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Mazmorras de Cartera

Crea la mazmorra tirando un puñado de


d6s y júntalos según los resultados:
Sin salida No puede tocar más de 1 dado
Pasillo No puede tocar más de 2 dados
Bifurcación No puede tocar más de 3 dados
Cruce de caminos No puede tocar más de 4
dados
Torre Apílalos, debe tocar al menos 2 dados
Salón Júntalos, puede tocar hasta 4 dados
Para cada dado, suma su valor al de sus
vecinos para de terminarla sala. Los
salones y las torres son salas únicas con
todos susdados sumados.
by @AwkwardTurtle42 & @brstf
3. Dormitorios 14. Biblioteca
4. Celda 15. Arboleda
5. Sepulcro 16. Cripta
6. Estatuaria 17. Altar
7. Despensa 18. Galería
8. Patio 19. Taller
9. Cocina 20-22. Templo
10. Forja 23-25. Sala del trono
11. Armería 26-28. Laboratorio
12. Jardín 29-31. Sala de fieras
13. Puesto de guardia 32+. Laberinto
Pon una entrada donde tenga sentido.
Para más detalle, modifica cada sala
según el dado más alto/bajo.
= Más alto = Más bajo
Salida secreta Decoración elaborada
Atrapado/a Impoluto/a
Desmoronándose Opulento/a
Inundado/a Alcoba secreta
Húmedo/a Cerrado/a

Tira un encuentro en cada habitación:


1. Amenaza: Daño activo
2. Obstáculo: Daño pasivo
3. Nada: Momento de descanso
4. Nada: Momento de descanso
5. Oportunidad: Obstáculo + ayuda
6. Ayuda: Útil o valiosa
Torre: Tira un encuentro para cada
planta, ordénalos de menor a mayor.
Salón: Tira un encuentro para cada dado
de la sala y combínalos.

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