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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO


“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN MATURÍN
PROGRAMACIÓN
SECCIÓN VI

El entorno de la
programación visual

Bachilleres: Profesora:

Mendoza M. Liscar L   Ing. Roxana Rodriguez.


V: 27.189.517

Betanco Dexire
V: 30.882.453

Ramírez V. Sara Y.
V: 29.770.657

Figueroa Juan F.
25.354.891

Maturín, Abril 2021


INTRODUCCIÓN

La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de


órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una
lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una
reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación,
se dice, que es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más
potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del
lenguaje ensamblador).

Por otro lado la programación visual al echo (por decirlo de alguna manera) de
desarrollar software para entornos gráficos "visuales", es decir, compuestos por
ventanas, menues desplegables, botones, barras de scroll, listas desplegables,
etc.

La programación visual, va de la mano de la programación orientada a objetos


(en la mayoría de los casos), ya que los controles (botones, grillas, etc) que se
utilizan para desarrollar la interfaz de usuario son precisamente objetos con
propiedades y métodos, y, responden a eventos.

En entornos Windows, la programación visual comienza con Windows 3.x (si no


me equivoco) cuando se tiene acceso a lenguajes con los que se podían
desarrollar aplicaciones basadas en el motor gráfico de Windows, como Visual
FoxPro for Windows.

Actualmente todas las versiones recientes de los lenguajes de programación


más difundidos soportan el desarrollo de interfaces gráficas de usuario, entre ellos
podemos encontrar a Visual Basic .Net, C#, C++, Delphi, Visual COBOL, el ya
nombrado Visual FoxPro, y muchos, muchos, mas.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC.NET
Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por el alemán
Alan Cooper para Microsoft, su primera versión fue presentada en 1991 con la
función de simplificar la creación de interfaces de usuario utilizando formulario y
controles a los cuales se les puede escribir código para definir el comportamiento
de una aplicación consiste en un editor de código (programa donde se escribe el
código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente
para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el
código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI
(es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la
parte gráfica del Programa, sino que se puede hacer de forma visual)

 COMO FUNCIONA

El lenguaje de programación Visual Basic es uno de los lenguajes de


programación que utiliza una interfaz visual es decir que nos permite programar en
un entorno gráfico, nos permite realizar un gran número de tareas sin escribir
código, simplemente realizando operaciones con el ratón sobre la pantalla, ahora
bien, Normalmente, se escribe código a los eventos a los que se quiera dar
respuesta. Si el evento no tiene respuesta o no se produce, Visual Basic no hará
nada, es decir no se ejecutará código alguno. Para poder ejecutar código, se
tendrá que haber dado respuesta a algún evento de algún control y, que dicho
evento tenga lugar.

 DONDE SE UTILIZA

En el mundo de la programación informática, uno de los lenguajes más


populares y conocidos es el de Visual Basic. Creado en 1991 por Alan
Cooper para Microsoft, este paquete permite programar contenidos informáticos
gráficos de manera simple y accesible. Microsoft Visual Basic es uno de los
entornos de desarrollo integrado o IDE (Integrated Development Environment)
más utilizados para el sistema operativo Microsoft Windows. Según el ranking
TIOBE de popularidad de lenguajes de programación, Visual Basic ocupa la quinta
posición, sólo superado por Java, C, C++ y PHP.
CARACTERÍSTICAS

Lenguaje de programación Visual Basic.net

 Matrices: explica cómo hacer el código más compacto y eficaz declarando y


utilizando matrices, que contienen múltiples valores relacionados.
 Inicializadores de colección: Describe los inicializadores de colección, que
permiten crear una colección y rellenarla con un conjunto inicial de valores.
 Constantes y enumeraciones: Explica el almacenamiento de valores
inmutables para su uso repetido, incluidos los conjuntos de valores
constantes relacionados.
 Control Flow: Muestra cómo regular el flujo de la ejecución del programa.
 Tipos de datos: Describe qué tipos de datos pueden albergar los elementos
de programación y la forma en que éstos se almacenan.
 Elementos declarados: Cubre los elementos de programación que puede
declarar, sus nombres y características, y cómo el compilador resuelve las
referencias a los mismos.
 Delegados: Proporciona una introducción a los delegados y a cómo se
utilizan en Visual Basic. Enlace en tiempo de compilación y en tiempo de
ejecución (Visual Basic) Describe los enlaces, que realiza el compilador
cuando se asigna un objeto a una variable de objeto, y las diferencias entre
los objetos con enlaces en tiempo de compilación y en tiempo de ejecución.
 Tipos de error (Visual Basic): Proporciona información general sobre los
errores de sintaxis, los errores en tiempo de ejecución y los errores lógicos.
 Eventos: Muestra cómo declarar y utilizar eventos.
 Interfaces: Describe qué son las interfaces y cómo pueden utilizarse en las
aplicaciones.
 LINQ: Proporciona vínculos a temas que introducen las características y la
programación de Language-Integrated Query (LINQ).
 Objetos y clases: Ofrece información general sobre objetos y clases, cómo
se utilizan, cómo se relacionan entre sí, y las propiedades, métodos y
eventos que exponen.
 Operadores y expresiones: Describe los elementos de código que
manipulan elementos que contienen valores, cómo utilizarlos eficientemente
y cómo combinarlos para producir nuevos valores.
 Procedimiento: Explica los procedimientos Sub, Function, Property y
Operator, además de temas avanzados como procedimientos recursivos y
sobrecargados.
 Instrucciones: Describe las instrucciones de declaración y ejecutables.
 Cadenas: Proporciona vínculos a temas que describen los conceptos
básicos sobre el uso de cadenas en Visual Basic.
 Variables: Presenta las variables y describe cómo se utilizan en Visual
Basic.
 XML: Proporciona vínculos a temas en los que se describe cómo usar XML
en Visual Basic.

Ejemplo: Tabla de multiplicar:

¡He aquí! un ejemplo de un proyecto que puede servir para repasar las tablas
de multiplicar. Nos da la posibilidad de escoger donde empezar la multiplicación y
donde debe terminar.

En este caso se usa la estructura Do While y se hace uso de diversas variables


y varios controles de diverso tipo.

 Crear un nuevo proyecto llamado Tabla de multiplicar.


 Cree la interfaz con 2 botones, 1 ListBox, 2 TextBox y 2 Labels y
configúrelos para que quede  como en la siguiente imagen.

 Escriba el código siguiente en el editor de código, observando en que


control  del formulario se encuentra ( En el Botón)

Ejecute el programa: Si por ejemplo inserta el número 3 en el TexBox1 y 6 en el


TexBox2 entonces al dar clic, se multiplicará cada número del uno al cien por 3, 4,
5 y 6 y luego empieza con el siguiente número.
 El número que inserte en el TextBox1 debe se menor que el número
insertado en el TextBox2

 Haga pruebas una y otra vez, con diferentes números, analice el código,
trate de cambiar la parte del código en donde está el número 101, para ver
el resultado.

 Observe el Bucle Do While que se utilizó, la forma de declarar las variables


y el sitio donde se hizo.
 Guarde el proyecto.

METODOLOGÍAS ORIENTADAS A OBJETOS

 Ofrecen una forma de pensar más que una forma de programar.


 Reducen la complejidad en el diseño de software.
 Permiten atacar los errores en el transcurso del diseño y no durante la
implementación, donde el costo de reparación es bastante mayor.

Ejemplo: En este ejemplo se pueden apreciar las relaciones que hay entre una
facultad, sus departamentos, sus profesores y sus alumnos:
EVENTOS, OBJETO, CLASE CONTROLES, PROPIEDADES, MÉTODOS
MENÚS Y BARRAS DE HERRAMIENTAS.

1. EVENTOS

Se pueden realizar en cualquier control: click, doble click, movimiento del


ratón. A estos eventos se les puede asociar código para que se ejecute al
producir el evento.

 MouseMove: al mover el raton por encima del control.


 Mousedown: al pulsar cualquier boton del raton
 Change: al cambiar el contenido del control
 Click: al hacer click con el botón izquierdo del ratón sobre el control
 Doubleclick: al hacer doble click con el con el botón izquierdo del ratón
sobre el control
 Getfocus: este evento se activa cuando el control recibe el enfoque, es
decir, cuando se activa el control en tiempo de ejecución para introducir
datos en él o realizar alguna operación.
 Lostfocus: Es el contrario del anterior evento, se activa cuando el control
pierde el enfoque, es decir, se pasa a otro control para seguir introduciendo
datos.

Ejemplo: Vamos a probar el uso del control TextBox mediante un pequeño


ejemplo en el que teniendo un único control de este tipo en un formulario, lo
programaremos de forma que al pasar el ratón sobre el control (evento
mousemove) aparecerá en el formulario el texto que contenga.

El control en el formulario aparece por defecto el texto Text1. Para que no


aparezca ese texto al ejecutar la aplicación, debemos cambiar la propiedad Text
pulsando F4 y colocar el texto que queramos o no colocar nada.

Lo que queremos hacer es que cada vez que movamos el raton por el control
aparezca su contenido en el formulario. Entonces lo que habrá que hacer abrir la
ventana de código, seleccionando el control y pulsando F7, o con el botón derecho
del ratón y la opción View code del menú contextual. Este proceso nos llevará al
cuadro de la imagen siguiente.

Lo que tendremos que hacer es seleccionar el evento que necesitemos de la


sección Proc, en nuestro caso mousemove y a continuación teclear el codigo
correspondiente: La instrucción print visualiza un texto en el formulario y si le
ponemos text1.text le decimos que nos muestre la propiedad Text del control
Text1 que ese será el nombre que tendrá el control por defecto si no lo hemos
cambiado en la propiedad name.

Al ejecutar esta pequeña aplicación pulsando F5 observaremos como aparece


en el formulario lo que hayamos tecleado en el control cada vez que movemos el
raton sobre el Textbox.

Podemos modificar el programa para que responda a cualquier otro evento sin
más que seleccionarlo en la sección Proc e introduciendo el codigo que sea
necesario.

2. LOS OBJETOS

Son los elementos que colocaremos en el formulario y este en sí, es


también un objeto. En la imagen siguiente puede ver muchos ejemplos
de controles en el cuadro de herramientas y que utilizaremos para desarrollar
nuestros proyectos.

Como recordará el Cuadro de herramientas se encuentra en el lado izquierdo


del IDE  y si no lo visualiza es por que no está activo, en este caso, búsquelo en el
menú VER---------à OTRAS VENTANAS---------àCUADRO DE HERRAMIENTAS.

3. CLASES CONTROLES

Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de


datos en nuestras aplicaciones.
 PUNTERO: es la única herramienta de la caja que no puede utilizar para
dibujar un control. Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control
cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones
 BUTTON: Permite al usuario hacer clic en él para ejecutar una acción.
Cuando se hace clic en el botón, da la sensación de que se ha
presionado y soltado. Cada vez que el usuario hace clic en un botón, se
invoca al controlador del evento.
 CHECKBOX: Permite tener opciones sobre las que el usuario confirma o
niega. Sirve para crear una caja de selección que el usuario puede
seleccionar fácilmente para indicar si algo es verdadero o falso.
 CHECKEDLISTBOX: de formularios Windows Forms muestra una lista
de elementos, como el control listBox y también puede mostrar una
marca de verificación junto a los elementos de la lista.
 COMBOBOX: Se ha reemplazado por el control ComboBox de
formularios Windows Forms en Visual Basic 2008. Los nombres de
algunas propiedades, métodos, eventos y constantes son diferentes y,
en algunos casos, existen diferencias de comportamiento.
 LABEL: Sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero
no son editables por el usuario. Se utiliza para dibujar una caja para
texto que no desea que modifique un usuario. Normalmente usted utiliza
las etiquetas para crear encabezados bajo las gráficas o identificar el
contenido de las cajas de texto.
 LINKLABEL: de formularios Windows Forms permite agregar vínculos
de estilo Web a aplicaciones de Windows Forms. Puede utilizar el
control LinkLabel para todo aquello para lo que pueda utilizar el control
label.
 LISTVIEW: Si observamos por ejemplo el explorador de windows
podemos ver que en la parte izquierda de la pantalla tenemos una vista
en forma de árbol con todos los directorios del sistema y en el costado
derecho podemos visualizar el contenido seleccionado, es decir las
carpetas, sub carpetas y archivos. Mediante la opción "ver" del menú de
windows, podemos optar por las opciones "detalle", "lista", "iconos
grandes" e "iconos pequeños".
 LISTBOX: En Visual Basic 6.0, la propiedad Style de un control ListBox
determina si aparece una casilla junto a cada elemento de texto. Se
pueden seleccionar varios elementos se reemplaza por el control
CheckedListBox en Visual Basic 2008. Los nombres de algunas
propiedades, métodos, eventos y constantes son diferentes y, en
algunos casos, existen diferencias de comportamiento.
 EL CONTROL DATETIMEPICKER: Permite al usuario seleccionar un
solo elemento de una lista de fechas y horas.
 PROGRESSBAR: Nos permite medir el progreso de una tarea o proceso
en nuestro programa Si bien es posible crear barras de progreso sin
utilizar un control adicional, mediante el ProgressBar podemos
implementar de una manera rápida y fácil, mediciones de progreso de
una determinada tarea.
 RADIOBUTTON: Presentan al usuario un conjunto de dos o más
opciones excluyentes entre sí.
 RICHTEXTBOX: Se utiliza para mostrar, escribir y manipular texto con
formato.
 TOOLTIP: Representa una pequeña ventana emergente rectangular que
muestra una breve descripción de la finalidad de un control cuando el
usuario sitúa el puntero sobre el control.
 TREEVIEW: Los nombres de algunas propiedades, métodos, eventos y
constantes son diferentes y, en algunos casos, existen diferencias de
comportamiento.
 WEBBROWSER: Se puede utilizar el control WebBrowser para duplicar
la funcionalidad de exploración Web de Internet Explorer en la aplicación
o se puede deshabilitar la funcionalidad predeterminada de Internet
4. PROPIEDADES

Las propiedades de las que dispone el control son las siguientes:(para obtener
el cuadro de propiedades, seleccionar el control y pulsar F4 o pulsar con el botón
derecho para obtener el menú contextual y marcar Propierties)

 Text: Aquí indicamos el texto que aparecerá en el control. Podemos


asignarle cualquier texto en tiempo de diseño o ejecución.
 Name: Esta propiedad la tienen todos los controles, el nombre que viene
por defecto en este caso Text1 y es el nombre con el que se conocerá el
control cuando lo utilicemos en el código.
 MultiLine: Permite que introduzcamos varias lineas de texto en el control
en lugar de sólo una.
 Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control: izquierda,
centro o derecha. Para que funcione la propiedad MultiLine debe estar con
el valor true.
 Locked: Si esta con valor true bloquea el control, es decir, el usuario no
puede introducir ni modificar el texto que contenga.

Otras propiedades que son comunes a la mayoría de los controles:

 Backcolor: color de fondo.


 Forecolor: color de letra.
 Font: tipo y tamaño de letra.

5. MÉTODO DE MENÚS Y BARRA DE HERRAMIENTA

Los menús y barras de herramientas proporcionan una forma estructurada y


accesible para que los usuarios aprovechen los comandos y las herramientas
contenidas en sus aplicaciones, unas de sus características son.

1. Comienzan con una letra mayúscula y generalmente el nombre es corto.


2. Archivo y Editar, son  a menudo, los dos primeros menús y el último es la
Ayuda.
3. Tienen Shortcuts, que permiten abrir el menú mediante combinación de
teclas.
4. Tiene submenús  que dan otras posibilidades dentro del mismo menú.

Ejemplo: Abra Visual Basic y cree un nuevo proyecto y asígnele el nombre Mi


Menú y al formulario agréguele un control MenuStrip; Al hacerlo, tendrá
aproximadamente la siguiente apariencia, en donde se observa el control en la
bandeja de componentes y una casilla en el formulario para diseñar el menú.

Observe  que hay una pestañita en la esquina superior derecha del


formulario…Que al darle clic mostrará una ventana con varias opciones…

De clic en Insertar elementos estándar y se insertará un menú en el formulario


con los botones comunes en un menú y que usted puede modificar agregando o
eliminando elementos. Al dar clic en Archivo y Editar verá que
hay submenús dentro de ellos. Ahora le dejo la tarea que revise los submenús que
contienen los menús  Herramientas y Ayuda.

CUADRO COMPARATIVO ENTRE (PROGRAMACION ORIENTADA POR


OBJETOS Y PROGRAMACION ESTRUCTURADA)

 PROGRAMACION ORIENTADA POR OBJETOS

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de


programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que
nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto
de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para
estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables
de planos de código (clases) para crear instancias individuales de
objetos. 

 PROGRAMACION ESTRUCTURADA

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a


mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa utilizando
únicamente subrutinas o funciones y tres estructuras: secuencial, condicional
y repetitiva.
PROGRAMACION PROGRAMACION ORIENTADA A
ESTRUCTURADA OBJETOS
Se refiere a un conjunto de técnicas
que han ido evolucionando desde los
primeros trabajos de Edgar Dijkstra.
La programación orientada a objetos es un
Estas técnicas aumentan
paradigma de programación que usa
DEFINICION considerablemente la productividad
objetos y sus interacciones para diseñar
del programa reduciendo en elevado
aplicaciones y programas de computadora
grado el tiempo requerido para
escribir, verificar, depurar y
mantener los programas
Los términos programación modular,
programación descendiente y
programación estructurada se
introdujeron en la segunda mitad de Su uso se popularizo a principios de la
HISTORIA
la década de los sesenta (60) y a década de 1990
menudo sus términos se utilizan
como sinónimos aunque no
significan los mismo.
La programación estructurada es el
conjunto de técnicas que incorporan
 Recursos abstractos. Está basado en varias técnicas, incluyendo
CARACTERÍSTICA herencia, modularidad, polimorfismo y
 Diseño descendentes (top-
S encapsulamiento.
dowm).
Se basa en objetos del mundo real.
 Estructuras básicas.

 Sus características como herencia


modularidad, polimorfismo,
encapsulamiento etc. Facilitan el
trabajo dentro de la programación
Programas más fáciles de escribir,
ya que es menos compleja que la
VENTAJAS verificar, leer y mantener, reducen
programación estructurada.
los errores.
 Facilidad de dividir el programa en
partes más pequeñas.

 No todos los objetos pueden ser


modelados.
Resulta un único bloque de código lo
 Necesidad de usar librerías de
que resulta en un programa grande
DESVENTAJAS clases que obliga a su estudio y
difícil de entender, esto se resuelve
entendimiento.
utilización programación modular.
 La ejecución de los es más lenta.
5 BENEFICIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS QUE
OTROS TIPOS DE PROGRAMACIÓN NO POSEEN.

¿Tipo de programación que no posee la programación orientada?

 Basada en clases: Es la más ampliamente usada por el lenguaje de


programación orientada a objeto. EJ.: lenguaje Java C+T, C#, el concepto
es simple existe un molde llamado clases donde se especifican los campos
y métodos que tendrán nuestro objetos.

 Basada en prototipo: Es un estilo de programación orientada a objetos


existe en el (conocida como herramienta) se realizara mediante proceso de
reutilización de objetos existente que sirve como prototipo.

¿Cuáles son los beneficios de la programación orientada a objetivos?

 La Abstracción: Es algo que hacemos constantemente los humanos en


nuestro día a día, si no lo realizáramos nuestro cerebro se colapsaría con
toda la información que nos rodea. Por ejemplo, para ir a la universidad o al
trabajo vas en autobús ¿Cuál es la abstracción del autobús? Es aquello que
nos interesa como pasajero, el precio del billete, la línea que recorre, el
horario de la salida etc.

 Modularización: Modulizar significa dividir un problema en partes en


funcionalmente independiente, que encapsulen operaciones y datos
separados en función lógica con datos propios y datos de comunicación
perfectamente especificada.

 Encapsulamiento: Decimos que el encapsulamiento en la programación


orientada a objetos es cuando limitamos el acceso o damos un acceso
restringidos de una propiedad a los elementos que necesita un miembro y
no ninguno más, el elementos más común de encapsulamiento son las
clases donde encapsulamos y englobamos tanto métodos como propiedad.
 Jerarquización: En la jerarquía se crean organizaciones de elementos en
distinto niveles.Las clases pueden ordenarse y clasificarse en programación
orientada a objetos esto se conoce como jerarquía esta lección se enfoca
en dos jerarquía más importante.
1) La realización de clases
2) La realización de objetos
Conclusión

Al exponer todos estos temas con respecto a la programación podemos ver la


importancia que tiene la programación que es sumamente útil en nuestra vida
cotidiana, desde pagar el recibo de nuestros impuestos, sacar dinero del banco o
incluso nuestros celulares o reproductores de música están empleados con
programas unos más complejos que otros pero accesibles para nosotros como
usuarios. Visual Basic es una excelente herramienta de programación que permite
crear aplicaciones propias para Windows. Este programa permite crear ventanas,
botones, menús,de una forma fácil e intuitiva. El lenguaje de programación (el
lenguaje que hemos de utilizar en el “código” ), es el mítico BASIC,también
llamado lenguaje de cuarta generación de un gran número de tareas se realizan
sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón
sobre la pantalla. Control es cada uno de los elementos gráficos de una aplicación
típica de windows: ventanas (forms), cajas de diálogo, botones, barras de
desplazamiento, entre otros.
Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NET

https://cursosenlinea.tic.unam.mx/sl/Temarios/Lenguaje_de_programacion_
VISUAL_BASIC_.NET.html

http://www.larevistainformatica.com/lenguaje-programacion-viasual-
basic.htm

https://lenguajesdeprogramacion.net/visual-basic/

https://sites.google.com/site/vbbnet/visualbasic-net

https://tecnologiapreu.wordpress.com/2017/08/14/programacion-orientada-a-
objetos-vs-programacion-estructurada/

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