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Programacion Movil (Guias)
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Vida Nueva
PROGRAMACIÓN MÓVIL
7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es un API?
8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)
9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.
10. ANEXOS
1. OBJETIVO(S)
• Analizar las librerías fundamentales para el entorno de trabajo y el uso de la
geolocalización dentro de la aplicación.
• Investigar las herramientas necesarias para la creación de un mapa interactivo.
• Depurar los errores encontrados en la programación de la aplicación móvil, que
permita la ejecución de la funcionalidad del sistema.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Mapa”.
3. Desarrollar la interfaz de usuario. Ver anexo 1.
4. Codificar las sentencias y el mapeo de los objetos con el GUI de la
aplicación.
Colocar en tabla 1.
5. Ejecutar la aplicación utilizando un teléfono celular.
6. Verificar la posición en tiempo real mediante la aplicación android. Colocar
en tabla 1.
5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Elementos de la aplicación móvil
Elementos de la aplicación Funcionalidad
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SplashScreen
MainActivity
OnMapReadyCallback
Activity_splash_screen.xml
Activity_maps
Geolocalización(ubicación real)
Fuente: elaboración propia
7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es la geolocalización?
2. ¿Qué es el MapReadyCallback?
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3. ¿Qué es el GRADLE?
8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)
9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.
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10. ANEXOS
Anexo 1.
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PRÁCTICA Nº 3 CÓDIGO: DSUP15-GP-03
1. OBJETIVO(S)
• Investigar los tipos de cuestionarios que contiene una test.
• Generar un listado de objetos y herramientas necesarias para la creación del
Quiz.
• Depurar los errores encontrados durante la ejecución de la aplicación móvil, que
permita la ejecución del producto de software con normalidad.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Quiz”.
3. Desarrollar 10 preguntas, utilizando diferentes objetos y herramientas entro
de la interfaz. Ver anexo 1.
4. Codificar las sentencias y el mapeo de los objetos con el GUI de la
aplicación.
5. Desarrolle un contador para guardar el número de respuestas acertadas.
6. Visualizar la cantidad de respuestas correctas e incorrectas desarrolladas
dentro de la interfaz. Colocar en tabla 1.
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5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Preguntas del Quiz
Numero de respuestas acertadas Numero de respuestas erróneas
7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es el RadioGroup y cómo funciona?
8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)
9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.
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10. ANEXOS
Anexo 1.
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PRÁCTICA Nº 4 CÓDIGO: DSUP15-GP-04
1. OBJETIVO(S)
• Analizar el funcionamiento de un login sin el uso de base de datos.
• Crear usuario ficticio para el login dentro de la programación, mediante lenguaje
java.
• Utilizar la herramienta scroll view para el diseño de la interfaz, que permita
mejorar la visualización de la aplicación.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Login”.
3. Modelar la interfaz que permita mostrar el usuario y la contraseña. Ver
anexo
1.
4. Desarrollar la programación en lenguaje java donde muestre el nombre del
usuario y su contraseña mediante código estático. Colocar en Tabla 1.
5. Verificar el ingreso a la aplicación, mediante la programación insertado
usuario y contraseña.
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5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Atributos del login
Atributos de la tabla Resultados esperados Resultados obtenidos
Nombre Admin
Usuario Admin
Fuente: elaboración propia
3. ¿Dónde se debe colocar las imágenes para que sean utilizados dentro del
proyecto en Android Studio?
8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)
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9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.
10. ANEXOS
Anexo 1.
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PRÁCTICA Nº 5 CÓDIGO: DSUP15-GP-05
1. OBJETIVO(S)
• Analizar el funcionamiento de un login con base de datos
• Detallar las características fundamentales que tiene la programación móvil, que
permita crear conexión con la base de datos mediante sintaxis SQL.
• Generar pruebas de funcionamiento, mediante el ingreso de información a la
base de datos.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Login”.
3. Modelar la interfaz que permita mostrar el usuario y la contraseña. Ver
anexo
1.
4. Crear la base de datos en SQLite con la aplicación.
5. Ingresar usuarios en la base de datos. Colocar en Tabla 1.
6. Verificar el ingreso a la aplicación mediante el login de usuarios guardados
dentro de la base de datos.
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5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Atributos de la base de datos
Atributos de la tabla Resultados esperados
Nombre
Apellido
Usuario
Contraseña
Fuente: elaboración propia
9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.
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10. ANEXOS
Anexo 1.