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Fhj.2020-0112.full (1) .En - Es
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Autores: Abison Logeswaran, A Chris Munsch, B Yu Jeat Chong, C Neil Ralph D y Jo McCrossnan mi
DOI: 10.7861 / fhj.2020-0112 Ha habido dos enfoques principales para la implementación de XR en educación: impulsado
alumno utilizan el proceso de aprendizaje como punto de partida. Se han realizado varias evaluaciones
La realidad extendida (XR) encapsula una gama de herramientas que combinan entornos
comparativas de la tecnología y los enfoques impulsados por el alumno, y se ha encontrado que los
físicos y virtuales, 1,2 las tres subdivisiones principales son realidad virtual, aumentada y
métodos centrados en la tecnología han tenido un rendimiento inferior en términos de rendimiento de la
mixta (Recuadro 1). Durante la última década ha habido un impulso para introducir estas
inversión de capital y resultados de aprendizaje no superiores. 9
tecnologías en la educación sanitaria, motivado por una serie de beneficios potenciales
que incluyen escalabilidad, mayor motivación y ahorro de costes. 2,6–8
Los enfoques impulsados por el alumno se centran en los marcos pedagógicos y en cómo se
puede utilizar la tecnología para mejorarlos. La pedagogía se refiere a las "interacciones entre
BirminghamNHS Trust; D jefe de aprendizaje mejorado en tecnología, Health Education Los enfoques impulsados por la tecnología tienen como objetivo utilizar la tecnología para ofrecer
England; mi especialista en conocimientos, Health Education England una experiencia de aprendizaje. Los enfoques impulsados por el aprendizaje se centran en el objetivo
lograrlo. En lugar de hacer la pregunta: ¿cómo puedo usar el XR para impartir enseñanza de
Recuadro 2. Estrategia de búsqueda utilizada en la revisión de la literatura
anatomía, los enfoques impulsados por el aprendizaje preguntan cuál es el mejor método para
riesgo de dependencia del maestro, un dominio limitado del conocimiento y un desarrollo cognitivo
8. 6 Y 7
conectivismo de Siemens. 16,17 De acuerdo con la teoría del constructivismo, cuando se aprende
se agrega a ella. 18 Esto se logra a través de tres métodos principales: aprendizaje experiencial,
Método
aprendizaje colaborativo y aprendizaje / cognición situados. Elegimos realizar una revisión narrativa de acuerdo con los principios de la Escala para la evaluación
de artículos de revisión narrativa (SANRA) debido a su amplio alcance, ubicuidad y capacidad para
Piaget y Dewey plantearon la opinión de que el aprendizaje depende de la exploración y la incluir una variedad de fuentes de información. 26,27 Si bien las revisiones sistemáticas siguen siendo el
experiencia con el entorno circundante (aprendizaje experiencial). Se cree que estamos estándar de oro para responder una pregunta específica, las revisiones narrativas han demostrado ser
programados evolutivamente para crear un modelo mental interno de un mundo complejo que efectivas para responder a temas de investigación más amplios. 27,28
nos rodea, a menudo denominado esquema cognitivo. Por lo tanto, el marco interno de la
realidad de todos será único. 18,19 Este enfoque evolutivo y constructivista del aprendizaje fue
Dos autores realizaron búsquedas en las siguientes bases de datos: PubMed, Medline y la base de
ampliado por Vygotsky. Propuso que somos seres inherentemente sociales, por lo que
datos Health Management Information Consortium (HMIC). La estrategia de búsqueda utilizada se
nuestras interacciones con otros humanos (aprendizaje colaborativo) influirán en nuestro
muestra en el Cuadro 2. Todos los estudios incluidos tenían una pregunta de investigación clara, un
aprendizaje. 20 Finalmente, Wilson y Meyers enfatizan la importancia de la cognición situada,
diseño de estudio apropiado y una discusión de sus resultados. La ausencia de cualquiera de estos
que establece que todo conocimiento se adquiere en un contexto específico. 21
resultó en la exclusión del estudio. Los artículos adicionales que fueron relevantes se buscaron
manualmente en Google Scholar y también se identificaron a partir de las citas dentro de los artículos.
Si bien tanto los métodos centrados en el profesor como los centrados en el alumno tienen sus
superiores y aprendizaje autodirigido, por lo que el enfoque de este artículo estará en la teoría Aprendizaje experimental
centrada en el alumno. 22,23
El aprendizaje experiencial afirma que la adquisición de conocimientos se mejora en entornos
donde el alumno puede explorar, experimentar y asimilar nueva información en el contexto de
lo que ya sabe. XR tiene la ventaja única de brindar a los usuarios la libertad de explorar el
XR y marcos pedagógicos conocimiento y los entornos a través de medios que normalmente no les ofrecen los métodos
Hasta la fecha, existe evidencia limitada del papel de XR dentro de estos marcos pedagógicos, tradicionales. Esto incluye la capacidad de ver situaciones a través de puntos de vista
y cómo se pueden utilizar de manera efectiva en la educación sanitaria. Una revisión egocéntricos y exocéntricos. Cuando el usuario está presente en un entorno virtual, le permite
integradora de estudios de realidad aumentada en educación sanitaria encontró que solo el ver un problema desde dentro de la situación (egocéntrico) o desde fuera (exocéntrico). Las
20% se guiaba por alguna forma de teoría del aprendizaje. 24 Esto concuerda con los datos del vistas egocéntricas ayudan en la adquisición de conocimientos, mientras que las vistas
sector educativo en general, donde solo el 32% de la tecnología se ha desarrollado en alguna exocéntricas mejoran el pensamiento lateral. 29 XR tiene una variedad de herramientas de
forma de pedagogía del aprendizaje. 25 entrada y mecanismos de retroalimentación multimodal (visual, háptica, etc.) que permiten al
usuario manipular su entorno y responder en consecuencia. Si algún dominio del conocimiento
entra en conflicto con el esquema cognitivo de un individuo, tiene la oportunidad de manipular
Los objetivos de este documento son los siguientes:
el entorno para responder a cualquiera de estas preguntas internas. 19,30,31
> Determinar qué funciones de XR pueden mejorar los enfoques centrados en el alumno en
la educación sanitaria.
> Determinar si la XR puede mejorar los resultados del aprendizaje en la educación sanitaria.
Organismo
Estímulo sensorial Resultados positivos
Estímulos perceptivos Reacción cognitiva Resultados negativos
Estímulos de contenido Reacción afectiva
Estímulo Respuesta
Fig 1. Resumen del marco Estímulo-Organismo-Respuesta (SOR) producido por Suh y Prophet. 2
Aprendizaje colaborativo democratización del conocimiento y generación de redes de aprendizaje. Por lo general, los profesores
no desempeñan ningún papel o están presentes como facilitadores. Existe una variedad de
El modelo de constructivismo social de Vygotsky apoya la noción de que el aprendizaje en un
herramientas para interactuar con blogs, reuniones en línea y plataformas de realidad virtual.
contexto social mejorará la cooperación, el intercambio de ideas y la adquisición de conocimientos.
XR puede proporcionar la base para este proceso de aprendizaje colaborativo, ya que varios
Sin embargo, el proceso de aprendizaje a menudo se ha asociado con una escasa
alumnos pueden adoptar avatares e interactuar entre sí en un mundo virtual. El aprendizaje
interactividad, inmersión y bajos niveles de participación. Zhang et al sostiene que XR ofrece
colaborativo de esta manera mejora la adaptabilidad del alumno y las habilidades de pensamiento
la oportunidad perfecta para superar estos obstáculos y hacer que el proceso de aprendizaje
crítico. 20,30,32,33
sea más agradable. Permiten implementar principios constructivistas dentro del ámbito del
conectivismo. 17,37 Los altos niveles de inmersión apoyan la exploración y el aprendizaje. Existe
la capacidad de crear salas virtuales y avatares para promover el aprendizaje experiencial y
Cognición situada colaborativo. XR puede mejorar la participación al ofrecer una mejor interacción
Las tecnologías inmersivas brindan una oportunidad única de adoptar la forma de avatares con alumno-profesor y alumno-alumno con comentarios en tiempo real. 17,37 El concepto de
diferentes características y personalidades. Las representaciones precisas pueden crear un fuerte inmersión se discutirá con más detalle más adelante.
creatividad y la imaginación. Los avatares que representan a los profesionales de la vida real
mundo real. Esto es particularmente útil en el contexto del aprendizaje basado en problemas (ABP). ¿Cómo mejora XR el aprendizaje en la educación sanitaria?
XR permite representaciones realistas de escenarios y a los alumnos se les pueden asignar
diferentes roles para resolver un problema. XR también permite al usuario personalizar los
En la sección anterior exploramos la base pedagógica para el uso de tecnologías XR en
parámetros del escenario y el nivel de dificultad, además de proporcionar retroalimentación
educación. Ahora veremos las capacidades únicas de XR para mejorar el aprendizaje en
inmediata. 30,33–36
el contexto de la educación sanitaria. Para ello, son fundamentales las interacciones y
respuestas que se producen entre el usuario y la tecnología. Existen varios marcos para
evaluar esto, pero el marco Estímulo-Organismo-Respuesta (SOR) propuesto por Suh et
al considera los antecedentes, procesos internos y consecuencias que se derivan del
XR y conectivismo
uso de tecnologías XR.
sostiene que, si bien las teorías pedagógicas tradicionales, como el constructivismo, se centran
en el proceso de aprendizaje, no valoran lo que se aprende. En una era de abundancia de Hay tres componentes en el marco SOR: 2
información y tecnología, argumenta que debemos cuestionar qué conocimiento vale la pena
aprender. Los principios del conectivismo incluyen los siguientes: > Estímulos: cualquier modalidad que inicie una respuesta cognitiva o afectiva en
el usuario.
> Organismo: la evaluación interna que realiza el usuario.
> El aprendizaje requiere la conexión de múltiples fuentes de información. > Respuesta: resultados del uso de tecnología inmersiva.
> Los alumnos deben tener la capacidad de determinar qué aprender y establecer
conexiones entre una variedad de ideas y conceptos. 17 Estímulos
utilizar para dirigir el propio aprendizaje. Los MOOC se basan en el principio de educación tecnología XR permite a los usuarios interactuar con el material de aprendizaje a través de una variedad
Fidelidad de interacción: "El grado objetivo de exactitud con el que se pueden reproducir las
Stereopsis: 'Recreando la experiencia que los humanos obtienen al ver el mundo real
con dos ojos' 3
Respuesta
que incluyen anatomía, ecografías y simuladores quirúrgicos. aprendizaje deseados. La validez es "el proceso de determinar el grado en que un modelo es
una representación precisa del mundo real desde la perspectiva de los usos previstos". 52 Hay
muchos métodos para clasificar la validación. Nos centraremos en dos ramas principales de
Fidelidad representacional (estímulos perceptivos) validez: las que se centran en la adecuación del contenido (relacionadas con el contenido) y
las que se centran en cómo las medidas se relacionan con otras (relacionadas con los
Esto se refiere al grado de realismo. 2 Ha sido una teoría de larga data que los grados más altos
criterios).
de fidelidad son beneficiosos para el proceso de aprendizaje. 39 Sin embargo, una revisión de
los resultados de otros estudios muestran una clara ventaja del uso de simuladores de alta experiencia XR parece medir lo que se pretende medir. Esta es una medida subjetiva que
fidelidad. 41,42 La literatura actual sugiere que se requiere un grado de fidelidad que refleje la normalmente se captura utilizando una escala Likert. La validez de constructo determina si la
complejidad de la tarea y la capacidad del alumno. 42 En este documento no se han cubierto experiencia XR mide lo que dice medir. 53–55
otros componentes de la fidelidad, pero los tipos principales se pueden ver en el Recuadro 3.
realidad y permitir la participación del usuario. La presencia es un aspecto subjetivo del sistema que Validación actual de XR en educación sanitaria
crea una ilusión perceptiva de que el usuario está realmente allí. 45 Para los propósitos de este
Barsom et al llevó a cabo una importante revisión sistemática que analizó la eficacia de la realidad
documento, no diferenciaremos los dos. La inmersión se considera a menudo como la ventaja más
aumentada en la formación médica, principalmente sobre la base de datos de validación. 56 Se
significativa de XR en comparación con los métodos de aprendizaje tradicionales. 46 Los datos sobre
identificaron siete aplicaciones principales de realidad aumentada, pero no cumplieron con los cinco
el papel de la presencia parecen ser contradictorios: se ha demostrado que los altos niveles de
dominios de validez. Las formas más comunes de validación que se utilizaron fueron la validez de
inmersión mejoran los resultados del aprendizaje, 47,48 pero también se ha demostrado que niveles
cara y de constructo, que se demostró para una variedad de herramientas como la ecocardiografía. 56 Existe
muy altos tienen consecuencias negativas en la adquisición de conocimientos. 30,49 La razón de esto
una amplia gama de investigaciones sobre el uso de la formación quirúrgica virtual. Los resultados
no se comprende completamente, pero comúnmente se atribuye a la teoría cognitiva de la
muestran altos niveles de validez facial, de contenido y de constructo en una variedad de disciplinas
multimedia. Esto establece que hay tres demandas de procesamiento impuestas al usuario:
quirúrgicas, incluidos los procedimientos laparoscópicos y ortopédicos. 57
Kyaw et al llevó a cabo un gran metanálisis sobre la realidad virtual en la educación sanitaria
> esencial (creación de representaciones internas simplificadas del material que se
que se centró en la validez concurrente. 38 Comparó la eficacia de la realidad virtual con los
enseña)
métodos de aprendizaje tradicionales (imágenes 2D, conferencias, etc.). También realizaron un
> generativo (el proceso de comprender el material impulsado por la motivación)
subgrupo
análisis que compara la eficacia del conocimiento frente a la adquisición de habilidades. El estudio La implementación debe centrarse en facilitar la interacción entre estudiantes, profesores y
mostró que la realidad virtual confiere un mejor conocimiento (diferencia de medias estandarizada el entorno de aprendizaje. XR tiene el potencial de provocar un cambio de paradigma en la
[DME] = 0,44; intervalo de confianza [IC] del 95%: 0,18-0,69; I 2 = 49%) y adquisición de habilidades, educación sanitaria, pero es más probable que tenga éxito si se adopta un enfoque
aunque esto fue más evidente cuando se examinó el desarrollo de habilidades (DME = 1,12; IC del centrado en el alumno.
95%: 0,81-1,43; I 2 = 0%). 38
Agradecimientos
Resultados negativos Agradecemos a Eric Topol por revisar nuestro manuscrito.
El uso de tecnología inmersiva tiene algunas respuestas negativas que podrían ser
perjudiciales para la eficacia del aprendizaje. El mareo por movimiento es una queja Referencias
común que parece ser más frecuente entre las mujeres que entre los hombres. También
1 Lee HG, Chung S, Lee WH. Presencia en simuladores de golf virtuales: los efectos de la
se ha demostrado que las pantallas montadas en la cabeza confieren un grado de estrés presencia en el disfrute percibido, el valor percibido y la intención conductual. Nuevos
postural que podría tener consecuencias negativas a largo plazo. Además, también se han medios Soc 2013; 15: 930–46.
demostrado grados variables de fatiga visual con el uso de tales tecnologías. 2,58,59 A medida 2 Suh A, Prophet J. El estado de la investigación en tecnología inmersiva: un análisis de la
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que la tecnología y el hardware asociado se generalicen, es concebible que se identifique
3
una nueva gama de efectos adversos.
Las tecnologías XR, como las realidades virtuales, aumentadas y mixtas, tienen el potencial de
mejorar la calidad y la prestación de educación sanitaria. Podrían proporcionar aprendizaje 6 Bowyer MW, Streete KA, Muniz GM, Liu AV. Entornos virtuales inmersivos para la
formación médica. Cirugía Rectal Semin Colon
interactivo entre sitios de gran volumen a un costo menor. Sin embargo, esto no debe producirse
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a expensas de resultados educativos de alta calidad. Es deseable que las tecnologías XR
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alumno a menudo no logran proporcionar mejoras sostenibles en los resultados del aprendizaje y
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cultura y
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Dirección para la correspondencia: Dra. Abison Logeswaran, Health Education
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Correo electrónico: abison.logeswaran.1@city.ac.uk
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