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RESUMEN:
La programación es un método para poder realizar programas, para el uso cotidiano de las
personas. En este caso estamos utilizando un programa para poder realizar un juego, el programa
es llamado Stencyl.
Que es Stencyl. - Es una plataforma de creación de videojuegos que permite a los usuarios crear
videojuegos con gráficos 2D para computadoras, dispositivos móviles, y páginas web. El
software está disponible gratuitamente, con la selección de opciones de publicación disponibles
si se compra el programa.
Se mostrará el progreso de nuestra programación y ejecución de nuestro juego llamado Survivor.
El proceso fue largo y duro para poder realizarlo, ya que era nuestra primare vez utilizando este
programa, pero esto ayudo a que nuestra creatividad fluya ya que al probar los distintos lenguajes
que este proporciona.
En el presente documento se presentará el cómo es que logramos nuestro cometido de realizar un
juego llamado Survivor, utilizando el programa Stencyl para la realización del mismo.
es un tratado de principio a fin sobre cómo construir un juego usando Stencyl, desde sus
humildes comienzos hasta el último 10% dedicado a pulir y llevar un juego al mercado. No solo
desarrollarás un conocimiento práctico de Stencyl, sino que también adquirimos una caja de
herramientas general de técnicas y sabiduría que te serán de gran utilidad a lo largo de tu carrera
como creador de juegos.
Ya sea que sea nuevo en el desarrollo de juegos o un desarrollador experimentado que busque
una forma más rápida e intuitiva de crear prototipos, desarrollar y publicar sus ideas de juegos,
Stencyl Essentials le mostrará cómo hacer realidad sus ambiciones de desarrollo de juegos en
uno de forma rápida, atractiva e intuitiva, utilizando el maravilloso motor de juego y el conjunto
de herramientas de Stencyl.
Si usted, o un ser querido, ha estado pensando en crear su propio videojuego o aplicación,
Stencyl y podrían ser una excelente manera de impulsar ese sueño.
Stencyl es un software que se puede utilizar para crear juegos y aplicaciones para Mac,
Windows, Linux, Android, iOS (iPhone / iPad / iPod touch) y navegadores web. El software fue
diseñado para ser fácil y divertido de usar.
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Carrera: Página 2 de 42
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Autor/es:
Con elementos interactivos, videos, imágenes y texto descriptivo, el creador realiza un viaje
lineal a través del desarrollo de juegos y aplicaciones con Stencyl.
Codificación sin la sintaxis Stencyl utiliza una interfaz de ajuste de bloques altamente intuitiva
inspirada en el popular proyecto MIT Scratch, que ha demostrado ser un modelo de enseñanza
eficaz con niños de tan solo 6 años.
¡Sí! Stencyl se está utilizando en este momento en cientos de escuelas primarias, secundarias,
preparatorias, colegios, universidades, campamentos de verano y museos de todo el mundo.
ABSTRACT:
creation platform that allows users to create video games with 2D graphics for computers, mobile
devices, and web pages. The software is freely available, with a choice of publishing options available if
the program is purchased.
The progress of our programming and execution of our game called Survivor will be displayed.
The process was long and hard to be able to do it, since it was our first time using this program, but
this helped our creativity flow since we tried the different languages that it provides.
This document will present how we achieved our mission of making a game called Survivor, using the
Stencyl program to make it.
is a cover-to-cover treatise on how to build a game using Stencyl, from its humble beginnings to the
last 10% dedicated to polishing and bringing a game to market. Not only will you develop a working
knowledge of Stencyl, but we also acquire a general toolbox of techniques and wisdom that will serve
you well throughout your career as a game maker.
Whether you're new to game development or a seasoned developer looking for a faster and more
intuitive way to prototype, develop, and publish your game ideas, Stencyl Essentials will show you how
to realize your game development ambitions in one of the fast, attractive and intuitive, using Stencyl's
wonderful game engine and suite of tools.
If you, or a loved one, have been thinking about creating your own video game or app, Stencyl and
they could be a great way to jumpstart that dream.
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Carrera: Página 3 de 42
Título:
Autor/es:
Stencyl is software that can be used to create games and applications for Mac, Windows, Linux,
Android, iOS (iPhone / iPad / iPod touch), and web browsers. The software was designed to be easy and
fun to use.
With interactive elements, videos, images, and descriptive text, the creator takes a linear journey
through game and application development with Stencyl.
Coding without the syntax Stencyl uses a highly intuitive block-fitting interface inspired by the
popular MIT Scratch project, which has proven to be an effective teaching model with children as young
as 6 years old.
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Carrera: Página 4 de 42
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Tabla De Contenidos
Lista De Tablas...........................................................................................................................4
Lista De Figuras..........................................................................................................................5
Introducción................................................................................................................................6
Capítulo 1. Planteamiento del Problema.....................................................................................7
1.1. Formulación del Problema.........................................................................................7
1.2. Objetivos....................................................................................................................7
1.3. Justificación...............................................................................................................7
1.4. Planteamiento de hipótesis........................................................................................7
Capítulo 2. Marco Teórico..........................................................................................................8
2.1 Área de estudio/campo de investigación.......................................................................8
2.2 Desarrollo del marco teórico.........................................................................................8
Capítulo 3. Método.....................................................................................................................9
3.1 Tipo de Investigación....................................................................................................9
3.2 Operacionalización de variables....................................................................................9
3.3 Técnicas de Investigación.............................................................................................9
3.4 Cronograma de actividades por realizar........................................................................9
Capítulo 4. Resultados y Discusión..........................................................................................10
Capítulo 5. Conclusiones..........................................................................................................11
Referencias................................................................................................................................12
Apéndice...................................................................................................................................13
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Carrera: Página 5 de 42
Título:
Autor/es:
Lista De Tablas
Asignatura:
Carrera: Página 6 de 42
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Autor/es:
Lista De Figuras
Aquí debe listar los tipos de figuras que haya empleado, por ejemplo: Gráficos, diagramas,
mapas, dibujos y fotografías.
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Carrera: Página 7 de 42
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Autor/es:
Introducción
Con elementos interactivos, videos, imágenes y texto descriptivo, el creador realiza un viaje
lineal a través del desarrollo de juegos y aplicaciones con Stencyl.
Codificación sin la sintaxis Stencyl utiliza una interfaz de ajuste de bloques altamente
intuitiva inspirada en el popular proyecto MIT Scratch, que ha demostrado ser un modelo de
enseñanza eficaz con niños de tan solo 6 años.
¡Sí! Stencyl se está utilizando en este momento en cientos de escuelas primarias, secundarias,
preparatorias, colegios, universidades, campamentos de verano y museos de todo el mundo.
Asignatura:
Carrera: Página 8 de 42
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Para el desarrollo del presente proyecto de acuerdo con la falt5a de conocimiento de las
aplicaciones tendremos que adquirir el software llamado stencyl el cual tendremos que estudiarlo
para poder crear un videojuego en 2D.
1.2. Objetivos
Realizar y utilizar la herramienta de programa llamada stencyl para crear un juego en 2D con
tres niveles los cuales irán aumentando de dificultad en cada una de las escenas.
1.4. Justificación
1.4.1. Justificación Científica
El desarrollo de un videojuego para los conocimientos de nuevos juegos en 2D para ello el
programa stencyl puede ser exportados hacia otra clase de formatos ya que su código es fácil de
manipular.
1.4.2. Justificación Económica
Que al crear el juego en 2D será muy factible ya que la aplicación es de manera gratuita y el
software nos deja crear a elección la interfaz que deseemos.
1.4.3. Justificación Social
Al desarrollar un video juego en stencyl no se necesita tener conocimientos previos en
programación y será de beneficio para el usuario ya que es de fácil manipulación.
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Carrera: Página 9 de 42
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2.3. Stencyl
Inicialmente lanzado en 2011 como StencylWorks, Stencyl permite a los principiantes completos
crear juegos 2D para computadoras y dispositivos móviles. La plataforma, desarrollada por
Jonathan Chung, utiliza Box2D para el motor de física y colisiones y se basa en el kit de
desarrollo de software OpenFL. Estos componentes, junto con el lenguaje de programación
Haxe, potencian Stencyl y hacen que los juegos puedan ser escrito una vez y correr por todas
partes.
2..3.1 Características
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Carrera: Página 10 de 42
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Los juegos creados en Stencyl pueden ser exportados a la web en formato Adobe Flash Player, y
como ejecutable para computadoras personales, así como a varios dispositivos móviles como
iOS y Android.2 La física y las colisiones son administradas por Box2D,3 el cual puede ser
selectivo o completamente deshabilitado para disminuir cualquier impacto potencial al
rendimiento para juegos que no requiere una simulación de física exigente. Desde la versión 3.0,
los proyectos en Stencyl usan el lenguaje de programación Haxe y el framework OpenFL para
permitir un estilo flexible, del tipo, escribe una vez, ejecutarlo siempre de desarrollo de juegos.
2.5.1 Sprite
Una hoja de sprites o tira de imagen, es un archivo de gráficos único que contiene todos los
fotogramas necesarios para una única animación de Stencyl
2.5.2 Actores
En Stencyl, todo lo que se puede mover o interactuar es considerado como un Actor. Esto
incluye los caracteres jugables, enemigos, elementos del interfaz del usuario, etc. Un Actor Type
es una plantilla para Actores, mientras que un Actor suele ser una instancia de un tipo de actor. A
menudo los dos términos pueden ser intercambiables por la comunidad.
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Carrera: Página 11 de 42
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2.5.4 Backgrounds
Son los fondos. Habitualmente se desplazan junto con la escena, pero no se trata de la escena.
Iremos viendo las diferencias.
2.5.5 Scenes
La escena va más vinculada a los mundos y niveles, donde el juego tiene lugar.
2.5.6. Sounds
Sonidos, desde la música hasta los efectos.
2.5.7 Tilesets
Son los conjuntos de «azulejos» que formas paredes, suelos, bases… Los cuadraditos del Mario
Bross.
2.5.8 Resources
Recursos, engloban todos los anteriores.
2.5.9 Behaviors
Comportamientos. Programa que define cómo responden los diferentes elementos del programa a
la interacción con el jugador y otros elementos del juego.
2.5.10 Logic
Lógica del programa. Donde programaremos ciertos comportamientos.
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2.8. Videojuegos 2D y 3D
En el desarrollo de videojuegos, se entiende como 2D aquellos juegos que utilizan gráficos que
solo utilizan 2 de las 3 dimensiones posibles. Debemos recordar que existen 3 dimensiones que
son anchura, altitud y profundidad. Pues los videojuegos en 2D tan solo utilizan el ancho y el
alto para la representación gráfica de sus escenarios y protagonistas. La diferencia con los
videojuegos 3D, es que estos últimos sí que utilizan las 3 dimensiones para dar una mayor
apariencia de realidad.
2.8.1 Videojuegos en 2D
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Carrera: Página 13 de 42
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Knight, de Team Cherry, Children of Morta, de Dead Mage Inc., y Tiny Bubbles, de Pine Street
Codeworks.
2.8.2. Videojuegos en 3D
Los juegos 3D suelen utilizar geometría tridimensional, con texturas y materiales renderizados
en la superficie de GameObjects para que aparezcan como los entornos sólidos, personajes y
objetos que conforman el mundo del juego.
Los juegos 3D suelen renderizar la escena con perspectiva, por lo que los objetos se ven más
grandes en la pantalla cuando se acercan a la cámara. Estos son algunos ejemplos de juegos 3D
creados recientemente con Unity: Praey for the Gods, de No Matter Studios, Osiris: New Dawn,
de Fenix Fire, y Eastshade, de Eastshade Studios.
2.9.1 GoldSpace
Explora una galaxia moribunda en este trepidante juego de disparos con dos mandos basado en
una historia. Mejora tu arsenal y ábrete camino a tiros a través de entornos dinámicos y
totalmente destructibles. ¿Puedes encontrar una Nueva Tierra?
Impulsado por la historia
Con un guion de más de 18.000 palabras, GoldSpace presenta múltiples finales y misiones
opcionales. Crea vínculos con tu tripulación, negocia con oportunistas deshonestos y descubre la
oscura verdad detrás de tu misión.
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Carrera: Página 14 de 42
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2.9.4 Skullface
Juego de plataformas de acción inspirado en N + y supermeatboy que abarca 45 niveles en 3
mundos, lo que lleva a un jefe final culminante.
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Carrera: Página 16 de 42
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PERSONAJES SECUENDARIOS
Los personajes secundarios en el juego son 4 que vendrían hacer los enemigos del personaje
principal, la cual estos tendrán como objetivo de eliminar al personaje principal en cada escena y
estos personajes son los siguientes:
PRONGER
Pronger es uno de los personajes secundarios en el juego, elaborado con diferentes imágenes
para tener un efecto de movimiento a la hora que el juego sea ejecutado.
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Carrera: Página 17 de 42
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MONSTER
Monster es uno de los personajes secundarios en el juego, elaborado con diferentes imágenes
para tener un efecto de movimiento a la hora que el juego sea ejecutado.
COCODRILEITOR
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Carrera: Página 18 de 42
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TERCEROS ACTORES
BOLA DE FUEGO
Este actor tiene como función salir desde el actor principal que tendrá como efecto para
eliminar a los actores secundarios o a los enemigos.
MONEDA
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Carrera: Página 19 de 42
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Autor/es:
Este actor como se puede observar en la imagen esta recortado con diferentes tipos de moneda
en diferentes posiciones, para tener un efecto a la hora de ejecutar el juego y tiene como objetivo
en cada escena del juego acumular puntos cuando el actor principal choque con el mismo.
ACTOR PRINCIPAL
Del actor principal su punto de conexiones de colisión es de la parte izquierda son 22,
posición arriba son 10, de ancho son 90 y de altura son 145.
Asignatura:
Carrera: Página 20 de 42
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ACTORES SECUNDARIOS
PRONGER
De este actor su punto de conexiones de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 0,
posición arriba son 5, de ancho son 44 y de altura son 25.
MONSTER
Asignatura:
Carrera: Página 21 de 42
Título:
Autor/es:
Este actor su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 0, posición arriba
son 0, de ancho son 48 y de altura son 48.
COCODRILEITOR
Este actor su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 3, posición arriba
son 12 y de radio es 12.
TERCEROS ACTORES
Asignatura:
Carrera: Página 22 de 42
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Autor/es:
BOLA DE FUEGO
De este siguiente actor su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 7,
posición arriba son 7, y su radio es 10.
MONEDA
Su punto de colisión son los siguientes de la parte izquierda son 0, posición arriba son 0, y su
radio es 12.
Asignatura:
Carrera: Página 23 de 42
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Autor/es:
ESCENA DE PORTADA
Esta escena tiene como función dar inicio al juego, con dos botones de opciones que uno
llamado Play que sirve para jugar, y el otro botón exit para salir del juego
Asignatura:
Carrera: Página 24 de 42
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ESCENA DE NIVEL 1
Esta escena es con la que empieza el juego, donde se añadió todos los componentes que son el
actor principal y los actores secundarios, diseñado con los Tiles que vendrían hacer todo el
diseño del terreno donde el personaje va interactuar.
ESCENA DE NIVEL 2
En esta parte se puede observar la parte de diseño del nivel 2, realizado de la misma manera
como el nivel 1, añadiendo los actores y la parte de los tiles o terreno del juego, este nivel será
ejecutado una ves el actor principal realice todo el recorrido del nivel 1 y pueda transportarse al
nivel 2 para seguir el transcurso del juego.
Asignatura:
Carrera: Página 25 de 42
Título:
Autor/es:
ESCENA DE PERDEDOR
Esta escena solo se presentará cuando al actor principal se le hayan acabado todas sus vidas,
esta escena tiene dos opciones tiene el botón Play para volver a jugar desde 0, y el botón exit
para salirse del juego.
Asignatura:
Carrera: Página 26 de 42
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Autor/es:
ESCENAS DE GANADOR
Esta escena se presentará una ves el actor principal haya concluido con todos los niveles
demostrándole una imagen con una medalla y el enunciador ganador y de la misma forma se le
presentará dos botones uno para volver a jugar y otro para finalizar el juego.
FONDOS DE ESCENAS
En la siguiente imagen se puede observar las diferentes imágenes que serán fondos para
nuestras escenas de acuerdo como queramos que se vea nuestro juego.
Asignatura:
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Autor/es:
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Carrera: Página 28 de 42
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Autor/es:
PROGRAMACIÓN DE ACTORES
PROGRAMACIÓN DE ACTOR PRINCIPAL
En esta parte se programa cada parte del actor principal que realizara en el juego.
TRANSPORTACIÓN DEL NIVEL 1 AL NIVEL 2
En esta parte se programa la condición donde el actor principal realice una colisión con la
roca, que esto realizara que el actor principal pueda transportarse del nivel 1 al nivel 2
Asignatura:
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Autor/es:
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Autor/es:
Otra manera de poder agregar sonido son las extensiones que brinda stencyl, y de esta manera
agregamos en la primera opción el tipo de sonido de que queramos que se escuche en la escena.
Asignatura:
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Autor/es:
Este efecto de sonido es aplicado de la misma manera que los demás, que este efecto de
sonido comenzara a ser ejecutado cuando el usuario haya realizado todos los niveles y el juego
terminara dando como ganador al usuario.
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Carrera: Página 32 de 42
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Autor/es:
En esta parte se realiza la condición cuando el actor principal colisione con los actores
secundarios, el actor principal se eliminara y comenzara de nuevo el juego dependiendo cuantas
vidas le quede.
ACCIÓN DISPARAR
En esta parte se realiza la condición de que cuando el usuario toque la tecla Z, el mono
lanzara bolas de fuego y si esto colisiona con los actores secundario realizara la función de
eliminar al actor principal y eliminarse al mismo tiempo la bola de fuego.
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Autor/es:
PERDIDA DE VIDA
En esta parte realiza la condición de que cada ves el personaje principal colisione con los actores
secundarios se realiza la perdida de vida, ya que esta comienza con un limite de 3 vida y al
chocar con los actores secundarios se elimina 1 a 1 sus vidas y al llegar a 0 vidas el juego lo
llevara a la escena de perdedor.
GANAR EL JUEGO
En esta condición se realiza que cuando el actor principal colisione con la medalla que esta
ubicada en el nivel 3, se presentara la escena de ganador dando por concluido el juego.
Asignatura:
Carrera: Página 34 de 42
Título:
Autor/es:
Nuestro proyecto está realizado a través de un programa stencyl, ya que nos permite
diseñar y programar nuestro juego de manera sencilla.
3.3 Técnicas de Investigación
Las técnicas del diseño de un juego en 2D está realizado con los siguientes
métodos:
- Utilidad del programa stencyl
- Videos del manejo del programa
- Información de fuentes secundarias
Asignatura:
Carrera: Página 35 de 42
Título:
Autor/es:
Asignatura:
Carrera: Página 36 de 42
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Autor/es:
Asignatura:
Carrera: Página 37 de 42
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Autor/es:
Capítulo 5. Conclusiones
Asignatura:
Carrera: Página 38 de 42
Título:
Autor/es:
Referencias
EJEMPLOS
Asignatura:
Carrera: Página 39 de 42
Título:
Autor/es:
Apéndice
Asignatura:
Carrera: Página 40 de 42
Título:
Autor/es:
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestas en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser agregadas en
una página separada. Tablas y figuras deben ser puestas en páginas diferentes
independientemente de su tamaño.
No se debe dejar espacios en blanco en las páginas de texto, pero es posible dejar espacio en
blanco en páginas que solo contienen tablas y figuras.
Asignatura:
Carrera: Página 41 de 42
Título:
Autor/es:
Se debe indicar si la figura (imagen, gráfico, diagrama, mapa) es propia o si se retomó de otra
fuente. En caso de retomarse de otra fuente, se debe indicar autor, año y página (en la nota de
figura) y posteriormente incluir la referencia completa en el apartado de referencias
bibliográficas.
Asignatura:
Carrera: Página 42 de 42