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Notas para un Manifiesto Postcyberpunk (1999)

Por Lawrence Person

“Los críticos, incluido yo mismo, persistimos en hablar colocando etiquetas, a pesar


de todas las advertencias. Debemos hacerlo así porque ésta es una fuente de
conocimiento muy útil, que al mismo tiempo resulta muy divertida.”
– Bruce Sterling, desde la introducción a Mirrorshades.

Bud, de The Diamond Age de Neal Stephenson, es un protagonista cyberpunk clásico.


Un solitario criminal vestido de cuero negro con aumentos corporales cibernéticos
(incluyendo una pistola craneal neurolinkeada). Bud se gana la vida primero como
señuelo de un narcotraficante, luego aterrorizando a los turistas por dinero.

Todo lo cual lleva a un largo camino hacia la explicación de porqué su culo se


desperdicia en la página 37 de una novela de 455 páginas.

Bienvenido a la era postcyberpunk.

Podría decirse que la ficción científica entró a la era postcybepunk en 1988 con la
publicación de Islands in the Net de Bruce Sterling. Del mismo modo que The Artificial
Kid de Sterling encapsuló muchas de las temáticas del cyber-punk antes que el
movimiento tuviera un nombre, Islands in the Net prefiguro un cuerpo creciente de
trabajo que puede (al menos hasta que alguien aparezca con un nombre mejor) ser
etiquetado como postcyberpunk. Pero para entender al postcyberpunk, es importante
distinguir acerca de qué (y de qué no) fue el cyberpunk.

Los personajes del cyberpunk clásico eran perdedores alienados, marginalizados,


quienes vivían al borde de la sociedad en futuros generalmente distópicos donde la
vida diaria era impactada por cambios tecnológicos rápidos, una datósfera ubicua de
información computarizada, y una modificación invasiva del cuerpo humano.
Neuromancer de William Gibson es, naturalmente, el trabajo cyberpunk arquetípico, y
esto (junto con los primeros cuentos de Gibson como Johnny Mnemonic y Burning
Chrome, The Artificial Kid, y el extraño trabajo de John Shirley) es desde dónde vino el
lugar común “vida de alta/baja tecnología” acerca del cyberpunk y sus imitadores.

El brillo de la superficie de cuero negro y cromo fue en gran medida lo que atrajo la
atención de los medios, pero no es lo que hizo del cyberpunk el más importante
movimiento literario de la ciencia ficción desde la Nueva Ola. El impacto perdurable
del cyberpunk no vino de los detalles de su medio, sino del método de su despliegue,
la técnica de inmersiva de construcción del mundo que le dio tal reveladora calidad (lo
que John Clute, hablando de Pat Cardigan, llamó “la ardiente presencia del futuro”). El
cyberpunk se dio cuenta que la vieja estructura de la CF de “altera sólo una cosa y ve
lo que ocurre” era irremediablemente anticuada, una doctrina vuelta irrelevante por el
paso furioso del cambio tecnológico de fines del siglo XX. El futuro no es “sólo una
maldita cosa después de otra”, es cada maldita cosa todo al mismo tiempo. El
cyberpunk no sólo se dio cuenta de esta verdad, sino que la adoptó. Parafraseando a
Chairman Bruce, el cyberpunk llevo la extrapolación tecnológica al entramado de la
vida cotidiana.

Lo mejor del cyberpunk transmitió cargas cognitivas enormes acerca del futuro al
representar (de acuerdo a la mejor tendencia “muéstralo, no lo digas”) la interacción
de sus personajes con la minucia cotidiana de su entorno. Del modo que ellos
interactuaban con sus ropas, sus muebles, sus adornos y gafas, los personajes
cyberpunk te decían más acerca de la sociedad en la que ellos vivían de lo que otras
“clásicas” historias de CF decían a través de su interacción con robots y cohetes.

El postcyberpunk usa la misma técnica inmersiva de construcción del mundo, pero


presenta diferentes personajes, escenarios, y en forma más importante, asume cosas
fundamentalmente diferentes acerca del futuro. Lejos de ser perdedores alienados,
los personajes postcyberpunk son frecuentemente miembros íntegros de la sociedad
(es decir, tienen trabajos). Ellos viven en futuros que no son necesariamente
distópicos (a decir verdad, ellos son frecuentemente impregnados con un optimismo
que oscila de cauto a exhuberante), pero sus vidas cotidianas están aún impactadas
por el rápido cambio tecnológico y una infraestructura computarizada omnipresente.

The Diamond Age de Neal Stephenson es tal vez la más popular novela
postcyberpunk, aunque también son merecedoras de consideración Islands in the Net
y Holy Fire de Bruce Sterling, Necroville de Ian McDonald (también conocida como
Terminal Cafe), The Star Fraction y The Stone Canal de Ken MacLeod, Queen of
Angels, Slant y (partes de) Moving Mars de Greg Bear, The Fortunate Fall de Raphael
Carter, algunos de los trabajos de Greg Egan (novelas de Egan como Permutation City
y Diaspora son tan salvajemente extrapolativas que es difícil ubicarlas dentro de
cualquier categoría), y las primeras ciento y pico de páginas de Aristoi de Walter Jon
Williams (entre otras).

Como sus antepasados cyberpunk, los trabajos postcyberpunk sumergen al lector en


futuros ricamente detallados y hábilmente matizados, pero cuyos caracteres y
escenarios frecuentemente provienen, por falta de un termino mejor, de la clase
media. (Y no necesitamos un término mejor; aquí en los Estados Unidos, la movilidad
económica ha convertido al concepto de “clase” casi en obsoleto.) Los personajes
postcyberpunks frecuentemente tienen familias, y algunas veces hasta niños. (Siendo
los niños, más que los protagonistas adolescentes valerosos, hiperinteligentes y mal
comprendidos, criaturas todas escasas en la mayor parte de la ficción científica.) Ellos
están anclados en su sociedad más que marginalizados en ella. Tienen carreras,
amigos, obligaciones, responsabilidades, y todas las trampas de la vida “común”. O,
por ponerlo de otra manera, su paisaje social es frecuentemente tan detallado y
matizado como su paisaje tecnológico.

Los personajes cyberpunk frecuentemente buscan derribar o explotar órdenes


sociales corruptos. Los personajes postcyberpunk tienden a buscar maneras de vivir
en, o aún fortalecer, un orden social existente, o ayudar a construir uno mejor. En el
cyberpunk, la tecnología facilita la alienación de la sociedad. En el postcyberpunk, la
tecnología es la sociedad. La tecnología es lo que los personajes respiran, comen, y
en lo cual viven (es el caso de Aristoy de Jon William o de Diaspora de Greg Egan,
viven en el sentido literal de la palabra, con sí mismos –en parte o en todo- inmersos
en la datósfera). Los personajes postcyberpunk habitan en lo que Sterling ha
denominado “revolución tecnológica permanente” como así lo hacemos hoy día.

El cyberpunk tendía a ser frío, desapegado y alienado. El postcyberpunk tiende a ser


cálido, involucrado, y conectado. (Un guiño aquí al medianamente-serio manifiesto
Ribofunk de Paul di Filippo.). El cyberpunk tendía hacia lo siniestro, mientras el
postcyberpunk es frecuentemente completamente divertido (partes de The Diamond
Age brillan más intensamente a este respecto, como lo hacen los trabajos de Ken
MacLeod.) Podría argumentarse que el postcyberpunk representa una fusión de del
cisma humanista/cyberpunk de los 1980s, pero: A.) Estoy feliz de dejar esa lata de
gusanos en particular a almas más valientes (o más temerarias), y B.) Aunque muchos
de los trabajos cyber-punk se han convertido en más humanizados, lo contrario no
parece ser cierto (a pesar de la recapitulación de Shiner & Sterling “Mozart in
Mirrorshades” en Corrupting Dr. Nice).

Podría haber sido Isaac Asimov (aunque lo escuché primero vía Howard Waldrop)
quien dijo que había tres órdenes de ficción científica, usando el automóvil como un
ejemplo. El hombre inventa el automóvil y lo usa para perseguir al villano: ficción de
aventuras. El hombre inventa el automóvil, y unos pocos años después hay
congestionamientos de tránsito: ficción acerca de problemas sociales. En el tercer
tipo, el hombre inventa el automóvil y otro hombre inventa las películas: cincuenta
años después, la gente va al autocine. Este es el tercer orden de ficción, ficción de
tejido social, que fue el corazón del cyberpunk. Sin embargo, muchas historias
cyberpunk utilizan dispositivos clásicos de trama (valientes jóvenes rebeldes derrocan
el orden social en descomposición, etc.) para explorar tales temas. Las mejores
movidas postcyberpunk se adentran en ficción científica de tercer orden, el guion
surgiendo orgánicamente desde el mundo en el cual se ubica.

El influyente ensayo de los 1970s de Gardner Dozois “Viviendo el futuro: eres lo que
comes” se trató de este mismo punto, haciendo notar que las futuras sociedades
deberían ser representadas como “una cosa real, auto-consistente, orgánica). El punto
de vista del postcyberpunk no está fuera de la pecera mirando hacia adentro, sino
dentro de la pecera mirando alrededor. Como resultado, el postcyberpunk
frecuentemente bordea el límite de lo que puede ser descripto en el idioma inglés de
fines del siglo XX, desde la representación de los datos en el espacio Pikeover cuarto-
dimensional de Slant al “algo” mejorador de la inteligencia que Maya se da cuenta que
es demasiado vieja para adoptar en Holy Fire.

Finalmente, está el inevitable asunto de la relevancia generacional. Sí, el cyberpunk


fue acerca de los tempranos 1980s, mientras postcyberpunk es acerca de los 1990s, y
el cyberpunk fue ampliamente escrito por gente en sus veintes y treintas, el
postcyberpunk por gente en sus tardíos treintas y tempranos cuarentas. Pero otro
factor esta involucrado. Muchos escritores que crecieron leyendo en los 1980s están
precisamente ahora comenzando a tener sus cuentos y novelas publicadas. Para ellos
el cyberpunk no fue una revolución o filosofía extraterrestre invadiendo la CF, sino
sólo otro sabor de CF. Como los escritores de los 1970s y 80s quienes asimilaron los
clásicos y las técnicas estilísticas de la Nueva Ola sin necesariamente conocerla o aún
preocuparse acerca de los manifiestos e ideologías que les dieron nacimiento, hoy en
día nuevos escritores podrían bien haber leído Neuromancer junto con Foundation de
Asimov, Stand on Zanzibar de John Brunner, y Ringworld de Larry Niven y no ver
discontinuidad sino un continuo. Ellos podrían ver al postcyberpunk no sólo como el
lenguaje natural para describir el futuro, sino como la única vía adecuada para
comenzar a extrapolar desde el presente.

Respuestas a las preguntas inevitables: ¿Es el postcyberpunk un movimiento? No. ¿Hay


trabajos cyberpunk o postcyberpunk que no se encuadran en estas definiciones? Sí.
Schismatrix de Sterling y sus otros cuentos Formado/Mecánico tienden a desafiar este
esquema (aunque se convierte en más aplicable si uno considera “Moving in Clades”,
el último tercio de Schismatrix, como postcyberpunk), y Cadigan parece haber corrido
la secuencia en reversa. ¿No hay por allí muchos nuevos escritores, Jack Womack,
Kathleen Ann Goonan, Linda Nagata, Nicola Griffith, etc.) cuyos trabajos podrían ser
etiquetados como postcyberpunk pero los cuales ustedes no han podido leer aún? Es
verdad. Mea culpa. ¿No hay por allí libros que salieron en los 1990s que parecen
postcyberpunk y que no se adecúan a sus definiciones? Nimbus de Alexander
Jablokov, Fairyland de Paul J. McAuley, y, naturalmente, Snow Crash de Stephenson,
todos desafían esta taxonomía, o cuanto menos deben ser considerados como
híbridos mutantes o llegados tarde al cyberpunk clásico. ¿No son todas estas
definiciones muy duras y rápidas? No sólo eso, ellas son torpes, de Procusto, y
probablemente se verán equivocada en muchos detalles por lo tanto, en más o menos
una década desde ahora. Aún así el postcyberpunk es una parte muy vital y muy real
del paisaje de la moderna ficción científica. Necroville, Slant y Only Fire, por todas sus
diferencias, tienen por mucho más en común entre ellas de lo que lo tienen con la
mayoría de los trabajos de la ficción científica en conjunto, o aún con otros libros en
el 10% de la CF que no es basura.

De todas las cepas mutantes que en la actualidad se filtran a través del cuerpo político
de la ficción científica, el postcyberpunk es la mejor ubicada para explorar temas
relacionados al mundo de la innovación tecnológica acelerada y de la complejidad
siempre creciente de modos relevantes para nuestra vida cotidiana sin perder el
“sentido de maravilla” que caracteriza a la mejor ciencia ficción. Esto no es decir que
el postcyberpunk sea el único juego en la ciudad; escritores de ficción científica como
Octavia Butler, Stephen Baxter y Jack McDevitt (por nombrar sólo tres) están todos
haciendo un buen trabajo fuera de sus límites. Pero el postcyberpunk es el juego más
importante en la ciudad, y el que mejor se adapta para perfeccionar la vanguardia del
género

https://rizomamutante.wordpress.com/2013/05/23/notas-para-un-manifiesto-
postcyberpunk/

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