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Asignatura: Estudiantes:
Programación. Ferrebus G. Vanessa P.
Facilitadora: C.I: 28.119.390.
Rodríguez Roxana. Racheid J. Alejandro J.
C.I: 28.379.127.
Inciarte D. Adriana S.
C.I: 29.516.117.
Gómez R. Carlos D.
C.I: 29.642.270.
D’Alessio R. Paola V.
C.I: 29.879.509.
Malavé R. Angi V.
C.I: 30.386.191.
INTRODUCCIÓN………………………………………………… 1
…
CONTENIDO……..………………………………………………. 2
…
1
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC.NET
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de corregir errores en el código.
Ventana de posición del formulario: Muestra la ubicación que
tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la
aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con
el botón izquierdo del mouse.
La ventana de propiedades: Muestra todas las propiedades del
control actualmente seleccionado. Pero la característica
principal de visual Basic es que toda la programación está
orientada a eventos.
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componentes ya existentes. Muchos de los componentes
están construidos de modo que se pueden adaptar para un
diseño particular.
Mantenimiento más sencillo: El programador encargado del
mantenimiento cambia un método de clase a la vez. Cada
clase efectúa sus funciones independientemente de las
demás.
EVENTOS
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experiencia, y explorar una variedad de opciones, sin restricciones
preestablecidas.
OBJETO
CLASE
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conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Las clases se
caracterizan por representar una familia de objetos específicos,
donde todos los objetos tienen la misma estructura y lo que varía
son los valores de los atributos. Las clases se componen de
elementos, llamados genéricamente miembros, de varios tipos:
CONTROLES
PROPIEDADES
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Un objeto se caracteriza porque presenta un estado, un
comportamiento y una identidad propia. El estado de un objeto
representa todas las propiedades, normalmente estáticas, del objeto
además de los valores actuales, normalmente dinámicos, de cada
una de estas propiedades. Se puede decir que el comportamiento
de un objeto es el modo en que éste actúa y reacciona, hablando en
términos de cambios en su estado y paso de mensajes.
MÉTODOS
MENÚS
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comunes como “Archivo” y “Editar”, que son a menudo, los dos
primeros menús y el último es la “Ayuda”. Siempre tienen accesos
directos a las opciones, que permiten abrir el menú mediante
combinación de teclas. Además cuentan con submenús que dan
otras posibilidades dentro del mismo menú.
BARRAS DE HERRAMIENTAS
Programación Programación
orientada a objetos estructurada
La Programación Orientada a La programación estructurada
Objetos (POO) es un modelo o es un paradigma de
estilo de programación que programación basado en el
proporciona pautas sobre cómo uso de funciones o
utilizarlo. Se basa en el subrutinas, y solo existen tres
concepto de clases y objetos. estructuras de control:
Este tipo de programación se Secuencia, instrucción e
utiliza para estructurar iteración.
programas de software en
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planos de código (clases)
simples y reutilizables para
crear una única instancia de un
objeto.
Está basada en varias Incorpora recursos abstractos,
técnicas, incluyendo herencia, diseño descendente y estrías
modularidad, polimorfismo y básicas
encapsulamiento. Se basa en
objetos del mundo real.
Determina la visión y métodos Tiene dos puntos, que son:
de un programador en la ¿Qué hace? y ¿Cómo lo
construcción de un programa. hace?
Los datos están ocultos y el Consiste en dividir los
mundo externo no los puede programas en módulos y se
acceder. basa en el desarrollo de
programas que van de lo
general a lo particular.
Los programas se dividen en Los programas grandes se
entidad llamada Objetos. dividen en segmentos de
programas independientes
más pequeños conocidos
como funciones.
Una de las principales La programación estructurada
características del POO es la no admite la herencia. Así que
herencia, esta permite una debido a que ésta
facilidad general a través de la característica carece de
cual el código se puede objetos, por lo que la
reutilizar y extender sin distingue de la POO.
cambiar el código existente.
No es tan fácil encontrar fallas El seguimiento de los fallos o
ya que su estructura no es tan errores de programa se
sencilla como la de la facilita gracias a su estructura
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programación estructurada. más sencilla.
Consta de 4 Fases (análisis, Consta de 5 Fases (análisis,
diseño, evolución y diseño, codificación, pruebas
modificación). e integración).
El diseño inicia aún antes de El diseño inicia una vez que
concluir con la etapa de ha culminado la fase de
análisis. análisis de sistema.
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buenas prácticas y el código limpio.
3. Reutilización de código Cuando se han diseñado
adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes
del programa y en numerosos proyectos (herencia). Lo cual
permite un rápido desarrollo y una alta calidad del código, a un
bajo costo en fases de desarrollo.
4. Reducción de costes de programación: Especialmente en
proyectos grandes la POO reduce los costos de programación
ya que se los programadores pueden usar el trabajo de los
otros, ahorrando horas de desarrollo. Crear librerías y
compartirlas o reutilizar librerías de otros proyectos es algo
habitual en la programación orientada a objetos.
5. Facilidad de modificar los programas: Se puede modificar gran
parte del código de un software simplemente añadiendo,
suprimiendo o eliminando objetos por separado. A esto se le
conoce como Modificalidad. Estas ventajas no solo benefician al
programador, también benefician a los demás colaboradores del
proyecto. Además, utilizar un análisis orientado a objetos,
proporciona muchos beneficios en todo el ciclo de vida del
desarrollo de un software.
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CONCLUSIÓN
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BIBLIOGRAFÍA