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“SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO INDUSTRIAL ”

TECNICAS DE LA COMUNICACIÓN

TEMA: DEPORTES ELECTRONICOS (E-SPORTS)

PRESENTADO POR:

 QUIMBER HUANCA JESUS MANUEL

SEGUNDO SEMESTRE

AREQUIPA -2019

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INTRODUCCIÓN

“El deseo de competencia está en nuestra naturaleza. Nos esforzamos por ser los
mejores, los más rápidos, los más fuertes en todo. Tenemos los autos más veloces y
somos dueños de las hazañas deportivas más impactantes. Y no nos detendremos
hasta convertirnos en los mejores jugadores del servidor de juego” Empezamos con
este pensamiento de un jugador profesional de videojuegos.

El deporte electrónico (E-SPORTS) es uno de los mercados digitales de mayor


crecimiento, con un índice de crecimiento anual del 33%. Sus probabilidades de
expansión son infinitas se prevee que para el 2023 tendrá 1 billón de entusiastas y
espectadores.

En la actualidad el mercado de los videojuegos es unos de los más grandes que


existe. Los deportes electrónicos (E-SPORTS), como se les conoce hoy en día, ha
surgido de la competencia de videojuegos, en donde los mejores jugadores
compiten de manera profesional.

DEPORTES ELECTRONICOS

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1. ¿QUÉ SON LOS DEPORTES ELECTRONICOS?

Los deportes electrónicos mas conocidos como E-SPORTS es el nombre

con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos

estructuradas a través de:

 Jugadores: Son los protagonistas de cada uno de los juegos.

 Equipos: Es el conjunto de jugadores en un mismo bando.

 Publisher: Son las principales organizaciones que hacen publicidad.

 Organizadores: Son los coordinadores.

 Broadcasters: Mas conocidos como comentaristas.

 Patrocinadores: Son quieres pagan la organización.

 Espectadores: Las personas que participan viendo

apasionadamente.

1.1. TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Multiplayer First Person Battle Royale Collectible


Online Battle Shooters (FPS) (BR) Card
Arena (MOBA) Games
Juegos en Juegos de (CCG)
arenas disparos en Juegos de
multijugador primera persona Juegos de
último
supervivient cartas
e coleccionab
les

• League of Legends • Counter-Strike • Playerunknown’ • H1Z1


• Dota 2 • Overwatch s
• Heroes of the • Call of Duty Battlegrounds
Storm
• Rainbow Six • Fortnite
• Smite Siege
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• Hearthstone
• Clash Royale

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2. VISION DE MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS
2.1. MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS
Hace 20 años aproximadamente, la industria de los
videojuegos daba sus primeros pasos con un mercado
en vías de desarrollo con ventas en crecimiento como,
por ejemplo, en los años 90 salió el SUPER MARIO
BROSS, HALF LIFE, ETC. Que empezaron a ser éxitos
a pesar que no tenía gráficos demasiado buenos.

Pero competir contra un ordenador no tenía mucho


sentido es por eso que las compañías que programabas
y/o realizaban este tipo de juegos empezaron a ingeniar
nuevas formas de competición y el avance de la
TEGNOLOGIA y la INTERNET los impulso hacia futuros
proyectos.

2.2. POPULARIDAD DE LOS DEPORTES


ELECTRONICOS
La población joven esta lista para aceptar la era digital y
los avances tecnológicos con el único objetivo de
respaldar los avances tecnológicos y mas aun si se trata
e videojuegos. Ya que los más jóvenes son quienes más
apegados están con la tecnología son ellos mismos
quienes interactúan más en este entorno.

3. COMPARACION ENTRE DEPORTES ELECTRONICOS Y


DEPORTES TRADICIONALES
Con una sola imagen se puede mostrar la casi totalidad de igualdad en cuanto
a estructura entre un DEPORTE TRADICIONAL Y UNO ELECTRONICO:

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4. LOS PRINCIPALES ACTORES DE LA INDUSTRIA
Son los titulares de los derechos de propiedad intelectuales e industriales de
todos los videojuegos y franquicias. Todos ellos ordenan a nivel mundial el
ecosistema de las competiciones de sus títulos y en algunos casos producen
sus propias competiciones oficiales.
POR EJEMPLO:

4.1. DOTA 2: THE INTERNACIONAL, VALVE CORPORATION

4.2. LEAGUE OF LEGENDS: LOL WORLD CHAMPIONSHIP

4.3. STAR FRAFT 2: ACTIVISION-BLIZZARD ENTERNAIMENT

4.4. FIFA WORLD CUP: ELECTRONICS ART

5. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE FOMENTAR ESTE


SECTOR?
El sector de las competiciones de videojuegos se ve muy comprometedor y se
coloca en los primeros puestos de crecimiento se puede ver de una manera
viable de profesión, pero no hay que confundir el profesionalismo con el vicio
que es un punto malo en este mundo de los videojuegos.

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5.1. PUEDE AYUDAR AL CRECIMIENTO ECONOMICO
Las competiciones llenan estadios atraen gran cantidad de
personas y también atrae muchas marcas y conecta
audiencias, y lo más importante genera turismo.

5.2. GENERA PUESTOS DE TRABAJO CALIFICADOS


La profesionalización en este sector aumenta en cada uno de
promotores, casters, también se implementa programadores,
marketing y todo lo necesario entonces se podría decir que
genera muchos puestos de trabajo.

5.3. FOMENTA VALORES Y HABILIDADES PERSONALES


Los videojuegos competitivos son un fenómeno social con muy
pocas barreras de entrada y accesible para gente de diversa
edad, genero, capacidad, fomenta valores de liderazgo, trabajo
en equipo, creatividad y sobre todo habilidad. También el
autovalor como la autosuperación, disciplina, respeto.

6. VIDEOJUEGOS EN EL PERU
Unos años atrás los videojuegos no eran una atracción, pero con las
demostraciones de equipos peruanos participando en grandes torneos
internacionales fue lo que motivo a muchos para poder lograr esa pasión no
solo por jugar si no por ser mejores.

7. CONCLUSIONES
Se ha determinado que los E-SPORTS están en pleno crecimiento y que se
debe apoyar para así fomentar todo tipo de actividades.
También debemos ver esto con una mira muy seria tanto como para otros
rubros y no tomarlo en juego si no de manera comprometida, disciplinada, y
sobre todo con respeto.

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Los videojuegos podrían surgir para ayudar económicamente a una persona, a
un país o al mundo entero solo es cuestión de dedicación.

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