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Factores externos que afectan a una empresa de videojuegos

Yedinson Calderon Campos


Yesenia Castro

Finanzas y Negocios Internacionales


Fundación Universidad Del Área Andina
Olga Cecilia Diaz Uribe
801
2021
Contenido

Factores externos que afectan a una empres de videojuegos...............................................1

1 Introducción...................................................................................................................3

2 Objetivos........................................................................................................................4

Objetivo general:..............................................................................................................4

3 Evolución.......................................................................................................................5

3.1 Políticos..................................................................................................................8

3.2 Económicos............................................................................................................9

3.3 Sociales:.................................................................................................................9

3.4 Ecológicos:...........................................................................................................10

3.5 Jurídicos...............................................................................................................10

3.6 Tecnológicos........................................................................................................11

4 Conclusión...................................................................................................................12

5 Bibliografía..................................................................................................................13
1 Introducción

La tecnología ha incursionado en todos los campos de nuestra vida y algunos

subsegmentos logran pasar desapercibidos, pero la realidad es que avanzan a pasos de gigante.

Uno de ellos es la industria de videojuegos, la cual lleva poco más de medio siglo de desarrollo y

anualmente genera cerca de tres veces más ventas a nivel global que la industria cinematográfica

El entorno de los negocios internacionales para una empresa del sector de videojuegos

cuenta con factores externos que pueden afectar el proceso de gerencia estratégica de dicha

empresa, donde impactan a la empresa en el desarrollo de la estrategia de internacionalización, a

continuación, se mostrara el impacto que estos factores tienen en la organización de video

juegos.

Es importante que nosotros como estudiantes conozcamos los diferentes factores que

afectan la internacionalización de la empresa de videojuegos y como se pueden organizar de

manera estructurada para cuantificarlos y medir el impacto de cada uno de ellos en el proceso de

internacionalización

En este trabajo se obtendrá una información y descripción detallada de los factores:

políticos, económicos, sociales, ecológicos, jurídicos y tecnológicos de la industria tecnológica

en el área empresarial de los videojuegos, teniendo en cuenta el eje 2.


2 Objetivos

Objetivo general: Reconocer que la industria de video juegos se ha caracterizado

por tener una buena aceptación y ser líder en la innovación que crece cada vez más a nivel

mundial en los últimos años, y los factores sociales son muy importantes para el desarrollo de la

industria de los videojuegos ya que da una buena señal de que tiene gran aceptación con respecto

a la internacionalización.

Objetivo específico: Analizar los diferentes factores externos que pueden afectar a

una empresa de videojuegos en su proceso de gerencia estratégica de negocios internacionales.


3 Evolución

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la

industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica

en convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación.

Se estima este en 81.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de

la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de

videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países

en ingresos por videojuegos son EE. UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido.

España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dólares.

La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el mundo,

gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la

ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el

comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los

inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los

desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los

consumidores.
Como se puede ver hay factores en los que el resultado no es tan positivo. En ellos

podría concentrarse la estrategia de la compañía. En aquellos donde el resultado es positivo,

puede haber una oportunidad de seguir mejorando para mantener la ventaja competitiva en el

mercado, explicando cada factor:


Factores políticos: Una organización está sujeta al orden político internacional. La

organización política global de hoy en día es el resultado de la Paz de Westfalia en 1648

(UNAM, 2013), en la que se configuraron los estados-nación en los que se organiza el mundo

actualmente. Un estado-nación es la conjunción de un territorio, una nación y un estado. El

territorio está enmarcado por las fronteras políticas. La nación está constituida por un grupo

humano que comparte una cultura, unas tradiciones y una identidad que la diferencia de otros

grupos humanos. Un estado es la forma en que ese grupo de personas se organiza

administrativamente y define la forma en que se toman decisiones que afectan a todo el grupo

(sistema de gobierno).

Factores económicos: Las organizaciones no solamente se ven expuestas a los

factores políticos y al sistema que un país ha definido para estructurar el estado. También están

expuestas a factores económicos. Estos son aquellos que determinan las relaciones entre los

individuos, bien sean personas o empresas, y la forma en que estos adquieren y venden en el

mercado sus bienes y servicios. Los países pueden organizar su economía de diferentes formas,

bien sea a través de un sistema capitalista, un sistema comunista, socialista o un sistema de

economía mixta.

Factores sociales: Los factores sociales son aquellas condiciones que no tienen que

ver con aspectos económicos o políticos sino con la población y la forma en la que ésta actúa y

adquiere bienes y servicios en el mercado. Algunos de los principales factores sociales que

pueden afectar a las empresas son el crecimiento o decrecimiento de la población, los niveles de

expectativa de vida, las tasas de mortalidad o natalidad infantil y de las madres, el nivel de

crimen que se presenta, o el número de homicidios que haya en un país, entre otros. Por otro
lado, hay factores sociales derivados de la cultura. En algunos países se celebran costumbres

como la navidad o la semana santa en el caso de países cristianos. Otras fiestas como el Ramadán

son comunes en países islámicos. Igualmente, la fiesta de acción de gracias en Estados Unidos.

Todos estos factores sociales y religiosos afectan la forma en que los consumidores

compran. Estos pueden afectar a la empresa.

Factores ecológicos: En la actualidad, aspectos relacionados con la protección del

medio ambiente resultan de vital importancia para el desarrollo de las compañías. La alta

preocupación que existe hoy en día por mantener la salud del planeta está afectando a las

empresas en su forma de producir y comercializar sus productos.

Factores jurídicos: La forma en que los países se organizan políticamente también

determina la forma en que emiten leyes para definir aspectos sociales, económicos o

ambientales. Para las organizaciones resulta importante conocer y entender cómo estas normas

afectan negativa o positivamente su desarrollo empresarial. Asimismo, deben entender las

posibles ventajas competitivas que estas leyes les otorgan.

Factores tecnológicos: La tecnología también es un factor externo a las empresas y

que puede terminar en el éxito o fracaso de la operación internacional. Diferentes aspectos como

la capacidad de conexión a internet en un país, el ancho de banda promedio que se ofrece, la

cantidad de dispositivos conectados y las costumbres tecnológicas pueden afectar a las empresas.

3.1 Políticos

Entertainment Software Rating Board” (ESRB): es el sistema de clasificación de

videojuegos aplicado en América.

Convenio Antipiratería para Colombia, cuyo objeto principal es la protección de las


obras que cuentan con derechos de autor y la propiedad intelectual.

3.2 Económicos

Estrategia global de inversión: se prevé que las acciones globales aumenten entre 4% y

7% en el próximo año, con los mercados de renta variable en Japón.

Con lo de la pandemia los valores de las consolas aumentaron y los videos juegos

subieron de una manera extrema y las personas accedieron a comprarlas y los ingresos para las

empresas subieron en un 200%

la industria de videojuegos generó ventas agregadas a nivel global por valor de

US$106.000 millones aproximadamente

En 2017 se generaron ventas por valor de US$51.200 millones, representando el 47% del

total de ventas de videojuegos a nivel mundial.

Datos publicados por Statista, los ingresos globales generados por los e-sports

alcanzaron US$655 millones en 2017, y se espera que para el año 2020 alcancen US$1.500

millones

3.3 Sociales:

Los usuarios prefieren cada día más estar en su casa pasando su juego favorito o está

jugando online sea por ordenador, consola o Android.

El entorno social juega un papel importante para el consumo de un juego en particular

Los estadounidenses mayores a 15 años -representan el 96% de la población del país-

gastan en promedio cinco horas diarias y más de US$3.000 anuales en estas actividades

China a partir del año 2000 vetó la compra y el uso de consolas y videojuegos con el

argumento de que era un pasatiempo inútil que afectaba la productividad.


En 2014, después de 14 años esta prohibición se eliminó y fue un motor más para el

fortalecimiento de la industria. A partir de 2015, China se convirtió en el mercado de

videojuegos más grande y rentable del mundo.

La ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 %

de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u

ocasional (23 %). En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE. UU. (según la

ESA) en el 59 %.5 Por edades, el 51 % de los video jugadores europeos son menores de 35 años

y el 49 % mayor, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la

sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres

Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento

es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En

adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud

3.4 Ecológicos:

La fabricación de los videos juegos incrementan las emisiones de co2.

El consumo de energías cada día es más amplio

3.5 Jurídicos

Es un código regulador que permite a los usuarios identificar las edades recomendadas

para el consumo de determinados videojuegos y el contenido de estos. Estos distintivos se

aplican en el formato físico, mientras que en el formato digital se emplea la especificación de

edades y contenidos en la descripción del producto.

La problemática principal de los emuladores es la dudosa legalidad que presentan,

actualmente se plantean en las comunidades y foros de internet si es legal la distribución de un


programa capaz de emular los videojuegos

La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego

constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En

consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como

protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación

con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a

todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria

cultural y la internacionalización de sus iniciativas

3.6 Tecnológicos

La realidad virtual: este concepto consiste en producir una apariencia de realidad que

permita al jugador tener la sensación de formar parte del entorno virtual.

Los serious games: como la palabra indica, se trata de juegos serios que se utilizan con

fines distintos al entretenimiento como pueden ser la educación, la defensa, la medicina y la

salud, entre otros

El auge de los deportes electrónicos (e-sports) que son competencias de videojuegos

multijugador donde normalmente los participantes son jugadores profesionales

La transformación de los juegos físicos a los digitales los cuales permiten mejorar los

márgenes operativos de las compañías desarrolladoras de videojuegos al asumir menores costos

principalmente en la distribución del producto

Sandy Douglas creó OXO, una versión electrónica del juego conocido como tres en línea

o triqui, el cual posiblemente fue el primer videojuego de la historia.


4 Conclusión

La industria de videos juegos se trata de una atracción joven, en pleno crecimiento, así

como conocer en qué situación se encuentra la industria, se puede justificar que es una de las

mejores en cuanto a crecimiento en los últimos años. En la aplicación del proceso de gestión

estratégica a través de la matriz de perfil competitivo y la matriz de evaluación de factores

externos, se puede observar algunos factores con gran fortaleza y amenazas de las empresas de

videojuegos, determinando su posicionamiento

Se puede llegar a la conclusión de que se trata de una industria en pleno crecimiento y

la cual facturan más de 1,000,000 millones de dólares en diferentes regiones como Asia, Estados

Unidos y Europa donde hay mayor crecimiento y cifras en sus negocios.


5 Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Industria_del_videojuego

https://www.larepublica.co/analisis/pascal-rohner-515246/videojuegos-una-

industria-silenciosa-2749242

https://buleria.unileon.es/bitstream/handle/10612/5541/44434086H_GADE_julio1

6.pdf?sequence

Fase diagnostica eje 2

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