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COLEGIO INTEGRADO NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES- SEDE: B

LEBRIJA JORNADA: MAÑANA


ÁREA DE MATEMATICAS

ASIGNATURA: GRUPO: TEMA: Medidas de Tendencia central, Experimento FECHA DE ENTREGA:


7º aleatorio y teoría de la probabilidad.
ESTADISTICA DESEMPEÑO: Identificar un espacio muestral *Tema 1: septiembre 3
PERIODO además comprender el concepto de probabilidad y *tema 2: septiembre 17
III sus propiedades *Tema 3: octubre 1

GUÍA DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO N °06


NOMBRE DEL ESTUDIANTE:
DOCENTE NELLY BENITEZ ROZO. DE 7°-1 A 7°2 CANAL DE ENTREGA:
CONTACTO 320 4145 786 WhatsApp o correo plataforma
DOCENTE MIGUEL ANGEL CASTELLANOS. DE 7°3 A 7°11
CONTACTO 305 2550 190

I. ME PROPONGO

➢ IDENTIFICAR UN ESPACIO MUESTRAL ADEMÁS COMPRENDER EL


CONCEPTO DE PROBABILIDAD Y SUS PROPIEDADES

II. ME UBICO EN EL CONTEXTO

Uno se los problemas más preocupantes para el mundo es que los


recursos naturales se están agotando. Observa la gráfica que muestra
el porcentaje de disminución de diferentes recursos en el planeta.

➢ Realice dos conclusiones de la imagen y escriba tres propuestas para


ayudar a mitigar el problema: En el cuaderno.

III.QUE VOY APRENDER?

TEMA 1: MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL DATOS NO


AGRUPADOS
Son empleadas para resumir a los conjuntos de datos que serán sometidos a un estudio
estadístico, se les llama medidas de tendencia central porque generalmente la acumulación
más alta de datos se encuentra en los valores intermedios.
Las medidas de tendencia central son: LA MEDIA, MEDINA Y MODA

➢ MEDIA O PROMEDIO ARITMETICO : Es la más conocida y utilizada, se


obtienen sumando todos los datos y dividiendo el total entre el número de datos.

1
EJEMPLO: La edad de los amigos de Camila son: 12, 12, 12, 13, 14, 15, 15

= 12 + 12+ 12 +13 + 14 + 15 + 15= 13 La edad promedio de los amigos de


Camila es 13
7
➢ LA MEDIANA: Es el valor de la variable que ocupa la posición central, cuando los
datos se disponen en orden de menor a mayor, esto cuando los datos son impares.
Me. Cuando en el grupo de datos es par se toman los dos del centro y se divide en
2 ese es el valor de la mediana.

EJEMPLO: La edad de los amigos de Camila son: 14, 15, 12, 15, 12, 12, 13
Primero se ordenan de menor a mayor.

12, 12, 12, 13, 14, 15, 15

El valor que divide exactamente las edades es 13. Me=13

• Cuando es par la cantidad de datos


12, 12, 12, 13, 13 14, 15, 15

se suma los dos valores centrales 13 + 13 = 13


2

➢ LA MODA: Se define como el valor de la variable que mas se repite. Mo.

EJEMPLO: La edad de los amigos de Camila son 12, 12, 12, 13, 14, 15, 15

El valor que mas se repite es 12, entonces la Mo=12

TEMA 2 : EXPERIMENTOS ALEATORIOS

En la teoría de la probabilidad se estudian los experimentos aleatorios, que son aquellos


ensayos o acciones en los cuales se conoce el procedimiento que se debe seguir y los
posibles resultados, pero no se puede predecir con certeza el resultado final hasta que se
realice el experimento.
Espacio muestral (S): son todos los posibles resultados al realizar un experimento.
Evento: Es un subconjunto del espacio muestral.
Principio de multiplicación: Si un evento puede ocurrir de “m” formas distintas y un
segundo evento puede ocurrir en “n” formas distintas, entonces el número de formas en las
que pueden ocurrir ambos o en todo caso uno a continuación del otro, es igual a “m.n”

2
Ejemplo: De cuantas maneras podrá vestirse Andrés, si tiene 3 camisas y 4 pantalones.

3 x 4 = 12
*Andrés podrá vestirse de 12 maneras.

DIAGRAMA DE ÁRBOL
Un árbol de probabilidad o diagrama de árbol es una herramienta que se utiliza para
determinar si en realidad en el cálculo de muchas opciones se requiere conocer el número de
objetos que forman parte del espacio muestral, estos se pueden determinar con la
construcción de un diagrama de árbol.
El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles resultados del
experimento, el cual consta de una serie de pasos, donde cada uno de estos tiene un número
infinito de maneras de ser llevado a cabo. Se utiliza en los problemas de conteo y
probabilidad.

Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una rama para cada una de
las posibilidades, acompañada de su probabilidad. Cada una de estas ramas se conoce como
rama de primera generación.
En el final de cada rama de primera generación se constituye, un nudo del cual parten nuevas
ramas conocidas como ramas de segunda generación, según las posibilidades del siguiente
paso, salvo si el nudo representa un posible final del experimento (nudo final).
Ejemplo: Se lanzan dos veces una moneda.

TEMA 3: TEORÍA DE PROBABILIDAD


Estudia los métodos de análisis que son comunes en el tratamiento de fenómenos
aleatorios. De otra forma, la probabilidad es la ciencia de los fenómenos aleatorio, en el

3
sentido que estudia las propiedades de estos fenómenos que dependen esencialmente
del concepto de aleatoriedad y no de otros aspectos particulares.
Un fenómeno aleatorio fortuito o al azar) es un fenómeno empírico que se caracteriza por
la propiedad de que, al observarlo bajo determinado conjunto de condiciones, no siempre
existe el mismo resultado (no existe regularidad determinística) sino que los diferentes
resultados ocurren con regularidad estadística.
Probabilidad simple: La posibilidad que hay de que ocurra algún evento determinado, es
igual a la cantidad de formas en que un resultado especifico entre la cantidad total de
posibles resultados.
Ejemplo:
En una caja hay 4 bolas rojas, 2 azules y una amarilla. Si se saca una bola al azar. Cual es
la probabilidad de:

1. ¿Sacar una bola roja? 4/7 = 0,5714 x 100 =


57,14%

2. ¿Sacar una bola azul? 2/7= 0,2857 x


100 =
28,57%
3. ¿Sacar una bola negra? 0 0/7=0 imposible

4. ¿Sacar una bola amarilla o azul? 3/7=0,4285 x


100
=42,85%

PROPIEDADES DE LA PROBABILIDAD
• Compatibles: Dos sucesos pueden ocurrir al mismo tiempo
• Incompatibles: No pueden ocurrir al mismo tiempo

PROPIEDADES

1. Probabilidad de un suceso A. Se cumple: 0 ≤ P(A) ≤ 1


2. Probabilidad de un suceso seguro: P(E)=1
3. Probabilidad de un suceso imposible: P(0)= P(E)=0
4. Probabilidad de un suceso complementario P(Ᾱ) = 1- P(A)

Ejemplo: Si se lanza un dado, cual es la probabilidad de:

1. Que caiga 3 = 1/6 = 0,16


2. Que caiga menos de 10 = Es un suceso seguro, porque si va a salir una
cara del dado va a ser menor de 10.
3. Que caiga 8= es un suceso imposible, porque el dado tiene solo 6
caras (1,2, 3 ,4, 5, 6)
4. Que NO caiga en 5= P(5) =1- P(5)

= 1- 1/6=5/6 = 0,83

IV. PRACTICO LO QUE APRENDÍ


TEMA 1: MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL (entrega septiembre 3)

1. En el cuaderno realice un resumen del tema de medidas de tendencia central.


2. En los siguientes ejemplos halle la media, mediana y moda.
a. Los siguientes datos corresponden a la estatura de los integrantes de una
familia, 170, 180, 150, 160, 170, 155, 165, 170, 175, 165, 165.
b. Las notas de unas estudiantes obtenidas en estadística son: 5.0 4.5 4.0 3.0
4.0 2.0 4.0

4
c. En una empresa por falta de personal 10 trabajadores tuvieron que trabajar y
acumularon las siguientes horas: 25 30 15 18 12 20 15 24 26 16

3. En la siguiente grafica cual mes representa la moda y cual es el valor que mas
se repite.

4. Realice una grafica donde represente los siguientes datos: horas de estudio en la
semana lunes 3, martes 2, miércoles 3, jueves 4 , viernes 5
5. Escriba tres conclusiones del punto anterior.

VI.APRENDO CON MIS COMPAÑEROS

TEMA 2: EXPERIMENTOS ALEATORIOS (Entrega septiembre 17)

ELABORE LOS DIAGRAMAS DE ARBOL EN LOS SIGUIENTES CASOS:

1. ¿De cuantas maneras podrá vestirse Lucas si tienen 2 pantalones, 3 camisas y 5


pares de zapatos?
2. Se lanzan dos monedas.
3. En un restaurante se puede elegir el primer menú con el postre A, B, C y el
segundo menú con el postre A, B, C.
4. Una moneda tiene en una cara un gato y en la otra un perro, si se lanzan dos
veces la moneda.
5. Tenemos una caja donde hay dos pelotas azules y dos rojas. La pregunta
es ¿cuál es la probabilidad de obtener una pelota de color rojo? Realice el
diagrama.

V. APRENDO EN CASA

TEMA 3: TEORÍA DE PROBABILIDAD (entrega octubre 1)


1. Realice en el cuaderno una sopa de letras con las palabras vistas en este
módulo
2. En una caja hay 6 bolas amarillas y 4 azules, 2 rojas y 4 negras. Cual es la
probabilidad de:
¿Sacar una bola negra?
¿Sacar una bola amarilla?
¿Sacar una bola de un color primario?
¿Sacar una bola verde?

3. Se lanza un dado, cual es la probabilidad de:


a. Que caiga más de 8
b. Que caiga en 2, 3, 5, 5, 5 ó 6
c. Que caiga menos de 7

5
4. En una caja hay 8 bolas verdes, 3 blancas, 3 negras y 6 moradas. Cual
es la probabilidad de:

a. Sacar una bola verde y una morada.


b. Sacar una blanca
c. Sacar dos negras
d. Sacar una verde

5. Lea y reflexione sobre el siguiente texto:

ADICCIÓN AL JUEGO

En 2019, el mercado global de juegos valía $ 152 mil millones. Con la creciente
preocupación sobre la cantidad de tiempo que los niños y adolescentes pasan jugando
juegos en línea y el impacto que puede tener, el psicoterapeuta Jason Shiers, comparte
su visión sobre la adicción a los juegos en los niños.

El 81% de los menores de 18 años juega regularmente juegos en línea y con moderación,
los juegos pueden ser divertidos, sociables e interactivos con oportunidades para que los
niños y los jóvenes aprendan y resuelvan problemas. ¿Qué es la adicción a los juegos
online?
La adicción a los videojuegos es una enfermedad que provoca en el paciente la
necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a juegos electrónicos. Este
es incapaz de controlar sus ganas y su deseo le lleva a jugar irremediablemente
durante un gran número de horas

Los fanáticos por los videojuegos experimentan los mismos signos que un drogadicto; es
decir, aislamiento social, síndrome de abstinencia, cambio de carácter, falta de interés por
las relaciones sociales, largas horas frente a la computadora (o al televisor) y ausentismo
de clases, entre otros.
"La intervención de los padres es fundamental. Ellos tienen que estar pendientes de lo
que hacen los hijos en la computadora. También se debe negociar las horas de juego
para no llegar a extremos"

Efectos de la adicción al juego en la salud física.


El juego excesivo repetidamente durante largos períodos puede causar tensión
física en los jugadores.
• Lesión por esfuerzo repetitivo (RSI)
Los niños y los jóvenes que juegan durante largos períodos pueden verse afectados por el
RSI. Rigidez, dolores, dolor y entumecimiento son signos a tener en cuenta. Por ejemplo,

6
'nintendinitis' se refiere a problemas de pulgar, muñeca y mano asociados con jugar en
consolas de juegos. La fatiga visual también es común si mira las pantallas durante largos
períodos sin tomar descansos. El resplandor de la pantalla también puede afectar la
visión.
• Postura pobre
Si te encorvas en una silla o estás encorvado sobre tu teléfono móvil, entonces es hora de
tomar un descanso. Si bien estas posiciones no dañarán a la mayoría de los niños de
inmediato, pueden ocasionar problemas graves en la edad adulta.

• Dolores de cabeza y migrañas


Los dolores de cabeza pueden estar relacionados con causas físicas como fatiga visual,
mala postura o deshidratación. O pueden estar relacionados con problemas de salud
mental, como ansiedad y depresión. Los jugadores jóvenes que tienen dolores de cabeza
regulares deben ser revisados por un médico.

• La falta de actividad física


Jugar juegos sedentarios durante largos períodos puede significar que las personas
pierdan el ejercicio. La Organización Mundial de la Salud recomienda que los niños y
jóvenes, de 5 a 17 años, realicen al menos 60 minutos de actividad por día.

• Mala nutrición o autocuidado


Cuando la adicción al juego se hace cargo, los niños y los jóvenes pueden saltarse las
comidas, depender de la comida chatarra, resistirse a tomar descansos del baño o tener
una higiene deficiente.

• Sueño de mala calidad.


Jugar juegos estimulantes durante muchas horas a la vez, particularmente a altas horas
de la noche, hará que sea más difícil conciliar el sueño.

Consejos para combatir los malos hábitos de juego en los niños.

Es comprensible creer que si puede controlar los juegos de su hijo, todo volverá a la
normalidad. Sin embargo, cada adicción se entiende mejor como un síntoma más que
como un problema. Por esta razón, decirle a su hijo que reduzca su juego, castigarlo por
romper las reglas o restringir su acceso a los dispositivos, probablemente no resolverá
sus dificultades de forma permanente.

La clave para un cambio real es esta: ¿qué es tan angustiante o insatisfactorio sobre la
vida de su hijo cuando no está jugando? Para superar la adicción a los juegos, su hijo o
hija necesitará ayuda para descubrir las respuestas a esta pregunta, así como aprender a
lidiar de manera más saludable.

Por supuesto, es un paso importante para que su hijo reconozca las consecuencias de los
juegos nocivos, incluida la forma en que se ven
afectados la salud, las relaciones, la educación
y las finanzas, pero esto es solo el comienzo.
La recuperación duradera del trastorno del
juego llega a través de conciencia y
resistencia emocional. Su hijo necesita saber
cómo reconocer y manejar la angustia
emocional, incluso cuando anhela jugar.

DIGA:

a. ¿Como la estadística colabora en la


elaboración de ese documento?
b. Nombre 5 partes concretas del documento donde se encuentre la aplicación de la
estadística y diga por qué.
c. ¿Qué propone para ayudar a los jóvenes a que dejen este hábito? (en el
cuaderno)

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