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Header (Encabezado)
Un encabezado es una pequeña tira horizontal situada bien en la parte
superior o en la inferior de un área. Todos los editores tienen un encabezado
que actúa como contenedor de menús y herramientas frecuentes.
Los Menús y botones cambian con el tipo de editor y el objeto y modo
seleccionados.
.
El estante de herramientas
Una región dentro de la vista 3D es el estante de herramientas, lugar para
herramientas u operadores de uso frecuente. A la mayoría de estos
operadores también se puede acceder mediante teclas rápidas u otro menú.
De esta forma, las herramientas que se usan con frecuencia se encuentran a
solo un clic de distancia, en lugar de los múltiples clics que podría llevarlo a
buscar en el sistema de menús. Y cuando se trata de herramientas de
escultura y pintura de Blender, el estante de herramientas es indispensable.
Una vez activado, hay que dibujar un rectángulo con el ratón sobre la Vista
3D deseada. Se convierte en un volumen de recorte de cuatro planos:
Una vez se ha usado el recorte, solo se verá lo que esté dentro del volumen
definido. Herramientas como la pintura, escultura, selección,
transformación, encajado, etc. ignorarán también la geometría fuera de los
límites del recorte.
Región de Render
Al usar el modo de sombreado renderizado, puede ser bastante lento
renderizar la Vista 3D completa. Para solucionarlo, se puede definir una
subregión para renderizar solo una porción de la vista en lugar de la vista
entera. Esto puede ser muy útil para reducir tiempos de render para
previsualizaciones rápidas de un área de interés.
Escenas
Las escenas en la animación pueden ser las distintas tomas que se van
armando, y estas pueden contener los mismos ingredientes, o con distintos
objetos y entornos. Al igual, si vamos a crear una fotografía en la escena,
pueden ser distintos ángulos de visión.
2. Copiar opciones: Se crea una nueva escena desde cero, pero manteniendo
las configuraciones de render.
3. Vincular objetos: Este lo que hace es que crea una escena con los mismos
objetos (sin independencia). Cualquier cambio que se haga al objeto en esta
escena afectará a la escena anterior.
4. Vincular datos del objeto: Aquí es distinto. Se crea una escena con los
mismos objetos, y si se transforma en tamaño o posición no afecta a la
escena anterior, pero cada vez que se haga un retoque o cambio en
materiales o en la malla, si afectará en la escena anterior. Por ejemplo, si el
personaje en cada escena tiene que tener la misma vestimenta, y quiero
agregarle algo en ella, este cambio se hará al personaje independiente de la
escena en que se aplique, se hará en todas.
5. Copia completa: Aquí se crea una escena copiando los mismos objetos,
pero totalmente independientes y desvinculados de las anteriores. Cualquier
tipo de cambio que se haga en éstas no afectará a las anteriores.