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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO


“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN MATURÍN

EL ENTORNO DE LA PROGRAMACIÓN VISUAL

Asignatura: Estudiantes:
Programación. Ferrebus G. Vanessa P.
Facilitadora: C.I: 28.119.390.
Rodríguez Roxana. Racheid J. Alejandro J.
C.I: 28.379.127.
Inciarte D. Adriana S.
C.I: 29.516.117.
Gómez R. Carlos D.
C.I: 29.642.270.
D’Alessio R. Paola V.
C.I: 29.879.509.
Malavé R. Angi V.
C.I: 30.386.191.

MATURÍN, ABRIL DEL 2021


ÍNDICE

INTRODUCCIÓN………………………………………………… 1

CONTENIDO……..………………………………………………. 2

 Lenguaje de programación visual 2


basic.net.....................
 Metodología orientada a 3
objeto……………………………
 Eventos…………………………………………………… 4

 Objeto…………………………………………………… 5
…..
 Clase……………………………………………………… 5

 Controles………………………………………………… 6
….
 Propiedades…………………………………………….... 6
...
 Métodos……………………………………... 7
………….......
 Menús………………………………………….. 7
……….......
 Barras de 8
herramientas…………………………………….
 Cuadro comparativo de la programación orientada a
objetos con otro tipo de 8
programación…………………….
 5 beneficios de la programación orientada a objetos
que
otros tipos de programación no 10
poseen…………………..
CONCLUSIÓN…………………………………………………… 12

BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………... 13
...
INTRODUCCIÓN

El término programación visual (Visual programming language,


VPL) refiere a la programación en la que se utiliza más de una
dimensión para expresar la semántica. Los lenguajes de
programación visual permiten a los usuarios crear programas
mediante la manipulación de elementos gráficos, en lugar de
especificarlos exclusivamente de manera textual. Esto a través de
los denominados entornos de programación por que permiten
reducir las dificultades que enfrentan los principiantes cuando
empiezan a programar.
Visual Basic .NET (VB.NET) es un lenguaje de programación
que surgió en el año 1991 siendo orientado a objetos permite crear
interfaz de usuario utilizando formularios y controles en los cuales se
les puede escribir código para definir el comportamiento de una
aplicación. Visual Basic .NET contiene una serie de instrucciones,
funciones y palabra clave que están relacionados con la interfaz
gráfica de Windows.
Los beneficios que ha traído el entorno de la programación
visual son incontables pero visibles a nuestro alrededor. A
continuación se presentarán: definición, características y ejemplos
de: lenguaje de programación visual basic.net, metodología
orientada a objeto, eventos, objeto, clase, controles, propiedades,
eventos, métodos menús y barras de herramientas. Seguidamente
un cuadro comparativo de la programación orientada a objetos con
otro tipo de programación y 5 beneficios de la programación
orientada a objetos que otros tipos de programación no poseen.
Posterior a esto se presentan conclusión y bibliografía.

1
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC.NET

Un lenguaje de programación consiste en un vocabulario que


contiene un conjunto de reglas gramaticales destinadas a girar
instrucciones a un ordenador o dispositivo informático para que
ejecuten tareas específicas, se conoce como lenguaje de
programación a un programa destinado a la construcción de otros
programas informáticos. Visual Basic .NET es un lenguaje de
programación orientado a objetos que se destaca entre su
competencia ya que posee un aprendizaje muy rápido, integrando el
diseño e implementación de formularios de Windows, además es
uno de los lenguajes de uso más extendido, ya que es fácilmente
trasladable mediante librerías DLL. Su interfaz se puede caracterizar
de la siguiente manera:

 Barra de título: Muestra el nombre del proyecto y del formulario


que se está diseñando actualmente, permite una separación
de la creación, la interfaz gráfica y el código.
 Barra de herramientas: Contiene los controles necesarios para
la creación de formularios. Sólo se debe arrastrar y
redimensionarlos dentro de la interfaz. Los controles más
comunes son labels, textbox, button, checkbox, picturebox,
combobox, frame, y timer.
 Explorador de proyectos: Permite ver todos los formularios,
controles, código, y otros componentes del proyecto y un panel
de propiedades, dependiendo del formulario o control
seleccionado.
 Ventana inmediata: Está ubicada en la parte inferior, facilita
que mientras se depura, escribir directamente funciones
simples o el valor contenido de las variables, y ayuda a la hora

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de corregir errores en el código.
 Ventana de posición del formulario: Muestra la ubicación que
tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la
aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con
el botón izquierdo del mouse.
 La ventana de propiedades: Muestra todas las propiedades del
control actualmente seleccionado. Pero la característica
principal de visual Basic es que toda la programación está
orientada a eventos.

METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETO.

El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque


de análisis en ingeniería de software que modela un sistema como
un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque
representa un dominio absoluto en términos de conceptos
compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su
dependencia funcional. Sus características principales son:

 Reutilización: Un objetivo fundamental de las técnicas


orientadas a objetos es lograr la reutilización masiva al
construir el software. Las clases están diseñadas para que se
reutilicen en muchos sistemas.
 Estabilidad: Las clases diseñadas para una reutilización
repetida se vuelven estables, de la misma manera que los
microprocesadores y otros chips se hacen estables.
 Calidad: Los diseños suelen tener mayor calidad, puesto que
se integran a partir de componentes probados, que han sido
verificados y pulidos varias veces.
 Un diseño más rápido: Las aplicaciones se crean a partir de

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componentes ya existentes. Muchos de los componentes
están construidos de modo que se pueden adaptar para un
diseño particular.
 Mantenimiento más sencillo: El programador encargado del
mantenimiento cambia un método de clase a la vez. Cada
clase efectúa sus funciones independientemente de las
demás.

EVENTOS

Los eventos son las acciones que se realizan sobre el


programa. Cuando se produce un evento sobre un determinado
componente, se da inicio a un conjunto de acciones programadas
por el usuario para ese evento en específico. Los seres humanos
reaccionan ante determinados sucesos como el peligro, a estos
sucesos en lenguaje de programación se les llaman eventos.
Algunos de los ejemplos son:

 Clic sobre un botón.


 Doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo.
 Arrastrar un icono.
 Pulsar una tecla o una combinación de teclas.
 Elegir una opción de un menú.
 Escribir en una caja de texto.
 Simplemente mover el ratón.

Se caracterizan por permitir al usuario realizar una serie de


acciones lógicas para un determinado programa, mientras incentiva
al usuario a interactuar con el computador, mejorando su
experiencia. Además ayudan a los usuarios a navegar por su propia

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experiencia, y explorar una variedad de opciones, sin restricciones
preestablecidas.
OBJETO

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o


bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos
(programa de computadoras) que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Los objetos tienen características fundamentales que permite
conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio
posterior de su comportamiento; estas características son:

 Identidad: La identificación es la propiedad que permite


diferenciar a un objeto y distinguirse de otros. Generalmente
esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
 Comportamiento: El comportamiento de un objeto está
directamente relacionado con su funcionalidad y determina las
operaciones que este puede realizar o a las que puede
responder ante mensajes enviados por otros objetos.
 Estado: El estado de un objeto se refiere al conjunto de
atributos y sus valores en un instante de tiempo dado. El
comportamiento de un objeto puede modificar el estado de
este.

CLASE

Es cuando los objetos que comparten las mismas


características (atributos) y comportamiento se agrupan para formar
una clase. Las clases se utilizan para representar entidades o

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conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Las clases se
caracterizan por representar una familia de objetos específicos,
donde todos los objetos tienen la misma estructura y lo que varía
son los valores de los atributos. Las clases se componen de
elementos, llamados genéricamente miembros, de varios tipos:

 Campos de datos: Los miembros o variables se utilizan para


contener datos que reflejan el estado de la clase. Los datos
pueden estar almacenados en variables, o estructuras más
complejas, como uniones e incluso otras clases.
 Métodos en las clases: Los métodos implementan la
funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el
equivalente a las funciones en programación estructurada.
 Propiedades: Las propiedades son los atributos de la
computadora. Debido a que suele ser común que las variables
miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la
coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o
modificar su valor mediante pares de métodos.

CONTROLES

Son combinaciones de datos y códigos que se tratan como una


unidad. En lenguajes de programación, las estructuras de control
permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un
programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con
el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias;
Ejecutar un grupo de sentencias, entre muchas otras opciones.

PROPIEDADES

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Un objeto se caracteriza porque presenta un estado, un
comportamiento y una identidad propia. El estado de un objeto
representa todas las propiedades, normalmente estáticas, del objeto
además de los valores actuales, normalmente dinámicos, de cada
una de estas propiedades. Se puede decir que el comportamiento
de un objeto es el modo en que éste actúa y reacciona, hablando en
términos de cambios en su estado y paso de mensajes.

MÉTODOS

Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten


que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo. Este
determina como va a actuar el objeto al recibir un mensaje. El
método simula un proceso que los objetos que pertenecen a la clase
saben realizar. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método
“Hide” que hará que el formulario se oculte; o el método “Show” que
hará que el formulario se vuelva a mostrar.
Se caracteriza porque puede acceder y modificar los datos
privados del objeto correspondiente. Cabe mencionar que no es una
secuencia de instrucciones; sino el pedido que se le hace a un
objeto para que realice una tarea determinada. Es la vía para enviar
un mensaje al objeto y que este reaccione acorde a dicho mensaje.

MENÚS

Los menús son importantes herramientas de trabajo en la


mayoría de los programas basados en Windows, permiten mediante
un botón, acceder, ejecutar acciones o abrir otras ventanas en un
programa. Los menús generalmente están ubicados en la barra de
menús de manera horizontal y tienen algunas características

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comunes como “Archivo” y “Editar”, que son a menudo, los dos
primeros menús y el último es la “Ayuda”. Siempre tienen accesos
directos a las opciones, que permiten abrir el menú mediante
combinación de teclas. Además cuentan con submenús que dan
otras posibilidades dentro del mismo menú.

BARRAS DE HERRAMIENTAS

La barra de herramientas estándar es la que está representada


por íconos que tienen una representación gráfica del para que
sirven, está situada debajo de la barra de menús. Es una opción que
se tiene a mano para poder realizar acciones, tales como, guardar
archivos, ejecutar el proyecto para probarlo, también desde aquí
podemos acceder al cuadro de herramientas.

CUADRO COMPARATIVO DE LA PROGRAMACIÓN


ORIENTADA A OBJETOS CON OTRO TIPO DE
PROGRAMACIÓN.

Programación Programación
orientada a objetos estructurada
La Programación Orientada a La programación estructurada
Objetos (POO) es un modelo o es un paradigma de
estilo de programación que programación basado en el
proporciona pautas sobre cómo uso de funciones o
utilizarlo. Se basa en el subrutinas, y solo existen tres
concepto de clases y objetos. estructuras de control:
Este tipo de programación se Secuencia, instrucción e
utiliza para estructurar iteración.
programas de software en

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planos de código (clases)
simples y reutilizables para
crear una única instancia de un
objeto.
Está basada en varias Incorpora recursos abstractos,
técnicas, incluyendo herencia, diseño descendente y estrías
modularidad, polimorfismo y básicas
encapsulamiento. Se basa en
objetos del mundo real.
Determina la visión y métodos Tiene dos puntos, que son:
de un programador en la ¿Qué hace? y ¿Cómo lo
construcción de un programa. hace?
Los datos están ocultos y el Consiste en dividir los
mundo externo no los puede programas en módulos y se
acceder. basa en el desarrollo de
programas que van de lo
general a lo particular.
Los programas se dividen en Los programas grandes se
entidad llamada Objetos. dividen en segmentos de
programas independientes
más pequeños conocidos
como funciones.
Una de las principales La programación estructurada
características del POO es la no admite la herencia. Así que
herencia, esta permite una debido a que ésta
facilidad general a través de la característica carece de
cual el código se puede objetos, por lo que la
reutilizar y extender sin distingue de la POO.
cambiar el código existente.
No es tan fácil encontrar fallas El seguimiento de los fallos o
ya que su estructura no es tan errores de programa se
sencilla como la de la facilita gracias a su estructura

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programación estructurada. más sencilla.
Consta de 4 Fases (análisis, Consta de 5 Fases (análisis,
diseño, evolución y diseño, codificación, pruebas
modificación). e integración).
El diseño inicia aún antes de El diseño inicia una vez que
concluir con la etapa de ha culminado la fase de
análisis. análisis de sistema.

5 BENEFICIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA


A OBJETOS QUE OTROS TIPOS DE
PROGRAMACIÓN NO POSEEN.

1. Descomponer un problema: Mediante conceptos como la


modularización y la abstracción, la programación orientada a
objetos permite la división del problema en partes pequeñas.
Esto supone una gran ventaja a la hora de encarar
rompecabezas complejos que con la programación funcional
serían una tarea titánica y enrevesada. Cuando se trabaja con
un lenguaje POO se sabe exactamente dónde mirar cuando se
produce un error, ventaja del trabajo modular de los lenguajes
POO. Al poder dividir los problemas en partes más pequeñas se
pueden probar de manera independiente y aislar los errores que
puedan producirse en el futuro.
2. Orden y Legibilidad: Codificar bajo el paradigma de la POO por
lo general da como resultado un código más ordenado y legible.
Las clases y objetos son fáciles de identificar a primer golpe de
vista, y gracias a bondades como la herencia, un programa
resulta más comprensible en comparación a las intrincadas
líneas de código que suelen predominar en la programación
estructurada. No obstante, tampoco conviene desatender las

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buenas prácticas y el código limpio.
3. Reutilización de código Cuando se han diseñado
adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes
del programa y en numerosos proyectos (herencia). Lo cual
permite un rápido desarrollo y una alta calidad del código, a un
bajo costo en fases de desarrollo.
4. Reducción de costes de programación: Especialmente en
proyectos grandes la POO reduce los costos de programación
ya que se los programadores pueden usar el trabajo de los
otros, ahorrando horas de desarrollo. Crear librerías y
compartirlas o reutilizar librerías de otros proyectos es algo
habitual en la programación orientada a objetos.
5. Facilidad de modificar los programas: Se puede modificar gran
parte del código de un software simplemente añadiendo,
suprimiendo o eliminando objetos por separado. A esto se le
conoce como Modificalidad. Estas ventajas no solo benefician al
programador, también benefician a los demás colaboradores del
proyecto. Además, utilizar un análisis orientado a objetos,
proporciona muchos beneficios en todo el ciclo de vida del
desarrollo de un software.

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CONCLUSIÓN

En cuanto a lo abordado con anterioridad, es posible concluir


que El Entorno de la Programación Visual es una herramienta
compleja, útil y eficiente, la cual ha cumplido rol importante en la
construcción de nuestras sociedades: El Entorno de la
Programación Visual se fundamenta en la integración de muchas
funciones diferentes como el diseño, modificación, compilación y
depuración en un entorno común. En las herramientas de desarrollo
más tradicionales, cada una de esas funciones trabajaría como un
programa diferente, con su propia interfaz.
Con el pasar de los años El Entorno de la Programación Visual
ha evolucionado, adaptándose a los cambios de la sociedad,
permaneciendo siempre en la vanguardia. Con los avances
tecnológicos, El Entorno de la Programación Visual ha aumentado
su campo de acción, llegando a ser una herramienta fundamental en
muchas labores actuales de la humanidad.
El Entorno de la Programación Visual es una de las bases que
ha contribuido a los avances tecnológicos que han transformado
nuestra sociedad, por lo que el ingeniero es uno de los perfiles más
demandados en todo el mundo para la investigación, el desarrollo y
la innovación, siendo un profesional de futuro en la industria. El
Entorno de la Programación Visual es fundamental para generar, en
definitiva, los mejores resultados posibles de una forma rápida, eficiente y
entendible.

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BIBLIOGRAFÍA

 Visual Basic. (13 de enero del 2012). Significado de.


[Documento en línea] Disponible en:
<https://significado.com/visual-basic/> [Consultado el 15 de
abril del 2021].
 UPAEP. (1 de mayo del 2009). Metodología Orientada a
Objetos. Issuu. [Documento en línea] Disponible en:
<https://issuu.com/connytenahua/docs/moomodulo01>
[Consultado el 15 de abril del 2021].
 Covantec, R. L. (25 de noviembre del 2018). Programación
orientada a objetos - Materiales del entrenamiento de
programación. [Documento en línea] Disponible en:
<https://entrenamiento-python-basico.readthedocs.io/es/latest
/leccion9/poo.html> [Consultado el 15 de abril del 2021].
 Instituto Consorcio Clavijero. (2 de julio del 2017).
Descripción de Metodologías orientadas a objetos. -
Paradigmas de Desarrollo de Software. [Documento en línea]
Disponible en:
<https://cursos.clavijero.edu.mx/cursos/178_pds/modulo3/con
tenido/tema3.3.html?opc=2> [Consultado el 15 de abril del
2021].
 Cadavid, S. R. (17 de noviembre del 2017). ¿Qué es la
programación orientada a eventos? - Currículos exploratorios.
[Documento en línea] Disponible en:
<http://contenidos.sucerman.com/nivel3/dispositivos/unidad1/l
eccion2.html> [Consultado el 15 de abril del 2021].

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