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FC-FISC-1-8-2016)

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE ACTIVIDAD #3

Facilitador(a): __________________________________ Asignatura: _________________________


Estudiante: ____________________________ Fecha: __________________ Grupo: ___________

A. TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: Modelo ADP


B. TEMAS :
Etapas para la Resolución de Problemas por computadora
1.3.1. Definición del problema
1.3.2. Análisis y Diseño del Problema
C. OBJETIVO(S):
•Definir los lineamientos para resolver problemas de software, bajo la metodología estructura.

D. METODOLOGÍA:

Aplicaremos las siguientes actividades que promueven el desarrollo de capacidades, habilidades


y el logro del aprendizaje del alumno.

E. PROCEDIMIENTO O ENUNCIADO DE LA EXPERIENCIA:


 La actividad debe ser Desarrollada de manera clara y directa. Recuerde darle un buen
formato a nuestro documento. (documento en Word o PDF).
 La actividad debe ser envía con los siguientes alineamientos: (Nombre del tema,
número de actividad, nombre del estudiante y grupo).
 Reproducir la presentación de la clase colocado en la reunión de la plataforma teams.
 Utilizar como modo de apoyo el libro Fundamento de programación 4ta edición de Luis
Joyanes.
 La actividad debe ser entregada el día asignado por el docente.
ENUNCIADO
Actividad #3. “Modelo ADP”
Elaborar el modelo ADP, para los siguientes problemas:

1. Leer dos datos de un triángulo. Calcular la hipotenusa y represente el resultado.


2. Comprar un automóvil. Calcular el descuentos y el costo a pagar
3. Dado el monto de una compra. calcular el descuento considerado:
20% si el monto es mayor a 100.
10% si el monto es mayor a 50 y menor o igual a 100.
No hay descuento si el monto es menor o igual a 50.
4. Conocer el promedio de un alumno es aprobado o no termino, como referencia que el
alumno curso 5 materias y además que el promedio mínimo de aprobación es de 70.
5. Calcular el área de un rectángulo a través de sus dimensiones

F. RECURSOS:
 Material impartido en la plataforma Teams.
 Libro Fundamento de programación 4ta edición de Luis Joyanes. (Apoyo)

G. BIBLIOGRAFIA:
• Apuntes
• Joyanes Aguilar, Fundamento de la Programación

H. RÚBRICAS:
Cada modelo tendrá un valor de 4 pts. La actividad tiene un valor total de 20pts.
I. RESULTADOS: (Desarrollado por el estudiante)

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