Está en la página 1de 6

Q1.

[26 pts] Preguntas simples


(a) [2 pts] Agentes
(i) [1 pt] Un agente reflex puede ser racional.

# Verdadero # Falso

(ii) [1 pt] Es imposible ser racional en un entorno parcialmente observable

# Verdadero # Falso

(b) [8 pts] Algoritmos de búsqueda


(i) [1 pt] Profundización iterativa involucra correr búsqueda por anchura repetidas veces

# Verdadero # Falso

(ii) [1 pt] Búsqueda Greedy puede retornar soluciones óptimas

# Verdadero # Falso

(iii) [2 pts] ¿Cuál de los siguientes algoritmos retorna la trayectoria óptima si todos los costos son fijos y
C > 0? Marcar todos los que aplican

# UCS # BFS
# DFS # Profundización iterativa

Considere el siguiente grafo. Para las siguientes preguntas, los empates se resuelven en orden alfabético.

(iv) [1 pt] ¿Qué tratyectoria retornarı́a DFS?

(v) [1 pt] ¿Qué tratyectoria retornarı́a BFS?

(vi) [1 pt] ¿Qué tratyectoria retornarı́a UCS?

(vii) [1 pt] ¿Qué tratyectoria retornarı́a Búsqueda Greedy?

2
(c) [7 pts] Heurı́sticas
(i) [1 pt] La distancia euclidiana es una heurı́stica admisible en problemas de planificación de trayectoria en
Pacman

# Verdadero # Falso

(ii) [1 pt] La suma de heurı́sticas admisibles sigue siendo una heurı́stica admisible

# Verdadero # Falso

(iii) [1 pt] Escriba una heurı́stica que siempre es admisible, para cualquier problema de búsqueda

h(x) =

Considere el siguiente grafo nuevamente.

(iv) [2 pts] ¿La heurı́stica en el grafo anterior es admisible? Si no, provea un conjunto de aristas cuyos costos
deben ser cambiados, incluyendo el nuevo costo para hacer admisible la heurı́stica.

# Verdadero # Falso

(v) [2 pts] ¿La heurı́stica en el grafo anterior es consistente? Si no, provea un conjunto de aristas cuyos costos
deben ser cambiados, incluyendo el nuevo costo para hacer admisible la consistente.

# Verdadero # Falso

3
(d) [7 pts] CSPs Ana, Beto, Carla y David están escogiendo sus platos en un restaurante. Los tres platos son
pasta, quesadillas, risotto y sushi. Ellos tienen preferencias muy estrictas:
1. Carla no pide sushi.
2. Ana y Beto quieren compartir platos, lo cual no tiene sentido si se piden el mismo plato.
3. A Beto le gustan los carbohidratos, por lo que sólo pide pasta o risotto.
4. A Carla le gusta ser única por lo que pedirá un plato diferente al de cualquier otro, con una excepción:
Ana y Carla son gemelas y siempre piden lo mismo.
5. David detesta las quesadillas y nunca pedirı́a.

(i) [2 pts] Dibuje el grafo de restricciones correspondientes a este CSP.

(ii) [2 pts] Correremos búsqueda con backtracking básica para resolver este CSP y asegurarnos que cada
persona (variable) pida su plato preferido (valor). Seleccionaremos variables no asignadas en orden al-
fabético, y también iteraremos sobre sus valores en orden alfabético. ¿Qué asignación devolverá búsqueda
con backtracking?

(iii) [2 pts] Ahora correremos una iteración con forward checking. Asuma que ningún valor ha sido asignado
a las variables. Escriba el(los) valor(es) que serán eliminados si asignamos ”pasta” a Ana. Escriba
”Ninguno” si ningún valor será eliminado.
• Valor(es) que será(n) eliminado(s) para Beto:
• Valor(es) que será(n) eliminado(s) para Carla:
• Valor(es) que será(n) eliminado(s) para David:

4
(e) [2 pts] Árboles de juegos

(i) [1 pt] En el árbol minimax anterior, rellene los valores para todos los nodos min y max. Triángulos que
apuntan hacia arriba son nodos max, mientras que los triángulos que apuntan hacia abajo son nodos min.
(ii) [1 pt] En el árbol minimax anterior, cruce las ramas que serı́an podadas por búsqueda alfa-beta.

5
Q2. [19 pts] Preguntas avanzadas
(a) [3 pts] Verdadero o falso
(i) [1 pt] Si h1 (s) es una heurı́stica consistente, y h2 (s) es una heurı́stica admisible, entonces la mı́nima de
las dos debe ser consistente.

# Verdadero # Falso

(ii) [1 pt] Búsqueda por profundidad siempre expandirá al menos tantos nodos como búsqueda A∗ con una
heurı́stica consistente.

# Verdadero # Falso

(iii) [1 pt] Admisibilidad de una heurı́stica para búsqueda A∗ también implica consistencia.

# Verdadero # Falso

(b) [10 pts] Espacio de estados. Pacman se encuentra una y otra vez en nuevos escenarios que no sabe cómo
resolver. Para cada escenario, Pacman sabe que esta en un laberinto de M × N y quiere resolver el juego de
manera óptima.
Para cada uno de los siguientes escenarios, responda la pregunta especı́fica a ese escenario.
(i) [4 pts] Pacman debe recolectar 8 objetos regados por el laberinto. Él sabe la posición de cada uno de los
objetos. Debe recolectar estos objetos en un orden especı́fico (que también sabe). Pacman puede pasar
por un objeto que todavı́a no necesita, pero no se le permite recolectarlo. Una vez recolecte los 8 objetos,
él gana! Provea una representación de estados mı́nima para el juego, tanto como el tamaño del espacio de
estados.
representación de estados mı́nima:

tamaño del espacio de estados:

(ii) [6 pts] Pacman se da cuenta que existen P de él, con P ≥ 1. Más de un Pacman puede ocupar una
posición. Además, hay K bolitas de comida en la cuadrı́cula, pero cada una debe ser visitada dos veces
(por cualquier Pacman; o puede ser el mismo Pacman dos veces) para desaparecer por completo. Provea
una representación de estados mı́nima para el juego. ¿Cuál es el tamaño del espacio de estados? Por
último, provea una función objetivo.
representación de estados mı́nima:

tamaño del espacio de estados:

función objetivo:

6
(c) [2 pts] Heurı́sticas. Para el siguiente escenario, marque todas las heurı́sticas no triviales admisibles que pueden
ser usadas para el problema de búsqueda planteado.
(i) [2 pts] K Pacmans están intentando comer N bolitas a lo largo del laberinto. Cada Pacman se mueve a
una posición adyacente de manera simultánea durante un turno. Además, cada Pacman comienza en la
misma posición.
# Número de bolitas dividido por K.
# El promedio de todas las distancias Manhattan entre cada par posible (Pacman, bolita).
# Distancia Manhattan mı́nima entre cualquier par de Pacman y bolita.
# El máximo de la distancia Manhattan entre cualquier par de Pacman y bolita.
(d) [4 pts] Utilidades. Pacman decide ir al mercado. Está buscando ofertas de su bebida favorita Pac-eña.
UP (e) denota la función de utilidad de Pacman para adquirir Pac-eñas.Asuma que Pacman actúa racionalmente.
(i) [2 pts] Pacman entra a la primera venta y pregunta si hay ofertas de Pac-eña. Casera 1 le da a Pacman
dos ofertas. Por el mismo precio, le puede dar 10 Pac-eñas o puede sacar un papelito de un frasco de
manera aleatoria y obtener el número de Pac-eñas en el papel. El fraco contiene los números 0, 16 y 20.
Defina una función creciente de un número de Pac-eñas UP (e), que no sea constante ni definida por partes
de modo que...

Pacman prefiere llevarse 10 Pac-eñas inmediatamente.

UP (e) =

Pacman prefiere la loterı́a.

UP (e) =
(ii) [2 pts] Asuma ahora que la función de utilidad UP (e) representa un valor monetario, es decir, UP (e)
representa cree Pacman que valen b Pac-eñas.
Pacman decide que estas ofertas no son buenas y se va con la siguiente casera. Casera 2 se ve más
prometedora, y le ofrece a Pacman una chance entre 4 Pac-eñas, 15 Pac-eñas o 25 Pac-eñas. Casera 2
presenta una oferta más. Por 6 Bs, Casera 2 le garantiza a Pacman que nunca recibirá la opción de 4
Pac-eñas. Para las siguientes funciones de utilidades, escoja si Pacman deberı́a jugar la loterı́a inicial o la
loterı́a modificada al pagar.
UP (e) = e

# Loterı́a original # Loterı́a modificada

UP (e) = 3e + 3

# Loterı́a original # Loterı́a modificada

También podría gustarte