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Transmedia Storytelling: el relato a través de los medios.

Fran Pinel
03- 04- 2014

[Abstract]

El concepto transmedia storytelling, se ha convertido en uno de los principales ejes de


investigación en narratología, desde su aparición a principios del siglo XXI. Su
concepción se basa en la posibilidad de crear relatos que van más allá del formato
específico en el que inicialmente han sido concebidos, abarcando otros espacios de
expansión narrativa. Éstos incluyen de forma fundamental el carácter performativo del
lector/usuario/jugador, como un activo capaz de consumir y producir contenidos
(prosumer). El siguiente artículo presenta ejemplos de narrativas transmedia en
ámbitos como el cine, la literatura o el videojuego, que pueden considerarse una
plataforma de salida ante la enorme capacidad expansiva de los fenómenos
transmediales. Las extrapolación de estas tipologías de universos narrativos (de
interconexión y expansión ilimitada), a áreas como la enseñanza, se sitúan en el
centro de las cuestiones sobre los modos de interconexión y relación propios de la
cultura digital.

1. Una introducción al concepto.

Asignar un nombre a un concepto nos ayuda a entender qué significa y cuáles son sus
implicaciones. En ocasiones una nomenclatura acompaña a la idea que representa
desde su nacimiento, pero en otras esta asignación surge de la necesidad común de
generalizar la forma en que nos referimos a nuevos conceptos o formas de entender la
realidad. Algo así ocurrió cuando Henry Jenkins, en su momento director del programa
en Comparative Media Studies del MIT (Massachusetts Institute of Technology),
introdujo el concepto de narrativa transmedia (transmedia narrative), para definir una
nueva forma de construcción de la narrativa en función de la convergencia entre los
diferentes medios y canales que configuran las formas de expresión de nuestra cultura
(Jenkins, 2003).

Este concepto se convirtió en el eje a partir del cual vertebrar toda una corriente de
producción, que se basa en la construcción de relatos a través del flujo entre
diferentes espacios, que canalizan la experiencia narrativa del usuario a través de
diversos formatos, y favorecen una implicación del mismo en el desarrollo de los
contenidos.

Pese a situarse como punto de interés clave dentro de la narratología, y estar en


constante conexión con otras disciplinas, la idea de transmedia tiene un recorrido
histórico mucho mayor al de su definición como ámbito de interés social, comercial y
científico. Los primeros ejemplos de este tipo de relato podrían remontarse a los años
treinta, en los que los héroes del cómic americano, como Superman, veían sus
universos expandidos más allá de las páginas, hacia otros medios como la radio, o
posteriormente el cine. En ciertos casos estas historias eran simplemente adaptadas a
un nuevo medio, siguiendo las directrices e intentando ser fieles al guión de la historia
original en su translación al mismo. Para tales casos hablaríamos de un proceso de
adaptación como tal, pero en otros, las posibilidades del medio eran utilizadas como
una forma de aumentar el espectro narrativo de la obra, para abarcar nuevos
horizontes y presentar historias que podían ser consumidas a través de diferentes
formatos.
Carlos A. Scolari, profesor e investigador de la Universidad Pompeu Fabra que ha
elaborado su trabajo en los últimos años en torno a este concepto, sitúa una de las
franquicias cinematográficas más importantes de la historia como el ejemplo más
ilustrativo de narrativa transmedia: Star Wars.

El universo creado por George Lucas en 1977 con el estreno del film Star Wars,
rebautizado posteriormente como Star Wars Episode IV: A New Hope, sería solo el
principio de una inmensa expansión de contenidos que enriquecerían a lo largo de las
posteriores décadas, la amplia cultura generada en torno al producto. El primer paso
fue dado por la editorial Marvel, que un mes después del estreno del film comenzaría a
editar una serie de seis comics basados en el argumento de la película, y
considerados una adaptación fiel de la misma. Sin embargo el punto diferencial se dio
con la edición, a partir del séptimo de estos cómics, de historias basadas en el
universo Star Wars que desarrollaban líneas narrativas alternativas a las de los
acontecimientos del film (Scolari, 2013).

A partir de este punto, la franquicia ha visto su contenido ampliado a través de medios


como la novela, el cómic, los juegos de rol (Rol Playing Games), las series de
animación, el videojuego, o incluso eventos y espacios dedicados al fan (parques
temáticos, conferencias, convenciones…).

La experiencia transmedial ofrecida por Star Wars es un ejemplo paradigmático de


este tipo de narrativa, pero supone únicamente la punta del iceberg de un sinfín de
ejemplos posteriores, como podrían ser el de The Matrix (1999), máximo exponente
cinematográfico del ciberpunk (cuyos directores, los hermanos Wachowski,
concibieron como un relato transmedial que abarcaba formatos como el cine,
videojuego, serie de animación o cómic, todos ellos con tramas ajenas e
interconectadas); Pokémon (1996) como máximo exponente durante los noventa en el
creciente ámbito de los videojuegos; o proyectos de un carácter más experimental y
ligado al campo artístico, como sería el caso de Pandemic 1.0 (2011), un proyecto de
Lance Weiler que propone una experiencia transnarrativa en la que el espectador se
convierte en un agente performativo, incidiendo sobre el relato a través de las redes
sociales, y diversas instalaciones audiovisuales.

Ejemplos como éste nos permiten apreciar que la cultura transmedial alcanza su
mayor auge y potencial en el contexto de Internet, como fenómeno clave para la
comunicación e interconexión de masas.

2. Transmedia Storytelling & New Media

Para poder considerar un relato como transmedia, éste debe contener una serie de
características intrínsecas. Estás podrían englobarse en cuatro, no necesariamente
excluyentes, pero que suman más valor a la narrativa en cuanto transmedial, en
función de que puedan identificarse conjuntamente, a saber: a) la producción
comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus
potencialidades específicas; b) es una producción integrada; c) los contenidos se
distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores
personales, teléfonos móviles, televisión, etc.; y d) el uso de más de un medio debe
servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo
del tipo de proyecto (Scolari, 2013).

La definición de estos parámetros se entiende dentro de un contexto de producción


configurado por la integración de una gran cantidad de nuevos medios de
comunicación, en muchos casos surgidos en el entorno de la red 2.0. Blogs, foros,
comunidades online, o redes sociales, configuran un espacio de inmenso potencial
para el desarrollo y expansión de la narrativa en torno a ciertos productos. En muchos
casos, los propios creadores del relato son los encargados de apropiarse del potencial
comunicativo de estas herramientas para ofrecer experiencias de narrativa expandida
en torno a sus historias. Pero en otros, son los usuarios en sus nueva faceta de
consumidores-productores (prosumers), los que amplían hasta horizontes
insospechados aquellos relatos que les apasionan y tienen la necesidad de continuar a
través de su experiencia, y de las relaciones que establecen con otros aficionados en
el marco de espacios online, como las comunidades, los fansites, o los blogs.

Un ejemplo bastante recurrente y contemporáneo de este tipo de expansión es el que


ocurre con el fenómeno Harry Potter. Lo que comenzó siendo un éxito literario a
finales de los años noventa se convertiría en la saga cinematográfica más taquillera de
la historia tras el estreno de la octava y última cinta en 2011 (con una recaudación total
del 8.000 millones de dólares). No podemos hablar de una narración concebida como
transmedia por parte de su autora J.K. Rowling, ya que las adaptaciones de los
diferentes films son un reflejo claro de la trama creada en los libros. Sin embargo, la
ingente cantidad de fanáticos de las aventuras del joven mago, propició un fenómeno
falto de precedentes en la red, con la creación de numerosísimos relatos, spin offs y
contenidos de todo tipo que los fans creaban con la intención de enriquecer el ya de
por sí complejo universo propuesto.

La negativa inicial de la autora a las expansiones no oficiales del relato, provenientes


de los lectores, se transformó en una iniciativa denominada Pottermore (2011),
avalada por ésta, que plantea una plataforma oficial en la que la comunidad de fans
puede expandir el mundo narrativo de Rowling más allá de las novelas y las películas
oficiales (Jenkins, 2003).

Este gran corpus de prácticas que pueden ampliar el universo narrativo de una obra
son lo que se conoce como “paratexto”, un concepto acuñado por Gérard Genette, que
constituye todos los elementos que rodean a un texto (una narrativa) y ayudan a
completarlo, estructurarlo y darle significación (Genette, 1997). Gracias a Internet,
cualquier medio narrativo se puede considerar de naturaleza paratextual, ya que es
posible establecer redes de conexión a cualquier fenómeno, que amplían las fronteras
del mismo.

El videojuego es un ejemplo paradigmático de este potencial, ya que en una industria


de este tipo, la influencia del paratexto puede incidir de forma radical y directa en el
éxito o el fracaso de un producto. Comunidades online (tanto aquellas oficiales como
las creadas por fans), guías de estrategia, relatos generados por los usuarios, novelas
oficiales que abren líneas narrativas alternativas, acciones a través de redes
sociales… no en vano la actual generación de sistemas de juego ha establecido un
cambio de paradigma en la forma de entender los videojuegos y la narrativa a través
de los mismos. Si hasta el momento el hardware se había preocupado por mostrar
evoluciones gráficas y visuales que permitiesen dar saltos cualitativos en los que
primaba un componente estético, los nuevos sistemas de juego (consolas y
ordenadores) priman la experiencia del usuario y la interconexión de la experiencia de
juego con otros usuarios y medios (posibilidad de publicar vídeos en streaming, total
conectividad con otros jugadores, sistemas de meritocracia aplicados a los progresión
en el juego…). Podríamos hablar pues de una nueva revolución comunicativa y
transmedial en la industria del videojuego, como modelo narrativo.

El desarrollo del concepto transmedia dentro del videojuego es tal, que ha


evolucionado hasta la concepción de los transmedial worlds, o mundos transmediales,
que se definirían como sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un
repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia
una variedad de formas mediáticas. Los rasgos narrativos que distinguen estos
mundos virtuales son compartidos tanto por los desarrolladores, como por los
usuarios, lo que genera áreas de creación y expansión narrativa en torno a un
concepto común y asumido.

3. Aplicaciones y futuras posibilidades.

La importancia de la narrativa en la vida del ser humano es vital. Ser capaces de crear
y consumir historias, nos permite imaginar futuros posibles, mundos potenciales,
prever situaciones críticas y crear hipótesis. Nuestra cultura y tradiciones han
evolucionado de la mano de nuestra capacidad para contar historias, para transmitir un
conocimiento real o ficticio a través del tiempo.

La evolución de los medios es una herramienta clave para la forma en la que


contamos y expandimos el abanico de nuestra capacidad narrativa (o hipernarrativa), y
nos traslada cada vez con más fuerza hacia una condición de homo fabulator (Scolari,
2013), seres ávidos de crear y consumir narrativa.

El momento en que vivimos es excepcionalmente interesante. Nuestra vida a pasado a


ser hipermedial. Vivimos en una constante relación con tecnologías que nos
interconectan con un espacio abstracto en el que todos habitamos. Un espacio que
permite romper los límites cerrados del relato clásico, expandiéndolo hacia nuevas
fronteras.

Como nativas digitales, las nuevas generaciones integran estas formas y estructuras
de pensamiento e interacción con el mundo como algo intrínseco. Se relacionan de
una forma transmedial, a través de un amplio espectro de espacios y formatos, en los
que actúan como entes performativos, constructores de significado.

Es en esta eclosión de una nueva forma de entender el relato donde el concepto de


transmedia storytelling cobra una relevancia vital, no solo desde una perspectiva del
entretenimiento y la consumición de nuevas tipologías de relato, sino desde otros
ámbitos de potencial interés, como la educación. La aplicación de un modelo
transmedia al aprendizaje, supone también una adecuación a las formas de
experimentación del relato de las nuevas generaciones. La integración de las
plataformas y tecnologías que permiten la integración de relatos transmediales es un
paso de vital importancia para la adaptación de las metodologías de enseñanza a las
nuevas formas de entender la realidad, en un contexto de cultura digital. Mucho más,
si cabe, en una disciplina como el diseño.

Referencias
JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling, publicado en MIT Technology Review.
Massachusetts: The MIT Press, January 2003.
SCOLARI, Carlos A. Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan.
Barcelona, Deusto Ediciones, 2013.
GENETTE, Gérard. Paratext Tresholds of interpretation. Londres: Cambridge
Universiry Press, 1997.

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