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FRACTMUS

FRACTALES

THUE MORSE

La secuencia de Morse-Thue proviene de la teoría de los números y tiene


muchas propiedades matemáticas interesantes. Se puede generar de muchas
maneras, una de las más simples es comenzar desde 0 y agregar su
complemento binario, como sigue:

01 10 10 01 10 01 01 10 ...

¡Una de las propiedades más interesantes de la secuencia es que si eliminas


todos los números pares, recuperas la misma secuencia! Esta auto-similitud le
da a la secuencia propiedades fractales.

¿Cómo haces música con esta secuencia? Muy simple.


Primero, elige una Base en la que contar (la secuencia original está en la base
2). En segundo lugar, elige un número por el cual los contadores se
multiplicarán (Multiplicador).
Ahora, esto es lo que sucede: el número mostrado en el Contador de inicio se
multiplica por el Multiplicador, luego el resultado se convierte a la base que ha
elegido, por ejemplo:

base 3 mult 3 (contador 17) = 3 * 17 = 51 -> 3 = 1220.

Luego se agregan los dígitos de este número:

1+2+2+0=5

e hizo la operación de módulo con el número de notas en la escala por el


número de octavas. Suponiendo C mayor (7 notas) y 1 octava, esto produce:

5% (7 * 1) = 5,

que luego se agrega a la nota inicial en los valores MIDI (el centro C es el No.
60). Dado que la asignación comienza en 0, la nota resultante es una A por
encima de la mitad C.

Algunas combinaciones de base-multiplicador producen una variedad


sorprendente, mientras que otras son aburridamente estáticas. El resultado
depende de la combinación correcta de base, multiplicador y escala.

Estas son algunas combinaciones interesantes:

base: n multiplicador: n ^ p ± 1
base: nm (n, m enteros) multiplicador: mn, donde tanto nm como mn son
primos.

El mejor maestro está experimentando, tu único límite es tu imaginación.


EATHWORM

El álgebra "Lombriz de tierra" fue discutido por primera vez por Clifford A.
Pickover en su libro Computadoras y la imaginación. Mientras excavaba en su
jardín, Clifford cortó accidentalmente una lombriz de tierra. Se sabe que ambas
partes de una lombriz cortada generalmente continúan creciendo, por lo que el
Sr. Pickover no se preocupó demasiado por el destino de la lombriz. Sin
embargo, ideó un método de multiplicación y gravedad que denominó "álgebra
de lombriz de tierra". Funciona de la siguiente manera: tome cualquier número
entero A, un multiplicador constante B y un número que sea el número máximo
de dígitos permitidos, C. Luego, multiplique A y B. Tome el resultado y
multiplíquelo nuevamente por B. Repita este proceso hasta que el número de
dígitos en el resultado pase C. Ahora, severo el resultado truncándolo a los
dígitos C más a la derecha. Multiplica nuevamente por B y vuelve a ser severo
a los dígitos C, y así sucesivamente. Resulta que todas las lombrices de tierra
(matemáticamente hablando) eventualmente entran en un ciclo, un bucle
infinito de valores que se repiten. Un ejemplo simple: tomemos 2 como nuestro
primer número, 3 como el multiplicador y 2 para el número máximo de dígitos.
La secuencia será la siguiente: 6 18 54 62 (162 cortados) 86 58 74 22 66 98 94
82 46 38 14 42 26 78 34 2 6 18 ... Esta combinación particular da un ciclo de 20
valores diferentes. Algunas combinaciones generan "gusanos" que tienen miles
de valores largos. Valor inicial de X, Multiplicador y Max. el número de dígitos
en el cuadro de diálogo debe ser un número entero positivo mayor que 1. Máx.
número de dígitos es 10. Este procedimiento simple produce una gran
complejidad. Las secuencias generadas parecen ser casi aleatorias, pero si las
escuchas, notarás patrones ocultos. Creo que la inspección auditiva de estos
algoritmos revela información que, de lo contrario, pasaría inadvertida.

WOLFRAM CELLULAR AUTOMATA

El matemático Stephen Wolfram creó una variación unidimensional de los


autómatas celulares de von Neumann que se desarrolla en un universo
unidimensional (una línea). En este tipo de CA, cada celda está rodeada por
solo otras dos celdas, sus dos vecinas inmediatas en cada lado. Cada
generación sucesiva está representada por una línea debajo de la anterior. Una
celda en la generación 2 determina su estado (muerto o vivo) al observar el
estado de la celda directamente sobre ella (es decir, en la generación 1) y a los
dos vecinos de esa celda. Solo hay ocho combinaciones posibles de los
estados de esas 3 celdas, que van desde "AAA" (todas vivas) a "DDD" (todas
muertas).

Dado que solo hay ocho estados posibles para los antepasados de cualquier
celda dada, y estos estados pueden resultar en uno de los dos estados para la
nueva celda (muerta o viva), existen 256 conjuntos de reglas posibles (de 2 a la
8ª potencia) para este tipo de autómatas celulares. Wolfram clasificó las 256
reglas en cuatro "clases" diferentes:
· La clase I son reglas que generan configuraciones aburridas, como todas las
celdas muertas o todas las vivas.
· La clase II incluye configuraciones "congeladas", donde toda la actividad
inicial eventualmente se establece en estructuras estables.
· Las reglas de clase III generan configuraciones caóticas, parecidas a patrones
de ruido.
· Las reglas de clase IV muestran un comportamiento complejo pero no
aleatorio. La salida es altamente sensible en condiciones iniciales
(configuración de celda).

En el cuadro de grupo Reglas puede seleccionar qué regla desea usar. Esto se
puede hacer ingresando el número de la regla directamente en el cuadro de
edición o seleccionando el estado de las celdas haciendo clic en las casillas de
verificación. Una casilla marcada significa que la celda vivirá si la configuración
de 3 celdas sobre ella (la celda y sus dos vecinos) se cumple en la generación
anterior, una casilla sin marcar significa que la celda morirá. La configuración
inicial es un número entre 1 y 1410065408, que representa el estado inicial de
las celdas en la generación 1 (codificado como un entero de 32 bits). El tamaño
del universo es la longitud del autómata celular en las células. Este universo es
un toro unidimensional, es decir, la última célula se conecta con la primera
célula. Los valores permitidos oscilan entre 128 y 512. Es notable cómo la
representación auditiva se parece a la salida gráfica de estos CA. Puede
escuchar claramente las diferencias entre las cuatro clases y cómo se
combinan perfectamente con su contraparte gráfica.

3+1 NOTES

Tome cualquier número entero mayor que 1. Si es par, divídalo por dos, si es
impar, multiplique por 3 y agregue 1; continúe con este proceso hasta que
llegue al número 1. Este es el procedimiento para generar 3n + 1 secuencias
numéricas, a.k.a. números de granizo. Tomemos por ejemplo el número 7.
Genera la siguiente secuencia: 7, 22, 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8,
4, 2, 1, 4, 2 , 1, 4, 2, 1 ... Se conjetura que todos los números "caen" a 1
después de un número finito de iteraciones. Algunos números generan
secuencias extraordinariamente largas antes de caer a 1. 27 es uno de los
ejemplos más pequeños. Se sabe muy poco acerca de estas secuencias
simples pero misteriosas. Aunque parezca caótico, hay un orden oculto en
estas secuencias, y puedes decir fácilmente cuándo escuchas la música que
generan.

LOGISTIC MAP

El mapa logístico es una de las ecuaciones no lineales más estudiadas en


dinámicas caóticas. Modela muy bien el comportamiento de muchos
fenómenos naturales, como los ecosistemas depredadores-presas, la población
de alimentos, etc. Se define de la siguiente manera:
X (n + 1) = X (n) * µ * (1-X (n)),

donde µ es cualquier valor real en el intervalo [0, 4]. La iteración de esta


fórmula devuelve valores entre [0, 1]. Para valores de µ inferiores a 3.5, la
iteración se estabiliza rápidamente en un solo valor. Pero a valores más altos
de µ, las soluciones se bifurcan, se estabilizan en 2 valores, luego 4, 8, 16 ...
hasta que se alcanza el caos total.

Este es el período de llamada de duplicación. Sorprendentemente, entre estas


secciones del caos total hay otras que tienen un número estable de valores.
Para un valor µ de 4, el comportamiento es totalmente impredecible, aleatorio.
El mapa logístico es un ejemplo de caos determinista.
Cómo el mapa logístico se transforma en notas es un asunto muy simple:
El contador de inicio se utiliza como control de iteración. La fórmula se repetirá
hasta el número que se muestra allí. El resultado (entre 0 y 1) se multiplica por
el número de notas en la escala y por el número de octavas. El resultado de
agregar este valor a la nota inicial es la nota final que se reproducirá.

Dado que la secuencia de valores es determinista, para un valor dado de µ


siempre se obtiene la misma secuencia de valores, por lo tanto, las mismas
melodías.

1/F RUIDO

El ruido 1 / f ("one-over-f-noise", ocasionalmente llamado "ruido de parpadeo" o


"ruido rosa") es un tipo de ruido cuyo espectro de potencia P (f) en función de
la frecuencia f se comporta como: P (f) = 1 / f ^ a, donde el exponente a está
muy cerca de 1 (de ahí el nombre "1 / f ruido").
El ruido de 1 / f aparece en la naturaleza en todos los lugares, incluido el flujo
de tráfico, la descomposición radioactiva, los sistemas químicos, el flujo
granular, los sistemas ecológicos, el habla humana ... ¡y la música!

El extenso análisis espectral de piezas musicales "agradables", como los


Conciertos de Brandenburgo de Bach, las cuatro estaciones de Vivaldi, etc.,
muestran el mismo espectro que el ruido 1 / f.

La música derivada del ruido 1 / f es la más agradable para el oído humano: no


tiene la imprevisibilidad y la aleatoriedad del "ruido blanco" (el espectro de
potencia del mapa logístico para un valor µ de 4) ni la previsibilidad de "
Ruido marrón "(derivado del movimiento browniano).
El ruido 1 / f se simula con la siguiente ecuación no lineal (para obtener más
información, vea Fractales, Caos, Leyes de alimentación):

X (n + 1) = (X (n) * þ) + (sqr (1-þ ^ 2) * r),

donde þ es un número real entre [0, 1] y r es cualquier valor aleatorio. El


usuario debe especificar solo el parámetro þ.
En lugar de utilizar un valor verdaderamente aleatorio para r, el programa utiliza
el algoritmo del mapa logístico con un valor µ de 4, que genera valores
aleatorios pero deterministas. Esto es necesario para que sus melodías sean
las mismas para el mismo conjunto de parámetros, de lo contrario nunca sabría
lo que vendrá después.

Al igual que con el mapa logístico, el contador de inicio se utiliza como control
de iteración.

Intente usar valores de þ que no sean demasiado extremos (0 y 1), ya que la


música se pone "marrón". Los mejores valores están entre .4 y .9.

HENON ATRACTOR

El atractor de Henon es un mapa caótico bidimensional definido por las


siguientes ecuaciones:

X (n + 1) = 1 + Y (n) - a * X (n) ^ 2
Y (n + 1) = b * X (n)

Este atractor lleva el nombre de su descubridor, Michel Henon, un astrónomo


en el Observatorio de Niza en Francia. Aunque está compuesto completamente
de líneas, las órbitas de este fractal no fluyen continuamente, sino que saltan
de una ubicación a otra en el atractor. Este es un atractor caótico: todos los
valores de semilla que convergen lo hacen de diferentes maneras. Los puntos
individuales que inicialmente se separan (incluso por la brecha más minúscula)
eventualmente divergen. El atractor de Henon también tiene una cantidad
infinita de estructura. Los aumentos sucesivos demuestran un grado de detalle
cada vez mayor. Cualquier sección transversal hecha a través de un brazo del
atractor de Henon forma un conjunto de tercios medios de Cantor.

Dos parámetros: valores iniciales de a y b. El rango de ambas variables es [1,


2]. Los parámetros del atractor clásico son X (0) = 1.4, Y (0) = 0.3.

HOPALONG

Este mapa caótico bidimensional, propuesto por Barry Martin, se define


mediante las siguientes ecuaciones:

X (n + 1) = Y (n) - signo (X (n)) * sqrt (| sin (a) * X (n) -cos (a) |)


Y (n + 1) = a - X (n)

Un parámetro: valor del ángulo a en radianes. El rango de a es de -2pi a 2pi.

MARTIN
This two-dimensional chaotic map was proposed by Barry Martin (see also
Hopalong). It is defined by the following equations:

X(n+1) = Y(n) - sin(X(n))


Y(n+1) = a - X(n)

One parameter: value of the angle a in radians. Range of a is from -2pi to 2pi.

GINGERBREAD

Este mapa caótico bidimensional, aunque es muy fácil de generar, todavía es


poco conocido. Fue propuesto por R. Devaney en 1988. Se define mediante las
siguientes ecuaciones:

X (n + 1) = 1 - Y (n) + | X (n) |
Y (n + 1) = X (n)

Dos parámetros: valores iniciales de X e Y. El rango válido para ambas


variables es [-20, 20].

Para obtener más información sobre este fractal, consulte "La ciencia de las
imágenes fractales".

LORENZ

Este algoritmo utiliza una ecuación caótica propuesta por Lorenz en 1976 como
parte de su investigación en climatología. La ecuación se define de la siguiente
manera:

X (n + 1) = a (3X (n) - 4X (n) ^ 3)

Un parámetro: valor de a. El rango válido es [0, 1]. El rango con los mejores
resultados es [0.65, 1].

RANDOM

Este algoritmo utiliza un generador de números pseudoaleatorios para producir


valores entre 0 y 1. La música generada con este algoritmo siempre es
impredecible y no muestra ningún patrón discernible. Puedes elegir el rango de
los números generados. El mínimo y el máximo deben estar en el rango [0, 1].
El mínimo debe ser menor que el máximo.

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