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FRACTALES
THUE MORSE
01 10 10 01 10 01 01 10 ...
1+2+2+0=5
5% (7 * 1) = 5,
que luego se agrega a la nota inicial en los valores MIDI (el centro C es el No.
60). Dado que la asignación comienza en 0, la nota resultante es una A por
encima de la mitad C.
base: n multiplicador: n ^ p ± 1
base: nm (n, m enteros) multiplicador: mn, donde tanto nm como mn son
primos.
El álgebra "Lombriz de tierra" fue discutido por primera vez por Clifford A.
Pickover en su libro Computadoras y la imaginación. Mientras excavaba en su
jardín, Clifford cortó accidentalmente una lombriz de tierra. Se sabe que ambas
partes de una lombriz cortada generalmente continúan creciendo, por lo que el
Sr. Pickover no se preocupó demasiado por el destino de la lombriz. Sin
embargo, ideó un método de multiplicación y gravedad que denominó "álgebra
de lombriz de tierra". Funciona de la siguiente manera: tome cualquier número
entero A, un multiplicador constante B y un número que sea el número máximo
de dígitos permitidos, C. Luego, multiplique A y B. Tome el resultado y
multiplíquelo nuevamente por B. Repita este proceso hasta que el número de
dígitos en el resultado pase C. Ahora, severo el resultado truncándolo a los
dígitos C más a la derecha. Multiplica nuevamente por B y vuelve a ser severo
a los dígitos C, y así sucesivamente. Resulta que todas las lombrices de tierra
(matemáticamente hablando) eventualmente entran en un ciclo, un bucle
infinito de valores que se repiten. Un ejemplo simple: tomemos 2 como nuestro
primer número, 3 como el multiplicador y 2 para el número máximo de dígitos.
La secuencia será la siguiente: 6 18 54 62 (162 cortados) 86 58 74 22 66 98 94
82 46 38 14 42 26 78 34 2 6 18 ... Esta combinación particular da un ciclo de 20
valores diferentes. Algunas combinaciones generan "gusanos" que tienen miles
de valores largos. Valor inicial de X, Multiplicador y Max. el número de dígitos
en el cuadro de diálogo debe ser un número entero positivo mayor que 1. Máx.
número de dígitos es 10. Este procedimiento simple produce una gran
complejidad. Las secuencias generadas parecen ser casi aleatorias, pero si las
escuchas, notarás patrones ocultos. Creo que la inspección auditiva de estos
algoritmos revela información que, de lo contrario, pasaría inadvertida.
Dado que solo hay ocho estados posibles para los antepasados de cualquier
celda dada, y estos estados pueden resultar en uno de los dos estados para la
nueva celda (muerta o viva), existen 256 conjuntos de reglas posibles (de 2 a la
8ª potencia) para este tipo de autómatas celulares. Wolfram clasificó las 256
reglas en cuatro "clases" diferentes:
· La clase I son reglas que generan configuraciones aburridas, como todas las
celdas muertas o todas las vivas.
· La clase II incluye configuraciones "congeladas", donde toda la actividad
inicial eventualmente se establece en estructuras estables.
· Las reglas de clase III generan configuraciones caóticas, parecidas a patrones
de ruido.
· Las reglas de clase IV muestran un comportamiento complejo pero no
aleatorio. La salida es altamente sensible en condiciones iniciales
(configuración de celda).
En el cuadro de grupo Reglas puede seleccionar qué regla desea usar. Esto se
puede hacer ingresando el número de la regla directamente en el cuadro de
edición o seleccionando el estado de las celdas haciendo clic en las casillas de
verificación. Una casilla marcada significa que la celda vivirá si la configuración
de 3 celdas sobre ella (la celda y sus dos vecinos) se cumple en la generación
anterior, una casilla sin marcar significa que la celda morirá. La configuración
inicial es un número entre 1 y 1410065408, que representa el estado inicial de
las celdas en la generación 1 (codificado como un entero de 32 bits). El tamaño
del universo es la longitud del autómata celular en las células. Este universo es
un toro unidimensional, es decir, la última célula se conecta con la primera
célula. Los valores permitidos oscilan entre 128 y 512. Es notable cómo la
representación auditiva se parece a la salida gráfica de estos CA. Puede
escuchar claramente las diferencias entre las cuatro clases y cómo se
combinan perfectamente con su contraparte gráfica.
3+1 NOTES
Tome cualquier número entero mayor que 1. Si es par, divídalo por dos, si es
impar, multiplique por 3 y agregue 1; continúe con este proceso hasta que
llegue al número 1. Este es el procedimiento para generar 3n + 1 secuencias
numéricas, a.k.a. números de granizo. Tomemos por ejemplo el número 7.
Genera la siguiente secuencia: 7, 22, 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8,
4, 2, 1, 4, 2 , 1, 4, 2, 1 ... Se conjetura que todos los números "caen" a 1
después de un número finito de iteraciones. Algunos números generan
secuencias extraordinariamente largas antes de caer a 1. 27 es uno de los
ejemplos más pequeños. Se sabe muy poco acerca de estas secuencias
simples pero misteriosas. Aunque parezca caótico, hay un orden oculto en
estas secuencias, y puedes decir fácilmente cuándo escuchas la música que
generan.
LOGISTIC MAP
1/F RUIDO
Al igual que con el mapa logístico, el contador de inicio se utiliza como control
de iteración.
HENON ATRACTOR
X (n + 1) = 1 + Y (n) - a * X (n) ^ 2
Y (n + 1) = b * X (n)
HOPALONG
MARTIN
This two-dimensional chaotic map was proposed by Barry Martin (see also
Hopalong). It is defined by the following equations:
One parameter: value of the angle a in radians. Range of a is from -2pi to 2pi.
GINGERBREAD
X (n + 1) = 1 - Y (n) + | X (n) |
Y (n + 1) = X (n)
Para obtener más información sobre este fractal, consulte "La ciencia de las
imágenes fractales".
LORENZ
Este algoritmo utiliza una ecuación caótica propuesta por Lorenz en 1976 como
parte de su investigación en climatología. La ecuación se define de la siguiente
manera:
Un parámetro: valor de a. El rango válido es [0, 1]. El rango con los mejores
resultados es [0.65, 1].
RANDOM