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Podría decirse que la ficción científica entró a la era postcybepunk en 1988 con la
publicación de Islands in the Net de Bruce Sterling. Del mismo modo que The Artificial
Kid de Sterling encapsuló muchas de las temáticas del cyber-punk antes que el
movimiento tuviera un nombre, Islands in the Net prefiguro un cuerpo creciente de
trabajo que puede (al menos hasta que alguien aparezca con un nombre mejor) ser
etiquetado como postcyberpunk. Pero para entender al postcyberpunk, es importante
distinguir acerca de qué (y de qué no) fue el cyberpunk.
El brillo de la superficie de cuero negro y cromo fue en gran medida lo que atrajo la
atención de los medios, pero no es lo que hizo del cyberpunk el más importante
movimiento literario de la ciencia ficción desde la Nueva Ola. El impacto perdurable
del cyberpunk no vino de los detalles de su medio, sino del método de su despliegue,
la técnica de inmersiva de construcción del mundo que le dio tal reveladora calidad (lo
que John Clute, hablando de Pat Cardigan, llamó “la ardiente presencia del futuro”). El
cyberpunk se dio cuenta que la vieja estructura de la CF de “altera sólo una cosa y ve
lo que ocurre” era irremediablemente anticuada, una doctrina vuelta irrelevante por el
paso furioso del cambio tecnológico de fines del siglo XX. El futuro no es “sólo una
maldita cosa después de otra”, es cada maldita cosa todo al mismo tiempo. El
cyberpunk no sólo se dio cuenta de esta verdad, sino que la adoptó. Parafraseando a
Chairman Bruce, el cyberpunk llevo la extrapolación tecnológica al entramado de la
vida cotidiana.
Lo mejor del cyberpunk transmitió cargas cognitivas enormes acerca del futuro al
representar (de acuerdo a la mejor tendencia “muéstralo, no lo digas”) la interacción
de sus personajes con la minucia cotidiana de su entorno. Del modo que ellos
interactuaban con sus ropas, sus muebles, sus adornos y gafas, los personajes
cyberpunk te decían más acerca de la sociedad en la que ellos vivían de lo que otras
“clásicas” historias de CF decían a través de su interacción con robots y cohetes.
The Diamond Age de Neal Stephenson es tal vez la más popular novela
postcyberpunk, aunque también son merecedoras de consideración Islands in the Net
y Holy Fire de Bruce Sterling, Necroville de Ian McDonald (también conocida como
Terminal Cafe), The Star Fraction y The Stone Canal de Ken MacLeod, Queen of
Angels, Slant y (partes de) Moving Mars de Greg Bear, The Fortunate Fall de Raphael
Carter, algunos de los trabajos de Greg Egan (novelas de Egan como Permutation City
y Diaspora son tan salvajemente extrapolativas que es difícil ubicarlas dentro de
cualquier categoría), y las primeras ciento y pico de páginas de Aristoi de Walter Jon
Williams (entre otras).
Podría haber sido Isaac Asimov (aunque lo escuché primero vía Howard Waldrop)
quien dijo que había tres órdenes de ficción científica, usando el automóvil como un
ejemplo. El hombre inventa el automóvil y lo usa para perseguir al villano: ficción de
aventuras. El hombre inventa el automóvil, y unos pocos años después hay
congestionamientos de tránsito: ficción acerca de problemas sociales. En el tercer
tipo, el hombre inventa el automóvil y otro hombre inventa las películas: cincuenta
años después, la gente va al autocine. Este es el tercer orden de ficción, ficción de
tejido social, que fue el corazón del cyberpunk. Sin embargo, muchas historias
cyberpunk utilizan dispositivos clásicos de trama (valientes jóvenes rebeldes derrocan
el orden social en descomposición, etc.) para explorar tales temas. Las mejores
movidas postcyberpunk se adentran en ficción científica de tercer orden, el guion
surgiendo orgánicamente desde el mundo en el cual se ubica.
El influyente ensayo de los 1970s de Gardner Dozois “Viviendo el futuro: eres lo que
comes” se trató de este mismo punto, haciendo notar que las futuras sociedades
deberían ser representadas como “una cosa real, auto-consistente, orgánica). El punto
de vista del postcyberpunk no está fuera de la pecera mirando hacia adentro, sino
dentro de la pecera mirando alrededor. Como resultado, el postcyberpunk
frecuentemente bordea el límite de lo que puede ser descripto en el idioma inglés de
fines del siglo XX, desde la representación de los datos en el espacio Pikeover cuarto-
dimensional de Slant al “algo” mejorador de la inteligencia que Maya se da cuenta que
es demasiado vieja para adoptar en Holy Fire.
De todas las cepas mutantes que en la actualidad se filtran a través del cuerpo político
de la ficción científica, el postcyberpunk es la mejor ubicada para explorar temas
relacionados al mundo de la innovación tecnológica acelerada y de la complejidad
siempre creciente de modos relevantes para nuestra vida cotidiana sin perder el
“sentido de maravilla” que caracteriza a la mejor ciencia ficción. Esto no es decir que
el postcyberpunk sea el único juego en la ciudad; escritores de ficción científica como
Octavia Butler, Stephen Baxter y Jack McDevitt (por nombrar sólo tres) están todos
haciendo un buen trabajo fuera de sus límites. Pero el postcyberpunk es el juego más
importante en la ciudad, y el que mejor se adapta para perfeccionar la vanguardia del
género
https://rizomamutante.wordpress.com/2013/05/23/notas-para-un-manifiesto-
postcyberpunk/