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Aplicaciones móviles con realidad aumentada y su impacto en la

enseñanza a estudiantes con discapacidad: Una revisión sistemática

Aplicaciones móviles con realidad aumentada y su impacto en la


enseñanza a estudiantes con discapacidad - Una revisión sistemática

Aplicaciones móviles con realidad aumentada y su influencia en la


enseñanza a estudiantes con discapacidad: Una revisión sistemática de
la literatura

Enseñanza a estudiantes con discapacidad usando Aplicaciones móviles


con realidad aumentada: Una revisión

Aplicaciones móviles con realidad aumentada y su impacto en la


enseñanza a estudiantes con discapacidad: Una revisión

Una revisión sistemática de Aplicaciones móviles con realidad


aumentada y su impacto en la enseñanza a estudiantes con
discapacidad

Aplicaciones móviles con realidad aumentada y su impacto en la


enseñanza a estudiantes con discapacidad: A Survey

Javier GAMBOA-CRUZADO1
1
Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Lima, Perú, jgamboa65@hotmail.com

Abstract – Las tecnologías de la de discapacidad. La estrategia de


información y la comunicación (TIC) han búsqueda adoptada identificó 116 420
desempeñado un papel importante en la estudios, de los cuales 104 fueron
sociedad, y han afectado a casi todos los seleccionados como estudios primarios.
aspectos de nuestras vidas. En el ámbito Los estudios seleccionados para la RSL
educativo, las TIC revolucionaron la ayudaron a responder 8 preguntas de
experiencia de la enseñanza y investigación planteadas para este
aprendizaje, y ayuda a uno de los más estudio. Los resultados de la RSL han
grandes retos que se presentan en las concluido tendencias prominentes en las
aulas, la educación inclusiva. Se han investigaciones y aplicaciones de la RA
aplicado diferentes tecnologías en este en discapacidades específicas, las áreas
ámbito, como el Modelamiento de Video del conocimiento donde se usan la RA y
(MV), Juegos Serios (JS) y las áreas que usan RA.
Gamificación; pero una de las más
efectivas son las tecnologías emergentes Keywords – Revisión sistemática,
de inmersión como la Realidad realidad aumentada, aplicativos móviles,
Aumentada (RA). Se llevó a cabo una estudiantes con discapacidad, enseñanza-
revisión sistemática de la literatura (RSL) aprendizaje.
de los estudios de RA en la enseñanza-
aprendizaje en estudiantes con algún tipo I. INTRODUCCIÓN
usados para la RA y los que se utilizarán
Las TIC han ofrecido una gran para este estudio.
inclusión en las aulas, y han mejorado en El estudio se organizó de la siguiente
gran medida la enseñanza-aprendizaje, manera. La sección I presenta la
tanto en alumnos con capacidades introducción al tema de estudio. La
normales como en estudiantes con algún sección II presenta los antecedentes a
tipo de discapacidad [70]. El uso de las trabajos anteriores realizados sobre el
TIC, en este último grupo de estudiantes, tema. La sección III presenta el método
se hace casi indispensable, ya que este de revisión usado para el estudio, la RSL,
tipo de estudiantes requieren un donde se explican todos los pasos
tratamiento especial al momento de seguidos para redactar este estudio. La
enseñarles algún tema en específico [28] sección IV presenta el panorama de los
[43]. Una de las tecnologías emergentes estudios primarios seleccionados y
más usada en la educación de estudiantes presenta los resultados y discusiones a las
con discapacidad son las de inmersión, preguntas de investigación planteadas
como la Realidad Virtual (RV) y la para este estudio. La sección V presenta
Realidad Aumentada (RA). las conclusiones y futuras investigaciones
Se estudió que la aplicación de del tema.
tecnologías de inmersión como la RA
[20] [33] [12] ayudan a mejorar la II. BACKGROUND Y
enseñanza y aprendizaje en estudiantes TRABAJOS RELACIONADOS
con discapacidades, y estas se aplican en
diferentes discapacidades, tanto en Existen diversas definiciones sobre la
discapacidades intelectuales, como en Realidad Aumentada (RA), una primera
discapacidades físicas. La ventaja que definición sobre la RA se refiere a
otorga la RA sobre los métodos “Interconectar objetos virtuales e
tradicionales es el aprendizaje integrarlos en el mundo real” [12]; una
interactivo, ya que juega un papel segunda definición se refiere a la RA
importante para los estudiantes con como “Una tecnología emergente que
discapacidad. El aprendizaje visual a agrega información virtual adicional a la
través de gráficos 3D tienen un gran precepción del mundo real, en tiempo
impacto en el entorno de aprendizaje real” [94]. Otra definición sobre la RA
[14]. Permite a los estudiantes con dice que “Combina una vista en vivo del
discapacidad aprender problemas que son mundo físico y contenido digital que
complejos de entender para ellos, ayuda a incluye imágenes, texto, audio y video”
simular situaciones que no pongan en [75], y una última definición se refiere a
peligro al estudiante, que de otra manera la RA como una “Técnica que fusiona
seria difícil de materializar [32] [25], y de objetos virtuales en entornos reales, que
una manera divertida y sencilla, lo que podría aplicarse en algunas áreas para los
hace que la educación sea mucho más estudiantes” [10]. Se puede evidenciar,
fácil e interesante, por lo cual la en cada una de estas definiciones, que la
motivación, interés y atención de los RA es una tecnología que superpone
estudiantes discapacitados aumenta, y por objetos digitales como imágenes, texto,
ende la enseñanza y aprendizaje mejora audio y video; al mundo real, y se realiza
[34]. Los dispositivos que se usan para la en tiempo real.
RA son los Dispositivos Montados a la A la fecha, la RA se muestra como
Cabeza (HMD) [36], los Lentes una tecnología muy prometedora en el
Inteligentes [82], Tabletas [44], Cámaras área de la educación, y aún más en la
Web [98] y Dispositivos móviles [14] aplicación en estudiantes con alguna
[75] [95] a través de la cámara incluida discapacidad [64], ya sea una
en estos. Estos últimos son los más discapacidad intelectual, como Autismo
[17] [2], Síndrome de Down [6] [7], 2020, ofrecieron como resultado una
Dislexia [5] [21]; como en visión positiva de la aplicación de esta
discapacidades físicas como Problemas tecnología a personas con Discapacidad
de audición o Sordera [16] [19], Intelectual (DI), aunque las
Discapacidad motriz [13] [32], o Ceguera características de los estudios no
[93]. Por eso se busca revisar en qué tipo permiten aún su generalización.
de discapacidades se está haciendo uso de Finalmente, Blattgerste J., Renner P.
la RA y en qué materia se hace uso de and Pfeiffer T. [115], 2019, han
esta tecnología. proporcionado información sobre los
Hasta donde se ha podido investigar, desafíos actuales y las posibilidades de
las RSL que se centran en el uso de la asistencia en el aprendizaje y la acción de
RA para la enseñanza-aprendizaje de la RA para personas con impedimentos
estudiantes con discapacidad se han cognitivos. Discutieron las tendencias en
centralizado en el estudio individual por el campo de la investigación, incluido el
discapacidad, siendo en menor cantidad trabajo futuro potencial para que los
las RSL que evalúan en conjunto las investigadores se concentren.
discapacidades. Siendo las siguientes
algunas de las revisiones encontradas que III. MÉTODO DE REVISIÓN
demuestran la brecha identificada.
Primero, Khowaja K., Banire B., Al- Protocolo de Investigación
Thani D., Sqalli M. T., Aqle A., Shah A.,
y Salim S. S. [111], 2020, concluyen que, El método de revisión se ha desarrollado
si bien el efecto del uso de la RA ayuda teniendo en cuenta los lineamientos
en el aprendizaje de los individuos con sugeridos por B. Kitchenham [105] para
trastorno del espectro autista, una la revisión sistemática de la literatura
conclusión sumativa sobre la efectividad (RSL) tal como se muestra en la Figura 1.
de la RA para la enseñanza o aprendizaje El método de revisión incluye los
de habilidades relacionadas con los TEA siguientes siete pasos: (A) Plantear los
sobre la literatura existente no es posible. problemas de investigación, (B)
Lorenzo Lledó G., Lorenzo Lledó A., seleccionar las fuentes y estrategias de
Lledó A. and Pérez-Vázquez E. [112], búsqueda, (C) establecer los criterios de
2020, estudian el Transtorno de Espectro selección, (D) selección de estudios, (E)
Autista (TEA) como una de las Evaluación de la calidad, (F) estrategias
necesidades educativas específicas donde de extracción de datos y (G) síntesis de la
la realidad aumentada tiene posibilidades data.
de aplicación. Por ello, el objetivo de su
investigación es revisar la producción
Problemas de Selección de
científica en Web of Science (WOS) y investigación estudios
Scopus de 1990-2020 sobre la aplicación
de la realidad aumentada en personas con
TEA.
Berenguer C., Baixauli I., Gómez S., Fuentes y
Evaluación de Síntesis de la
Andrés M. de E. P. and De Stasio S. estrategias de
la calidad data
búsqueda
[113], tuvieron como objetivo de la
revisión sistemática investigar el impacto
de la realidad aumentada a través de
dominios sociales, cognitivos y Criterios de Extracción de
conductuales en niños y adolescentes con selección datos
autismo.
Gómez-Puerta M., Chiner E., Melero- Figura 1: Descripción de los pasos
Pérez P. and Lorenzo Lledó G. [114], usados para la RSL.
el proceso de aprendizaje-enseñanza.
A. Problemas y Objetivos de RQ4 Identificar que otras áreas hacen uso
investigación de aplicativos móviles con realidad
aumentada.
El objetivo principal de este estudio RQ5 Identificar las herramientas que se
fue desarrollar una compresión sobre el están utilizando para el desarrollo de
uso de aplicativos móviles con realidad los aplicativos móviles con realidad
aumentada en la educación de alumnos aumentada.
con discapacidades. Además, este estudio
tiene como objetivo proporcionar un B. Fuentes y estrategias de búsqueda
marco de referencia que facilitará nuevas
investigaciones sobre el tema. Para Las fuentes de búsqueda para el
cumplir con los objetivos de este estudio estudio fueron escogidas de prominentes
se formularon los siguientes problemas bibliotecas digitales relacionadas con las
de investigación: ciencias de la computación, ingenierías,
RQ1. ¿En qué tipo de discapacidad es tecnología y campos afines. La Tabla 2
más efectivo el uso de aplicativos muestra las11 fuentes que se escogieron
móviles con realidad aumentada para el para la realización de la búsqueda.
proceso de enseñanza-aprendizaje?
RQ3. ¿Qué otras tecnologías se usan Tabla 2: Fuentes de búsquedas
para mejorar el proceso de enseñanza- seleccionadas para realizar la búsqueda
aprendizaje de estudiantes con Fuente
discapacidad? ARDI
RQ4. ¿Qué países están implementado el ProQuest
uso de aplicativos móviles con realidad ACM Digital Library
aumentada para el proceso de IEEE Xplore
aprendizaje-enseñanza? Science Direct
RQ5. ¿En qué áreas se hace uso de Microsoft Academic
aplicativos móviles con realidad Google Scholar
aumentada?
Taylor & Francis
RQ6. ¿Qué herramientas se están usando
Wiley Online Library
para el desarrollo de aplicativos móviles
ERIC
con realidad aumentada?
Scopus
Cada una de las RQ con sus objetivos
como se evidencia en la Tabla 1. Para la estrategia de búsqueda se
establecieron términos de búsqueda
Tabla 1. Objetivos de las RQ planteadas basados en los problemas de
RQ Objetivo investigación. Se crearon las ecuaciones
de búsqueda usando operadores
RQ1 Identificar las discapacidades en las
booleanos (AND y OR) de acuerdo a la
que es más efectivo el uso de
sintaxis de cada fuente de búsqueda. La
aplicativos móviles con realidad
Tabla 3 muestra los términos de las
aumentada para el proceso de
ecuaciones, que fueron del tipo (T1 AND
enseñanza-aprendizaje.
T2 AND (T3) AND (T4) AND T5).
RQ2 Identificar otras tecnologías que se
usan para mejorar el proceso de
Tabla 3: Términos de búsqueda
enseñanza-aprendizaje de
estudiantes con discapacidad. Término
RQ3 Identificar qué países están Mobile app
implementado el uso de aplicativos Augmented reality
móviles con realidad aumentada para Method OR Methodology OR Model
Learning OR Teaching Microsoft Academic 85
Students with disabilities ARDI 75
ERIC 23
El procedimiento de búsqueda se ha llevado a TOTAL 116 420
cabo utilizando la ecuación de búsqueda para el
estudio, según muestra la Tabla 4. Siendo las bibliotecas digitales ACM
Digital Library, IEEE Xplore, ProQuest y
Tabla 4. Tabla de fuentes y Ecuaciones de Google Scholar las más prominentes
búsqueda
Fuente Ecuación de búsqueda
sobre el tema en estudio (Ver Tabla 3).
Google “machine learning” AND cancer AND
Scholar (“cancer screening” OR “breast cancer D. Criterios de selección
screening”) AND (method OR methodology
OR model) Se han definido criterios de exclusión
Springer machine learning AND cancer AND (cancerpara evaluar con precisión la calidad de
screening OR breast cancer screening) AND
(method OR methodology OR model) los estudios disponibles. Los estudios
Web of (“machine learning” AND “cancer” ANDfueron revisados y discutidos por los
Science (“cancer screening” OR “breast cancer autores para su exclusión. Los criterios
screening”) AND (“method” OR de exclusión dados para la revisión de los
“metodology” OR “model”)) estudios fueron los siguientes.
ACM [ALL: machine learning] AND
Digital [ALL:cancer] AND [ALL:cancer screening
Library OR breast cancer screening] AND [ALL:CE1: Los artículos tienen una
method OR metodology OR model] antigüedad mayor a 5 años
Microsoft machine learning AND cancer AND (cancerCE2: Los artículos se publicaron en
Academic screening OR breast cancer screening) AND
tipos de publicación diferentes a
(method OR methodology OR model) conferencias o revistas revisas por pares
Taylor & [ALL: machine learning] AND
Francis [ALL:cancer] AND [ALL:cancer screening o workshop
OR breast cancer screening] AND [ALL:CE3: Los artículos están escritos en
method OR metodology OR model] idioma diferente al de ingles
ARDI (machine learning) AND (cancer) AND CE4: Los títulos y los keywords de los
(cancer screening OR breast cancer artículos son inadecuados
screening) AND (method OR methodology
OR model)
CE5: El abstract de los artículos son
irrelevantes
C. Resultados de la Búsqueda CE6: La solución propuesta se aplica a
un proceso diferente al de enseñanza-
El resultado de aplicar las diferentes aprendizaje
ecuaciones de búsqueda dio un total de CE7: Acceso incompleto al artículo
116 420 estudios base, distribuidos de la CE8: Los artículos son duplicados
siguiente manera, tal como se muestra en
la Tabla 4. E. Selección de estudios

Tabla 4: Número de estudios por fuente Se inició con 116 420 estudios base, a
Fuente N.º de estudios los cuales se aplicó 4 etapas para la
ACM Digital Library 41 403 selección de los estudios, cada una con 2
IEEE Xplore 22 960 criterios de exclusión tal como se muestra
ProQuest 21 232 en la Figura 2.
Google Scholar 19 500
Taylor & Francis 9 101
Wiley Online Library 985
Science Direct 710
Scopus 346
rigor de la investigación, métodos
empleados para establecer la validez de
las herramientas de recopilación de datos
y los métodos de análisis y, por lo tanto,
la confiabilidad de los hallazgos (QA5 y
QA6). Además, un QA estuvo
relacionado con la evaluación de la
credibilidad de los resultados del estudio
(QA7). En conjunto, estos 7 QA
proporcionan una medida que permitió
asegurar que los hallazgos de un estudio
en particular podrían hacer una
contribución valiosa a la revisión. Cada
uno de los 7 QA se calificó en una escala
dicotómica (" sí " o " no ").
De los estudios evaluados para el
Figura 2: Consolidado del número de aseguramiento de la calidad se han
resultados al aplicar criterios. conservado los 104. Todos los
desacuerdos se resolvieron mediante
Finalmente, se han seleccionado un discusión entre los autores.
total de 104 artículos para su estudio.
G. Extracción de datos
F. Evaluación de la calidad
Durante esta etapa, se extrajeron
Cada uno de los 104 estudios que han datos de cada uno de los 104 estudios
quedado después de la etapa 4 de la incluidos en esta RSL según un
selección de estudios, fueron evaluados formulario de extracción predefinido en
de forma independiente por los autores la aplicación Excel. Las propiedades
de acuerdo con 7 QA (Quality consideradas en la extracción son: Título,
Assurance) formulados. URL, Fuente, Año, País, Nro. Páginas,
Idioma, Tipo Publicación, Nombre
QA1: ¿Los objetivos de investigación se Publicación, Metodología de la
identifican claramente en el documento? Investigación, Autores, Filiación, Nro.
QA2: ¿El experimento realizado es Citas, Resumen, Palabras Clave, Detalle
adecuado y aceptable? 1, Detalle 2 (De requerirse), Detalle 3
QA3: ¿El documento explica el contexto (De requerirse), Tamaño de la Muestra.
en el que se realizó la investigación? Además, se han extraído las páginas
QA4: ¿El documento está bien con contenido que respondieron a las
organizado? preguntas de investigación abordadas por
QA5: ¿Son apropiados los métodos este estudio. Se hizo uso de la
utilizados para analizar los resultados? herramienta Mendely para revisar los
QA6: ¿El conjunto de datos utilizado artículos primarios seleccionados, tal
está claramente identificado? como se muestra en la Figura 3.
QA7: ¿Se identifican e informan
claramente los resultados de los
experimentos realizados?

Cuatro QA están relacionados con la


calidad de la justificación, los objetivos y
el contexto del estudio (QA1, QA2, QA3
y QA4). Dos QA se relacionaron con el
Figura 3. Reporte con Mendeley
Figura 4. Estudios seleccionados por
H. Síntesis de la data fuente
Después de extraer la información de
cada estudio, se ha realizó un análisis de
los datos en profundidad para responder a
cada pregunta de investigación.
La información extraída para las
preguntas de investigación se ha tabulado
y presentado como datos cuantitativos
que se utilizaron para desarrollar una Figura 5. Distribución temporal de los
comparación estadística entre los estudios primarios seleccionados
diferentes hallazgos para cada pregunta
de investigación. Las estadísticas La Tabla 6 muestra las metodologías
desarrolladas han ayudado a descubrir de investigación usadas para los estudios
ciertos patrones de investigación, así empíricos usados para la RSL.
como las direcciones de investigación
que se llevaron a cabo en los últimos 5 Tabla 6. Método de investigación
años.
Método de Cantidad Porcentaje
estudio
IV. RESULTADOS Y
Experimental 78 80%
DISCUSIONES
Cuasi 6 6%
experimental
A. Panorama general de los estudios
Caso de estudio 7 12%
El proceso de selección (Figura 1) resultó Entrevista 7 2%
en 104 estudios primarios para la Total 98 100%
extracción y análisis de datos (Figura 2).
La Figura 4 muestra la cantidad de Los autores de cada estudio primario
estudios primarios seleccionados por seleccionado utilizaron múltiples
fuente, mientras que la Figura 5 muestra términos en los títulos de sus artículos.
su distribución temporal. Para ayudar a los lectores a ver todos
estos términos utilizados en los títulos de
los estudios primarios seleccionados se
muestra la nube de palabras en la Figura
7. El tamaño de la fuente de cada término
en la nube de palabras representa la
frecuencia, cuanto más grande es la
palabra, la frecuencia es mayor. Del
mismo modo, cuanto más pequeña es la
palabra, menos es la frecuencia de uso Tabla 7: Tipos de discapacidad
del término. Tipo de
Artículos
Cant.
discapacidad (%)
Autismo [2] [4] [6] [7] [8] [10] [11] [14]
[15] [17] [18] [21] [23] [24] [26]
[32] [35] [38] [39] [40] [47] [49]
50
[51] [54] [56] [57] [58] [59] [60]
(31,6)
[61] [62] [64] [67] [71] [73] [74]
[75] [77] [80] [81] [84] [85] [86]
[88] [89] [91] [93] [97] [100] [104]
Síndrome de [5] [14] [21] [23] [24] [37] [39]
18
Down [45] [48] [49] [65] [66] [80] [83]
(11,4)
[88] [93] [94] [103]
Déficit de [22] [32] [33] [45] [48] [55] [77] 15
comunicación [78] [80] [85] [92] [93] [94] [95] (9,5)
Sordera o
[8] [9] [10] [25] [49] [51] [56] [63] 13
problema de
[68] [72] [75] [77] [102] (8,2)
audición
Discapacidad
Especifica de [6] [7] [9] [28] [38] [49] [55] [72] 10
Aprendizaje [76] [80] (6,3)
(SLD)
Trastorno por
Figura 7. Términos más usados en los déficit de
títulos de los estudios seleccionados [19] [20] [26] [42] [50] [53] [69] 9
atención e
[88] [96] (5,7)
hiperactividad
(TDAH)
Los términos más usados por los
Dysgraphia 7
autores para los títulos de sus artículos [21] [37] [48] [65] [80] [94] [99]
(4,4)
sobre el tema son Augmented con una Dyscalculia 7
frecuencia de n=82, seguido por Reality [12] [16] [37] [49] [78] [83] [90]
(4,4)
con una frecuencia de n=81, Disability Dislexia 6
[11] [81] [85] [86] [89] [91]
con una frecuencia de n=21, Students con (3,8)
una frecuencia de n=25.
El tipo de discapacidad en la que es
B. Respuestas a las preguntas de más utilizada la realidad aumentada para
investigación la enseñanza-aprendizaje es el autismo.
Las personas con trastornos del espectro
En esta sección se presenta la síntesis de autista (TEA) demuestran deficiencias
los hallazgos obtenidos de esta revisión cualitativas en la comunicación social y
organizada según las ocho preguntas de la interacción social en múltiples
investigación. contextos [106]. En particular, se está de
acuerdo con Carreon A., Smith S. J.,
RQ1. ¿En qué tipo de discapacidad es Mosher M., Rao K., y Rowland A.
más efectivo el uso de aplicativos (2020) en que es el autismo la principal
móviles con realidad aumentada para el discapacidad atendida con la realidad
proceso de enseñanza-aprendizaje? aumentada según la revisión de la
literatura.
Según los resultados de la revisión de
la literatura, existen dieciséis tipos de RQ2. ¿Qué otras tecnologías se usan
discapacidades en las cuales se hace uso para mejorar el proceso de enseñanza-
de la realidad aumentada para la aprendizaje de estudiantes con
enseñanza-aprendizaje. La Tabla 7 discapacidad?
muestra los tipos de discapacidad y sus
referencias. A través de la revisión de la literatura
se encontraron 14 diferentes tecnologías
usadas en la enseñanza de estudiantes con
discapacidad. La Tabla 9 muestra las que evidencia los actuales intereses de la
otras tecnologías usadas en estudiantes comunidad.
discapacitados y sus referencias.

Tabla 9: Otras tecnologías utilizadas para


la enseñanza-aprendizaje
Cant.
Tecnología Artículos
(%)
Realidad virtual [4] [5] [6] [9] [10] [12] [14] [15]
[16] [18] [19] [20] [21] [22] [24]
[25] [26] [27] [33] [36] [37] [39] 43
[40] [42] [50] [55] [57] [59] [61] (27,2)
[67] [68] [71] [73] [74] [77] [80]
[82] [86] [90] [94] [96] [102]
Simulación [4] [16] [20] [21] [24] [26] [27]
[33] [39] [40] [43] [47] [48] [49] 27
[52] [57] [58] [62] [74] [75] [76] (17,1)
[77] [78] [92] [94] [98] [99]
Inteligencia [5] [11] [18] [27] [35] [49] [61] 13
artificial [80] [85] [86] [89] [100] [101] (8,2)
Gamificación [18] [19] [26] [27] [37] [43] [45] 13
[52] [76] [77] [80] [102] [103] (8,2)
Modelado de [1] [4] [8] [23] [51] [55] [56] [58] 12
video (VM) [67] [68] [72] [74] (7,6)
Juegos serios [6] [18] [26] [48] [66] [71] [92]
[94] (5,1)
Gafas inteligentes
[27] [30] [64] [82] [85]
(3,2)
Aplicaciones web
[21] [43] [45] [100]
(2,5)
Reconocimiento
óptico de [65] [93]
(1,3)
caracteres

Se identificó a la realidad virtual


como la tecnología más aplicada para la
enseñanza a estudiantes con
discapacidad, obviando a la realidad
aumentada que es analizada en otras
preguntas. Las características de la
realidad virtual brindan la sensación de
estar presente en un mundo no físico al
rodear al usuario con imágenes, videos,
sonidos, movimientos y otros estímulos
[67]. Se está en desacuerdo con Lai J. W.
M. and Bower M. (2019), en que son los
juegos serios la tecnología más popular
utilizada en la enseñanza. A pesar que se
ha tenido el mismo criterio de
evaluación, con respecto al número de
artículos, la discrepancia pudo haberse
generado por la diferencia de tiempo en
que se desarrolló el estudio, siendo el
estudio en desarrollo el más reciente y
RQ3. ¿Qué países están implementado el Tabla 11 muestra las áreas y las
uso de aplicativos móviles con realidad referencias a los estudios.
aumentada para el proceso de
aprendizaje-enseñanza? Medicina 15
Entretenimiento 14
La revisión sistemática de los 104 Industria 9
artículos identificó a 27 países donde se
Arquitectura 8
hace uso de aplicativos móviles con
Localización 7
realidad aumentada para la enseñanza de
estudiantes con discapacidad. La Figura 8 Militar 6

muestra un mapa georeferencial de los Comunicación 4


países identificados, y para más detalle la Turismo 3
Tabla 10 muestran los países con sus Publicidad 3
referencias. Arquelogía 1
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Figura 9. Áreas que hacen uso de
aplicativos móviles con realidad
aumentada

La mayoría de los estudios


mencionaron que los aplicativos móviles
con realidad aumentada se usan en el área
de la medicina, le sigue el
entretenimiento, y también se usa en el
Figura 8. Mapa georeferencial de países área de la industria.

La enseñanza en los países es Tabla 11. Áreas que hacen uso de


diferente, así mismo, cada uno aplica la aplicativos móviles con realidad
tecnología de realidad aumentada de aumentada
Cant.
manera diferente. Se identificó a US Área Artículos
(%)
como el país que más usa aplicativos Medicina [9] [11] [12] [22] [29] [43] [49]
15
móviles con realidad aumentada para el [61] [70] [82] [87] [90] [98]
(21,4)
[100] [103]
proceso de aprendizaje-enseñanza. En Entretenimiento [9] [16] [34] [40] [41] [43] [49] 14
comparación con Chen P., Liu X., Cheng [52] [53] [54] [61] [71] [82] [96] (20)
W. and Huang R. (2017) que Industria [9] [14] [15] [21] [37] [44] [80] 9
concluyeron según su estudio que Taiwan [86] [100] (12,9)
Arquitectura [9] [24] [53] [54] [61] [71] [82] 8
es el país donde se realizaron más [88] (11,4)
estudios con referencia a la realidad Localización [49] [61] [66] [67] [83] [85] 7
aumentada como herramienta de [88] (10)
Militar 6
aprendizaje. [9] [20] [28] [49] [61] [82] (8,6)
Comunicación 4
RQ4. ¿En qué áreas se hace uso de [61] [74] [75] [84] (5,7)
Turismo 3
aplicativos móviles con realidad [9] [25] [28] (4,3)
aumentada? Publicidad 3
[9] [16] [82] (4,3)
Según los resultados obtenidos de la Arqueología 1
[98] (1,4)
RSL se identificaron 10 áreas en las que
se hace uso de aplicativos móviles con
El área en donde más se hace uso de la
realidad aumenta. La Figura 9 muestra la
realidad aumentada es la medicina, en
cantidad de estudios en donde se hace
donde se usa como herramienta de terapia
referencia al área, y para más detalle la
y rehabilitación, para ayudar a personas a [102]
Aurasma (HP [1] [4] [12] [16] [17] [42] [56] 12
recuperarse de daños cerebrales o en Reveal) [67] [70] [75] [79] [82] (10,3)
fisioterapias [28]; también se usa en este HoloLens 6
campo, en menor medida, para ayudar en ToolKit [15] [21] [25] [27] [40] [82] (5,2)
el proceso de operaciones dentro de los iMovie 5
[1] [|] [55] [72] [75] (4,3)
hospitales, ya que la RA ayuda a los Blender 3D 4
médicos a visualizar el órgano humano al [18] [21] [26] [50] (3,4)
realizar cualquier operación para Scratch 2.0 1
[13] (0,9)
minimizar errores [28]. La otra área en AR ToolKit 1
donde se hace más uso de la realidad [16] (0,9)
aumentada es el entrenamiento, que se React Native 1
[65] (0,9)
usa mayormente en los videojuegos [61]. Cinema 4D 1
Por último, la otra área en donde se hace [16] (0,9)
uso de esta tecnología es en la industria, PrimeSense 1
OpenNI [73] (0,9)
en donde se usa para la capacitación del
iOS Platform 1
uso de maquinarias o ayuda en el manejo [54] (0,9)
de estas, para permitir que las personas easyAR 1
con algún tipo de discapacidad trabajen [38] (0,9)
con eficacia en organizaciones protegidas
[32]. Se encontró que las herramientas más
En comparación con A. Dey (2018), usadas para el desarrollo de los
se está de acuerdo que una de las áreas en aplicativos móviles con realidad
donde se aplica más la realidad aumentada son Aurasma (HP Reveal),
aumentada son la Medicina, Educación, Unity y Vuforia.
Industria, Navegación, Entretenimiento y Aurasma (HP Reveal) es una app de
Turismo. realidad aumentada que utiliza la cámara
del teléfono inteligente para superponer
RQ5. ¿Qué herramientas se están usando objetos 3D en el entorno real [42] [56].
para el desarrollo de aplicativos móviles Mientras que Unity y Vuforia son la
con realidad aumentada? dupla por excelencia para el desarrollo de
los aplicativos móviles con realidad
Según los resultados obtenidos de la aumentada. Unity permite el desarrollo
RSL se identificaron las herramientas que de aplicaciones y juegos 2D y 3D,
se usan para el desarrollo de los mientras que Vuforia permite la
aplicativos móviles con realidad realización de la RA, RV y Realidad
aumentada. La Tabla 13 muestra las Mixta (RM) [15]. La integración de
herramientas y sus referencias. Unity y Vuforia permite crear
aplicaciones y juegos para Android y iOS
Tabla 13. Herramientas [15] [24]. Una de las herramientas más
Cant.utilizada para el modelamiento 3D es
Herramientas Artículos
(%) Blender 3D [18].
Unity [2] [3] [4] [5] [13] [14] [15]
[16] [17] [19] [21] [23] [24] En comparación con J. Quintero
[25] [26] [27] [31] [32] [35] (2019), se está de acuerdo que Aurasma
[37] [39] [40] [41] [42] [43] (HP Reveal) y Vuforia son las
[45] [46] [47] [48] [49] [50]
63 herramientas más uasadas para el
[51] [52] [53] [55] [56] [58]
(54,3)desarrollo de los aplicativos móviles con
[61] [62] [64] [65] [66] [67]
[68] [69] [71] [72] [74] [77] realidad aumentada, mientras que
[81] [82] [83] [84] [86] [87]
[88] [92] [94] [99] [101] [102] Blender 3D es la herramienta más usada
[103] [104] para el modelamiento 3D.
Vuforia [14] [15] [16] [24] [26] [43] 19
[44] [46] [47] [48] [49] [50] (16,3)
[51] [53] [61] [84] [92] [94]
V. CONCLUSIONES Y investigaciones más recientes. Esto
FUTURAS ayudará a aumentar la conciencia del
INVESTIGACIONES campo entre profesionales e
investigadores.
Este estudio ha utilizado la revisión
sistemática de la literatura (SLR), para APÉNDICE A. Estudios primarios
proporcionar un análisis estadístico seleccionados
exhaustivo de los aplicativos móviles con
realidad aumentada para la enseñanza- [1] R. O. Kellems et al., “Using Video-
aprendizaje de estudiantes con Based Instruction via Augmented
discapacidad, mediante la extracción de Reality to Teach Mathematics to
información específica de 104 artículos y Middle School Students With
respondiendo las preguntas de Learning Disabilities,” J. Learn.
investigación. Disabil., vol. 53, no. 4, pp. 277–291,
Los resultados de la revisión son los 2020.
siguientes; la discapacidad con un mayor [2] N. A. Rahman, R. Mailok, and N. M.
interés a tratarse es el autismo. El área de Husain, “Mobile Augmented Reality
conocimiento donde más se ha aplicado Learning Application for Students
es en la enseñanza de matemáticas. Se ha with Learning Disabilities,” Int. J.
identificado a la realidad virtual como Acad. Res. Bus. Soc. Sci., vol. 10, no.
una tecnología de gran interés que va 2, pp. 133–141, 2020.
ganando impulso. El país que tuvo más [3] R. Colpani and M. R. P. Homem,
relevancia en la investigación fue US. Se “An innovative augmented reality
ha identificado a la medicina como otra educational framework with
área donde se hace más uso de aplicación gamification to assist the learning
de la RA, ya sea como apoyo en terapia o process of children with intellectual
el proceso quirúrgico. Se identificó a disabilities,” IISA 2015 - 6th Int.
Unity como la herramienta de desarrollo Conf. Information, Intell. Syst. Appl.,
de aplicativos móviles con realidad 2016.
aumentada con más popularidad. [4] R. O. Kellems, C. Charlton, K. S.
Estos resultados solo se basaron en el Kversøy, and M. Győri, “Exploring
número de artículos donde se les hizo the use of virtual characters
mención, sin evaluar si son los más (Avatars), live animation, and
recomendables. Se recomienda para una augmented reality to teach social
futura investigación evaluar si la skills to individuals with autism,”
discapacidad y área de conocimiento son Multimodal Technol. Interact., vol.
los más recomendables para aplicar 4, no. 3, pp. 1–11, 2020.
realidad aumentada y si Unity es la mejor [5] D. D. McMahon and Z. Walker,
herramienta de desarrollo del mismo. “Leveraging emerging technology to
Por otro lado, aunque el estudio se design an inclusive future with
basó en la enseñanza-aprendizaje con universal design for learning,” Cent.
realidad aumentada, permitió obtener Educ. Policy Stud. J., vol. 9, no. 3,
información para un replanteamiento de pp. 75–93, 2019.
una investigación posterior con un [6] M. S. Del Rio Guerra, J. Martin-
enfoque a la realidad virtual en el campo Gutierrez, R. Acevedo, and S.
de la medicina. Salinas, “Hand gestures in virtual
Se tiene un límite de tiempo para los and augmented 3D environments for
artículos que se revisó. Este es un tema down syndrome users,” Appl. Sci.,
donde continuarán surgiendo nuevas vol. 9, no. 13, 2019.
publicaciones. Por lo tanto, una futura [7] D. R. De Souza, B. A. Bonifacio, G.
investigación debería considerar M. E. Trindade, and P. S. Fernandes,
“Using augmented reality in the Children,” 2020 3rd Int. Conf.
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