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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

TRABAJO FINAL

ODS 12: PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLE

RECI-CLOTHES

Curso:
Proyectos audiovisuales e interactivos

Profesor:
Eleazar Herrera Chiquillan

Integrantes:

Jimena Yuzawa Sebastiani (U201510821)


Abigail Urteaga Condori (U201819922)
Fiorella Rossi Martinez (U201715934)
Carlos Tapia Monsalve (U201622231)

2021- 01
NOMBRE DE LA CAMPAÑA: Reci-Clothes

ODS ELEGIDO: 12. Producción y consumo responsable

INSTITUCIÓN, PROYECTO O CAMPAÑA PARA LA QUE SE HA CREADO LA


EXPERIENCIA AR: Recicla,pe!

BREVE PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA LA QUE SE


DISEÑA LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN
Recicla,pe!, es una ONG que busca concientizar y educar a los peruanos sobre el
reciclaje, contribuyendo en un manejo que facilite el acceso de ello para todos. Asimismo,
se enfoca en una economía circular para poder seguir creciendo en este ámbito del
reciclaje. Su visión es recuperar residuos de envases y empaques posconsumo de sus
asociados por medio de educación ambiental para integrarlos al ciclo del reciclaje,
además de adoptar y fomentar desde temprana edad el cuidado y sustentabilidad del
medio ambiente. Su misión es ser una organización líder en Perú para lograr la
sustentabilidad de los envases y empaques y la correcta gestión de sus residuos post
consumo, fomentando hábitos responsables de manejo y reciclaje en los ciudadanos y
contribuir al desarrollo sustentable.

OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN


Con el proyecto Reci-Clothes se quiere concientizar y educar a la población peruana
sobre el reciclaje. Además, se busca incentivar al público a comprar las prendas de
Recicla, pe! mediante informaciones significativas y objetivas del impacto positivo de esta
y a través de descuentos especiales por reciclar una cantidad determinada de botellas de
plástico. Asimismo, se espera tener un mayor alcance a más peruanos.

PÚBLICO OBJETIVO
Para el proyecto Reci-Clothes se ha considerado a todos los jóvenes de entre 18 a 30
años como público objetivo con un NSE A-B residentes del distrito de Lima, pues se
considera que ellos son más conscientes del nuevo llamado al reciclaje para un mundo
mejor. Ellos son parte del cambio, pues se mantienen informados con las nuevas
modalidades de reciclaje en su zona o distrito. Asimismo, son participativos con las
campañas que Recicla, pe! realiza a través de sus redes sociales y, cada fin de semana,
se dirigen a los puntos de acopio de la marca para dejar sus materiales reciclados.
JUSTIFICACIÓN DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN Y DE LA UTILIZACIÓN DE
AR
Este proyecto trata de hacer más y mejor el consumo y la producción sostenibles con
menos elementos. También se trata de desvincular el crecimiento económico de la
degradación medioambiental, aumentar la eficiencia de recursos y promover estilos de
vida sostenibles.

Además, la crisis por la que el mundo está pasando desarrolló una oportunidad para
llevar a cabo un cambio profundo y sistémico hacia una economía más sostenible que
sea viable para todas las personas como para el planeta. Esto debido a que la aparición
de este virus enfatizó la relación entre las personas y la naturaleza haciéndonos darnos
cuenta de la disyuntiva a la que nos enfrentamos continuamente: las necesidades
limitadas de los seres humanos y la capacidad limitada del planeta para satisfacerlas.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 1
Se presenta un tríptico donde, al abrirlo, podemos ver los productos que la tienda virtual
de Recicla, pe! ofrece, entre ellos se verá un hoodie, un jogger y un polo. En el afiche,
estos estarán hechos de botellas plásticas y tendrán un contorno de tapas de botella, esto
para poder definir la forma o silueta del producto y para que así sea más sencillo de
identificar. Asimismo, debajo de cada prenda se encontrará una lista de elementos que
mostrarán la cantidad de agua, energía, metros cúbicos y espacio que se ha ahorrado
gracias a la compra de dicha prenda.

Al momento de pasar el teléfono móvil por la zona de las prendas, se verá cómo el polo,
jogger o hoodie, pasarán de estar rellenos de botellas plásticas a estar cubiertos con
tela y con el respectivo logo de la institución. De igual manera, se presentarán los
distintos colores que están disponibles en la tienda. Por otro lado, alrededor de cada
prenda saldrán varias botellas plásticas que girarán en torno a esta, esto para recordarle
al público el material del cual fue creado.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 1 CON INTERACTIVIDAD


El usuario al pasar el teléfono por el afiche verá las diferentes prendas que se encuentran
en la tienda de Recicla, pe!; sin embargo, ahora podrá cambiar el color manualmente con
sólo un toque sobre la prenda y ya no se verán los colores en aleatorio y cambiando
rápidamente.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 2
El usuario al usar la cámara posterior del celular podrá visualizar un portal con una
forma de botella de plástico gigante en el cual se podrá ingresar subiendo las escaleras.
Al ingresar al portal encontrará una tienda de ropa de Recicla, pe!. Asimismo, habrá un
centro de acopio en el medio, el cual tendrá botellas de plástico en su interior y desde
arriba estarán cayendo cupones de 10% a 60% de descuento, para esto se tendrá que
tocar la canasta. Por otro lado, a su izquierda encontrará 3 espejos, un rack de ropa,
maniquíes y un sillón que, en la parte de arriba, tendrá un cartel grande que diga:
Recicla y obtén descuentos. Se parte del cambio. Seguidamente, habrá tres bancos de
soporte donde, sobre ellas, estarán el polo, hoodie y jogger de la marca. Estas estarán
rebotando para incitar al usuario a tocarlo y, al hacerlo, aparecerán cupones de
descuento con el número de botellas que necesita reciclar para obtenerlas. Finalmente,
en la parte derecha se encontraría la caja registradora que sería donde el usuario pague
la prenda con el descuento aplicado.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 3
El usuario al usar su cámara posterior del celular, deberá presionar en algún lugar de la
pantalla para iniciar un juego en el que aparecerá la indicación de cómo jugarlo: encontrar
la botella de plástico de Recicla, pe! que se encuentra escondida entre la multitud y la
basura que se verá en la imagen. El usuario deberá encontrar la botella de Recicla, pe! y
tocarla para seguir avanzando de nivel. Una vez, encontrada la primera botella, el juego
mostrará una segunda imagen, que es la del segundo nivel, la dificultad para encontrar la
botella será mayor, ya que habrá más basura y personas en la imagen. Dicho juego
concluirá cuando pase el segundo nivel.
NIVEL 1

NIVEL 2
INVESTIGACIÓN REALIZADA
Objetivo del ODS

12.5 Producción y consumo responsable: De aquí a 2030, reducir considerablemente


la generación de desechos mediante actividades de prevención, reducción, reciclado y
reutilización.

Descripción del ODS


Este ODS busca garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles y, en los
próximos dos decenios, se espera que más personas se sumen a la clase media en todo
el mundo. Esto es bueno para la prosperidad individual, pero aumentaría la demanda de
recursos naturales, ya limitados. Si no se actúa para cambiar nuestras modalidades de
consumo y producción, se generarán daños irreversibles al medio ambiente.
Para esto existen dos formas principales de ayudar:
1. Reducir los desechos; y 2. Actuar de forma reflexiva a la hora de comprar y optar por
una opción sostenible siempre que sea posible.
Reducir los desechos que generamos puede hacerse de muchas maneras, desde
asegurarnos de no tirar alimentos hasta reducir el consumo de plástico, que es uno de los
principales contaminantes del océano. Llevar una bolsa reutilizable, negarse a utilizar
pajas de plástico y reciclar las botellas de plástico son algunas de las formas de contribuir
cada día. Tomar decisiones informadas a la hora de comprar también ayuda. Por ejemplo,
la industria textil es hoy el segundo mayor contaminador de agua potable después de la
agricultura, y muchas empresas de moda explotan a los trabajadores textiles en los
países en desarrollo. Si hacemos nuestras compras a proveedores locales y sostenibles,
podemos marcar la diferencia y ejercer presión sobre las empresas para que adopten
prácticas sostenibles.

La situación de la problemática en el mundo y el Perú


La contaminación plástica afecta de manera desproporcionada a personas, grupos y
pueblos en situaciones vulnerables, pone en riesgo sus derechos básicos de salud y
bienestar. Los expertos indican que, hasta la fecha, no se han publicado muchos estudios
revisados por pares sobre los impactos de la pandemia en el consumo de plásticos, pero
la limitada investigación realizada apunta a un aumento en el consumo y eliminación de
plástico y materiales médicos, y graves interrupciones de procesos de reciclaje ya
defectuosos. Los problemas se han acentuado aún más por los precios del petróleo
históricamente bajos que hicieron que las resinas vírgenes para fabricar plástico fueran
más baratas que las recicladas.
Además, la pandemia podría haber revertido cualquier progreso realizado en la reducción
del consumo de plástico de un solo uso, con un aumento asombroso en el uso de
desechables como mascarillas y protectores faciales, guantes, botellas de desinfectante
para manos, trajes médicos protectores, kits de prueba, recipientes para llevar comida,
empaques de entrega y muchos otros productos que se han vuelto omnipresentes.
Por ejemplo, un estudio estimó que si la población mundial usará la misma cantidad de
mascarillas y guantes que se usaron en Italia en la primavera de 2020, se estarían
consumiendo unos 129.000 millones de mascarillas y 65.000 millones de guantes
mensualmente en todo el mundo.

Según el Ministerio de Ambiente, en el mundo se utilizan 5 billones de bolsas al año, casi


10 millones de bolsas por cada minuto y cada año se vierten hasta 8 millones de
toneladas de plástico en los océanos.
En el Perú, un plástico biodegradable, es aquel que se degrada hasta con CO2, CH4,
agua y biomasa por la acción de microorganismos, contiene un mínimo del 50% de
sólidos volátiles, en concentraciones limitadas de sustancias químicas peligrosas y su
degradación se realiza en un tiempo razonable: Degradación del 90% en 6 meses en
presencia de O2 y 2 meses es ausencia de O2.

De igual forma, en promedio, se usan al año aproximadamente 30 kilos de plástico por


ciudadano. Al año se suman cerca de 3 mil millones de bolsas plásticas, casi 6 mil bolsas
por cada minuto. En Lima Metropolitana y el Callao se generan 886 toneladas de residuos
plásticos al día, representando el 46% de dichos residuos a nivel nacional.

Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú


● WWF: WWF es una de las mayores organizaciones internacionales de conservación
de la naturaleza. La apuesta está centrada en que se asegure la integridad ecológica
de los ecosistemas prioritarios, al tiempo que impulsa el desarrollo sostenible social y
económico, así como la reducción de la huella ecológica.
● Fondo verde: El papel de Fondo Verde, es promocionar el reciclaje y difundir la
recuperación del producto y la eficiencia de reciclado como principios de -carbono
neutral y vertido cero- en empresas, organizaciones e instituciones y ayudar a
prevenir que los dispositivos electrónico no utilizados y los excedentes acaben en los
vertederos.
● ANARPLA: La Asociación Nacional de Recicladores de Plástico (ANARPLA) cuenta
con una dilatada experiencia como que engloba a un conjunto representativo de
empresas dedicadas al reciclado de plásticos y es la única existente en España que
representa al sector de multi-reciclado de los residuos plásticos. La asociación está
fuertemente comprometida con el fomento del reciclado mecánico de los residuos
plásticos. A ese efecto ha desarrollado gran cantidad de iniciativas y colaborado con
las Administraciones Públicas tanto a nivel estatal como autonómico y municipal.​
● Recíclame cumple con TU planeta: Fomenta hábitos de segregación y reciclaje de
envases plásticos para reaprovecharlos como materia prima en la elaboración de
frazadas, las cuales son donadas en zonas vulnerables a las heladas.

Experiencias AR similares
● La Naturaleza nos Llama 3D: Es la aplicación móvil de la Alianza WWF–Telcel, la
cual, a través de realidad aumentada y animaciones en tercera dimensión, posibilita
conocer a detalle 16 especies protegidas por los programas de conservación de esta
asociación. Está disponible para iOS y Android.
● Mr. Iglú: Una aplicación para teléfonos móviles como para tablets, que va dirigido a
los niños de 9 a 11 años para que aprendan a reciclar botellas de vidrio. Consiste
en alimentar a Mr. Iglú con botellas de vidrio, este, aparecerá superpuesto en los
puntos de acopio de reciclaje. Asimismo, el niño puede personalizar a este avatar y
lo recompensa cada vez que recicle.

● Uso de la realidad aumentada en la enseñanza-aprendizaje de ciencias


naturales: Tiene como propósito un fin educativo,los alumnos pueden interactuar y
prestar mayor atención a las láminas que los maestros les otorgarán; sobre la
conservación del medio ambiente y los diferentes espacios naturales de
conservación en colombia en una animación 3D.
● La Ciudad llevó el reciclaje al mundo virtual: Mediante un stand en la Expo
Internet LA, la Agencia de Protección Ambiental puso a disposición de los visitantes
una aplicación de realidad aumentada para aprender a reciclar los residuos.

● AR GEA Realidad Aumentada Ambiental: Videojuego ambiental de realidad


aumentada es una experiencia única donde puedes interactuar por portales para
cambiar un ecosistema afectado.

● Wasteworld – AR game promoting recycling: Wasteworld es un juego de realidad


aumentada (RA) para niños de entre 7 y 14 años. El juego tiene como objetivo
enseñar a los niños sobre la segregación de residuos de una manera divertida y
atractiva. Todo el juego ocurre en el mundo físico usando tecnología AR.
● Alberta Recycling: El socio de Blippar, Orange Door, Direct creó folletos
interactivos para Alberta Recycling. Donde los lectores podrían hacer tapping para
ver cuánto dinero podrían obtener del reciclaje de artículos como botellas de
plástico del programa de reciclaje. Luego podrían ubicar su depósito más cercano,
ingresar para ganar premios, enviar preguntas sobre reciclaje y responder
encuestas.

Referencias visuales específicas de la experiencia creada


Experiencia AR 1

Experiencia AR 1 - INTERACTIVO
EXPERIENCIA AR 2

EXPERIENCIA AR3
Links de interés:

ANEXO 1: material gráfico que se creará e intervendrá para la propuesta.

● Hoodie hecho de botellas de plástico


https://drive.google.com/file/d/117i7-jTwo_szgcUnmhAoYLlnyTSdeX6U/view?usp
=sharing
● Jogger hecho de botellas de plástico
https://drive.google.com/file/d/1FmuVomSelXtxIEbnkngCf746dYhovPV8/view?us
p=sharing
● Polo hecho de botellas de plástico
https://drive.google.com/file/d/1-DkX2GSsVR5yttQvNTkwUfURK3jQ0Qpl/view?us
p=sharing
● Íconos
https://drive.google.com/file/d/1WjUk2zqRpx-eqlqRR9w4JuqpAOiUXjVm/view?us
p=sharing
● Prendas de ropa con tela y de diferentes colores
https://drive.google.com/file/d/1F5nkzWzpziudWb3zVeLSnG1Kp68d6D84/view?u
sp=sharing
● Sonido utilizado para la experiencia AR
https://drive.google.com/file/d/1qJVYmcIjb5NS3zocac34hCs6fyISg65N/view?usp
=sharing
● Botella plástica para los descuentos:
https://es.factsaboutbpa.org/wp-content/uploads/2018/08/water-bottles.png
● Botella de silueta para el portal:
https://drive.google.com/file/d/11MjH54_pwFKD5caW8EEse_YY-ue_nNwV/view?
usp=sharing
● Puerta del portal:
https://sketchfab.com/3d-models/door-345ae7b67c61415698b60a2cb2dbd223
● Imagen de Lima 1: https://habitar-arq.blogspot.com/2015/12/
● Imagen de Lima 2:
https://gestion.pe/peru/lima-centro-la-zona-de-mayor-concentracion-de-positivos-
y-fallecidos-por-covid-19-noticia/

ANEXO 2: Actas - registro del aporte de cada estudiante en el desarrollo de la propuesta.

Integrante Aporte

Fiorella Rossi - Generadora de ideas para la experiencia, creación del


afiche en Illustrator, desarrollo de la ficha para la TB3.
- Generadora de ideas para la interactividad, creación de la
interactividad, aplicación de textura, búsqueda de
elementos 3D y 2D y desarrollo de la ficha para la TB4.
- Generadora de ideas para la experiencia de la pieza libre,
ayuda en la creación de Behance y desarrollo de la ficha
para el TF.

Carlos Tapia - Generador de ideas para la experiencia, creación de los


objetos 2D y 3D en Spark y, desarrollo de la ficha para la
TB3.
- Generador de ideas para la interactividad, creación de la
interactividad, creación de la botella en Blender, búsqueda
de elementos 3D y 2D, creación de la etiqueta
personalizada de Recicla, pe! y, desarrollo de la ficha
para la TB4.
- Generador de ideas para la experiencia de la pieza libre,
ayuda en la creación de la experiencia libre, y desarrollo
de la ficha para el TF.

Jimena Yusawa - Generadora de ideas para la experiencia, creación de los


objetos 2D y 3D en Spark y, desarrollo de la ficha para la
TB3.
- Generadora de ideas para la interactividad, creación de la
interactividad, búsqueda de elementos 3D y 2D y
desarrollo de la ficha para la TB4.
- Generadora de ideas para la experiencia de la pieza libre,
ayuda en la creación de la experiencia libre, y desarrollo
de la ficha para el TF.

Abigail Urteaga - Generadora de ideas para la experiencia, creación del


afiche en Illustrator, creación de los íconos para el afiche
de Illustrator y desarrollo de la ficha para la TB3.
- Generadora de ideas para la interactividad, creación de la
interactividad, búsqueda de elementos 3D y 2D, creación
de los cupones personalizados para la institución Recicla,
pe! y desarrollo de la ficha para la TB4.
- Generadora de ideas para la experiencia de la pieza libre,
ayuda en la creación de Behance y desarrollo de la ficha
para el TF.

Bibliografía:
● Ábar Grupo Creativo. (2019, 31 octubre). AR GEA Realidad Aumentada Ambiental
[Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Q8nX-ZbQxPc [Consulta: 19
de junio del 2021]
● Apptension. (2020, 8 mayo). Wasteworld – AR game promoting recycling [Vídeo].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=oon_3KHsBFU [Consulta: 19 de
junio del 2021]
● Blippar (2020). Alberta Recycling. Recuperado de
https://www.blippar.com/work/alberta-recycling [Consulta: 19 de junio del 2021]
● Cali Villalonga. (2015, 14 septiembre). La Ciudad llevó el reciclaje al mundo
virtual. [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BBQWGBR7szQ
[Consulta: 18 de junio del 2021]
● Committed to connecting the world (2021). Goal 12. Sustainable consumption &
production. Recuperado de
https://www.itu.int/en/sustainable-world/Pages/goal12.aspx [Consulta: 05 de junio
del 2021]
● Green apps & web (2016). Aprende a reciclar vidrio con Mr. Iglú. Recuperado de
https://www.greenappsandweb.com/android/aprende-reciclar-vidrio-mr-iglu/
[Consulta: 05 de junio del 2021]
● HolaTelcel (2014). Apps que te ayudan a cuidar el medio ambiente. Recuperado
de
https://holatelcel.com/holatelcel/apps-que-te-ayudan-a-cuidar-el-medio-ambiente/
[Consulta: 05 de junio del 2021]
● Lilia Esther Muñoz-Arracer & Reyes Montenegro-Santos (2018). Universidad
cooperativa de Colombia. Ingeniería Solidaria 14(24): 1-9. DOI:
https://doi.org/10.16925/in.v14i24.2155 [Consulta: 05 de junio del 2021]
● Objetivos de desarrollo sostenible (s.f) Objetivo 12: Garantizar modalidades de
consumo y producción sostenibles. Recuperado de
https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/sustainable-consumption-producti
on/ [Consulta: 05 de junio del 2021]
● Recicla,pe! (2020). Recicla, pe. Cambiemos juntos. Recuperado de
https://reciclape.org/ [Consulta: 05 de junio del 2021]

RÚBRICA DEL TRABAJO FINAL

Nota: en caso sea necesario, se tomará en cuenta las actas (registro del aporte de cada
estudiante en el desarrollo del trabajo final) para la evaluación.

SUSTENTACIÓN PITCH (25%)

Criterios de calificación del pitch (25%)


Solidez del contenido (0-4)
El grupo presenta el proyecto de forma clara, sólida y coherente. Las diversas partes
desarrolladas son coherentes entre sí y están suficientemente desarrolladas.
Organización del contenido (0-4)
Sigue la estructura del pitch vista en clase. Todos los ítems están debidamente
organizados e ilustrados con ejemplos, imágenes, videos, cuadros y todos los
recursos gráficos, audiovisuales y verbales necesarios para facilitar la comprensión de
la audiencia.
Utiliza técnicas de motivación (0-4)
Empieza su exposición con un hook funcional, impactante y coherente con la
propuesta (2 pts.)
Cierra su exposición realizando una síntesis de todos los aspectos más destacados de
su propuesta y utiliza un motivador funcional y coherente para concluir. (2 puntos)
PPT (0-2)
El grupo presenta unos ppt funcionales y atractivos, e interactúa con ellos para facilitar
la comunicación con la audiencia
Habilidades comunicativas (0-4)
Sus enunciados son claros y utiliza un lenguaje formal (2 pts.)
Utilizan adecuadamente sus recursos corporales y vocales para dirigirse a la
audiencia (2 pts.)
Registro en video (0-2)
El video presentado ha sido grabado y editado con prolijidad. La performance de los
expositores hace evidente que se ha ensayado y corregido errores.

NOTA

PROMEDIO FINAL:

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