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Ejemplos de uso transversal de TIC para trabajar

con la información y la producción propia para la expresión


y la comunicación

Presentaremos en primer término algunos recursos que se promueven como ejes


transversales, en cuanto posibilitan estrategias de propuestas interdisciplinarias, el
trabajo colaborativo y la planificación por proyectos.

Formatos digitales
La utilización de distintos formatos digitales (imagen, audio, texto y video), estarán
presentes en distintas propuestas permitiendo el desarrollo de actividades y la
producción de materiales en distintas formas de lenguaje (oral, escrito, gestual).

Esta flexibilidad que ofrecen los recursos digitales, permite generar propuestas y
ofrecer materiales adaptados a las configuraciones de apoyo necesarias para cada
grupo de alumnos.

Estas consideraciones fueron introducidas anteriormente, en los módulos referidos a


los recursos TIC para el desarrollo de proyectos pedagógicos al plantear las
particularidades para cada discapacidad.

Recordemos entonces que los recursos visuales facilitarán el acceso a los contenidos
curriculares para los alumnos sordos, así como los producidos en formato de audio,
facilitarán el acceso para los alumnos ciegos. Ambos formatos (audio e imagen)
promueven además la producción de materiales adaptados para los alumnos que así
lo requieran, aportando distintos entornos para acceder al currículum.

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Medios Audiovisuales
Los medios audiovisuales hacen referencia a los medios de comunicación social que,
como el cine y la televisión, utilizan imágenes y sonidos para la transmisión de los
mensajes. Internet, junto al desarrollo y mayor acceso a instrumentos para el registro,
edición, publicación y divulgación de imágenes, videos, texto y audio han transformado
la forma de comunicarse y de informarse de las personas. Son hechos culturales
presentes en la sociedad.

Un medio es algo más que una simple tecnología. Incluye las prácticas sociales y
culturales que surgen alrededor de él. (Jenkins,H, 2010)

En efecto, los medios no sólo proporcionan información acerca del mundo, aportan
maneras de verlo y entenderlo.

Una imagen, es una representación, que nos refiere inmediatamente al campo visual.
Las imágenes son variadas, pueden ser fotografías o pinturas, pueden ser estáticas, o
en movimiento. Las imágenes pueden representar el contexto inmediato o lugares no
conocidos, pueden ser reales o inventadas. Vivimos rodeados de imágenes, pero
también producimos imágenes.
Las imágenes tienen la función de transmitir ideas, valores o sentimientos, aportan
información y conocimientos, generan sensaciones de placer o rechazo, despiertan
afectos, movilizan.
La producción de las imágenes estuvo ligada históricamente a la tecnología. El lápiz,
el pincel y la cámara fotográfica anteceden a las tecnologías digitales; pero es a partir
del desarrollo de nuevos dispositivos que hacen posible capturar, diseñar, modificar,
producir, publicar, compartir y manipular imágenes que se multiplica la exhibición
mediática de las mismas.
Es entonces desde la intervención didáctica, que se hace necesaria la alfabetización
en medios audiovisuales para ofrecer las herramientas y los conocimientos necesarios
tendientes a generar una lectura crítica de los medios en docentes y alumnos.
Pensamiento crítico en tanto espectadores como productores de imágenes. Con una
mirada reflexiva y creativa hacia los medios audiovisuales.
El estudio de los medios audiovisuales se inicia en el campo de las ciencias de la
comunicación y ha tomado mayor relevancia en el campo educativo a partir de la
inclusión de TIC en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. La capacidad de la
imagen para transmitir, comunicar, captar la atención o habilitar la imaginación, hacen

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de ella un recurso privilegiado para generar prácticas educativas innovadoras.
La crítica que se hace al ámbito escolar, es que por lo general se ha utilizado las
imágenes sólo como representaciones concretas de la realidad acompañando a
manera de ilustraciones, los contenidos conceptuales.
Tal vez esta apreciación genere un debate en el ámbito educativo, lo más seguro que
sucederá es que los aportes de los medios audiovisuales enriquezcan estas
experiencias y promuevan distintas estrategias de acuerdo a los sentidos e
intencionalidades de sus usos.

Producción audiovisual
Incorporar esta propuesta en las aulas, requiere de una exploración de las
herramientas a utilizar, especialmente de los software para la edición de los videos. La
edición permitirá definir qué y cómo se quiere mostrar aquello que se quiere transmitir.

En este sentido, se propone integrar las imágenes, no para reproducir los mismos
modelos de trabajo en el aula, sino para configurar nuevas formas de saber, conocer y
vincularse con el mundo.

Las posibilidades que nos brindan estos recursos son múltiples, y dependerá de la
habilidad y creatividad de los docentes y alumnos.

Para un primer momento proponemos la realización de producciones sencillas, videos


orientados a filmar en tiempo real, sucesos que se desprenden de la cotidianeidad en
que interactúan en la escuela y en el hogar.

La complejización de las producciones de videos, requiere de un proceso de ensayo,


experimentación e investigación, necesita de una planificación y un guión previo,
permite explorar nuevas maneras de decir, de expresar, de crear y de disfrutar.

A través de distintas consignas se pueden producir video clips, cortos publicitarios o


informativos, que habiliten temas que permitan:

• Expresar intereses, motivaciones y preocupaciones de los estudiantes


(identidad, juegos, miedos, salud, adolescencia, el futuro laboral)
• Promover el interés por temas de ciudadanía y desarrollo sustentable
(multiculturalismo, violencia, cuidado de los recursos naturales, medioambiente,
desarrollo tecnológico)

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Se pueden integrar otras tecnologías de acuerdo a los recursos existentes en la
escuela: cámaras digitales, teléfonos celulares, filmadoras.

Los videos capturados, tienen la posibilidad de ser editados posteriormente utilizando


programas de edición de video, que permiten incluir texto: título, subtitulado y créditos;
transiciones y efectos de imagen.

Para saber más...


¿Cómo hacer un video? http://www.encuentro.gov.ar/Content.aspx?Id=2049

Aprendizaje Visual
El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza/aprendizaje, que utiliza
Organizadores Gráficos para presentar la información, trabajar con ideas y
conceptos y establecer relaciones entre ellos. La construcción de estos diagramas
visuales, ayuda a los estudiantes a procesar, organizar, jerarquizar e interiorizar la
información.

Algunas de estas técnicas ya se utilizan en la escuela como parte de las estrategias


docentes, como ser:
ƒ Lluvia de ideas
ƒ Mapas conceptuales
ƒ Líneas de tiempo
ƒ Organigramas

Los programas convencionales para la producción de textos, ofrecen herramientas


para generar propuestas que incluyan las primeras experiencias en la construcción de
estas representaciones visuales, a través de los diagramas de flujo. Pueden utilizarse
para el abordaje de distintos contenidos en diversas áreas curriculares

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Existen en la actualidad aplicaciones digitales específicas que nos ayudarán a
construir y diseñar estos organizadores visuales, de manera más completa y efectiva:

ƒ Cronos, permite la construcción de líneas de tiempo, incorporando textos


e imágenes. http://escritorioalumnos.educ.ar/datos/cronos.html
ƒ C-Map Tools, permite crear mapas conceptuales, de ideas y diagramas,
con la posibilidad de incorporar imágenes, videos, crear enlaces a otros
documentos, compartir las producciones y exportarlas como imágenes
para utilizarlas en otras aplicaciones.
http://escritorioalumnos.educ.ar/datos/tutorial_de_cmaptools.html

Web 2.0 y aprendizaje colaborativo

La Web 2.0 es la actual generación Web que provee diversas plataformas para crear
aplicaciones dinámicas, ricas e interactivas promoviendo mayor colaboración e
interacción entre los usuarios.

Se caracteriza por la posibilidad que brinda a los usuarios de producir, publicar y


difundir información y compartirla a través de comunidades virtuales.

Les sugerimos ver una presentación sobre Web 2.0 o Web social, que describe varias
de estas aplicaciones.

http://www.dailymotion.com/video/x2ax7x_web-20-y-educacion_tech

Un entorno colaborativo de aprendizaje se puede construir utilizando aplicaciones y


herramientas Web 2.0, pero debemos tener en cuenta que es la propuesta docente
la que aporta significatividad a su utilización. Ya hemos definido a esta altura, que
las herramientas y recursos digitales, no configuran por sí mismas un contexto de
aprendizaje, depende siempre de la intencionalidad docente en base a los objetivos,
contenidos y competencias que desee desarrollar en el trabajo con sus alumnos.

Algunos de los recursos y herramientas que nos ofrece la Web 2.0 son:

o Sitios para alojar archivos de video, audio, texto, fotos, presentaciones


o Herramientas para producir colaborativamente, como blogs, wikis,
documentos compartidos.
o Soportes de comunicación, como correo electrónico, chat, foros y redes
sociales.
o Plataformas de aprendizaje, como aulas virtuales.

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Otra de las características de la Web 2.0 es la convergencia de todos estos recursos,
que permiten y promueven la publicación, colaboración y comunicación, haciendo una
utilización integrada de las distintas aplicaciones.

Propuestas para el trabajo con TIC en el aula

Las propuestas de trabajo que se describen a continuación sugieren algunas de las


muchas posibilidades que el trabajo con TIC ofrece para favorecer, potenciar y
colaborar en los aprendizajes de los alumnos.

Podemos diferenciar tres formas básicas para la utilización de TIC en la enseñanza:

a) como un conjunto de aprendizajes que se incluyen como una materia del


currículo;
b) como un conjunto de destrezas que se emplean para resolver problemas y
construir conocimientos en otras materias;
c) como un recurso didáctico que el profesor puede utilizar junto con otros
(Muraro, 2005).

Será el docente el que seleccione, recree, enriquezca y lleve adelante, la propuesta


que más se ajuste a su realidad escolar, y a partir de ella pueda generar nuevas
estrategias, actividades y proyectos.

Se sugiere comenzar por una exploración de las herramientas, recursos y


procedimientos. Se podrá partir de una indagación individual, pasando a propuestas
colaborativas, donde los diferentes integrantes vayan intercambiando roles para la
construcción de materiales, propiciando nuevos aprendizajes y competencias que
favorezcan la dinámica del trabajo en grupos.

Hemos seleccionado algunas experiencias. Sólo a efectos de una mejor organización


de los contenidos, las hemos relacionado con propuestas que pueden favorecer el
aprendizaje en diferentes áreas de aprendizaje. Esto no implica que estos recursos no
puedan utilizarse para otras estrategias y contextos. Ya hemos establecido hasta aquí,
que los recursos digitales pueden integrarse a distintas propuestas y adaptarse a
distintas necesidades.

Cabe aclarar que estos ejemplos podrían requerir de algunas configuraciones de


apoyo y del uso de tecnologías adaptativas, según el grupo de estudiantes y tipo de
discapacidad con que se trabaje

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Trabajar con la propia imagen

Trabajar con fotografías


Los alumnos pueden fotografiarse, y a partir de su propia imagen estimular actividades
para:

3 Reconocerse y reconocer a sus compañeros


3 Presentarse, estimulando la comunicación y la expresión lingüística (oral o
gestual)
3 Grabar su presentación, para volver a escucharse (si se utiliza formato de
audio) o verse (si se utiliza formato de video)

Fotografiar escenas del entorno (el aula, la escuela, el barrio de la escuela, su casa, el
barrio de su casa) para que puedan a partir de ellas:

3 Mostrar y describir las distintas producciones


3 Comparar
3 Contar qué es lo que quisieron transmitir. ¿Por qué eligieron esa escena?
3 Crear un álbum de fotos o un mural con todas las producciones
3 Discutir y acordar un nombre que represente esa colección

Editar fotografías: la utilización de


formatos y recursos digitales
permite editarlas las fotografías
agregando texto (su nombre,
alguna expresión, diálogos con
globos de historieta) o a través del
uso de un graficador, dibujar
imaginando otro escenario.

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1. Recursos para estimular prácticas del lenguaje

• Comunicación y Web 2.0


Comunicarse, es la experiencia más contexualizada para promover prácticas
lingüísticas significativas. En un contexto de socialización, se propone trabajar con:

ƒ Correo electrónico
ƒ Chat
ƒ Blog del aula o institucional

Se pueden proponer proyectos que permitan la apropiación de herramientas para la


comunicación dentro del aula, entre distintos grupos escolares, para afianzar los lazos
intrainstitucionales, para establecer vínculo con otras escuelas, ampliando el sentido
de comunidad educativa.

El correo electrónico es hoy, el medio primordial para la comunicación interpersonal.


Como herramienta educativa, se halla integrada en proyectos de colaboración a
distancia, pero también en cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes
o alumnos/as ampliando el espacio escolar.

Chatear es una actividad que entusiasma a los alumnos. Si bien es una forma de
comunicación en la cual se flexibilizan las normas del lenguaje escrito formal, cuando
una persona escribe un mensaje en un chat quiere que el que lo recibe lo comprenda.
Esto también le sucede a nuestros alumnos y es entonces cuando la corrección del
texto, el intentar superarse evitando omisiones de letras por ejemplo se convierte en
una tarea significativa para ellos.

También permite, para aquellos alumnos que no han adquirido habilidades de lectura
y escritura, comunicarse a través de chat de voz o video.

Un Blog es un espacio de comunicación online que cualquier usuario puede


construir. Publicar en el blog de la escuela permitirá abordar cuestiones más
formales relacionadas con la escritura.

El blog permite la convergencia de distintos formatos: textos, fotos, slides, videos y la


comunicación a través de comentarios para expresar ideas u opiniones, incorporando
texto, fotos, dibujos, sonidos, videos y recursos de Internet. La construcción de un
blog puede ser grupal y colaborativa.

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• Nuevas Narrativas

Fotorreportaje
Presentar una noticia a través de fotografías, puede ser una actividad para una
experiencia directa, algún suceso, o registrar los pasos de un proyecto. El producto
final, a manera de reportaje, debe representar los acontecimientos a través de las
fotografías. Se caracteriza por la necesidad de capturar el detalle representativo de la
información que se quiere dar. Puede incluir pie de texto.

Publicidad
Analizar a partir de la observación, publicidades en distintos medios. Distinguir distintos
elementos, como producto, marca, mensaje, destinatarios y medios utilizados.

Elegir o crear un producto o idea a publicitar. Diseñar la publicidad, a partir de un


medio gráfico (imagen), televisivo (video) o radial (audio)

Cortos y Clips
Se trata de un proyecto grupal, que requiere de la realización del guión, sonido,
escenografía, actuación, cámaras, edición en la computadora, utilización de
herramientas informáticas, etc.

Parte de la posibilidad de expresar intereses, motivaciones y preocupaciones de los


estudiantes (ya desarrollado en el Eje transversal de Medios Audiovisuales)

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ƒ Trabajar con cuentos
Existen en la Web, distintos sitios con recursos que podemos utilizar para despertar en
los niños el placer por la literatura.

Sitios de cuentos
o Imaginaria Revista quincenal sobre literatura infantil y juvenil
http://www.imaginaria.com.ar/
o Lecturas para escuchar
http://planlectura.educ.ar/novedades/noticias/lecturas_para_escuchar.php
o Encuentos, Cuentos Infantiles. Recursos Educativos
http://www.encuentos.com/

Cuentos con imágenes y audio, para leer, ver y armar.


o Chabelo, entrar a la sección arma cuentos
http://www.chabelo.com/cuentacuentos/

Cuentos en LSA, que pueden leer para luego ilustrar:


o ADAS, Artes y señas – canal de videos
http://www.youtube.com/canaladas#p/u/8/9Zgd_t0iYCE

A partir de estos recursos se pueden proponer distintas consignas, de acuerdo a la


intencionalidad de la propuesta educativa:
3 escuchar un cuento
3 renarrar el cuento
3 reescribir el cuento
3 cambiar el final

• Producción de textos

A partir de imágenes:
3 Redacción espontánea: descripciones.
3 Crear un personaje, inventando una historia.
3 Ordenar secuencias de imágenes para desarrollar una historia.

Fotonovelas
En la realización de la fotonovela pueden estar implicados todos los participantes de
un grupo según sus posibilidades o habilidades, desde la idea original hasta el último
fotograma, para que sea una actividad colaborativa que propicie un aprendizaje
conjunto.

Requiere de un guión previo, exige una organización grupal y propone un trabajo


colaborativo para la producción y edición. Se agregan luego textos (globos de

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historieta) para representar el diálogo en la interacción de los personajes. Puede ser
originada en un relato, cuento o inventado.

Una propuesta similar podría realizarse mediante el diseño de una radionovela,


grabando y editando registros de audio.

Historietas
Se pueden crear fácilmente historietas utilizando, por ejemplo un constructor de
historietas como el HagáQuê que permite elegir diversos fondos, figuras e insertar
fotos e imágenes.

Se puede instalar en forma gratuita desde la siguiente dirección


http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/ (instalar la versión más nueva que es la que se
puede configurar en español)
Pueden acceder a un tutorial en: http://www.youtube.com/watch?v=oYJ4FV6sA80

Diario o revista escolar


Puede ser un proyecto de aula o institucional, donde cada participante o grupo
colabore en la edición desempeñando distintos roles (periodista, columnista, fotógrafo,
productor, etc)

Se puede realizar en un procesador de textos o en un programa para editar


publicaciones, para imprimir y distribuir en la comunidad, publicarlo en la Web para su
difusión o editarlo directamente online, generando un diario o revista digital a través de
un blog,

2. Aprendiendo matemáticas

Los graficadores infantiles incluyen una gran variedad de imágenes que pueden ser
utilizadas para trabajar, por ejemplo:
ƒ nociones espaciales
ƒ clasificaciones y seriaciones
ƒ cuantificadores
ƒ conteo
ƒ nociones de doble, triple y mitad

Se puede proponer a los alumnos trabajar sobre un material editado por el docente o
que diseñen ellos mismos alguna actividad que sus compañeros deben resolver.

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Se pueden graficar también, distintas situaciones problemáticas que posibiliten la
identificación de cálculos matemáticos para su resolución.

Otro recurso que puede utilizarse es la construcción de tablas dentro del procesador
de textos, que permite por ejemplo diseñar desde cuadros de doble entrada para
diversas propuestas hasta la construcción de la tabla pitagórica.

La utilización de un constructor geométrico como el GeoGebra permite abordar


conceptos de geometría, facilitando el acceso a la exploración, construcción y a la
manipulación de formas geométricas. Se puede acceder al tutorial en Educ.ar:
http://escritorioalumnos.educ.ar/datos/tutorial_de_geogebra.html

Otra actividad interesante relacionada con la geometría es solicitar a los alumnos que
tomen fotografías del entorno escolar, para identificar luego en las imágenes los
elementos geométricos que reconozcan: líneas rectas, paralelas, perpendiculares,
rectángulos, etc.

3. Construyendo conocimientos de las ciencias

Calendarios personalizados
Resulta significativo hacer un calendario con fotos, textos o sonidos realizados por los
propios estudiantes: ¿Qué imágenes, textos o sonidos se elegirían para cada mes?
¿Cómo se transmitiría el paso de las estaciones? ¿Cómo se transmitiría la presencia
de alguna festividad?

Organización de la información con Mapas conceptuales


Un mapa conceptual es un modelo de representación gráfica del conocimiento.
Permite al estudiante visualizar la información que ya ha adquirido y lo nuevo que
incorpora para logar una mejor comprensión. Un mapa digital hecho en la
computadora permite que el mismo sea multimedial, es decir, que incorpore textos,
imágenes, sonidos, videos y vínculos a sitios en Internet.

En la computadora portátil se encuentra el programa CMAP Tools para realizar estos


mapas conceptuales (este recurso ya fue descripto en el Eje transversal Aprendizaje
visual)

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Campañas de difusión
A partir de distintos contenidos, tanto de ciencias sociales como naturales, se pueden
producir distintas campañas de difusión que aporten además concientización sobre
temas de interés comunitario.

Estas propuestas pueden realizarse haciendo uso de los recursos multimediales de


las computadoras portátiles, a través de distintos formatos: medio gràfico (imagen),
televisivo (video) o radial (audio).

Vemos en este ejemplo, una propuesta de Encuentro y educ.ar, en alianza con


Unicef, en la que se registran diversos testimonios de niños y adolescentes y sus
opiniones sobre temas como el amor, la paz, el país, el miedo.
http://www.vivirjuntos.encuentro.gov.ar/

Conocer el mundo a través de Google Earth


Google Earth es un un espectacular sistema digital de mapas y fotografías satelitales,
que va a permitirles explorar distintas operaciones de visualización -como zooms y
visiones 3D-, marcaciones, mediciones, entre otras. Una herramienta de mucho valor
para la enseñanza de la Geografía, por ejemplo, y para que puedan investigar
diferentes lugares y regiones del planeta, del país y del lugar dónde viven.
http://earth.google.es/userguide/v4/

Búsqueda orientada de información con WebQuest


Frente a las dificultades que se presentan cuando los alumnos buscan información de
manera autónoma en Internet u otras fuentes de información, trabajar con una
WebQuest permite que los estudiantes realicen búsquedas e indagaciones de manera
pautada y guiadas por el docente. Las consignas pueden variar para distintos grupos
de alumnos, quienes de manera grupal y colaborativa deberán llegar a un producto
final.
Para saber más… ¿Qué son las WebQuest?, en Educ.ar
http://200.16.65.40/educar/site/educar/que-son-las-webquest-1.html

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4. Aportes a la educación artística

Collage Digital
Las nuevas herramientas tecnológicas nos permiten armar collages digitales
“recortando y pegando” imágenes digitales, escaneando fotografías viejas, telas y
dibujos para integrarlas con fotografías digitales, textos y efectos especiales.

Arte para niños


A modo de ejemplo, el CD Nº 5 de la Colección Educ.ar sobre la obra del artista
Antonio Berni, propone un recorrido por la obra del pintor a través de juegos, galerías
de obras, actividades en base a personajes emblemáticos en la obra de Berni, como
Juanito Laguna, etc.
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD5/contenidos/index.html

También se puede acceder al Museo Nacional de Bellas Artes a través de la Foto


Audio Guia que propone una visita interactiva para chicos en
http://www.aamnba.com.ar/audioguia/

Producción musical
Usar un programa de grabación y edición de sonidos como el Audacity permite de
forma muy sencilla editar archivos de música, cortar, pegar, empalmar y mezclar
sonidos, cambiar la velocidad o el tono de una grabación, grabar de un micrófono u
otras fuentes, etc. Se puede acceder a un tutorial en:
http://escritorioalumnos.educ.ar/datos/audacity.html

Compartimos con ustedes una experiencia realizada en escuelas de educación


especial, que a partir del uso de esta herramienta y los recursos Web 2.0, quedó
plasmada en el blog: http://encantosespeciales.blogspot.com/

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A modo de cierre…

Indudablemente, es imposible abarcar en un documento, la diversidad y cantidad de


recursos existentes, y las propuestas e ideas que podemos incluir en el trabajo con los
alumnos en las escuelas.

Desde nuestra experiencia de trabajo con docentes en las escuelas, sabemos que
muchos de ellos comienzan por incorporar el uso de software educativo, pero la
misma experiencia indica que esto no promueve aprendizajes significativos para los
alumnos, ni estrategias innovadoras por parte de los docentes.

Por eso a partir de las experiencias compartidas en esta clase, intentamos acercarles
aquellas propuestas referidas a la producción, que invitan a docentes y alumnos a
tener un rol más activo en la construcción del conocimiento.

Éstas, se enriquecen además con los recursos que han aportado todos uds. en la Wiki
colaborativa, y se complementan con las configuraciones de apoyo y adaptaciones
curriculares para cada población escolar en particular.

Quedan aún algunos recursos por conocer,


muchos sitios por recorrer en la Web,
y especialmente nuevas prácticas por construir en la escuela .

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Bibliografía

• Educ.ar. Recursos educativos, http://www.educ.ar/educar/site/educar/recursos-


educativos/
• Escritorio alumnos, Programa Conectar Igualdad
http://escritorioalumnos.educ.ar/
• Muraro, S.; Una introducción a la informática en el aula; Fondo De Cultura
Económica Bs. As., 2005 -
• Algunos ejemplos fueron tomados de los módulos de capacitación en el uso
pedagógico de las TIC del Proyecto FOPIIE, para las escuelas del Programa
Integral para la Igualdad Educativa del Ministerio de Educación, del portal
Educ.ar y el Canal Educativo Encuentro.

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