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REVISIÓN Future Healthcare Journal Vol 8 No 1 Marzo de 2021

EDUCACIÓN Y ENTRENAMIENTO El papel de la tecnología de realidad


extendida en la educación sanitaria: hacia un enfoque centrado en el alumno

Autores: Abison Logeswaran, A Chris Munsch, B Yu Jeat Chong, C Neil Ralph D y Jo McCrossnan mi

El uso de tecnologías de realidad extendida (XR) está creciendo rápidamente


Recuadro 1. Categorías de tecnologías de realidad extendida 3-5
en una variedad de industrias, desde los juegos hasta la aviación. Sin
La realidad extendida (XR) es un término general que engloba los desarrollos
RESUMEN

embargo, la forma en que se debe implementar esta tecnología en la


actuales y futuros de la realidad aumentada, la realidad mixta y la realidad virtual.
educación sanitaria no está bien documentada en la literatura. La
implementación de tecnología educativa impulsada por el alumno ha
demostrado anteriormente ser más eficaz que un enfoque impulsado por la Realidad aumentada (AR): La superposición de datos digitales al mundo
tecnología. En este artículo, llevamos a cabo una revisión de la literatura real
narrativa de artículos relevantes para explorar el papel de las tecnologías XR
en los enfoques impulsados por el alumno para la educación sanitaria. Este Realidad mixta (MR): Una integración perfecta de entornos virtuales y digitales
documento tiene como objetivo evaluar la posición de las tecnologías XR en con los que se puede interactuar

modelos pedagógicos centrados en el alumno, determinar qué funciones de


Realidad virtual (VR): Una tecnología que posee tres características
las tecnologías XR pueden mejorar los enfoques centrados en el alumno en
principales:
la educación sanitaria y explorar si las tecnologías XR pueden mejorar los
> Principalmente perspectivas en primera (a veces en tercera) persona dentro del escenario
resultados del aprendizaje en la educación sanitaria.

> Interacción en tiempo real con un entorno virtual


> El usuario está completamente rodeado por el entorno virtual.

Sin embargo, la introducción de esta tecnología en la educación sanitaria no


siempre ha proporcionado los beneficios esperados. El desafío consiste en
PALABRAS CLAVE: educación y formación en salud, realidad extendida, tecnología
garantizar que las posibles ventajas conferidas den lugar a mejores resultados de
inmersiva, realidad virtual, realidad aumentada
aprendizaje.

DOI: 10.7861 / fhj.2020-0112 Ha habido dos enfoques principales para la implementación de XR en educación: impulsado

por la tecnología y impulsado por el alumno.


Los enfoques impulsados por la tecnología utilizan las capacidades de la tecnología como punto de
Introducción partida para el desarrollo de materiales de aprendizaje. Por el contrario, los enfoques impulsados por el

alumno utilizan el proceso de aprendizaje como punto de partida. Se han realizado varias evaluaciones
La realidad extendida (XR) encapsula una gama de herramientas que combinan entornos
comparativas de la tecnología y los enfoques impulsados por el alumno, y se ha encontrado que los
físicos y virtuales, 1,2 las tres subdivisiones principales son realidad virtual, aumentada y
métodos centrados en la tecnología han tenido un rendimiento inferior en términos de rendimiento de la
mixta (Recuadro 1). Durante la última década ha habido un impulso para introducir estas
inversión de capital y resultados de aprendizaje no superiores. 9
tecnologías en la educación sanitaria, motivado por una serie de beneficios potenciales
que incluyen escalabilidad, mayor motivación y ahorro de costes. 2,6–8
Los enfoques impulsados por el alumno se centran en los marcos pedagógicos y en cómo se

puede utilizar la tecnología para mejorarlos. La pedagogía se refiere a las "interacciones entre

profesores, estudiantes y el entorno de aprendizaje y la tarea de aprendizaje". 10 El valor de seguir la

teoría pedagógica radica en su capacidad para mejorar el rendimiento académico, el desarrollo

social y la adquisición de habilidades técnicas. 11,12


Autores: A Becario de salud digital Topol, Health Education England;
B asesor clínico senior, Health Education England; C Oftalmología ST6, University Hospitals

BirminghamNHS Trust; D jefe de aprendizaje mejorado en tecnología, Health Education Los enfoques impulsados por la tecnología tienen como objetivo utilizar la tecnología para ofrecer

England; mi especialista en conocimientos, Health Education England una experiencia de aprendizaje. Los enfoques impulsados por el aprendizaje se centran en el objetivo

de aprendizaje y revisan retrospectivamente el mejor método de

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Tecnología de realidad extendida en la educación sanitaria

lograrlo. En lugar de hacer la pregunta: ¿cómo puedo usar el XR para impartir enseñanza de
Recuadro 2. Estrategia de búsqueda utilizada en la revisión de la literatura
anatomía, los enfoques impulsados por el aprendizaje preguntan cuál es el mejor método para

aprender anatomía? 1. (inmersivo Y tecnológico *). Ti, ab


2. (tecnología digital Y *). Ti, ab
Una descripción general de la pedagogía del aprendizaje 3. (digitech OR 'tecnología digital *'). Ti, ab
4. ('realidad virtual' O VR) .ti.ab
El primer tipo importante de pedagogía se centra en el profesor. El foco de esta metodología es el
5. ('realidad aumentada' OR AR) .ti.ab
profesor. Los métodos más tradicionales, como las conferencias didácticas, la práctica deliberada y
6. 1 O 2 O 3 o 4 o 5
la memorización de memoria, encajan en este ámbito. Si bien se ha encontrado que aspectos de
7. ('educación médica' O 'educación * en salud'). Ti, ab
esta pedagogía, como la práctica deliberada, son efectivos, los críticos de este enfoque destacan el

riesgo de dependencia del maestro, un dominio limitado del conocimiento y un desarrollo cognitivo
8. 6 Y 7

deficiente. 11,13-15 9. (servicio AND digital *). Ti, ab


10. 6 O 9
11. (evaluar * O evaluar * O criterios O calificación O puntuación O calificación O marco)
El segundo tipo principal de pedagogía se centra en el alumno, en el que el alumno es el centro
.ti, ab
del proceso de aprendizaje y el papel del profesor es principalmente el de facilitador. En esta
12. 10 Y 11
capacidad, el docente intenta crear estructuras y condiciones que mejoren el proceso de
13. (enseñar * O educar * O pedagog *). Ti, ab
aprendizaje de los estudiantes. Se ha demostrado que los enfoques centrados en el alumno
14. (método * O estrategia * O herramienta * O formato * O intervención). ti, ab
tienen una alta satisfacción del alumno / maestro, una mayor motivación y una mayor capacidad
de pensamiento crítico y de problemas. 11,13-15
15. 13 Y 14

El enfoque centrado en el alumno encapsula las teorías del constructivismo de Piaget y el

conectivismo de Siemens. 16,17 De acuerdo con la teoría del constructivismo, cuando se aprende

nueva información, se evalúa contra nuestra base de conocimiento preexistente y posteriormente

se agrega a ella. 18 Esto se logra a través de tres métodos principales: aprendizaje experiencial,
Método
aprendizaje colaborativo y aprendizaje / cognición situados. Elegimos realizar una revisión narrativa de acuerdo con los principios de la Escala para la evaluación

de artículos de revisión narrativa (SANRA) debido a su amplio alcance, ubicuidad y capacidad para
Piaget y Dewey plantearon la opinión de que el aprendizaje depende de la exploración y la incluir una variedad de fuentes de información. 26,27 Si bien las revisiones sistemáticas siguen siendo el
experiencia con el entorno circundante (aprendizaje experiencial). Se cree que estamos estándar de oro para responder una pregunta específica, las revisiones narrativas han demostrado ser
programados evolutivamente para crear un modelo mental interno de un mundo complejo que efectivas para responder a temas de investigación más amplios. 27,28

nos rodea, a menudo denominado esquema cognitivo. Por lo tanto, el marco interno de la
realidad de todos será único. 18,19 Este enfoque evolutivo y constructivista del aprendizaje fue
Dos autores realizaron búsquedas en las siguientes bases de datos: PubMed, Medline y la base de
ampliado por Vygotsky. Propuso que somos seres inherentemente sociales, por lo que
datos Health Management Information Consortium (HMIC). La estrategia de búsqueda utilizada se
nuestras interacciones con otros humanos (aprendizaje colaborativo) influirán en nuestro
muestra en el Cuadro 2. Todos los estudios incluidos tenían una pregunta de investigación clara, un
aprendizaje. 20 Finalmente, Wilson y Meyers enfatizan la importancia de la cognición situada,
diseño de estudio apropiado y una discusión de sus resultados. La ausencia de cualquiera de estos
que establece que todo conocimiento se adquiere en un contexto específico. 21
resultó en la exclusión del estudio. Los artículos adicionales que fueron relevantes se buscaron

manualmente en Google Scholar y también se identificaron a partir de las citas dentro de los artículos.

Si bien tanto los métodos centrados en el profesor como los centrados en el alumno tienen sus

méritos, la educación sanitaria está dirigida principalmente a estudiantes de pregrado, posgrado y


Evidencia pedagógica para el uso de XR
profesionales en activo. Estos entornos educativos requieren el uso de habilidades cognitivas

superiores y aprendizaje autodirigido, por lo que el enfoque de este artículo estará en la teoría Aprendizaje experimental
centrada en el alumno. 22,23
El aprendizaje experiencial afirma que la adquisición de conocimientos se mejora en entornos
donde el alumno puede explorar, experimentar y asimilar nueva información en el contexto de
lo que ya sabe. XR tiene la ventaja única de brindar a los usuarios la libertad de explorar el
XR y marcos pedagógicos conocimiento y los entornos a través de medios que normalmente no les ofrecen los métodos

Hasta la fecha, existe evidencia limitada del papel de XR dentro de estos marcos pedagógicos, tradicionales. Esto incluye la capacidad de ver situaciones a través de puntos de vista

y cómo se pueden utilizar de manera efectiva en la educación sanitaria. Una revisión egocéntricos y exocéntricos. Cuando el usuario está presente en un entorno virtual, le permite

integradora de estudios de realidad aumentada en educación sanitaria encontró que solo el ver un problema desde dentro de la situación (egocéntrico) o desde fuera (exocéntrico). Las

20% se guiaba por alguna forma de teoría del aprendizaje. 24 Esto concuerda con los datos del vistas egocéntricas ayudan en la adquisición de conocimientos, mientras que las vistas

sector educativo en general, donde solo el 32% de la tecnología se ha desarrollado en alguna exocéntricas mejoran el pensamiento lateral. 29 XR tiene una variedad de herramientas de

forma de pedagogía del aprendizaje. 25 entrada y mecanismos de retroalimentación multimodal (visual, háptica, etc.) que permiten al
usuario manipular su entorno y responder en consecuencia. Si algún dominio del conocimiento
entra en conflicto con el esquema cognitivo de un individuo, tiene la oportunidad de manipular
Los objetivos de este documento son los siguientes:
el entorno para responder a cualquiera de estas preguntas internas. 19,30,31

> Evaluar la posición de XR en modelos pedagógicos centrados en el alumno.

> Determinar qué funciones de XR pueden mejorar los enfoques centrados en el alumno en

la educación sanitaria.

> Determinar si la XR puede mejorar los resultados del aprendizaje en la educación sanitaria.

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Abison Logeswaran et al

Organismo
Estímulo sensorial Resultados positivos
Estímulos perceptivos Reacción cognitiva Resultados negativos
Estímulos de contenido Reacción afectiva

Estímulo Respuesta

Fig 1. Resumen del marco Estímulo-Organismo-Respuesta (SOR) producido por Suh y Prophet. 2

Aprendizaje colaborativo democratización del conocimiento y generación de redes de aprendizaje. Por lo general, los profesores

no desempeñan ningún papel o están presentes como facilitadores. Existe una variedad de
El modelo de constructivismo social de Vygotsky apoya la noción de que el aprendizaje en un
herramientas para interactuar con blogs, reuniones en línea y plataformas de realidad virtual.
contexto social mejorará la cooperación, el intercambio de ideas y la adquisición de conocimientos.
XR puede proporcionar la base para este proceso de aprendizaje colaborativo, ya que varios
Sin embargo, el proceso de aprendizaje a menudo se ha asociado con una escasa
alumnos pueden adoptar avatares e interactuar entre sí en un mundo virtual. El aprendizaje
interactividad, inmersión y bajos niveles de participación. Zhang et al sostiene que XR ofrece
colaborativo de esta manera mejora la adaptabilidad del alumno y las habilidades de pensamiento
la oportunidad perfecta para superar estos obstáculos y hacer que el proceso de aprendizaje
crítico. 20,30,32,33
sea más agradable. Permiten implementar principios constructivistas dentro del ámbito del
conectivismo. 17,37 Los altos niveles de inmersión apoyan la exploración y el aprendizaje. Existe
la capacidad de crear salas virtuales y avatares para promover el aprendizaje experiencial y
Cognición situada colaborativo. XR puede mejorar la participación al ofrecer una mejor interacción

Las tecnologías inmersivas brindan una oportunidad única de adoptar la forma de avatares con alumno-profesor y alumno-alumno con comentarios en tiempo real. 17,37 El concepto de

diferentes características y personalidades. Las representaciones precisas pueden crear un fuerte inmersión se discutirá con más detalle más adelante.

sentido de conexión entre el usuario y el avatar. Esto promueve la libertad de expresión, la

creatividad y la imaginación. Los avatares que representan a los profesionales de la vida real

respaldarán la cognición situada y, potencialmente, una mejor transferencia de conocimientos al

mundo real. Esto es particularmente útil en el contexto del aprendizaje basado en problemas (ABP). ¿Cómo mejora XR el aprendizaje en la educación sanitaria?
XR permite representaciones realistas de escenarios y a los alumnos se les pueden asignar

diferentes roles para resolver un problema. XR también permite al usuario personalizar los
En la sección anterior exploramos la base pedagógica para el uso de tecnologías XR en
parámetros del escenario y el nivel de dificultad, además de proporcionar retroalimentación
educación. Ahora veremos las capacidades únicas de XR para mejorar el aprendizaje en
inmediata. 30,33–36
el contexto de la educación sanitaria. Para ello, son fundamentales las interacciones y
respuestas que se producen entre el usuario y la tecnología. Existen varios marcos para
evaluar esto, pero el marco Estímulo-Organismo-Respuesta (SOR) propuesto por Suh et
al considera los antecedentes, procesos internos y consecuencias que se derivan del
XR y conectivismo
uso de tecnologías XR.

Una nueva aplicación de la pedagogía centrada en el alumno es el conectivismo. Siemens

sostiene que, si bien las teorías pedagógicas tradicionales, como el constructivismo, se centran

en el proceso de aprendizaje, no valoran lo que se aprende. En una era de abundancia de Hay tres componentes en el marco SOR: 2
información y tecnología, argumenta que debemos cuestionar qué conocimiento vale la pena

aprender. Los principios del conectivismo incluyen los siguientes: > Estímulos: cualquier modalidad que inicie una respuesta cognitiva o afectiva en
el usuario.
> Organismo: la evaluación interna que realiza el usuario.
> El aprendizaje requiere la conexión de múltiples fuentes de información. > Respuesta: resultados del uso de tecnología inmersiva.

> El conocimiento preciso y actualizado es fundamental para todas las actividades.


En la figura 1 se puede ver una versión resumida del marco SOR. 2

> Los alumnos deben tener la capacidad de determinar qué aprender y establecer
conexiones entre una variedad de ideas y conceptos. 17 Estímulos

Interactividad (estímulos perceptivos)


La principal manifestación de esta pedagogía en el mundo real ha sido la forma de cursos
masivos abiertos en línea (MOOC). 17 Son redes de personas y recursos que se pueden Esto se refiere a la capacidad del sistema para detectar la entrada de un usuario y responder. La

utilizar para dirigir el propio aprendizaje. Los MOOC se basan en el principio de educación tecnología XR permite a los usuarios interactuar con el material de aprendizaje a través de una variedad

permanente, de modalidades únicas, como la tecnología táctil.

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Tecnología de realidad extendida en la educación sanitaria

> extraño (procesamiento que apoya el objetivo de instrucción). 50


Recuadro 3. Definiciones

Fidelidad de interacción: "El grado objetivo de exactitud con el que se pueden reproducir las

interacciones del mundo real". 43 Los componentes importantes incluyen retroalimentación


La inmersión o presencia tiene la capacidad de incrementar el procesamiento tanto
háptica, controladores y respuesta a la voz
generativo como externo. La inmersión parece ser beneficiosa hasta cierto punto, pero el
diseño de un sistema debe centrarse en los objetivos de aprendizaje y evitar distracciones
Mostrar fidelidad: "El grado objetivo de exactitud con el que se reproducen los
innecesarias. 2,47,49,51
estímulos sensoriales del mundo real". 43 Los componentes importantes incluyen salida
La distracción no es necesariamente un detrimento del aprendizaje. Muchos entornos del mundo real
auditiva, salida visual, estereopsis, campo de visión, resolución y fotogramas por
tienen distracciones inherentes, y estas se pueden emular con XR, siempre que este sea el objetivo
segundo.
de aprendizaje deseado. Un metaanálisis importante de Cummings et al descubrió que los
Campo de visión (FOV): 'El campo relativo de la vista total del usuario dentro del cual se
contribuyentes más importantes a la presencia eran el nivel de seguimiento, la estereopsis y el
extienden las imágenes del entorno' 44
campo de visión. 44 La latencia se asoció con una presencia y una fidelidad reducidas. Dada la carga
Nivel de seguimiento: 'El número y tipos de grados de libertad (DOF) con los
del sistema que pueden conferir niveles de seguimiento y campos de visión más altos, se debe
que un sistema inmersivo rastrea a un usuario' 44
encontrar un equilibrio entre esto y una latencia excesiva. 51
Cuadros por segundo: 'El número de veces que se actualiza una imagen en la
pantalla cada segundo' 3

Stereopsis: 'Recreando la experiencia que los humanos obtienen al ver el mundo real
con dos ojos' 3

Respuesta

entradas. 2 Un metaanálisis de Kyaw et al analizó el papel de la realidad virtual en la


Resultados positivos (eficacia del aprendizaje)
educación médica y mostró que los altos niveles de interactividad se asociaron con una
mayor adquisición de conocimientos y habilidades. 38 Esto cubrió una variedad de dominios Es importante validar el software XR para ver si está produciendo los resultados de

que incluyen anatomía, ecografías y simuladores quirúrgicos. aprendizaje deseados. La validez es "el proceso de determinar el grado en que un modelo es
una representación precisa del mundo real desde la perspectiva de los usos previstos". 52 Hay
muchos métodos para clasificar la validación. Nos centraremos en dos ramas principales de

Fidelidad representacional (estímulos perceptivos) validez: las que se centran en la adecuación del contenido (relacionadas con el contenido) y
las que se centran en cómo las medidas se relacionan con otras (relacionadas con los
Esto se refiere al grado de realismo. 2 Ha sido una teoría de larga data que los grados más altos
criterios).
de fidelidad son beneficiosos para el proceso de aprendizaje. 39 Sin embargo, una revisión de

Norman et al no mostró una diferencia significativa en el rendimiento entre los simuladores de


La validez relacionada con el contenido se puede subdividir en validez aparente, de
alta y baja fidelidad. 40 El enfoque principal del estudio fue la auscultación, las habilidades
contenido y de construcción. La validez aparente y de contenido es una medida básica que
motoras básicas y críticas. Esto puede limitar la validez externa de estos hallazgos. 40 Alternativamente, pide a los usuarios novatos y a los expertos, respectivamente, que determinen si la

los resultados de otros estudios muestran una clara ventaja del uso de simuladores de alta experiencia XR parece medir lo que se pretende medir. Esta es una medida subjetiva que
fidelidad. 41,42 La literatura actual sugiere que se requiere un grado de fidelidad que refleje la normalmente se captura utilizando una escala Likert. La validez de constructo determina si la
complejidad de la tarea y la capacidad del alumno. 42 En este documento no se han cubierto experiencia XR mide lo que dice medir. 53–55
otros componentes de la fidelidad, pero los tipos principales se pueden ver en el Recuadro 3.

La validez relacionada con el criterio se subdivide en validez concurrente y predictiva. La


validez concurrente compara la experiencia XR con otra medida establecida (es decir, el
estándar de oro) mientras que la validez predictiva determina si puede predecir un criterio en
el futuro. Idealmente, los cinco dominios deberían estar presentes. 53–55 La validación no es
Organismo necesariamente aplicable a todos los dispositivos XR y depende del software en lugar del
hardware.
Inmersión / presencia (reacción cognitiva)

La inmersión se refiere a la capacidad de la información sensorial de un sistema para reproducir la

realidad y permitir la participación del usuario. La presencia es un aspecto subjetivo del sistema que Validación actual de XR en educación sanitaria
crea una ilusión perceptiva de que el usuario está realmente allí. 45 Para los propósitos de este
Barsom et al llevó a cabo una importante revisión sistemática que analizó la eficacia de la realidad
documento, no diferenciaremos los dos. La inmersión se considera a menudo como la ventaja más
aumentada en la formación médica, principalmente sobre la base de datos de validación. 56 Se
significativa de XR en comparación con los métodos de aprendizaje tradicionales. 46 Los datos sobre
identificaron siete aplicaciones principales de realidad aumentada, pero no cumplieron con los cinco
el papel de la presencia parecen ser contradictorios: se ha demostrado que los altos niveles de
dominios de validez. Las formas más comunes de validación que se utilizaron fueron la validez de
inmersión mejoran los resultados del aprendizaje, 47,48 pero también se ha demostrado que niveles
cara y de constructo, que se demostró para una variedad de herramientas como la ecocardiografía. 56 Existe
muy altos tienen consecuencias negativas en la adquisición de conocimientos. 30,49 La razón de esto
una amplia gama de investigaciones sobre el uso de la formación quirúrgica virtual. Los resultados
no se comprende completamente, pero comúnmente se atribuye a la teoría cognitiva de la
muestran altos niveles de validez facial, de contenido y de constructo en una variedad de disciplinas
multimedia. Esto establece que hay tres demandas de procesamiento impuestas al usuario:
quirúrgicas, incluidos los procedimientos laparoscópicos y ortopédicos. 57

Kyaw et al llevó a cabo un gran metanálisis sobre la realidad virtual en la educación sanitaria
> esencial (creación de representaciones internas simplificadas del material que se
que se centró en la validez concurrente. 38 Comparó la eficacia de la realidad virtual con los
enseña)
métodos de aprendizaje tradicionales (imágenes 2D, conferencias, etc.). También realizaron un
> generativo (el proceso de comprender el material impulsado por la motivación)
subgrupo

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Abison Logeswaran et al

análisis que compara la eficacia del conocimiento frente a la adquisición de habilidades. El estudio La implementación debe centrarse en facilitar la interacción entre estudiantes, profesores y
mostró que la realidad virtual confiere un mejor conocimiento (diferencia de medias estandarizada el entorno de aprendizaje. XR tiene el potencial de provocar un cambio de paradigma en la
[DME] = 0,44; intervalo de confianza [IC] del 95%: 0,18-0,69; I 2 = 49%) y adquisición de habilidades, educación sanitaria, pero es más probable que tenga éxito si se adopta un enfoque
aunque esto fue más evidente cuando se examinó el desarrollo de habilidades (DME = 1,12; IC del centrado en el alumno.
95%: 0,81-1,43; I 2 = 0%). 38

Agradecimientos
Resultados negativos Agradecemos a Eric Topol por revisar nuestro manuscrito.

El uso de tecnología inmersiva tiene algunas respuestas negativas que podrían ser
perjudiciales para la eficacia del aprendizaje. El mareo por movimiento es una queja Referencias
común que parece ser más frecuente entre las mujeres que entre los hombres. También
1 Lee HG, Chung S, Lee WH. Presencia en simuladores de golf virtuales: los efectos de la
se ha demostrado que las pantallas montadas en la cabeza confieren un grado de estrés presencia en el disfrute percibido, el valor percibido y la intención conductual. Nuevos
postural que podría tener consecuencias negativas a largo plazo. Además, también se han medios Soc 2013; 15: 930–46.
demostrado grados variables de fatiga visual con el uso de tales tecnologías. 2,58,59 A medida 2 Suh A, Prophet J. El estado de la investigación en tecnología inmersiva: un análisis de la
literatura. Computadora Hum Behav 2018; 86: 77–90. Unidad. ¿Qué es AR, VR, MR, XR, 360? https://unity3d.com/wha
que la tecnología y el hardware asociado se generalicen, es concebible que se identifique
3
una nueva gama de efectos adversos.

4 Instituto Franklin. ¿Qué es la realidad extendida (XR)? www.fi.edu/tech/


what-is-extended-reality (2020).
5 Marr B. ¿Qué es la tecnología de realidad extendida? Una explicación sencilla para cualquiera. Forbes,
12 de agosto de 2019. www.forbes.com/sites/ bernardmarr / 2019/08/12 /
Discusión
what-is-extended-reality-technology-simple-explicación-para-cualquier-persona /.

Las tecnologías XR, como las realidades virtuales, aumentadas y mixtas, tienen el potencial de

mejorar la calidad y la prestación de educación sanitaria. Podrían proporcionar aprendizaje 6 Bowyer MW, Streete KA, Muniz GM, Liu AV. Entornos virtuales inmersivos para la
formación médica. Cirugía Rectal Semin Colon
interactivo entre sitios de gran volumen a un costo menor. Sin embargo, esto no debe producirse
2008; 19: 90–7.
a expensas de resultados educativos de alta calidad. Es deseable que las tecnologías XR
7 Haluck RS, Krummel TM. Ordenadores y realidad virtual para la educación quirúrgica en
ofrezcan resultados no inferiores, si no superiores, a los métodos de aprendizaje tradicionales.
el siglo XXI. Arch Surg 2000; 135: 786-92. Mantovani F, Castelnuovo G, Gaggioli A, Riva
La tentación podría ser implementar XR sin una comprensión clara de los entornos y objetivos de 8 G. Formación en realidad virtual para profesionales de la salud. Cyberpsychol Behav 2003;
aprendizaje. Los enfoques impulsados por la tecnología en lugar de los impulsados por el 6: 389-95.
alumno a menudo no logran proporcionar mejoras sostenibles en los resultados del aprendizaje y

el entorno de aprendizaje. 9 También deben evaluarse otros impulsores de las tecnologías XR en 9 Ross BH. Psicología del aprendizaje y la motivación: avances en la investigación
y la teoría. Elsevier, 2002. 10 Murphy P, Hall K, Soler J. Pedagogía y práctica:
la educación sanitaria, incluida la rentabilidad y la accesibilidad. Como mínimo, debe existir la no
cultura y
inferioridad costo-beneficio y costo-utilidad en comparación con otras modalidades de
identidades. SAGE, 2008.
aprendizaje.
11 Instituto Internacional de Planificación de la Educación de la UNESCO. Eficaz
y pedagogía adecuada. https://learningportal.iiep.unesco.org/en/ issue-briefs /
mejorar-learning / profesores-y-pedagogía / pedagogía-eficaz-y-apropiada.

12 Rost M. Generando motivación en los estudiantes. WorldView, 2006. www.


Creemos que el valor de XR se demuestra mejor mediante la adopción de un enfoque
pearsonlongman.com/ae/worldview/motivation.pdf.
impulsado por el alumno, en particular mediante la aplicación de principios centrados en el
13 Vavrus F, Thomas MAM, Bartlett L. Asegurar la calidad atendiendo
alumno basados en una pedagogía sólida. Si bien otras escuelas de pensamiento
investigación: pedagogía centrada en el alumno en África subsahariana. UNESCOIICBA, 2011.
pedagógicas, como el conductismo, siguen siendo valiosas, las posibilidades de XR se prestan
a la teoría centrada en el alumno. Nuestra revisión ha demostrado que XR puede operar 14 Kompa JS. Desventajas del aprendizaje centrado en el profesor. https: //
dentro de modelos pedagógicos convencionales como el constructivismo. Basándonos en el joanakompa.com/2012/06/25/the-key-disadvantages-of-teachercentered-learning/.
modelo SOR, hemos demostrado cómo se puede utilizar XR para mejorar la educación
sanitaria, mediante una combinación de interactividad, fidelidad de representación e inmersión. 15 Westbrook J, Durrani N, Brown R. Pedagogía, currículo, docencia

Sin embargo, se requiere más investigación sobre la validez predictiva de los XR en la prácticas y formación del profesorado en los países en desarrollo. Departamento para el
Desarrollo Internacional, 2014. Disponible en
educación sanitaria: ¿el aprendizaje se traduce en un mejor rendimiento y, en última instancia,
www.gov.uk/gobierno/publicaciones/pedagogía-currículum-enseñanza-prácticas-y-docentes-educación-en-pa
en la atención del paciente? Si bien está más allá del alcance de este documento discutir esto, 60,61

16 El constructivismo de Ackermann E. Piaget, el construccionismo de Papert:


¿Cual es la diferencia? Publicación del grupo Future of Learning 2001;
5: 438.
17 Goldie JGS. Conectivismo: una teoría del aprendizaje del conocimiento para lo digital
Sin embargo, es primordial que el diseño y la implementación de cualquier nueva tecnología esté
¿edad? Enseñanza médica 2016; 38: 1064–9.
impulsado por la búsqueda de mejorar la seguridad, la experiencia y la atención del paciente.
18 Dennick R. Constructivismo: reflexiones sobre veinticinco años enseñando
el enfoque constructivista en la educación médica. Int J Med Educ
2016; 7: 200–5.

Conclusión 19 Dewey J, Pate EG. Lógica: la teoría de la indagación. Henry Holt & Co, 1938. 20 Wertsch JV. Vygotsky
y la formación social de la mente. Harvard
Existe una base pedagógica clara para el uso de XR en la educación sanitaria, y es probable que su función University Press, 1985. Disponible en www.massey.ac.nz/~alock/ books /
evolucione con los cambios en la teoría pedagógica. La investigación traslacional sobre los resultados del vigo-sfm.htm.

aprendizaje está todavía en su infancia, pero los resultados hasta la fecha son extremadamente 21 Perera NC. Constructivismo, constructivismo social y situacion
cognición: una escala móvil. Disponible en https: // nishancperera.
prometedores. XR

5 © Royal College of Physicians 2020. Todos los derechos reservados.


Tecnología de realidad extendida en la educación sanitaria

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43 McMahan RP, Bowman DA, Zielinski DJ, Brady RB. Evaluación de la pantalla
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