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TEXTO PARALELO

Participantes y su cédula: Luis Guerra 4-752-1609


Liseth Morales 4-753-1490

Tema: Nuevas Tecnologías Aplicadas A Educación

Fecha: 14/9/2020

TEXTO PARALELO: Es material que el estudiante va elaborando con base en su experiencia


de aprendizaje en este caso la lectura del tema suministrado para luego redactar punto a punto
el contenido. 

Se usa para: 

 Propiciar la reflexión sobre lo leído, escrito o aprendido durante un periodo.


 Construir conocimientos a través de la expresión, de la reelaboración de información, de
la experimentación y de su aplicación.
 Crear un producto propio a través del cual el estudiante expresa su experiencia
educativa.
 Promover la metacognición en el estudiante al favorecer que encuentre y le dé sentido a
lo que aprende.
 Desarrollar la competencia de “aprender a aprender”.

TEXTO PARALELO

3.1 Hipermedios y multimedios 


a. Multimedia 
Los sistemas de multimedia, han innovado grandemente en la educación, ya que vuelve mucho
más atractivo el aprendizaje debido a que trabajan de una manera interactiva, donde se
promueven los sentidos del estudiante como audio – visuales, animación, graficas entre otras,
permitiendo capturar la atención y potenciar el aprendizaje.

b. Tecnología Multimedia 

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A través de la tecnología multimedia los estudiantes aprenden de manera más fácil y con mayor
gusto, ya que pueden interactuar con la información, a través de términos como hipertexto,
multimedia, hipermedia, no haciendo complicado el aprendizaje, sino más bien haciéndolo
mucho más práctico.

c. Multimedia en las Universidades 


El uso de multimedia ya es un hecho dentro de los Centros Educativos, permitiendo a los
estudiantes desarrollar metodologías y conocimientos efectivos sobre los temas en estudio.
Se puede decir que un aula de clases sin estos sistemas se puede considerar obsoleta, ya que
no integra las innovaciones tecnológicas que potencien el aprendizaje.

d. Tipos de multimedia 
Hoy en día es muy amplia la gama de sistemas multimedia. Estos se clasifican según la
finalidad de la información, por ejemplo, multimedia educativo que involucra el uso de Internet,
E-learning, Redes Sociales, también como multimedia publicitario, comercial e informativo.

e. Características esenciales de la tecnología multimedia: 


 Son equipos elaborados con una finalidad didáctica, laboral y de entretenimiento. 
 Permiten el aprendizaje de manera interactiva, es decir que mezcla tanto los sentidos
como el conocimiento.
 Son fáciles de utilizar ya que requieren de conocimientos mínimos en el uso
de computadoras y equipos digitales gracias a su versatilidad.

f. Campo de aplicación del sistema multimedia: 


1. La informativa:
Permiten abordar contenidos y profundizar en los conocimientos que se desee. Brindan
información que por lo general se presentan en forma global y permite ahondar en los
conocimientos de manera actualizada.
2. La multimedia formativa:
Esta se centra en las exigencias educativas, de acuerdo a lo que se pretende impartir.
3. La multimedia interactiva:
Esta crea un sistema de diálogo en el que la selección de la información viene determinada por
las decisiones del usuario al lograr la interacción entre él y software. 

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g. Elementos de una aplicación multimedia
Una aplicación multimedia se compone de varios elementos que permiten la interacción de los
docentes como de estudiantes con la información.
Estos elementos no solo facilitan el aprendizaje, sino también permiten su comprensión
exhaustiva y su aprendizaje a largo plazo, ya que involucra varios sentidos físicos del ser
humano permitiendo internalizar cada punto del conocimiento.

h. Hipermedia 
La característica principal de la hipermedia es que utiliza varios caminos distintos y
no secuenciales a la información, además esta define de manera sencilla las aplicaciones
hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. Utiliza el concepto de multimedia combinando
otros tipos de datos además del texto.

i. Hipermedia como recurso para la enseñanza/aprendizaje 


Gracias a la versatilidad de los recursos hipermedia para accesar a la información, es mucho
más fácil que los estudiantes también puedan accesar a esta información, permitiéndoles
aprender, analizar y crear.

j. Estos beneficios no son inmediatos, sin antes permitir dos requisitos: 


 Los docentes deben estar primeramente capacitados en los recursos de hipermedia
para poder impartirlos a los estudiantes.
 Los estudiantes deben también comprender que los recursos de hipermedia no
solamente son para entretenimiento, sino que son una herramienta para su aprendizaje.
Hoy en día existe una sobrecarga de información, a través de los diferentes sistemas de
almacenamientos, lo cual convierte la información prácticamente ilimitada, por lo que es
necesario que los estudiantes también se capaciten y sean aptos para obtener la información
clasificada.

k. Entornos de aprendizaje hipermedia 


Gracias a la no linealidad de la hipermedia, se permite al estudiante tener la opción de cual
secuencia seguir. Lo que el nivel de aprendizaje depende de su interés por aprender y

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capacidad para tomar decisiones, lo que nos hace retomar que antes de su uso, el estudiante
debe estar capacitado.

3.2 Memoria principal 


La memoria primaria (MP) o memoria principal es inseparable del CPU debido a su función, ya
que la MP almacena temporalmente los datos como los programas del CPU.
La memoria principal posee una velocidad mayor a la memoria de almacenamiento. La memoria
caché permite que el intercambio de información entre el CPU y la MP sea también mucho más
rápida.

a. Tipos de memoria 
1. Memoria de Solo Lectura (Read Only Memory, ROM): Es grabada de 
fábrica con una serie de programas. 
1.1 El software de la ROM se divide en dos partes: 
 Rutina de arranque o POST (Power On Self Test, «Auto Diagnóstico de 
Encendido»):
Esta es la memoria encargada de dar el arranque de la computadora y almacenar
información básica de esta; después cede el control al sistema operativo para el uso de
la computadora.
 Rutina del BIOS (Basic Input-Output System o «Sistema Básico de Entrada- 
Salida»):
Esta se activa cuando se está utilizando la computadora, para hacer uso del teclado,
monitor, ratón.

2. Memoria de Lectura-Escritura (Read-Write Memory, RWM) 


La memoria RWM, las ROM y las memorias secundarias conforman el subsistema 
de memoria de una computadora. 
La memoria RWM contiene de forma temporal la información utilizada por el usuario, una vez
apagado el equipo se pierde esta información.

3.3 Velocidad del procesador 

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La velocidad del procesador es que tan rápido procesa información o realiza tareas. Es
determinante contar con procesadores rápidos y que permitan ejecutar varias aplicaciones
simultáneamente.

a. Definición Conceptual 
Los ciclos por segundo es el trabajo que realiza por unidad de tiempo un procesador. La
velocidad actual de los procesadores ya es de Gigahertz, el poder de procesamiento se va a
incrementado año.

b. Importancia del procesador 


El procesador al ser el cerebro de una computadora es el que determina muchas veces el
tiempo que demora en ejecutarse una tarea determinada, por lo cual se debe tener muy en
cuenta a la hora de comprar una computadora.

c. Afectaciones de la velocidad del procesador 


Hoy en día andamos por los 7 nm de arquitectura de construcción de los procesadores y el
principal problema que afecta la velocidad del procesador es el calor, por lo cual se debe
proveer de sistemas de refrigeración adecuados.

d. Procesadores múltiples 
La tendencia desde hace varios años es confeccionar procesadores múltiples, INTEL introdujo
su gama llamada “i” con procesadores i-3, i-5, i-7 y en el 2017 la joya de la corona el i-9, el cual
posee hasta 8 núcleos que permiten 16 hilos de procesos simultáneos. Sin embargo, existen
procesadores de servidores de internet de hasta 64 núcleos.

e. Consideraciones sobre el procesador 


Debe haber un equilibrio entre la velocidad del procesador y los núcleos, además de conocer la
demanda del software, muchos solo exigen un par de GigaHertz de frecuencia, otros son más
eficientes codificando en paralelo a una frecuencia menor.

3.4 Memoria secundaria 

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La memoria secundaria es prácticamente con la que más nos hemos familiarizado, hablamos de
los Cd, discos duros, memorias USB, Sd, etc, los mismos tienen la función de almacenar datos
fuera de la memoria volátil. Ha mejorado mucho la velocidad de trasferencia de información, hoy
en día existe disco de estado sólido capaces de trasferir a Gigabits por segundo. Atrás
quedaron esos días de disquete.

a. Tipos de tecnología para almacenar información: 


* Magnética (solo sobrevive el disco duro tradicional en la aplicación cotidiana). 
* Óptica (son comúnmente utilizados los CD y DVD, sin embargo, al estar limitados por
capacidad están siendo remplazados por el Blu-Ray). 
* Magneto-óptica (se utilizaban en el Nintendo, prácticamente obsoleto). 
* Estado sólido o memoria Flash (Sobreviven hoy en día, las USB, SD son las más populares). 
Cabe destacar que muchas laptops de última generación ya no traen lector de CD, ya que se
está migrando a solo puertos USB, o almacenamiento en la nube.

1. En función de la tecnología utilizada por los dispositivos y soportes, el 


almacenamiento se clasifica en: 
* Almacenamiento magnético. 
* Almacenamiento óptico. 
* Almacenamiento magneto-óptico. 
* Almacenamiento de estado sólido o almacenamiento electrónico. 
* Almacenamiento óptico 

Almacenamiento magnético
 Es un almacenamiento ampliamente utilizado en la mayoría de computadoras en el mundo. La
mayoría poseen un disco duro magnético. Se basa en guardar la información utilizando el
magnetismo.

Almacenamiento óptico
Fue una gran innovación en su momento ya que permitía guardar la información con gran
facilidad y fiabilidad en discos compactos que podían ser trasladados fácilmente. Por capacidad
los CD son los que menos capacidad tienen ya que poseen una capacidad estándar de 700 MB,

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comparado con la de un DVD que poseen una capacidad estándar de 4,7 GB, sin embargo,
ambos palidecen ante los 50 GB de capacidad del disco Blue-Ray.

b. Almacenamiento magneto-óptico 
Estos tipos de almacenamiento vivieron su edad dorada con los video juegos ya que era la
forma típica en que se almacenaban dichos video juegos. Sin embargo, fueron remplazados por
los CD y DVD.

c. Almacenamiento de estado sólido 


Son almacenamientos que no poseen partes mecánicas, lo cual extiende su vida útil, ejemplo
son las memorias USB, las SD y otras.
Hoy en día se han introducido los SSD solid-state drive conocidas en español como disco de
estado sólido la misma está remplazando a los discos duros tradicionales los HDD ya que son
más rápidos y fiables que los mismos, sin embargo, el inconveniente es el precio.

3.5 Tarjeta gráfica o de video 


Una tarjeta gráfica es prácticamente un procesador gráfico conocido técnicamente como GPU,
se encarga de procesar todo lo referente a imágenes y videos en una computadora, es muy
importante en las ramas de diseño gráfico e ingeniería ya que los softwares utilizados
demandan calculo computacional de este tipo.

a. También conocida como: 


* Adaptador de pantalla 
* Adaptador de video 
* Placa de video 
* Tarjeta aceleradora de gráficos 
* Tarjeta de vídeo/video 
Se han desarrollado infinidad de aplicaciones de memorias como sintonizadores de televisión,
tarjetas de videojuegos, adaptadores de pantalla, etc.

3.7 Mapas conceptuales 

a. Definición de mapa conceptual 

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Es una manera esquemática de representar un tema atreves de las ideas principales, permite
un aprendizaje activo y significativo, ya que se desarrolla el flujo del conocimiento a tratar lo
cual hace que sea más fácilmente asimilable.
Hoy en día existen muchas herramientas computacionales para desarrollar mapas
conceptuales como Word, Power Point etc.

b. Qué debe llevar un mapa conceptual 


Debe estar claramente detallado los conceptos, enlaces, proposiciones y otros elementos para
un completo entendimiento de un mapa conceptual.
c. El fin de la elaboración de un mapa conceptual 
Trasmitir información mediante la utilización de un esquema llamado mapa conceptual.

3.8 Redes de telecomunicación 

a. Telemática y su importancia en su aplicación en la educación actual. 


La telemática es el conjunto de conocimientos informáticos y de telecomunicación combinados
para crear interfaces de desarrollo cognitivo. Es la manera de trasmitir información utilizando la
tecnología.

b. Ventajas de la telemática 
La educación es trasmisión de conocimiento, la telemática es la manera con la cual la
tecnología permite esta trasmisión de conocimiento.
La ventaja principal es que permite una educación a distancia, integral, actualizada.
Desarrolla las habilidades cognitivas necesarias en muchos ámbitos de trabajo, prácticamente
el ser humano de este siglo tiene una vida en línea la cual es apoyada por toda la tecnología de
trasmisión conocida como telemática.

3.9 El internet 
Haciendo una analogía de la internet y las carreteras de tránsito vehicular, por las carreteras
transitamos físicamente para poder desplazarnos de un lugar a otro entre más robusta y rápida
sea una red de carreteras la sociedad avanza más rápido. En la internet en vez de carreteras
tenemos líneas de fibra óptica por la cual nos desplazamos virtualmente para ir a diversos sitos
por información o la traemos a nuestros hogares.

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a. Internet como biblioteca mundial 
Prácticamente Internet se ha convertido en la biblioteca más grande jamás construida, existe
miles de millones de direcciones, y un tráfico mensual entre los 150 y 250 exabytes por mes
para que nos hagamos de una idea del tamaño de flujo un exabytes es 1 000 000 000 000 000
000 bytes, o en términos de TeraBytes es 1 000 000 TB, un disco duro de hoy en día tiene en
promedio 1 TB de capacidad, en un mes normal el planeta entero trasfiere información por el
orden de 150 a 250 millones de estos disco duros de 1TB en un mes, o 60 a 90 disco duros de
1TB por segundo.
Por mes transita información en la red equivalente a 3000 veces todos los libros escritos hasta
el 2013.
Internet es la biblioteca más grande jamás construida.

b. El internet como recurso educativo 


La internet revoluciono muchos sectores de la sociedad entre ellos la educación, ya que, al ser
una biblioteca virtual, se puede acceder a diversos contenidos, que antes de la aparición del
internet era de acceso limitado. Además, permite que se encuentre información actual y no
como en una biblioteca física que tienen libros con ediciones muchas veces ya caducadas.
Permitió la interconexión entre los docentes y los estudiantes sin la necesidad de un lugar
físico, en las aulas virtuales. Algo que en estos tiempos de pandemia es extremadamente útil.

c. El incremento del plagio del internet en educación 


El plagio siempre ha existido, sin embargo, la internet lo a potencia a niveles considerables,
antes las tareas se realizaban leyendo libros físicos analizando y copiando lo necesario ya que
era muy tedioso escribir todo lo que estaba en el libro. Hoy en día en el internet encontramos
documentos ya elaborados con la misma tarea, asignada y muchos optan por utilizar Ctrl+c y
luego Ctrl+v, comandos para copiar y pegar. Por lo cual nuestra labor como educadores es
revisar y corregir esta falencia de la sociedad actual.

d. Como han cambiado los métodos de enseñanza por medio del internet. 
La Internet ha revolucionado el mundo por completo, desde el comercio hasta la educación, es
un océano de conocimiento el cual requiere de ciertos métodos de utilización para que sea
eficaz.
La Educación ha sido trasformada gracias a la conexión que permite la internet a diversos
recursos disponibles en línea, además de conectar a los estudiantes con los docentes, permite

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una educación asincrónica. Los Métodos de enseñanza de tiza y pizarrón han sido cambiado
por conferencias en línea, despliegue de videos y demás. Estamos en un siglo donde ya no
importa de dónde eres puedes estudiar lo que quieras por medio de la internet.

Palabras claves: Mencionar 10 palabras claves del escrito a desarrollar.

1. Hipermedia: Conjunto de procedimientos y métodos para crear un sistema que soporta texto,
imágenes, videos, etc y es disponible a usuarios.

2. Multimedia: Los sistemas de multimedia, han innovado grandemente en la educación, ya


que vuelve mucho más atractivo el aprendizaje debido a que trabajan de una manera
interactiva, donde se promueven los sentidos del estudiante como audio – visuales, animación,
graficas entre otras, permitiendo capturar la atención y potenciar el aprendizaje.

3. Memoria Principal: Es la memoria del CPU donde se almacena lo procesado por el CPU.

4. CPU (Unidad Central De Procesamiento / Central Processing Unit): Es el cerebro de una


computadora.

5. ROM (Memoria De Solo Lectura / Read Only Memory): Memoria física donde se almacena
firmware de una computadora.

6. Software: Conjunto de instrucciones codificadas que realiza una tarea concreta mediante
una interfaz gráfica.

7. Telemática: La telemática es el conjunto de conocimientos informáticos y de


telecomunicación combinados para crear interfaces de desarrollo cognitivo

8. Internet: Haciendo una analogía de la internet y las carreteras de tránsito vehicular, por las
carreteras transitamos físicamente para poder desplazarnos de un lugar a otro entre más
robusta y rápida sea una red de carreteras la sociedad avanza más rápido. En la internet en vez
de carreteras tenemos líneas de fibra óptica por la cual nos desplazamos virtualmente para ir a
diversos sitos por información o la traemos a nuestros hogares.
9. Telecomunicación: Comunicación lograda por medios tecnológicos.
10. Velocidad de procesador: Es con qué rapidez calcula el cerebro de una computadora.

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