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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE TAMAZUNCHALE

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Formato para prácticas de laboratorio


DATOS GENERALES

CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PLAN DE ESTUDIO ISIC 2010-224 CLAVE MATERIA SCD-1022

NOMBRE MATERIA SIMULACIÓN

DOCENTE M.T.I. MIRIAM EDITH GALICIA MENDIOLA

LABORATORIO DE LABORATORIO

DATOS DE LA PRÁCTICA

PRÁCTICA No 3 UNIDAD/TEMA UNIDAD 3_EVIDENCIA 2


- PROGRAMAS PARA
GENERAR VARIABLES
ALEATORIAS

NOMBRE DE LA
PRACTICA LANZAMIENTO DE DOS DADOS

DURACIÓN (HORAS) 4 hrs. FECHA: 25/05/2021.

INTEGRANTES: Edgar Martínez Castillo 19ISC005

Mauro Alberto Ramos Ángeles 19ISC061

Adaias Gonzalez Trejo 19ISC073

Luz Daniela Vázquez Larraga 19ISC011


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EVIDENCIAS Y DESARROLLO DE LA PRÁCTICA

1.-DESARROLLO DE LA PRÁCTICA

Paso 1: Lo primero que se realizo fue crear un JFrame

Paso 2: Una vez creado el JFrame insertamos dos tablas con las siguientes
características la primer tabla su nombre es dado1 y el otro dado2. De igual manera
agregamos un Label en la parte superior de cada una de las tablas para indicar el
dado uno y el dado dos.
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Paso 3: insertamos dos botones en la parte inferior de las tablas, nombraremos los
botones como Lanzar, su función es muy sencilla al momento de presionar este va
a simular el lanzamiento de un dado.

Paso 4: Para finalizar la interfaz del programa, insertamos un botón para finalizar.

Paso 5: Nos dirigimos hacia el código para comenzar a programar. En el botón de


lanzar utilizamos la herramienta de Random para generar números aleatorios.
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Paso 6: Después hacemos las clases que son seis en total ya que el dado tiene seis
caras, los Case hacen referencia a las seis caras.

Paso 7: Hacemos las seis probabilidades que pueden caer el dado, hacemos las
clases de Void con frecuencia 1, 2, 3, 4,5, 6 y posterior mente mandando a llamar
la primera tabla con el nombre de dado1 para que los resultados se muestren en la
tabla 1
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Paso 8: después de que terminamos las primeras 6 posibilidades del primer dado
seguimos con el dado dos, dando dos veces clic al botón lanzar, la variable que
tiene es “lanzardado2” se le puso este nombro para no confundirnos con el primero.

Paso 9: encontramos el mismo código debido a que se reutilizo las líneas de código
para facilitar el procedimiento, solo que en frecuencia se le agrega un 01 se hace
esto para que no nos genere problemas con el primer con los primeros códigos que
ya hemos hecho
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De igual manera hacemos las 6 posibilidades en que pueda caer el dado, llamando
a la tabla dos para que nuestros resultados se nos muestre en esta misma que tiene
por nombre dado2 .

Paso 10: Después creamos un JLabel donde diga puntos obtenidos en el primer
dado y agregamos otro JLabel con el mismo nombre, pero para el segundo dado.

Paso 11: Agregamos un campo de texto para el dado 1 y de igual manera para el
dado 2. La función de estos campos de textos es que nos marque los puntos
obtenidos en los lanzamientos de los ambos dados.
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Paso 12: se agregó un botón con el nombre de “sumar” con un campo de texto,
donde se van a sumar los resultados obtenidos del dado 1 y del dado 2.

Paso 13: Para el botón de sumar se utilizó el siguiente código en la cual en txt1 se
almacena los puntos obtenidos junto el txt2 esto con el fin de que nos permita
sumar los puntos obtenidos de cada dado.

Paso 14: por ultimo tenemos el botón, que salir , su función es que se cancela la
ejecución de nuestro programa
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2.-RESULTADOS
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3.-CONCLUSIONES
Al concluir con esta práctica sobre el lanzamiento de dados se ha obtenido más
conocimientos de la programación en simulación, tomando en cuenta varios temas
expuestos en clase que ha servido de mucha ayuda para realizar el presente juego.
El método utilizado para desarrollar el análisis, diseño e implementación del juego
se basa en los principios de la programación orientada a objetos y la utilización de
aleatoriedad.

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