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“Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia”

TRAB
AJO
PRÁCT
Docente:
LOZANO ICO ZAMUDIO|, Arturo
Bernardo
N°01
Materia:
AJEDREZ

ESTUDIANTE:
CHAMORRO VILLANUEVA, Briggitt Henricshe

SEMESTRE:
PRIMERO

Huancayo - 2021
Partes del Ajedrez

Piezas de ajedrez Tablero de ajedrez

1 Rey Tiene 8 filas

1 dama o reina Tiene 8 columnas

2 Torres Puede ser de madera o


plástico

2 Alfiles Tienen 64 cuadrados

2 Caballos Están marcadas de A a H

8 Peones

REGLAS GENERALES

La Torre se mueve en horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de


casillas libres, hasta que alcanza el final del tablero o que sea bloqueado por
otra pieza.
El Alfil se mueve en línea recta diagonal, se puede mover tantas casillas se
quiera, hasta que alcance el final del tablero o que esté otra pieza.
La Reina es la pieza más poderosa del ajedrez ya que se puede mover
cualquier número de casillas en línea recta, de manera horizontal, vertical o
diagonal.
El Caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas el
movimiento tiene la forma de una «L».
El Peón se mueve solo hacia adelante, es la única pieza que no puede
retroceder, avanza de una casilla a la vez a excepción de la primera vez
donde tiene la posibilidad de avanzar de dos casillas y captura en diagonal.
El Rey es la pieza más importante del ajedrez, puede moverse a cualquier
casilla adyacente pero solo se puede mover una casilla en cualquier dirección:
horizontal, vertical o diagonal.
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

ESTRATEGIAS

Controlar el centro del tablero

Promoción de peón es cuando un peón alcanza el otro lado del tablero esto
significa que el jugador puede elegir una dama, una torre, un caballo o un alfil
poniendo así esa pieza en lugar que ocupaba el peón.

Enroque Es la única jugada en la cual se mueven dos piezas al mismo


tiempo y también el rey adelanta dos casillas, en la jugada la torre salta por
encima del rey esto sucede siempre en cuando las torees no se hayan movido
de su lugar, no debe haber piezas entre las torres y ninguna pieza que se
usara deben de haber tenido un movimiento.

Peón en passant si juegas con blanco el peón debe estar en su quinta fila el
peón amenazado debe haberse movido dos casillas desde su casilla inicial, y
debe estar en una columna adyacente la captura solo se puede realizar en
movimiento inmediatamente después de que el peón oponente realiza el
movimiento, de lo contrario, se pierde el derecho a capturar al pasar. Si se
cumplen todas estas condiciones, el peón amenazado se puede capturar,
como si el peón se hubiera movido solo un cuadrado.

FIN DEL JUEGO

Se da con el hackemate, pero primero es el hacke que significa que las


piezas están dentro del rango de la captura del rey que corresponde al
contrincante.

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