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FICHA DE IDENTIFICACIÓN DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

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Nombres y Apellidos Código de estudiantes

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Fecha dd/mm/aaaa

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Docente
Periodo Académico
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Copyright © (AGREGAR AÑO) por (NOMBRES). Todos los derechos reservados.
.
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RESUMEN:

La programación es un método para poder realizar programas, para el uso cotidiano de las
personas. En este caso estamos utilizando un programa para poder realizar un juego, el programa
es llamado Stencyl.
Que es Stencyl. - Es una plataforma de creación de videojuegos que permite a los usuarios crear
videojuegos con gráficos 2D para computadoras, dispositivos móviles, y páginas web. El
software está disponible gratuitamente, con la selección de opciones de publicación disponibles
si se compra el programa.
Se mostrará el progreso de nuestra programación y ejecución de nuestro juego llamado Survivor.
El proceso fue largo y duro para poder realizarlo, ya que era nuestra primare vez utilizando este
programa, pero esto ayudo a que nuestra creatividad fluya ya que al probar los distintos lenguajes
que este proporciona.
En el presente documento se presentará el cómo es que logramos nuestro cometido de realizar un
juego llamado Survivor, utilizando el programa Stencyl para la realización del mismo.
es un tratado de principio a fin sobre cómo construir un juego usando Stencyl, desde sus
humildes comienzos hasta el último 10% dedicado a pulir y llevar un juego al mercado. No solo
desarrollarás un conocimiento práctico de Stencyl, sino que también adquirimos una caja de
herramientas general de técnicas y sabiduría que te serán de gran utilidad a lo largo de tu carrera
como creador de juegos.
Ya sea que sea nuevo en el desarrollo de juegos o un desarrollador experimentado que busque
una forma más rápida e intuitiva de crear prototipos, desarrollar y publicar sus ideas de juegos,
Stencyl Essentials le mostrará cómo hacer realidad sus ambiciones de desarrollo de juegos en
uno de forma rápida, atractiva e intuitiva, utilizando el maravilloso motor de juego y el conjunto
de herramientas de Stencyl.
Si usted, o un ser querido, ha estado pensando en crear su propio videojuego o aplicación,
Stencyl y podrían ser una excelente manera de impulsar ese sueño.
Stencyl es un software que se puede utilizar para crear juegos y aplicaciones para Mac,
Windows, Linux, Android, iOS (iPhone / iPad / iPod touch) y navegadores web. El software fue
diseñado para ser fácil y divertido de usar.

Asignatura:
Carrera: Página 2 de 42
Título:
Autor/es:

Con elementos interactivos, videos, imágenes y texto descriptivo, el creador realiza un viaje
lineal a través del desarrollo de juegos y aplicaciones con Stencyl.
Codificación sin la sintaxis Stencyl utiliza una interfaz de ajuste de bloques altamente intuitiva
inspirada en el popular proyecto MIT Scratch, que ha demostrado ser un modelo de enseñanza
eficaz con niños de tan solo 6 años.
¡Sí! Stencyl se está utilizando en este momento en cientos de escuelas primarias, secundarias,
preparatorias, colegios, universidades, campamentos de verano y museos de todo el mundo.

La interfaz intuitiva de ajuste de bloques de Stencyl se inspiró en un proyecto de investigación


muy elogiado (MIT Scratch), que ha demostrado ser una herramienta de enseñanza eficaz con
niños de tan solo 6 años. Como instructor, puede sumergir a los estudiantes en el atractivo
lenguaje de bloques y gradualmente introduzca conceptos de programación si lo desea y cuando
lo desee.

Palabras clave: Stencyl, bloques, MIT Scratch.

ABSTRACT:

creation platform that allows users to create video games with 2D graphics for computers, mobile
devices, and web pages. The software is freely available, with a choice of publishing options available if
the program is purchased.
The progress of our programming and execution of our game called Survivor will be displayed.
The process was long and hard to be able to do it, since it was our first time using this program, but
this helped our creativity flow since we tried the different languages that it provides.
This document will present how we achieved our mission of making a game called Survivor, using the
Stencyl program to make it.
is a cover-to-cover treatise on how to build a game using Stencyl, from its humble beginnings to the
last 10% dedicated to polishing and bringing a game to market. Not only will you develop a working
knowledge of Stencyl, but we also acquire a general toolbox of techniques and wisdom that will serve
you well throughout your career as a game maker.
Whether you're new to game development or a seasoned developer looking for a faster and more
intuitive way to prototype, develop, and publish your game ideas, Stencyl Essentials will show you how
to realize your game development ambitions in one of the fast, attractive and intuitive, using Stencyl's
wonderful game engine and suite of tools.
If you, or a loved one, have been thinking about creating your own video game or app, Stencyl and
they could be a great way to jumpstart that dream.

Asignatura:
Carrera: Página 3 de 42
Título:
Autor/es:

Stencyl is software that can be used to create games and applications for Mac, Windows, Linux,
Android, iOS (iPhone / iPad / iPod touch), and web browsers. The software was designed to be easy and
fun to use.
With interactive elements, videos, images, and descriptive text, the creator takes a linear journey
through game and application development with Stencyl.
Coding without the syntax Stencyl uses a highly intuitive block-fitting interface inspired by the
popular MIT Scratch project, which has proven to be an effective teaching model with children as young
as 6 years old.

Key words: Stencyl, blocks, MIT Scratch

Asignatura:
Carrera: Página 4 de 42
Título:
Autor/es:

Tabla De Contenidos

Lista De Tablas...........................................................................................................................4
Lista De Figuras..........................................................................................................................5
Introducción................................................................................................................................6
Capítulo 1. Planteamiento del Problema.....................................................................................7
1.1. Formulación del Problema.........................................................................................7
1.2. Objetivos....................................................................................................................7
1.3. Justificación...............................................................................................................7
1.4. Planteamiento de hipótesis........................................................................................7
Capítulo 2. Marco Teórico..........................................................................................................8
2.1 Área de estudio/campo de investigación.......................................................................8
2.2 Desarrollo del marco teórico.........................................................................................8
Capítulo 3. Método.....................................................................................................................9
3.1 Tipo de Investigación....................................................................................................9
3.2 Operacionalización de variables....................................................................................9
3.3 Técnicas de Investigación.............................................................................................9
3.4 Cronograma de actividades por realizar........................................................................9
Capítulo 4. Resultados y Discusión..........................................................................................10
Capítulo 5. Conclusiones..........................................................................................................11
Referencias................................................................................................................................12
Apéndice...................................................................................................................................13

*********EJEMPLOS Y BASES PARA LA ELABORACIÓN DE TRABAJOS******


********Este documento está configurado para seguir las normas APA*********

Asignatura:
Carrera: Página 5 de 42
Título:
Autor/es:

Lista De Tablas

Aquí debe generar el índice de tablas y cuadros

Tabla 1. El título debe ser breve y descriptivo..........................................................................14

Asignatura:
Carrera: Página 6 de 42
Título:
Autor/es:

Lista De Figuras

Aquí debe listar los tipos de figuras que haya empleado, por ejemplo: Gráficos, diagramas,
mapas, dibujos y fotografías.

Figura 1. Ejemplo de figura......................................................................................................15

*********EJEMPLOS Y BASES PARA LA ELABORACIÓN DE TRABAJOS******


********Este documento está configurado para seguir las normas APA*********

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Carrera: Página 7 de 42
Título:
Autor/es:

Introducción

En el presente documento se presentará el cómo es que logramos nuestro cometido de realizar


un juego llamado Survivor, utilizando el programa Stencyl para la realización del mismo.
es un tratado de principio a fin sobre cómo construir un juego usando Stencyl, desde sus
humildes comienzos hasta el último 10% dedicado a pulir y llevar un juego al mercado. No solo
desarrollarás un conocimiento práctico de Stencyl, sino que también adquirimos una caja de
herramientas general de técnicas y sabiduría que te serán de gran utilidad a lo largo de tu carrera
como creador de juegos.
Ya sea que sea nuevo en el desarrollo de juegos o un desarrollador experimentado que busque
una forma más rápida e intuitiva de crear prototipos, desarrollar y publicar sus ideas de juegos,
Stencyl Essentials le mostrará cómo hacer realidad sus ambiciones de desarrollo de juegos en un
de forma rápida, atractiva e intuitiva, utilizando el maravilloso motor de juego y el conjunto de
herramientas de Stencyl.
Si usted, o un ser querido, ha estado pensando en crear su propio videojuego o aplicación,
Stencyl y podrían ser una excelente manera de impulsar ese sueño.
Stencyl es un software que se puede utilizar para crear juegos y aplicaciones para Mac,
Windows, Linux, Android, iOS (iPhone / iPad / iPod touch) y navegadores web. El software fue
diseñado para ser fácil y divertido de usar.

Con elementos interactivos, videos, imágenes y texto descriptivo, el creador realiza un viaje
lineal a través del desarrollo de juegos y aplicaciones con Stencyl. 

Codificación sin la sintaxis Stencyl utiliza una interfaz de ajuste de bloques altamente
intuitiva inspirada en el popular proyecto MIT Scratch, que ha demostrado ser un modelo de
enseñanza eficaz con niños de tan solo 6 años.
¡Sí! Stencyl se está utilizando en este momento en cientos de escuelas primarias, secundarias,
preparatorias, colegios, universidades, campamentos de verano y museos de todo el mundo.

La interfaz intuitiva de ajuste de bloques de Stencyl se inspiró en un proyecto de investigación


muy elogiado (MIT Scratch), que ha demostrado ser una herramienta de enseñanza eficaz con
niños de tan solo 6 años. Como instructor, puede sumergir a los estudiantes en el atractivo
lenguaje de bloques y gradualmente introduzca conceptos de programación si lo desea y cuando
lo desee.

Asignatura:
Carrera: Página 8 de 42
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Capítulo 1. Planteamiento del Problema

1.1. Formulación del Problema

Para el desarrollo del presente proyecto de acuerdo con la falt5a de conocimiento de las
aplicaciones tendremos que adquirir el software llamado stencyl el cual tendremos que estudiarlo
para poder crear un videojuego en 2D.

1.2. Objetivos

Realizar y utilizar la herramienta de programa llamada stencyl para crear un juego en 2D con
tres niveles los cuales irán aumentando de dificultad en cada una de las escenas.

1.3. Objetivos Específicos

 Generar 3 niveles en el juego


 Conocer el lenguaje que se está utilizando
 Reconocer errores que se puedan generar en el código

1.4. Justificación
1.4.1. Justificación Científica
El desarrollo de un videojuego para los conocimientos de nuevos juegos en 2D para ello el
programa stencyl puede ser exportados hacia otra clase de formatos ya que su código es fácil de
manipular.
1.4.2. Justificación Económica
Que al crear el juego en 2D será muy factible ya que la aplicación es de manera gratuita y el
software nos deja crear a elección la interfaz que deseemos.
1.4.3. Justificación Social
Al desarrollar un video juego en stencyl no se necesita tener conocimientos previos en
programación y será de beneficio para el usuario ya que es de fácil manipulación.

1.3. Planteamiento de hipótesis

El juego dará conocimiento de cómo está diseñado y programado de un juego en 2D en el


programa Stencyl

Asignatura:
Carrera: Página 9 de 42
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Capítulo 2. Marco Teórico

2.1 Área de estudio/campo de investigación

Se desarrolló el campo de estudio en diferentes locaciones ya que el presente trabajo es realizado


en los domicilios ya que por la emergencia sanitaria debido la covid - 19 fue realizado de manera
virtual.

2.2 Desarrollo del marco teórico

2.3. Stencyl 

Es una plataforma de creación de videojuegos que permite a los usuarios crear videojuegos con


gráficos 2D para computadoras, dispositivos móviles, y páginas web. El software está disponible
gratuitamente, con la selección de opciones de publicación disponibles si se compra el programa.
El programa fue originalmente llamado "StencylWorks" durante el desarrollo y en el
lanzamiento inicial, pero más tarde fue acortado a solo "Stencyl".
Desde Stencyl 3.0, los proyectos hacen uso del lenguaje de programación Haxe. Está bien. Puede
escribir código en Stencyl si lo desea, pero no es un requisito. Tenga en cuenta que Stencyl solo
puede crear juegos 2D. Si quieres crear juegos en 3D, te sugiero que eches un vistazo a una
plataforma como Unity.

Inicialmente lanzado en 2011 como StencylWorks, Stencyl permite a los principiantes completos
crear juegos 2D para computadoras y dispositivos móviles. La plataforma, desarrollada por
Jonathan Chung, utiliza Box2D para el motor de física y colisiones y se basa en el kit de
desarrollo de software OpenFL. Estos componentes, junto con el lenguaje de programación
Haxe, potencian Stencyl y hacen que los juegos puedan ser escrito una vez y correr por todas
partes.

2..3.1 Características

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Carrera: Página 10 de 42
Título:
Autor/es:

Los juegos creados en Stencyl pueden ser exportados a la web en formato Adobe Flash Player, y
como ejecutable para computadoras personales, así como a varios dispositivos móviles como
iOS y Android.2 La física y las colisiones son administradas por Box2D,3 el cual puede ser
selectivo o completamente deshabilitado para disminuir cualquier impacto potencial al
rendimiento para juegos que no requiere una simulación de física exigente. Desde la versión 3.0,
los proyectos en Stencyl usan el lenguaje de programación Haxe y el framework OpenFL para
permitir un estilo flexible, del tipo, escribe una vez, ejecutarlo siempre de desarrollo de juegos.

2.4. Interfaz de Stencyl


interfaz gráfica drag and drop mediante bloques con diferentes funcionalidades, lo que hace una
solución aparte de innovadora, de gran facilidad para interactuar en ella.

2.5. Fuentes del juego en Stencyl

2.5.1 Sprite
Una hoja de sprites o tira de imagen, es un archivo de gráficos único que contiene todos los
fotogramas necesarios para una única animación de Stencyl

2.5.2 Actores
En Stencyl, todo lo que se puede mover o interactuar es considerado como un Actor. Esto
incluye los caracteres jugables, enemigos, elementos del interfaz del usuario, etc. Un Actor Type
es una plantilla para Actores, mientras que un Actor suele ser una instancia de un tipo de actor. A
menudo los dos términos pueden ser intercambiables por la comunidad.

2.5.3 Actor Types


Son los Actores Tipo, el juego cuenta con diferentes objetos a los que llamamos actores. Estos
pueden ser el personaje que maneja el jugador, una bala, o un malo. Si por ejemplo hay 10
«malos» del mismo tipo, no hace falta crear 10 veces ese objeto. Para eso crearemos instancias
del Actor Tipo que hayamos creado.

Asignatura:
Carrera: Página 11 de 42
Título:
Autor/es:

2.5.4 Backgrounds
Son los fondos. Habitualmente se desplazan junto con la escena, pero no se trata de la escena.
Iremos viendo las diferencias.

2.5.5 Scenes
La escena va más vinculada a los mundos y niveles, donde el juego tiene lugar.

2.5.6. Sounds
Sonidos, desde la música hasta los efectos.

2.5.7 Tilesets
Son los conjuntos de «azulejos» que formas paredes, suelos, bases… Los cuadraditos del Mario
Bross.

2.5.8 Resources
Recursos, engloban todos los anteriores.

2.5.9 Behaviors
Comportamientos. Programa que define cómo responden los diferentes elementos del programa a
la interacción con el jugador y otros elementos del juego.

2.5.10 Logic
Lógica del programa. Donde programaremos ciertos comportamientos.

2.6. Requerimientos del sistema

Asignatura:
Carrera: Página 12 de 42
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Autor/es:

 Necesitamos tener instalada la última versión de JAVA (nos lo recordará Stencyl


continuamente).
 El entorno de desarrollo funcionará más rápido si el ordenador es "potente". Será
necesario una buena tarjeta gráfica y que no falte memoria RAM. en un equipo lento
recomendamos no instalarlo.

2.7. Beneficios de Stencyl

 Muy fácil de aprender y utilizar, recomendable para novatos.


 Facilidad de desarrollo para diferentes plataformas.
 Intuitiva arquitectura de desarrollo estructurada en escenas, actores,
comportamientos…
 Motor de física incluido.
 Buena documentación y foro.

2.8. Videojuegos 2D y 3D

En el desarrollo de videojuegos, se entiende como 2D aquellos juegos que utilizan gráficos que
solo utilizan 2 de las 3 dimensiones posibles. Debemos recordar que existen 3 dimensiones que
son anchura, altitud y profundidad. Pues los videojuegos en 2D tan solo utilizan el ancho y el
alto para la representación gráfica de sus escenarios y protagonistas. La diferencia con los
videojuegos 3D, es que estos últimos sí que utilizan las 3 dimensiones para dar una mayor
apariencia de realidad.

2.8.1 Videojuegos en 2D

Los videojuegos 2D utilizan gráficos planos, llamados sprites, y no tienen geometría


tridimensional. Se dibujan en la pantalla como imágenes planas, y la cámara (cámara ortográfica)
no tiene perspectiva. Estos son algunos ejemplos de juegos 2D creados con Unity: Hollow

Asignatura:
Carrera: Página 13 de 42
Título:
Autor/es:

Knight, de Team Cherry, Children of Morta, de Dead Mage Inc., y Tiny Bubbles, de Pine Street
Codeworks.

2.8.2. Videojuegos en 3D

Los juegos 3D suelen utilizar geometría tridimensional, con texturas y materiales renderizados
en la superficie de GameObjects para que aparezcan como los entornos sólidos, personajes y
objetos que conforman el mundo del juego. 

Los juegos 3D suelen renderizar la escena con perspectiva, por lo que los objetos se ven más
grandes en la pantalla cuando se acercan a la cámara. Estos son algunos ejemplos de juegos 3D
creados recientemente con Unity: Praey for the Gods, de No Matter Studios, Osiris: New Dawn,
de Fenix Fire, y Eastshade, de Eastshade Studios.

2.9 Juegos hechos en Stencyl

2.9.1 GoldSpace
Explora una galaxia moribunda en este trepidante juego de disparos con dos mandos basado en
una historia. Mejora tu arsenal y ábrete camino a tiros a través de entornos dinámicos y
totalmente destructibles. ¿Puedes encontrar una Nueva Tierra?
Impulsado por la historia
Con un guion de más de 18.000 palabras, GoldSpace presenta múltiples finales y misiones
opcionales. Crea vínculos con tu tripulación, negocia con oportunistas deshonestos y descubre la
oscura verdad detrás de tu misión.

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Título:
Autor/es:

2.9.2 Mibibli’s Quest


¡La búsqueda de Mitibilis! Es una combinación de lo muy extraño mandado con un retro está
muy clásico Creo que es bueno y otras personas me dicen que les gusta mucho, inti que échale
un vistazo Tiene un montón de cosas y eres fanático de lo extraño o surrealista, es posible que te
guste este juego, así como si eres fanático de los juegos de plataformas retro difíciles si eres
fanático de ambos entonces hurra

2.9.3 Reaching Finality


La historia de un hombre y un espíritu atrapados en la Tierra. Embárcate en un viaje para ayudar
al espíritu a llegar al más allá.

2.9.4 Skullface
Juego de plataformas de acción inspirado en N + y supermeatboy que abarca 45 niveles en 3
mundos, lo que lleva a un jefe final culminante.

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Carrera: Página 15 de 42
Título:
Autor/es:

DESARROLLO DEL PROYECTO


ANALISIS DEL DESARROLLO DEL PROYECTO
El presente proyecto es realizado en el programa Stencyl que nos permite realizar juegos en
2D, pudiendo conocer los conceptos básicos de la elaboración de un juego en el ámbito de la
programación en los siguientes conceptos se demostrara cada fase que se ha llevado a realizar el
juego en el presente proyecto:
CREACION DE LOS PERSONAJES
PERSONAJE PRINCIPAL
El personaje principal en el juego es un mono, este personaje es una imagen que esta
recortada con diferentes tipos de posición para el efecto de movimientos que demostrara a la
hora de caminar o saltar

Asignatura:
Carrera: Página 16 de 42
Título:
Autor/es:

PERSONAJES SECUENDARIOS
Los personajes secundarios en el juego son 4 que vendrían hacer los enemigos del personaje
principal, la cual estos tendrán como objetivo de eliminar al personaje principal en cada escena y
estos personajes son los siguientes:

PRONGER
Pronger es uno de los personajes secundarios en el juego, elaborado con diferentes imágenes
para tener un efecto de movimiento a la hora que el juego sea ejecutado.

Asignatura:
Carrera: Página 17 de 42
Título:
Autor/es:

MONSTER
Monster es uno de los personajes secundarios en el juego, elaborado con diferentes imágenes
para tener un efecto de movimiento a la hora que el juego sea ejecutado.

COCODRILEITOR

Asignatura:
Carrera: Página 18 de 42
Título:
Autor/es:

Cocodrileitor es uno de los personajes secundarios en el juego al igual como Pronger y


Monster, elaborado con diferentes imágenes para tener un efecto de movimiento a la hora que el
juego sea ejecutado.

TERCEROS ACTORES
BOLA DE FUEGO
Este actor tiene como función salir desde el actor principal que tendrá como efecto para
eliminar a los actores secundarios o a los enemigos.

MONEDA

Asignatura:
Carrera: Página 19 de 42
Título:
Autor/es:

Este actor como se puede observar en la imagen esta recortado con diferentes tipos de moneda
en diferentes posiciones, para tener un efecto a la hora de ejecutar el juego y tiene como objetivo
en cada escena del juego acumular puntos cuando el actor principal choque con el mismo.

COLISIONES DE LOS ACTORES


En esta parte las colisiones tienen un objetivo importante, ya que esto nos permite en que zona
de los actores puedan colisionar o chocar entre ellos y en las siguientes imágenes se representa
los puntos de colisiones de cada actor.

ACTOR PRINCIPAL
Del actor principal su punto de conexiones de colisión es de la parte izquierda son 22,
posición arriba son 10, de ancho son 90 y de altura son 145.

Asignatura:
Carrera: Página 20 de 42
Título:
Autor/es:

ACTORES SECUNDARIOS
PRONGER
De este actor su punto de conexiones de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 0,
posición arriba son 5, de ancho son 44 y de altura son 25.

MONSTER

Asignatura:
Carrera: Página 21 de 42
Título:
Autor/es:

Este actor su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 0, posición arriba
son 0, de ancho son 48 y de altura son 48.

COCODRILEITOR
Este actor su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 3, posición arriba
son 12 y de radio es 12.

TERCEROS ACTORES

Asignatura:
Carrera: Página 22 de 42
Título:
Autor/es:

BOLA DE FUEGO
De este siguiente actor su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 7,
posición arriba son 7, y su radio es 10.

MONEDA
Su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 0, posición arriba son 0, y su
radio es 12.

Asignatura:
Carrera: Página 23 de 42
Título:
Autor/es:

ESCENAS DEL JUEGO


Las escenas del juego son 6, cada una tienen diferentes funciones en el juego y son los
siguientes:

ESCENA DE PORTADA
Esta escena tiene como función dar inicio al juego, con dos botones de opciones que uno
llamado Play que sirve para jugar, y el otro botón exit para salir del juego

Asignatura:
Carrera: Página 24 de 42
Título:
Autor/es:

ESCENA DE NIVEL 1
Esta escena es con la que empieza el juego, donde se añadió todos los componentes que son el
actor principal y los actores secundarios, diseñado con los Tiles que vendrían hacer todo el
diseño del terreno donde el personaje va interactuar.

ESCENA DE NIVEL 2
En esta parte se puede observar la parte de diseño del nivel 2, realizado de la misma manera
como el nivel 1, añadiendo los actores y la parte de los tiles o terreno del juego, este nivel será
ejecutado una ves el actor principal realice todo el recorrido del nivel 1 y pueda transportarse al
nivel 2 para seguir el transcurso del juego.

Asignatura:
Carrera: Página 25 de 42
Título:
Autor/es:

ESCENAS DEL NIVEL 3


Esta parte es diseñada de la misma manera como se realizo en los anteriores niveles, el nivel 3
es la etapa ,final donde el actor principal tiene que atravesar con vida los dos niveles y llegar a
este nivel y concluirlo para poder ganar el juego.

ESCENA DE PERDEDOR
Esta escena solo se presentará cuando al actor principal se le hayan acabado todas sus vidas,
esta escena tiene dos opciones tiene el botón Play para volver a jugar desde 0, y el botón exit
para salirse del juego.

Asignatura:
Carrera: Página 26 de 42
Título:
Autor/es:

ESCENAS DE GANADOR
Esta escena se presentará una ves el actor principal haya concluido con todos los niveles
demostrándole una imagen con una medalla y el enunciador ganador y de la misma forma se le
presentará dos botones uno para volver a jugar y otro para finalizar el juego.

FONDOS DE ESCENAS
En la siguiente imagen se puede observar las diferentes imágenes que serán fondos para
nuestras escenas de acuerdo como queramos que se vea nuestro juego.

Asignatura:
Carrera: Página 27 de 42
Título:
Autor/es:

DISEÑO CON LOS TILESETSETS


En este apartado se demuestra en la siguiente imagen los Tilesets o las piezas que serán
nuestro terreno en nuestro videojuego que permitirá que nuestros actores puedan caminar en
ellos.

Asignatura:
Carrera: Página 28 de 42
Título:
Autor/es:

PROGRAMACIÓN DEL JUEGO


En esta parte se presentará como se a realizado la programación para cada parte de los actores
y escenas para darle un comportamiento a cada uno y poder tener control de cada uno de ellos.

PROGRAMACIÓN DE ACTORES
PROGRAMACIÓN DE ACTOR PRINCIPAL
En esta parte se programa cada parte del actor principal que realizara en el juego.
TRANSPORTACIÓN DEL NIVEL 1 AL NIVEL 2
En esta parte se programa la condición donde el actor principal realice una colisión con la
roca, que esto realizara que el actor principal pueda transportarse del nivel 1 al nivel 2

EFECTO DE SONIDOS PARA CADA ESCENA DEL JUEGO


En este punto se demostrará los efectos de sonidos que serán añadidos em cada acción del
juego.

Asignatura:
Carrera: Página 29 de 42
Título:
Autor/es:

EFECTO SONIDO AL MORIR EL ACTOR PRINCIPAL


En la siguiente imagen se demuestra el efecto de sonido que tiene como nombre choque que
tendrá el juego cuando el actor principal colisione con los actores secundarios que vendrían hacer
los enemigos.

EFECTO SONIDO AL COLISIONAR LA MONEDA CON EL ACTOR PRINCIPAL


En este punto se demuestra cuando el actor principal colisiona con la moneda, sonara el efecto
de sonido llamado moneda, para tener un juego dinámico y que el usuario tenga interacción con
el juego realizado.

EFECTO DE SONIDO DE LA ESCENA DE PORTADA

Asignatura:
Carrera: Página 30 de 42
Título:
Autor/es:

Otra manera de poder agregar sonido son las extensiones que brinda stencyl, y de esta manera
agregamos en la primera opción el tipo de sonido de que queramos que se escuche en la escena.

EFECTO DE SONIDO DE LA ESCENA DE TODOS LOS NIVELES


De la misma manera es aplicado el efecto de sonido para todas las escenas del juego que será
aplicada que sonará desde que comienzo el juego hasta que finalice

EFECTO DE SONIDO DE GANADOR

Asignatura:
Carrera: Página 31 de 42
Título:
Autor/es:

Este efecto de sonido es aplicado de la misma manera que los demás, que este efecto de
sonido comenzara a ser ejecutado cuando el usuario haya realizado todos los niveles y el juego
terminara dando como ganador al usuario.

TRANSPORTACIÓN DEL NIVEL 2 AL NIVEL 3


Esta condición realiza que cuando el actor principal colisione con el diamante esto lo
transportara del nivel 2 al nivel 3 que seria este el ultimo nivel del juego.

ELIMINAR AL ACTOR PRINCIPAL

Asignatura:
Carrera: Página 32 de 42
Título:
Autor/es:

En esta parte se realiza la condición cuando el actor principal colisione con los actores
secundarios, el actor principal se eliminara y comenzara de nuevo el juego dependiendo cuantas
vidas le quede.

ACCIÓN DISPARAR
En esta parte se realiza la condición de que cuando el usuario toque la tecla Z, el mono
lanzara bolas de fuego y si esto colisiona con los actores secundario realizara la función de
eliminar al actor principal y eliminarse al mismo tiempo la bola de fuego.

Asignatura:
Carrera: Página 33 de 42
Título:
Autor/es:

PERDIDA DE VIDA
En esta parte realiza la condición de que cada ves el personaje principal colisione con los actores
secundarios se realiza la perdida de vida, ya que esta comienza con un limite de 3 vida y al
chocar con los actores secundarios se elimina 1 a 1 sus vidas y al llegar a 0 vidas el juego lo
llevara a la escena de perdedor.

GANAR EL JUEGO
En esta condición se realiza que cuando el actor principal colisione con la medalla que esta
ubicada en el nivel 3, se presentara la escena de ganador dando por concluido el juego.

Asignatura:
Carrera: Página 34 de 42
Título:
Autor/es:

Capítulo IV. Método


3.1 Tipo de Investigación

El tipo de investigación es aplicada al diseño de un juego en 2D realizado en el


programa stencyl.

3.2 Operacionalización de variables

Nuestro proyecto está realizado a través de un programa stencyl, ya que nos permite
diseñar y programar nuestro juego de manera sencilla.
3.3 Técnicas de Investigación

Las técnicas del diseño de un juego en 2D está realizado con los siguientes
métodos:
- Utilidad del programa stencyl
- Videos del manejo del programa
- Información de fuentes secundarias

3.4 Cronograma de actividades por realizar

mes 1 Mes 2 mes 3


Nº DE ACTIVIDADES INICIO FINAL
S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5

Busqueda de Ideas 1/4/2021 5/4/2021

Busquedas del Planteamiento del problema 13/4/2021 19/4/2021

Busqusqueda actividades 19/4/2021 3/5/2021

Busqueda del marco teorico 3/5/2021 17/5/2021

Elaboracion del desarrollo del proyecto 18/5/2021 16/6/2021

Presentacion del proyecto final 17/6/2021 17/6/2021

Asignatura:
Carrera: Página 35 de 42
Título:
Autor/es:

Asignatura:
Carrera: Página 36 de 42
Título:
Autor/es:

Capítulo 4. Resultados y Discusión

En el presente proyecto llamado “The Survivor” se desarrolló un juego en el programa


Stencyl, este juego fue realizado en 2D y gracias a este programa se pudo completar ya que tiene
una usabilidad fácil al momento de crear instrucciones y acciones en la programación. Además,
Stencyl no es un programa que exija bastantes recursos a nuestro equipo ya que para la
compilación se lo realiza por Adobe Flash Player. Finalmente, el juego The Survivor se completó
exitosamente en el programa Stencyl sin ningún problema.

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Capítulo 5. Conclusiones

El presente proyecto se concluyó satisfactoriamente cumpliendo con todos los objetivos


planteados
para dar a conocer el juego llamado The Survivor en el programa Stencyl. Al fin de cuentas los
resultados fueron óptimos con el proyecto desde la fecha de inicio hasta la fecha de conclusión
avanzando paso a paso.

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Título:
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Referencias

FORMATO: Autor. (AÑO). Título del document. Editorial.

American Psychologycal Association (2010). Manual de Publicaciones de la American


Psychological Association (3 ed.). México, D.F.: Editorial El Manual Moderno.

EJEMPLOS

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Apéndice

Se incluyen los instrumentos de evaluación, la hoja de consentimiento informado utilizada,

fotografías, capturas, registros de asistencia/participación, cuestionarios, entrevistas, etc.

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Carrera: Página 40 de 42
Título:
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Esquema para presentar figuras y tablas

Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestas en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser agregadas en
una página separada. Tablas y figuras deben ser puestas en páginas diferentes
independientemente de su tamaño.

No se debe dejar espacios en blanco en las páginas de texto, pero es posible dejar espacio en
blanco en páginas que solo contienen tablas y figuras.

Formato para presentar una tabla:

Tabla 1. El título debe ser breve y descriptivo

Primera columna Segunda columna


EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
EJEMPLO EJEMPLO
Nota: Explicar información relacionada a la tabla y la fuente de donde proviene la
información.

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Título:
Autor/es:

Formato para presentar una figuras:

Figura 1. Ejemplo de figura

Se debe indicar si la figura (imagen, gráfico, diagrama, mapa) es propia o si se retomó de otra
fuente. En caso de retomarse de otra fuente, se debe indicar autor, año y página (en la nota de
figura) y posteriormente incluir la referencia completa en el apartado de referencias
bibliográficas.

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