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Ablaneda
Ablaneda
[XD6]
ARCANO XIII Segunda Edición
ISBN: 978-84-940537-2-6
Depósito legal: M-21194-2014
Impreso en España por Imprenta Taravilla S.L.
Autores
De la mano y el verbo del escriba
José Carlos Domínguez
Portada e interior iluminado por la mano de
Daniel Lorente
Ilustrada ha sido esta obra por gracia de
Artistas históricos
Mapas y filigranas realizados por el artista real
Distributurque a
Introducción 9
¿Qué es un juego de rol? 9
¿Qué es Ablaneda? 11
4
Secunda pars: Juego 61
Capítulo V: Sistema 63
Creando un personaje 63
Nombres e insultos en Ablaneda 65
Personajes de ejemplo 66
Tiradas de dados 67
Conflictos y consecuencias 68
Ventaja y oposición 70
Puntos de destino 71
Evolución 72
Magia 73
Capítulo VI: El director 75
Narrativa: temas y tonos 76
Tareas comunes del rondero 78
Antagonistas 80
La magia en juego 85
Algunos objetos de poder 86
Algunas ideas de aventuras 88
Qué no hacer 90
Inspiraciones 91
Mecenas 110
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Copia electrónica
Con la compra de este libro tienes derecho a una copia en formato electrónico del
mismo, que podrás leer en tu ordenador, tablet o libro electrónico. Además, recibirás
de forma gratuita cualquier actualización o errata. Para conseguir tu copia escribe un
email a ablaneda@other-selves.com y te explicaremos todo lo que necesitas saber.
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Prólogo
No es frecuente que los aficionados a los juegos de rol leamos los manuales enteros
más de una vez; tras la primera lectura completa, y hay muchos juegos con los que no
llegamos ni a eso, pasamos a usarlos como libros de consulta para hacer personajes o
crear y dirigir aventuras. Solemos releer las partes más literarias si las hay, por puro
placer, pero sabemos que estamos ante un documento de referencia, con un carácter
sobre todo útil.
Ablaneda lo he leído entero tres veces. La primera vez, muy poco después de
publicarse, yo estaba sumergiéndome en la exploración del panorama indie rolero
español. Había descubierto con retraso la cantidad de material de calidad que
escondían Arcano XIII y Fanzine Rolero (shame on me, shame on me!) y Ablaneda
parecía destacar en calidad sobre la media. No me equivocaba. Me gusta comparar los
libros con la comida y la lectura de este juego fue un plato jugoso, que no empalaga ni
empacha, un pote norteño con mucha verdura y algo de grasa, seguido de queso con
membrillo. José Carlos había conseguido una ambientación compleja, interesante, en
un espacio tan claro y conciso como el Condado de Ablaneda y lo bastante distinta de
otros juegos de rol de similar ambiente (pienso en Aquelarre, Pendragón o Ars Magica)
para funcionar del todo como algo nuevo. Y en especial tenía lo que más me gusta en un
juego; estaba enfocado, maravillosamente enfocado hacia una forma concreta de jugar.
Desde las primeras frases hasta el final sentía saber el tipo de historias que el creador
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quería que contase, veía las partidas construirse delante de mis ojos con facilidad. Igual
servía para un número muy cerrado de cosas, pero para las que servía, cumplía muy
bien. Un cuchillo toledano, por poner otro símil.
Aún tardé bastante en poder dirigir mi primera partida; pasó más de un año desde
la primera lectura hasta lanzar un primer grupo de ronderos a luchar contra una
repugnante bestia del bosque que retozaba en un fango lechoso, encontrada mientras
despejaban la Vía Férrea, cerca de Yerbosera. También me sirvió para comprobar cómo
el sistema XD6 les obligaba a esforzarse en la interpretación de sus acciones para vencer
usando sus rasgos más narrativos, menos obvios, que algún esfuerzo les había costado
plasmar en esa extraña hoja de personaje que de repente entendían.
Habiendo pasado tanto tiempo desde la primera lectura, para preparar la aventura
me obligué a zamparme otra vez el manual y así descubrí que en la primera ocasión
no lo había leído entero. Al saltarme o leer en diagonal la parte que consideraba menos
interesante, la habitual referencia a obras afines y agradecimientos, me había dejado
la mención de José Carlos a mi juego de fantasía cínico-medieval “...y sus humildes
servidores” y a otros juegos que a su vez habían sido referencia para el mío. La mención
me pilló por sorpresa y me resultó una satisfacción de narices ver plasmado ese diálogo
mudo entre autores que enriquece todas las obras y debería servir para sonrojar a
quienes se atribuyen solo a sí mismos o a las inexistentes musas el origen de sus ideas.
La satisfacción creció cuando hace no mucho Rodrigo García Carmona nos juntaba
en un grupo de autores y nos obligaba a colaborar para enlazar nuestros dos trabajos
para la Puerta de Ishtar, encontrándome enfrente a alguien tan dispuesto como yo a
contaminarnos mutuamente con elementos de ambos trabajos.
Pero he dicho antes que lo he leído tres veces, ¿verdad? Hace apenas unos minutos
lo he terminado de hacer otra vez, a petición del señor editor de esta segunda edición,
para aportar una última revisión del texto. Así he podido contemplar en temporización
privilegiada, es decir, antes que todos vosotros, a esta nueva Ablaneda como moza
crecida, más recia y avispada, más completa y mejor organizada, más útil y embellecida,
con razones ya para alzar el mentón y llegar donde no hubiera llegado de pequeña. No
puedo esperar a ver vuestras caras.
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Introducción
Porque las primeras impresiones son importantes.
Hola, novato. Te llamo novato, no con maldad, sino porque asumo que, si estás
leyendo esta sección, es porque no sabes qué es un juego de rol ni cómo se pone
uno en marcha. Si no es así, puedes saltarla sin problemas, pasar directamente a
la siguiente y averiguar qué es Ablaneda.
Para estas instrucciones asumiremos que tu labor será la del director del juego
(calma, pronto sabrás qué quiere decir esto), por lo que para disfrutar de este
juego tendrás que seguir los siguientes pasos.
1. Léete este libro. En él encontrarás varias cosas: una descripción del
condado de Ablaneda, el escenario donde tendrá lugar el juego; las reglas
del juego, que deberás conocer bien y finalmente ayudas para el director
de juego y aventuras ya preparadas.
2. Busca jugadores. No puedes jugar solo. Tu trabajo es controlar el mundo
de juego y necesitas amigos para interpretar a los protagonistas de lo que
ocurra en él. Busca unos cuantos, de dos a cuatro estará bien. A ellos
nos referiremos como “los jugadores” y en conjunto sois “el grupo”. Una
reunión para jugar se conoce como una “sesión”.
3. Reúne materiales. En principio necesitas dados, hojas de papel, lápices...
En esencia ya está. No necesitas nada adicional como tableros o cartas,
aunque te vendría bien imprimir y fotocopiar la hoja de personaje que
hay al final de este libro. Los dados son los de toda la vida que puedes
saquear de un juego de parchís o comprar a puñados en un bazar oriental.
Recuerda también que, a no ser que convenzas a un jugador para que
lo haga por ti, debes preparar un sitio tranquilo en el que reuniros,
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asegurarte de que tenéis tiempo de sobra y proveer algo de comer y beber.
En definitiva: debes ser un buen anfitrión.
4. Prepara la primera aventura. Echa un buen ojo a las que te proponemos
en la última parte de este libro, en especial La cueva de la ayalga y La
rosa roja. Aprende cómo funcionan los personajes y el espacio, cómo
se administra el tiempo, etc. Para la primera sesión lo mejor es que
uses una de estas aventuras y que esperes a tener mayor soltura para
crear las tuyas propias. Tranquilo, no es tanto trabajo prepararlo todo, y
recuerda que al fin y al cabo este material está para ayudarte. Disponer
de más información implica que cuentas con más recursos.
5. Explícate a tus jugadores. Cuando por fin os reunáis (o incluso antes,
para ahorrar tiempo), explícales de qué va Ablaneda, cómo funcionan
las reglas y, sobre todo, cómo se juega a un juego de rol. Sí, aún no te
lo hemos explicado a ti, pero ten un poco de paciencia. Ah, una cosa
importante en esta parte: no te pongas nervioso. Piensa que lo que vas
a hacer no es sino pasar unas cuantas horas hablando y pasándolo bien
con tus amigos.
6. Ayúdalos a crear personajes. Cada jugador debería controlar un
personaje, la persona ficticia que guiará por el mundo imaginado para
resolver los problemas que surjan. Como esta es la primera sesión, cada
uno deberá crear el suyo siguiendo las reglas que vienen en este manual.
Ayudaos mutuamente e intercambiad ideas. Además, recordad que
todos los personajes son, en principio, miembros de la ronda.
7. Plantea una situación inicial. Un juego de rol es, en buena medida, una
conversación donde se discute algo hipotético; siendo estrictos deberías
decirles algo como “si fueseis los personajes que habéis inventado y
estuvieseis en un determinado lugar en determinadas circunstancias,
¿qué haríais?”. Pero por ahorrar tiempo y ayudar a la imaginación se
suele usar el presente e identificar personajes con jugadores: “estáis en
este lugar en estas circunstancias, ¿qué hacéis?”. La situación inicial es
importante pues, como su propio nombre indica, es como empieza todo.
Debes comenzar señalando a los personajes un problema obvio, de
forma que tengan que ponerse manos a la obra para resolverlo. Por otro
lado, asegúrate de que siempre tienen claras qué opciones se encuentran
a su disposición.
8. Los jugadores responden. Lo harán para preguntarte más información
y, sobre todo, para responderte qué hacen sus personajes en esa
situación. Es importante tener en cuenta que, una vez respondan, será
como si sus personajes ya hayan llevado a cabo las acciones que han
dicho, de forma que es mejor que sean concretos y en raras ocasiones
se debería permitir dar marcha atrás. Por otro lado, si te proponen
algo de lo que no estás muy convencido, intenta evitar la respuesta “no”
y prueba con un “sí, pero…”
9. Cambia la situación. Explícales cómo sus acciones (o la falta de
ellas) han cambiado la situación actual y cómo están ahora las cosas,
incluidos los propios personajes. Plantéales problemas continuamente
(aunque sean decisiones simples, como descansar en cierto lugar o
avanzar más) para mantener las cosas interesantes. Y, de la misma
forma, déjales claras las posibles consecuencias de sus acciones. No
obstante, recuerda que tu obligación no es divertirlos, sino presentar
las situaciones y facilitar el juego. Todos debéis esforzaros por igual
para pasarlo bien.
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10. Aplica las reglas cuando sea necesario. Si hay demasiados factores
para decidir cómo una acción cambia la situación, o si es algo en lo
que te costaría ponerte de acuerdo con los jugadores (las situaciones de
peligro son las que suelen cumplir siempre estos requisitos), utiliza las
reglas para resolverlo, tal como se explica en la segunda parte de este
libro. Son sencillas, pero si aun así no puedes recordarlas o no dejan
claro cómo aplicarse a una situación concreta, no dejes que el juego se
detenga: toma una decisión en el momento y continuad jugando.
11. Seguid así hasta que se os acabe el tiempo o decidáis que es un buen
momento para parar.
12. Toma nota de cómo ha quedado todo. Si queréis reuniros para otra
sesión, tendrás que recordar cómo ha quedado todo. Además, deberías
preparar más material (personajes, lugares, monstruos, etc.) para poder
presentar a los jugadores más problemas interesantes. Por cierto, un
conjunto de sesiones enlazadas se llama “campaña”.
Sencillo, ¿no? Pues eso es todo lo que tienes que hacer. Los detalles concretos
se explicarán más adelante. En la siguiente sección el autor de esta obra te
explicará en pocas palabras qué es Ablaneda y qué lo hace especial.
¿Qué es Ablaneda?
Esto que aquí se halla es Ablaneda, el Juego de Rol. Me llamarán repetitivo si
digo que se trata de un juego de rol escrito por la pluma del que ahora se dirige a
ustedes, pero deseo explicarles de forma sucinta qué podrán hallar en esta obra
y qué cabe esperar de ella.
Aquí quiero pensar que hallarán primero un juego bien escrito. Puedo
asegurarles que me he dedicado con primor a cada frase, como sin duda tendrán
la ocasión de comprobar. No sé si mi prosa alcanza las alturas que se prometen,
pero les aseguro que no ha sido por falta de tesón. En segundo lugar, hallarán
una ambientación rica que intenta dar una vuelta de tuerca a la clásica fantasía
medieval, pero sin caer en lo extraño; para mí, cuanto hay en ella es familiar,
pero nuevo al mismo tiempo. Por último se ofrece un sistema sólido y narrativo,
que responde al sencillo (y por tanto adecuado) nombre de XD6. No se dejen
engañar por que sea pequeño, pues es potente sin ser complicado, se adapta
como un guante a la ambientación y cumple su principal cometido: divertir.
El concepto de la ambientación es también sencillo: el dónde es el condado de
Ablaneda; un trozo de tierra colonizado antaño que acabó separado del mundo
por razones misteriosas. Y sus habitantes, claro, quedaron encerrados con
criaturas como sierpes gigantescas, duendes y demonios; obligados a sobrevivir
en una tierra que se empeñaba en matarlos. El quién son los miembros de
la Ronda de Yerbosera, más conocida como la Ronda del Patíbulo o tan solo
la Ronda, llamada así por estar formada por reos condenados a muerte que
a la pregunta de «¿la Ronda o la horca?» eligieron servir al Condado hasta
redimir su culpa. Pues este singular cuerpo se dedica al trabajo más ingrato del
Condado: patrullar caminos, despejarlos, escoltar caravanas de comerciantes,
investigar crímenes, expulsar duendes, transmitir mensajes y cosas por el estilo.
El qué es simplemente sobrevivir: estar en la Ronda supone casi una condena
a muerte dilatada y pocos consiguen pagar su deuda. Ablaneda es peligrosa y
desalmada, pero también es el hogar de mucha gente; y los ronderos, esa panda
de bandoleros, asesinos y violadores, son una de las pocas cosas que hacen que
la convivencia sea posible.
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Como ya dije, el sistema que usa Ablaneda es XD6. Su subtítulo ya dice
mucho: «una sencilla herramienta para el juego de rol narrativo». ¡Y vaya si lo es!
En XD6 las palabras tienen verdadero poder: el trasfondo es la característica más
importante de un personaje. Por otra parte, ¿qué hay más sencillo que unos pocos
dados de seis caras? En XD6 se tira una cantidad de ellos en función de los rasgos
del personaje y cada cinco o seis es un éxito. Eso es en esencia todo lo que hay que
recordar. Pero de todo esto ya se hablará a su debido tiempo.
Además de una generosa descripción del condado de Ablaneda y las reglas
completas de XD6, en este manual encontrarán gran cantidad de ayudas y
herramientas para que el director pueda enriquecer aún más sus sesiones, además
de tres aventuras de iniciación listas para jugarse.
Sin querer alargar esto mucho más, les invito a leer, a jugar y, sobre todo, a
disfrutar de esta obra. Muchas gracias, y ya les dejo con este juego de roles y la
visión que Antón el Cojitranco tiene del Condado.
—José Carlos Domínguez
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Prima pars
Ambientación
inco hombres caminaban junto a un río lánguido. Era primavera y el verde de
la hierba podía encontrarse también en sus jubones, que lucían en el centro el
puente roto de la villa de Yerbosera. Cuatro de ellos llevaban lanzas apoyadas
en el hombro mientras el quinto, al frente, portaba una espada que acompañaba el ritmo
de sus pasos chocando contra su muslo. Entre ellos hablaban el más joven y el más viejo:
—Y recuerda, Novato: no te hagas el héroe, porque serás el único. Nadie va a ir a salvar
tus heroicas posaderas.
—Sí, señor Llorente.
—¡Maldita sea, Novato! ¡No me llames “señor”! ¡¿Qué será de mí y mis hijos si algún
duende con ganas de armar una buena te escucha y me confunde con un noble?!
Y mientras seguía el camino, con él la instrucción:
—No sé por qué estás aquí, tampoco nos importa a ninguno, pero más te vale no hacer
que nos maten.
—Sí, señ… Perdón, Llorente.
—Así me gusta. Ya sabes mi nombre y el del sargento Nuño. Este de aquí es Pedro.
—Con Dios.
—Y ese que solo habla con su bolsillo es Tenaz, lo llamamos así porque…
—¡No deis un paso más si no queréis morir! —interrumpió el sargento Nuño.
Había parado en seco y miraba hacia arriba. Todos callaron, le imitaron y lo que vieron
no les gustó.
—Aún nos está observando.
Una sierpe, una serpiente de portentosas proporciones, se alzaba sobre su vientre a
escasos metros y les observaba desde arriba saboreando el aire. Había pasado el frío y la
época de hibernar; debía estar hambrienta.
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Aquí habrán de exponerse las Todo aquel que se aventuraba por la
muchas narraciones sobre nuestro Carretera Real hacia el Norte jamás
condado de Ablaneda que el veterano regresaba. Rodeado casi por completo
rondero Antón, al que conocen mejor de colosales montañas, el condado de
por «el Cojitranco», dictó a fray Johán, Ablaneda quedó aislado del exterior.
“el Flecha”, hermano del monasterio Pronto incluso el nombre del reino
de Santo Tomás y que fueron luego cayó en el olvido.
copiadas e iluminadas por el mismo No obstante, como ya se dijo, los
fray Johán in anno Domini MCCCVII. ablanedenses son duros de carne y
Y, por si algún día la Carretera que ánima, y su fe en Nuestro Señor es
lleva al Norte quedara expedita y por inquebrantable. Por eso el Condado
un casual este códice llegara a manos aún permanece, esperando el regreso
de quien no es ablanedense ni, por su de los antiguos reyes. Para mantener
lejanía, ha oído nunca de nuestra tierra, la paz mientras tanto, los condes se
de ella se disertará para instrucción de vieron obligados a formar una milicia
jóvenes y asombro de discretos: con la que defender aldeas y ciudades.
Cuentan las crónicas que pudieron No obstante los caminos quedaban
rescatarse del viejo convento de San desguarnecidos y el tráfico y el comercio
Andrés y que hoy se guardan en Santo se resentían. Los hombres a los que
Tomás, que Ablaneda fue colonizada más afectaba esto (los concejales y
hace más de dos cientos de años por especialmente el alcalde de la populosa
un rey cuyo nombre no se recuerda, y mercantil Yerbosera) decidieron
y puesta bajo el gobierno del conde tomar cartas en el asunto. De este
Ricardo Ybáñez de Avellanos. Allí modo se creó la Ronda del Patíbulo,
se fundó Castro de la Reina, como un cuerpo especial de condenados
sede del poder del Conde, y también a muerte que eligen servir durante
se instituyó la catedral, que es la años como vigilantes de caminos,
luz que ilumina el alma de cuantos guardabosques, correos y carne de
moran en el Condado. Además, el monstruo en general. Esta es la historia
rey, en su divina potestad, concedió de uno de ellos.
muchas baronías como la de Tesleda,
San Marcial o Vargas; así como dos
cartas municipales a los concejos de
Entrerríos y Yerbosera. A esta última
se le concedió la explotación exclusiva
de las minas de los Montes Quebrados.
Mas aquello que parecía una nueva
Arcadia no era tal paraíso: la fertilidad
de la tierra y el fruto que las montañas
guardan en su corazón iban de la
mano de una plaga. Seres horribles,
siervos de Satán, infestaban los valles
y montañas. Sierpes y ojancos, duendes
y apariciones. No obstante no era nada
con lo que los intrépidos colonos no
pudieran lidiar, y pronto las gentes
que habitaban las tierras llamadas
Ablaneda se hicieron duras como el
cuero viejo.
Falta les hizo, pues no volvieron a
saber nada del Viejo Reino. No llegaban
emisarios, ni cobradores de impuestos.
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Capítulo I
La Ronda
uenos días. Sepan vuestras mercedes que, siendo de bien nacidos presentarse,
les diré que me llaman Antón, hijo de Domingo; pero todos gustan de añadir
«Cojitranco» detrás de mi nombre desde que tuve el accidente. Soy veterano
de la Ronda, llevo treinta y dos años sirviendo a Ablaneda y al Alcalde, desde que fui
condenado por robar dos ovejas a Miguel de Brezara, Dios lo tenga en su gloria.
El Capitán Núñez me pidió que dictara a los buenos monjes de Santo Tomás,
vuestras mercedes, esta lección de lo que es la Ronda y lo que es Ablaneda, por ser el
rondero más viejo en servicio. Y podrán creerme si les digo que no es fácil hacerse viejo
en nuestra profesión.
No me iré más por las ramas. Ahora que saben quién soy, puedo hablarles de nuestro
objeto: la Ronda de Yerbosera, también dicha «del Patíbulo».
Funciones
Organización
Armas y pertrechos
Como ya he dicho en anterior ocasión,
la Ronda de Yerbosera fue creada por el Si me preguntan sobre pertrechos
Concejo de Yerbosera, con el Alcalde a habré de decirles que los ronderos somos
la cabeza, y desde entonces siempre ha gente que catamos de cerca el peligro cada
sido regida por este. Entiéndase entonces día y es propio de gentes tales el portar los
que es el Alcalde electo por el Concejo el instrumentos adecuados con los que se
máximo líder y responsable de la Ronda, hayan de defender; en nuestro caso no de
aunque a veces acepte encargo de otras ejércitos como antaño, sino de monstruos,
fuerzas de Dios o los hombres como duendes y demonios.
el Conde, el Obispo, el Abad de Santo Está mandado que todo rondero
Tomás o incluso mercaderes particulares. porte consigo una lanza que habrá de ser
No obstante, la verdadera cabeza de buena medida y acero. Aquesta arma ya
de la Ronda es el Capitán, que se ocupa es casi símbolo del cuerpo y los ronderos
diligentemente de poner en cumplimiento la llevan con orgullo. O la llevarían, pues
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si la perdieren o se la robaren, habrían los encantos de una jana o la tentación del
de pagarlas con sudor y días de condena, maligno.
pues es el Concejo de Yerbosera quien las En cuanto al combatir a distancia
proporciona y las cobra en tales términos. (cobardemente como dirán algunos que
Por otro lado rara vez tendrá un no se habrán visto en la tesitura de que
rondero una espada entre sus manos, un ojanco te agarre por la pierna) es
pues es arma demasiado elevada para raro conocer a un rondero que maneje
sus aspiraciones. Solo el Capitán y el con soltura el arco largo, que requiere
Comandante cuentan con una cada uno. gran maña. Mas muchos aprenden de
Mas sí es cierto que los sargentos de los demás a emplear el arco corto y no
cada patrulla casi siempre llevan un gran faltan los que son harto duchos lanzando
bracamarte, arma parecida a la espada, jabalinas y venablos. Quizá débase esto a
pero pesada y curvada, de uso para la que en la Ronda abundan los cazadores
poda. Esto paréceme un acierto pues evita furtivos.
motines.
Y, aunque no sea mandado, no hay
rondero en este valle de lágrimas que no
lleve consigo una daga para todo uso que
pueda surgirle: desde apuñalar el ojo de
un ojanco a cortar el pan a la hora del
almuerzo. Algunos de sus miembros, que
antes de alistarse (no se me sorprendan)
eran asesinos y gente de baja ralea, son
notablemente diestros en su manejo.
En cuanto a las defensas es común
que el rondero porte no más que una
saya o jubón verde (de ahí el famoso
dicho) con el escudo de armas de
Yerbosera: el puente roto sobre el río.
No obstante, los miedosos y pudientes
llevan refuerzos; ya sea un acolchado
o cuero endurecido. Mas nada de
las cotas de malla de la milicia pues
aunque la Ronda cuenta con ellas, ni Sábese en el Condado de la ballesta,
los oficiales hallan gusto en darlas a los pero no habrá dónde hallarlas como
ronderos ni estos en llevarlas, pues su sabrán, pues de momento la voluntad
peso dificulta el huir con rapidez. Mas divina nubla las mentes de los armeros sin
en momentos de gran cuita, cuando dejarles recordar el conocimiento de cómo
es preciso defenderse o morir, sí se facerlas. Debió quedarse, como muchas
reparten las lorigas almacenadas como otras cosas, en el Viejo Reino. Pero para
último recurso. suplirlas siempre se puede echar mano de
La cabeza se la guardan los oficiales una honda de pastores y una piedra de
con un yelmo al que llaman capiello, buen tamaño. Un rondero no se podría
que guardando lo necesario, permite permitir una ballesta de todas formas, por
ver y oír bien por dónde vendrán los lo que se cuenta de tal artilugio.
golpes. Aunque los ronderos comunes Fuera de esto cada rondero se arma
llevan la cabeza descubierta o un con lo que puede, muchos de ellos con
sombrero de ala ancha por si llueve, sus herramientas como hachas o mayales.
quizá alguno porte un yelmo de cuero Otros se fabrican porras con una rama
endurecido. Aunque bien imaginarán de roble y unos clavos que sisan cuando
vuestras mercedes que por grande que se halla distraído el herrero. Otros, más
fuera el yelmo, de nada serviría contra pudientes o mejores sisadores, se hacen
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fabricar otras armas como buenas mazas, Y una vez en el sargentazgo es
porras o martillos de guerra. complicado ascender más. El Capitán
Pero no de las armas solo se vive, en persona elige al Comandante cuando
por lo que el rondero también lleva en el anterior muere o es depuesto… o
el zurrón comida, yesca y cuanto vea que ambas cosas. En esos casos lo usado es
necesite para andarse por los caminos. que sea puesto en el cargo un sargento
Eso y la ayuda de Dios es todo lo que de su confianza. Y el Capitán debe ser
tenemos. elegido por el Alcalde de Yerbosera
mismo: lo usado es que sea ascendido el
Comandante, pero a veces el Alcalde pone
Licencia y ascenso a alguno de sus leales, lo que hace que
entre en juego el complicado baile de los
Si a un rondero no le gusta esa nueva poderes de Ablaneda, una danza en la que
vida, no le es difícil dejarla. Ya les hablé intervienen sin cesar el Conde, el Alcalde
de que la mayoría de mis camaradas y y el Obispo como los más avezados
yo mismo hemos practicado la villanía bailarines. Mas ha habido ocasiones
no solo por haber nacido en una villa. también en las que un rondero por sus
Por eso las formas más comunes de meritos se ha visto declarado Capitán por
abandonar la Ronda son dos: trabajar aclamación de sus camaradas de armas y
hasta haber reembolsado la multa o morir claudicación del Alcalde.
en el intento.
La primera, como creo recordar que
dije, se complica al tener que deducir Cuarteles
además del sueldo del rondero la
manutención, las armas y los problemas Hállanse los cuarteles de la Ronda,
que cause. La Ronda es de Yerbosera y no como es natural, en Yerbosera. No en
en vano, pues sus comerciantes no sueltan vano hombres letrados como vuestras
con facilidad ni una sola moneda de sus mercedes la llaman “Ronda de Yerbosera”
arcas, y no es raro que el Capitán se vea en y no “del Patíbulo” como mal la bautizó la
la tesitura de tener que suplicar para que vulgar elocuencia.
sus hombres tengan qué llevarse a la boca. Si me permiten volver a los cuarteles,
Y eso siempre que al Capitán le importe. estos no son sino un edificio de dos
La segunda manera es más común, plantas desarrapado y más ancho que
pero me temo que no por ello más deseada; alto. Se encuentra junto al río, por lo
la vida en los caminos es peligrosa y no es que en invierno el aire frío cala la ropa y
raro dejársela olvidada en el fondo de una la carne, y en verano es difícil soportar el
cueva, un río o la tripa de un monstruo. hedor que desprende el agua.
Quienes entran libremente a la ronda, Ocupan la mayor parte del lugar los
libremente pueden dejarla. Igual que no barracones donde duermen, hacen vida
hace falta irse una vez pagada la deuda y se ocupan de todos sus asuntos los
como ven que me pasó a mí, que hace ronderos de a pie, como yo mismo soy.
tiempo que la saldé. La suciedad es dueña indisputable del
No son pocos los que, viendo lugar, como las chinches lo son de las
posibilidad de medrar, se quedan. camas. Sirva de ejemplo decir que solo
Hay que hacer importantes méritos hay una letrina en la planta baja para toda
para caer en gracia al Comandante y la tropa y que es castigo frecuente y cruel
conseguir un puesto de sargento. No el limpiarla, cosa que yo hice muchas
sé si es faltar a la humildad decir que veces en mi juventud, antes de aprender a
a mí en tres ocasiones me ofrecieron el contener mis malos impulsos.
puesto, una incluso el propio Capitán La segunda planta está dividida en
Vellido, mas nunca me atrajo el mandar dos partes: por un lado las dependencias
hombres. de los oficiales y por otro los almacenes.
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Sobre las primeras cabe decir que las
cámaras de los sargentos difieren poco Ronderos y familia
de las de la tropa común; aunque son
individuales, están cerca de los barracones Ya dije que en la Ronda puede entrar
para poder así vigilar mejor a los ronderos. quien se ve obligado por seguir los pasos
Las alcobas del Capitán y el Comandante del padre; pues, como es sabido, ellos
son mucho más confortables y aquel también son hombres, buscan el yantar
incluso tiene despacho con su chimenea, y el yacer con fembra placentera, y de
donde recibe a aquellos personajes de lo segundo solo pueden surgir vástagos
cierto postín que se dignan a acudir al y problemas. Con esto quiero decir,
cuartel en lugar de hacerlo llamar. como ya entienden los discretos, que los
En los almacenes se amontonan ronderos también pueden estar casados y
toda clase de vituallas y herramientas. tener hijos y de hecho es común en este
También es donde se guardan las armas nuestro Condado.
y los uniformes. En sus rincones pueden Es cosa acostumbrada que ya tengan
incluso hallarse objetos que la Ronda mujer antes de dárseles la diatriba de
confiscó y luego perdió de vista; algunos “la ronda o la horca”, con lo que sus
de ellos pueden ser incluso valiosos o dificultades aumentan, teniendo que
mágicos. ¿Mas quién puede saberlo en buscarse otros medios para mantenerla
lugar tan ajeno al orden? a ella y su prole, que quizá pasan por
Como es un fastidio subir los delinquir más. En otras ocasiones es
cargamentos pesados por las escaleras, la propia mujer la que se busca el pan y
se instaló una grúa en el patio interno a esto probablemente no sea del gusto del
tal fin (patio que también sirve de lugar rondero, pues los trabajos que puede
de reunión y entrenamiento). También hacer una mujer en Ablaneda son pocos
comunica la cocina con la planta de arriba y casi todos deshonestos. Y más viéndose
con un ingenioso montacargas, lo que obligado el marido a vivir lejos de ella en
permite que la comida del Capitán o el los cuarteles de Yerbosera, dejando frío
Comandante les llegue sin que tengan el lecho conyugal, lo que es, como saben
que compartir asiento con la tropa. Los los sabios, casi tan nocivo para la buena
cuarteles también cuentan con su propia marcha de una pareja como la pasión
herrería que conecta con el patio. excesiva.
Aunque este es el principal Y ya no hablemos de los hijos.
asentamiento de la Ronda, por todo el Si son mayores de los ocho pueden
Condado pueden encontrarse pequeñas trabajar, ¿pero en qué con su padre
casas y otros edificios destinados al soportando la cruz de la Ronda? Si no
descanso y reavituallamiento de los tienen tierras propias, lo que no suele
ronderos. Es común que las cuiden los pasar si su padre se vio arrastrado al
miembros de más edad del cuerpo (si es crimen, puede que ellos mismos sigan el
que en ese momento hay alguno...) o los mismo camino, acompañando a su padre
tullidos e impedidos. involuntariamente. No será extraño que
El encargado de mantener en un rondero se encuentre en la Ronda con
buenas condiciones y provistas todas las su padre, su tío, su primo, su hermano o
instalaciones de la Ronda y especialmente incluso su abuelo... Que no cae la rama
el cuartel es el Comandante, aunque suele muy lejos del tronco.
delegar en otros ronderos que sepan leer. En otras ocasiones es el rondero
Mas ya paro de murmurar, líbreme Dios. mismo el que lleva a su hijo a rondar
para que lleve sus cosas y de su padre
aprenda el oficio. Son pocos los casos
en los que un padre acepta enseñar a su
hijo semejante oficio para el futuro, pero
a veces no le queda más opción teniendo
22
en cuenta que todo padre está obligado a
enseñar un oficio a sus vástagos. A falta
de nada mejor, se ve obligado a compartir
su escaso rancho con su hijo mochilero
y a dejarle dormir a los pies de su cama
en el cuartel, con lo que caben a menos
chinches cada uno. Aunque sepan ustedes
que la obligación paterna es laxa y muchos
mal mantienen a su prole de esta manera.
Y esto último bien puede darse
porque el rondero contrajera matrimonio
mientras sirve al Condado. No está esto
prohibido entre ellos, pero de cierto no
es recomendable por las ya conocidas
penurias económicas a las que se ven
sometidos. ¿Y quién iba a querer casar
con un criminal condenado a la muerte
en vida?
No me respondan ahora, háganlo
mañana. Si es que quieren que vuelva a
seguir contándoles, claro. Ya es casi noche
cerrada y no es buen negocio ir por estos
caminos a oscuras.
23
Capítulo II
Los caminos
or supuesto sabrán vuestras mercedes, hermanos, que los caminos fueron
antes que la Ronda. La historia de esta siempre ha estado ligada a ellos.
Tanto que, como también sabrán, se creó porque alguien tenía que
rondarlos. Aunque los caminos aún eran jóvenes cuando se creó la Ronda y han
crecido juntos, casi como hermanos, si me permiten el compararlo. Siempre se han
llevado mal, pero no pueden vivir el uno sin el otro.
Seguramente me permitirán ahora que les hable un poco de esos caminos. Mis
caminos que tantas veces he pisado.
48
para que les proteja de las depredaciones El trenti, por otro lado, no incita
del ratón, más lo aprecian por mantener más lascivia que la propia pues es un
a raya a este duende, aun más terrible si duende de los bosques picaruelo y bribón,
cabe. temido sobre todo por las muchachas que
O las ijanas, que desde antiguo han vuelven del campo. Se oculta de su vista
ganado renombre por su glotonería. entre las matas del camino y, al pasar, el
Encuentran gran placer en saquear trenti les tira de las faldas o les pellizca
las colmenas o robar la comida a los las pantorrillas, con lo que las mozas
caminantes despistados ante sus propias huyen pensando que puede ser algo peor.
narices. No es infrecuente de su parte El trenti también huye riendo entre los
causar problemas entrando con sigilo en zarzales. Es por eso que suele decirse de
las casas que se dejan solas a comer todo una moza brava y bien puesta que no la
lo que pueden para luego ir a cualquier asusta ni el trenti.
fuente o arroyo y allí beber hasta que Hablarles también quiero del
quedan tan saciadas y llenas de agua sumicio, duende tramposo donde los
que no se mueven del lugar hasta que haya, que oculta las posesiones de los
deciden hacer alguna otra travesura o algo hombres en lugares secretos que solo
las obliga a fuir. Además su cuerpo no él conoce. Gusta mucho de hacerlo con
conoce el vestido y siempre van desnudas. cosas que hace nada estaban a la vista o
De ellas se dice, y yo lo he visto, que su incluso en las propias manos de la víctima
teta derecha es tamaña que debe llevarla del robo, y a veces hace desaparecer
echada sobre el hombro para moverse con incluso a personas enteras. No es raro
comodidad. A pesar de no tener telas con escuchar en las casas de Ablaneda el
las que cubrirse, tienen largas melenas grito “¡llevómelo el sumicio!”. Se dice que
rubias, con las que deben de protegerse para encontrar lo perdido es necesario
tanto del frío como de las miradas lascivas. recitar una oración a San Antonio y
Hay otros que bien incitan a la hacerle algún donativo. Mas guárdense
lascivia, como los tentirujos que siempre bien al hacerlo dado que un solo error
llevan consigo brotes de mandrágora que al decir la oración hará que los objetos
usan para realizar sus nefastas correrías. perdidos jamás vuelvan a aparecer, por
Tras comerlos se vuelven invisibles para mucho que se los busque.
los humanos y aprovechan para entrar Quizá salga más a cuenta para
en las casas por cualquier resquicio que buscarlos recurrir a un duende zahorí,
encuentran. Entonces, si en la casa vive que con su magia son capaces de
una moza de buen hacer, que sea tranquila encontrar aquello que se halla perdido,
y recatada, él la acaricia en lugares que si es que un poder más grande como
no he de decir, pues Dios me libre de el de Nuestro Señor no lo oculta.
murmurar, hasta que esta muchacha Se le debe pedir ayuda y el duende
torna de conducta como la noche torna aparecerá preguntando qué ha de
en día y se vuelve alegre y apasionada. buscar. Una vez lo sepa dará vueltas y
Aunque bien lo harían solo por vueltas, viendo si flaquea la voluntad
su diversión, a menudo los tentirujos de aquel que lo convocó, pues él conoce
se dejan contratar por demonios o desde el principio el sitio donde está
hechiceros malignos para pervertir a lo perdido. Si se le sigue con paciencia
las doncellas. Incluso algún enamorado acabará conduciendo hasta él, pero de lo
puede llegar a pagarle para que ablanden contrario desaparecerá y muy de callado
el corazón de su amada, si esta semejase irá a llevarse lo que se buscaba y lo
que lo tuviese hecho de piedra. Mas ay, guardará para sí.
esto no suele salirles bien pues, ¿quién Estos duendes suelen saber secretos
les asegura que una vez derretido el hielo viejos y pueden hacer prodigios mágicos
de sus pasiones será a este que la ama a que a veces enseñan a humanos. Aunque
quien busque? no es buena idea confiar en esta magia
49
más que en el poder de Nuestro Señor,
pues a menudo los duendes enseñan de Heraldos de la muerte y
diez partes, nueve y se guardan la más
apariciones
importante para ellos y así poder reírse
del incauto. Hay en Ablaneda muchos seres, güercos,
que anuncian la muerte. A veces toman la
forma de alguien que está próximo a morir
Demonios y se presentan como si fuesen esa persona
a alguien de la familia, en un lugar donde
Si gustan ahora les hablaré de los luego la persona que pronto encontrará
verdaderos hijos de Satán, engendrados su fin asegura que no estaba. Otras veces
en las entrañas del Infierno y nutridos se dan a ver en sueños o visiones. Los
con las almas de los malditos. más escandalosos, al tomar su apariencia,
Algunos son simples diablos de anuncian la próxima muerte por doquier,
formas horrendas, que llegan a Ablaneda especialmente por los cementerios, alterando
en noches de luna nueva o invocados por la paz de los campos santos. Es posible que
Melqhior el Maldito, para lanzarlos sobre una persona halle al güerco con su propio
las tierras de los buenos cristianos. semblante, lo que suele llenar de pavor a las
A veces se aparecen en una forma gentes temerosas de Dios.
corpórea horrible. No piensen solo en En otras ocasiones toman la forma de
el demonio con patas de cabra y rabo animales, como la coruja (lechuza como
largo para espantar moscas. A veces ustedes la llaman) que ulula cerca de aquellos
son asquerosas caricaturas de la forma que van a pasar a una vida mejor, si es que
humana que acechan a los incautos y a han transcurrido sin pecado por este valle
veces masas informes que se arrastran sin de lágrimas. O también pueden adoptar la
rumbo. forma de un perro negro que nadie ha visto
Otros ocupan cuerpos, de forma que nunca antes y que ronda por los alrededores
solo un buen sacerdote puede librar a la aullando y negándose a irse. Una vez
víctima… Y a veces ni eso. Miren si no ocurrido esto, el perro seguirá el funeral
cómo los súcubos poseen cuerpos de las hasta que el difunto sea enterrado y nunca
mujeres más hermosas que encuentran más se volverá a saber de él. Cuentan, no
para poder realizar sus carnales negocios. obstante, que si el enfermo le ofrece comida
Algunos tienen gran potestad y el perro la acepta, se irá tras haber comido y
sobre un dominio del mundo, ya sea el él vivirá. También se dice que matar al perro
fuego, el agua, los animales... Y a estos puede traer consuelo al convaleciente, pero
suelen recurrir los magos negros en nadie lo ha logrado jamás que yo sepa... No
sus invocaciones para llevar a cabo sus está claro de si se trata de un güerco o de otro
terribles conjuros. tipo de ser, pero bien pudiera ser.
Pero estos son solo engendros, También pueden presentarse en
soldados apenas de los ejércitos del forma humana como dos ancianos
averno, pues se sabe que a veces llegan a montados en un caballo o el conductor
Ablaneda demonios aun más poderosos, del carro de la muerte; un carro negro
casi siempre invocados, y entonces la tierra que vaga de aquí para allá conducido
tiembla. Aunque estén poco tiempo, el por el último difunto que se llevó y
horror que dejan atrás es grande, a veces buscando las almas que están a punto de
incluso a costa de la vida del mismo que abandonar sus cuerpos para recogerlas y
lo convocó con tan poco seso. llevarlas al más allá. Detiénese frente al
Parece que, cuanto más trabajamos hogar del moribundo y lo llama así: «sal,
por mantener seguros los caminos y Fulano, que aquí te buscan» y así el alma
mantener las parroquias aisladas, más abandona el cuerpo y la casa, se sube al
aparecen… Ya saben lo que dicen, que carro y por lo normal jamás se la vuelve a
son Legión. ver. Ni a él ni al carro, que con sus ruedas
50
de corcho abandona el mundo de los el camino y este tome la cruz y el cubo,
vivos sin ser visto ni oído. liberando a su predecesor y condenándose
Y de este carro dicen que se baja la a sí mismos.
güestia o Santa Compaña, visión espantosa. Si la güestia se acerca a una casa, lo mejor
Es una procesión de almas en pena que es no asomarse. Puede que quieran entregar
vaga bajo el cielo nocturno por caminos un cirio blanco al difunto y, si es recogido,
y forestas recogiendo a los difuntos y retornarán pasado un día para escenificar
anunciando la muerte. su propio entierro y dar una vuelta a su
Los procesionarios visten túnicas negras alrededor. Si hacen esto tres días seguidos,
con capucha o se envuelven en sudarios la víctima morirá y su alma se unirá a la
blancos. Van sin calzado y en sus manos frías comitiva que estallará en un horroroso llanto
siempre portan algo: una luz, una vela, un por su muerte.
candil, huesos encendidos o campanitas que Se suele aparecer en las encrucijadas,
tañen sin armonía mientras cantan himnos mas no siempre es así. Cuentan que solo
funerarios e incomprensibles. Este sonido, el pueden verla aquellos que por error fueron
olor a cera y un viento frío siempre es señal bautizados con los óleos de la extrema
de que están pasando por el lugar. unción o aquellos ante los que quieren
dejarse ver. Si alguien se cruza en su camino
por error, los muertos lo golpean y le gritan:
“Anda de día, que la noche es mía”.
En caso de hallarla y querer salvar el
alma, hagan lo que les voy a decir: apártense
del camino, no los miren y hagan ver que no
se han percatado de su presencia. Dibujen
un círculo en el suelo con una cruz dentro,
métanse dentro y recen, pues las almas no
podrán entrar en él. Procuren llevar encima
escapularios o ajos cuando salgan de noche,
cosa que los repele. Cojan algo con la mano
para que así el guía no pueda tenderles la
cruz o háganle la señal de los cuernos o la
figa para espantarlo. Como último recurso se
puede correr y si ni esto fuera posible, tirarse
en el suelo bocabajo y soportar que los pies
Parten de los cementerios para visitar a muertos lo aplasten a uno. De cualquier
las personas cuya muerte ya está próxima. forma nunca jamás acepten nada de lo que
Caminan en dos hileras y ante ellos va un les tiendan, mucho menos coman su comida.
espectro de mayor tamaño, que algunos Mas sé que vuestras mercedes son personas
dicen que es un ángel, el mismísimo ángel sensatas que no harían tal.
de la muerte. En cabeza va siempre un vivo Aunque ese tipo de espectros no suelen
que en una mano porta una cruz y en la dar tantos problemas como las apariciones
otra un cubo o un caldero de agua bendita. de difuntos. Almas en pena que no han
Han necesidad del pobre desdichado para podido dejar el mundo y molestan a todo
que los guíe en su fúnebre peregrinación el que se cruza en su camino hasta que el
por los caminos hasta la casa de las muy incauto resuelve los asuntos que dejó
víctimas y de vuelta al cementerio. Los que pendientes el fantasma, de forma que pueda
tienen este dudoso honor no recuerdan ir al cielo para ser juzgado.
nada de lo ocurrido por la mañana, pero se Y a veces hasta vuelven en la noche de
puede saber de su condición al verlos cada difuntos o la de San Juan, cuando se estrecha
vez más pálidos y enfermizos. La única la frontera entre ambos mundos, pues
forma de liberarse del tormento es que la gustan de visitar a sus familiares vivos tanto
Santa Compaña se tope con otro vivo por con buenos propósitos, como no, por lo que
51
les resultará provechoso a vuestras mercedes alejarse a toda prisa. Se dedican también a
no aventurarse esa noche fuera de casa. cambiar el curso de los ríos para facilitar su
Se les cata caminando por los tejados, labor, a veces demasiado azarosamente, de
las calles desiertas y los rincones oscuros. forma que con la misma facilidad pueden
Al pasar cerca del cementerio se los puede apagar un incendio, que hundir un molino o
ver asomados a la valla o agarrados a las inundar toda una aldea.
rejas, increpando a los que pasan para que
cumplan sus promesas y guarden respeto a
aquellos que han perecido. A veces incluso se Seres de allende Ablaneda
presentan ante una persona que les debe una
promesa para recordársela, no siempre de la Y en las zonas con las que limita el
más amigable de las maneras. Otros son más Condado hay seres que con dificultad
beatos y se los encuentra en la pila de agua podrían imaginarse.
bendita, oyendo o diciendo misa o tañendo Los pequeños y tres veces malditos
las campanas de la iglesia durante toda la saposangre de Valtempestas, por ejemplo.
noche sin parar. Parecen sapos comunes, pero tienen
Algunos se llegan hasta las casas y muchos dientes muy afilados. La
se esconden detrás de las puertas (lo que mordedura de uno solo puede hacerte
es el terror de todo niño). Es por esto sangrar, varios juntos dejarían tu osamenta
que en muchas casas de Ablaneda aún se como los cirios de una iglesia. Viven en los
acostumbra a libar vino tras la puerta de la grandes pantanos del valle y suelen reunirse
entrada o, por motivos parecidos, a poner en las ciudades caídas de Valtempestas,
platos de más en la noche de los Difuntos donde esperan a los incautos.
para los familiares fallecidos que decidan Las oscuras profundidades de los
pasarse por el hogar. Montes Quebrados también pueden
Pero hay otros seres que causan la ocultar todo tipo de seres, reales o no. Como
muerte en lugar de limitarse a anunciarla. los mouros que hace tiempo abandonaron
Por ejemplo la guaja, que como al animal la el valle, enormes gusanos o incluso hombres
llaman coruja, vieja horrible, encorvada y de que cambiaron horriblemente por la falta
un solo diente largo y afilado. de luz y comida cristiana.
Por las noches sale de los árboles donde En Silvinis el ejército de Rivus está
se esconde buscando una víctima, si es que formado por tritones, seres que andan
no la tiene ya, pues cuando la escoge casi casi tan bien como nadan. Siempre en
nada en este mundo la detendrá: se cuela guerra con los árboles caminantes y los
como el aire por cualquier resquicio hasta enormes insectos de la Reina Silva.
allí donde duerme, normalmente un niño o Por no hablar de las cosas que podrían
una mujer joven. Clava su diente en el cuello nadar bajo nuestros propios ríos…
del desgraciado y le sorbe la vida, pero un ¿Y quién no ha oído hablar de los
poco cada noche, de forma que aquellos que homúnculos hechos de barro, sangre y
sufren el beso de la guaja cada vez están más otras sustancias que son la diversión y el
pálidos y débiles. grueso del ejército de Melqhior?
Es cobarde y huirá si es descubierta, ¿Y quién sabe qué hay más al Norte
pero aun así volverá a la noche siguiente. Se de la Carretera Real o lo que yace en los
la debe esconjurar recurriendo a talismanes precipicios de los Picos del Diablo, donde
mágicos o a la rápida acción de un sacerdote, nacen las lluvias? No sé si alguien lo sabe,
que sabrá poner límites a los desmanes de la pero tampoco sé si quiero saberlo.
vieja. En fin, si vuesas mercedes lo tienen a
Y también están las lavanderas, que bien, volveré mañana, pues ya cae la noche
pasan las noches lavando en el Naveo ropas y ahora que hemos hablado de tantos
viejas y ajadas, ahogando a cualquiera que peligros en mi corazón parece anidar el
las vea. Por ello, cualquiera que oiga el fuerte miedo, ahora que mis piernas no son tan
sonido de sus palas en la noche debería rápidas como antaño.
52
Capítulo IV
La fe y la magia
n Ablaneda abundan los prodigios, si vuestras mercedes me permiten llamarlos
así y no simple brujería. Aunque bien sea cierto que la madre Iglesia no reconoce
que las brujas existan y los señores párrocos siempre nos lo recuerden, estos
ojos saben lo que han visto. Y ahora he de remitírselo a sus oídos para que vuestras
mercedes lo pongan en papel y pueda leerlo cualquier caballero de latines. Siendo esto
así, pongan atención.
61
Buenos días tengan vuestras mercedes y que encuentren la gracia del Señor cuando
se acaben los muchos años que les tiene reservados.
Me perdonarán, pero mi decoro como simple escribidor es impedimento insalvable
para que escriba aquí mi pobre nombre, siendo las normas de juego que ahora han de
relatarse obra de quien es más sabio y ducho en letras que quien mancha estos pliegos.
Dios me corte la lengua por no callar y a vuestras mercedes que no les bendiga con
paciencia sin límite, pues ya la han hallado. Comencemos como es mandado con las
normas de este juego de roles.
Pero será preferible que hable así para que se me entienda mejor.
62
Capítulo V
Sistema
• Su presente: si las cosas fueron como
Creando un personaje el personaje esperaba o se torcieron
por el camino, si tiene alguna
ada jugador (con la excepción ocupación reseñable, en qué cosas
del director) debe crearse un se ha especializado, su forma de vida
personaje con el que jugar actual…
usando estas reglas. Así tendrá una visión • Su descripción física: si el personaje
de cómo es su rondero, cómo se enfrenta es alto, bajo, gordo, delgado, si
al mundo, de dónde viene, a dónde quiere se corta el pelo de alguna forma
llegar y sus números, que tan bien nos característica, si su aspecto asusta a
vendrán para tirar dados. Apunta todo lo la gente o es atractivo…
que vaya surgiendo en la hoja de personaje • Su carácter y mentalidad: si es
que aparece al final de este libro. un tipo simpático, reservado, si ha
El comienzo de todo personaje es decidido hacer voto de silencio por
su historia, su trasfondo, qué lo ha algo, si es parco en palabras, si es
llevado a ser lo que es. Debido a que es irascible, calmado, si es codicioso,
un aspecto vital del juego, tiene ciertas desprendido, si observa algún código
limitaciones. de honor…
Se deben tratar estos temas: • Sus motivaciones: qué espera el
• Su pasado: de dónde proviene el personaje de la vida, por qué lucha,
personaje, dónde se crió, si tuvo una qué cosas son las que le hacen
infancia fácil o difícil, si sus padres conservar la cordura, qué cosas le
eran pobres o ricos… motivan a seguir vivo un día más…
63
Se deben incluir puntos fuertes del Ahora, teniendo en cuenta el
personaje, pero también sus debilidades, trasfondo, se escogen los puntos
que son lo que lo hace vulnerable y fuertes del personaje. Un punto fuerte
humano. deberá ser algo que lo defina bien y que
La extensión máxima del trasfondo puedas usar en su beneficio.
será de diez frases breves, de modo que Por ejemplo, los puntos fuertes de
hay que pensar bien qué se va a decir sobre Antón podrían ser los siguientes:
el personaje. Es necesario que haya un 1. Criado en Yerbosera.
número limitado porque, como dijimos, 2. Antiguo ladronzuelo.
esto afecta a las reglas (como más tarde 3. Rondero veterano.
veremos). También es necesario que sean 4. Sabio y avispado.
breves para que no se abuse. No se deben 5. Trabajador entregado.
hacer frases tan largas como párrafos, A esos puntos fuertes les llamaremos
recurriendo con astucia a no usar puntos. a partir de ahora rasgos. Los rasgos
Por ello es preferible que en cada frase se nos dirán cuáles son las habilidades y
dé una única idea o pocas ideas breves conocimientos que mejor definen al
muy relacionadas. personaje, aquello que nos diga quién
Vamos a inventar un personaje de o qué es y de qué es capaz. Un rasgo
ejemplo: como Criado en Yerbosera dice mucho
Antón el Cojitranco: del personaje: que conoce el lugar, que
1. Nació en una aldea cerca de Yerbosera. sabe moverse por ciudades, que conoce la
2. A temprana edad abandonó el hogar organización de los gremios, los concejos
paterno para buscar fortuna y hacerse y las cofradías, que conoce los alrededores
aprendiz de tejedor. y sus peligros...
3. El trabajo no le duró mucho y se dio al Lo esperable es que un personaje tenga
hurto un tiempo. cinco rasgos que se correspondan con los
4. Fue capturado, llevado ante la ley y cinco temas antes mencionados, ya que
decidió servir en la Ronda. eso le permitirá ser más versátil. Pero esto
5. La edad empieza a afectar a su no es siempre necesario; se pueden tener
cuerpo. rasgos que traten el mismo tema, o más o
6. Cojea bastante desde que un ojanco menos de cinco rasgos. Un personaje con
casi le arranca la pierna. menos rasgos estará más especializado en
7. Es el más veterano de la Ronda. algo, mientras que uno con más rasgos
8. Acostumbra a dar buenos consejos podrá hacer de todo, aunque peor. Ten
que la gente tiende a desoír. en cuenta que, por razones numéricas
9. Sus expectativas son trabajar duro que ahora se expondrán, un personaje no
hasta redimir su culpa, que no su puede tener menos de tres rasgos ni más
condena, ya pagada. de siete.
10. Se esfuerza en conseguir contener su Ahora reparte XV puntos entre
lengua cotilla para ganarse el Cielo. los rasgos. Llamaremos “dados” a estos
64
puntos, pues representan el número de Como nombres masculinos tenemos
dados que se lanzan en las tiradas de Adriano, Bastián, Belardo, Benino, Berto,
este juego. Podrás asignar un mínimo de Blas, Colás, Diego, Fernán, Fernando,
II dados y un máximo de V dados por Flaín, Fredo, Froila, García, Genaro,
rasgo. A partir de ahora abreviaremos la Gerardo, Gervasio, Godesteo, Goyo,
palabra “dados” con la letra “d”, por lo que, Guntrodo, Jamín, Jandro, Lisardo, Mino,
por ejemplo, “IIId” quiere decir 3 dados. Miyán, Munio, Nuño, Olay, Ordoño,
El nivel de los rasgos es como sigue: Osorio, Oveco, Pedro, Pelayo, Ramiro,
• Id: Mediocre. Es el nivel por defecto Recaredo, Rodrigo, Sancho, Silverio,
para cualquier cosa en la que no se Silvino, Sisto, Suero, Velasco, Vermudo o
destaque. Víctor.
• IId: Competente. Un profesional Y como nombres de mujeres: Adriana,
cualificado tendría este nivel de rasgo. Alorma, Bastiana, Benina, Bersinda,
• IIId: Experto. Alguien capaz de Colasa, Elvira, Fabila, Froiloba, Gertrudis,
sobresalir en su trabajo. Gotina, Jesusa, Jimena, Justa, Mansaura,
• IVd: Maestro. La gente vendría desde Melina, Milia, Muniadona, Narda, Olaya,
muy lejos solo por conocer al personaje Paterna, Perfeuta, Sira, Tegridia, Urraca o
y estudiar su trabajo. Vitorina.
• Vd: Leyenda. Su nombre y obras se Los nombres de poblaciones suelen
recordarían por generaciones. hacer referencias a algún elemento
Repartamos los puntos con Antón: geográfico natural o humano: prado,
• Aprendiz en Yerbosera. IId cañada, monte, peña, campo, valle o val,
• Antiguo ladronzuelo. IId río, fuente, arroyo, braña, soto, villa,
• Rondero veterano. Vd puebla o pobla, castro, alfoz, hogar, torre,
• Sabio y avispado. IIId puente... También a personas: rey, conde,
• Trabajador entregado. IIId doncella, labrador...; u otras criaturas:
A continuación anota en la hoja que ayalga, bruja, sierpe, lobo, oso... A veces
el personaje tiene III puntos de destino. pueden ser totalmente o en parte nombres
Más adelante veremos qué es esto. de santos. Y no olvidemos los adjetivos
Por último, asume que el personaje ya que suelen acompañar: espeso, roto, bello,
tiene cualquier herramienta necesaria bajo, alto, grande, frío...
para cumplir con sus rasgos, siempre Sobre nombres menos agraciados…
de acuerdo a la Segunda Ley: sensatez y insultos, para entendernos, disponemos
coherencia. de una buena selección. Pero aunque
son todos los que están, no están todos
los que son. Algunos sonarán familiares,
Nombres e insultos en otros no tanto y varios ni siquiera serían
Ablaneda considerados insultos hoy en día.
• Bellaco, bribón. Alguien ruin y poco
Una de las partes en las que más se de fiar. Solía ir acompañado de otro
duda (aunque parezca mentira), a la hora epíteto como perro bellaco o bellaco
de crear un personaje, es en elegir su traidor.
nombre. Para ayudarte en tal empresa a • Bruja. Cosa que además de insultante
continuación se presenta una somera lista era peligrosa, tal como estaban las
de nombres apropiados para los habitantes cosas entre la inquisición y la magia
del Condado. Por cierto, un apunte: solo negra.
los nobles tienen apellidos, la gente del • Bujarrón, sodomita. Esto no
común tienen un patronímico, como el Hijo requiere explicación, ¿verdad?
de Pedro o Pérez (los apellidos acabados en • Cabrón, cornudo, lenón. En estos
-ez son normalmente patronímicos); el tiempos no era simplemente aquel
lugar de procedencia, como de Yerbosera; o que estaba casado con una adúltera,
un apodo, como el Cojitranco. sino que además lo consentía,
65
convirtiéndose en persona infame.
Se le podía acusar incluso de estar Personajes de ejemplo
prostituyendo a su mujer, pues no
faltaban ocasiones en las que era Aquí tienes unos cuantos ronderos
cierto, y lo menos que se podían llevar reales, creados por víctimas y esclavos del
por tal crimen era ser avergonzado en autor de este manuscrito. Sirvan como
público y cien azotes. ejemplo:
• Hereje. Más o menos como la
anterior, especialmente en un pueblo Se presenta Lucibertus, rondero
tan católico. antes conocido por presunto galeno
• Jalar las barbas. Aunque no era un y obrador de milagros sanando
insulto verbal, sin duda lo era físico. enfermedades, que cayera en desgracia
Las barbas de un hombre eran signo al ser descubierto yaciendo entre las
de virilidad y no se tocaban, punto. sábanas de una doncella de noble cuna
No faltaba quien juraba por las barbas que ya no fue tal. Condenado por
de su abuelo para dar contundencia a felonía y poco amigo de la espada, no
sus afirmaciones. dice ser cobarde sino prudente, y presta
• Mamón. No hay mucho que servicio a la Ronda calmando heridas
comentar. con ungüentos, y ánimos exaltados de
• Perro. También era grave afrenta gentes del Condado gracias a su verbo
tachar a alguien de ser animal tan vil, sin par. Todavía mujeriego, dicen que
a pesar de simbolizar la fidelidad en abandona el cuartel en noches oscuras,
tantas otras ocasiones. robando virtudes de jóvenes beldades
• Puerco, marrano. Hoy en día se usa para abandonarlas cuando amanece. Mas
más “cerdo”, pero entonces se estilaban pese a ello es tenido por Rondero de bien
más estos términos. Este insulto no que paga sus afrentas con el sudor de su
solo se relacionaba con el animal y su frente, y Dios nos libre de murmurar.
suciedad, sino que también se usaba —Pablo Mayoral
para referirse a los judíos.
• Ramera, ramera vieja, alcahueta. Rapaz Expósito es un muchacho
El negocio más viejo del mundo joven, ágil, de lengua afilada y pendenciero.
también estaba mal visto entonces, y Fue expuesto cuando era apenas un niño
aunque ha perdurado hasta nuestros para saciar el hambre de una sierpe que
días no lo ha hecho en cambio el de acosaba una aldea. La ronda lo rescató y
alcahueta, ramera vieja que ponía lo puso bajo la tutela del monasterio de
en contacto a los clientes con sus Santo Tomás, donde permaneció hasta
protegidas. Ejem... que su gusto por las mujeres lo metió en
• Rufián. Lo que viene siendo un problemas y la ronda se cruzó de nuevo
alcahuete. en su vida. Sorprendido, por uno de los
• Traidor, alevoso, felón. Todos señores más influyentes de Yerbosera, en
vienen a significar lo mismo. En ayuntamiento carnal con una de sus hijas,
una época donde importaba tanto la ronda fue la única opción para salvarle
la lealtad, poner en duda la de otro de la horca acusado de violación. Rapaz
podía ser como mínimo motivo de se aferra a la vida con todas sus fuerzas,
sacar las espadas, si hablamos de sabe que las sierpes nunca olvidan sus
nobles. presas ni los señores sus ofensas.
• Villano. Si se lo dices a alguien que —David Rivas
vive en una villa probablemente se
quede igual, pero a los nobles les Mendo el Fidepú, así llamado
sentaba especialmente mal que se porque no conoce padre. Criado entre
pusiese en duda su origen, como pecadoras, estaba llamado a la Ronda
cabría imaginar. desde que Marisa la Chata empezó
66
a criar panza. Creció robando y Diego Montes nació bajo tutela de
aguantando palos y gargajos, hasta que una familia bien avenida, con buena fama
le cargaron injustamente un muerto de entre el gremio de sastres de Yerbosera.
cuchillo. De este modo entró a la Ronda, Más con todo lo que tenía, Diego gustaba
saliendo más por suerte que por maña de hacer sufrir a los demás, torturaba
de muchos peligros. Inútil pero muy animales para susto de las madres y daba
afortunado, carece de escrúpulos y hasta palizas para dolor de los débiles. Esa mala
de fe. Bajito, feo, moyudo, encontradizo vida lo llevó a convertirse en asesino de
y desconfiado, le atraen las malas artes callejones. La mala suerte hizo que cayera
paganas de los bosques, y no quiere otra apresado ante la milicia, y acabando sus
cosa que salir de la Ronda y devolver huesos en la Ronda. Mozo alto y delgado,
unos cuantos garrotazos a cualquier de piel blanca y pelo negro, sorprende que
precio. aun así sea duro como la piedra y ágil como
—F. Andrés Domene una gacela. También su mirada intimida,
pues siempre está callado, y solo habla
Atiende nuestro hermano por cuando grita de placer en el combate. En
Eugenio, también conocido como la Ronda puede seguir matando, así que
“el Alegre”. Rondero dicen de penosa ha decidido quedarse.
ventura, tal es su compañía que su —José Francisco Riera
padre prendió soga de un olivo en su
decimotercer aniversario, colgando de Abrafan, de mente tan despierta como
ella durante horas, hasta que el hijo pudo cuerpo perezoso, tuvo la desgracia de ser
tajarla y portándola desde entonces hijo de judíos. Lo cual tiene mérito, pues
como recuerdo de aquel día. Amén de por lo que al él respecta debían de ser los
otros sucesos acaecidos en su vida que únicos marranos de todo el Condado. Con
olvidaremos mencionar. Ganadero fue tal sangre en las venas, no quedó otra que
hasta que, tras la muerte de todas y cada dedicarse al antiguo, pero poco cristiano,
una de sus reses, fuere condenado por oficio de la usura. Mas sus, por qué no
mendigar al atreverse a pedir limosna a su decirlo, boyantes negocios se fueron al
ilustrísima, Obispo del Condado. Capaz traste cuando un cliente de rasurada testa
de minar el ánimo de quien se acercare, y nobles progenitores decidió no pagar
sí. Mas de impasible espíritu como su deuda. El resultado: las posesiones de
Rondero pese a su letanía constante de Abrafan pasarían a servir a Dios, y él al
quejas que lo acompañan día y noche. pueblo, como rondero. Si bien su mano
—José Manuel Palacios no es especialmente diestra ni su pie
rápido, su talento para la administración
Colás de Amieva era el menor de le ha asegurado un futuro. Si no le devora
siete hermanos y pronto aprendió que una sierpe, claro está.
más vale maña que fuerza, la misma —Rodrigo García
maña que lo salvó cuando unos ojancos
devoraron a su familia. Creció entonces Pero basta ya de poner ejemplos.
en el monasterio, una vida espartana con Prosigamos con las reglas de este juego.
la única evasión de la lectura. Libros de
caballería forjaron su carácter, lleno de
honor y moral y aventuras. Se apuntó Tiradas de dados
a la milicia en cuanto tuvo edad con el
propósito de proteger y servir al valle. Cuando un jugador decide que su
Fue transferido a la Ronda como ejemplo personaje emprende ciertas acciones,
de moral y rectitud para sus compañeros, puede que el resultado de estas no sea
y destaca por su agilidad de pensamiento inmediatamente obvio, ya sea por razones
y acto, y su férrea fe en Dios. como que todo ocurra muy rápido (y por
—Daniel Lorente tanto sea difícil decir con seguridad si lo
67
consigue) o porque algo valioso, como dado, al ser habilidades y conocimientos
la propia seguridad del personaje, esté mediocres. No obstante, recuerda la
en juego. Aunque estos casos podrían Segunda Ley: esto es válido siempre
decidirse discutiendo, probablemente esto que intente hacer algo posible dentro del
os llevaría una cantidad desproporcionada sentido común. Antón podría llegar a
de tiempo. Por eso, si como director ves escribir una poesía rudimentaria, pero no
que una cuestión debe resolverse de una lograría, por ejemplo, comunicarse en un
forma rápida y/u objetiva e imparcial, idioma que no conoce.
puedes recurrir a una tirada o prueba. Veamos un ejemplo de cómo se
• En una tirada se escoge un rasgo realizaría una prueba:
adecuado y el jugador tira tantos Digamos que nuestro rondero, Antón,
dados como su valor. Escoger el rasgo está siguiendo el rastro de un niño que ha
es muy subjetivo y a veces problemático, salido de casa durante el invierno y se ha
por lo que realmente la única indicación perdido, de modo que debe seguir sus pisadas
que se puede dar es seguir las tres leyes. en la nieve. El tiempo corre en su contra, de
Si no se tiene ningún rasgo adecuado modo que el director le dice que tendrá que
se tira Id; ya hablaremos de esto más hacer una tirada para saber si encuentra al
adelante. niño antes de que le ocurra algo. En estas
• Cada resultado de V o VI en un dado circunstancias, el jugador de Antón decide
es un éxito; cuantos más éxitos, mejor. que su personaje usará su rasgo rondero
• Los dados de ventaja, que se tratarán veterano, alegando que los miembros de la
en breve, añaden dados extra a tu tirada. Ronda están acostumbrados a seguir rastros,
Busca la forma de que la situación o el y el director se lo da por bueno. Como el
entorno te sean favorables para ganarlos. valor de ese rasgo de Antón es V, lanza ese
• Los dados de oposición del director, de número de dados y el resultado es: IV, V, III,
los que se hablará también más adelante, I, VI. El jugador obtiene dos éxitos (V y VI)
ponen las cosas más difíciles para el superando de sobra la tirada (ya que con uno
jugador, que debe obtener al menos un hubiese bastado), de modo que Antón logra
éxito más que la oposición. Si no hay encontrar al niño y llevarlo de vuelta a la
oposición, aún tiene que sacar un éxito, aldea.
porque es uno más que cero. Si hay Si tienes varios rasgos apropiados
oposición y, especialmente, si la tirada para una prueba, lo mejor es que escojas
se realiza contra otra criatura, se suele el mayor de ellos. No te preocupes, que
llamar a esta prueba tirada enfrentada, en estos casos el otro rasgo también te
pero no es realmente distinta de ayudará a conseguir tus objetivos, como
cualquier otra. Si te enfrentas a un explicaremos en la sección Ventaja y
personaje controlado por otro jugador, oposición.
en lugar de tirarse dados de oposición,
dicho jugador tirará tantos dados como
algún rasgo de su personaje más los Conflictos y consecuencias
dados de ventaja que sean apropiados.
Los rasgos son los puntos fuertes del Los conflictos son un tipo especial
personaje, y por eso tiene tantos dados en de pruebas, que se utilizan cuando la
ellos. Pero, ¿y todas las demás cosas que una situación implica un enfrentamiento o una
persona podría hacer o conocer? ¿Significa oposición directa y activa hacia ti. De ahí
eso que, por ejemplo, Antón no podría ni su nombre. Un conflicto ocurre cuando al
siquiera intentar escribir una poesía por menos otro personaje está haciendo todo
no tener ningún rasgo apropiado? Nada lo posible por impedir que tengas éxito. Es
de eso. El personaje podrá intentar hacer un tipo especial de prueba, en la cual tus
cualquier cosa, incluso aquellas para las rasgos pueden verse dañados, y donde gana
que no tiene ningún rasgo específico, quien consigue derrotar a su oponente o
pero en todas esas tareas tendrá un único hacer que se rinda. Los conflictos son más
68
complejos que las pruebas normales, así 4. Vuelve al paso 1 hasta que uno de los
que vamos a estudiarlos con mayor detalle dos bandos sea derrotado o se rinda.
en este apartado. Un personaje será derrotado en el
Pero antes vale la pena dedicar unas momento en que uno de sus rasgos llegue
palabras a cuándo un problema debería a 0d, o bien cuando no tenga ningún rasgo
resolverse con una prueba normal y cuándo apropiado para absorber el daño. En este
con un conflicto. A veces no queda muy caso, el derrotado quedará a la merced de
claro cuándo debería darse uno u otro, de su oponente, que podrá hacer con él lo que
modo que en estos casos la decisión recae quiera, siempre que sea coherente.
por completo en el criterio del director. ¿Y
cómo toma su decisión? Muy sencillo: los
conflictos son más complejos y se prestan
a un mayor grado de detalle, además de
ser situaciones en las que los personajes
se enfrentan a un riesgo real. Por eso, el
director debería reservar los conflictos
para los enfrentamientos más importantes
y dramáticos, y hacer pruebas rápidas
cuando sea más imperativo que el juego
avance.
Para resolver un conflicto se deben
seguir una serie de pasos:
1. Debe hacerse una tirada enfrentada, Pero, ¿qué hacemos en conflictos
tal y como se explicó en la sección contra personajes del director, que no
anterior. poseen rasgos? Lo mejor es crear para
2. El perdedor recibirá una cantidad de ellos un contador de daño (incluso si el
daño igual a la diferencia entre sus conflicto no es físico, pues puede ser daño
éxitos y los éxitos del vencedor. Así, social, por ejemplo), que prácticamente
si el vencedor obtiene IV éxitos y el es un rasgo creado al momento y que, si
perdedor obtiene II, este recibirá II quieres ponerle un nombre, bien puede
daños. ser el del antagonista (por ejemplo
3. Cada daño sufrido resta Guardia de Castro de la Reina III).
automáticamente Id a uno de los Tendrás que adjudicarle un valor de uno
rasgos del perdedor. Este puede a diez teniendo en cuenta lo difícil que
elegir cuál, pero deberá asimismo quieres que sea ese conflicto en concreto.
explicar en qué consiste el daño Un humano tiene, normalmente, tres o
sufrido en el contexto del conflicto y cuatro puntos en ese contador.
tener sentido. Un ejemplo: De este modo, cada vez que los
Antón intenta convencer a unos ronderos consigan infligir daño en el
aldeanos de que no es un duende conflicto, este se le restará a su oponente
disfrazado, sino un esforzado miembro de su contador de daño y los jugadores
de la Ronda. Por desgracia, uno de los obtendrán tantos dados de ventaja como
vulgares tiene especial labia y desmonta puntos falten a su contador (respecto al
los argumentos de Antón. Este podría valor original) al atacarlo. Por supuesto,
aplicar ese daño a veterano de la cuando su contador se vacíe, el oponente
Ronda, afirmando que pierde respeto quedará derrotado y a merced de los
ante los aldeanos o a sabio y avispado, ronderos. Ten en cuenta que el contador
pues queda claro que serán más de daño y los dados de oposición no son
recelosos al escuchar sus argumentos. lo mismo, y que los dados de oposición
Haría falta una muy buena explicación no disminuyen cuando lo hace el
para justificar el aplicar este daño a contador de daño. Lo que determina
aprendiz de Yerbosera. los dados de oposición son (como se
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verá en la sección siguiente) el contexto
narrativo y la situación concreta. Piensa Ventaja y oposición
que los jugadores ya se benefician de
haber reducido el contador de daño de su En este apartado manejaremos dos
oponente obteniendo dados de ventaja. conceptos importantes: los dados de
Por ejemplo, una criatura con V puntos en ventaja y los dados de oposición. Son
su contador de daño puede suponer solo Id herramientas para ajustar la dificultad de
de oposición si está acorralada o distraída, una acción en base al contexto narrativo.
y una con II puntos en su contador de La explicación de estas herramientas es
daño puede representar una oposición muy sencilla: si el personaje que lleva a
de IVd si está desatada y enfurecida. cabo la tarea lo tiene muy fácil, el jugador
Con todo, los dados de oposición de un tirará dados extra (dados de ventaja). En
oponente en el momento de iniciarse el cambio, si el personaje lo tiene difícil, el
conflicto pueden ser una buena guía para director también lanzará dados (dados
determinar su contador de daño. de oposición), cuyos éxitos anularán, en
Pero no todos los combates tienen razón de uno a uno, los de la tirada del
que acabar con un oponente derrotado. jugador. Es decir, que si el director obtiene,
Como nadie quiere perder el pellejo por pongamos, II éxitos en sus dados de
una tontería, siempre queda una última oposición, el jugador restará II éxitos a su
opción: rendirse. total, pudiendo este reducirse a cero. Como
Rendirse significa que el jugador dijimos en la sección Tiradas de dados,
(no el personaje) pacta con el director el objetivo entonces es obtener al menos
cómo el personaje que se rinde queda un éxito más que la oposición, por lo que
fuera de juego a cambio de algún incluso cuando esta es 0 hay que obtener I.
perjuicio. Un personaje fuera de juego ¿Y cómo se decide si un personaje
no puede actuar, pero tampoco recibir tiene ventaja o desventaja? Hay que pensar
más daño. Normalmente esto supone en el contexto que rodea a la acción: no
que el personaje pierde el conflicto, pero es lo mismo seguir el rastro a una sierpe
al menos los términos de esta derrota por la nieve fresca cuando hace poco que
pueden ser pactados y resultar más leves el engendro ha pasado, que hacerlo por
que una derrota total. Por ejemplo: una zona rocosa cuando hace días que la
Supónganse que a Antón todavía le criatura escapó. No es que sea una acción
queda un último dado en su rasgo veterano recomendable, claro está, pero en un caso
de la Ronda. Al albergar temor a que los es bastante más fácil que en el otro. En el
furibundos aldeanos pudieran disponer de primer ejemplo el contexto hace la acción
él si cayese derrotado, opta sabiamente por más fácil de lo habitual, por lo que sería
negociar con el Director una rendición: justo que el jugador recibiese dados de
él perderá la discusión, pero los aldeanos ventaja. En cambio, en el segundo ejemplo
sabrán contenerse y solo le capturarán en las cosas se plantean más difíciles, por lo
espera de dilucidar la verdad. que el director debería tirar contra él dados
Un personaje puede recuperarse del de oposición a superar. Ahora bien, en
daño de forma natural si la naturaleza estos casos el director debe tener en cuenta
del rasgo lo permite. Un rasgo físico la situación global a la hora de adjudicar
se recuperará poco a poco si se reciben ventaja u oposición; usar una balanza
cuidados o si se descansa. Un rasgo social, imaginaria donde ponga las ventajas en un
en cambio, puede que sea más difícil platillo y las dificultades en el otro, para así
de recuperar, sobre todo si uno ha sido ver hacia qué lado se inclina más.
humillado. Siempre dentro del sentido Pero en su deliberación no hay que
común. Pero no temas, el daño también tener en cuenta solo las partes más pasivas
puede recuperarse con rapidez utilizando del escenario, sino también si alguien
puntos de destino, como veremos más ayuda o se opone al personaje que tira.
adelante. No es lo mismo perseguir a esa sierpe si
70
uno se ayuda de otros dos buenos pares
de ojos, que si se intenta encontrar al Puntos de destino
horror serpentino antes que otra persona
que, seguramente a falta de buen juicio, Dicen que la justicia es ciega, pero
también lo busque. que la fortuna observa a los héroes
Si se lleva a cabo una tirada enfrentada, detenidamente y favorece a quienes se
el director debe decidir qué bando posee han ganado su respeto. Los personajes de
una ventaja sobre el otro y añadir dados los jugadores son los héroes de la historia
oportunamente. Si tienen ventaja los y, como en todo relato, lo único que separa
personajes de los jugadores, estos recibirán a los héroes de su final es su Destino. En
dados de ventaja; si tienen ventaja los este juego representamos tal Destino
personajes controlados por el director, este mediante una cantidad de puntos, y
podrá sumar dados de oposición. También dichos puntos son, sin duda, el recurso
puede que dos personajes jugadores entren más útil e importante que tendrán los
en conflicto, en cuyo caso, simplemente se jugadores. Serán difíciles de conseguir,
compararán sus tiradas. fáciles de gastar, y prácticamente
Además, un personaje podría ayudar imprescindibles. Los puntos de destino
a otro. En estos casos, el jugador del son lo que diferencia a los protagonistas
personaje que ayuda hará una prueba del resto de mortales.
para esta acción antes que la del jugador ¿Y para qué sirven? Para producir
ayudado y, si la supera, cada éxito que coincidencias que favorezcan a los
obtenga se convertirá en un dado de personajes. ¿Cómo se consiguen?
ventaja para el otro jugador. Esta regla Metiendo a los personajes en líos. Suena
es especialmente útil a la hora de realizar sencillo, y de hecho lo es, pero la cosa
acciones en grupo. Así, aunque todos tiene más miga. Puedes gastar un punto
los personajes colaboren, solo uno de los de destino para crear una ventaja para el
jugadores realiza la tirada definitiva. personaje, que puede consistir en añadir
Ya hemos tenido en cuenta la influencia un dado de ventaja a una tirada, o que
del entorno y otras entidades. Pero aún nos puede servir para otras cosas. Como es
queda otro factor: los propios personajes. lógico, coincidencias aun más favorables
Es cierto que ya obtienen dados por requerirán el gasto de más puntos de
usar un rasgo, pero puede ser que en el destino. Por ejemplo:
trasfondo del personaje haya cosas que el Antón está siendo perseguido por
rasgo que se esté usando no refleje, pero una sierpe hambrienta y, obviamente,
que también le den ventaja en ciertas no quiere que esta le atrape. No ve
situaciones concretas, o incluso que posea ninguna escapatoria, así que decide
otros rasgos que también sean aplicables forzar una coincidencia favorable en la
al caso concreto. Recuerda siempre que el trama: “Al doblar un recodo del camino
trasfondo importa. veo un abrigo de roca donde quepo, pero
¿Y cuántos dados de ventaja u oposición lo bastante estrecho para que la sierpe
se tiran? La escala que manejamos es esta: no.” El director encuentra aceptable la
• Id: ventaja / dificultad moderada. idea y pide a Antón que gaste II puntos
• IId: ventaja / dificultad clara. de destino. Cuando la sierpe se cansa
• IIId: ventaja / dificultad indudable. de tanto intentar entrar para tan poca
• IVd: ventaja / dificultad extrema. comida y se marcha, Antón puede salir
• Vd: llegados a este punto deberíais tranquilo.
plantearos si no es mejor un acierto o Este tipo de coincidencias pueden
fallo automático en lugar de tirar. incluir la aparición de otros personajes
Aunque técnicamente sería posible, en escena, incluso aunque esto implique
no es recomendable añadir más de cinco inventar sobre la marcha una relación
dados de ventaja u oposición, sobre todo entre el personaje protagonista y otro
estos últimos. personaje.
71
También se puede usar un punto de
destino para recuperarse de un daño Evolución
en un rasgo. La explicación a nivel
narrativo es que se ha producido una Al final de cada sesión llega el momento
situación que ha permitido al personaje de otorgar las recompensas. Al finalizar
recuperarse. Un ejemplo podría ser una aventura el jugador puede ampliar el
un instante de respiro para recuperar trasfondo de su personaje con un máximo
el aliento en una pelea. O, en una de cinco frases, mediante las cuales podrá
discusión en público, que alguien de la reflejar las experiencias que ha vivido el
audiencia haya dicho algo a favor del protagonista, aumentar la extensión de
personaje, haciendo que este recupere aspectos que ya estaban en el trasfondo
su confianza. Utilizad la imaginación. inicial (tanto fortalezas como debilidades), o
Los puntos de destino se obtienen usarlas para ganar nuevos rasgos.
metiendo al personaje en líos y esto
implica dos cosas: jugar según el
trasfondo del personaje, para lo
bueno y, especialmente, para lo malo;
haciendo que el personaje lleve a
cabo hazañas memorables, que no
suelen consistir en quedarse en casa
descansando; y creando consecuencias
desfavorables.
Jugar según el trasfondo implica
que, siempre que una debilidad
o alguna otra circunstancia del
personaje le perjudique, este recibirá
un punto de destino, o quizá dos si el El grupo de juego debería decidir antes
perjuicio es realmente importante. De de empezar siquiera a jugar cuál de las tres
la misma forma, representar bien la opciones que se presentarán a continuación
idiosincrasia del personaje, dotarle de quiere usar para la evolución de los
una personalidad propia y hacerlo de personajes. Se debe escoger una teniendo
forma que resulte interesante también en cuenta el estilo de juego que más guste,
debería ser recompensado con puntos pero téngase en cuenta que para Ablaneda la
de destino. recomendación es el modo Realista. A veces
Así mismo, toda gesta memorable puede que incluso el Heroico, pero rara vez
debería ser recompensada, y qué el Épico.
mejor forma de estimular los actos de Realista. Aumentar un rasgo en Id
heroísmo que otorgando un punto de supone bajar Id de otro. No hay tiempo
destino para el protagonista. para todo, así que centrarte en mejorar
Las consecuencias desfavorables, uno de tus rasgos supone descuidar los
como cabría suponer, son exactamente demás. Puedes aprender nuevos rasgos de
lo contrario que las coincidencias esta misma forma: baja Id de un rasgo ya
favorables. Cada vez que se sucedan, el existente y escribe un nuevo rasgo con un
jugador recibirá puntos de destino en valor de Id. Sí, Id ya lo tienes por defecto,
la misma proporción que los hubiera pero así reflejas que todavía no eres más que
gastado para crear una consecuencia un aprendiz en la materia.
favorable de la misma magnitud. Heroico. Subir Id de un rasgo te seguirá
En todos estos casos, será el costando bajar Id a otro, pero ahora puedes
director quien decida cuándo un gastar III puntos de destino y ganar un
personaje jugador recibe puntos de nuevo rasgo a Id sin perjuicio para los ya
destino, siempre teniendo en cuenta existentes. El resultado de esta opción es
las leyes de coherencia y consenso. que al final no te quedarás solo en los XVd
72
iniciales, sino que con el tiempo tendrás más todo, los hechiceros no son frecuentes en
y tu evolución será más dinámica. la Ronda. Además, las rimas sirven como
Épico. No hay perjuicio en los rasgos a contrapeso al sistema de rasgos. Es decir,
la hora de subir sus valores; los personajes puedes tener tu rasgo de mago con Id,
solo pueden mejorar. Gasta puntos de pero hacer cosas geniales porque inventas
destino para subir de valor tus rasgos: un buenas rimas y siempre consigues muchos
nuevo rasgo a Id te costará III puntos de dados de ventaja; o, por otro lado, puedes
destino; subirlo de Id a IId te costará IV jugar con un poderoso mago de Vd y seguir
puntos de destino; subir un rasgo de II a siendo efectivo con rimas muy sencillas.
IIId te costará V puntos de destino; de III A este respecto, téngase en cuenta que a
a IVd te costará VI puntos de destino, y de los patrones normalmente no les gusta oír
IV a Vd te costará VII puntos de destino. muchas veces lo mismo. Un director debería
Incluso, si así lo decidís, podríais aumentar penalizar las rimas que se repiten una y otra
los rasgos por encima de los Vd siguiendo vez. Un conjuro no es algo prefabricado.
esta progresión. Como ves, con el tiempo tu Cualquier persona que conozca los
personaje será muy poderoso, al no haber secretos de la magia puede llevarla a cabo:
ninguna merma en sus capacidades. Aunque hechiceros, clérigos entrenados y hechiceros
a la larga podrías comprobar que ser bueno satánicos. Son personas que han pasado
en todo puede resultar aburrido, al no poder mucho tiempo estudiando o tienen un don,
encontrar retos a tu altura. lo que les permite ponerse en contacto con
Sea como fuere, recuerda que estos entidades superiores que les dan poder.
cambios deben reflejarse siempre en el Esto se refleja de una forma muy simple:
trasfondo. ¿tienes un rasgo que diga que puedes hacer
magia? Si lo tienes, bienvenido. Si no, te será
bastante difícil y a lo máximo que podrás
Magia apelar será a un milagro.
Dado que la ambientación no pone
Ablaneda es un juego de fantasía y, como límites a la magia, prácticamente cualquier
cabría esperar, habrá personajes, sean de cosa será posible, si las circunstancias
jugadores o no, capaces de hacer magia. Este y el origen de la magia del personaje lo
apartado se dedicará a explicar cómo poner sugieren. Eso sí, siempre que el hacedor
esa magia en juego y con qué reglas se decide de magia esté de buenas con sus entidades
su éxito o su fracaso. patronas y sea habilidoso, claro está. ¿Puedes
La magia en Ablaneda no es, en esencia, arrasar una ciudad hasta los cimientos con
muy distinta de cualquier otra habilidad un fuego imposible de apagar? Sí, pero
en términos de juego. Por ello, para hacer necesitarás tener un rasgo bastante alto y
magia es necesario que un personaje que hacer una rima bastante buena… además de
esté capacitado para tal menester, pronuncie posiblemente adorar al Demonio y asumir
un conjuro donde pida a la entidad mágica las consecuencias de tus actos.
que lo ampara (sean espíritus, demonios o Y para terminar con la magia una
santos) lo que quiere conseguir. El conjuro última recomendación, que de utilizarse
debe rimar, aunque sea un poco. Si el siempre hace las cosas más divertidas.
director considera que el conjuro ha sido El jugador debe hacer su rima, pero no
lo bastante bueno, dará dados de ventaja al decirle en ningún momento al director
jugador. Entonces se hace una tirada con un qué pretende conseguir con ella. Este la
rasgo mágico adecuado y, de superarse, se oye y juzga qué efecto debería producirse
obtiene el efecto esperado. basándose únicamente en ella. Así,
Como ves, jugar con un mago en además de producirse divertidos
Ablaneda no es tan sencillo como anotar resultados si se comete un error, simula
una lista de hechizos; al igual que los quizá con mayor precisión la reacción de
magos del juego, los jugadores también las entidades patronas a las súplicas de
necesitan poseer cierto talento. Después de un personaje.
73
Para que se prenda la llama de tu • Lo que no está roto, no arregles. Lo que se
inspiración, aquí tienes unos pocos hechizos ha de arreglar, que no tarde meses.
de ejemplo. Como ves, no es tan difícil: • Nada escape de mi mente que haya
• Abre el umbral al más allá; que los reinos visto antes. Otórgame la memoria de un
de origen no mortal mi poder ahora los elefante.
pueda alcanzar. • No alberguéis duda de que las hordas del
• Acude en mi ayuda, hermano oso, ven con Infierno vendrán en mi ayuda.
andar presuroso. • Obedéceme, mula, asno o caballo,
• Afiladas zarzas y espinas, apresad a quien desmonta a tu jinete como el rayo.
por este sendero camina. • Olvidado de la maldición de Babel, cuanto
• Aire sea el barro, la piedra o la madera. los hombres hablen, que yo lo pueda
Donde no la hay, yo abriré la puerta. comprender.
• Alarga y engrandece tu longitud. • Por mi poder, que pueda conversar como
Extiéndete con la mayor prontitud. si se tratara de un hijo de Adán con
• Alzaos, llamas ardientes. Defendedme de cualquier ser vegetal.
aquel que hacerme mal pretende. • Por tu mucha carnalidad y fruición que
• Brotad de mis dedos, llamas ardientes; san Jorge te arrebate la visión.
destrozad a ese valiente. • Protegedme, poderes, sed mi escudo; de
• Con el olfato de un tejón, seguiré el rastro vuestra defensa no dudo.
del ladrón. • Que la luz ilumine mi camino para saber
• Con estas plantas curo tu herida, no temas por donde ando y evitar cualquier peligro
más por tu vida. nefando.
• Cubre su mente con un manto negro, • Que la tumba no te contenga, alma amiga,
esconde lo que no debe saber donde no lo levántate ahora y camina.
alcance su cerebro. • Que se me muestre ordeno, si está en esta
• Dale alas y llévalo al sitio que deseo, que zona, la requerida persona.
esté allí y no aquí ordeno. • Quédense tus juntas duras por medio de
• Dame hocico, alas o garras. Dame el mágicas ataduras.
aspecto de una silla o una jarra. Usa mi • Revela lo que no puede ser visto y destapa
apariencia para no ser reconocido por lo oculto, tanto da que sea listo o estulto.
ninguna ciencia. • Sal de mi mente y sé. Lo que ahora es
• Debilita su razón y apaga su sueño yo lo haré aparecer.
entendimiento. Que su mente quede falta • Tarrito, tarrito mágico; quien a abrirte se
de pensamiento. atreva, que en tu interior atrapado se vea.
• Déjate caer en un profundo sueño, en • Tú, bestia que andas o vuelas, seas carnero
despertar no tengas empeño. o pato, entrégame tu mente y obedece mi
• El frío y la escarcha son mi escudo, con su mandato.
fuerza ni la mayor llama pudo. • Tuerce mis miembros en piedra y mi
• Eleva mis sentidos, potencia mi visión. Que carne en roca. Comparada, la dureza del
no se les escape hechizo ni encantación. diamante será poca.
• Florece y fructifica, amigo vegetal. Crece y • Venid a mí, viento y brisa, cumplid mis
medra, que nada te haga parar. mandatos con prisa.
• Hasta la talla del gigante Goliat cambia tu • Yo te conmino, invisible ente. A que me
forma y haz la tierra temblar. sigas en el camino y seas mi sirviente.
• La mente es más fuerte que la mano. • Yo te convoco, ponzoñoso miasma, A
La mía mueve desde un grano hasta un quien te respire, envenénale hasta el
marrano. alma.
• Las ladillas te devoran y hacen sangrar tu • Yo te invoco y a tu poderoso hocico para
pene. Perderás todo tu miembro por no hallar lo que esté buscando a cambio de
observar tu higiene. un hueso rico.
• Liberarme he de los enemigos en derredor • Yo te lo ordeno, fiera asesina, contente
emitiendo tan horrible hedor. y detén tu ira.
74
Capítulo VI
El director
quí se contienen ayudas y son capaces de percibir con los sentidos;
consejos para este esforzado también es adversario, hasta cierto
jugador, que debe llevar a buen punto, pues impone conflictos, obstáculos
término una sesión de Ablaneda. y retos que hacen interesante la partida;
Pero en primer lugar cabe preguntarse, actúa en cierta forma como director de
¿qué es un director de juego? La respuesta orquesta, controlando el ritmo de juego
corta es: muchas cosas. La larga es que en función del humor del grupo y lo que
el director cumple diversos papeles para esté ocurriendo en la aventura; cumple
llevar a buen término una partida, que también el papel de actor de reparto,
pueden dividirse mayormente en aquellos pues interpreta a todos los personajes
que atañen a las aventuras, a las reglas y que no controlan los jugadores, y además
al grupo. Esperamos que describiéndolos es líder creativo, dado que determina el
quede más fácil la labor de este jugador tono, el género y los límites, además de
especial. mantener la coherencia y la continuidad
En cuanto a los roles relacionados con dentro de cada sesión y entre ellas.
las aventuras, un director es un autor, pues En lo que a las reglas respecta, un
prepara de antemano cómo comienza director es un facilitador, pues se asegura
la aventura y los acontecimientos que de conocer las reglas y de que todo avance
podrían darse en ella; es un arquitecto, con facilidad, repartiendo atención
ya que crea (o en nuestro caso adapta) entre los jugadores; es un maestro, pues
el mundo donde tendrán lugar las enseña a los demás participantes cómo
aventuras; como escenógrafo describe a funcionan las reglas y el juego; también
los jugadores todo lo que sus personajes hace el papel de árbitro, asegurándose de
75
que las reglas se cumplen y de ser justo
y coherente; relacionado con este está
el papel de validador, ya que se asegura
de que los resultados de las tiradas se
han hecho sin trampas (¡ni siquiera
propias!); es un recompensador, pues
premia o castiga a los jugadores en base
a los comportamientos que él o el juego
quieren potenciar; también actúa como
administrador, dado que se encarga
de la logística del juego, controlando
desde las reservas de puntos de destino
hasta las provisiones que llevan consigo
los personajes; y por supuesto es un
archivista, pues se ocupa de llevar registro
de todo lo ocurrido hasta el momento en
las partidas.
En cuanto a los papeles que se refieren
al grupo, o sociales, el director es dueño
del juego y, como tal, lo propone, decide
las reglas y cuándo, dónde y quién jugará;
es el anfitrión, ya que prepara el lugar de
juego y se asegura de que los participantes
están cómodos; actúa como moderador
y resuelve los desacuerdos que puedan
surgir; es también un productor y como Narrativa: temas y tonos
tal proporciona todos los elementos
necesarios para jugar (libros, dados, lápices, Todo juego tiene sus temas y los
etc.); es también el organizador, porque se tonos con los que se tratan. Ambos
encarga de reunir al grupo, informarlo de determinan en gran medida cómo se van a
cuándo se realizará la sesión y determinar desarrollar las sesiones, y qué experiencia
cuándo esta empieza o termina; es un proporcionará dicho juego. Por tanto,
ambientador, siendo quien controla los como director que eres, lo propio es que
elementos que ayudan a la inmersión conozcas los temas más comunes de
como música, ilustraciones, videos..., y, por Ablaneda y la forma de tratarlos. En fin,
último, es un motivador y ayuda a que con poco más que decir, vamos al tema. O,
los participantes (incluido él) se sientan más concretamente, a los temas:
satisfechos e, idealmente, deseando repetir. • Crimen: quizá uno de los más
Por supuesto, algunos de estos roles importantes. Los personajes han sido (y
son opcionales, como el de ambientador, posiblemente sigan siendo) criminales,
y no serían necesarios para que la partida que además persiguen y atrapan a otros
discurriese adecuadamente. Y, por otro criminales. Un tema indispensable.
lado, muchos de estos roles pueden ser • Desconfianza: en Ablaneda nadie
delegados en otras personas, como ya confía en nadie. Nunca. A no ser que la
podrá imaginarse. Por ejemplo, alguien necesidad sea imperante. Es la forma en
que disponga de un lugar adecuado en el la que han decidido vivir, o mejor dicho,
que jugar puede ocuparse de ser anfitrión. sobrevivir, los habitantes del Condado.
Y no solo personas pueden asumir estos Por eso, los protagonistas no deberían
roles, sino también material de terceros; fiarse de nadie igual que nadie se fiará
por ejemplo, si usas una aventura de este de ellos prácticamente nunca.
libro, nos estás dejando a nosotros en • Hombre contra naturaleza: Ablaneda
buena medida el papel de autores. es a un tiempo un vergel y una trampa
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mortal. La misma naturaleza que reírse, no pararse a pensar sobre temas
alimenta a los hombres lo hace con filosóficos.
sus enemigos: monstruos, duendes, • Humor negro: en Ablaneda hay
demonios… Por eso la lucha es muchas cosas que pueden suscitar
constante y no cesa. lástima, piedad, miedo… Este tono se
• Magia y fantasía: en mayor o menor basa en verlas desde una perspectiva en
medida, pero siempre debería haber un la que causen hilaridad, como derrotar
poco de estos elementos sobrenaturales a un ojanco golpeando sus partes
en una sesión de Ablaneda, que por algo nobles.
es un juego de fantasía medieval. • Épico: quizás el menos recomendable.
• Penurias: la muerte, el hambre, la Ablaneda no es una tierra de héroes y
suciedad, el cansancio, el frío… Todo leyendas, sino de gente que da el callo
lo que nos atormenta y nos convierte por sobrevivir un día más. No obstante,
en humanos puede encontrarse si queréis que los ronderos sean
caminando junto a los desgraciados guerreros temibles y maten sierpes con
ronderos. un mondadientes, ¿quién os lo impide?
• Supersticiones: tanto las populares • Fantasía oscura: priman los elementos
como las que llegan desde la religión fantásticos, pero haciéndolos poco
convencional. Como buenas gentes de abundantes y dándoles un tono de
la Edad Media, los ablanedenses son desconocimiento, que los hace a la
tremendamente supersticiosos… quizá vez temibles e intrigantes. Aquí una
demasiado. sierpe sería todo un descubrimiento,
• Supervivencia: sobre este tema gira un hallazgo terrible.
toda Ablaneda; la lucha por sobrevivir • Cuento de hadas: hadas por todos
día sí y día también, porque si un día lados, no puedes salir de casa sin
lo dejaran… encontrarte con un ojanco, los objetos
• Vicios humanos: y por último, las cosas mágicos caen del cielo… En fin, la
que nos hacen realmente humanos: fantasía es un elemento primordial
la lujuria, la codicia, la búsqueda de de este tono y siempre debe estar
notoriedad… Nada de eso falta en presente.
Ablaneda. • Cuento de hadas oscuro: es como el
Son todos los que están, pero no están anterior, o más bien como su sombra.
todos los que son, claro. Aparecen solo los Si en el anterior la magia y la fantasía
más importantes. Sentíos libres (como son idílicas y luminosas, aquí son
bien sabemos que ya lo hacéis) de meter igual de abundantes, pero no siempre
mano cuanto queráis. buenas.
Y si los temas son los ladrillos que • Noir: al fin y al cabo Ablaneda es una
forman la historia, los tonos son la ambientación policíaca con un disfraz
forma de colocarlos y de conseguir un medieval. Este tono es el que más lo
determinado objetivo. Aquí los once que exprime: una Ablaneda en blanco y
revisten mayor importancia: negro donde los ronderos investigan,
• Satírico: quizá la quintaesencia siguen pistas y fuman tabaco negro. O
de Ablaneda; presentarla como un lo harían si existiese.
lugar en el que se dan cita los vicios • Costumbrista: este tono aparta el foco
sempiternos de la humanidad como la de la fantasía y lo pone sobre la gente.
superstición, la hipocresía, la lujuria, En la vida cotidiana de los ronderos,
la codicia… y poder reírnos de ellos a de los ablanedenses y en los paisajes y
gusto. lugares. Así como en la recreación del
• Disparatado: aunque también puede ambiente medieval.
ser una sátira, lo principal es el humor • Tremendista: como el anterior, pero
absurdo y desenfadado. Mucha gente a lo bestia. La muerte, la violencia, el
solo quiere pasar un buen rato y hambre y demás penurias siempre están
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presentes y amenazan la existencia de esas tareas ingratas. Pero la labor de los
los habitantes del Condado. ronderos suele ser más desagradecida
• Supersticioso: ¿de verdad existen los aún, si cabe: su tarea mientras todo
monstruos y los demonios? ¿No puede esto sucede es internarse por terreno
ser que sean habladurías, formas de inhóspito, buscando el mejor recorrido, y
explicar lo inexplicable o cosas en las vigilar que los trabajadores lo hacen todo
que se escuda la gente? Esas preguntas como es debido y no reciben visitas poco
son una constante en este tono, quizás gratas, como la de una sierpe.
el más difícil de llevar. En estas situaciones supón que los
Esos once son los que aquí aparecen, ronderos están constantemente expuestos
pero hay tantos como personas. Además, a peligros, de forma que no será raro
las categorías son vagas y están hechas que tengan que lidiar con percances
para romperse. Es muy difícil mantener la inesperados. También deberías tener en
ambientación en un solo tono, por lo que cuenta que, si la cosa empieza a ponerse
es altamente recomendable mezclarlos muy fea, la moral de los trabajadores
y experimentar. Algunos ejemplos son: también podría empezar a caer y, llegado
épico y disparatado, humor negro y el caso, podrían amotinarse o huir en
tremendismo, cuento de hadas oscuro y desbandada, ya que los ronderos no
noir… suelen tener una verdadera autoridad
sobre ellos. Deberías además llevar un
cálculo aproximado del tiempo que les
Tareas comunes del rondero llevará terminar y los retrasos por los
diversos percances que puedan acaecer.
Los ronderos hacen muchas cosas Como regla general, una legua (unos
y de algunas ya habló Antón en la parte cinco kilómetros, la distancia que se
anterior, pero en esta nos preocuparemos recorre en una hora andando) de terreno
de cómo llevar las funciones de la Ronda más o menos adecuado, con un grupo
a la mesa de juego. ¿Y por qué son bien nutrido y sin que nada retrase los
importantes estas tareas? Pues porque trabajos, llevaría una jornada de trabajo a
en cómo los personajes cumplen con la hora de limpiar y allanar. Los ronderos
ellas es en lo que consistirán la mayoría también deben tener presente que es
de las aventuras que se sucedan en este necesario esquivar obstáculos como rocas
juego. Para hacer las cosas más sencillas, o bosques; siempre es posible hacer el
dividiremos las actividades más frecuentes camino a través de la floresta, pero eso
en unos tipos básicos. supondría pararse a talar y crear un lugar
Abrir caminos y explorar. Mantener idóneo para emboscadas.
los caminos en buen estado es el deber Recuerda también que, antes de
de todo rondero y es frecuente tener ponerse a trabajar, los ronderos deberían
que reabrirlos por completo en invierno, decidir el mejor camino: dales una
a veces buscando nuevas rutas por descripción tan detallada del terreno
donde trazarlos debido a que el anterior como consideres oportuno y que ellos
camino ha quedado intransitable por consideren el mejor recorrido a seguir.
cualquier razón (corrimientos de tierra, Una buena regla al plantear esto es que
crecimiento excesivo de la maleza, un camino que siguiese un terreno más
peñascos que los ojancos dejan ahí por fácil tuviese que ser más largo, pero a
molestar...) o simplemente se ha borrado cambio uno más tortuoso podría ser más
y ya no se acuerdan de por dónde iba. corto.
Los ronderos no son demasiados, A la hora de explorar terreno
por lo que en estos casos las autoridades desconocido (requisito indispensable
del lugar suelen enviar a su propia gente para hacerse una idea de la situación
para que acaben con la maleza, allanen del terreno antes de decidir el recorrido
la tierra, la cubran con grava y todas del camino) sería conveniente pasar
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un tiempo explorando los alrededores. (rara vez) o si se ven envueltos en algo
Lo que puedan encontrar ya depende más turbio. Lo normal es que sufran
de ti, pero deberías asegurarte de que algún ataque o se encuentren con algún
estuviesen en un estado de cierta tensión, antagonista. Pero esto no siempre es así;
anticipando el peligro. Un peligro que puede que encuentren algún rasgo que
podría finalmente no aparecer. lleve a una investigación o que el ataque
Patrullar y vigilar. Y una vez listos lo reciba una tercera parte. Esto último
los caminos, es menester rondarlos, sobre puede ser bastante interesante si esta
todo para que no desaparezcan por falta tercera parte no es a quien tenían que
de uso o vigilancia. vigilar en un principio.
En estos casos por lo general se Escoltar y transportar. De nuevo
ordenará a los ronderos que vayan de un similar a patrullar, pero con una sutil
punto A un punto B, para ver cómo están diferencia; algo o alguien está en el punto
las cosas. Esto podría conllevar, o no, otras A y ahora debe trasladarse al punto B. La
misiones relacionadas. Esto incluye tanto labor de los ronderos es asegurarse de que
patrullas rutinarias, como ser enviados ex llega sano y salvo.
profeso a un lugar por el que hace tiempo Uno de los ejemplos más claros es
que no se pasa o que parece más peligroso el correo, que los ronderos llevan de un
últimamente. lado para otro. Otro son los comerciantes
a los que guían a los distintos pueblos,
protegiéndolos por el camino.
En el caso de transportar, no hay
mucha diferencia con respecto a las
patrullas, ya que los peligros comunes son
los mismos. La cosa cambia dependiendo
de lo que se transporte. Si es algo que
alguien quiere con especial interés,
probablemente el interfecto intente
interceptar a los ronderos con insistencia.
Por otro lado, si lo que hay que proteger
es algo pesado, cambiarán las estrategias a
usar, sobre todo porque no se puede huir
tan rápido como antes.
Escoltar personas es otra cuestión,
ya que en esencia se dan dos situaciones:
que dicha persona vaya por propia
voluntad o que no. En el segundo caso
los protagonistas serán en la mayoría de
Por otra parte, los ronderos pueden las ocasiones presos que son llevados a
estar encargados de vigilar a algo o a Castro de la Reina, para recibir la justicia
alguien. Esto es parecido a patrullar, solo del Conde. En cualquier caso los ronderos
que no hay que moverse del sitio. Puede deberán lidiar con alguien que puede que
que tengan que vigilar cierto puente, uno no esté tan acostumbrado a los caminos e
de los pequeños puestos de la Ronda o las intente huir a las primeras de cambio, o
actividades de algunos trabajadores como que resulte un blanco fácil para cualquier
mineros o campesinos. Algo bastante cosa que intente comérselo, por lo que
habitual cuando los ojancos están más tendrán que permanecer el doble de
violentos que de costumbre. atentos. Algunos acompañantes pueden
En ambos casos la idea es que los ser especialmente impredecibles.
ronderos están asegurándose de que nada Una variante interesante de esta
malo ocurre o ha ocurrido. Deberías tarea es que los ronderos no sepan qué
decidir si es una vigilancia tranquila transportan o a quién escoltan, sobre
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todo si su “carga” es, por decirlo de antemano, de forma que nunca te quedes
alguna forma, problemática. Tendrían sin saber qué hacer cuando quieras añadir
que lidiar con las consecuencias de dicha algo más de tensión o tengas que recurrir
característica, sin saber por qué les está en demasía a la improvisación, cosa que
pasando todo esto a ellos. por norma general suele empobrecer el
Investigar. En Ablaneda hay no juego, a no ser que seas muy sagaz.
pocos misterios y a veces los ronderos son Por otro lado, no debes limitarte a
enviados específicamente para resolverlos estas situaciones, por amplias que sean,
o se los topan por el camino. pues puede que los ronderos se vean
Pueden ser horrendos crímenes, envueltos en otro tipo de aventuras
extraordinarios efectos mágicos, y desventuras. Pero eso tendréis que
estragos inexplicables, cosas que parecen descubrirlo tus jugadores y tú en la mesa
demasiado buenas para ser ciertas... En de juego.
fin, todas se resumen en que hay algo
extraño a lo que hay que dar explicación.
La verdad puede esclarecerse mediante un Antagonistas
proceso de investigación noir digno de El
halcón maltés o metiéndose en una cueva El lector avezado se preguntará
oscura de donde emerge un extraño olor. por qué las criaturas presentadas en el
Recuperar, encontrar, capturar... apartado de ambientación no tienen
Los ronderos tienen que dar con el “estadísticas”, que es como se llaman los
paradero de algo o alguien. Puede números que describen a un personaje en
que esto implique una investigación un juego de rol. En efecto, sería posible
preliminar, como ya se ha descrito, para listarlas en un bestiario, estableciendo una
hacerse una idea de dónde está lo que sea lista de rasgos numéricos fijos para cada
que deben buscar. También puede ser que uno de los oponentes al que los ronderos
los ronderos ya conozcan el paradero de se pudieran enfrentar. Pero entonces, ¿por
antemano, en cuyo caso es probable que qué no se ha hecho así? La respuesta es
obtener lo que buscan sea más difícil que que en Ablaneda los antagonistas solo son
simplemente dar con ello. una variable más a considerar a la hora
Como ya imaginarás, la cuestión es de establecer las posibilidades de que
en esencia esta: averiguar dónde está X, una acción tenga éxito. Por tanto, estas
llegar hasta allí afrontando los peligros “estadísticas” dependerían en gran medida
y problemas que puedan surgir, obtener del contexto. Además, no todo lo que hay
X (o capturarlo) y finalmente escoltarlo ahí fuera es cuantificable. ¿Qué rasgos
hasta donde debería estar. pondrías tú a la Santa Compaña?
El objetivo de esta tarea pueden No obstante, a pesar de que no
ser criminales fugados, doncellas que podemos ser videntes, capaces de
no quieren casarse, las reliquias de un determinar las circunstancias que
santo, la cola de cierto tipo de duende o rodearán a los enfrentamientos entre cada
simplemente un montón de oro. grupo particular de ronderos y criaturas
Como los ronderos podrán tan dispares como duendes y ojancos,
comprobar, en muchos casos los distintos aun así mostraremos más adelante los
tipos de aventuras están muy relacionados que podrían ser los rasgos de algunas de
entre sí y una tarea puede dar paso a otra las criaturas más corrientes de Ablaneda.
sin mucha dificultad. Deberías saber Siempre, claro está, a modo de ejemplo y
reconocer los diferentes tipos y emplear sugerencia.
los recursos adecuados en cada situación. Por dejar la terminología clara, en este
Como ves, en muchos de estos casos los apartado usaremos la palabra antagonista
ronderos se verán asaltados por todo para referirnos a cualquier entidad con la
tipo de problemas, por lo que deberías que puedan interactuar los personajes y
tener siempre unos cuantos pensados de reaccione por voluntad propia. Por otro
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lado usaremos la palabra encuentro para virilidad colgada de un clavo, cuando una
referirnos a dicha interacción. sierpe se les abalanza desde la espesura.
Que, por cierto, la parte más Digamos que el director decide que dicha
importante del juego es precisamente sierpe, a pesar de ser grande, es capaz de
esa: interactuar. Los antagonistas son esconderse bien y los bosques son densos,
interesantes en la medida en que se puedan de modo que da IIId de oposición contra
hacer cosas con ellos. Un ojanco presenta las tiradas de los ronderos para darse
una serie de decisiones interesantes: ¿ha cuenta de su presencia. Supongamos
emboscado a los ronderos? ¿Los ronderos que fallan su tirada y la sierpe consigue
lo han visto a él, pero el ojanco a ellos no enredar en sus anillos a uno de los bueyes.
y pretenden huir? ¿Pretenden emboscarlo Es una situación peliaguda, pues hay que
para aprovechar alguna ventaja? Y, si se sacar al buey de ahí antes de que muera, de
encuentran sin más, ¿presentan batalla o modo que los ronderos podrían intentar
huyen? Esas decisiones son las que hacen ahuyentar a la bestia con sus lanzas. En
el juego interesante y valioso, y tú como este caso el director podría decidir que,
director deberías plantear contextos en para conseguirlo, dado el tamaño de la
los que estas decisiones fuesen posibles. sierpe y que está hambrienta, uno de los
Está bien que los enemigos que asaltan ronderos (ayudado por sus compañeros)
a los ronderos por el camino ataquen debería superar una tirada con IId de
siempre de cara, pero es mucho más oposición. ¿Lo logrará?
divertido que intenten emboscarlos, Otro enfrentamiento típico, aún
atraerlos o engañarlos de vez en cuando. más si cabe, sería un encontronazo con
Por otro lado, a la hora de juzgar cómo duendes y otras criaturas que, en lugar
se desenvuelven los encuentros de los de atacar directamente, intentan burlar a
personajes con los antagonistas, deberías los personajes. Imaginemos que nuestros
ser justo y coherente, para que así los ronderos van por un camino que pasa por
jugadores sepan que el mundo en el que las lindes de un bosque cuando, surgiendo
juegan sigue unas reglas en las que pueden de su espesura, escuchan los gritos de una
basar sus decisiones. Si un día una sierpe muchacha. El drama está servido, ¿cómo
es una amenaza terrible, al siguiente reaccionan los personajes? Podría ser que
no puede ser un mal menor. Pero no te los llantos pertenecieran verdaderamente
preocupes por esto, simplemente ten a una joven, por lo que sería su deber ir a
presente que debes escuchar al resto ver qué está pasando. Por otro lado, tan
de jugadores y todo irá bien. En último probable es que se trate de un duende, en
término, la coherencia del mundo de cuyo caso lo mejor que podría pasarles es
juego es algo que se decide entre todos. que acabasen perdidos y humillados por
Ah, y no olvides que no todos los el pequeñajo. En el peor de los casos la
encuentros se dan con un antagonista criatura podría querer conducirlos a la
hostil, a pesar de que les dedicamos más madriguera de una sierpe o algo peor. Un
espacio porque en Ablaneda no faltan y personaje experimentado podría intentar
suelen ser interesantes de base. una tirada para determinar si el grito es
Veamos algunas situaciones posibles. verdadero, pero, si en efecto se tratara un
Un enfrentamiento típico en Ablaneda es duende, deberías poner tanta oposición
el encuentro con grandes depredadores como poderoso lo consideraras: un
como sierpes y ojancos; como ya pudo duendecillo burlón puede tener Id o
verse en el capítulo anterior y en las ninguno, mientras que uno viejo y curtido
pequeñas introducciones narrativas de en mil trucos podría fácilmente tener IVd
cada parte. Aun así, consideremos otro o Vd.
ejemplo: podría ser que los ronderos Como alternativa, los ronderos
estuvieran transportando una recua de podrían intentar entrar despacio y
bueyes que deben entregar a tiempo en mirando hacia todos lados. En tal
la feria de Yerbosera, so pena de ver su caso puede que el duende intentara
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manipularlos para que se perdieran, lo darse un conflicto en el que la criatura
que conllevaría más tiradas contra él. intentaría abrirse paso para escapar
O puede que los personajes recordaran cuanto antes, aunque no se le da bien
alguna forma de acabar con los trucos del pelear y probablemente no tiraría nunca
duende y pudieran dispersar la ilusión con más de IId de oposición. También podría
éxito y casi sin tiradas. Si los personajes suceder que los jugadores fuesen listos y
son lo bastante listos incluso podrían decidieran que sus personajes esperarán
rodearlo y capturarlo, haciendo esa parte escondidos hasta que la guaja clave el
de Ablaneda un poco más segura, lo diente en su víctima, momento en el que
que sin duda sería bien recompensado es más vulnerable (0d o Id), y entonces
por sus superiores. Y el duende, nada, a debilitarla con amuletos y agua bendita
la hoguera, que ya se sabe que con estos para así poder atraparla.
hijos de Satán... Además, es posible que O pongamos que un leñador
incluso oculte una jugosa olla de oro por especialmente avaricioso ha sido
los alrededores. capturado por un busgoso que se niega a
Veamos ahora cómo podría ser dejarlo marchar. Los personajes podrían
un enfrentamiento con la guaja. Los intentar colarse en el bosque y rescatarlo
personajes podrían estar montando a hurtadillas, lo cual conllevaría un
guardia en la habitación de una víctima conflicto entre el fauno y los personajes
y, de pronto, ver aparecer al ser, que para ver si este los descubre, cosa probable
se escurre por debajo de la puerta. La porque se lo chivarían los animales que
guaja es cobarde por naturaleza, de están a su servicio. De modo que los
modo que intentará huir al ver que se jugadores probablemente se enfrentarían
va a armar follón, pero los personajes a una oposición de IVd o Vd. Pero los
podrían intentar atraparla antes de que jugadores siempre pueden adoptar la
se escapara por alguna rendija. Esto vía diplomática e intentar convencer al
sería una tirada con bastante oposición peludo señor de que el leñador será más
(digamos IVd), en la que otros personajes comedido en el futuro. Para esto siempre
pueden ayudar bloqueando las salidas. puede venir bien informarse del carácter
Si se viera acorralada, la guaja lucharía y las motivaciones del ser, y seguro que
con todas sus fuerzas, y entonces podría
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en la aldea de la que proviene el leñador ser una fuente de dados de oposición
sabrán algo. si tienen ocasión de interponerse en el
También es posible que, mientras se camino del rondero.
hallen recorriendo esos caminos de Dios, La forma de distribuir la oposición
seguramente de noche, la Santa Compaña tampoco se limita, claro está, a conflictos
se aproximara demasiado a nuestros físicos. Supongamos que los ronderos
ronderos. En primer lugar estos deberían no pudieran detener el ritual del que
realizar una tirada con poca oposición: hablábamos antes y toda una aldea
0d, IId, incluso IIId si la noche es fuera poseída por horribles demonios
especialmente oscura o los ronderos están caníbales. Ahora lo más importante sería
especialmente despistados. Fallar esta correr hasta la aldea más cercana para
tirada supondría que la Santa Compaña alertar a sus habitantes. Pero, ¿creerán
se les echa encima sin darles tiempo a los aldeanos la historia de los ronderos?
huir, de modo que lo que queda es rezar Todo depende en buena medida de lo
y aguantar mientras les pasa por encima. que opine el alcalde de dicho concejo. ¿Es
Esta prueba probablemente tendría IVd una persona cerrada? ¿Muy segura de sí
o Vd de oposición, y fracasar implicaría misma? ¿Confía en los ronderos? ¿Cree
unirse durante la noche (¡si tienen suerte!) que es realmente posible algo como lo que
a la lúgubre comitiva. le cuentan? ¿Peligraría su situación social
Pero no todo son bestias, duendes o económica ordenar una evacuación?
y apariciones, por supuesto. El mayor ¿Tiene motivos secretos para impedirlo?
peligro al que puede enfrentarse un Todo ello contribuye a crear oposición o
rondero es a menudo el propio hombre. dar dados de ventaja a los jugadores.
Digamos que nuestros ronderos están La mayoría de estas decisiones
investigando horribles desapariciones deberás tomarlas en el momento, pero no
relacionadas con satanistas, y que al te preocupes. Recuerda las tres leyes que
hacerlo se acaban topando con una ya expusimos: intenta que sea divertido,
misa negra. En una iglesia abandonada que siempre haya una posibilidad de tener
en los bosques contemplan cómo un éxito o de fracasar (si no la hay, lo mejor
oscuro sacerdote, rodeado de cánticos, es no tirar). Procura que la situación sea
está a punto de sacrificar a una virgen coherente, tanto con el nivel de dificultad
para completar un blasfemo ritual de general que quieres que impregne tus
invocación. El sargento mete prisa a uno sesiones (puedes hacer las situaciones
de sus hombres, asegurándole que si no más temibles aumentando un solo dado la
salva a la muchacha, lo que le hará él será oposición en general), como la oposición
mucho peor, de modo que el rondero y ventaja que ya adjudicaste en el pasado.
decide saltar de los arbustos para parar Por eso es importante que apuntes
al sacerdote negro antes de que baje el estas cosas, para que siente precedente
cuchillo. En función de la distancia que y no parezca que te las inventas. Y, por
tiene que recorrer y lo avanzado de la último, la más importante de las leyes: el
ceremonia, el director decidirá la cuantía consenso. Explica a tus jugadores por qué
de la oposición: si el impío satanista has escogido esa oposición o ventaja en
está a punto de bajar el cuchillo y lo ese momento. Pregúntales su opinión y
separan cincuenta metros del rondero, la decide con ellos qué nivel de oposición en
dificultad podría ser Vd fácilmente. Pero general queréis tener en las sesiones.
si está a menos distancia y la misa negra En el capítulo Criaturas se dieron
no ha hecho más que empezar, podría bastantes ideas y es posible que solo
incluso no haber oposición en absoluto. con ellas sea posible jugar cuanto
Como es lógico, el resto de ronderos quieras. Pero también puede que acabes
podrían ayudar distrayendo a los otros hartándote de usar siempre las mismas,
asistentes y al propio sacerdote, de la que desees inventar una capaz de algo que
misma forma que los asistentes podrían las que ya existen no, o que simplemente
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te sientas creativo. No hay una fórmula comerse toda la comida de una casa de
mágica para crear criaturas con sabor una sentada.
ablanedense, pero una de las opciones Demonios. Los duendes son
más fiables es recurrir al folclore del mágicos y traviesos, pero los demonios
mundo real, sobre todo de la Península son malvados y causan pavor. Y es que
Ibérica, donde se puede encontrar de estos seres, al contrario que las sierpes
todo con apenas indagar un poco. Si aun y ojancos, no inspiran miedo por poder
así no encuentras nada o no te interesa el hacerte perder el cuerpo, sino el alma.
asunto, lo más aconsejable es que intentes Por lo demás, su mecánica de diseño
crear una criatura que se adapte a una es similar a la de los duendes: piensa
de las categorías que ya existen, y que a qué poder poseen o cómo tientan a los
continuación se exponen. mortales.
Bestias grandes y hambrientas. Si Heraldos de la muerte y
los ojancos y las sierpes no te parecen apariciones. Aquí encontramos dos
suficiente, puedes pensar en otras tipos que a veces incluso se confunden.
criaturas que encajen en esta categoría, De heraldos de la muerte ya hemos
como el bu, un búho monstruoso mencionado unos cuantos que pueden
que secuestra niños y se bebe óleos servir para cualquier ocasión. Sus
consagrados; osos o águilas gigantes que características comunes son aparecerse a
acechan en los montes y gustan de la carne gente de noche en lugares solitarios y dar
humana; o dragones escupefuego. Tú algún tipo de aviso críptico, o ir a buscar
mismo. De cualquier forma, si los haces al difunto o moribundo allí donde esté.
convivir con los grandes depredadores Otras veces ellos mismos pueden ser los
habituales de Ablaneda, lo mejor es que causantes de la muerte. Las apariciones,
sean pocos y/o estén muy aislados. en cambio, son espectros de gente que
Mozas del agua. La figura de la jana estuvo viva. ¿Por qué vagan por este
se puede encontrar con otros nombres valle de lágrimas o han vuelto a él desde
en la inmensa mayoría de culturas; la el purgatorio? ¿Quiénes eran en vida?
naturaleza personificada como seductora, ¿Cómo les ha afectado la muerte? Son
terrible y solo a veces benigna. Resulta las preguntas más básicas a hacerse a la
un nicho difícil de llenar a no ser que hora de diseñarlos.
empecemos a hacer versiones diversas Ah, y no olvides los animales
como con las ninfas griegas: janas de los comunes. En Ablaneda un lobo, un
bosques, janas de las montañas, janas oso, una rapaz o un jabalí también
de las estrellas... Pero claro, al final pueden ser peligros temibles, aunque
sería todo muy parecido y daría poco para nuestra percepción moderna no
rendimiento, sobre todo si tenemos en lo parezcan. Además, muchas leyendas
cuenta la siguiente categoría. están relacionadas con ellos, como la
Duendes. Pequeños (o no tanto) del hombre lobo sin ir más lejos, y se
mamones, como a Antón le gusta puede sacar mucho provecho del valor
llamarlos. Si quieres una criatura que simbólico que aún conservan en nuestra
no represente una amenaza directa, sino cultura.
que sea más bien tramposa y con un Para terminar, aquí tienes unos
toque mágico, ¿a qué estás esperando? cuantos contadores de daño que se
Si nos salimos del duende estándar, el pueden usar para diversas criaturas y
trasgo, encontramos una gran variedad antagonistas en circunstancias comunes,
de ellos. La mejor forma de crearlos es como un enfrentamiento físico o social
pensando un dominio específico o algún (ya se trate de intimidar o convencer).
tipo de travesuras que les guste hacer y Deben usarse como referencia para
explotarlo al máximo. Fíjate en todo el otros tipos de criaturas, así como para
juego que puede dar un duende zampón, cualquier otro tipo de conflictos contra
y eso que su único rasgo es que puede el mismo antagonista.
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La magia en juego problemas. Si un hijo es acosado por la
guaja, la madre podría acudir lo mismo a
La magia es quizá uno de los puntos un sacerdote a por un exorcismo que a una
más peliagudos del juego. Lo mejor es bruja a comprar algún tipo de amuleto. O
hacerla aparecer lo suficiente para que a ambos, que en Ablaneda toda ayuda es
los personajes se maravillen, pero de poca. Como cabría esperar, esto repatea
forma que siga siendo misteriosa y les soberanamente a los hombres de Dios,
parezca un peligro potencial. Mantener mas poco pueden hacer con lo arraigadas
este equilibrio no es sencillo y depende que están estas costumbres.
en buena medida del tono que quieras Siendo así, como árbitro deberías
aplicar a tu Ablaneda, pero como director intentar reflejar este juego de dualidades
deberías preguntarte a menudo si la con el que los ablanedenses se enfrentan
magia que describes no es excesiva, y si el a los hechos naturales, a menudo
mismo efecto no podría conseguirse con produciendo confusiones y desconciertos.
una explicación mundana. Ahora que ya hemos explicado
La visión que tiene el ablanedense de cómo ven los ablanedenses la magia,
a pie de la magia es fuertemente binaria: centrémonos en cómo la ven los que
magia negra y magia blanca, aunque lo que tienen más trato con ella. Los hechiceros
ocurre en realidad es que las divisiones no en Ablaneda tienden a recurrir a conjuros
están claras. Un habitante del Condado rimados, pero también a pócimas y
siempre considerará como magia blanca la amuletos. Aunque es bien posible que
obra de curanderos y ensalmadores, que puedan hacer magia en el acto, sobre
actúan con la venia de Dios, pero mirará todo cuando se ven acosados, lo normal
con repugnancia la obra del maligno y la es que dediquen tiempo a su preparación,
nigromancia. En cambio la mayor parte pues la magia puede salir mal y de
de los hechiceros suelen colocarse en una formas catastróficas. En la guarida de un
amplia franja intermedia, que incluye a hechicero (ya que para preparar la magia
brujas, magos, adivinos, preparadores de suele hacer falta una guarida) se podrán
pociones... Puede que haciendo lo mismo encontrar todo tipo de ingredientes
sean considerados benéficos por unos extraños, proyectos mágicos acabados o a
y malvados por otros, o incluso que en medio acabar (seguramente dañinos si los
una aldea los tengan por magos negros manipula quien no debe), e incluso notas
por algo tan simple como ayudar a la con conjuros apuntados, aunque esto no
población rival. será nada frecuente.
De cualquier forma, un ablanedense Como director, deberías encargarte de
de a pie no considerará que los milagros que los personajes que manejan la magia
estén al mismo nivel que la magia parezcan misteriosos, algo chiflados
corriente, pues esta última es propia y potencialmente peligrosos. Siempre
de paganos y adoradores del Demonio. con algún truco bajo la manga. Uno no
Aunque esto no impide que recurran hace carrera en esto de la magia si no es
a ambas opciones cuando se presentan bastante astuto y se ve venir el peligro.
85
Además, debes tener claro a qué haciendo que sus heridas se cierren
escuela de magia pertenece cada con prontitud y rara vez se infecten.
taumaturgo y hasta dónde llegan sus • Bolsa sin fondo de infortunio. En
poderes. Un ensalmador puede curar cualquier momento puede introducirse
muchas cosas, pero no puede hacer la mano en esta bolsa y sacar piezas
amuletos de buena suerte como un brujo, de oro. No obstante, es sabido que
aunque este por otra parte no sabe de además de con el fuego eterno, aquel
antiguos conjuros zoroástricos como un que saque el oro se condenará a sufrir
mago, que por lo general será incapaz de tanta mala fortuna como la cantidad
(o reticente a) invocar demonios como un de oro que tomó para sí.
satanista, que desde luego no meterá sus • Botas de cuero de ciervo. Fabricadas
narices en dioses paganos como haría un con la piel de animales cazados en las
druida... Creo que nos hacemos una idea. lindes de los magos, cargados de la
Por supuesto, como con las criaturas, no magia residual del ambiente. Quien
tienes por qué someterte a las sugerencias camine con ellas lo hará ligero y sin
que se presentan en el capítulo de agotarse en muchas leguas. Se dice que
magia, pero si inventas tu propio tipo se venden en el mercado de Entrerríos,
de hechicero tienes que tener claros sus pero por un gran precio.
límites. • Capa y polainas de lana de carnero.
Lo mejor es que si un jugador quiere Esta indumentaria mágica confiere
que su personaje sea un hechicero es que a su portador un camuflaje casi
siga esas mismas directrices y complete perfecto para pasar desapercibido
los detalles de sus poderes con ayuda del a la vista y el olfato de los ojancos.
resto de jugadores y el director. Ocultará su aspecto y olor, siendo
asimilados ambos, por parte de estas
bestias inmundas, a los de un carnero
lanudo de las montañas. No obstante,
Algunos objetos de poder el engaño dejará de ser efectivo en
cuanto el individuo vestido de esta
Tan importante como la magia que guisa realice actividades impropias
se canta es la que se encierra en las cosas. del comportamiento habitual de
Por ello, aquí tienes unos cuantos objetos un carnero. Esto es, hablar, blandir
de poder con los que dar color a tus una espada, utilizar una azada o
aventuras. Algunos incluso podrían ser el cualesquiera otro apero de labranza,
protagonista de más de una. montar a caballo o burro... Conviene
• Anillo cantor. Se dice que esta alhaja advertir que, aunque proporciona un
pertenecía a un mago que no fue disfraz efectivo, no evita que un ojanco
vuelto a ver tras caer en poder de unos hambriento decida incorporar a su
ojancos, por lo que muchos piensan carnívora dieta un suculento carnero
que sigue en las montañas donde lanudo de las montañas.
estos habitan. Si se lleva en el dedo • Casulla de San Ildefonso. Se habla
cantará a voluntad, mas sabed que es de una reliquia milagrosa oculta en
un objeto malicioso: puede decidir una iglesia perdida de las montañas.
cantar cuando ha de guardar silencio y Es la casulla, el manto de la misa, de
sabe componer hirientes sátiras contra un sacerdote de hace siglos, antes de
quien se halle presente. Es posible que que se fundara el Condado. No fue
su creador simplemente encontrase tejida por manos humanas, sino que
una forma adecuada de deshacerse de la hicieron los ángeles con una tela
él. que no es de este mundo y la Virgen
• Anillo de piedrasangre. Un anillo en persona se la entregó al santo varón
de hierro con una pequeña gema como premio a su virtud. Cualquiera
roja engastada. Protege al portador que la vista mientras reza con fervor
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recibirá la bendición del Altísimo • Espejos oráculos. Quizá se trate
y su protección. Pero que tengan de uno de los objetos mágicos más
cuidado los locos temerarios que la peligrosos que existen y que más
busquen en su propio beneficio, pues daño pueden llegar a hacer a sus
aquel que guarde pecado inconfeso incautos propietarios. En apariencia
en su alma y su corazón no debe usar son espejos normales, pero en lugar
la casulla, o esta se cerrará sobre su de mostrar reflejo alguno, el espíritu
cuello, asfixiándolo hasta la muerte. que habita en su interior se aparece
Tan alto premio solo corresponde a y hace todo tipo de falsos augurios,
los corazones más puros. Se sabe que conjeturas y promesas a su estupefacto
el obispo de Castro de la Reina busca usuario. Huelga decir que todo aquello
esta casulla pero, ¿cuánto pagaría por que dice es falso, inverosímil y necio.
poseerla? Además, tampoco es el único Los espejos oráculos son burlones
que anda tras la prenda... por naturaleza, y gustan de provocar
• Cetro de hierro encantado. Una vara absurdas rencillas y competiciones de
forjada con un metal negro como la belleza entre miembros de una misma
noche y hallada cerca de los Montes familia, amén de una larga lista de otras
Quebrados, por esto se sospecha que fechorías. Las mazmorras del conde
es una vieja creación de los mouros. Se son visitadas por ilusos huérfanos más
desconoce su función, si bien es cierto asiduamente de lo que les gustaría,
que parece estar siempre caliente y es y la causa es que se creen imbuidos
especialmente temido por los duendes. de un regio poder, que los lleva a
• Cráneo de San Eulogio. Se dice autoproclamarse como herederos del
que no es sino la calavera de uno de antiguo reino. Los responsables de
los primeros monjes que abrieron el tamaños desaguisados son igualmente
camino de la colonización a Ablaneda, los espejos. El equilibrio de poder en la
con la gracia de Dios y una buena maza sociedad de Ablaneda es frágil, muchos
con la que aplastar la cabeza de cuantos son los peligros que la acechan, y es
ojancos y duendes se interpusieron en totalmente inconveniente que existan
su camino, a pesar de su naturaleza elementos que la desestabilicen. Ya
afable. No mucho ha que el cráneo se sabe, si hay un estúpido que cree
de este santo varón se conservaba que merece ser escuchado, podrás
en una capilla cerca de Vargas, pero encontrar a cien aún más estúpidos
desapareció misteriosamente y desde que lo escucharán embobados.
hace años el episcopado ofrece la • Plata de duendes. Este material es
salvación eterna y una recompensa fabricado por ciertos duendes a orillas
material para que la espera se haga del Fridagua, que a menudo dan
más leve. Cuentan las viejas crónicas objetos hechos con él como regalo a los
que aún después de muerto la ira del hombres. Mas hay que guardarse de
buen Eulogio se conserva en sus restos sus mentiras, pues cuando el agua toca
y que si algún día la cristiandad se viera esta plata fementida, el metal pierde su
en gran peligro su poder resurgiría brillo y se convierte en el lodo con el
para defender al rebaño de Cristo. que fue en realidad hecha.
Puede que las prisas del Obispo por • Polvo de fadas. Entre las clases más
recuperarla tengan algo que ver con las privilegiadas y acomodadas del feudo
extrañas figuras que se ven en el Este. se está extendiendo el consumir esta
• Cucharón de bruja. Una varita mágica sustancia, ya sea mezclada con la
que perteneció a una bruja. Tiene la comida o la bebida ya sea directamente
forma de un cucharón cubierto de sorbida. Se trata de un producto
símbolos arcanos. Si se usa para guisar, insidioso que hace creer que realmente
el sabor será sublime, pero puede se vuela durante unas horas. Es
producir efectos inesperados. especialmente buscado por hechiceros
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de toda condición, ya que se conoce que que quien lo lleve será imbatible contra
aumenta sus poderes de conjuración. estas bestias y remediará su jaqueca
El nombre de este “polvo de fadas” y dolor de cabeza. Mas, ¿quién se
no es una metáfora, realmente hay atreverá a cogerlo con la devoción que
furtivos que cazan un tipo particular le profesan los marcialeses?
de duende y los sacuden para obtener • Yesquero de los cerberos. Este
el precioso polvo y poder venderlo. El yesquero permite convocar a
Obispo lo ha prohibido por constituir cancerberos. Un solo golpe de la yesca
pecado de gula y hacer que nuestros en el pedernal y convocará a un perro
buenos nobles y burgueses olviden con ojos como platos; dos, y convocará
sus obligaciones para con la Madre a un can cuyos ojos son del tamaño de
Iglesia. Aunque el conde lo apoya, ruedas de molino, y tres y aparecerá
pues teme que la costumbre pase a las el propio guardián de la puerta del
clases bajas y Ablaneda sucumba en un infierno, con ojos tan grandes como
mar frenético. Entre tanto el Alcalde la Atalaya de Fridagua. Estos canes
de Yerbosera se plantea cómo sacar solo pueden convocarse una vez al día.
beneficios, quizá consiguiendo que A los cancerberos se les debe dar una
se levante la prohibición y cobrando orden específica que puedan cumplir,
tasas… una vez vencido este acuerdo el can
• Sígilo maldito. Quien lleve este quedará libre hasta que vuelva a ser
símbolo al cuello gozará de la convocado. Conviene recordar que
protección del mismo Demonio y los cancerberos son seres taimados,
nunca le faltará ayuda en asuntos retoños del propio infierno, y como
terrenales, especialmente aquellos de tales buscarán los resquicios en las
vicio, como el dinero y las mujeres. tareas encomendadas por los que
Mas condenará su alma y será puedan perjudicar gravemente a su
repudiado por Dios y sus ángeles y sus convocador trayéndole toda suerte de
santos y sus ministros. Es más, si el desgracias.
sígilo entrare en sagrado, ardería como
el mismísimo infierno hasta que fuere
sacado, quemando todo lo que tocare. Algunas ideas de aventuras
• Unto de grasa de dragón. Este
ungüento es usado por brujos para Aunque en la siguiente parte
impresionar a los crédulos, pues encontrarás tres aventuras completas,
es una mezcla de grasa animal con en esta sección se incluyen unos cuantos
hierbas secretas, por lo que se cuenta. esbozos que, con un poco de esfuerzo,
Cualquier cosa sobre la que se extienda pueden convertirse en aventuras de
(piel, metal o tela) será inmune al pleno derecho. Así que, si te quedas
fuego, el calor y sus efectos durante sin ideas o necesitas inspiración, aquí
cierto tiempo. Sin embargo, hay quien tienes munición para la mente, en forma
asegura que la sustancia arde bien y en del último pregón que se proclamó en
cantidad si es inflamada por fuego de Yerbosera:
naturaleza sobrenatural. • Se hace saber, por orden del buen señor
• Yelmo de San Marcial. Un casco que alcalde y el concejo del municipio de
este santo varón usó en vida, guardado Yerbosera, que el buen conde Don
en la parroquia del pueblo que fundó Sancho ha llamado a filas. Uno de cada
y con el que comparte nombre. Es de cinco hombres capaces de blandir armas
hierro, con una forma pasada de moda de la población deberán presentarse
y una gran abolladura. Se cuenta que la próxima semana en Castro de la
lo llevaba cuando se enfrentó con sus Reina para ser enviados de campaña al
propias manos a tres ojancos, dejándose Oeste. Un enviado de la milicia condal
casi la vida en ello. También cuentan se encargará del reclutamiento y será
88
escoltado por una patrulla de la Ronda. pide a las buenas gentes del municipio
Se exige la mayor colaboración. que no desconfíen de sus hombres ni
• El maestro tejedor Nuño, de la calle les reserven mal ni rencor. Recuerden
de los Dos Álamos, pide se anuncie cuántas veces esos esforzados mozos
que tiene género en abundancia a buen nos han protegido contra fuerzas
precio. Vestidos para la dama y la vil. demoníacas.
Corran ahora que pueden. • La posada del Monje Carnal recuerda
• Se hace saber así mismo a todo zagal que, por la cercanía de las fechas
que preste oído, que Antón el peletero festivas, lanza una oferta especial de
paga con un dulce cada gamusino tres picheles de vino por el precio de
muerto que se le lleve. dos. ¡Las mejores camas de la villa, casi
• El buen padre Martino, obispo de no tienen chinches!
Castro de la Reina, recuerda a sus ovejas • Mañana mismo se celebrará la ejecución
de Yerbosera que no se dejen engañar de tres presos en la picota de la plaza
por las habladurías del fin del mundo del pescado. Vengan y tomen nota de
ni falsas señales del Apocalipsis y que, la justicia del señor y sus servidores;
aunque la peregrinación es necesaria sobre todo de la que recibirá Velasco
para la salvación del alma, no abarroten Pantanegro, afamado jefe de bandidos.
iglesias, catedrales y monasterios por el La guardia será redoblada para evitar
peligro que esto entraña. intentos de fuga.
• Además ruega que nadie se interponga • Es también de saber para las buenas
en el camino de la procesión que gentes que aquí habitan o están de paso
transportará los restos de un hermano que en tres días tendrá lugar el gran
de Santo Tomás, muerto hace poco carnaval de Yerbosera para disfrute de
por manos homicidas, y enterrado con infantes y adultos. La música, la buena
descuido fuera de sagrado. Sábese que comida y los torrentes de vino, cerveza
su cuerpo se halla incorrupto, señal y aguardiente se les atragantarán ante
inequívoca de santidad, pero que nadie la visión de los disfraces más horribles
intente despojar al cadáver de su ropa de toda Ablaneda. La cofradía de San
o carne, por valor que puedan tener las Orlando afirma que son tan terribles
reliquias. que de verdad creerán que se van a
• El Capitán de la Ronda quiere encontrar con el Creador, y ruega
desmentir los rumores sobre vándalos olviden el terrible accidente del año
que actúan disfrazados de ronderos y pasado y lo consideren un caso aislado.
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• La preocupante escasez de vino en la de librarse de todos sus males. Es
villa terminará pronto, cuando llegue totalmente falso que tuviera que salir
del sur un cargamento fuertemente corriendo tras la muerte de muchos de
vigilado. Recen a lo más sagrado para sus clientes.
que no sea asaltado por bandidos de • Se ofrece una alta recompensa para
Madriguera, que tanto gustan de la quien capture a una sierpe llena de
uva envejecida. cicatrices que devoró a un clérigo
• Turín Lenguadeplata, afamado juglar, que iba de Castro de la Reina al
recitará, cantará y hará todo tipo monasterio de santo Tomás. El buen
de tropelías en la Plaza del Pescado hermano no es problema, ahora está
mientras duren los festejos. No se en la gloria, pero la reliquia que
pierdan esta oportunidad única, pues transportaba la necesitamos en la
dicen que su voz está encantada y Tierra todavía. Se trata de la flecha
puede hacer llorar a hombres curtidos. con la que atravesaron el tobillo a
¡No presten oído a las habladurías de San Turce, causándole la muerte por
que hizo un pacto con el Maligno y se infección, y de la que se dice que cura
alimenta arrebatando la virtud de las todo tipo de heridas de esta clase.
doncellas! Tendrá toda la gratitud de Cristo y
• Si han de viajar aléjense de los Montes sus ministros quien la devuelva a las
Quebrados. Dicen los rumores, manos de la Santa Madre Iglesia.
aunque seguramente falsos, que un Y eso es todo por hoy. No se dejen
corrimiento de tierras ha revelado engañar por un falso pregonero que va
una grieta que exhuma vapores por ahí difundiendo noticias falsas… y
mortales. La milicia y la Ronda se que, por supuesto, no soy yo. Buenas
están ocupando de esclarecer qué ha tardes, vecinos de Yerbosera.
ocurrido en realidad, así que no se ha
de temer.
• Y recuerden también tener cuidado Qué no hacer
en los vados del Naveo, pues se habla
de una jana notablemente cruel, que Ya has aprendido un montón de
ofrece su virtud para luego ahogar cosas que debes hacer para ser un buen
a los pobres incautos que intentan director, pero también es importante
aprehenderla. Sean precavidas con sus saber qué no tienes que hacer si quieres
maridos, señoras, pues se afirma que que tus sesiones se resuelvan con éxito.
ese diablo es de gran belleza. A continuación tienes una lista:
• Además, absténgase de bucear en el • No intentes forzar a los jugadores a
río todo hombre de buen seso, a pesar llegar a una determinada situación,
de los rumores que pueda haber oído debes darles libertad de elección.
de grandes palacios de las mozas del • No te enamores de tus propios
agua, hechos de plata y oro, donde personajes, recuerda que solo están
agasajan a los visitantes. ahí para hacer brillar a los jugadores
• Se desmiente por parte del Concejo y que probablemente acaben muertos.
todo rumor de que los judíos de la Pero, al menos, que lo hagan con
villa realicen magia negra u ofrezcan a estilo.
sus hijos neonatos al fuego. Cualquier • No hagas trampa, especialmente con
tumulto contra la judería será sofocado los dados. Si los dados dicen que
si no se hallan pruebas. algo horrible ocurre a un personaje,
• El erudito maese Matías ha llegado a la no pasa nada, es ley de vida, y el
villa desde Entrerríos para vender sus riesgo real hace que todo sea más
medicinas, drogas y bebedizos. Capaz divertido. Si te sientes tentado de
de curar desde el herpes hasta el mal cambiar los dados una vez los has
de amores, no pierdan la oportunidad tirado, probablemente no deberías
90
haberlos tirado en un principio, así
que piénsatelo un poco antes. Inspiraciones
• No intentes dictar las acciones de los
personajes de los jugadores, pues ellos Y, para finalizar con aquesta parte,
siempre tienen la última palabra sobre el autor hará ejercicio de pedantería y
lo que hacen sus personajes, siempre dará cuenta de cualesquiera otras obras o
que sea lógico. Tranquilo, tú tienes trabajos han coadyuvado a la realización
todo un mundo a tu disposición. del presente escrito.
• No les digas qué se han perdido Aquelarre. Empezamos con una
después de una sesión. Descubrir sencillita. ¿Cómo evitar fijarse en el
cosas por uno mismo es parte de la decano de los juegos de rol españoles y
diversión. que encima guarda tantas similitudes con
• De la misma forma, no les fuerces a el trabajo que nos ocupa? Su presentación
encontrar algo que hayas preparado. de la magia y las leyendas de la península
No importa, dales derecho a en los siglos xiii y xiv es encomiable,
equivocarse. Además, siempre puedes pero la parte de Ablaneda que más se
ponerlo en otro sitio. ha inspirado de esta obra han sido las
• No les dejes hacer algo estúpido descripciones de la vida y las costumbres
porque no hayan entendido bien la de los habitantes comunes del Condado.
situación. Explícaselo todo claramente Canción de Hielo y Fuego. ¿Cómo
las veces que haga falta, recuérdales no podría verse uno inspirado por la
cosas que puedan haber olvidado, Guardia de la Noche de la genial obra
hazles diagramas, etc. de Martin? Tanto los guardias como los
• No pienses que hay solo una solución ronderos son en su mayoría una panda
a una situación. En la mayoría de de matados que encuentran la muerte,
casos, tus jugadores darán con otras, un destino épico o ambas cosas. Además,
así que sé abierto al respecto. el sentido de crudeza y tremendismo
No tengas miedo de que las cosas que rezuma la obra puede trasladarse
salgan mal. Al principio probablemente fácilmente a Ablaneda. ¿No es genial ese
lo harán, pero lo importante es divertirse: sentimiento de que nadie va a escaparse
si logras esto, jugar ya habrá sido un y de que cualquier personaje puede
éxito. Dirigir, como todo, es un arte que morir de una forma horrible en cualquier
requiere algo de práctica. momento? Poco más que decir para quien
ya conozca la obra.
Bosque. El juego ganador del
primer concurso CreaFUDGE, obra
de Jesús Calvero. Fantástico, fantasioso
e inspirador mundo de fantasía feérica
al que tanto debe Ablaneda. Sin ir más
lejos, su Madriguera es el precedente más
claro de Yerbosera. Además, sabía que el
nombre de “Madriguera” no me lo podía
haber inventado yo. Nunca me perdonaré
haber olvidado nombrar esta inspiración
en la primera edición de Ablaneda, pero
espero que vuestras mercedes sí.
Tolkien. No hay fantasía medieval
que no se pare en algún momento a mirar
a Tolkien. Yo me he inspirado en la tierra
de los hobbits para describir Ablaneda, y
aunque el Condado no sea un lugar tan
idílico (lo sería si quitásemos a un par de
91
horrores), ambos se parecen un tanto en Mundodisco. De la obra de Pratchett
la forma de ver el mundo de sus gentes he emulado (o mejor dicho, robado) de
y su organización política y económica, forma particularmente obvia la saga de
basada en la autocracia de pequeños la Guardia de Ankh-Morpork, pero no
reductos de población. Nada de grandes es lo único en lo que me he inspirado.
centros urbanos, excepto uno o dos. Por ejemplo, Ablaneda también bebe
Mitología del Norte peninsular. bastante del arco argumental de las
Siempre he defendido que Ablaneda brujas. Lamento reconocer que “Sueño de
es “fantasía medieval a la española”, una noche de verano” no ha caído todavía
contraponiéndola al clásico “a la en mis manos, pero todo se andará. Y, en
anglosajona”. Por eso, desde el principio fin, para mí Pratchett es una referencia
me propuse que la parte de monstruos, constante haga lo que haga, o esa es
magia y demás efectos sobrenaturales mi intención. El humor pratchettiano
no fuesen un trasunto de los clásicos seguramente podría aplicarse muy bien
dragones y orcos. Para conseguir este a Ablaneda, así como sus reflexiones y la
objetivo nada mejor que buscar por casa; forma de exponerlas.
la mitología del Cantábrico, en especial la Touhou Project. He hablado de
asturiana, es una fuente casi inacabable libros, cómics, juegos de rol, folklore…
y, creo, poco explorada en esto del rol. Ahora le toca a los videojuegos. Touhou
Además, la geografía, carácter e historia Project es una saga de shooters estilo bullet
de Ablaneda también están inspirados en hell o danmaku creada por Team Shanghai
el Norte de la península y la Reconquista Alice (desarrolladora consistente en un
temprana. solo señor, llamado ZUN) y de donde
Mouse Guard. Cuando oí hablar más bebe Ablaneda es del lugar donde
de Mouse Guard me dije “yo quiero tienen lugar los juegos: Gensoukyou.
hacer algo así” y en ese preciso instante Es una tierra perdida, rodeada por
nació Ablaneda, añadiéndole algunas una barrera que difícilmente se puede
cosas más tarde. Por aquel entonces no atravesar, donde viven recluidos todo tipo
tenía ni nombre ni forma fija y dejé el de seres mitológicos, encerrados con unos
proyecto aparcado unos meses. Pero sin pocos humanos que tuvieron que hacerse
duda oír hablar de Mouse Guard fue lo fuertes para evitar que los monstruos se
que originó Ablaneda. En la primera los comieran. Una pena no haber podido
edición de este juego me excusaba por mantener las chicas monas…
conocerlo solo de oídas y comentaba …y sus humildes servidores. Y
que en la “segunda parte” hablaría de terminamos como empezamos: con algo
mi experiencia con él. Bueno, aquí está, patrio y rolero para dejar buen sabor de
que no se diga que no soy hombre de boca. Obra del maese Jacobo Peña. Si
palabra. puede decirse que Mouse Guard es la
Al haber leído los cómics he madre de Ablaneda, es menester reconocer
de confesar que desde luego no me que “humildes” fue su nodriza. Esta
equivoqué al elegir una génesis así para ambientación, de secuaces pringados al
Ablaneda: Guardias ratones que se cargo de un señor completamente pasado
aseguran de que los asentamientos de de rosca, me enamoró desde la primera
su gente siempre estén en contacto. Los vez que leí sobre ella en el foro de Rápido
ronderos son eso mismo aunque, para y Fácil, el sistema que utiliza el juego
bien o para mal, sin el tono épico que nombrado. Y cuando por fin pude leerla
desprende la Guardia de los Ratones. no decepcionó. Además, su pintoresca
Además, el cómic empieza con los visión de Camelot es también una de las
protagonistas enfrentándose a una piedras angulares de la concepción de
“enorme” serpiente. Ablaneda.
Gracias a todos.
92
Tertia pars
Aventuras
ra imposible que la situación empeorara, pensó el joven rondero.
—¡Novato, corre! —le espetó Llorente desde unos arbustos cercanos—. ¡No te
hagas el héroe, animal!
Pero Novato no estaba para hacerse el héroe ni mucho menos. Las piernas le
temblaban y se aferraba a su lanza como a las faldas de su madre. Venía del sur y nunca
había estado tan cerca de una sierpe.
La que había tenido el honor de estrenarlo, ahora con la panza llena, lo observó un
segundo. Y se lanzó. El movimiento fue tan rápido como el que había acabado con el
desdichado Pedro.
El sargento miró a otro lado, y no fue hasta que oyó un siseo lastimero cuando se giró
para contemplar la impactante escena: la sierpe se retorcía con un extremo de la lanza
en el ojo, mientras que el lado no punzante aún permanecía en manos de Novato. La
bestia se agitó lo suficiente para lanzar por los aires al muchacho y se alejó con el mástil
del arma aún sobresaliendo de su cuerpo.
Llorente y Nuño se acercaron corriendo al chico, que había caído de culo en la
hierba, y le ayudaron a levantarse.
—¿Estás bien? —preguntó el sargento.
—¡No está mal para tu primer día, ¿eh, Novato?! —exclamó Llorente entre risas.
Pero sus risas cesaron cuando el sargento y él olieron algo, se miraron, miraron a
Novato, sonrojado, y volvieron a mirarse.
—Bueno, chico, no te preocupes… Vamos, en Torres podrás cambiarte.
93
A continuación les ofrecemos en igual de sencillas. Se han dispuesto
prenda tres aventuras ya creadas que, en el que, creemos, es un orden de
esperamos, hagan las delicias de todos dificultad adecuado para quien está
los que las jueguen y dirijan. Son empezando tanto a jugar como a
aventuras introductorias pensadas para dirigir. En cualquier caso, aunque
presentar la ambientación y el juego, y La cueva de la Ayalga y La rosa roja
transmitir directamente el tono para el están muy próximas a este respecto y
que está pensado este manual. Aunque, ambas son buenas opciones para una
por supuesto también pueden usarse en primera partida, se recomienda dejar
cualquier momento, no solamente como La noche más corta para una etapa más
introducción. Son apropiadas tanto avanzada. La razón es que, por tener
para ronderos recién incorporados a mayor cantidad de elementos, se trata
servicio como para expertos con años de una aventura más compleja.
de veteranía a sus espaldas. De cualquier forma, no hablo más
Con todo, también es menester y dejaré que sean ustedes los que las
añadir que no todas las aventuras son juzguen. ¡Buena ventura!
94
Aventura I:
La cueva de la Ayalga
o que aquí presentamos es una pequeña aventura para Ablaneda, pensada
especialmente para servir como primera toma de contacto para jugadores que
no sepan mucho de la ambientación del juego, pero que puede utilizarse con
cualquier grupo de hasta cinco personajes.
100
atravesando el bosque; si van por las quiera parar, la chica no dudará en
colinas llegarían muy justos, ya por la hacer mohines, quejarse y amenazarlos
tarde; y si deciden ir por el otro margen a todos. Se opondrá especialmente a
del río, tendrían que darse mucha prisa tomar el camino del bosque, pero es
para no llegar ya de noche o incluso por posible convencerla.
la mañana de dos días después. Vermudo y sus primos. El famoso
Si llegan a tiempo, no habrá pastor de las montañas, enamorado de
problema en pernoctar en casa de la Cristina y repudiado por el padre de la
curandera. interfecta, pues el señor alcalde no lo
Si por cualquier razón tardaran consideraba a la altura de su criatura.
mucho más de lo debido (si llegara Ahora que Vermudo se ha enterado de
el mediodía del tercer día, ya con que su amada se va a casar con otro y
la boda anulada), el señor Rojas se que van a llevarla a ver a la curandera,
impacientaría y no dudaría en formar no cabe en sí de rabia. Él y dos o tres de
una partida de búsqueda para ver qué sus primos se han armado de garrotes
demonios está pasando. Varios vecinos para bajar de los Picos del Diablo e
participarían en ella y recorrerían la interceptar a los ronderos, con el fin de
senda del bosque hasta la cabaña de secuestrar a la chica.
la curandera buscando a Cristina. En caso de que los ronderos sigan
Podemos apostar nuestra herencia el camino de las montañas, los primos
con tranquilidad a que, en tal caso, no emboscarán aprovechando su mejor
estarán muy contentos. conocimiento del terreno. En principio
no quieren hacerles daño, ya que su
principal objetivo es la chica, pero si
Los personajes se interpusieran... Aunque también
puede que quieran dejarlos atados
Hablemos de los protagonistas de o inconscientes, para evitar que den
esta peculiar historia: la voz de alarma en la aldea antes de
Cristina. La chica es bonita, que hayan huido lo bastante lejos. Si
aunque no demasiado despierta, y se por alguna razón esta emboscada no
ha visto metida involuntariamente en se produjera, no tuviera éxito, o los
todo este embrollo. Ella realmente no ronderos toman otro camino que no
quiere casarse con de Bragata, pero fuera el de las montañas, Vermudo y
tampoco quiere llevar la contraria a sus sus primos optarían por ejecutar el
padres, así que en principio se dejará “plan be”. Dicho plan consiste en asaltar
llevar dócilmente por los ronderos. Por la casa de la anciana curandera, atarla y
otra parte, es cierto que está enamorada tender allí otro intento de emboscada a
de un pastor de las montañas llamado los ronderos.
Vermudo, y si ve que tiene ante sí una Ellos también han oído los rumores
buena oportunidad, no dudará en sobre el bosque, por lo que los primos
fugarse con él. no se internarán en él, asustados. No
Por lo demás, ya decimos que obstante, Vermudo es más valiente que
la chica no es demasiado despierta. ellos (y está enamorado), por lo que no
Obedecerá a los ronderos, pero sus dudará en enfrentarse a los peligros de
únicos actos por iniciativa propia la floresta.
consistirán en, por un lado, interrumpir El busgoso. En realidad no es
la marcha para pararse a descansar, tal. Se trata de un duende burlón
recoger flores, comer o lo que sea; y, especialmente poderoso y molesto, que
por el otro, huir del peligro si cree que se ha apoderado del bosque haciéndose
los ronderos llevan bastantes papeletas pasar por un busgoso. Hace creer a la
de salir derrotados. Si los personajes gente que los animales y los árboles
insisten en forzarla a caminar cuando los atacan, como si estuviesen bajo las
101
órdenes de un busgoso real, cuando en
realidad solo son ilusiones producidas
por sus trucos. Uno de sus favoritos
es tomar la apariencia de un gran lobo
que ahuyenta a los viajeros. A menudo
hablará a los que crucen el bosque,
aunque sin mostrarse, asegurando ser
un busgoso terrorífico e implacable. Si
se siente especialmente seguro, tomará
la forma del busgoso mismo.
La curandera. La vieja es una bruja
de singular condición. Es capaz de
responder de forma infalible a cualquier
pregunta, llevando a cabo para ello las
pruebas oportunas. Si ella asegura que un
pañuelo manchado de sangre significa que
la muchacha es virgen, pocas dudas habrá
entre quienes conocen su fama. Ahora
bien, este don de la anciana tiene un
precio: por cada pregunta que responda
perderá un año de vida. Pero de la misma
forma es capaz de rejuvenecer un año
preparando una infusión con una rosa
azul que crece en un lugar escondido de
los bosques. Llevarle una (y es casi seguro
que la exigirá) es la forma más sencilla de
obtener su colaboración. La respuesta que
dé sobre la pureza de Cristina depende
totalmente del director.
102
Aventura III:
La noche más corta
sta aventura tiene lugar en la Noche de San Juan. Noche en la que, como todo
el mundo de bien sabe, los duendes, fantasmas y demonios campan a sus
anchas por la Tierra. Los pobres ronderos son enviados a Fuente de Águilas,
cierta aldea famosa por ser especialmente problemática durante esta noche, para que la
vigilen de cerca.
Es una aventura algo más avanzada que la anterior y bastante abierta, en la que los
personajes tienen toda la aldea y alrededores para moverse, los sucesos se entrelazan y
es importante la relación entre los personajes controlados por el director. El director de
juego deberá leerla un par de veces para asegurarse de que entiende cómo encajan todas
las piezas entre sí. Al fin y al cabo son muchas.
Para que una aventura así funcione es imprescindible dejar libertad a los ronderos
para hacer como gusten. Pero eso sí, haciéndoles experimentar las consecuencias de sus
acciones.
103
yergue la atalaya, que se usa para vigilar los
¿Dónde? contornos. Las murallas están rodeadas
por un pequeño foso.
En esta aldea, Fuente de Águilas, cuyo La parte de la aldea tras los muros,
mapa se puede ver arriba. como se puede apreciar, sirve más como
Los nombres de las ubicaciones que refugio que como lugar habitable. La
aparecen en el mapa tendrán sentido mayor parte de las casas están en el
cuando se hable de los personajes. De exterior, sobre todo al Sur, donde se
momento haremos una descripción encuentran los campos. Al Oeste de las
general del lugar. murallas hay un molino, además de dos
La aldea está situada en un terreno puentes que cruzan el río, y al Norte se
más o menos llano. Al Norte linda con un encuentran la casa del leñador y la iglesia,
espeso bosque; al Sur se encuentran los que es de tamaño mediano y se halla sobre
campos de cultivo; al Oeste está el río y un una pequeña colina.
poco más allá las montañas; y hacia el Este
parte el camino principal.
El núcleo de la aldea es la parte ¿Quién?
amurallada, donde se encuentran la casa
del alcalde, los silos y graneros, y los Aquí se describirán los habitantes más
establos. En el interior de las murallas destacables de Fuente de Águilas.
toda la tierra está apisonada, con la Yago Jiménez, alcalde. En otro tiempo
excepción del pequeño parche de la huerta fue un afamado guerrero de la milicia
del alcalde. En la esquina Noroeste hay condal; ahora gobierna y protege la aldea.
una elevación artificial, sobre la cual se Él es el juez y la máxima autoridad en los
104
casos que no sean de gran importancia. Mateo), planean su venganza contra
Aunque es casi siempre amable, intentará Vidal Espina.
detener cualquier conflicto antes de que Vidal Espina, hijo. Hijo de Blas
estalle. En casos extremos no dudará en Espina, bastante avispado y amigo de las
armar a los habitantes para hacer frente a faldas. Contrató los servicios del cura y su
una amenaza. tentirujo para que le pusieran en bandeja a
Rodrigo Flores, cura. Es cura de esta Rosario. Los hermanos Cabrera le pillaron
aldea y otras de los alrededores, aunque viéndose con Rosario y ahora van a por él.
aquí es donde tiene la pequeña iglesia en Blas Espina, padre. El leñador de la
la que vive. A pesar de que se muestra aldea. Además de ser trampero furtivo,
pacífico y pío, se pondrá nervioso si los es tanto o más avispado que su hijo y
ronderos andan por las cercanías, pues sin duda más astuto, aunque no más
es todo un pecador. Le vuelven loco las comedido. Asesinó a Rufino Cabrera hace
jovencitas y emplea un tentirujo (del un año cuando los descubrió a él y Eulalia
que se hablará más adelante) para que en ayuntamiento carnal. Con buena maña
mejore la disposición de las mozas hacia y complicidad del molinero enterró el
él. Rodrigo envió a este duende a tentar a cuerpo bajo el molino, de forma que nada
Rosario por petición de Vidal. Aunque el pudo probarse a los ojos del alcalde y los
cura sabe un poco de magia, solo la usará hijos de Cabrera tuvieron que contenerse.
como último recurso. Ahora se ve obligado a proveer al molinero
Eulalia Rojas, madre de los Cabrera. de animales que caza vivos en el bosque,
Viuda de Rufino Cabrera, el que era el aunque no quiere preguntar la razón de
campesino más enriquecido de la aldea. que necesite tantos.
Es una mujer fuerte y desprecia un tanto Tácito Arce, un ladrón. Ni siquiera
a los ronderos. Tiene como amante a es de la aldea, solo quiere aprovechar las
Blas Espina. De hecho, compartían catre fiestas y la confusión para robar en alguna
antes de la muerte de su marido, lo que casa. La de los Cabrera ha llamado su
desencadenó el asesinato de este. En su atención.
casa hay un trasgo al que tiene dominado Carlito, el tonto del pueblo. Nieto
y obliga a hacer todo tipo de trabajos. de Remedios, la curandera. Es grande
Ha sido bendecida por el Señor con tres y fuerte, aunque no sabe controlarse, y
hijos: Emilio, Mateo y Rosario. se pasea por el pueblo haciendo de las
Emilio Cabrera, hermano mayor. suyas. Vio algo la noche del asesinato de
Fuerte y agresivo, odia con toda su alma Rufino (cuando Blas llevaba su cadáver) y
a los Espina, pues está convencido de que otro algo de las cosas raras que pasan en
Blas mató a su padre (y acierta). Nada, el molino, pero es demasiado tonto para
excepto la intervención de su hermano o, explicarse.
especialmente, de su madre, le hará entrar Remedios Sepúlveda, anciana
en razón. sanadora. En su mocedad recogió uno
Mateo Cabrera, hermano menor. de los dones de las janas (puede ser la
No es tan agresivo ni está tan seguro de misma que habita ahora el bosque, o no),
la culpabilidad de Blas como su hermano de forma que obtuvo el poder de sanar
mayor, pero este le incita. Con él se puede por medio del agua, aunque en la aldea
hablar, aunque probablemente también la tienen por bruja, porque además es un
esté enfadado. poco excéntrica y vive algo apartada, con
Rosario Cabrera, hermana menor. Carlito. No obstante, sabe de los embrujos
La benjamina de la familia Cabrera. Está de Vidal y el cura, y sospecha que el
bajo el embrujo del tentirujo, de forma que molinero no es trigo limpio. Se paseará
se encuentra a escondidas con Vidal sin por el pueblo y es probable que se acerque
que sus familias lo sepan. Por desgracia, a los ronderos para ofrecerles ayuda.
sus hermanos la vieron la noche anterior Ricardo Entrerríos, molinero. Vive y
y ahora, sin decir nada (por consejo de trabaja en el molino de agua al otro lado
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del río. Tiene en posesión tanto el molino le trae. El otro es un tentirujo que habita
como los puentes que cruzan el río, de en el hueco de un árbol a las puertas de
forma que cobra por su uso a los aldeanos. la iglesia, pues teme entrar en sagrado.
Es siniestro, seco y de pocas palabras. Fue El cura le provee de refugio y alimento
cómplice de Blas, ayudándole a ocultar a cambio de que obre sus malas artes en
el cadáver de Rufino Cabrera. A cambio las mozas del pueblo, poniéndoselas en
tiene un trato con él, y Blas le proporciona bandeja. Ambos duendes son bastante
cierta cantidad de los animales que caza cobardes.
en sus escapadas al bosque. Utiliza estas También llegará esta noche a la aldea
piezas para apaciguar a las dos lavanderas el carro de la muerte, que aterrizará
que habitan en el bosque río arriba: les donde se señala en el mapa y aguardará
ofrece libaciones de sangre a cambio de ahí toda la noche (pocos se atreverán a
que respeten su molino y sus puentes. acercarse). Ha venido a traer a los finados,
que quieren aprovechar la Noche de San
Juan para volver a ver a sus familiares,
Otros habitantes o simplemente dar un buen susto a los
vivos. Entre ellos está Ramón, el hermano
Ahora se hablará de las criaturas que de Blas Espina, que previene a su sobrino
habitan la aldea y sus alrededores. Vidal de las intenciones de los hermanos
En el bosque vive un busgoso que Cabrera.
tiene especial inquina a los Espina, padre
e hijo, por ser leñadores y cazadores. Por
estas forestas también se pasea un trenti ¿Qué? ¿Cuándo?
solitario, que echa de menos el contacto
con alguna mozalbeta. En el propio bosque Esta aventura transcurre desde el
pero cerca del río se encuentra el refugio anochecer de la Noche de San Juan hasta el
de dos lavanderas (utilizan las aguas para amanecer del día siguiente. Es importante
lavar), que son las que tienen tratos con llevar una cuenta más o menos fiable del
el molinero y con sus poderes mágicos transcurso del tiempo, para así poder
controlan el cauce del río. Sin embargo, poner en marcha los distintos eventos que
últimamente están en malos términos con acontecen en el transcurso de la noche.
él, ya que consideran que no reciben la Estos eventos se describen en
suficiente sangre. En una cueva cercana al intervalos de media hora, tal y como
cauce de este río habita una jana, vigilada ocurrirán si los ronderos no influyesen
por una sierpe. La sierpe se encontrará de forma alguna en los acontecimientos.
dormida durante el desarrollo de esta Con toda probabilidad no será así,
aventura, por ser la noche de San Juan, de pero sabiendo cómo se desarrollaría
forma que su cautiva aprovechará para salir lógicamente la acción será más fácil
al río, refrescarse y lavarse a sus anchas. reaccionar a los cambios que puedan
Si ve a algún hombre acercarse, intentará surgir.
tentarlo con su belleza o sus riquezas para
secuestrarlo, quedarse embarazada de él
y luego matarlo ahogándolo o dejándolo
a merced de la sierpe, para cuando esta
despierte al amanecer.
Dos duendes viven con los humanos.
Uno de ellos, un trasgo, habita en casa
de los Cabrera. Normalmente haría
trastadas, pero teme tanto a doña Eulalia
que cuando no está haciendo tareas para
ella, se esconde donde puede. Además, es
fiel vigilante de la casa, por la cuenta que
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Nota a la segunda edición
¿Por qué una segunda edición de este juego? Es una pregunta que se responde
prácticamente sola. No diré la misma semana, pero sí el mismo día en que se publicó
Ablaneda, ya empecé a recibir retroalimentación, dudas y propuestas de una edición
revisada. Ahora que han pasado casi tres años, me parece un buen momento para
hacerlo realidad. Como digo, mucho ha llovido desde entonces, he tenido tiempo
de ir enriqueciendo la ambientación por distintas vías (mi blog, Fanzine Rolero, el
suplemento Hechiceros de Ablaneda...) y siempre ha rondado por mi cabeza la idea de
una recopilación y ampliación. Por otro lado, he de reconocer que la primera edición se
publicó de una forma un poco apresurada, por lo que una revisión se iba a agradecer.
Además, era necesario aclarar las dudas que habían surgido a los lectores. Por último,
XD6 es un proyecto vivo sobre el que se medita constantemente y se actualiza con
regularidad. Uno de los objetivos de esta nueva edición era poner el juego al día con las
nuevas mecánicas.
Agradecimientos
Hay mucha gente a la que debo agradecer Ablaneda. En primer lugar a Daniel
Lorente por crear XD6, y a David Rivas por ser un importante colaborador del sistema
y uno de los mayores fans del juego. A ellos y a muchos amigos más de SPQRol les doy
las gracias por apoyarme y ayudarme a aprender sobre esta maravillosa afición que es el
rol. También merece mi gratitud el estudio creativo Arcano XIII, sin el cual no hubiera
sido posible la primera edición de Ablaneda, en especial a José Francisco Rivera y Jesús
García por maquetar el manual básico y Hechiceros de Ablaneda respectivamente, a
Luis Herrero por aportar el maravilloso mapa original del Condado, y sobre todo a
Pablo Mayoral; él lo hizo todo posible, así que espero que se encuentre bien esté donde
esté. A Alfonso Gutiérrez, por no dejar de decirme que sacase esta edición. A Courtney
Campbell y a Damián Faustro, por sus inestimables consejos sobre dirección que no solo
mejoraron mis juegos sino que hicieron este posible. Y por último, mi agradecimiento
a Rodrigo García Carmona, por ayudarme a hacer este libro una realidad bajo su sello
Other Selves. Gracias.
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Mecenas
Potentados
DracoTienda.com mathom.es
Frikicompras.com Sendel
Impremta Casanovas Tienda Pegasus Oviedo
Librería Hobbyton Cabanillas
Exploradores
Abel Amigo Benavent Lobo
Ara LostInBrittany
César Cuervo Austral Jara Michel Foisy
Dániel “Frikiman” Rivas Blanco Roberto Suárez
Darío Canalejas Mirón Sergio Somalo San Rodrigo
Edanna Tonijor
Juan Tîlmöst
Ronderos
“Aoren” Jose C. Carlos de la Cruz
@samufuentes Carlos del Cerro “Reilly“
Abraham Ferro Sanz Carlos García ‘Phlegm’
Adrasto Carlos Javier Villa Pastora
ADS-PTN Castillo
Agconcejero Chechumaru
Agustín Galbarro González Chus Abascal
Akuma Studio Chuslightyear
Alberto Moreno Cifuentes
Alberto Nogueira Alférez Cuarto del Rol GDSO
Albertorius Daiku
Albinusdwarf Damián Martínez Albarral
Alegorn de Torquemada Danfive Xaron
Alejandro M. Thomas “argonauta” Dani Durán
Alejandro Pérez de Luque Dani GoodWar
Alejandro Vigil Morán Dani Lorente
Alex Juárez Zamora Daniel Hernández, Plunder
Alex Santonja “Kano” Daniel Julivert
Alfonso Cabello Flores Daniel P. Espinosa
Alfonso Gutiérrez Dark Anakleto
Alfredo Prieto “Meroka” Davehunter
Algomu David Arkerion (www.jernhest.es)
Álvaro Loman David Carvajal Garrido
Andrés Francisco Mateu David de Diego
Andrés J. Vidal Jurado David Díaz
Anthony Theaker David F. Vaamonde
Antonio Donoso Hurtado David Llaranes
Antonio Jose Sanchez Garcia David Menéndez Ferreras
Aquitan el Matabestias David Miguel Rivas Ascaso
Arnau David Muelas “Davader”
Arso David Nieto
Arturo Losada David Sánchez
Badalox David Vaquero
Berkoff David Zurita Sánchez
Bester DeLeagant
Betuka Don Javier Iglesias
Biliflasca DontForget3oct
Blackdere Eaven D.R. Redondo
Borja Contreras EbaN de Pedralbes
Brownieman Eloraket
Bussy Ramone Eneko Menica
Buster de Campo Eneko Palencia
Carlos Bidea Enrad
Carlos Daniel Muñoz Enrique J. Vila
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Erekíbeon Barbagrís José Javier Fernández Martínez
Ernesto Sánchez y Pérez De Muniain José Javier Martínez Fernández
Eusebi Vázquez José Luis Gallo
Falopowel José Luis Martínez Mata
Fedetroll José M. Sánchez
Fernando Murillo & Elena de Pedro Jose Manuel Gomez Castillo
Fito García Jose Manuel Real (piedrapapeld20)
Fran Bejarano José Maria Romero Raposo
Fran Yáñez José Ramón Suberviola
Francesc Montserrat Sanahuja Josema “Yrdin” Romeo
Francisco Blanca “Funy Skywalker” Josemasaurio
Francisco Castillo Segura Josep MAria Serres
Francisco Flores Josué Insua Ayuso
Francisco J. Cabrero Juan Andújar (Sadfyr)
Francisco J. Martínez Juan Castela Martínez
Francisco José Medina Gómez Juan Cruz Balda Berrotarán
Frank Guerra “Servobot” Juan Diego
Gabriel García-Soto Juan F. Donoso
Gamusinu Tennosuke Juan Manuel Moreno-Rivera (Kazan)
García Valverde Juan Salvador Aleixandre Talens
Gary Arkham Juanjo Roig “bowie”
Gemonvaz Juanmi Férez
George1516 Julián Navarro
Gerardo Tejedor Julio “Morgan Blackhand” Escajedo
Gongoron Keljdra
Gonzalo Dafonte Garcia “Aikanar” Kothoga
Gothalo Kyuzo Ayala
Grothius Lady Aletta
Guardián Mikael Laurel V Ledo
Güido Monzú Tejeiro Lia Chavarria Hurtado
Guillermo Rubio Martín Lord Kefka
Gulom Luis Ángel Madorrán
Gumer Coronel Pérez Luis Fernández
H.Gil (La Torre de Ébano) Luis M. Rebollar
Hankcold Luis Montejano
Harrypotas Luis Recatalá
Héctor Prieto de la Calle Luisal
Histrión Lukar
Ignacio Sánchez Aranda Madu Ramla Ubi
Imanol Bautista “Wulwaif ” Maese Luis Silla
Inad - Daniel Bayarri Martinez Manuel “HipsteRPG” Torreiro
Iñaki Arizaleta Manuel Arjona Climent
Iñigo Fdez de la Reguera Manuel Belizón
Ishcar Manuel Pinta (Thruik)
Iván Jover Pérez Marc Santanach Gibernet
J. Fernando Martín “Dr. Alban” Marcos Pastor Calvet
Jaime Santamaría Sánchez Marcos Pimentel
JakuZK Marcos Valverde
JandroAsola Maria Jesus Gomez Martin
Javier “cabohicks” García Maria Placeres
Javier Andión Marino Marina
Javier Fernández Valls (Nirkhuz) Mariola Juncal Rosales “Nebilim”
Javier Lamas Marmormi
Javier Mascis Martakjb
Javifanpi Matías Antón Catalá
JC Landrove Matsura
JC Sierra Max Barga
Jesús “Rolero” Max Power
Jesús Álvarez Miguel A. Castro
Joan Bofill ( Jester) Miguel A. Moreno (Cable)
Joaquin Torrecilla Miguel Ángel Barragán
Jordi Mateu Miguel Ángel Pedrajas Torres
Jordi Rabionet (“mipedtor”)
Jorge “Noeko” Mir Bel Miguel de Andrés “Freak in the North”
Jorge Aláez Sierra Miguel de la Cruz
Jorge Fuentes Jiménez - Cell Scythe Miguel Estefanía
José “Rojo” Hernández Miguel López del Pueyo
Jose Angel “Togul” Martin Miguel Martín y Gema del Prado
José Gallardo Ordóñez Miguel Nieve
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Nacho Rodriguez Rosalía Agüera Domínguez
Naef Alnabhani Casamayor Rubén “PerroRabioso” Ortega
Neria Rubén Aquilifer
Néstor Solano Grima “Surien” Rubén Astudillo
Noel Tomás Benítez Rubén Navarro
Ojo al dado Ruiz Muñoz
Óscar Estévez Soler RuloGP - Akhyros
Oscar Muñoz Sandra Torrents Fernàndez
Oscyn Sergi Garcia Roca
Pablo “Hersho” Domínguez Sergio “SrBarrod” Barrio
Pablo Aparicio Sergio Córdoba
Pablo Claudio “Crom” Ganter Sergio Hernández
Pablo de Santiago Sergio Ros
Pablo Trinidad Sergio Selfa García
Pablo Vega Ezquieta Silvia Moyano Mansilla
Paco Lorenzo Spargelstangen
Paco Morón de Almendralejo Starkmad
Padi D´Ulmo Berzur Tapion
Paradoja Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Patricia Rodríguez Ruiz Telmo Arnedo
Pau Arlandis Martínez Telsia
Pau Ferrón Tomás Regajo Gallego (Shirkian)
Pau Gomez Miracle Tomás Sendarrubias
Pedro Gil “Steinkel” Tomeu
Pedro Moreno Toni
Pedro Sanchez Toni Borràs Socias
Pedro Soto Toni Clavell
Pedro(te) Traso de Sagasta y Aldana
Pikillo Tumbos
Quel Batalla Txipiron
Rafael Gallego Tziliar
Ramón Ayala Sánchez Uve
Ramón López Martínez “Finarfin” Vanessa “Pataslargas” García
Raúl “Ramsey” Gorbea Vàngelis Villar
Remigio, el Penas Velkor
Rhamanu Víctor Manuel Puerto Núñez
Ricardo Dorda Víctor Martín Cruz
Ricardo Escobar Víctor Valero
Ricardo Fuente Voivoda de Castilla
Roberto Alhambra Wingt
Roberto Bravo Sánchez Wrykoulaka
Roberto Gallego Barberá www.laguaridadeltrasgo.es
Roberto Henríquez Laurent Xavi Nieto
Rodrifurky Gamer Xavier “xas” Alarcon
Roger Bertran (Gaelos) Xavier Villalba Altayó
Roger Sen Montero Xosé Oscar Lòpez “El Bicas”
Román Moreno Urdiales Zarya
Romano Piccio-Marchetti Zonk-PJ
Rondero Tome Flanaghan Zuzu
Reclutas
Alejandro Barrantes “Elwood Barry” Juan Manuel Escribano Loza
Alfonso de Lózar Escudero Julio Romero
Alfredo Amatriain Luis Velasco
Antonio “Aidan Donovan” Anchel Mario Rodriguez Gonzalez
David Serrano Matías N. Caruso
Dio McAllus
Ecnaris Miguel Angel Martinez Castilla
Ehkesoyo Nerljaran
Enric Grau Nitensan
Gero Gozco Ooh_2003 (Oscar)
Guillermo “Vyrtim” Navarro Martínez Pablo J. Urbano Santos
Iot Page
JandroAsola Raul Garcia Luis
JCVD Sergio Gutierrez Santos “Sergut”
Jorge Diez Tiberio Sempronio Graco
Jose Lomo
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