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Corporación universitaria minuto de dios

Juan Pablo Sepúlveda Silva

Programación orientada a objetos


TALLER BIBLIOTECA
Declaración de métodos
Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un
único método (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir
todas las responsabilidades de las clase en un conjunto de métodos.

Declaración de una clase

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a


diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con
similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos
(funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase.
Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un
objeto propiamente dicho.

Métodos de los objetos


Además de propiedades, a los objetos podemos definirle una serie de métodos,
que son instrucciones que pueden cambiar los valores que hemos asignado a
esas propiedades. En el caso del Taller podrían ser métodos como ‘realizar
revisión periódica’ o ‘arreglar avería’, que podrían cambiar las fechas de la última
revisión y de la última reparación respectivamente.
JavaScript es un lenguaje basado en objetos. De hecho la mayoría de elementos
son objetos, o pueden ser tratados como tales. Esto incluye a los tipos de datos
‘String’ o ‘number’ o a los ‘arrays’, a los que podemos aplicar métodos o acciones
como explicaremos en los siguientes apartados.
Constructores de una clase
Cuando se construye un objeto es necesario inicializar sus variables con valores
coherentes, imaginemos un objeto de la clase Persona cuyo atributo color de pelo
al nacer sea verde, un estado incorrecto tras construir el objeto persona. La
solución en los lenguajes orientados a objetos es emplear los constructores.

Colaboración de clases
Normalmente un problema resuelto con la metodología de programación orientada
a objetos no interviene una sola clase, sino que hay muchas clases que
interactúan y se comunican.
Herencia: Es la que puede heredar sus variables y métodos a partir de los ya
existentes, existe herencia simple y múltiple
Ejemplo:

Polimorfismo: Es la  propiedad por la se puede enviar mensajes iguales


a objetos  distintos.
Ejemplo:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


(POO)
Expresa un programa como un conjunto de estos objetos, esté intenta simular el
mundo real a través del objeto significado de objetos que contiene diversas
características y funciones, se ayudan entre ellos para realizar tareas. Esto
permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y
reutilizar.

¿Para qué Sirve la programación?,


Para todo. Atendiendo a que los ordenadores intervienen en la casi totalidad de
las actividades que realiza el ser humano, y que la programación es lo que hace
funcionar a los ordenadores, he aquí que programar sirve para todo. Quizás
aclaremos poco diciendo esto, pero es difícil hacer una lista de cosas para las que
sirve programar, porque sería infinita. Efectivamente, los ordenadores intervienen
ya en todas las facetas de la vida y actividad humanas, en procesos tan dispares
como la producción industrial, la enseñanza o el control de tráfico.
¿Para qué utiliza el try catch?
El try catch en programación se utiliza para manejar fragmentos de código que son
propensos a fallar, como puede ser: recibir un valor nulo, convertir un tipo de dato
a otro o en tu caso, la lectura de un archivo.
Al leer un archivo que está almacenado en la memoria del dispositivo (interna o
externa), se genera un flujo de bits (físicamente corriente) desde dicha memoria a
la memoria RAM. Ese flujo puede verse interrumpido por diferentes razones, lo
que causaría que la tarea falle y que el programa se detenga. El try catch lo que
hace es asegurarse que aunque la tarea que se esté ejecutando falle, el programa
se siga ejecutando y no se detenga.
Si el código que está dentro del try falla, se ejecuta el catch y el programa se sigue
ejecutando. Dentro del try se debe de colocar el código que es propenso a fallar y
dentro del catch el código a ejecutarse si el try falla, como puede ser un mensaje
de error.
El try catch se debe utilizar cuando se tenga un fragmento de código que es
propenso a fallar, que se sabe que por una u otra razón puede fallar.

¿Cuál es la Finalidad de los Jframe?


¿Qué es un frame?
Se podría decir que un frame es una clase utilizada en Swing(Es un biblioteca de
clases).Esto frame nos sirven para generar ventanas de usuario, en las cuales se
le pueden añadir diferentes objetos (JButton, JTable, etc.) con estos objetos el
usuario podrá interactuar con el programa.
Características de un frame
Nacen invisibles. Necesita el método set Visible () para hacerlos visibles en la
pantalla de la pc.
Nacen con un tamaño predeterminado por java. Se necesita el método setSize ()
para darle un ajuste al frame.
Se debe indicar que debe hacer el programa cuando se cierre el frame.
Herramientas de JFrame
SetSize (ancho, altura): Este tipo de método nos permite cambiar el ancho y altura
.
SetSize (500, 300);
SetLocation(x, y): El método nos permite mover o cambiar de posición de un
componente de la ventana. Su esquina superior izquierda se especifica
SetLocation (500, 300);
setBounds(x,y,ancho,altura): Este método es más completo que setsize() y
setlocation(): en la cual une los dos para ser uno solo
setBounds(500, 300, 250, 250);
setTitle(String title):Pone el nombre para el JFrame mediante la especificación de
tipo String
setTitle(“Primer programa con JFrame”);
setResizable(boolean):Nos permite dejar si el frame se puede modificar o no en
tiempo de ejecución
setResizable(false);
setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH): Tiene como funcionalidad poner
el JFrame en tamaño completo de la pantalla
setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
setDefaultCloseOperation(miFrame.EXIT_ON_CLOSE): Método que nos permite
cerrar todas las ejecuciones que se este dando dentro de un JFrame
setDefaultCloseOperation(miFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(boolean): para hacerlos visibles en la pantalla de la pc.
setVisible(true);

LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)

Es un lenguaje que proporciona un vocabulario y las reglas para permitir una


comunicación, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema,
nos indica cómo debemos crear y leer los modelos, mas no nos indica las
metodologías de desarrollo.
OBJETIVOS DE UML
Visualizar: Nos permite visualizar lo que queremos lograr con el sistema,
mostrándonos una representación gráfica del problema y la solución
Especificar: Construir modelos con una estructura precisa, cubriendo las
decisiones de análisis, diseño e implementación.
Construir: Permite el desarrollo de plantillas aplicables a diferentes lenguajes
Documentar: Cubre los documentos de la arquitectura y todos los detalles de un
sistema expresando requisitos y pruebas modelando las actividades y gestionando
las versiones del proyecto.

ARQUITECTURA
UML tiene su propia arquitectura formada por la combinación de diferentes vistas,
cada una de estas vistas cumple una función específica y está formada por una
serie de diagramas.
Para obtener el beneficio máximo de UML se debería considerar el siguiente
proceso:
 Dirigido por casos de uso: Se usan como artefactos básicos para
establecer el comportamiento deseado, verificar y validar la arquitectura,
establecer las pruebas y facilitar la comunicación.
 Centrado en la arquitectura: La arquitectura se usa como artefacto básico
para conceptualizar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema de
desarrollo.
 Proceso iterativo e incremental: Integración continúa de la arquitectura
para introducir mejoras al modelo. Se busca que con cada iteración se
agreguen nuevas características al modelo.

VERSIONES DE UML
UML está desde los 90 con distintos estándares para modelado de
software.
UML 1.X (UML 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5): A finales de los 90 se empezó a
trabajar con el estándar UML. En los años sucesivos fueron apareciendo
nuevas versiones que introducían mejoras o ampliaban a las anteriores.

UML 2.X (UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6,): En el 2005 se difundió una nueva
versión de UML a la que podemos denominar UML 2.X. Comprenden varias
revisiones.
UML 3.X: Evolución que se espera para UML 2.X.

DIAGRAMAS DE UML
UML tiene varios tipos de diagramas los cuales describiré a continuación
DIAGRAMA DE CLASES
Esté sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema las cuales pueden ser asociativas, herencia y contenido
 Clases: Atributos, métodos y visibilidad
 Relaciones: Herencia ,composición, agregación, asociación y uso
Ejemplo:

DIAGRAMA DE OBJETOS

Esté usa un sub-conjunto de elementos de un diagrama de clase para enfatizar la


relación entre las instancias de las clases en algún punto en el tiempo, estos nos
muestran la multiplicidad y roles, se usan para probar la precisión de los
diagramas de clases.

Ejemplo:

DIAGRAMA DE CASO DE USO


Captura los requisitos de un sistema, son un medio de comunicación con
los usuarios y otros a cerca de lo que se piensa hacer del sistema.
Modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso.
:
DIAGRAMA DE ESTADO
Este modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la
secuencia de eventos, que un objeto atraviesa, captura una pequeña
realidad.
Ejemplo: La luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o
detenido, la persona leyendo o cantando

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Muestra los objetos como líneas de vida a lo largo de la página y con sus
interacciones en el tiempo representadas como mensajes dibujados como flechas
desde la línea de vida de origen hasta el destino, muestra la mecánica de la
interacción con base en tiempos

Ejemplo:
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final detallando
muchas de las rutas de decisiones que existen en el progreso de eventos
contenidos en la actividad, son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno
de una operación.
Ejemplo:
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes
secuenciados. Representan una combinación de información tomada de los
diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el
comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de
un sistema.

Ejemplo:
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Muestra información en la relación de objetos, son conectores de asociación entre
ellos, describe la organización de los componentes físicos de un sistema.
Ejemplo:

DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN
Este muestra la arquitectura física de un sistema informático.
Ejemplo: Pueden representar los equipos y a los dispositivos, y también mostrar
sus interconexiones y el software en cada máquina.
DIAGRAMA DE BLOQUES
Es la representación gráfica del funcionamiento interno de un sistema, que se
hace mediante bloques y sus relaciones, y que, además, definen la organización
de todo el proceso interno, sus entradas y sus salidas.

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