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Render Out Sep 2007
Render Out Sep 2007
Render
out!
pixeltale magazine
Número 1
Tutoriales
- Creando piel verdadera
Making of - Male Green Frog
- No alimentes a la planta - Rendering Yellow Ferrari
- Khepri
- Proyecto Guerrera
- P 40 Warhawk Artículos
- El Briefing
Entrevista - El color en 300
- Juan Siquier - Galería CG y mucho mas...
E
Nota del Editor
un gran trabajo. Muchas veces el mejor trabajo es el más simple, sin gran-
des alardes o elementos complejos, pero que transmite a quien lo observa
diversas sensaciones, de alegría, tristeza, poder, fuerza, tranquilidad o te-
rror. Eso es lo que distingue a un gran artista de un simple operador de
este o aquel software 3d o 2d.
En esta nueva andadura que comenzamos en pixeltale 3d design studio
deseamos que este magazine sirva a diseñadores y artistas 3d a mejorar sus
conocimientos tanto a nivel artístico como a nivel teórico práctico.
En este magazine incluiremos información útil, desde actualizaciones de
software y plugins, pasando por tutoriales de los grandes programas de
3d, teoría básica del diseño y del color, entrevistas a los mejores artistas,
incluiremos una galería con los renders mas impactantes y mucho más.
Destacar una sección de efectos especiales en el cine, en donde hablare-
mos un poco de las mejores películas con los mejores efectos y explicare-
mos como los han conseguido, trucos y demás anécdotas.
Un saludo,
11
Contenidos
El Briefing 6
No alimentes a la planta 11
P-40 Warhawk 17
32 El efecto de color de 300 22
Male Green Frog 24
Psicología del color 29
Rendering Yellow Ferrari 32
Historia del Cine y los FX: Titanic 38
Creando piel verdadera 45
Proyecto Guerrera 49
Iluminación interior con Cinema 4D 57
60 Khepri 60
Conceptos básicos de fotografía para Maxwell 67
Trabajando con procedurales 70
Art Nouveau Room 74
Sylvia Lorrain y Marc Boulay 79
Portada
Autor: FABRICIO MORAES
E-mail: fabricio@seagullsfly.art.br
http://fabmoraes.cgsociety.org
El Briefing
Autor: Sergio
Autor: Sergio Ordóñez
Ordóñez freelance también tiene ventajas. apropiadas para cada proyecto y
Diseñador
Diseñador freelance
freelance Una vez que hayas realizado el Brie- cliente. No hay reglas, sólo sentido
Portafolio: www.sosfactory.com
Portafolio: www.sosfactory.com fing y todo esté negociado, se reco- común. Piensa que cada cliente es
Blog: www.sosnewbie.com
Blog: www.sosnewbie.com mienda que se firme por ambas par- diferente, no puedes aplicar siempre
tes, servirá a modo de contrato. el mismo briefing a todos por igual,
E
l Briefing es un instrumen- pues cada uno tiene unas necesida-
to de comunicación entre Ok, esto es lo que te dirá cualquier des propias y una entidad diferente.
diseñador y cliente en forma manual de diseño, en principio,
de preguntas claves diseñadas para nuestros clientes no son grandes La base del briefing será igual para
conocer las necesidades de nuestro corporaciones con millones de dóla- todos los clientes, eso sí, pero de-
cliente a la hora de diseñar cualquier res para hacer estudios de mercado, berás realizar al final las modifica-
producto por encargo. Te ahorrará normalmente son particulares con ciones y variaciones necesarias para
tiempo, dinero y disgustos. pocos medios para investigar y poco
tiempo para gastarlo en formula-
Realizar un Briefing con el cliente rios.
es lo primero que debes hacer antes Tu trabajo no sólo consiste en dise-
incluso de dar un presupuesto, ¿si ñar lo que te piden, y hacerlo bien,
no conoces las necesidades de tus si no ayudar al cliente a exteriorizar
clientes como vas a calcular el tiem- sus necesidades, aquí está el verdade-
po que le vas a dedicar? ro arte, tienes que encontrar el equi-
librio entre rapidez y precisión.
Puedes hacerlo de modo más o me- No vale aburrir al cliente con una
nos formal, muchos diseñadores lista interminable de preguntas,
freelance hablan en plural e inten- pero tampoco empezar a diseñar sin
tan aparentar que detrás de su tra- la más mínima idea.
bajo hay una gran compañía con un
equipo de decenas de personas, apa- A continuación te enumero las pre-
rentar seriedad está bien, pero tam- guntas más comunes, tu mismo
poco hace falta mentir, ser diseñador tienes que elegir cuales son las más
• ¿Generar ventas?
• ¿Generar ingresos por publicidad?
• ¿Ganar subscriptores?
• ¿Conocer a sus clientes?
• ¿Conseguir una presencia visible
en Internet?
Presupuesto
Aberracion de la naturaleza
Squid Prince
Autor: Joaquín Rodríguez
New York City (USA)
www.polytician.com
Damned Flesh
Autor: Julio Cid
jakcdesign@gmail.com
www.jakcdesign.net
Making of
No alimentes
a la planta
E
n este sencillo tutorial voy a lo simple que resultó la construcción al usar pentágonos en la intersección
explicar como realicé la ima- del modelo. de loops de polígonos es un recur-
gen de mi planta carnívora, el El modelado en Modo es muy po- so muy útil a la hora de modelar, de
modelo está realizado en Modo, un tente y sencillo y su método de sub- esta forma no hace falta preocuparse
potente software de modelado, lo he
detallado en Mudbox y finalmente
importado en 3dsMax para aplicar
las texturas y realizar el render final.
Modelado
La primera etapa del modelado de
la planta comenzó con una malla de
muy bajo detalle, la cual se puede
ver en la imagen sin la subdivisión
activada en Modo. En este detalle
marcado también se puede observar
tanto por tener mallas con cuadra- o imprevistos y conseguir modelar edité en Photoshop para corregir
dos exclusivamente y muy densas en más rápido y de forma más sencilla. los artefactos o defectos que se pro-
detalle. El paso siguiente fue copiar ducen a veces al generar ese mapa de
la hoja y deformarla usando fallofs desplazamiento.
lineales, un recurso muy práctico y
muy utilizado en Modo.
Mapeado UV
Una vez acabado el modelado de la
planta, pasamos a la parte funda-
mental para crear unas buenas textu-
ras, que es el mapeado del modelo.
Texturado
Finalmente nos pasamos a la parte
de texturado de la planta, estas son
cuatro de las texturas usadas además
del mapa de desplazamiento, Diffuse
Color, Specular, Bump y SSS Color.
Dirty Harry
Ford Mustang
www.jkirschner.com Sepulcro
Making of
E
n este tutorial voy a explicar como se hizo “P-40 modelo y los planos a mano. Siempre me gusta trabajar
Warhawk – Pacific War”. Me basé en un pe- con un modelo a escala.
queño plano de la película “Battle of Britain” y
hay que tratarlo como una presentación del P-40.
Como ya digo, se trata de un video muy corto que no
presenta acción, pero mi interés era centrarme en la in-
tegración y la postproducción.
Referencias
Modelo
Textura
Light
Particles
Composition
L
a nueva película y el comic A simple vista, la fotografía de 300 la foto, que por defecto es RGB,
son una adaptación libre y sin parece haber sufrido un proceso de a Color Lab, un modo en el que
demasiado rigor histórico de larevelado basado en bleach bypass disponemos de un canal en blanco y
la batalla del paso de las Termópilas, por el exceso de contraste y el negro donde se recoge la luminosidad
un corredor costero junto al golfo de grano que muestra. No obstante, el de la foto. Abrimos nuestra imagen
Malis, en el 480 a.C. En esta batalla, tratamiento es algo más complejo, así original en color que queremos
Leónidas, rey espartano, lideró una que vamos a utilizar otra fórmula. Lo convertir a blanco y negro. Y vamos
coalición de ciudades-estado griegas primero que debemos hacer es buscar al panel menú imagen -> Modo ->
para enfrentarse al imparable ejército una foto a la que queramos hacer el Color Lab. En la ventana de capas
persa. cambio. Utilizamos una fotografía y canales, seleccionamos la solapa
Ante la desproporción numérica de Kennan Ward, a continuación, canales. Ahí veremos que nuestros
(7.000 valientes griegos contra unos canales típicos RGB pasan a: Lab,
120.000 persas), Leónidas decidió Luminosidad, A y B. Seleccionamos
que la retirada era la mejor opción, el canal Luminosidad y la imagen se
mientras alguien retenía a las huestes volverá en blanco y negro.
del monarca Jerjes para asegurar Seleccionamos toda la imagen (con
la huida. Leónidas convocó a sus el ratón, o pulsando directamente
trescientos mejores hombres, que Ctrl+A). Copiamos la imagen con
se atrincheraron en el paso de las (Ctrl+C).
Termópilas junto a 700 voluntarios
griegos. Volvemos a convertir la imagen a
RGB. Pegamos la imagen que hemos
La película cuenta con una fotografía copiado en cada uno de los canales
muy particular, en el que se ha RGB. Vamos al canal Rojo (Ctrl+1),
tratado de respetar al máximo el y pegamos. Seleccionamos el Verde
espíritu del comic. Para conseguirlo (Ctrl+2) y pegamos. Por último el
se ha grabado prácticamente por Azul (Ctrl+3), y volvemos a pegar.
completo en escenarios con un voy a pasar una copia de la imagen
fondo azul, para poder sustituir a blanco y negro. El mecanismo es El paso a blanco y negro en Color Lab
posteriormente por ordenador los bastante sencillo, consiste en variar a través de este canal Luminosidad
fondos. el modo en el que trabajamos con suele dar muy buenos resultados.
E
n este pequeño y sencillo tu- Poco a poco he ido extruyendo los Podéis ver que sólo he modelado la
torial voy a explicar un poco polígonos siguiendo las imágenes de mitad de la rana, pues al ser simétri-
los pasos de como realicé la referencia. He realizado el modelo ca, la otra parte la realizaré con un
imagen de “Male green Frog”. mirror.
Lo primero que hice fue buscar unas dejando el hueco al que luego uniré
buenas referencias para conseguir el las patas, tanto delanteras como tra-
resultado que quería y tenía en men- seras, que modelaré posteriormente. Una vez que estoy feliz con el resul-
te. Lo malo fue que no encontré to- tado del modelado, paso a realizar
das las imágenes de referencia de la los mapas UV para las texturas.
misma rana, así que utilicé una mez- Para la mitad del cuerpo y las patas
cla de diversas ranas para la realizar traseras he utilizado 2 mapas cilín-
dricos, mientras que para las patas
delanteras he utilizado dos mapas
www.massimorighi.com
Túnez
The Singularity
render realizado para Trango interactive: www.trangointeractive.com
E
l color desprende muchas ex- El color negro Es el centro de todo ya que se en-
presiones del ambiente que Símbolo del error, del mal, el miste- cuentra entre la transición entre el
pueden transmitirnos la sen- rio y en ocasiones simboliza algo im- blanco y el negro y el producto de
sación de calma, plenitud, alegría, puro y maligno. Es la muerte, es la la mezcla de ambos. Simboliza neu-
violencia, maldad, etc. tralidad, indecisión y ausencia de
Toda esta información nos será muy energía.
importante a la hora de realizar nues- Muchas veces también expresa tris-
tros diseños en 3d y conseguir que teza, duda y melancolía. El color gris
tengan muchísima fuerza expresiva. es una fusión de alegrías y penas, del
bien y del mal.
El color blanco Da la impresión de frialdad metáli-
ca, pero también sensación de bri-
llantez, lujo y elegancia.
El color amarillo
ausencia del color. A su vez también Es el color mas intelectual y puede
transmite nobleza y elegancia. ser asociado con una gran inteligen-
cia o con una gran deficiencia men-
El color gris tal; Van Gogh tenia por el una es-
pecial predilección, particularmente
en los últimos años de su crisis.
tal, ambicioso y material, y se deja puede ser agresiva. Posee una fuerza
llevar por el impulso, mas que por activa, radiante y expresiva, de carác-
la reflexión. ter estimulante y cualidad dinámica
Simboliza sangre, fuego, calor, revo- positiva y energética.
lución, alegría, acción, pasión, fuer-
za, disputa, desconfianza, destruc- Mezclado con el negro sugiere en-
ción e impulso, así mismo crueldad gaño, conspiración e intolerancia y
y rabia. cuando es muy oscuro, opresión.
Es el color de los maniáticos y de
Marte, y también el de los generales
y los emperadores romanos y evoca
la guerra, el diablo y el mal.
Como es el color que requiere la
atención en mayor grado y el más
saliente, habrá que controlar su ex-
tensión e intensidad por su potencia
de excitación en grandes áreas cansa
rápidamente.
Mezclado con blanco es frivolidad,
matiz verdoso muy poco grato que
sugiere enemistad, disimulo, crimen,
brutalidad, recelo y bajas pasiones.
Mezclado con blanco puede expre-
sar cobardía, debilidad o miedo y
también riqueza, cuando tiene una
leve tendencia verdosa. El color azul
Los amarillos también suelen inter- Simboliza la profundidad inmaterial
pretarse como joviales, afectivos, ex- y del frío. La sensación de placidez
citantes e impulsivos. que provoca el azul es distinta al de
Están relacionados con la naturale- la calma o del reposo terrestre pro-
za. Psicológicamente se asocia con el pio del verde.
deseo de liberación. Se lo asocia con los introvertidos o
personalidades de vida interior fuer-
El color rojo te y esta vinculado con la circunspec-
Se lo considera con una persona- inocencia y alegría juvenil, y en su ción, la inteligencia y las emociones
lidad extrovertida, que vive hacia mezcla con el negro estimula la ima-
afuera, tiene un temperamento vi- ginación y sugiere dolor, dominio y
tiranía.
El color naranja
Es un poco mas cálido que el amari-
llo y actúa como estimulante de los
tímidos, tristes o linfáticos.
Simboliza entusiasmo y exaltación y
cuando es muy encendido o rojizo,
ardor y pasión.
Utilizado en pequeñas extensiones es
un color utilísimo, pero en grandes
áreas es demasiado atrevido y puede
crear una impresión impulsiva que
profundas. El azul simboliza la sabi- del color verde, quiere ser respetada
duría, amistad, fidelidad, serenidad, y competente.
sosiego, verdad eterna e inmortali-
dad. También significa descanso. El color marron
Mezclado con blanco es pureza, fe, Es un color masculino, severo y con-
y cielo y mezclado con negro, des- fortable. Es evocador del ambiente
esperación, fanatismo e intolerancia. otoñal y da la impresión de gravedad
No fatiga los ojos en grandes exten- y equilibrio.
siones. Es el color realista, tal vez porque es
el color de la tierra.
El color violeta Con esto, hemos podido comprobar
El violeta es el color de la templan- algunas reacciones que producen los
za, la lucidez y la reflexión. Transmi- colores según A. Moles y L. Janis-
te profundidad y experiencia. Tiene zewski.
que ver con lo emocional y lo espi-
ritual. Es místico, melancólico y se
podría decir que también representa
la introversión. produce reposo en el ansia y calma,
tranquilidad, también porque su-
giere amor y paz por ser al mismo
tiempo el color de los celos, de la de-
gradación moral y de la locura.
Significa realidad, esperanza, razón,
lógica y juventud.
E
sta imagen que ves arriba es mi último render
con Mental Ray. Tardó aproximadamente 15 mi-
nutos con un Dual Xeon 3.0 y 2GB de RAM.
En este pequeño tutorial te mostraré la iluminación que
he realizado con Mental Ray y los ajustes utilizados para
obtener este resultado.
Esta es la escena en el Layout de Autodesk 3ds max 9.
La idea principal para esta imagen era obtener unas En escenas dónde la escala no sea la adecuada, si no es
sombras suaves y máximo realismo, así que utilicé luces escala real, no obtendremos los resultados que busca-
del área, puse dos luces del área y Skylight, es cual es mos, por lo tanto, debemos ser muy precisos en cuanto
necesario para utilizar Final Gather en Mental Ray. a las escalas y a las medidas de todas nuestras escena y
Generalmente, para las reflexiones, las imágenes de modelos.
HDR son perfectas, generan reflexiones muy realistas En la siguiente página, veréis el shader utilizado para el
pero para esta situación no nos serán útiles. coche. Deje sin paredes detrás de la cámara y así conse-
JUAN SIQUIER
Gustavo era muy diferente de los pena. En el 2000 descubrí Internet
pintores que había conocido en el y por tanto el desarrollo de mi ca-
T.A.P. porque tenía una visión mu- rrera se aceleró muchísimo, he ido
cho más compleja y metafísica del aprendiendo y afilando mis habili-
Arte, el se esforzaba por obtener dades hasta ahora y creo que puedo
resultados que nada tenían que ver dar por terminada mi búsqueda del
con el realismo, la perspectiva o la medio en el que expresarme.
luz, me hablaba de la sensitividad de
la línea, de la personalidad de la for- Render Out!: ¿Qué tipo de diseño
ma o de la importancia del distorno, prefieres, el realista, destinado a pe-
fue sin duda la persona que prendió lículas de imagen real con efectos vi-
la mecha de mi carrera y la que me suales, o el “cartoon”, para películas
abrió los ojos a una visión de las Be- de animación?
llas Artes un poco más completa de
la que había tenido hasta entonces. Juan: Me gusta el diseño que va un
poco más allá del realismo en el que
El caso es que durante unos pocos se resalta lo más bello de la realidad
años más me auto califiqué Artista y se oculta lo feo, caótico o desequi-
Plástico, hice algunas exposiciones y librado. Por poner un ejemplo me
debo decir que no me fue mal. atrae mucho el estilo realista estili-
zado que usamos en el malogrado
Pero siempre he sentido una gran proyecto “Dear Anne, the gift of
fascinación por la tecnología y sobre hope”.
Render Out!: ¿Cómo empezaste y todo por los ordenadores.
llegaste al mundo del diseño 3d?. Render Out!: ¿Con qué software
¿Cuál fue tu formación? Cuando descubrí que con un orde- sueles trabajar en tus proyectos?
nador también se puede pintar no
Juan: Ingresé a principios de los me importó descender desde la ca- Juan: En mis proyectos personales
80 en el Taller de Artes Plásticas de tegoría de pintor artístico a la de di- utilizo siempre 3DSMax, Photos-
Albacete donde recibí formación señador gráfico, cualquier cosa con hop y Bodypaint y me apoyo con
tradicional en técnicas de dibujo y tal de estar en el medio informáti- programas de orden menor como
pintura por parte de artistas locales co, incluso no me importó que mis Polyboost o UVLayout, para ren-
y después estuve pintando una tem- resultados bajaran de nivel, hacer derizar utilizo casi siempre VRay
porada en Madrid frecuentando el cosas buenas con un ordenador era aunque muchas veces he usado otros
Círculo de Bellas Artes, allí conocí sumamente difícil y muy frustrante sistemas de render incluido Scanline
al pintor cubano Gustavo Ojeda con pero el hecho de estar en contacto renderer con iluminación tradicio-
el que compartí una gran amistad. con la máquina hacía que valiera la nal. Actualmente estoy empezando
Juan: Los diseños más difíciles son Juan: La vida misma, lo que observo
los últimos porque recuerdo esas cada día cuando voy por la calle o Render Out!: ¿Qué película crees
dificultades, de los antiguos solo re- entro en alguna casa. que fue la que produjo una mayor
cuerdo lo bueno, además cada vez He desarrollado una gran habilidad revolución en la animación 3d, en
vas incrementando las dificultades a para encontrar belleza en los lugares diseño y en efectos?
los VFX y si quizás todavía se tragan do portfolios por eso siempre digo
bodrios infumables con un enorme que te curres el tuyo al máximo.
despliegue de fx es por pura inercia o
porque se sucumbe a la publicidad. Dedica algún tiempo a preparar una
Pero es cierto que la gente sale de verbuena reel o unas cuantas ilustracio-
“Piratas del Caribe 3” con la sensa- nes realmente buenas, a partir de ahí
ción de que le han tomado el pelo. vendrán las entrevistas y las pruebas,
quizás entonces no te vaya tan bien
La frase “Quizás a tí te guste porque como crees pero habrá otras ofertas
te gustan los ordenadores y los efec- y si tienes un poco de talento com-
tos especiales pero para mí ha sido binado con la técnica necesaria no
un latazo de peli” se oye cada vez tendrás problemas en meterte en un
más a la salida de los cines y eso es estudio a trabajar.
señal de que si, el público si se está El 3D está en pleno apogeo y van a
saturando. hacer falta muchos artistas.
Juan Siquier
www.juansiquier.com
E
multitud saludando desde la cubierta digitales del mar y del fondo del
n esta película se mezclan del barco nos va preparando para la muelle, casi todo en este plano
situaciones nunca vistas en
la historia del cine y que,
según el planteamiento que pensaba
el director, con más de tres horas de
película, con una cantidad ingente
de efectos especiales, visuales y
digitales, así como la reproducción
de muchas de las salas y utensilios
del barco, en muchos casos exactas
reproducciones exactas.
Todo esto, y mucho más (sobre todo
la reproducción a una escala de un
90% del tamaño real del propio
barco) exigía el gran desembolso de
esa cantidad de dinero, más de 240
millones de dólares, de los cuales más magnitud de la tragedia. Para este esta hecho digitalmente y a pesar
de la mitad están dedicados a efectos plano, Digital Domain (empresa de mantenerse mucho tiempo a
visuales y digitales muy especiales. de efectos especiales, creada por
Prácticamente no existe una escena James Cameron a semejanza de la
continua en la que no intervenga ILM de Lucas) es una composición
la informática, tanto para crear los fotográfica de un barco en miniatura
efectos digitales (DFX), como los a escala 1/20, junto con numerosos
efectos visuales (VFX) generados planos de extras sobre pantallas
por ordenador. verdes y azules, y pinturas digitales
Más de 600 DFX y VFX diferentes, del fondo para describir el muelle de
han obligado a los productores de la Southampton.
película a contratar a compañías como Los pasajeros son actores virtuales
Digital Domain (DD) e Indusdrial creados y animados por House of
Light & Magic (ILM), famosas por Moves de Digital Domain.
haber intervenido en la mayoría Este plano fue extraordinariamente
de las películas más taquilleras complicado, pues aquí se mezclan
y espectaculares de los últimos
Damien Canderle
2. ZBrushing
Después de realizar los mapas UV de la cabeza, importé
el modelo a ZBrush. Le añadí los detalles que podéis
observar en la imagen (Fig02). Podéis encontrar multi-
tud de tutoriales en Internet sobre este tema y Zbrush.
V
eamos como realizar una piel realista con
ZBrush, 3ds Max y MentalRay. En este pe-
queño tutorial vamos a ver, paso a paso, mi mé-
todo de realizar piel y carne realista, usando para ello
los programas: ZBrush, 3ds Max y realizamos el render
final con MentalRay. Para ello utilizaremos una imagen 3. Pintando los mapas
en la que estoy trabajando actualmente: Genetrice.
Cuando el nivel de detalle fue el que yo quería, empecé
a pintar el mapa de difusión (Diffuse map) en ZBrush
1. El Modelo Base con Zapplink, , (Fig03 y 04).
Seguidamente me pasé a realizar el mapa de relieve Ahora vamos a pintar el mapa de la dermis Subder-
(Bump map), para ello usé “BumpViewerMaterial” mal map (Fig06), esta es la capa que va debajo de la
y de nuevo Zapplink., (Fig05). epidermis.
4. Iluminación
5. Shader
6. Render Final
E
ste proyecto fue un reto per- vendrían durante el proceso y tam- reales. Hasta ahora solo había leído
sonal, en el que quería poder bién a lo que iría aprendiendo en el
algunos tutoriales de cómo sería la
aplicar todo lo que había es- mismo. Pienso que a veces es bueno mejor manera de construirla, un
tado aprendiendo durante este año, adaptarse a los cambios y no aferrar-
estudio básico sobre Edge Loops y
y todo ello juntarlo en un solo traba- se a una idea preestablecida desde un
otros conceptos que me ayudaron
jo. Tenia en mente la idea de hacer principio. bastante.
Así que hice unas fotos a una amigaAunque al final este cuerpo sería
y de ella saqué una serie de bocetos,
completamente cubierto por la ar-
para ajustar la idea de lo que quería
madura, pensé que sería un buen
empezar a hacer. ejercicio de aprendizaje del que sa-
caría como provecho, tanto expe-
Modelado riencia como un cuerpo base sobre
Comencé por el cuerpo de la chi- el que realizaré otros trabajos en un
ca, cosa que no había hecho antes, futuro, y así ahorrarme tiempo.
una figura humana de proporciones Las manos y los pies son una de las
partes con las que uno puede topar, La cara sin duda fue la parte del tra-
Todas las piezas y partes de la arma-
que considero personalmente, una bajo más implorante de todas, me dura fueron modeladas usando la
de las más complicadas de llevar a esmeré para que de aquel modelado técnica del Box Modelling partien-
cabo. no saliera la típica chica bonita este-
do de un Plane con forma básica, así
reotipada más cerca de una pasarela no existirían caras ocultas minimi-
Tanto por la complejidad de la malla que de mi proyecto. zando la cantidad de polígonos, ya
como la planificación de los polígo- que siempre podría recurrir al Shell
nos que componen la misma. Así que decidí que tenía que tener como solución.
Ya que eso finalmente facilitaría tan- su encanto, así como un carácter
to el ejercicio de animación como consecuente al proyecto que realiza- Decidí que era importante no agre-
simplemente el poder posicionarlos ba, y eso en realidad, era algo más gar demasiados detalles al propio
de otra manera de modo más senci- personal que otra cosa estudiada. El modelo ya que mi idea era realizar
llo, eficaz y correcto. tema de la animación es algo que no los volúmenes y detalles por medio
de texturas pintadas manualmente
en Photoshop, y a que no manejo
programas como Zbrush ni Mud-
box.
Así que el proceso fue el siguiente,
creaba un mapa con Unwrapp so-
bre la parte de la armadura que me
interesara texturar, ese mapa lo guar-
daba y en una escena nueva lo apli-
caba como textura sobre un plane,
sobre ese plane modelo las formas
que luego más tarde usaría como
mapa de relieve (Bump) o desplaza-
miento (Displace).
Texturizado
Iluminación
OBSOLETE
A
veces es bastante difícil crear Aquí bajamos el valor de saturación
luces realistas para interiores, al 85%. Dejando el valor al 100% el
pero creo que es fácil si sabes resultado sería un color muy fuerte y
como funciona la iluminación básica artificial, lo que nos daría un resulta-
y aquellos parámetros importantes. do no satisfactorio. No nos valdría.
Vamos a empezar por crear los mate- A continuación crearemos el mate-
riales para los muros, el suelo, los ro- rial para el cielo.
dapiés, y el cielo. Los materiales más Vamos a cambiar el nombre del ma-
importantes son el cielo y la pared. terial a cielo, y a desactivar todos los
Es por eso que daremos mas impor- canales excepto el de Luminosidad.
tancia a estos dos en el tutorial. En mi escena de ejemplo he elegi-
Vamos a renombrar el material de do un tinte azul bastante discreto
ción global en los objetos próximos. los rayos de luz no podrían entrar
Vamos a observar un punto intere- a través, le asignamos una etiqueta
sante. La luz azul que brilla a través composición. (Botón derecho sobre
de las ventanas. el objeto al que la vayamos a asignar,
Seleccionamos los marcos en el na- cinema4d etiquetas, composición. Y
vegador de objetos, y cambiamos a
modo poligonal, para seleccionar los
cristales individualmente.
Después de eso nos vamos a la vista
en perspectiva y acercamos la vista a
las ventanas: “cerrar agujero de polí-
Render final
E
gipto ha sido desde siempre fuente inagotable
de inspiración. Con este trabajo personal quise
plasmar la magia que Egipto nos ofrece en cada
uno de sus detalles, donde se adivinan grandes misterios
ocultos y secretos que esperan ser descubiertos.
Modelado
El Escarabajo Alado de este proyecto es una joya for-
mada por diversas piedras de Lapislázuli y otras piedras Para el modelado de los jeroglíficos primero dibujé las
semipreciosas sujetas por una estructura de oro. curvas que definían el contorno de los símbolos en Corel
Modelé el cuerpo y las plumas a partir de geometrías Draw basándome en algunas imágenes. Luego impor-
simples que fui subdividiendo y dando forma. Una vez té esas curvas como eps a XSI y construí los símbolos
conseguida la forma básica construí la estructura de oro creando un polígono a partir de cada curva y extruyén-
a partir de curvas que sirvieron de guías de extrusión dolo para crear el grabado. Así obtuve un objeto para
para los polígonos que definían el espesor de los diferen- cada símbolo que cloné y distribuí siguiendo esquemas
tes engarces de las piedras que formaban el escarabajo. de jeroglíficos auténticos. Puse especial atención en la
(Fig.01) posición que ocupaba el escarabajo y los símbolos que
Al final de proceso de modelado quedó un model que se verían y los que quedarían ocultos. Finalmente uní
constaba de las siguientes partes: todos los símbolos con un merge y rellené los espacios
1.- Estructura de Oro vacíos entre ellos manualmente.
2.- Alas: Finalmente realicé un bevel en
2a.- Plumas exteriores todas las esquinas y ángulos.
2b.- Plumas Grandes (Fig.02 y 03)
2c.- Plumas Medias
2d.- Plumas Pequeñas
3.- Piedras
4.- Cuerpo
En las imágenes 07 y 08 se pueden observar las reflexio- Para la textura de la arena utilicé varios mapas tileables
nes del entorno sobre algunos materiales, y en la imagen de color y bump map combinados con texturas proce-
09 un ejemplo de Render Tree, es este caso del abdomen durales poniendo especial atención en que los granos de
del escarabajo. En general para texturizar utilicé una arena en el bump map coincidieran en tamaño con los
combinación de texturas procedurales e imágenes pin- granos de arena que había construido con geometría.
tadas en Photoshop. (Fig.10)
Iluminación Render
La iluminación la realicé al modo tradicional usando un El render de “Khepri” se realizó en tres pases:
set de luces muy simple: (Fig.11) - Default Pass con las reflexiones incluidas.
- Ambient Occlusion Pass solo para el escarabajo.
- Tres luces de relleno laterales (spots) para simular las - Volumic Pass para crear un poco de ambiente.
luz ambiente que provenía de las zonas mas iluminadas y que posteriormente se compusieron en Photoshop.
del entorno. Todas con el Fall-off activado, las sombras
activadas (muy tenues, apenas visibles) y sin especular.
- Una luz de área situada arriba cerca del techo que si-
mulaba la luz ambiente proveniente de arriba (en este
caso era la luz mas tenue de todas ya que el techo era
oscuro y rebotaba poca luz), las sombras activadas y sin
especular.
Render Final
http://jamesvfx.cgsociety.org www.blur.com
Artículo
Conceptos básicos
de fotografía para
U Tamaño de la película
no de los mayores atractivos mayor sobre el DOF que con otros
de Maxwell es que es capaz parámetros.
de reproducir la simulación En la fotografía clásica, una pelícu- Por el momento, un buen aspecto
de una cámara tradicional. la larga es usada para capturar mas a conocer sobre el DOF es que de-
Aunque la mayoría de artistas de 3D detalles. Este hecho compensa la pende exclusivamente de dos pará-
tiene sus propios fondos en fotogra- imperfección de las lentes (esa es la metros: ampliación (radio entre el
fía real, seria útil poner en conoci- razón por lo que una cámara digital tamaño del objeto y el tamaño de la
miento algunas nociones especiales de 4 millones de píxeles producirá película) y depende de la apertura.
sobre como usar la cámara Maxwell mejores imágenes que una cámara
para todos aquellos que no están compacta de 8 millones de píxeles).
familiarizados con la el manual de Por supuesto este no es el caso de
configuración. Maxwell; si quieres imágenes deta-
lladas, solo tienes que renderizar a
El propósito de este artículo no es el alta resolución. Los parámetros del
de enseñar fotografía (hay informa- tamaño de película son solamente
ción en la red), sino indagar a través una materia de la profundidad de
de los parámetros esenciales para que campo DOF (depth of field).
los iniciados en el tema se beneficien
y aprendan muchísimo mas rápido. Para un ángulo de visión, contra
más pequeña sea la película, mayor
Los parámetros básicos de la cámara será el DOF que consigas (esa es la
Maxwell son: Film size (tamaño de razón por la que en condiciones es-
la película), Lens focal lenght (lon- tándar de iluminación, todo parece
gitud de lentes focales), distancia enfocado cuando disparamos con
focal, parámetros de apertura (va- una cámara digital compacta).
lor, forma, ángulo), film sensibility Si por ejemplo, supongamos que es-
A menos que tengas una buena ra-
(sensibilidad de la película) y shutter tas fotografiando un elefante, existe
speed (velocidad de obturación). zón para hacerlo, por ejemplo para una gran posibilidad de que todo
componer, generalmente será co- él quede enfocado en la fotografía,
Para imágenes sin motion blur, to- rrecto utilizar los tamaños de pelí- ocurrirá lo contrario si lo que quere-
dos estos parámetros normalmente culas por defecto de 24x36mm (135 mos es fotografiar una hormiga.
son establecidos en este orden. SLR). Siempre se tendrá un control
ficantemente más pequeños que el imágenes utilizados por las cáma- A modo de resumen:
tamaño de película, tiendes a tener ras digitales. Cuando hacemos una
más DOF antes del foco que más foto, el sensor CCD recibe la luz Las cámaras de Maxwell trabajan
allá de él. De todas formas, en este que pasa a través del objetivo de la como las cámaras reales, imágenes
caso, el DOF es muy pequeño, y se cámara. borrosas o bien definidas pueden
recurriría al uso de lentes como la de resultar si el área del objetivo está
32 o mayores. Velocidad de obturación fuera de foco.
La cámara de Maxwell tiene un indi-
La forma del diafragma tiene in- Es simplemente el tiempo de exposi- cador de foco visual que proporcio-
fluencia en el aspecto de la borro- ción de la película. na información sobre las condicio-
sidad del enfoque. En particular, Está relacionado con la exposición y nes del foco del objetivo.
fuera del foco, los puntos brillantes con el motionblur, así que la veloci-
toman la forma del diafragma. Esto dad de obturación debería ser ajus- Cuando la cámara se mueve, el in-
se puede controlar con la forma y el tada para que en conjunto con los dicador del foco cambia de acuerdo
ángulo. parámetros de apertura den como con las distancias a los objetos apun-
Además, el famoso término japonés resultado una exposición correcta. tados por la cámara y las propieda-
Bokeh se usa para describir la cali- Cuanto menor sea la velocidad, ma- des de dicha cámara.
dad de la borrosidad, más concreta- yor será el tiempo de exposición.
mente su uniformidad. Cuando se elige una velocidad de Grandes angulares
(60-180º de ángulo visual)
Objetivos normales
(43-65º de ángulo visual)
TRABAJANDO
CON
PROCEDURALES
Autor: Carles Piles
www.carlespiles.com
E
sta imagen no es que sea una escena impresio- situar la luz frontalmente (a menos que se busque este
nante, pero tiene una particularidad que la hace efecto) ya que las zonas de sombra son tan importantes
especialmente atractiva: Para conseguir ese resul- como las zonas de luz mientras que la luz frontal deja
tado no se ha usado ninguna textura de mapa de bits. pocos espacios en sombra resultando una imagen dema-
En su lugar se han utilizado sólo procedurales evitando siado plana. Ahora haremos una simulación rápida de
además tener que realizar un mapeado UV complejo tal Iluminación Global usando unas pocas luces Omni en
y como hubiese requerido en su versión con mapas de disposición de semiesfera para cubrir la escena desde to-
bits. Vamos a aprender cuanto potentes son los proce- dos los ángulos. Es más cómodo usar una luz “maestra”
durales además de algunos conceptos básicos de ilumi- siendo el resto
nación/shading. Instancias de di-
Situaremos primero la luz principal. Es importante no cha luz de modo
que modifican-
do el valor de
la luz “maestra”
el resto se ve
actualizado au-
tomáticamente.
El resultado no
es tan realista
como la GI real,
pero es muchísi-
mo más rápido
y en muchos
casos es más que
que tiene ya otra textura aplicada (sobre el objeto y no opaco en algunas zonas y semi trasparente en otras, el
sobre el icono de la otra textura ya que en este caso sólo cual se ciñe mucho más al efecto buscado. Ahora el re-
reemplazaríamos una textura por otra) de modo que en sultado es mucho más creíble.
el Object Manager deberíamos ver las dos texturas apli- Si además añadimos una versión de la textura de óxido
cadas sobre el objeto simultáneamente.
No es necesario activar mix textures ya que el canal
alpha es el responsable de enmascarar/descubrir los dife-
rentes materiales. Por el contrario la opción mix textures
fundiría ambas texturas al 50% con lo que no consegui-
ríamos el efecto deseado.
El resultado se muestra bastante interesante aunque
es verdad que la oxidación no actúa de una forma tan
matemática ya que hay mucho otros factores a tener en
cuenta.
Nos falta oxidación aleatoria en otras partes aparte de las para las juntas al objeto base (el de las lineas) éste mos-
juntas y recovecos. trará una oclusión ambiente cerca del tornillo y los ca-
Creamos otra textura basada en la versión del óxido pero bles de color anaranjado, como si el tornillo y los cables
en este caso la máscara en el canal alpha no dependerá hubiesen arrojado óxido o suciedad acumulada debajo
de ambient occlusion sino de otro ruido procedura. de ellos tal y como se ve en la imagen que encabeza el
Después de realizar varias pruebas la capa de óxido alea- artículo, completando aun más si cable la ilusión de que
torio resultaba demasiado suavizada con lo que no se el tiempo ha pasado por la escena.
conseguía dejar zonas totalmente cromadas y zonas to- Llegamos al final con la conclusión de que este ejercicio
talmente oxidadas sino un tono demasiado homogéneo, es sólo una de tantas aplicaciones de los procedurales.
lo cual se puede solucionar otra vez con Fusion.
Tomando el mismo ruido que resultaba demasiado sua- Podríamos haberlo realizado de muchas maneras distin-
ve, lo pegamos dentro de Fusion dejando el canal de tas para mostrar más o menos cantidad de oxidación,
base vacío ya que lo que nos interesa es aplicar una más- añadir bump fino al óxido para mostrar algo de co-
cara contrastada para éste ruido. rrosión e incluso crear variaciones tonales para simular
Al usar una versión muy contrastada en el canal máscara otros tipos de metales como en este ejemplo donde po-
de Fusion el resultado es un material que resulta 100% demos ver también una versión en bronce.
E
l texturado de esta imagen es lo que me tomó Todas las imagines son archivos Jpg con calidad máxima
mas tiempo de realizar, pues cambié varias veces y archivos Tiff con la compresión LWZ. El tamaño de
las texturas porque no me gustaban como queda- las texturas era aproximadamente 1500 – 200 pixels y
ban y me tomó mas de la mitad del tiempo de la realiza- unos 2 Mbs a 72 dpi, salvo algunas que eran mayores y
ción de la imagen final. alcanzaron los 4 Mbs.
Las texturas están basadas en referencias fotográficas,
combinadas con retoques y modificaciones realizadas en
Adobe Photoshop.
Todos los objetos de la escena fueron texturados me-
diante mapeado UV. Existen mas de 20 shaders diferen-
tes usados en diferentes partes de la escena.
Realicé el esfuerzo de conseguir las texturas tal y como
las tenía en la cabeza. El hecho que fuese una habitación
antigua y con suciedad hizo el trabajo mas complicado
aún.
y así conseguir mayor calidad en los detalles pequeños, anaranjados para las paredes y el marrón para el suelo.
sobre todo cuando utilice esas imágenes como Bump El suelo fue lo más complicado de texturar, pues no
maps y eso afectará a la calidad final de la imagen. quería que pareciese repetitiva, tuve que cambiarlas va-
rias veces. Utilicé texturas de unos tableros de madera,
los coloqué según las coordenadas UV y pinté varias zo-
nas para hacerlos distintos y envejecerlos. En otra capa
usé colores marrones y jugué con la tolerancia de la capa,
puse activada la opción “Fill all layers” (gracias a Jure
Zagoričnik por su ayuda). Finalmente añadí una capa
simulando zonas con yeso con una opacidad del 70%.
2. Texturando en Photoshop
3. Texturas y Shaders
El mapa de irra-
diance lo coloqué
en un valor me-
dio (40, 40), pues
si nó el tiempo de
render se elevaba
muchísimo (ya es
el tiempo de ren-
der de mas de 12
horas).
En la pestaña del
antialiasing utilicé
el “Adaptive sub-
división” y como
filtro el “Catmull
Rom”. Y así conse-
guir un buen nivel
de antialiasing.
S
ylvia Lorrain trabaja junto con el escultor y
modelador en 3d Marc Boulay en reconstitu-
ciones de animales y paléo ilustraciones.
www.sylvialorrain.net
www.marcboulay.net
CG galería - Artistas
www.sylvialorrain.net www.marcboulay.net
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