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YO NO SÉ

INNOVAR
…¿O SÍ?...
Seminario
Haga clic para modificar el estilo de título
del patrón
Yo en la vida voy a
ser capaz de
hacer eso…
Sí, eso es muy
bonito… Pero es
sólo un cuento.
Es una pérdida de
tiempo y no sirve
Eso no lo hace para nada…
nadie

¿Para qué necesitamos


Sí, eso está bien, proyectos de innovación?
pero es la teoría… Yo hago lo que pueda en
Luego en los centros mi aula y ya está.
no se innova...
No necesito
¿Innovar?
formación para eso,
¿Para qué? Yo
basta con ir probando
doy mis clases y
y ya está.
punto
Sí se innova.
Es la esencia de la adaptación en la labor docente
Es la razón de ser y la motivación del profesor.
Sí sois capaces y es sencillo.
VUESTRAS IDEAS
DE INNOVACIÓN
Seminario
Desarrollo del pensamiento crítico
a través de la enseñanza de la naturaleza
de la ciencia y la tecnología en educación secundaria
• Problema: Desconocimiento del método
científico y abundancia de falsa
información sobre tecnología

• Objetivo: Desarrollar el pensamiento


crítico.

• Propuesta: utilizar el Método Científico


como herramienta e hilo conductor.
• Análisis de la normativa sobre
pensamiento crítico
• Propuesta de unidad didáctica para su
desarrollo, usando tecnologías como hilo
argumental
• Aplicación a relaciones Ciencia-
Tecnología-Sociedad
Desigualdad de Género desde
una perspectiva crítica para el
alumnado de ESO y Bachillerato
• Problema: Desconocimiento del papel
de la mujer en la ciencia

• Objetivo: Analizar la perspectiva de


igualdad en Ciencia y Tecnología

• Propuesta: Actividades para su


encuadre en clases de Tecnología
• Análisis de roles en la ciencia y
tecnología
• Historia de la mujer en la Tecnología
• Fichas y debates
Herramientas Tecnológicas
para la Educación Ambiental
• Problema: Desconocimiento del valor de
nuestra acciones en el medio ambiente.

• Objetivo: Crear un programa a nivel de


centro para la conciencia medioambiental

• Propuesta: Aprovechar herramientas


tecnológicas para que se realicen
propuestas para el centro
• Auditoría + plan de acción + código de conducta
• Ejemplos de uso de herramientas en distintas
materias y actividades del centro
• Alineado con el programa Ecoescuelas de la
Junta de Andalucía
Modelado 3D en Blender
• Problema: Los profesores no conocen
herramientas para crear material visual
para el alumnado.

• Objetivo: Formar al profesorado y


realizar una propuesta de uso en una UD.

• Propuesta: Formación y uso de


herramientas CAD
• Formar al profesorado en Blender
• UD del bloque de expresión gráfica
• Crear material para el alumnado
Consola Educativa
mediante Raspberry Pi 3
y Sistema Operativo Kano Os
• Problema: No se ve utilidad a lo
estudiado y falta integración de
conocimientos.
• Objetivo: Integrar los contenidos de la
asignatura y mostrar utilidad práctico
y en algo cercano.
• Propuesta:
• ABP de consola de juegos como
elemento motivador
• Diseño y fabricación de la carcasa
• Materiales y herramientas en taller
• Cableado e instalación
Robótica educativa:
ABP con Lego NXT
• Problema: contenidos tediosos y
aburridos para los alumnos.

• Objetivo: Aumentar el interés por la


materia y la participación.

• Propuesta: Uso de kits de robótica


populares para motivar al alumnado en
conceptos de mecánica, estructuras, y
control
• ABP
• Preparar para los certámenes entre
centros
Aprendizaje basado en proyectos:
diseño y construcción de un puente para
la asignatura de Tecnología de 3º de la eso

• Problema: Los estudiantes no ven


intervienen cómo los contenidos de
tecnología en un proyecto real.

• Objetivo: Trabajar capacidades de


planificación de proyectos

• Propuesta: ABP de construcción de


un puente en el bloque de expresión
gráfica.
• Planificación de proyectos
• Uso de herramientas CAD
• Uso de materiales
Apoyo De Los Medios Audiovisuales
En La Enseñanza De La Tecnología
• Problema: No todos los medios
audiovisuales son adecuados para la
docencia.

• Objetivos: Investigar la adecuación


de distintos materiales en base a
parámetros objetivos.

• Propuesta: Realizar un análisis


completo valorando diferentes
aspectos: nivel, presencia humana,
segmentación, fuentes, longitud…
La Línea del Tiempo
• Problema: La tecnología sería muy útil para
reforzar/apoyarse en otras materias

• Objetivos: Realizar una propuesta transversal


en la que Tecnología refuerce otras materias
(Geografía e Historia, Matemáticas, Ed.
Plástica, Física y Química) y viceversa.

• Propuesta: Línea de tiempo de evolución de la


tecnología que integre los avances en las
materias transversales del proyecto.
• Hacer una PD transversal con las otras materias.

• Diseñar actividades de refuerzo de otras materias en


tecnología, y viceversa.

• Distribución de aula en torno a la línea de tiempo.


TFMs de Tecnología

Algunos ejemplos de cursos anteriores


TFMs de Informática

Algunos ejemplos de cursos anteriores


Edutainmet
• Problema: Hay muchas herramientas de
gamificación, serious games, V-learning,…
pero los profesores no saben cuál usar.

• Objetivos: Investigar juegos y herramientas


de ludificación.

• Propuesta: Análisis de más de 60 juegos y


herramientas similares para aprender
jugando.
• Ventajas, Inconvenientes.
• Casos en que suelen aplicarse.
• Caracterización en cuanto a flexibilidad,
usabilidad, competencias que trabajan,
mantenimiento, coste.
Mapamundi Transversal
• Problema: Hace falta una herramienta para facilitar el
aprendizaje transversal y la conexión de conceptos.
• Objetivos: Dar soporte a la cooperación entre materias.
• Fomentar el trabajo en equipo.
• Facilitar el aprendizaje transversal y la conexión de conceptos.
• Dar soporte al estudio y a la autoevaluación.

• Propuesta: Mapamundi que centraliza


trabajos de diferentes materias.
• Trabajos realizados por los alumnos.
• Cada trabajo tiene una parte de
material de estudio y una parte de
preguntas.
• Material de estudio y autoevaluación.

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Olimpiada Informática
• Problema: Atender a alumnos con
WebQuest
distintos tipos de necesidades http://www.zunal.com/webquest.php?w=59656
especiales.
• Alumnos extranjeros (inglés).
• Varios ritmos (repetidores/avanzados).
• Discapacidad auditiva o visual.
• Objetivos: Proporcionar materiales
para aprendizaje autónomo y promover
la participación mediante competición.
• Propuesta:
• PD para 2º de la ESO.
• WebQuest de competición.
• Actividades Interactivas de varios
niveles con HotPotatoes, para estudio,
repaso, evaluación y autoevaluación.
• Grabación de videos con explicaciones.
• Audio-descripción del mateial:
surtítulos, signado y guía de subtítulos.

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Cooptimus:
Aprendizaje Cooperativo
• Problema: Crear equipos de trabajo
cooperativo es difícil.
• Objetivo: Facilitar o automatizar la
creación de grupos de trabajo
cooperativo.
• Propuesta: Crear una herramienta
que incorpore las teorías sobre
creación de equipos cooperativos
• Estudiar teoría
• Diseñar estrategias para la creación
de grupos de trabajo según diversos
criterios.
• Desarrollar la herramienta de apoyo al
docente en la creación automática de
grupos.
• Ejemplo de uso en el aula.
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InfoPract
• Problema: Los estudiantes no ven utilidad
a lo que estudian en FP.
• Objetivo: Facilitar el acercamiento entre
empresas y FP y diseñar prácticas más
reales.
• Propuesta: Plataforma de “ofertas de
trabajos” (similar a Infojobs) propuestos
por empresas y co-supervisados.
• Prácticas (individuales o integradas en
proyectos grandes) de “Sistemas
Microinformáticos y Redes” como pequeñas
tareas encargadas por empresas.
• Gestión de roles y diseño de fichas de “tipos de
prácticas”.
• Evaluación de las competencias y habilidades
por parte del empresario.
• Plataforma en la que se Integra el Proceso.
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Evaluación de Competencias
Integración y Resúmenes de las
Calificaciones
• Problema: Hay pocas herramientas de
soporte a la evaluación de competencias
y habilidades transversales.
• Objetivo: Dar soporte a la evaluación de
competencias en Moodle.
• Propuesta: Implementación de un
módulo de Moodle Fichas de Evaluación de
Competencias
Escalas para Valorarlas

• Escalas para evaluación de competencias.


• Fichas para la evaluación de habilidades y
competencias no cognitivas.
• Dar apoyo a las sesiones de evaluación
(integrada, global y del profesor)
• Agregación de información por grupos.
• Obtener resúmenes por niveles.
• Implementación en moodle
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Economía de Fichas
• Problema: Malos comportamientos en el
centro.
• Objetivo: Aumentar las buenas conductas y
disminuir los malos comportamientos.
• Visibilizar normas
• Inculcar responsabilidad y autocontrol.

• Propuesta: Sistema de economía de


fichas.
• La conducta (buena o mala) tiene consecuencias
(positivas o negativas).
• Sistema de economía de fichas (adquirirlas,
quitarlas y cambiarlas).
• Modelo no totalitarista: sistema consensuado
entre el profesor y el alumno (las conductas, sus
puntuaciones y los premios). También con los
padres.
• Implementación de una herramienta de
“competitividad sana” (centro-profesor-alumno).
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Técnicas de Estudio
• Problema: Los alumnos no saben
estudiar.
• Objetivo: Enseñarles técnicas de
estudio y estrategias de aprendizaje.
• Propuesta: Integrar tanto la teoría sobre
ellas como su puesta en práctica en la
asignatura informática.
• Profunda investigación sobre técnicas
de estudio y estrategias de aprendizaje.
• PD Planificación y organización.
• UDs Descripciones muy detalladas de
cada actividad.
• Materiales.

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Chicas STEM

• Problema: Falta de vocación por la


ciencia entre las chicas.
• Objetivo: Aumentar en número de
chicas que escogen carreras STEM.
• Propuesta: Proyecto de centro a
cinco años vista en toda la ESO.
• Profunda investigación del problema
y acciones actuales.
• Diseño del proyecto de centro.
• Concreción de actividades para los
distintos cursos y años.
• Seguimiento evaluación de la
iniciativa y de egresadas.

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Una Realidad Diferente
• Problema: Desmotivación. Altas tasas de
abandono escolar
• Objetivo: Disminuir el absentismo
• Motivar para la obtención del título de ESO y
proseguir los estudios en diferentes EE.
• Generar autoconfianza, autonomía e iniciativa.
• Trabajar competencias básicas de la ESO y
Profesionales de una cualificación de Nivel-1 del
CNCP (PCPI de auxiliar de informática).

• Propuesta: Creación de un proyecto de vida


satisfactorio con QR y realidad aumentada.
• Profunda investigación sobre herramientas,
propuestas y materiales similares
• PD Planificación y organización.
• UD Descripción muy detallada de cada actividad, rol,
etc.
• Materiales.
• Sistema iterativo de evaluación de la experiencia.
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Cosas que hacéis y que a vuestros ojos son poco,
para otros son mucho, y podéis ser la diferencia en sus vidas.

Podéis ser motor de mejora¡¡¡

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