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MERP 2nd Ed. Sourcebook-Manual Del Mar
MERP 2nd Ed. Sourcebook-Manual Del Mar
TM
Copiright 1994 de Iron Crown Enterprises, Inc. Todos los derechos reservados. No reproducir sin el permiso del autor.
Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, Inc., P. O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902 Stock # 1130
Primera Impresión EEUU, 1994 ISBN 1-55806-202-5
CONTENIDOS
15.0 ¿Por Qué Hacerse a la Mar? ......................... 105 T-4.0 Tablas Misceláneas ..............................................145
15.1 Comercio Oceánico ........................................................... 105 T-4.1 Tabla de Clima ................................................................... 145
15.2 Exploración y Expansión................................................... 106 T-4.2 Tabla de Estado de la Mar .................................................. 145
15.3 Empresas Privadas............................................................. 107 T-4.3 Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo................................... 146
15.4 Financiación de la Exploración ......................................... 108 T-4.4 Tabla de Efectos de Daño................................................... 146
T-4.5 Tabla de Características de Criaturas.................................. 147
T-4.6 Tabla de Características de Barcos Históricos .................... 149
16.0 Consideraciones de Campaña ...................... 110 T-4.7 Tabla de Características de Barcos de Kulthea ................... 155
16.1 Un Ejemplo de Ruta Comercial......................................... 111
16.2 Equipando un Barco .......................................................... 111
16.2.1 Comprando Armas................................................ 111
T-5.0 Hojas de Registro ..................................................161
T-5.1 Hoja de Registro de Barco.................................................. 161
16.2.2 Provisiones y Agua ............................................... 112 T-5.2 Hoja de Registro de Movimiento........................................ 162
16.2.3 Contratando un Capitán ........................................ 113
16.2.4 Tripulación del Barco ........................................... 113
16.2.5 Rango A Bordo del Barco .................................... 115 APÉNDICE
16.3 Comida y Condiciones en el Mar ...................................... 117
16.4 Enfermedad........................................................................ 117
16.5 Mantenimiento y Reparaciones ......................................... 118 Planos de Cubiertas............................................................163
16.6 Daños de Tormentas .......................................................... 119
16.7 Carenando .......................................................................... 119 Cuadros .........................................................................................181
RENUNCIA
El presente documento es una traducción fiel del libro Sea Law para el sistema Rolemaster publicado, en inglés, por la
empresa ICE en el año 1994. Sea Law, El Señor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo
largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra
única y exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas.
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una
copia de dicho libro en inglés (ya que no ha sido traducido hasta la fecha) a modo de copia de seguridad de la misma.
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico juego a todos aquellos
castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratería ni
acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier
uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicos responsables aquellos individuos que incurriesen
en dichos usos.
2.2 TERRENO
Para el caso de los barcos, cada hexágono de la super-
ficie de juego puede pertenecer a tres posibles "tipos de
terreno": todo mar, costa o tierra. Normalmente, los barcos
pueden entrar libremente en todos los hexágonos de mar,
nunca pueden entrar en hexágonos de tierra y pueden entrar
en hexágonos de costa con ciertas restricciones especiales.
Véase la Sección 2.3.2 para unas reglas generales de cómo
disponer una superficie de juego.
Los medios hexágonos del límite de la superficie de efecto significativo sobre los barcos que utilizan vela como
juego se consideran hexágonos completos. medio de propulsión total o parcial (véase Sección 3.1.2).
Los mapas deberán estar orientados de tal modo que la Las condiciones del mar, por otro lado, afectan a todos los
dirección del viento (véase Sección 2.4) corresponda a un barcos por igual.
vértice de hexágono (apunta hacia la esquina de un La dirección del viento es abstracta en el Manual del
hexágono). Puedes emplear el marcador de Dirección del Mar - sólo se usan seis direcciones: norte, noroeste, suroes-
Viento para este propósito te, sur, sureste y noreste. Dado que un hexágono tiene seis
Cada contador de barco ocupa dos hexágonos, tal y lados, esto permite al viento cambiar durante los movi-
como se muestra a continuación. mientos tácticos o estratégicos sin tener que reorientar la
superficie de juego. Si tu situación exige un viento de este a
LÍMITES AMISTOSOS DE LA SUPERFICIE DE oeste (o direcciones más precisas como este-noreste), puede
JUEGO orientarse la superficie de juego de modo que el vértice de
Cada bando deberá tener también un "límite amistoso un hexágono corresponda a la verdadera dirección del
de la superficie de juego" (una dirección que sus unidades viento.
consideran que está "hacia terreno amigo"). Esta tabla está ajustada para El Mundo de las Sombras
de ICE. Los DJs que usen otra ambientación deberían
2.2 CLIMA utilizarla como un ejemplo de cómo crear sus propias tablas
o modificar las ya existentes. En resumidas cuentas, las
Al comienzo de cada Turno Estratégico, el DJ deberá áreas que son especialmente propensas a sufrir tormentas o
tirar en la Tabla de Clima T-4.1 y, después, en la Tabla de fuertes vientos, debido a condiciones naturales o innatu-
Estado de la Mar T-4.2 aplicando todos los modificadores rales, tienen modificadores positivos, normalmente desde
pertinentes (estas tablas son reproducidas también en la +5 hasta +20. Del mismo modo, las zonas particularmente
Parte VIII de referencia rápida). Esto proporcionará tanto tranquilas o libres de tormentas tienen un modificador
las condiciones del viento como el estado de la mar en ese negativo.
Turno Estratégico. Las condiciones del viento tienen un
UTILIZANDO LA TABLA
Primero se hace una tirada 1-
100, aplicando los modificadores
del mar u océano apropiados, la
época del año y cualquier bonifi-
cación indicada en la tirada de
clima previa. Esta tirada modifi-
cada deberá comprobarse en la
Tabla T-4.1. Después se hace otra
tirada en la Tabla de Estado de la
Mar T-4.2 y se modifica por el
Modificador de Estado de la Mar
adquirido con la tirada anterior.
Tras determinar el clima y el
estado de la mar del turno, se hace
una tirada 1-8 (tira 1-10 e ignora
9s y 10s) para determinar la
dirección del viento.
INFLUENCIA DE OCÉANOS
Y LA ÉPOCA DEL AÑO
Los DJs deberán darse cuenta
de que estas tiradas dependerán
del océano en que se encuentre el
barco para el que se hace la tirada.
Esto indica la gran variedad de
patrones climáticos de Kulthea.
Unos océanos son famosos por lo
violento de sus tormentas mien-
tras que otros son tan tranquilos
como el cristal durante gran parte
del año. Los DJs que diseñen sus
propias tablas climáticas deberán
usar esto como guía, teniendo en
cuenta que los cambios en el tiempo nunca deberían ser no hay más modificadores a la tirada. Un 67 indica
demasiado drásticos. No es muy probable que, en 4 horas, "Algunas Nubes, Vientos Suaves," velocidad del viento
el tiempo pase de una calma total a un huracán a menos que de 17-24 km/h, condiciones moderadas, +0 a la tirada
el océano o mundo sean famosos por el ímpetu de su clima. de clima siguiente, +0 a la tirada de Estado de la Mar y
Ejemplo: Es el comienzo del primer Turno Estratégico ningún efecto especial. Ya que la tirada estaba en el
de la gran aventura náutica de un DJ. Los PJs están a límite inferior del rango, el DJ opta por un viento base
bordo de su barco (la Cabra Mareada), listos para de 17 km/h.
hacerse a la mar. Agarrando sus D100s, el DJ hace su El DJ tira ahora en la Tabla de Estado de la Mar
primera tirada y consulta la Tabla de Clima T-4.1. La T-4.2 con un modificador de +0, la tirada es de 43, lo
tirada fue un 62 pero, dado que los PJs navegan por el que supone mar suave a moderadamente picado, sin
Dom Usuiv (una masa de agua) el DJ debe sumar 5 a la modificadores especiales al movimiento. Finalmente,
tirada, dando un resultado de 67. Es verano, por lo que una tirada de D6 indicará si cambia el viento.
BONIFICACIÓN OFENSIVA
Todo barco en el Manual del Mar tiene una Bonifica-
ción Ofensiva. Esta BO es una abstracción basada en el
tamaño y la estabilidad del barco y es reflejo de lo bueno
que pudiera ser el barco como plataforma de tiro. Cuando
mayor sea un barco y más ancha sea su cubierta más estable
será y más fácilmente se podrá apuntar con armas montadas
sobre la cubierta. Por supuesto, un barco más grande tam-
bién es más fácil de alcanzar, motivo por el que los barcos
con altas BOs tienden a tener bajas BDs.
Esta es la Bonificación Ofensiva general para ataques
de artillería, ataques de embestida y ataques con rezón. Los
ataques específicos podrían tener BOs especiales e indivi-
duales diferentes de la BO general.
BONIFICACIÓN DEFENSIVA
Es una medida de lo difícil que es acertar a un barco con
fuego de proyectiles, embestidas y rezón. Se basa tanto en
el tamaño como en la maniobrabilidad general del barco.
Cómo ya se dijo anteriormente, los barcos con altas BDs
tienden a tener bajas BOs y viceversa.
CLASE DE ARMADURA
La Clase de Armadura (CA) de los barcos en el Manual
del Mar se basa en los materiales con los que fueron
construidos. En la mayoría de los casos es madera, por lo
que el tipo de madera determina la CA. Un barco armado
con otros materiales (piedra, hierro, etc.) se considera que
obtendrá una CA excepcional. Las CAs en el Manual del
Mar funcionan de manera análoga al resto de libros de
Rolemaster. Una breve relación de CAs de barcos se
expone a continuación.
CA Material
W1 Pino
W2 Teca
W3 Roble
W4 Windak (Roble Envejecido fuera de Kulthea)
S1 Hadrock (u otras maderas excepcionalmente
duras fuera de Kulthea) o defensas menores
de escora (normalmente piedra ligera o tierra).
S2 Material especial, no madera, empleado para
construir barcos o defensas de escora típicas.
S3 Material especial, no madera, empleado para
construir barcos o defensa de escora especial.
Por favor, téngase en cuenta que todos los monstruos de
las Secciones 13.0 y 14.0 tienen asignadas CAs de MM.
Los DJs que deseen diseñar sus propios monstruos debieran
usar estos ejemplos cuando asignen CAs a sus creaciones.
Por regla general, a menos que la criatura tenga un pellejo
excepcionalmente fuerte o algún tipo de armadura natural,
CA W1 o W2 debieran considerarse la norma.
CLASE DE ESPOLÓN
Esto es el tipo de proa a efectos de
embestir o evitar a otro barco. Las tres
clasificaciones son:
- Ninguno - Proa reforzada convencio-
nal.
- Espolón - Una protuberancia afilada y
a menudo acorazada en o bajo la línea
de flotación.
- Tajamar - Espolón por encima de la
línea de flotación que puede ser espe-
cialmente dañino para los remos es un
ataque de desvío (véase Sección 6.3).
PUNTOS DE MARINEROS,
REMEROS Y MARINES
Véase Sección 3.2.
SECCIONES
Cada fila de celdillas de una característica representa
una "Sección" de dicha característica. A medida que sufren
daños, se van marcando de izquierda a derecha y de arriba
abajo. De este modo, cada característica "perderá una
sección" cuando una de sus filas esté marcada completa-
mente (10% del total en el caso del casco, 20% en el
aparejo y puntos de cansancio, 25% para las demás caracte-
rísticas). Normalmente, cuando una característica "pierde
una sección" las capacidades del barco sufrirán algún efecto
(cuando un barco pierde su primera sección de Aparejo, no
puede seguir usando su bonificación de vela al completo).
BARCOS MAYORES
Para barcos más grandes de más de 400 puntos de casco
o más de 200 puntos de aparejo utiliza dos HRBs por
ambas caras. Marca todo en la segunda HRB excepto las
filas de puntos de casco y puntos de aparejo. Después trata
la fila de los puntos de casco de la segunda HRB como
continuación de las filas de puntos de casco de la primera
hoja; sigue el mismo procedimiento para las filas de puntos
de aparejo. Esto permitirá utilizar barcos de hasta 800
puntos de casco y 400 puntos de aparejo. Para barcos aún
más grandes (hasta 1200 puntos de casco y 600 de aparejo)
utiliza tres HRBs.
avance respecto del diseño básico. La clasificación (CHT)
determina qué tipo de armas puede llevar y la clase de
sociedad que construiría y emplearía tal barco. Se anima a
los DJs a tomar nota de la CTH de los barcos cuando estén
diseñando sus propios barcos. ¡Después de todo, una
fragata (un barco de alto valor de CHT) difícilmente podría
encontrarse en una sociedad que apenas ha aprendido a
navegar más allá del alcance de la costa!
ASIGNANDO LA CHT
Cuando se usa la Sección 12.0 referente a tipos de
barcos históricos, la CHT viene determinada por los años
en que se utilizó un diseño concreto. Para facilitar el juego
hay cuatro CHTs. El primero es Galera, y cubre todos los
barcos de remo o remo/vela construidos o utilizados antes
del 1200 D. C., más o menos. Por ejemplo, un barco Vikin-
go, un birreme Cartaginés y un pequeño barco mercante
típico (600 A. C. - 1200 D. C.), todos ellos encajan en esta
CHT. Los barcos de la CHT de Galera están limitados en
sus opciones de movimiento, como explica la sección 5.1.5.
Los barcos del período Mediterráneo tardío (1000 - 1700 D.
C.) también pertenecen a esta CHT, debido más a limita-
ciones en su diseño que a cualquier defecto tecnológico.
La segunda CHT cubre los Barcos de Vela Primitivos.
Todos los Barcos Atlánticos que no sean Vikingos expues-
tos en la Sección 12.0 y otros barcos de vela anteriores
encajan en esta CHT. El requerimiento básico de la CHT de
los Barcos de Vela Primitivos es bien un único mástil
(como en los cogs), bien limitaciones en el aparejo (como
en las carabelas). Una vez más, esta CHT afecta a cómo
puede moverse un barco (véase Sección 5.1.5). Téngase en
cuenta que algunos de los barcos de vela (como el barco ricos, el Galeón supuso la transición de los lentos y pesados
mercante Fenicio y algunos tipos de barcos Vikingos) barcos como el cog a los más maniobrables barcos como el
podrían encajar en esta CHT a discreción del DJ. barco de la línea Nelsoniano y los ágiles balandros y fraga-
La tercera CHT recibe el nombre de su único miembro: tas. Esto se debe a una combinación de diferentes tipos de
la CHT Galeón. En términos del diseño de los barcos histó- aparejos y avances en el aparejo y en el diseño del barco.
Los Galeones no giran bien y responden lentamente a
cambios en la ruta, pero siguen siendo muy superiores a las
dos anteriores CHTs. En un mundo de fantasía con un
trasfondo tecnológico similar al nuestro, ésta sería la cúspi-
de del diseño naval.
La última CHT es Diseños Avanzados. Fragatas, balan-
dros, barcos de la línea y mercantes avanzados están todos
incluidos en esta CHT. Estos barcos suelen tener más de un
mástil y la habilidad de desplegar velas auxiliares a lo largo
de sus cascos para generar más velocidad. Los palos móvi-
les que permitían un velamen variable (Velas de Batalla)
también son rasgos característicos de estos diseños. Cons-
truidos para surcar distancias ilimitadas en alta mar, los
barcos de esta CHT son, de hecho, la cúspide del diseño
naval. En un mundo típico de fantasía estos barcos serían
realmente raros, comunes tan sólo en aquellas sociedades
que pasasen la mayor parte de sus vidas en el mar (como
islas y sociedades con rutas comerciales muy largas)
Como ya se mencionó anteriormente, la CHT afecta
tanto al movimiento permitido y el estado de vela, como se
cuenta en la Sección 5.1.5, al tiempo que limita el
armamento del barco y otras opciones. Los DJs deberían
revisar este material cuidadosamente, especialmente cuan-
do creen barcos para sus campañas existentes.
PARTE III
ACTIVIDAD TÁCTICA
Las siguientes secciones tratan acerca del movimien- Muy comúnmente en campañas del Manual del Mar,
to, maniobras y encuentros hostiles, ya se trate de el juego pasará de un nivel estratégico a otro táctico y
combates tipo barco contra barco o barco contra mons- vuelta a empezar. Esto ocurre, por ejemplo, cuando un
truo. Siempre que sea necesario conocer la posición barco deja el puerto y navega sin incidentes durante
exacta del barco, su movimiento o actividad, se aplican varios días. En este caso, se emplea el movimiento estra-
estas reglas. Si un barco está simplemente moviéndose tégico. Cuando son atacados por piratas o monstruos
del punto A al punto B, sin encuentros hostiles o situacio- marinos o cuando topan con un mortal arrecife oculto se
nes peligrosas, pueden usarse las reglas estratégicas utilizarán las reglas tácticas de movimiento y combate.
(véase Sección 9.0). Comprueba la Sección 9.0 para una guía general de cómo
determinar cuándo ocurre un combate.
GIROS (5.1.3)
Un barco que utilice movimiento de vela puede girar
gastando 2 PMs para mover la mitad posterior de su
marcados 60º (un hexágono). La frecuencia de tales giros
está limitada (Sección 5.1.4).
LÍMITES BASADOS EN CHT (5.1.5) afectado por interacciones con otros barcos (colisiones,
CHT Galera - Un barco con esta Clasificación Histórica/ embestidas, etc.), Secciones 5.7 y 5.8.
Tecnológica (CHT) (véase Sección 3.4) no puede usar 6) Registra el "Punto de Cansancio" (PC) gastado si se
Velas de Batalla - sus mástiles y aparejos son demasia- utilizó este turno Velocidad de Batalla y los cinco PCs
do limitados. Además, semejante barco no tiene Bonifi- si se utilizó Velocidad de Embestida. Si se emplea
cación a Toda Vela. Velocidad de Crucero se gasta un punto cada cinco
CHT Barcos de Vela Primitivos - Un barco con esta CHT turnos - el DJ o jugadores podrían decidir ignorar esto
puede usar Velas de Batalla pero requiere un Turno para simplificar el juego o podrían registrar los turnos
extra cambiar a este estado. Tales barcos tienen que de velocidad de crucero al final de cada hoja de barco
arriar físicamente sus velas en lugar de variar la posi- (tachando un PC cada vez que se anoten cinco turnos).
ción de los palos. Asimismo, este tipo de barcos no
tiene Bonificación a Toda Vela debido a las limitacio- PUNTOS DE MOVIMIENTO DE BASE
nes de los primeros aparejos latino y cangrejo. (5.2.1)
CHT Galeón - Un barco con esta CHT puede utilizar Velas Los PMs de base disponibles para un turno se
de Batalla sin restricciones. También puede utilizar su determinan según la velocidad de movimiento para el turno
Bonificación a Toda Vela pero les lleva un Turno extra en cuestión (Crucero, Batalla o Embestida). La velocidad
prepararse para usarla. Estos barcos no puede, no de un barco puede cambiarse en el mismo comienzo de una
obstante, girar rápidamente. En lugar de utilizar 2 PMs Fase de Movimiento incluyendo el cambio en las órdenes
por turno (véase 5.1.3) un barco de la CHT Galeón de movimiento del barco. Un barco no puede pasar de
deberá gastar 3 PMs. Velocidad de Crucero a Velocidad de Embestida en un
CHT Diseño Avanzado - Un barco de esta CHT puede turno, deberá cambiar de Crucero a Batalla un turno y de
usar tanto Velas de Batalla como Bonificación a Toda Batalla a Embestida en el siguiente turno.
Vela sin ninguna restricción. Ejemplo: Unas velocidades de movimiento típicas
(Birreme Griego) serían: Crucero-3, Batalla-5, Embes-
5.2 MOVIMIENTO DE REMO tida-6. Esto supone que el barco tendría 3 PMs en
Velocidad de Crucero. De modo análogo, el barco
Básicamente, un barco que utilice movimiento de remo tendría 5 PMs con Velocidad de Batalla y 6 PMs con
se mueve de modo similar a los barcos que utilizan Velocidad de Embestida.
movimiento de vela. No obstante, el movimiento de remo le
da al barco más opciones para girar y moverse del revés. PMs DISPONIBLES (5.2.2)
Las opciones permitidas son (véase Sección 5.2.3): Para determinar los PMs disponibles de un barco para
Maniobra/Turno Restricciones Coste en PMs un turno, los PMs de base serán modificados por una serie
Pausa Sólo Crucero & Batalla 1PM de factores.
Avance Todas las Velocidades 1PM PMs Disponibles (Remo) =
Giro & Avance Todas 1PM/2PMs PMs de Base
Giro de Proa Sólo Crucero 1PM - Modificados por Clima, basado en la violencia del
Giro de Popa Sólo Crucero 1PM mar y el estado de la mar
Retroceso Sólo Crucero, no Adelante 2PMs - Modificadores por Daño, basado en el daño recibido
por barco y tripulación
Un barco puede utilizar parte, nada o todos sus PMs
disponibles durante cada Fase de Movimiento. MODIFICADOR POR CLIMA
Un clima inusualmente violento (Sección 2.4) reducirá
SUMARIO DE MOVIMIENTO A REMO los PMs disponibles de los barcos. La Tabla 2.4.1
1) Determina el clima y la velocidad/dirección del viento proporcionar los modificadores por clima típicos a los PMs
(Sección 2.4). Durante la mayoría de batallas esto será disponibles de un barco.
constante.
2) Determina la velocidad de movimiento del barco MODIFICADORES POR DAÑO
(Crucero, Batalla o Embestida) y, de este modo, los El daño recibido por los aparejos, el casco y la
PMs de base del barco (Véase Sección 5.1.2). tripulación reducirá los PMs disponibles de un barco. La
3) Calcula los PMs disponibles para este turno del barco. Tabla de Efectos de Daño T-4.4 proporciona los
Modifica los PMs de base del barco con factores como: modificadores por daño típicos a los PMs disponibles de un
condiciones del tiempo y/o daños de combate en remos barco.
y/o casco (Sección 5.2.2).
4) Planea/Ordena el movimiento del barco durante la Fase
de Orden (Sección 4.2).
5) Ejecuta el movimiento del barco durante la Fase de
Movimiento. El movimiento del barco podría verse
GIROS Y MANIOBRAS (5.2.3)
Un barco impulsado a remo puede utilizar las siguientes
maniobras de movimiento durante la Fase de Movimiento.
Maniobra/Turno Restricciones Coste en PMs
Pausa Sólo Crucero & Batalla 1PM
Avance Todas las Velocidades 1PM
Giro & Avance Todas las Velocidades 1PM/2PMs
Giro de Proa Sólo Crucero 1PM
Giro de Popa Sólo Crucero 1PM
Retroceso Sólo Crucero, no Adelante 2PMs
LIMITACIONES (5.2.4)
Un barco que use Velocidad de Batalla o de Embestida
no podrá ejecutar dos maniobras consecutivas de Giro &
Avance (deberá hacer al menos una maniobra de Pausa o de
Avance entre dos maniobras de Giro & Avance).
Un barco no puede cambiar de Velocidad de Crucero a
Velocidad de Embestida en un turno. Deberá cambiar de
Velocidad de Crucero a Velocidad de Batalla un turno y de
Velocidad de Batalla a Embestida el próximo turno.
TABLA DE OPCIONES DE
MOVIMIENTO/MANIOBRA
Maniobra/Turno Código Restricciones Coste en PM
Movimiento de Vela:
Pausa P Ninguna 1
Avanzar A (o #) Ninguna 1
Girar a la Izquierda I Ninguna 2†
Girar a la Derecha D Ninguna 2†
†-3 PMs para Galeones
Movimiento de Remo
Pausa P 1
Avanzar A (o #) Todas las 1
Velocidades
Giro & Avance, Derecha aD Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro & Avance, Izquierda aI Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro de Proa, Derecha PrD Sólo de Crucero 1
Giro de Proa, Izquierda PrI Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Derecha PoD Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Izquierda PoI Sólo de Crucero 1
Retroceso R Sólo de Crucero. 2
No Avance
‡-1PM para barcos pequeños, 2 PMs para los demás barcos
Órdenes Misceláneas (utilizar la zona de notas)
Cambiar Velocidad nueva Véase Sección 5.2.1 -
velocidad
Recargar Recargar Indicar qué arma -
Órdenes de Anclar varía Véase Sección 8.7 -
COLISIONES Y EMBESTIDAS
Si un barco tiene órdenes de ocupar un hexágono que ya
contiene un barco, esos dos barco sufrirán un choque. Todo
movimiento en esta Fase de Movimiento termina inmedia-
tamente para los barcos. Esta situación se resuelve como
una colisión o una embestida (véase Secciones 5.7 y 5.8).
Embestida - El barco que mueve tiene órdenes de avanzar
(una maniobra de Avance o una de Giro & Avance) al
interior de una casilla previamente ocupada por otro
barco. Si los barcos están en bandos distintos, el barco
que mueve embiste al otro. De otro modo, tiene lugar
una colisión. En ambos casos el barco que mueve no
penetra en el hexágono ocupado por el otro barco.
Colisión - Los barcos chocan. Esto puede ocurrir como
fruto de una maniobra de Retroceso, deriva, varios giros
o dos barcos del mismo bando que colisionan.
Ejemplo: Si el barco 77 hace un Giro & Avance,
Derecha (aD), embestirá al barco 7. Si el barco 51
avanza o hace una maniobra de Giro & Avance (aD o
aI), embestirá al barco 7. Si el barco 7 deriva o hace un
Giro a la Derecha, colisionará con el barco 51 (véase
el gráfico de la página siguiente).
DERIVA
Al final del movimiento todos los barcos que no hayan
movido durante dos Fases de Movimiento consecutivas
(incluida la presente) deberán derivar (véase Sección 5.4).
5.7 COLISIONES
Si dos barcos se ven envueltos en una colisión (véase
Sección 5.6) pueden verse:
• Encepados (sus aparejos y velas se enredan); la
probabilidad de que los barco se encepen puede ser
determinada con el Cuadro de Encepe - una tirada por
colisión.
• Incapacitados/Estropeados (sus remos están dañados).
Sólo los barcos que utilizan Movimiento de Remo
pueden ser Incapacitados. La probabilidad de que cada
barco quede incapacitado puede determinarse con el
Cuadro de Incapacitación - una tirada por colisión.
Además, todos los intentos de atrapar con rezón entre
ambos barcos se verán modificados por +20%.
TABLA DE ENCEPADURA
Nada VL VC AL APP AC
Nada 0 - - - - -
Vela Latina (VL) 5 10 - - - -
Vela Cangreja (VC) 5 10 15 - - -
Aparejo Latino (AL) 10 15 20 35 - -
Aparejo Proa y Popa (APP) 10 20 25 35 40 -
Aparejo Cangrejo (AC) 15 25 30 40 45 50
Cada tipo de ataque tiene sus propias tablas especiales ción de campaña pudieran desear incluir otros tipos de
que se resumen en las siguientes secciones. armas, dependiendo del nivel de tecnología que haya alcan-
zado su mundo. En Kulthea, el combate marítimo implica
DAÑO ESPECIAL EN PUNTOS VIDA la utilización de tres armas principales:
Las tablas de ataques de barco tienen resultados que
difieren de los resultados de ataque corrientes de RM. Estos
resultados incluyen el tipo y severidad normales del crítico
y tres tipos de daños de puntos vida que puede recibir un
barco: puntos de tripulación, puntos de casco y puntos de
aparejo. Esta información se presenta del siguiente modo:
Ps. tripulación - Ps. casco - Ps. aparejo - Severidad Tipo Crít.
(1-6-0-EC, 0-0-4-AA, 1-4-0-CT, etc.)
Ejemplo: Un resultado de "1-6-0-EC" significa 1 punto
de tripulación, 6 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y
un crítico "E" en el Casco. Un resultado de "0-0-4-AR"
significa 0 puntos de tripulación, 4 puntos de casco, 0
puntos de aparejo y un crítico "A" en el aparejo. Un
resultado de "1-4-0-CAr" significa 1 punto de
tripulación, 4 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y un
crítico "C" en Armas/Dotación.
Si un barco tiene tres tipos de tripulantes (marineros,
remeros y marines), tira 1-10 por cada punto de tripulación:
un resultado de 1-2 es un punto de marinero, 3-6 un punto
de remero y 7-10 uno de marine. Si un barco tiene dos tipos
de tripulantes, haz una tirada 1-10 por cada punto de
tripulación: un resultado de 1-3 indica un punto de
marinero y un 4-10 un punto del otro tipo de tripulantes.
DESCRIPCIÓN DE ARMAS
Las ordenaciones y descripciones de armas hacen uso
de términos generales y definiciones obtenidas de una serie
de trabajos históricos de referencia. No existe un absoluto
consenso respecto al uso de los términos balista, catapulta o
mangonel; por tanto, en MM y MG, hemos elegido los que
parecen los usos más comunes de estos términos.
Espolones - Los espolones están montados en la parte
frontal de las galeras y su uso es, mayormente, autoexpli-
cativo. Los espolones se utilizan sólo en galeras y rara vez
se usan contra navíos de vela. El espolón, en su día bastante Catapultas - Las catapultas se montan sobre pesados arma-
común en los mares del Mundo de las Sombras, está zones, ya sean Estos con o sin ruedas. La roca, el caballo
desapareciendo junto a las galeras a medida que los barcos muerto o la bola de heno en llamas se coloca en la hoque-
de vela comienzan a ser el medio de transporte principal. dad u honda del final del brazo. El brazo se sostiene en su
extremo pivotante con una soga firmemente enrollada y que
Balistas - Las balistas funcionan mediante un torno y un se baja mediante un torno. Lanza rocas de hasta 30 kg a una
resorte de ballesta capaz de arrojar tanto piedras como distancia de hasta 640 m. Si se arma con una oquedad en
grandes "flechas". La balista lanzarrocas dispara balas de lugar de con una honda, el alcance se reduce en un 25%.
entre 11 y 23 kg a una distancia de entre 412 y 457 metros. Las catapultas suelen encontrarse en galeras sin mástiles
Las balistas de alta mar son las mismas que sus contra- y son bastante raras en los mares de Kulthea. Numerosos
partidas de tierra; una gran ballesta que arroja rocas o un puestos costeros utilizan catapultas pues su alcance y carga
enorme virote contra su objetivo. Las balistas son ligeras y son mayores que en el caso de los mangoneles. En el mar,
de rápidas de disparar, lo que las hace el arma elegida por las catapultas se están convirtiendo en un arma muy escasa.
barcos de guerra de menor tamaño. La mayoría de grandes Las catapultas pueden arrojar Fuego Griego.
barcos llevan balistas como cosa normal para proporcionar
fuego de cobertura a las dotaciones de sus mangoneles y Mangoneles - El mangonel es un arma especial de fantasía
para arrojar Fuego Griego. Las balistas son el arma para que emplea potencia elástica para lograr una mayor
barcos más típica de Kulthea. velocidad "inicial" que en el caso de otros tipos de armas.
Históricamente, el término mangonel se emplea en ocasio-
nes para referirse a ciertos tipos de catapultas así como a
armas accionadas por medio de resorte.
Como ya dijimos, el mangonel es el arma principal de
las naves de Kulthea. Un mangonel es una pieza de artille-
ría que utiliza la tensión de un resorte para lanzar una roca
(o bomba) desde el punto A al B. Es razonablemente exacto
y puede usar tanto fuego directo como parabólico. El único
problema del mangonel es su peso, que lo limita a los bar-
cos más largos y fuertes. Los mangoneles son bastante
rápidos de cargar, lo que les da una tasa de disparo bastante
razonable. No son tan rápidos como las balistas pero son
más rápidos que las catapultas.
Trebuchets - Son máquinas bastante pesadas que suelen BO Media de los Marines: Esta es la BO de Proyectiles
construirse en el lugar en que son necesarias. Casi nunca se media de los marines para el arma que estén utilizando;
emplean trebuchets a bordo de barcos (desde luego, históri- si no se proporciona utilícese: Pobre/Esclavo = -10;
camente nunca). El trebuchet utiliza un brazo de hasta 1,5 Novato = +0; Reservistas = +10; Regular = +20;
m de longitud. Cuando el extremo con honda del brazo es Veterano = +30; Élite = +40; Campeón = +50. Si se
liberado, cae un contrapeso de hasta 90720 kg, tirando emplean marineros para disparar armas pequeñas,
hacia adelante de la honda. Este proceso puede arrojar una reduce todos estos valores en 20.
piedra de hasta 136 kg a una distancia de hasta 343 metros.
Cañones - Carronadas, Semiculebrinas, Culebrinas, Semi- FUEGO DE ARTILLERÍA (6.1.2)
cañones y Cañones son representaciones históricas de La mayor parte de los ataques de proyectiles en el
diversas armas de pólvora. Manual del Mar tendrá lugar a un alcance bastante corto y
con los barcos atacantes en línea de visión directa. No
existe un orden particular para estos ataques y los mango-
6.1 ATAQUES DE PROYECTILES neles se consideran tan rápidos como las balistas. Todas,
algunas o ninguna de las armas que puedan dirigirse hacia
El fuego de armas de proyectiles en el Manual del Mar un navío enemigo durante esa Fase de Proyectiles/Embes-
incluye fuego de armas pequeñas (arcos, hondas, mosque- tida pueden dispararse.
tes, etc.) y fuego de artillería (balistas, mangoneles, cata- Dado que cada arma se apunta y dispara por separado,
pultas, trebuchets, cañones, etc.). Todos los ataques de no tendrán que disparar todas al mismo objetivo. Si las
proyectiles son simultáneos, por lo que no importa el orden armas de un costado están apuntando a un mismo objetivo
en que se resuelvan dichos ataques. podrían resolverse en un único ataque (véase más adelante)
o individualmente. Nótese que las armas disparadas por
FUEGO DE ARMAS PEQUEÑAS (6.1.1) costado obtienen una BO adicional (véase más adelante).
El fuego de armas pequeñas se resuelve utilizando la
Tabla de Ataque de Metralla contra Tripulación del Barco Nota: Los piratas normalmente disparan al aparejo ya
T-1.5 con un resultado máximo de 30 y un alcance máximo que esto frena un barco y les permite atraparlo y
de 1 hexágono. Un punto de marines realizando dicho abordarlo. Disparar al casco es el método más efectivo
ataque tendrá una BO de -100, pero dos puntos podrían de hundir una nave ¡y esto suele ser lo último que desea
combinar su ataque para tener un modificados de -70. Los un pirata!
marineros de los barcos que carezcan de marines pueden
realizar ataques de proyectiles (véase más adelante).
El número de puntos de marines que pueden realizar
ataques de proyectiles en cada turno está limitado por el
tamaño del barco.
Diminuto ................................ 1 Punto
Pequeño ................................2 Puntos
Normal ..................................4 Puntos
Grande ..................................8 Puntos
Enorme................................16 Puntos
Alternativamente, el DJ podría utilizar el sistema del
Manual de la Guerra para resolver tales ataques contra la
tripulación y los marines a bordo (véase MG Sección 16.6).
MODIFICADORES ESPECIALES
Modificador por Alcance: Deberán aplicarse los Modifi-
cadores por Alcance dados en Arms Law para el tipo de
armas pequeñas utilizadas; de otro modo este modifica-
dor será +0. ARCOS DE FUEGO
Modificador de BO del Arma: Algunas armas tienen Normalmente, cada pieza de artillería de un barco está
Modificadores a la BO que se suman a sus ataques. montada en uno de los cuatro posibles sistemas: montada
BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del en proa, montada a popa, montada en el costado izquierdo o
Mar, tiene una BD basada en su tamaño y maniobrabi- montada en el costado derecho. El fuego de una pieza de
lidad. Esta cantidad se resta de todos los ataques (un artillería viene determinado según dónde esté montada
barco con una BD positiva es más fácil de impactar). (véase diagrama inferior). Una pieza de artillería sólo puede
BO del Barco Atacante: Cada barco, en el Manual del efectuar un ataque contra un objetivo que se encuentre, al
Mar, tiene una BO basada en su tamaño y estabilidad. menos parcialmente, dentro de su arco de fuego. En la
Esta cantidad se suma a todos los ataques (un barco con mayoría de los casos, sólo puede haber una o dos piezas de
una BO negativa es menos probable que impacte). artillería montadas en proa (o a popa).
TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE ATAQUE DE ARMAS
Modificadores de Alcance basado en # de Hexágonos
Objetivos 1 2 3 4 5 6 7 8-9 10-12 13-16 17-22 23-30 31-45 Result
Arma Permitidos * ** *** Max
Fuego de Armas
Pequeñas ‡
1 Punto de Marine T -100 na na na na na na na na na na na na 30
2 Puntos de Marines T -70 na na na na na na na na na na na na 60
Balista
Ligera (BaL) T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Media (BaM) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Pesada (BaP) C, A, T -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Mangonel
Ligero (MaL) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Medio (MaM) C, A, T -30 -50 -70 -100 -200 -300 na na na na na na na 90
Pesado (MaP) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Catapulta
Ligera (CaL) I -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Media (CaM) I -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Pesada (CaP) I na 0 -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na 105
Trebuchet
Ligero (TrL) I na -50 -100 -300 na na na na na na na na na 120
Medio (TrM) I na -35 -75 -100 -300 na na na na na na na na 135
Pesado (TrP) I na -25 -50 -100 -200 -300 na na na na na na na 150
Tubo de Fuego Griego T -50 -75 na na na na na na na na na na na 60
§
Cañón Giratorio (CG) A, T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Bombarda (Bom) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Semi-Culebrina (sCu) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Culebrina (Cu) C, A, T 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na na 120
Semi-Cañón (sCa) C, A, T +10 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na 135
Cañón (Ca) C, A, T +20 +10 0 -20 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 150
* - Alcance máximo para objetivo Tripulación/Armas & munición de metralla. ** - Alcance máximo para munición de cadena.
*** - Alcance máximo para objetivo Casco.
§ - Se utiliza la Tabla de Ataque de Barco de Metralla contra Tripulación/Armas T-1.5 pero todos los críticos son críticos de fuego.
‡ - Se utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 pero se ignoran todos los daños en casco y aparejo y se tratan todos los críticos como un daño “†” de
tripulación adicional.
6.9 ATAQUES
ESPECIALES
Fuego Griego - Como ya se
mencionó anteriormente, cier-
tos barcos de El Mundo de las
Sombras utilizan Fuego Griego
como arma. Aunque puede re-
sultar un tanto anticuado consi-
derando la gran variedad de
hechizos destructivos de fuego
disponibles a personajes usua-
rios de magia, el Fuego Griego
tiene la ventaja de ser más
fiable y más difícil de detener.
El Fuego Griego suele lan-
zarse a través de un tubo mon-
tado en la proa de un barco,
aunque algunos barcos de vela
lo despachan con tubos monta-
dos en el costado. Un ataque
fuga, con lo que el barco será atacado por su propio Fuego remos, las armas colocadas en Costados no están
Griego. Esta probabilidad se incremente un 5% por cada permitidas. Nótese también que una Galera con un
nivel de severidad por encima del "B" (un barco que recibe mástil fijo (como las utilizadas en el Mediterráneo
un crítico "E" tendrá una probabilidad del 30% de que su después del 1000 DC) no pueden utilizar catapultas. Las
tanque de almacenamiento de Fuego Griego tenga una balistas pueden montarse, aunque sólo en la proa del
fuga). Si su Fuego Griego hace aguas, el barco recibirá un barco. Los barcos como el barco largo Vikingo no
crítico "C" que se resolverá en la Tabla T-2.7. pueden llevar Arietes.
Proyectiles Incendiarios - Un proyectil incendiario es un CHT Barcos de Vela Primitivos - Estos barcos, al igual
virote de balista o munición de cadena (véase Sección 6.1.2 que todos los barcos con mástiles fijos, no pueden
para restricciones) con material en llamas. Dada la escasa utilizar catapultas. Además, no pueden utilizar ningún
capacidad aerodinámica del material que se adjunta al arma mayor que un Mangonel Ligero. En los barcos
proyectil para crear el fuego, los ataques de proyectiles más pequeños, como las carabelas, sólo se pueden
incendiarios se modifican en -10. utilizar balistas. Esto se debe tanto a la debilidad de su
Tira un crítico "A" de fuego adicional si se logra un estructura en comparación con la de diseños posteriores.
crítico convencional con el ataque del proyectil incendiario. También refleja el nivel de tecnología asociada a las
Si un ataque de proyectil incendiario sufre una pifia, el armas a bordo de estos barcos. No se permiten
barco atacante recibe un crítico "A" de fuego además del Arietes/Espolones en estos barcos.
resultado por pifia convencional. CHT Galeón - Los barcos de esta CHT pueden llevar
Corvus - Un corvus es una larga rampa con una pica en su cualquier arma que no sea una catapulta, hasta un
extremo. Antes de usarlo, la pica en el extremo de la rampa Mangonel Pesado (inclusive) y todas las armas de
deberá levantarse y, a continuación, se suelta sobre la pólvora. Estos barcos marcan un período de transición
cubierta del barco adyacente. Un barco con más de un tanto en armas como en tecnología naval. Nótese una
mástil no puede llevar corvus. vez más que no pueden llevar Catapultas o Arietes/
- Un corvus sólo puede utilizarse contra un barco en un Espolones.
Hexágono de Proa o en un Hexágono de Proa No Medio CHT Diseño Avanzado - Estos barcos pueden llevar
adyacentes (Sección 6.2). cualquier arma de proyectiles aunque existen restriccio-
- Los barcos quedan automáticamente agarrados con nes basadas en el tamaño del barco. Véanse las Tablas
rezón (Sección 6.5). T-4.6 y T-4.7 para dichas restricciones. Por supuesto,
- El tamaño del grupo de abordaje aumenta en 3 (Sección estos barcos no pueden llevar Catapultas o Arietes/
6.4). Espolones.
- Todo intento de desengancharse es modificado en -30. Pueden encontrarse discusiones más detalladas acerca
Mano de Hierro - Una mano de hierro es un proyectil de de armas de abordo en las Secciones 11.0 y 16.2.
rezón especial que puede ser disparado desde balistas y
mangoneles. Un ataque de mano de hierro sólo tiene un
alcance de un hexágono y el ataque tiene un 80% de
probabilidades de agarrar exitosamente con rezón (véase
Sección 6.5). Se aplican las reglas normales de artillería
(campo de tiro, tasa de disparo, etc.).
Torre - Una torre es una zona elevada y fortificada en la
proa y/o popa de un barco. Un barco con más de un mástil
no puede llevar torre. Cada torre puede cobijar hasta dos
puntos de marines que reciben una bonificación de +25 a
sus ataques de proyectiles con armas pequeñas debido a la
elevación de las torres (véase Sección 6.1). Mientras quede,
al menos, un punto de marine dentro de la torre, ésta
contará con 15 puntos de fuerza en combate cuerpo a
cuerpo para un grupo de rechazo (véase Sección 6.4).
Los chequeos de moral (ChMs) en el mar son un tanto CUÁNDO SE REQUIERE UN CHEQUEO DE
diferentes de los que se encuentran en el Manual de la MORAL
Guerra para combates en tierra. La tripulación de un barco La tripulación de un barco debe hacer un Chequeo de
(con la excepción de los esclavos de las galeras) suelen Moral (ChM) durante la Fase de Orientación si ocurre una
estar mejor entrenados que sus contrapartidas terrestres y se o más de las siguientes cosas:
"sofocarán" bastante más tarde que las tropas terrestres • Durante el turno, un oficial popular (Bonificación de
comparables. La calidad de la tripulación también juega un Liderazgo de 50+) del barco o el Capitán del barco
papel mayor en cuándo "estalla" la tripulación y qué hacen resultaron "muertos" (incluye cualquier herida que dé la
entonces. La tripulación de un barco no tiene a dónde impresión de haber matado al líder). Además, el DJ
"correr" – su suerte está indefectiblemente unida a su barco. puede decidir si incluir a los personajes jugadores en
Nota: Aunque hay ciertas similitudes con el sistema de este grupo, lo que requeriría un ChM cada vez que
moral del MG, el sistema del MM tiene tripulaciones muera en combate un PJ.
que se derrumban mucho más tarde que sus contrapar- • Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación
tidas terrestres. Dada la naturaleza del combate maríti- del barco alcanza el 50% o más por primera vez.
mo (normalmente a muerte – los que lo duden deberían • Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación
revisar las guerras Anglo-Alemanas de nuestra propia del barco alcanza el 60% o más por primera vez.
historia) y el entorno en que tiene lugar, la rendición se • Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación
contempla como la ultima solución posible y una no del barco alcanza el 70% o más por primera vez.
muy tentadora, por añadidura. Además, la tripulación
• Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación Ejemplo: Un barco tiene Marineros Regulares
del barco alcanza el 80% o más por primera vez. (VBM=40), Remeros Regulares (VBM=40) y Marines
Regulares (VBM=60). La media es 46,666 = (40 + 40
Independientemente de las circunstancias, una tripula-
+ 60) + 3. Cuando redondeamos hasta el múltiplo de
ción nunca deberá hacer más de un Chequeo de Moral en
10 más cercano, obtenemos 50. Por tanto, la Calidad de
un turno dado.
la tripulación es Veterana y su VBM es 50.
RENDICIÓN AUTOMÁTICA
HACIENDO UN CHEQUEO DE MORAL
Cuando un barco haya recibido un 90% de bajas, su
Para hacer un Chequeo de Moral, haz una tirada 1-100
tripulación se rendirá automáticamente, independiente-
(abierta) y súmale el Valor Básico de Moral y cualesquiera
mente de su calidad y/o cualquier acción realizada por sus
modificadores aplicables (véase el Cuadro de Moral).
oficiales y/o los PJs. No se realiza ningún Chequeo de
Aplica la tirada modificada a la sección de Resultados del
Moral. Una tripulación de calidad inferior normalmente se
Cuadro de Moral.
rendirá antes de llegar a este punto, pero incluso una
tripulación Campeón se rendirá una vez que haya recibido RENDICIÓN
un 90% de bajas. Si un Chequeo de Moral es 60 o menos y la tripulación
del barco ha soportado un 50% o más de bajas, hay una
TABLA DE MORAL posibilidad de que se rindan. Este porcentaje es del 60%
Calidad de la Valor Básico de % de Bajas Antes de para tripulaciones Veteranas, 70% para Élite y 80% para
Tripulación Moral Posible Rendición tripulaciones Campeonas.
Pobre/Esclavo 10 50%
Novato 20 50% Para determinar si dicha tripulación se rinde realiza un
Reservista 30 50% segundo Chequeo de Moral. Si este es menor o igual que
Regular 40 50% 100, la tripulación se rinde.
Veterano 50 60% Ejemplo: La tripulación de un barco que está siendo
Élite 60 70%
Campeón 70 80% abordado por piratas tiene a su popular Primer Oficial
MODIFICADORES AL CHEQUEO DE MORAL muerto, por lo que se exige un Chequeo de Moral. La
Razón del Modificador Modificador tripulación es Élite (lo que les proporciona un Valor
Mando de un Oficial/PJ * ......+50% bonif. Liderazgo (redondeando arriba) Básico de Moral de 60) y ha sufrido un 55% de bajas.
Oficial Popular muerto durante el presente turno ...................................... -5 El capitán todavía está vivo y puede utilizar la mitas de
Capitán muerto en el presente turno ......................................................... -10
Bajas superiores al 50% de la Tripulación ...................... -10 por 10%>50%
su bonificación de habilidad de Liderazgo (+15) para
El barco ha sido abordado por el Enemigo............................................... -15 modificar el Chequeo de Moral. Por tanto, la tirada
Conflicto con Enemigo Racial/Cultural .................................................. +10 modificada del ChM es 85=45(tirada) + 60(VBM) -
Atacados por “piratas” que no matan prisioneros § ................................. -10 5(oficial muerto) - 15(abordados). Por tanto, el barco
Atacados por “piratas” que sí matan prisioneros § ................................. +10
Cada PJ vivo Actúa como Líder (Opcional) § ..................................... +2/PJ
sufre un -10 a su BO debido a que los miembros de su
* - Para utilizar esta bonificación, el Capitán (u otro oficial al mando) tripulación están tratando de esconderse y eludiendo
debe ser capaz de comunicarse con su tripulación (ya sea mediante un sus responsabilidades.
megáfono o por medios mágicos). Si la tirada hubiera sido un 15, la tirada
§ - Sólo se aplica a los Chequeos de Moral hechos para determinar si la modificada hubiera sido de 55 y el barco tendría un
tripulación se rinde.
RESULTADOS
modificador a la BO de -25. Dado que la tripulación es
Tirada élite, no se requiere ningún ChM de rendición (el
Modificada Resultado porcentaje de bajas tendría que ser de al menos 70%).
101+ Sin Efecto
91-100
81-90
Tripulación Desmoralizada: -5 a la BO del barco
Tripulación Desmoralizada: -10 a la BO del barco
7.2 REPARACIONES DE BATALLA
71-80 Tripulación Desmoralizada: -15 a la BO del barco
61-70 Tripulación Desmoralizada: -20 a la BO del barco Los daños sufridos durante el combate suelen ser bas-
≤ 60 Tripulación Desmoralizada: -25 a la BO del tante drásticos y, por tanto, difíciles de arreglar. No obstan-
barco. Posible Rendición si hay un 50% o más de te, la mayoría de marineros están bien entrenados para
bajas. realizar reparaciones y sólo los daños más graves deberán
ser reparados en un puerto. Asume que un barco puede
VALOR BÁSICO DE MORAL reparar 5 puntos de daños de combate al día, 10 si no se
La calidad de una tripulación (Campeón, Élite, Vetera- lleva a cabo ninguna otra acción. Los agujeros en el casco
no, etc.) determina su Valor Básico de Moral (VBM) tal y pueden ser parcheados con velas y madera pero sólo
como se indica en el Cuadro de Moral. Si una tripulación pueden ser reparados en un astillero o cuando el barco se
consiste en Marineros, Remeros y/o Marines de distintas encuentre carenado.
Calidades haz una media (redondea hacia arriba hasta el Llevará 1 día reparar los daños de un mástil, 2 días si se
múltiplo de 10 más cercano) de los distintos Valores tiene que fabricar un nuevo mástil.. Los mástiles reparados
Básicos de Moral para obtener el Valor Básico de Moral y de este modo son ligeramente más débiles que los
la Calidad "de la tripulación". originales y esto reduce la velocidad. El perfil de PM del
barco se reduce en 1 en Estado a Toda Vela hasta que se 7.3 DESENCEPAR
pueda poner un nuevo mástil en un astillero.
Las armas dañadas o destruidas en combate sólo pueden Desencepar se maneja del mismo modo que los desen-
ser reparadas si se llevaron suficientes armas de reserva o si ganches de rezón (véase Sección 6.5) – el éxito depende de
las tomaron de una presa. De igual modo, las bajas de la la calidad de la tripulación que está tratando de desencepar
tripulación sólo pueden ser reemplazadas en un puerto o el barco. Utiliza el Cuadro de Agarre y Desenganche de
tomando voluntarios de un navío apresado. Rezón (Sección 6.5) para determinar el número de intentos
Nótese que casi cualquier clase de daño, ya sea de que pueden hacerse y la probabilidad de éxito. La proba-
combate o de tormenta, puede repararse en alta mar. Los bilidad de desencepar se reduce en un 10% si los barcos
marineros en esta época eran artesanos muy inventivos y encepados tienen dos hexágonos de "puntos de contacto."
habilidosos y los barcos de vela podían permanecer en el
mar mientras les quedasen reservas de agua y comida. Esto
se refleja en las reglas de suministros anteriores. Los DJs 7.4 DETERMINACIÓN DE BAJAS
no deberían alterar demasiado estas reglas o esto descom- POST-BATALLA
pensaría la balanza de juego.
Ahora que todos los virotes de balista, proyectiles de
REPARACIONES DURANTE EL COMBATE mangonel, piedras, arietes, machetes y otros artefactos de
Sólo se pueden hacer simples "reparaciones" durante la destrucción han tenido su ocasión de disparar a tu barco es
batalla - sugerimos que estas reparaciones se limiten a las posible que pienses que todo ha terminado ¿no? ¡Te
siguientes: equivocas! Es hora de considerar que parte de todo ese
Achicar (por punto de trip.) .........ralentiza los puntos de daño corresponde a tu tripulación.
casco por asalto en 1 Algunas de las bajas que registraste representan
mientras dure el achique miembros muertos de la tripulación, otros representan a los
heridos graves y otros representan a los que se encogieron
Bombeo (1pt trip. por bomba)......ralentiza los puntos de (aquellos que se refugiaron y se negaron a ayudar durante
casco por asalto en 5 la lucha). El siguiente procedimiento puede utilizarse para
mientras dure el bombeo determinar cuántas bajas pueden recuperarse y participar
Cambiar Velas (2 pt de trip.) .......repara una sección de como miembros de la tripulación:
aparejo a menos que un Muertos - Asume que el 40% están muertos o demasiado
mástil haya caído, lleva 2- gravemente heridos para volver al servicio. Si se puede
6 turnos tener acceso rápido a recursos médicos superiores a
bordo o en las cercanías, un DJ podría reducir esta
cantidad hasta un 15-35% (el 5-25% "salvado" se tratará
como "Heridos").
Heridos - Asume que el 40% está herido pero puede volver
eventualmente al servicio. La recuperación llevará 1-50
días; utiliza una media de 2% diario o tira por cada baja.
Si no hay disponibles recursos médicos normales, un DJ
podría trasladar hasta la mitad de los heridos a la
categoría de "Muertos".
Aturdidos - Estos son aquellos miembros de la tripulación
que temporalmente incapacitados (inconscientes,
atrapado bajo los escombros, aturdidos, etc.). Pueden
volver al servicio inmediatamente después del combate.
El cuadro de más abajo resume el porcentaje de bajas
que se incluyen en esta categoría.
Evasores - Estos son aquellos miembros de la tripulación
que se vinieron abajo, se refugiaron y se negaron a
luchar. Están disponibles para volver al servicio, aunque
cómo sean tratados dependerá de si alguien advirtió o
no sus acciones, la dureza del líder y una serie de
factores. El cuadro de más adelante resume el
porcentaje de bajas que aparecen en esta categoría.
7.5 FUEGO
Esta sección contiene una discusión acerca del fuego y
su rol tanto en combate como en alta mar. Incluso a día de
hoy un fuego a bordo de un barco es uno de los sucesos
más temidos de la vida en alta mar y era mucho más
temible aun en los días de los barcos de madera. La
mayoría de los barcos que cubre este suplemento son
construcciones de madera. Y el miedo a un fuego juega un
gran papel en las vidas de sus tripulaciones.
ENCENDIENDO EL FUEGO
Siempre que se utilice un ataque de fuego, hay una
probabilidad del 5% de que las llamas prendan y se inicie
un fuego. Los resultados de Críticos de Fuego de 21+
inician un fuego automáticamente (véase Tabla T-2.7).
El fuego expuesto está prohibido en todos los barcos de
madera y la cocina se realiza en hornos especialmente
construidos (véase Parte VII-Campañas del Manual del Mar
• Si un fuego no se extiende, causará 2 puntos en su y prácticas. Los ataques de fuego mágico (tales como Bolas
localización actual (por ejemplo, el casco o el aparejo) – de Fuego y Golpes de Fuego) no inician fuegos ya que no
un fuego en cubierta produce un punto de casco y otro son realmente fuego sino un estallido de energía mágica. Se
de aparejo. considera que sólo arden durante un turno antes de que su
energía se agote.
COMBATIENDO EL FUEGO
Muchos barcos llevaban bombas que podían utilizarse 7.6 MAGIA EN LA SECUENCIA
tanto para bombear agua del barco como primitivo sistema
antiincendios. Los barcos que no estén tan equipados TÁCTICA
(principalmente los más pequeños) estarán generosamente
equipados con cubos. El primer turno en que se descubra un Esta sección cubre los efectos que tienen hechizos y
fuego, el DJ deberá pasar inmediatamente a la escala de ataques similares a conjuros tanto en combate como movi-
juego de Turnos Tácticos y comenzar las operaciones de miento en el Manual del Mar. Pueden encontrarse más
combate contra el fuego. Durante el combate esto es detalles acerca de magia y usuarios de la magia en la Parte
forzoso, por lo que no es necesario ningún cambio. VII - Campañas del Manual del Mar. Cualesquiera hechizos
Para tratar de extinguir un fuego se asignan puntos de que afectasen al clima serán también explicados en la Parte
tripulación a detener el fuego (véanse más adelante las VII. Aquí sólo se discutirán aquellos hechizos que afecten
probabilidades de apagar un fuego). Esta posibilidad al movimiento en Turnos Tácticos y hechizos de combate.
permanece constante hasta que se emplee una bomba (esto
requiere 2 Turnos Tácticos, 4 cuando no se esté en medio HECHIZOS Y MOVIMIENTO
de un combate). Entonces, las probabilidades ascienden un Hay un cierto número de hechizos que pueden tener
10% por turno. repercusiones en el movimiento. Cualquier hechizo que
hace aumentar el viento (como los que pueden encontrar-se
Puntos Trip. Asignados Prob. Apagar Fuego en Vías del Clima o Ley del Viento y otras listas de
1 ..................................................................... 10% sortilegio) añadirán 1-2 (dependiendo de la fuerza del
2 ..................................................................... 20% hechizo) a los PMs de un barco durante el tiempo que dure
3 ..................................................................... 25% el hechizo. Dado que la dirección del viento genera-do
4+ ................................................................... 30% puede ser determinada por el lanzador de conjuros, esto
Estas bombas contra incen-
dios funcionan pasando tramos
de manguera por encima del cos-
tado del barco y empleando el
agua del mar para apagar el fue-
go. Como resultado, el barco
tendrá que parar por completo
mientras dure dicha actividad o,
de lo contrario, las mangueras no
succionarían correctamente. Asi-
mismo, las velas suelen ser hala-
das o descolgadas al declararse
un fuego para, así, evitar que se
quemen y se sumen al caos de un
incendio en alta mar. En barcos
que no tengan bombas, los cubos
se bajan con una cuerda hasta el
mar y, después, el agua del mar
es arrojada contra el fuego. El
agua dulce nunca se usará para
extinguir un fuego, a menos que
se trate de una necesidad extrema
y el capitán tenga acceso a algu-
na otra fuente de agua dulce.
OPCIONAL - FUEGOS
MÁGICOS
Si un DJ quiere restar impor-
tancia al peligro potencial que
representan para los barcos los
hechizos Elementales de Fuego,
puede usar estas reglas generales
resulta muy útil a la hora de escapar en dirección contraria Cada rango en esta habilidad reduce las modificaciones
al viento o para aumentar la velocidad en caso de navegar a previamente mencionadas en uno (hasta un mínimo de +1
favor del viento. Dicho incremento se produce tanto para para la PSE y -1 para los modificadores de TBA y TAE).
los PMs de Estado Normal y a Toda Vela. Las galeras
también pueden beneficiarse de este modo, aunque no HECHIZOS ÚTILES EN EL MANUAL DEL
podrán utilizar sus remos mientras emplean un hechizo para MAR (7.6.2)
incrementar sus PMs de vela. Esta sección presenta una serie de guías generales para
Otros hechizos, tales como los encontrados en Vías del utilizar hechizos y listas de hechizo específicos con MM.
Clima, pueden utilizarse para influenciar el clima en la Dado que estas guías generales fueron acuñadas para la
zona de un barco. Esto puede ser empleado para crear (o campaña específica del autor, los DJs deberán examinarlos
eliminar) niebla, que actúa como un impedimento durante y modificarlos de modo que se ajusten a su campaña.
los combates. También puede utilizarse para desatar una Por favor, nótese que esta lista no es de ningún modo
tormenta que incapacite una flota enemiga. Los DJs global. Los jugadores están obligados a encontrar el modo
deberían atender a la sección concerniente a daños de aplicar los hechizos que no están incluidos aquí o imple-
derivados de tormentas de la Parte VII cuando determinen mentar los presentes con nuevos usos. Los DJs debieran
los efectos de estos hechizos. estar preparados para improvisar. ¡No debe prohibirse algo
a un jugador sólo porque no aparezca aquí!
MAGIA EN COMBATE
La magia en el combate naval se utiliza del mismo MANUAL DE HECHIZOS - CANALIZACIÓN
modo que en los combates terrestres, excepción hecha por Leyes de las Barreras (Lista Abierta) - Todos los hechizos
los cambios que se explican a continuación (la Sección 6.6 de esta lista funcionan con normalidad, con la excep-
proporciona algunas reglas generales para manejarla). ción de los hechizos de Muro de Tierra que no pueden
Básicamente, un DJ debería permitir que cada lanzador de ser utilizados en el mar. Sólo se pueden colocar muros
conjuros ejecutase tantos hechizos durante la Fase de Orden de agua sobre la superficie del agua (a discreción del
como fuera capaz de lanzar en 12 asaltos convencionales de DJ). Estos muros de agua ralentizan a un barco que los
RM de 10 segundos de duración. Declarar un hechizo "de atraviese, haciéndole perder 1 PM cada turno.
Oportunidad" cuenta como todos los hechizos asignados a Artes del Clima (Lista Abierta) - Estos hechizos son muy
ese lanzador de conjuros durante la Fase de Orden sin útiles en una campaña del Manual del Mar. Llamar a la
importar cuántos pudiera lanzar normalmente. Brisa (7º nivel) aumenta los PMs de un barco en 1 en la
dirección especificada. Maestría de los Vientos (15º
OTROS USOS PARA HECHIZOS nivel) puede incrementar los PMs en un máximo de 2.
Los jugadores con inventiva podrán encontrar gran Este incremento sólo está disponible en un aspecto del
cantidad de usos para los hechizos durante el transcurso de Perfil de Movimiento original. Hechizos como Llamar a
una campaña del Manual del Mar. El DJ debiera estar la Niebla (8º nivel) y Llamar Precipitaciones (11º nivel)
preparado para esta posibilidad y permitir a los jugadores pueden ser utilizados para ocultar un barco o para actuar
un margen razonable tan amplio como fuera posible. Ten como un impedimento en el combate.
en cuenta que muchas de las listas de hechizo de Alquimis- Movimiento en las Alturas (Lista Abierta) - Esta lista de
ta pueden utilizarse para la construcción naval. Estos, junto hechizo es más útil a un PJ que pase gran cantidad de su
otras muchas listas de hechizo, están detalladas más adelan- tiempo en el aparejo de un barco. Los hechizos Caminar
te en esta misma sección. sobre el Agua y Correr sobre el Agua resultan extrema-
damente útiles para moverse de barco en barco. Marines
MODIFICACIONES AL LANZAMIENTO DE especialmente entrenados, sometidos a este conjuro,
CONJUROS (7.6.1) podrían, en teoría, moverse a través de las aguas y
Todos los conjuros lanzados mientras se esté a bordo de abordar un barco enemigo.
un barco en alta mar tienen un modificador de +5 a la Pifia Arte de la Luz (Lista Abierta) - La mayor parte de los
de Sortilegio Extraordinaria (véase Manual de Hechizos hechizos de combate en esta lista pueden ser lanzados
Sección 10.9) – si las reglas de PSE no se aplican, simple- contra miembros de la tripulación de un barco enemigo,
mente duplica las posibilidades de pifia de sortilegio Sin pero no el propio barco. La única excepción es Llamar
Modificar (SM). Esto refleja el movimiento del barco y la a los Rayos (25º nivel) - ataca como un Golpe de
constante actividad en torno al lanzador de conjuros. Si el Relámpago (véase Sección 6.6).
mar está encrespado o peor, el modificador de PSE será de Serenar Espíritus (Lista Cerrada) - Estos hechizos podrían
+10 (aquellos que no utilicen la PSE deberán cuadruplicar ser útiles para tratar con monstruos que no sean No
las probabilidades de pifia de sortilegio SM). Muertos (no funcionaría contra la tripulación de un
Además, todas las Tiradas Básicas de Ataque se modifi- Barco Negro, por ejemplo). Dominio de la Tranquiliza-
can en -10 y las Tiradas de Ataques Elementales en -20. ción y Tranquilidad en Masa serían hechizos efectivos
Si un DJ desea dejar a los personajes desarrollar habili- para lanzar sobre la tripulación de un barco enemigo,
dades de lanzamiento de conjuros en un barco en el mar, especialmente si ha sido abordado, pues el grupo de
emplea la habilidad "Hechizos en Alta Mar" con un coste abordaje no encontraría resistencia por parte de aquellos
en Puntos de Desarrollo igual a Maestría con los Hechizos. que se vieran afectados.
Creaciones (Lista Cerrada) - Obviamente, este hechizo Movimiento de la Naturaleza (Lista Básica de Animista) -
sería útil para los suministros de largos viajes. Si un Véase Movimiento en las Alturas, más arriba, para la
barco tiene un lanzador de conjuros abordo que tenga utilización de esta lista.
acceso a esta lista podrá llevar más armas o carga, ya Dominio Animal (Lista Básica de Animista) - Véase
que no necesita almacenar comida o agua dulce. Convocaciones para una guía de esta lista.
Artes de la Localización (Lista Cerrada) - Estos hechizos Protección de la Naturaleza (Lista Básica de Animista) -
serían útiles para un navegante, aunque sólo Dominio de El hechizo Respiración Bajo el Agua sería útil para
la Localización (20º nivel) sería realmente útil para un reparaciones subacuáticas de daños, así como ataques
navegante más allá del alcance visual de la costa. Los furtivos contra barcos enemigos. Un grupo de marines
restantes hechizos demostrarían ser útiles en una entrenados para ser sometidos a este conjuro podrían
situación en que la visibilidad de la costa se vea emboscar fácilmente un barco.
limitada (como con una niebla espesa, tormentas, etc.) Conocimiento de la Naturaleza (Lista Básica de Animis-
o, posiblemente, incluso para la localización de arreci- ta) - Consciencia de la Naturaleza (nivel 2) podría
fes difíciles de encontrar y rocas sumergidas. Los hechi- resultar muy útil para localizar y rastrear criaturas mari-
zos con alcances largos pueden ser utilizados para nas, especialmente si el PJ es un ballenero. Predicción
rastrear barcos conocidos sin avistarlos. de las Lluvias y de las Tormentas (niveles 3 y 4) tam-
Protecciones (Lista Básica de Clérigo) - El hechizo de bién podrían resultar muy útiles. Cuando son utilizados,
Esfera de Temperatura puede proteger parte del barco el DJ deberá informar a los PJs de la tirada de clima
de los ataques enemigos basados en el fuego. durante el tiempo de duración del hechizo. Este empiris-
Convocaciones (Lista Básica de Clérigo) - Al igual que mo se mantiene para todas las listas de predicción del
Serenar Espíritus, mencionada anteriormente, esta lista clima. Esto podría requerir que el DJ determine el clima
puede ser muy útil para tratar con monstruos marinos. de varios días por adelantado.
Convocación I-X (niveles 1-9) pueden ser usados para Vías del Movimiento (Lista Básica de Montaraz) - Como
invocar una criatura que combata a un monstruo marino Movimiento en las Alturas.
de ser necesario. El hechizo de Portal Demoníaco tam- Maneras de la Naturaleza (Lista Básica de Montaraz) -
bién podría resultar útil aunque un poco difícil de Como la Lista Básica de Animista anterior. Nótese que
controlar. Nótese que el alcance de la mayoría de estos esta lista combina algunos de las habilidades de rastreo
hechizos es de 30 m; así, un lanzador particularmente de animales de la Lista Básica de Animista Dominio
malicioso podría lanzar este hechizo e invocar una Animal. Encontrar Refugio (7º nivel) podría, a discre-
criatura a bordo de un navío enemigo de las cercanías. ción del DJ, utilizarse un lugar seguro donde anclar.
Visión Sagrada (Lista Básica de Astrólogo) - Caminos de Artes de la Rapidez (Lista Cerrada) - Los hechizos de
las Estrellas (nivel 1) es un hechizo de navegación Aceleración y Velocidad, lanzados sobre la tripulación,
ideal. Permite al PJ determinar automáticamente su no harán que el barco se mueva con más rapidez - no
posición (dentro de los límites del propio hechizo; el obstante, les ayudará a recargar más rápido.
cielo deberá estar claro). Maestría de los Escudos (Lista Cerrada) - Desvío y Falsa
Luces de las Estrellas (Lista Básica de Astrólogo) . La Puntería podrían ser muy útiles contra el fuego de
mayoría de estos hechizos pueden ser utilizados contra proyectiles entre dos barcos.
la tripulación de un barco y no contra el barco. Resplan- Listas Básicas de Magos - Todas las listas básicas de
dor de Luz (nivel 8), Fuego de las Estrellas (nivel 25), magos podrían resultar muy útiles en combate (véase
Mano de las Estrellas (nivel 30) y Fuego de las Estre- Sección 6.6). Detención del Aire (Ley del Viento, 5º
llas Verdadero (nivel 50) son las principales excepcio- nivel) puede usarse para detener el movimiento de un
nes a esta regla (véase Sección 6.6). barco durante la duración del hechizo. Un Torbellino de
Aire (Ley del Viento, 14º nivel) utilizaría la Tabla de
MANUAL DE HECHIZOS - ESENCIA Impactos Críticos de Embestida T-2.4 para dañar un
Mano de la Esencia (Lista Abierta) - Los hechizos navío. Agua-hielo (Ley del Hielo, 12º nivel), lanzado
Puntería y Dominio de la Puntería funcionarían sobre las aguas en torno a un barco podrían ralentizar un
normalmente si se lanzan sobre las armas de un barco. barco a medida que el hielo se acumula sobre él. Perde-
Percepciones de la Esencia (Lista Abierta) - Los hechizos rá 1 PM por cada 2800 litros de hielo congelado sobre
de nivel superior (Ojo Potente de 15º nivel, por su casco. Señal de Luz (Ley de la Luz, niveles 13º y
ejemplo) podrían ser útiles para vigilar el mar.( 19º) es útil para hacer señales a largas distancias.
Barreras Mágicas (Lista Abierta) - Esta lista tiene algunos Separar las Aguas (Ley del Agua, 25º nivel) sería una
efectos de protección poderosos. Puede utilizarse para barrera efectiva para el movimiento de un barco.
proteger un barco de ataques mágicos en el radio del Alteraciones de la Luz (Lista Básica de Ilusionista) - Los
hechizo específico es lo suficientemente grande. hechizos de combate afectan a los barcos como ya se
Ilusiones Menores (Lista Abierta) y Listas Básicas de señaló anteriormente.
Ilusionista - Con algunos de los hechizos de nivel Listas Básicas de Alquimista - Cualquier lista que trata
superior, se puede crear una Ilusión o un Fantasma que con la construcción (como Habilidades Inorgánicas)
parezca ser un barco, un arrecife, un monstruo marino u puede usarse para ayudar a armar un barco (véase Parte
otra distracción mayor en una batalla marina. V). Los hechizos más exóticos (como Trabajar el Eog,
Vías de la Apertura (Lista Abierta) - El hechizo de 20º 25º nivel) para ayudar a construir un barco con materia-
nivel Nueva Puerta puede usarse para crear un agujero les que no fuesen madera. Los hechizos de Implanta-
en el casco de un barco. Esto inflige 10-50 ptos de casco ción pueden ser útiles para el armamento de proyectiles
y un 5% de probabilidades de abrir una vía de agua. de un barco. A dicho armamento se le puede implantar
Mejora Corporal (Lista Abierta) - Hechizos como Visión Bolas de Fuego, Luz Súbita, Confusión en Masa, etc.
Acuática (nivel 7) y Pulmones de Agua (nivel 8) y sus Bridas Corporales (Lista Básica de Monje) - Se utiliza
contrapartidas de alto nivel pueden ser útiles para excur- como Mejora Corporal, anteriormente mencionada.
siones subacuáticas. Si se lanza sobre grupos de aborda- Alteración de Materia (Lista Básica de Mago Malvado) -
je sumergidos, Visión Acuática en Masa y Pulmones de Esta lista puede utilizarse para atacar barcos hechos de
Agua en Masa podrían resultar particularmente útiles. materiales diferentes de la madera. De ser necesario, los
Puente en las Alturas (Lista Cerrada) - Se utiliza como la ataques usarían las Tablas de Críticos T-2.1 a T-2.8.
lista de Movimiento en las Alturas. Los hechizos de Destrucción de los Fluidos, los Sólidos y los Gases (Lis-
Portal pueden crear agujeros temporales en los cascos tas Básicas de Brujo) - Estas listas de sortilegio se usan
del mismo modo que Nueva Puerta de la lista Vías de en combate como las Listas Básicas de Mago discutidas
Apertura. Grupos de abordaje voladores o teletranspor- antes. Destrucción del Agua (270 m3) (14º nivel),
tados podrían ser extremadamente útiles. Es importante lanzado bajo un barco, puede ser devastador, haciéndole
tener en cuenta que tales hechizos de movimiento espe- zozobrar mientras cae y el agua se apresura a rellenar el
cial son particularmente interesantes en el mar, donde ir espacio que dejase el agua destruida.
de un punto a otro sin un barco resulta bastante difícil.
Mejora de los Hechizos (Lista Cerrada) - Algunos hechi- MANUAL DE HECHIZOS - MENTALISMO
zos alargan la duración de un hechizo ya en uso. Más Brillo (Lista Abierta) - Los efectos de combate son como
importante aún, no obstante, es que algunos hechizos los expuestos anteriormente.
aumentan el alcance de los hechizos, haciendo más Manipulación de los Líquidos, los Sólidos y los Gases
potentes a algunos de ellos, con alcances de 15 a 30 m. (Listas Cerradas) - Estas listas de sortilegio funcionan
Artes de la Anulación de los Hechizos (Lista Cerrada) - como las Listas de Hechizo de Mago discutidas ante-
Tras una rápida lectura de las listas de hechizos riormente. Los hechizos Corredor de Agua y Burbuja
efectivas contra barcos, un lanzador pronto se percatará de Aire (Manipulación de Líquidos) son muy útiles para
de la importancia de estos hechizos defensivos. Los viajes submarinos. El Corredor de Agua está limitado,
hechizos de 30m de radio tienen muchas probabilidades sin embargo, pues debe estar abierto por la parte supe-
de proteger todos (o varios) los barcos de un grupo. rior y sirve de poco si no alcanza el lecho oceánico (per-
mitiendo a la gente caminar sobre una superficie sólida) Moldear Madera (Lista Arcana) - Muchos de estos hechi-
aunque, en cualquier caso, proporciona una barrera que zos podrían ser útiles abordo o contra barcos de madera.
los barcos no pueden cruzar. Vías del Transporte (Lista Básica de Mago) - Con acceso
Cambios (Lista Cerrada) - Estos hechizos actúan como a hechizos tales como Corcel de Agua en Masa podría
Mejora Corporal, anteriormente mencionada. crearse una caballería marina nata.
Alteración de los Líquidos, Sólidos y Gases (Listas
Básicas de Místico) - Como las Listas Básicas de Mago ROLEMASTER COMPANION III
mencionadas. Vía del Navegante (Lista Arcana de Navegante) - Todos
los hechizos de esta lista tienen un valor incalculable
ROLEMASTER COMPANION I para un barco de vela.
Vías de la Sangre de Tierra (Lista Arcana) - Para dar un Maestría del Plasma (Lista Arcana) - Aparte de los hechi-
giro interesante, un director de juego puede situar un zos de ataque de Plasma, el hechizo Alterar Estado
Nodo de Tierra en el mar o bajo el agua. podría crear un gran agujero en el flanco de un barco
Maestría de las Entidades (Lista Arcana) - Aparte de las enemigo o destruir su mástil.
ventajas de someter Elementales para el combate, esta
lista permite a los lanzadores crear Gólems y Construc- ROLEMASTER COMPANION IV
tos. Una criatura modificada de tal naturaleza, hecho de Aracnomancia (Lista de Mago Malvado o Clérigo) - Los
una substancia dura pero ligera y equipada con cierta hechizos de Red Menor y Mayor podrían resultar muy
movilidad acuática, puede convertirse en un barco o útiles para agarrar con rezón un barco y abordarlo.
torpedo mágico y animado. Contrahechizos (Lista de Esencia Cerrada) - Numerosos
Vías de la Transformación (Lista Arcana) - Dado que los barcos de guerra, en un mundo con mucha magia,
humanos están en cierto modo "fuera de su elemento" contarían con Contrahechizos contra Bolas de Fuego u
cuando se encuentran en el mar, esta lista puede trans- otros hechizos de ataque típicos.
formar a un lanzador de conjuros en una criatura o ser Ley del Ácido (Lista Arcana) - Quizás incluso más efecti-
principalmente acuático. vos que los de fuego, estos hechizos pueden destruir o
Bastón de Druida (Lista Básica de Druida) - Bastón de hundir rápidamente un barco. Los más útiles podrían ser
Druida Menor (4º nivel) resultaría un hechizo de ataque Corroer Madera, Ácido en Masa y Tormenta de Ácido.
realmente útil contra la mayoría de barcos de madera.
Hechizos Individuales - Agarre Mental (12º nivel) y ROLEMASTER COMPANION V
Hundirse (20º nivel) tienen usos relacionados con Dominio de la Fuerza (Lista Básica de Mago de Fuerza) -
barcos/mar bastante obvios. Los hechizos de Apuntar/Fallar y Parar/No Parar po-
drían ser útiles tanto para ayudar como para repeler
ROLEMASTER COMPANION II ataques de rezón. Asimismo, los hechizos destructores
Cambiante (Lista Básica de Hechicero) - Para aquellos que de materia podrían ser útiles para atacar un barco.
van al mar durante un período de tiempo largo, las Ondas de Choque (Lista Básica de Mago de Fuerza) - Las
branquias, las escamas tipo pez y otras adaptaciones Ondas de Choque son un potente ataque contra barcos y
más podrían resultar útiles. el hechizo de Sonar podría ser tan útil bajo el agua
Ley de los Glifos (Lista Básica de Señor de las Runas) - como su equivalente del mundo real.
Nótese que los Glifos pueden colocarse sobre el agua. Ley de la Gravedad (Lista Básica de Mago de Fuerza) -
Ley de Protección (Lista Básica de Señor de las Runas) - Varios de los hechizos de esta lista, particularmente los
Una Guarda puede colocarse en torno a un barco de hechizos de alto nivel Explotar e Implosionar podrían
modo que, si otra nave se aproxima, se dispare una Bola infligir críticos del Manual del Mar contra barcos.
de Fuego u otro hechizo ofensivo. Esto podría ayudar a Protecciones en Estructura & Perímetro (Lista Básica de
proteger el barco de cargas y/o intentos de abordaje. Alquimista) - Los DJs que jueguen una campaña muy
Cabalgar en las Alturas (Lista Básica de Mago Guerrero) larga con el Manual del Mar podrían querer que los
- El hechizo de Plataforma de esta lista podría ser un hechizos de estas listas fuesen aplicables a barcos.
buen hechizo para oportunidades desesperadas si el Vías del Pescador y del Pirata (Listas de Gremio
barco del lanzador se está hundiendo (especialmente en Profesional) - Obviamente, estas listas están hechas a
aguas infestadas de tiburones). medida de los viajes por mar y son muy útiles.
ROLEMASTER COMPANION VII Moldeado Elemental y Asociación Elemental (Listas
Formas de Agua (Lista Básica de Elementalista) - Varios Cerradas) - Estos hechizos resultan útiles si un PJ deci-
de estos hechizos son útiles, pero los de Ola y Remolino de crear un barco de fuerzas elementales.
pueden usarse como ataques. El hechizo de Ola Mayor Mejora de Críticos, Duración, Radio, Alcance, Potencia
hará zozobrar cualquier barco (algunos DJs podrían y Puntería Elementales (Listas Cerradas) - Estos
permitir una tirada de maniobra para evitarlo). hechizos pueden utilizarse en conjunción con las listas
Cuerdas Mágicas (Lista Cerrada de Mentalismo) - Estos de ataque elemental para lograr el efecto deseado.
hechizos son útiles para ataques de rezón. Ataques Elementales de Área Mayores (Lista Cerrada) -
Magia de las Burbujas (Lista Cerrada de Canalización) - Estos hechizos son muy efectivos cuando se usan contra
Los hechizos de Transmisión de Burbujas son útiles barcos. Los hechizos de Tormenta (niveles 6, 8, 10, 18,
para viajar bajo el agua. 20) son los más efectivos a tal efecto. Sus críticos debe-
rían, cuando fuese posible, ser trasladados a la tabla de
MANUAL ELEMENTAL impactos críticos adecuada del Manual del Mar. Si no
Es fácil utilizar el Manual Elemental en una campaña fuese posible, aplica cualquier daño adicional al barco y
del Manual del Mar. Los Elementales atacan como mons- el resultado del crítico a un miembro de la tripulación
truos normales, como se explica en la Sección 6.7. Los DJs que se encontrase cerca del punto focal del ataque.
podrían desear limitar la existencia de Elementales de Lla- Ataques Elementales Mayores (Lista Cerrada) - Como
mas y Tierra en el mar, pero actuar de otro modo no supon- Ataques Elementales Inferiores, más arriba.
dría ningún problema. Se puede encontrar un sumario de Ley de los Ataques Elementales de Área (Lista Básica) -
Hechizos Elementales útiles más adelante. Utiliza esta lista como Ataques Elementales de Área
De todos los lanzadores de conjuros, los usuarios de la Mayores, más arriba.
magia elemental pueden ser los más fáciles de encontrar en Ley de los Ataques Elementales (Lista Básica) - Véase
el mar. Esto es particularmente cierto en el caso de los que más arriba para más detalles.
utilizan en Agua como su elemento (los Elementales de Fuegos Elementales (Lista Básica) - Podría resultar muy
Agua sometidos pueden ser capaces de remolcar un barco útil para construir barcos con materiales elementales.
en aguas tranquilas o que se vea privado de remos y velas. Templanza (Lista Básica) - Como Fuegos Elementales.
Los muros de Agua pueden reducir los PMs de un barco en
1, etc.). Los DJ deberán tenerlo en mente cuando incluya MANUAL DE USUARIOS DE CONJUROS
PNJs lanzadores de conjuros. Vías de la Construcción y Modelar la Materia (Listas
Los DJs deberían familiarizarse con la sección del Ma- Cerradas de Esencia) - Estas listas podrían ser útiles a la
nual Elemental concerniente a los Dracos y sus propiedades hora de construir o reparar un barco tras la batalla.
elementales antes de incluir a un Draco Marino en una Dominio de la Fricción (Lista Cerrada de Esencia) -
aventura. Gran parte del material de esta sección tiene un Disminuir la Fricción de Líquidos puede añadir 1 o 2
precio incalculable para poder utilizar con propiedad esta PMs al total de un barco, mientras que Incrementar la
mortífera criatura. Varias de las demás criaturas elementa- Fricción de Líquidos puede disminuir el total en la
les contenidas en esta sección pueden incluirse en el misma cantidad.
Manual del Mar con unas conversiones mínimas. Vías del Desgarro (Lista Básica de Hechicero) - Estos
Ataques Elementales de Área Inferiores (Lista Abierta) - hechizos son muy útiles para causar daños directamente
Estos hechizos (con la excepción de Tormenta Elemen- a un barco.
tal Inferior y Menor) están diseñados para atacar perso- Dominio de la Fortificación (Lista Arcana) - Madera en
najes más que para atacar barcos. Tormenta Elemental Piedra puede ser devastador para un barco de madera,
Inferior (nivel 8) y Tormenta Elemental Menor (nivel haciendo que se hunda "como una roca." Embestida
25) pueden afectar barcos y personajes. La Tormenta actuará como un ataque de embestida. Cúpula y Bastión
Elemental Inferior y Menor afectan a los barcos son hechizos de protección muy útiles que pueden
dañando su aparejo con fuertes vientos (se reducen los proteger un barco entero. Ingenio Automático sería útil
PMs en 1 hasta que se hagan reparaciones) y tiene otros lanzado sobre las armas de un barco.
efectos basados en el tipo de fuerza elemental utilizada. Ley de la Navegación (Lista Prosaica) - Como otras listas
Cuando sea posible, los críticos deberán tirarse en las similares, este hechizo podría ser muy útil en un barco.
tablas de impactos críticos del Manual del Mar.
Ataques Elementales Inferiores (Lista Abierta) - Estos
ataques funcionan igual que las Listas Básicas de Mago
en el Manual del Mar con algunas modificaciones. El
impacto crítico depende de la fuerza elemental utilizada
y los DJs deberían estar preparados para modificar
algunos resultados para que puedan aplicarse a barcos.
Mejora de Ataques Elementales (Lista Cerrada) - Estos
hechizos pueden utilizarse para incrementar la efectivi-
dad de las listas anteriores.
Continuación Elemental (Lista Cerrada) - Como la ante-
rior, esta lista es útil junto a otras de ataque elemental.
8.0 REGLAS TÁCTICAS OPCIONALES
Las siguientes reglas son puramente opcionales. 8.2 MOVIMIENTO PROPORCIONAL
Muchas de ellas añaden realismo y complejidad al juego.
Cada DJ deberá decidir cuándo usar o cuándo no cada regla Utilizando las reglas estándar de movimiento (Sección
opcional en su juego. 5.6), todos los barcos mueven un PM cada vez hasta que
todos los PMs han sido utilizados. Esto es fácil de resolver.
8.1 MODIFICADOR POR BO DEL Sin embargo, los barcos más lentos utilizarán todos sus
ARTILLERO PMs y quedarán totalmente inmóviles en el agua mientras
que los barcos más rápidos terminan de gastar el resto de
Un DJ podría decidir que un artillero entrenado puede sus PMs. Estas reglas opcionales alivian este problema - el
darle una modificación a la BO de un arma. Cada pieza de movimiento se resuelve en 20 segmentos y cada PM de un
artillería (véase Sección 6.1.2) dirigida por un personaje (el barco se gasta proporcionalmente durante el transcurso de
artillero) con la Habilidad Armas de Asedio recibe un esos segmentos.
modificador de +2 a la BO por cada rango de habilidad del La Tabla de Movimiento Proporcional indica qué
artillero. La bonificación de habilidad se ha reducido con barcos (basándose en sus PMs totales) pueden gastar un PM
respecto a la progresión normal (+5/+2/+1) porque el arma durante un segmento dado. El movimiento se resuelve un
está siendo disparada desde un barco (una plataforma segmento por vez, comenzando con el Segmento #1 y
inestable con un campo de tiro restringido). terminando con el Segmento #20. Por ejemplo, en el
Esta bonificación no es aplicable a armas individuales Segmento #1, todos los barcos que comenzasen la Fase de
disparadas como parte de un ataque de costado (véase Movimiento con 8 PMs o más deberán gastar un PM como
Sección 6.1.2). Si el DJ así lo desea, un ataque de costado queda reseñado en sus Hojas de Registro de Movimiento
puede recibir un modificados a la BO de +1 por cada rango (véase la Sección 5.5); en el Segmento #2 todos los barcos
de habilidad de Armas de Asedio de un "Artillero Jefe" o con 7 PMs y 14+ PMs gastan un PM; en el Segmento #3
del "Oficial al Cargo" de dicha sección de las armas. En todos los barcos con 6 PMs, 9-13 PMs y 15+ PMs gastan
lugar de utilizar los rangos de habilidad del Artillero Jefe, un PM; etc.
se puede utilizar la media de rangos de habilidad en Armas En los segmentos de número impar, el bando con más
de Asedio de los artilleros de todas las armas empleadas en barcos gasta un PM (como indican las hojas de Registro de
el costado. Barco) para cada uno de sus barcos que deban gastar un PM
Comprobarás que utilizar estas reglas agiliza considera- durante ese segmento; entonces, el otro bando gasta un PM
blemente el combate, pues los barcos se impactarán entre sí por cada uno de sus barcos que deba gastar un PM durante
más a menudo de lo que lo harían en otro caso. También ese segmento. En los segmentos pares se invierte este
refleja el impacto de oficiales y artilleros entrenados en orden. En otras palabras, los dos bandos alternan quién
combates navales. gasta primero un PM durante un segmento.
TABLA DE AVISTAMIENTO
Distancia Máxima
Condiciones de Avistamiento
Día:
Cielos Despejados 32 Km
Nublado, Encapotado 16 Km
Niebla o suave llovizna 1,6 Km
Niebla suave o lluvia 300 m
Niebla densa o aguacero 6m
Noche (Doblar la distancia si el objetivo tiene luces):
Despejado, luz de luna, muchas 13 Km
estrellas
Si un barco decide huir, escapará si es más rápido que el
Sin luna, nublado 3,2 Km perseguidor cuando huya de éste. Algo inusual podría
Niebla o suave llovizna 300 m ocurrir que cambiase esto (un cambio del viento, equipa-
Niebla suave o lluvia 150 m miento roto en el barco que huye, agotamiento de sus reme-
Niebla densa o aguacero 3m ros, etc.). Un DJ puede utilizar la diferencia entre las tasas
Nota: Si no se utiliza un telescopio o algún instrumento similar, de movimiento de ambos barcos para determinar cuánto
reduce estas distancias a la mitad (redondeando hacia arriba). tiempo se necesita para que la distancia que separa a los
barcos sea mayor que la Distancia de Avistamiento Máxi- cambiar, inmediatamente, a la Escala Táctica y resolver la
ma (en ese punto los barcos pierden contacto mutuo). Un situación allí. Los monstruos hostiles, generalmente, se
barco que huye puede ser obligado a dirigirse en una direc- dirigirán directamente hacia el barco objetivo, con poco
ción en la que no quiere ir. parecido a una acción evasiva. La mayoría de ataques de
Si un barco decide huir, será alcanzado si es más lento monstruos serán francos y "directos al grano."
que su perseguidor cuando huya de él. Algo inusual podría
ocurrir que cambiase esto (cambios en el viento, equipa-
miento roto del perseguidor, empeoramiento de la visibili-
dad, etc.). Un DJ puede utilizar la diferencia entre las tasas
de movimiento de ambos barcos para determinar cuánto
tiempo se necesita para que la distancia que separa a los
barcos sea, aproximadamente, una milla náutica (1800 m -
30 hexágonos Tácticos – la acción deberá trasladarse a las
hojas de hexágonos).
COMBATE Y ESCALA
Dada la distancia utilizada en el hexágono de Turno
Táctico (60 m), el combate llegará pronto a celdas conti-
guas (véase las Secciones 62 y 6.4). Cuando esto ocurre, los
DJs podrían desear trasladar la acción a una escala incluso
más grande – un hexágono equivale a 3 ó 6 m. Los planos
de las cubiertas cerradas incluidos en la Sección T-5.3
pueden utilizarse para este propósito. La posición de todas
las armas y miembros de la tripulación deberá señalarse
utilizando pequeños marcadores o miniaturas. A esta dis-
tancia el alcance tiene poca o ninguna importancia para el
combate con armas de asedio y todo fuego de proyectiles
de artillería puede considerarse que tiene lugar a un alcance
de un hexágono. Esto puede hacer más excitante una batalla
a medida que dos barcos dejan caer una lluvia de proyecti-
les de mangonel y virotes de balista sobre el contrario. Los
planos de cubierta pueden ser copiados sólo para uso perso-
nal y los PJs deberán tener una o dos copias a mano para 9.4 OTRAS ACCIONES
cualquier barco que les pertenezca. ESTRATÉGICAS
No ocurrirá nada parecido a un combate mientras los
barcos estén operando en la Escala Estratégica. Los distan- Aparte del movimiento, hay otras acciones que pueden
cias son demasiado grandes para cualquier cosa que no sea tener lugar durante un Turno Estratégico. Esto incluye
un ataque mágico de inusual potencia, debido a la tecnolo- reparar daños sufridos en una tormenta o un combate (véase
gía de armas como los cañones en las sociedades que cubre Sección 7.2), pescar, realizar observaciones de navegación
este libro. Los DJ que permitan armas con alcances mayo- (véase la Sección 10.0 para más detalles) y otras
res a cuatro millas náuticas deberán, simplemente, pasar a actividades que no encajan en la estructura Táctica. Pescar
Turnos Tácticos mientras mantienen la escala Estratégica implicaría lanzar cuerdas sobre el costado y aprovisionar al
de movimiento, a menos que el espacio de juego permita la barco de comida. Asume que un Turno Estratégico gastado
utilización de escalas de movimiento de Turno Táctico. de este modo aportará al barco suficiente comida para un
día. También pueden utilizarse redes para esta actividad y
COMBATE CON MONSTRUOS sólo requieren la mitad del tiempo, menos si el barco está
El contacto con monstruos marinos y otros animales especialmente construido para la pesca.
similares sigue un procedimiento diferente del detallado
anteriormente. En la mayoría de casos, tales criaturas no
serán avistadas hasta que se vean en el mapa táctico. Los
DJs deberán decidir ignorar las reglas de avistamiento
detalladas anteriormente cuando traten con monstruos y
comenzar la acción en la Escala Táctica con el monstruo a
una distancia razonable del barco objetivo (si el monstruo
sorprendió al barco, utiliza 1-5 hexágonos; de otro modo,
utiliza 11-20).
Nótese que un encuentro con un monstruo rara vez se
puede manejar utilizando la Escala Estratégica. Si un
encuentro aleatorio indica un monstruo marino, el DJ deberá
10.0 NAVEGACIÓN
El objeto de la navegación es una consideración muy Cualquier PJ que desee ser capitán de un barco deberá
importante en una campaña naval. A menos que estén tener, al menos, dos de las tres primeras habilidades, siendo
disponibles medios mágicos (y Estos no siempre son utili- ideal el tener las tres. En casos ideales, el capitán debería
zables), la navegación es el único método de asegurarse de ser capaz de comprobar los cálculos del piloto sobre el cur-
que un navío llegue a su destino deseado. La mayoría de la so y tomar su lugar si fuera necesario. Los pilotos deberán,
información acerca de la navegación que puedes encontrar por supuesto, desarrollar las tres primeras habilidades.
en este sección estará basada en el entorno de juego de ICE,
El Mundo de las Sombras. Sin embargo, también se inclu- 10.2 PROCESO DE NAVEGACIÓN
yen reglas para la conversión a otras ambientaciones.
La navegación en si se basa en el método latitud/longi-
10.1 HABILIDADES DE tud de la superficie cuadriculada de la superficie de un
NAVEGACIÓN planeta (Kulthea, en nuestro caso). Las líneas de latitud son
medidas angulares al norte o al sur del ecuador – el ecuador
Para propósitos de juego, la navegación descansa sobre representa la latitud 0º, mientras que los polos están a 90º
cuatro habilidades principales (véase Sección 8.10): latitud norte y 90º latitud sur. Las líneas de longitud son
medidas angulares al este o al oeste de una línea arbitraria
• Piloto de Bote, utilizado principalmente para navegar en 0º que discurre entre ambos polos – las medidas compren-
aguas conocidas. den 0º-180º al este y al oeste.
• Cartografía, que permite al piloto cartografiar su curso, Cada grado de medida está dividido, a su vez, en minu-
usar mapas y hacerlos para utilizarlos posteriormente. tos y segundos, que permiten una medida más precisa de la
• Navegación, que se utiliza para localizaciones de posi- situación. La latitud de un barco puede ser determinada
ción, navegar fuera del alcance visual de la costa y otras fácilmente observando el comportamiento del sol y las
actividades por el estilo. estrellas, pero la longitud sólo puede ser medida mediante
• Astronomía, que no es necesaria pero puede utilizarse técnicas que requieren un reloj muy preciso. La mayoría de
en conjunción con Navegación para determinar la posi- navegantes del Mundo de las Sombras sólo pueden aproxi-
ción de un barco. mar su longitud, basándose en estimaciones sobre la veloci-
dad a la que viajan sus veleros. Esto se conoce como "esti-
ma" – con un cuidadoso registro y experiencia, puede apor-
tar estimaciones razonablemente exactas de la posición.
MECÁNICA DE JUEGO
Para determinar la posición de un barco, un piloto
deberá hacer una maniobra de navegación: hace una tirada
1-100 (abierta) y le suma cualquier modificación apropiada:
Tirada de Navegación Modificada = 1-100 (abierta) + boni-
ficación de navegación + la mitad de la bonificación de
Astronomía (redondeando hacia arriba) + Modificador
por Dificultad
Los resultados de esta maniobra se obtienen utilizando
esta tirada modificada y el Cuadro de Navegación. Nótese
que un completo fracaso o un pifia puede llevar a lugares
completamente salvajes que tengan poca o ninguna relación
con la posición real del barco y el barco deberá dirigirse a
la Sección 10.3. Nadie dijo que fuera fácil; o seguro, que
para el caso...
Si el piloto está tratando de determinar su localización
sin instrumentos de pilotaje (brújula, reloj de arena, sextan-
te, astrolabio, etc.), se incrementa la dificultad en tres (esca-
sa dificultad se convierte en muy difícil). Utilizando una
carta o instrumentos de muy buena calidad, se puede redu-
cir la dificultad en uno. La bonificación por habilidad de
Astronomía sólo puede ser utilizada si el personaje utiliza
las estrellas para fijar la posición, lo que requiere herra-
mientas adecuadas y (por supuesto) cielos despejados du-
rante, al menos, diez minutos.
NAVEGACIÓN CERCA DE LA COSTA
Una vez un barco llega a vista de tierra, la navegación
se vuelve mucho más fácil. Mientras el barco permanezca a
vista de tierra, se reduce la dificultad de todas las tiradas de
orientación/navegación en dos (en tres, si se dispone de las
cartas adecuadas). También se puede utilizar la habilidad
Piloto de Bote en lugar de la de Navegación una vez que el
barco está cerca de la línea de la costa, que queda cubierta
por la habilidad Piloto de Bote – en este caso, utiliza toda la
bonificación por habilidad de Piloto de Bote y la mitad de
la de Navegación (redondeando hacia arriba).
Nótese que los capitanes más prudentes (y cualquiera
con una habilidad de Piloto de Bote por encima del primer
rango) tomarán medidas de la profundidad mediante sondas
cuando se encuentren cerca de la costa. Si no se utilizan
sondas, hay un 5% de probabilidades cada turno (que se
incrementa hasta un 20-50% en aguas poco familiares) de
que un barco encalle.
11.0
DISEÑANDO Y CONSTRUYENDO BARCOS
El proceso de construir un navío trasatlántico, ya sea componente del barco que sea atípico. Además, se hace una
una galera o un barco de vela, es un trabajo muy complejo. tirada para el diseño general (para determinar qué tal queda
Después de elaborar un plano, comienza la tarea de locali- todo en conjunto). Una maniobra fallida significa que hay
zar los árboles adecuados, cortarlos y ajustarlos y, por últi- un problema en el componente por el que se tirase – el
mo, armar el barco completo. Puede llevar años construir PJ(s) no deberá estar al corriente de esto hasta que el pro-
un perfecto ejemplo de arquitectura naval; pero también es blema haga su aparición (por ejemplo, un timón defectuoso
igualmente típico hacer deprisa y corriendo un barco barato con una probabilidad de romperse cada vez que es usado).
para halar un cargamento desde una ciudad costera a otra.
Con estas reglas serás capaz de construir ambos tipos de
naves y, por suerte, todos los casos intermedios.
11.1 MATERIAL DE
Hay cuatro pasos básicos en la construcción naval: CONSTRUCCIÓN
1) Determinar el diseño y los materiales que van a utilizar.
2) Determinar las características del casco. Suponiendo que los PJs tengan el diseño de un barco,
3) Determinar las características de movimiento/aparejo. todavía necesitarán encontrar los materiales para el barco.
4) Establecer la BO y la BD del barco. Este material suele ser madera. Para los propósitos de este
suplemento se asume que existen cinco tipos principales de
EL DISEÑO BÁSICO madera utilizados en la construcción de barcos:
Por simplicidad, se asume que cualquier barco se ajusta
• Pino (TA: W1), la madera más típica y débil.
a uno de entre una serie de tipos (véase Sección 11.2). Esto
también se aplica a cualquier barco que el DJ o los PJs • Teca (TA: W1), utilizada, sobre todo, por su resistencia
quieran construir. También recomendamos encarecidamen- a los moluscos del océano.
te que el "diseño" (como se perfila en el resto de esta mis- • Roble (TA: W3), el material más típico.
ma sección) de un barco esté basado en uno de los barcos • Windak (TA: W4), un árbol nativo de Jaiman.
específicos, históricos o de Kulthea, que se detallan en la
• Hadrock (TA: S1), un árbol que se encuentra en ciertas
Sección 12.0. Un DJ podría desear ignorar estas restriccio-
localidades de Kulthea y que es conocido por su
nes e introducir diseños de barcos atípicos, pero tales inno-
resistencia a todas las formas de moluscos marinos y su
vaciones no se cubren en esta guía.
increíble fuerza.
Los verdaderos y precisos detalles del diseño de barcos
normalmente serían manejados por un arquitecto naval También es posible, si el personaje tiene acceso a los
profesional. Sin embargo, un DJ debiera permitir a un PJ(s) hechizos apropiados, construir barcos con roca, hierro o
manejar los detalles del diseño de un barco. En tal caso, se materiales similares. Estos cascos están catalogados como
hace una tirada de maniobra estática (modificada por la mágicos para propósitos de combate y se asume que tienen
bonificación por habilidad de "diseño de barcos") para cada TA S2 (véase Sección 11.7).
11.2 TIPOS DE
BARCOS
Mientras que hay una cierta
cantidad de tipos de barcos dife-
rentes, sólo se considerarán algu-
nos de los tipos más básicos para
la construcción naval. Ejemplos
de la mayoría de estos tipos de
barcos de describen en detalle en
la Sección 12.0. Nótese que cier-
tos tipos de barcos, tales como el
Clíper chino, se han dejados de
lado. Consideramos que su nivel
de tecnología quedaba más allá
de cualquier cosa normalmente
encontrada en un entorno fantás-
tico, igual que los motivos co-
merciales para su construcción.
Los tipos de barcos presentes
en esta sección se corresponden,
más o menos, a las Clasificacio-
nes Históricas/Técnicas (CHTs)
presentadas en las Sección 3.4.
Sin embargo, un barco del tipo
Buque Mercante tenga la CHT
de Barcos de Vela Primitivos o
la CHT de Diseño Avanzado,
dependiendo del tipo de aparejo
y su reino de procedencia.
Galeras: Existen numerosos ti-
pos de galeras. El trirreme,
una galera con tres bancos de
remos, se presenta en forma
de aphract (sin cubierta) o
cataphract (con ella). Otro
tipo, la hemiolia, era utiliza-
do casi exclusivamente por piratas. Tenía dos cubiertas tan simples. Tiene castillos de proa y de popa para los
de remos; normalmente, con 12 en la inferior y 13 en la arqueros y sólo cuenta con un mástil. Dependiendo del
superior. Su intenso parecido a la triemiolia, que estaba carácter de tu campaña, tendrá aparejos latino o de vela
diseñada para dar caza a los piratas. Tanto la hemiolia cangreja. El siguiente en esta línea evolutiva es la
como la triemiolia contaban con un único mástil y carabela. Ligeramente más pequeña que el cog, la cara-
podían impulsarse mediante vela o remos. Ambos son bela está más adaptada al mar e, históricamente, es el
también aphracts. El último tipo de galera es la chalupa, primer verdadero barco oceánico comúnmente utilizado
un navío bastante similar a las naves Vikingas de en el mundo antiguo. Por último, llegamos a la carraca,
nuestra propia historia. Es el tipo más marinero de todas el mayor de estos tres barcos de vela simples. Mayor
las galeras y puede ser utilizada en mar abierto. Nótese que la carabela, la carraca estaba menos adaptada al mar
que la chalupa no encaja con un ariete y no puede ser – se utilizaba extensivamente como buque mercante.
diseñada para utilizar uno. Galeones: Estas naves se merecen una sección en si
Barcos de Vela Primitivos: Estos son los barcos de vela mismas. Mayores que cualquier otro barco anterior, los
más simples. Estos barcos suelen ser más pequeños y galeones hacían las veces de puente entre los barcos
bajos que sus primos más avanzados y tienen menos anteriormente discutidos y los diseños más avanzados
capacidad de carga. Si tu capacidad está firmemente de mediados del siglo XVI al XVIII de nuestra historia.
asentada en una ambientación del tipo Edad Media, En Kulthea, los galeones son vistos más típicamente en
estos navíos serán los más típicos. En Kulthea suelen las flotas de las naciones más poderosas que tienen
ser utilizados en los estados menos avanzados y rara vez grandes intereses en controlar los océanos cercanos a
se ven en las flotas de las potencias navales más sus costas. Los galeones son navíos grandes de cuatro
avanzadas. El cog es el primero de estos navíos de vela mástiles que pueden actuar como una combinación de
barco de guerra y buque mercante. Tienen un tamaño de sólo desplazaría 270 toneladas o algo por el estilo.
casi el doble que la carraca media, aunque no son ¡Utiliza el sentido común!
famosos por su maniobrabilidad. Puntos de Casco - Esta es una medida de cuánto daño
Buque Mercante: Estos barcos están especialmente dise- puede recibir un barco antes de comenzar a hundirse. Al
ñados para transportar bienes. Todos son bastante gran- igual que el desplazamiento, este factor deberá estimar-
des y pesados, diseñados para llevar cargamentos y no se por comparación con barcos similares. Después, el
para ser especialmente rápidos o ágiles. Esta categoría resultado deberá multiplicarse por todos los "Modifica-
incluye una gran variedad de navíos tales como la típica dores de Puntos de Casco" (redondeando hacia arriba).
"bodega flotante" de pobre diseño, pequeños botes Esto varía desde x0,7 para los barcos construidos en
fluviales y enormes buques mercantes capaces de defen- pino hasta x2,0 para los barcos que utilizan Hadrock
der sus cargamentos de los piratas. Más detalles, inclui- (véase Sección 11.1).
dos los nombres de Kulthea, pueden encontrarse en la Otras Características - Basadas en el tipo de barco, el
Sección 12.0. resto de características del casco deberán ser proporcio-
Diseños Avanzados: Estos barcos delimitan el pináculo del nales al desplazamiento del barco. Estas características
diseño naval en Kulthea. Estos barcos se encuentran en incluyen: longitud, bao, destacamento, obra muerta y
las flotas de guerra de las naciones y reinos más tipo de cubierta
poderosos cuyas vidas dependen de sus rutas marítimas. Ejemplo: Un grupo de PJs especialmente ambiciosos
Algunos de los piratas más poderosos también utilizan deciden construir una rápida fragata de Hadrock en
estos navíos. La mayoría de estos barcos están diseña- una zona que nunca ha construido nada más elaborado
dos para la guerra. Varían desde el pequeño balandro, que la chalupa del jefe local. Los PCs son 400 (la
por el cual es especialmente famosa la ciudad estado media para una fragata). El total de PCs final es
insular de Annachon, a las fragatas producidas en los 560·=·400·x·2,0·x·0,7 (debido a problemas del diseño
astilleros de Palia. Merece la pena fijarse en que la avan-zado). Normalmente semejante barco necesitaría
mayoría de estos barcos son mayores y más rápidos que un año para ser construido (véase más adelante). Si los
sus contrapartidas primitivas. PJs deciden apresurar las cosas, su total de PCs des-
Otras Naves: Este grupo incluye barcos pesqueros, balan- cenderá hasta los 392 = 560 x 0,7.
cines nativos, botes de barcos y cualquier otra nave
primitiva o de propósito general que el DJ quiera crear.
Ninguno de estos navíos merece especial mención.
MODIFICADORES A LOS PUNTOS DE
CASCO
Multiplicador Motivo/Causa
11.3 EL CASCO x0,7 Barco construido en pino (TA: W1)
x1,0 Barco fabricado con roble o teca (TA: W2, W3)
La primera cosa que debe hacer un DJ o PJs es decidir
el tipo de barco (Sección 11.2). ¿Se trata de un balandro de x1,5 Barco construido con Windak (TA: W4)
"Diseño Avanzado" o un cog de "Barco de Vela Primiti- x2,0 Barco construido con Hadrock (TA: S1)
vo"? Esto está restringido por el nivel de CHT de la zona en x0,5 No se construyó en astillero (se aplica a todo lo
la que se construya el barco. que se haga sin las condiciones adecuadas)
Una vez que se ha determinado el tipo de barco, debe-
x0,7 Construcción apresurada (véase más adelante)
rán considerarse los materiales para hacer el casco del
barco (véase Sección 11.1). ¿Qué clase de árboles crecen en x0,7 Construido en una zona menos avanzada que el
diseño (como un balandro construido en un
la zona? ¿Están dispuestos los PJs a pagar una cantidad
astillero que normalmente construya galeras)
mayor para conseguir una madera de mejor calidad? De
hecho, ¿realmente se puede encontrar una madera mejor? x0,7 Todos los barcos prototipo (se aplica a todos los
Tendrás que contestar a todas estas preguntas y muchas nuevos barcos diseñados por los PJs que no se
ajusten a los grupos anteriores; como el sabelo-
más antes de poder comenzar a calcular las características
todo que se construye el HMS Victory)
del casco de cualquier barco.
Debiera tenerse en cuenta que existen ciertas conven-
ciones típicamente observadas en el diseño de un barco. Por 11.4 PERFILES DE APAREJO Y
ejemplo, un barco de vela normalmente tendrá una longi- MOVIMIENTO
tud: proporción de la bao entre 4:1 y 6:1 o 30 cm de bao
por cada 1,3 a 2 m de longitud. Esta proporción puede ser
Una vez que se ha construido el casco y se han deter-
modificada, dando más longitud a galeras y balandros o
minado los puntos de casco, es hora de aparejar el barco y
más bao a barcos de transporte y buques de guerra estables.
decidir el perfil de movimiento que va a utilizar. Se reco-
Desplazamiento - Basado en el tipo de barco, modifica el mienda encarecidamente que el DJ utilice el material de las
tonelaje basándose en barcos similares presentes en la Tablas T-4.6 y T-4.7 como guía para asignar los PMs de
Sección 12.0 (véase también las Tablas T-4.6 y T-4.7). cada Perfil de Movimiento y los límites de turno. Las
Por ejemplo, un balandro medio tiene 30 m de longitud, siguientes reglas, de puro sentido común, se incluyen para
7 m de ancho y tiene un desplazamiento de 300 ton. Si DJs que deseen una mayor libertad de acción a la hora de
quieres un balandro más pequeño, digamos 27 m x 6 m, diseñar sus barcos.
Si los PJs han diseñado un barco que es similar a, diga- Todas las demás características, tales como Puntos de
mos, una fragata pero es más corto, debería tener un núme- Velas y cosas por el estilo, deberán basarse en la aproxima-
ro de turno ligeramente mayor que una fragata normal. Si el ción más cercana al nuevo diseño que pueda encontrarse en
diseño tiene un desplazamiento menor que el del original o las Tablas T-4.6 y T-4.7. Ten en cuenta que un barco más
tiene un mástil adicional, el DJ podría decidir incrementar rápido tendrá más Puntos de Velas que uno lento y que las
los PMs en uno cada Perfil. ¡Pero utiliza el sentido común! galeras con mayor velocidad tendrán más Puntos de Remos
El barco más rápido en cualquier barco deberá tener quince que una lenta galera mercante. ¡Utiliza el sentido común y
nudos (o 15 PMs con el mejor perfil de viento). A menos tus diseños tendrán sentido!
que las consideraciones del diseño dicten lo contrario, los
DJs harían bien en asignar a cada barco un conjunto de
características de movimiento pertenecientes a un diseño ya
existente que se parezca lo más posible al barco de los PJs.
11.8 TRIPULACIÓN,
CARGA Y
ARMAS
Una vez que se ha determina-
do la estructura básica de un bar-
co, es hora de pasar a considera-
12.0 BARCOS DE MUESTRA
Las siguientes secciones incluyen una serie de barcos FENICIOS
históricos y fantásticos de muestra. Estos pueden utilizarse (≈ 1500 - 300 A. C.)
en campañas del Manual del Mar o como ejemplos. Los Barco Mercante - Estos barcos eran fuertes, rápidos y
DJs y los jugadores deberán examinarlos detenidamente adaptados al mar.
antes de diseñar los suyos propios. Birreme- Estos barcos tenían un casco plano y poco
profundo con una cubierta de combate ligera sobre los
12.1 BARCOS HISTÓRICOS remeros.
EGIPCIOS
(≈ 2000 - 600 A. C.)
Barco Mercante - Este fue uno de los primeros barcos
construidos en torno a una fuerte quilla, aunque todavía
sólo era adecuado para navegar en mares relativamente
tranquilos y aguas costeras.
GRIEGOS
(≈ 1200 - 100 A. C.)
Pentacóntero - Un primitivo barco de combate Griego
reemplazado, posteriormente, por el birreme y el trirre-
Barco de Guerra - Similar al anterior, este barco tiene un me. Sus remeros también eran guerreros con armas y
borde elevado en torno al casco para proteger a los armaduras ligeras.
remeros de los arqueros. A menudo tiene un nido de Birreme - Este barco era similar al pentacóntero, aunque
cuervo y una buena posición para el timonel. más grande; tenía un segundo banco de remos y ariete.
Bote de Reconocimiento - Este barco era similar al ROMANOS
pentacóntero aunque era más pequeño y rápido. (≈ 400 A. C. - 300 D. C.)
Trirreme Primitivo - Este barco tenía tres bancos de Birreme Primitivo - Una versión mejorada del birreme
remos y era más largo y rápido que los anteriores barcos Cartaginés.
Griegos. Quinquerreme - Una copia del pentere Cartaginés.
Trirreme - Este trirreme cubierto era más rápido que los Birreme Tardío - Un birreme mucho más implementado
barcos anteriores y tenía un casco que se extendía en que era capaz de operar en las costas del Atlántico.
sentido ascendente para proteger a los remeros. Liburna - Una pequeña galera que era utilizada en labores
Pentere - Este barco era una gran galera pesada que era de retén, avistamiento, patrullas, incursiones, etc.
más lenta y menos maniobrable que los birremes y Gran Barco de Guerra (Sextere, Heptere, Octare, Novare,
trirremes pero que podía transportar más marines y Dekare) - Estos grandes y pesados barcos se utilizaron
equipo. durante la Guerra Civil Romana. Confiaban en el rezón,
Cuadrirreme - Una versión aún mayor del pentere. las tácticas de abordaje y su artillería.
VIKINGOS
(≈ 400 - 1200 D. C.)
Buque Mercante (Pequeño, Grande) - Estos barcos esta-
ban muy bien adaptados al mar. Los más pequeños
solían restringir sus viajes a las zonas costeras, cuerpos
cerrados de agua (como el Mar del Norte o el Medite-
rráneo) y grandes ríos. Los más grandes eran más ade-
cuados para largos viajes en mar abierto.
Barco de Guerra - Este era el barco de guerra típico de los
Vikingos; está muy bien adaptado al mar y es adecuado
para largos viajes.
Barco Largo - Este era simplemente un barco de guerra
más grande y rápido con una tripulación mayor que le
permitía viajar durante largos períodos de tiempo.
CARTAGINESES
(≈ 450 - 100 A. C.)
Birreme - Este barco era una versión mejorada del birreme
Griego.
Pentere - Este era el navío de combate pesado de los
Cartagineses.
BIZANTINOS
(≈ 400 - 1200 D. C.)
Galera Primitiva - Este barco pequeño pero rápido se
utilizó como barco mensajero e incursor ligero durante
siglos.
Dromon (Pequeño, Grande) - Este era el típico barco de
guerra Bizantino.
MEDITERRÁNEOS OTROS BARCOS ATLÁNTICOS
(≈ 1000 - 1700 D. C.) (≈ 900 - 1600 D. C.)
Galera de Reconocimiento - Un barco pequeño y manio- Cog Pequeño - Estos barcos cortos y rechonchos tienen un
brable utilizado como mensajero y para reconocimiento. gran calado pero también una muy grande capacidad de
Galera de Carga - Una galera más grande y lenta utilizada, carga y una velocidad relativamente alta.
principalmente, para el transporte de tropas y carga. Cog (Medio, Grande) - Este era un cog más grande con
Galera de Batalla Primitiva - El principal barco de guerra timón, cubierta completa, una cubierta elevada a proa
en la mayoría de armadas de los siglos XIII y XIV. (castillo de proa) y otra a popa (castillo de popa).
Galera de Batalla Tardía - El principal barco de guerra de Carabela (Pequeña, Grande) - La carabela era un barco
los siglos XV y XVI. Eran más pesadas y tenían más pequeño con una proa redondeada y una popa cuadrada.
cañones montados que sus versiones precedentes.
to y poco adaptado al mar. Rara vez son vistos más allá EMER (12.2.2)
de la línea de la costa de Jaiman. El Aavar es un buque Situado al sur de Jaiman, Emer no es tan náutico como
mercante muy recio y bien adaptado al mar que está su primo del norte. La mayoría de los barcos más
armado con mangoneles para protegerse. Los Aavars se avanzados de Emer proceden, de hecho, de tierras de
encuentran tanto cerca de la costa como en los mares Jaiman. La costa austral de Emer es el hogar de algunos
que rodean Jaiman. Sus cualidades marineras son navíos similares a galeones, pues su capacidad de carga y
excelentes y son muy deseados por otros países. El habilidades de defensa son muy admiradas en tan violentas
suyo es uno de los diseños más copiados de Kulthea, aguas. Muchas flotas reales de Emer usan galeones, aunque
dado que no es tan avanzado como el de Annachon y algunas de las del norte emplean fragatas.
puede construirse con casi cualquier tipo de madera. Galeones: Algunos de estos barcos son los más grandes de
Frigar: Estos grandes barcos son los principales barcos de todo Kulthea. Hechos normalmente de roble o alguna
guerra de las flotas de Jaiman. Del tamaño aproximado otra madera similar, los galeones de Emer son usados
de una fragata, estos navíos se utilizan para patrullar las tanto como barcos de guerra como buques mercantes si
rutas marítimas en torno a Jaiman y alejar a los piratas, el viaje es lo suficientemente largo como para justificar
que constantemente amenazan el comercio de la región. el empleo de barcos tan grandes. Los galeones fabrica-
Aunque no cuentan con tanto armamento como algunos dos en Emer son la cúspide de dicho diseño naval.
barcos de Emer y Palia, los frigars tienen unas habilida- Todos son grandes, cerca del máximo permitido para su
des marítimas mejores y son más rápidos. Ocasional- clase y llevan muchos marines y mangoneles pesados.
mente, un frigar cae en las manos de
alguno de los más exitosos piratas que, a
menudo, los venden a los reinos de Emer.
Pents: Los pents son un tipo de canoa con
aparejo utilizado por los Ku'Tivar, los nati-
vos de las Hermanas. Estos barcos no están
muy adaptados al mar, aunque son utiliza-
dos en la cuenca que rodea a las Hermanas.
Existen informes sobre algunas de estas na-
ves que eran capaces de transportas 100
guerreros, aunque el tamaño de 10 guerre-
ros es el más común. Los pents se utilizan
para transportar grupos incursores entre
islas aunque, ocasionalmente, también se
los utiliza para propósitos comerciales.
Gabarra: Este pequeño bote es una de las
embarcaciones de pesca/patrulla/comercio
ligero más comunes en aguas de Jaiman.
Es fácil de utilizar, razonablemente rápido
y adaptado al mar, y tiene una tripulación
Kalks: Típicos de los reinos del sur, los kalks
son simples buques mercantes, utilizando,
a menudo, aparejo de vela latina o de proa
a popa y fabricados en maderas de pino o
roble de baja calidad. Estos barcos son
muy usados para comercio costero, aleján-
dose rara vez del alcance visual de las cos-
tas. Pueden transportar una cantidad respe-
table de carga y no necesitan tanta tripula-
ción como algunas de sus contrapartidas de
Jaiman.
Balandros: Estos barcos levan anclas en
Jaiman. Las copias locales son un tanto
inferiores. Son utilizados por todas las
potencias costeras de Emer como barcos de
exploración así como para comercio ligero.
También son bastante populares entre los
piratas de la región.
Frigars: También provienen de Jaiman. Estos
barcos de guerra de tamaño medio son más
comunes en la parte norte de Emer de lo
que son en el sur. Rara vez se utilizan contra galeones, te tripulados. Son lentos, sin embargo, y no muy
ya que no pueden transportar suficientes marines o capaces de defenderse a si mismos.
mangoneles para hacer más que una simple mella a Gabarras: Estos barcos son exactamente igual que sus
semejantes gigantes. No obstante, su velocidad y tocayos de Jaiman. Se utilizan para, más o menos, los
maniobrabilidad permite a escuadrones de ellos acabar mismos propósitos, aunque algunos reinos las utilizan
con un galeón de tanto en tanto. para patrullar sus costas, aprovechando su escaso calado
Barcos de Cabotaje: Estos son, prácticamente, buques para mantener controlado el contrabando.
mercantes de fondo plano empleados exclusivamente Nars: Algunas de las culturas más al norte, especialmente
para el comercio de grano y remeros a lo largo de la aquellas consideradas primitivas para el estándar de
costa de Emer. No soportarían el uso en mar abierta y Kulthea, utilizan chalupas como las Nars con bastante
rara vez usan más de un mástil. Diseñados para trans- frecuencia. Estos barcos varían en tamaño pero, normal-
portar una gran cantidad de carga, los barcos de cabota- mente, transportan 25 remeros, tienen vela cangreja
je no requieren muchos hombres para ser completamen- (con sólo un mástil y una vela) y pueden transportar una
cantidad razonable de carga. Algunos tipos existen,
principalmente, para propósitos comerciales y tienen
profundas bodegas. Otras están diseñadas para la guerra
y transportan marines en lugar de carga. Todas cuentan
con velas pintadas con colores chillones y pueden
encontrarse en las aguas en torno a Emer con cualquier
estado de la mar y en cualquier momento del año.
Galeras: Los resguardados mares interiores y vías fluviales
de Emer son el hogar de una gran variedad de galeras.
Mientras que existen innumerables tipos aquí, ciertos
tipos generales son de uso generalizado. El Pais es un
tipo de cataphract utilizado a menudo como barco de
guerra por las principales potencias. El R'es es un
aphract utilizado, principalmente, como nave mercante.
El Pais está equipado con un ariete. Los piratas de estas
aguas usan Ga'Razes, que son hemiolias modificados.
Cor: El cor es una versión del cog que se usa en las mismas
aguas que las galeras. Es más típico como navío mer-
cante. En estas aguas, los cors suelen utilizar vela latina.
Carabela: Estos barcos son muy comunes como barcos de
reconocimiento en las flotas australes de Emer. Tam-
bién son populares entre los piratas de estas regiones,
pues son más rápidos que la mayoría de barcos patru-
lleros del gobierno.
KELESTIA (12.2.3) dimensiones o como buque mercante pequeño. Los
La construcción naval de Kelestia es ligeramente más Queches también se encuentran en manos de piratas.
avanzada que la de Emer, pues no se usan galeras en las
aguas que rodean el continente. La mayoría de los barcos MULIRA (12.2.4)
avanzados de Kelestia proceden de Jaiman y se suelen La construcción naval en Mulira es menos avanzada que
encontrar en las flotas reales. en Kelestia. Tiene menos o ningún acceso a la tecnología
Barcos tanto de Emer como de Jaiman son comunes en de Jaiman y se ha visto forzado a confiar en sus propios
aguas Kelestianas. Los DJ debieran sentirse libres para diseños. La carabela es el diseño más avanzado que pueden
utilizar barcos de los otros dos continentes para rellenar las encontrarse con profusión en las aguas que rodean Mulira y
flotas de los reinos Kelestianos. que componen el cuerpo principal de las flotas de guerras
Vors: Estos buques mercantes un tanto complejos forman del continente. Las chalupas son bastante comunes, espe-
la columna vertebral del comercio oceánico de Kelestia. cialmente en la porción norte de Mulira. Las rutas comer-
Están diseñados con la idea de lograr buenas condicio- ciales están mucho menos desarrolladas aquí que en el este
nes marítimas y capacidad de carga. Los Vors también y el comercio costero es la normal, más que la excepción.
son comunes en flotas, donde se los usa como patru- Cualesquiera bienes importados a Mulira son muy deman-
lleros y escolta de convoyes. dados. Las galeras no son tan comunes como en los puntos
Illias: Basados en las carabelas, los Illias son los barcos de más australes de Emer, aunque son utilizadas por varios
guerra más comunes en las flotas de Kelestia. También reinos. La piratería no es común aquí, simplemente porque
se encuentran, a veces, realizando servicios mercantiles. no hay nada de valor que capturar.
Carracas: Estas grandes y pesadas embarcaciones se Abejorros: Esta es la versión de Mulira de los cogs. Son
emplean en el transporte costero pesado. También se las típicamente empleados como buques mercantes y bar-
encuentra en viajes de exploración, a menudo en cos de guerra de modo muy parecido a los galeones de
compañía de Illias. Emer. La mayoría de abejorros están armados con balis-
Frigars: Construidos en Jaiman por orden de los reinos tas tanto en el castillo de proa como en el de popa.
más poderosos de Kelestia, estos barcos son idénticos a Barcos de Cabotaje: Estos barcos son los productos más
sus homónimos discutidos anteriormente. Siempre se avanzados de los astilleros de Mulira. Recuerdan a las
utilizan como barcos de guerra y, a menudo, actúan gabarras de Jaiman y se utilizan como barcos pesqueros
como buques insignia. así como patrulleras en puertos.
Ra'Vir: El Ra'Vir es una forma de chalupa utilizada por las Yars: Los yars son las chalupas de las tribus del norte.
más primitivas tribus del norte de Kelestia. Algo más Mayores que cualesquiera otras en Kulthea, los yars de
pequeño que su primo de Emer, el Ra'Vir está pensado Mulira son temidos por la mayoría de potencias navales
como barco de comercio. A diferencia de muchas otras del continente. Los grandes yars tienen cubiertas y están
chalupas de Kulthea, el Ra'Vir tiene bodega de carga. armados con balistas. Son utilizados de modo muy
Queche: Este es el barco de vela de uso no militar más típi- común por jefes de tribus como barcos insignia y pue-
co de Kelestia. Es una variante de la gabarra construida den transportar hasta 120 guerreros. Los yars menores
en Jaiman y muy usada como barco de pesca de grandes son, con diferencia, más comunes y tiene el tamaño de
una chalupa mayor. Al igual que sus
contrapartidas de todo Kulthea, los
yars tienen mástiles y los yars mayo-
res tienen hasta una bodega. Es usado,
en ocasiones, para exploración.
Aurs: El aur es la versión de Mulira
de la carraca. Se encuentra a menudo
haciendo las veces de buque mercan-
te, especialmente para comercio de
grano. Los aurs nunca se usan como
barcos de guerra y rara vez cuentan
con algún armamento. No están muy
bien adaptados al mar y rara vez se
alejan de la línea de la costa.
Veris: El veris es el máximo barco de
guerra de Mulira. Una versión de la
carabela, el veris está armado con
mangoneles ligeros y se utiliza como
barcos de guerra multipropósito y
como escolta de convoyes. Los Veris
utilizados para tratar con los yars
nórdicos suelen llevar una buena
cantidad de marines.
costa austral de Gaalt utilizan esclavos como remeros.
Chalupas: Éstas son utilizadas comúnmente por las tribus
nórdicas. Existen dos versiones principales: el Garshiff,
una larga chalupa utilizada principalmente como barco
mercante; y el Devshiff, un navío más pequeño
utilizado sobre todo como navío mercante. Ambos son
robustos y bastante maniobrables para su tamaño.
Carabelas: Estos barcos de guerra pequeños y rápidos se
utilizan en todas las armadas de Gaalt tanto de
exploradores como de escoltas ligeros para convoyes.
Son muy parecidos a sus parientes de otras armadas de
Kulthea.
IYXIA (12.2.6)
La accidentada naturaleza del continente de Iyxia ha
favorecido un avanzado nivel de construcción naval.
Aunque no tan avanzado como sus vecinos en Jaiman o
Palia, principalmente debido a su escasez de madera ade-
GAALT (12.2.5) cuada para construcción, Iyxia ha logrado diseñar algunos
Los barcos diseñados en Gaalt son similares a los de de los barcos más avanzados de los mares de Kulthea.
Mulira. Producen una versión local del galeón pero, en con- Debido a su necesidad de madera y otros suministros para
junto, su tecnología de construcción naval está bastante más construcción naval, Iyxia ha desarrollado un extenso
atrasada que las de Jaiman o incluso Emer. Las chalupas sistema de comercio con otros continentes. Como resultado,
son muy comunes en la parte norte del continente, tanto su flota mercante es una de las más avanzadas de Kulthea.
como buques mercantes como barcos de guerra. Sorpren- Sus flotas militares no han sido capaces de mantener el
dentemente, las galeras no son comunes en los océanos del paso, no obstante. El hecho de que Iyxia sea hogar de los
sur, especialmente en el Dom Usuiv. Navegantes quizás tenga algo que ver en esto.
Mercantil: Este es el gran barco mercante de vela Buques Mercantes: El nombre es un poco engañoso, ya
encontrado comúnmente en las aguas que rodean Gaalt. que este enorme navío de gran calado fue diseñado para
Es una variante de la carabela que utiliza, casi exclu- transportar cargamentos de madera y otros materiales
sivamente, vela latina. El mercantil se encuentra en dos destinados a la construcción naval. Este es uno de los
tamaños, siendo conocido el más pequeño como mayores barcos de transporte de todo Kulthea y suelen
mercantila. Tienen una capacidad de carga decente y ser propiedad de reinos y ser conducidos por tripula-
requieren de un número de manos pequeño. ciones de la armada. Todos están armados con balistas.
Queche: Esta es la versión de Gaalt de la gabarra de Bergantines: Diseñado para escoltar a los buques
Jaiman. Es utilizado por la mayoría de armadas como mercantes, el bergantín es un rápido barco de guerra
patrullera y, en ocasiones, por las casas comerciales armado con mangoneles y ligeramente mayor que un
como escolta de convoy. balandro de Jaiman. Estos barcos se utilizan como
Garron: Esta es la versión de Gaalt del galeón
y es el estay mayor de las flotas reales de
Gaalt y de las casas comerciales más gran-
des. Presente por todo el continente, el
garron es un enorme navío, mayor que un
galeón de Emer. Se utiliza como nave de
exploración también y ha hecho escala en
puertos tan lejanos como Kelestia. Los
garrons son el único barco de guerra de
Gaalt armado con mangoneles. Aunque
estables, estos barcos no son conocidos por
una agilidad sobresaliente.
Galeras: Puede encontrarse cualquier cantidad
de diseños de galeras en Gaalt, especial-
mente en los reinos que bordean el Dom
Usuiv. Los trirremes cataphract son los
más comunes, seguidos de hemiolias y
tremiolias. Todos ellos son utilizados por
casas comerciales, flotas reales y piratas
por igual. Sólo las flotas reales de alguno
de los reinos más pequeños a lo largo de la
escolta de convoyes y para algunas tareas de reconoci- dera y otros recursos, los reinos de Palia siempre han visto
miento. Este es uno de los barcos de guerra más avanza- en el mar su poder, tanto en el comercio como en la guerra.
dos de las armadas de Iyxian. Aunque todavía están por producir algo siquiera igual a los
Fragatas: Similares a los frigars de Jaiman (aunque más balandros de Annachon (y han trabajado muy duro en este
lentos y ligeramente más pequeños), son los principales proyecto), los demás barcos de guerra y mercantes de Palia
barcos de guerra de Iyxian. Las fragatas rara vez son son, al menos, iguales a cualquiera producido en Jaiman.
vistas fuera de las mayores flotas reales. Palia es un suministrador muy importante de Iyxia. Al igual
Galeones: Estos barcos hacen las veces de caballos de tiro que en Jaiman, rara vez se ven galeras en estas aguas. En su
de las flotas comerciales y armadas de Iyxia. Son idénti- lugar, hay canoas de guerra tribales, algunas con un tamaño
cos a los galeones de Emer. igual a las chalupas del norte. Esto ha conducido al
Corsarios: Más pequeños que un balandro de Jaiman, estos desarrollo de unidades campeonas de marines entre las
barcos de guerra son utilizados por las armadas reales y armadas de Palia, especialmente en el Imperio Holtac. La
los piratas. Actúan como barcos de reconocimiento e flota del Imperio Holtac es la mejor de Palia y, quizás, de
incursores. Los corsarios de las armadas están armados todo Kulthea y se examinará en la Parte VI.
con mangoneles ligeros, mientras que los de los piratas Fragatas: Guardando escaso parecido con su primo de
utilizan balistas. Jaiman, la fragata de Palia es el barco de guerra más
Mercantil: Estos barcos se basan en el diseño de Gaalt y avanzado de Kulthea. Contando con mangoneles pesa-
pueden encontrarse más detalles sobre ellos en lo men- dos y un contingente de marines considerable, la fragata
cionado anteriormente. Son los principales barcos de es superior a cualquier barco más pequeño que un gale-
comercio y suministros de los reinos de Iyxia. ón de Emer. Constituye la espina dorsal de todas las
Barco de Cabotaje: Estos barcos de carga de fondo plano flotas reales de Palia. Tiene aparejo de vela cangreja y
se usan para el comercio de grano y otros transportes es muy rápida para su tamaño. Es, sin embargo, cara de
masivos similares. Raramente se alejan de la costa. construir. No hay demasiados en las flotas de Palia y la
botadura de una fragata es motivo de regocijo en su
AGYRA (12.2.7) armada y de inquietud en las demás.
La construcción naval en Agyra se considera más un Balandros: Estos barcos de guerra de tamaño medio son
lujo que una necesidad. Como resultado, su nivel tecnoló- los ojos de las flotas de Palia. Se utilizan en cualquier
gico es bastante bajo. Las galeras son bastante comunes rol, desde exploración hasta un verdadero combate
aquí y no existen en las armadas reales de Agyra barcos naval. Son ligeramente más pequeños y lentos que los
más grandes que una carraca. La mayoría del comercio del producidos en Annachon, lo que es motivo de gran
continente es de cabotaje, con mercancías fluyendo del pesar entre los mejores arquitectos navales de Palia.
fértil norte hacia el más árido sur. Buque Mercante: Constituyendo la espina dorsal de las
Merchiltals: Muy similar a una carabela, el merchiltal flotas de las casas comerciales de Palia, estos grandes
constituye la espina dorsal de la mayoría de armadas barcos se utilizan para transportar cualquier cosa desde
reales de Agyra. También lo utilizan las casas comercia- grano a tropas en tiempo de guerra. La mayoría tienen
les como una navío de carga mayor. Los primeros vela cangreja y tienen suficiente fuerza como para hacer
modelos de merchiltals combinaban potencia de vela grandes viajes oceánicos. Todos están armados con
con remos. Los DJs tienen la libertad de asumir que el balistas y algunos de los más importantes cuentan con
merchiltal de remo/vela sólo es utiliza-
do por los estados más pobres u orien-
tados a la tierra.
Cog: Este es el principal barco de guerra
de los reinos más pobres de Agyra.
Orts: Un tipo de tremiola utilizado para
trabajo de patrullera ligera, esta galera
es común tanto en las aguas al norte
como aquellas al sur de Agyra. En mo-
mentos de necesidad, se emplea a
veces como nave mercante.
Coron: Un tipo de carraca, este es un
navío mercante común en Agyra. Es
bastante similar a la carraca de
Kelestia.
PALIA (12.2.8)
Por una serie de razones, Palia se ha
convertido en la mayor potencia construc-
tora de barcos de Kulthea. Bendecidos con
abundantes suministros de excelente ma-
marines para su protección. Los Bu-
ques mercantes propiedad de la corona
a menudo cuentan con mangoneles y
son utilizados para transportar carga-
mentos especialmente vitales.
Bergantín: Esta es la verdadera unidad de
combate de las armadas de Palia. Más
pequeño que una fragata aunque más
grande que un balandro, este barco de
guerra compone la mayor parte de las
fuerzas de la mayoría de armadas. Está
armado con mangoneles y marines.
Los bergantines, en ocasiones, son
equipados por la corona para desempe-
ñar viajes de exploración. Estas misio-
nes de exploración están comandadas
por oficiales de la armada y reciben
grandes recompensas. Son algunas de
las tareas más populares de Palia.
Gabarra: Similar a otras gabarras de
Kulthea, este es un barco pirata muy
popular. Dado que los barcos mercan-
tes de Palia están armados muy a menudo, las gabarras de guerra. Estando bastante bien adaptados al mar, los
construidas aquí suelen contar con balistas pesadas o navras también se utilizan como naves de exploración.
mangoneles ligeros. Las gabarras se utilizan también en Garracks: Esta versión del galeón es el principal barco de
las armadas como nave de patrulla antipiratería y por las guerra y barco de transporte de largo recorrido de los
casas mercantes como escolta de convoyes. reinos meridionales de Thuul. Es similar a los galeones
Ba'lls & Fa'lls: El Ba'lls es una gran canoa de guerra con de Emer excepto en que emplea mangoneles medios.
batanga utilizada por las tribus que habitan las selvas de Balandro: Mucho más primitivo que su primo de Jaiman,
Palia. Impulsado por una combinación de velas y remos, el balandro de Thuul es el barco más avanzado de este
el Ba'lls tiene, aproximadamente, el tamaño de una continente. Armados con balistas, los balandros se
chalupa grande y puede transportar hasta 100 guerreros. utilizan en la mayoría de armadas del sur como barcos
También se utiliza una versión más pequeña, el Fa'lls. de reconocimiento. Son más lentos que los balandros de
Ambos barcos se utilizan para asaltar naves mercantes Annachon o Palia, pero siguen siendo más rápidos que
que se acercan demasiado a la costa o que están ancla- cualquier otra cosa que pueda encontrarse con facilidad
das durante la noche. en las aguas que rodean Thuul.
Cog: El principal navío mercante de Thuul, el cog se
THUUL (12.2.9) encuentra en todas las aguas. Dado que no están muy
La construcción naval en Thuul es muy parecida a la de adaptados al mar, los cogs suelen limitarse al comercio
Agyra. La proximidad de estos dos continentes supone que costero y rara vez se aventura a perder de vista la costa.
se haya producido cierta cantidad de solapamiento tecnoló-
gico. Sin embargo, hay ciertas diferencias. Los galeones FALIAS (12.2.10)
son comunes en las aguas que rodean Thuul y algunos La construcción naval en Falias queda en algún punto
reinos, especialmente en el sur, están en proceso de desa- entre la tecnología de bajo nivel de Agyra y los dinámicos
rrollo de balandros y otros barcos de diseño avanzado. En astilleros de Palia y Jaiman. Pueden encontrarse naves que
el norte, en cambio, el nivel de construcción naval es oscilan desde galeras hasta balandros en aguas de este
similar al de Agyra. continente. Los más comunes son los galeones, no obstante,
Annas: El annas es una galera bastante similar a un y las flotas comerciales de Falias sobre todo utilizan
trirreme. También existen versiones tanto del aphract carracas y diseños por el estilo. Si los astilleros de Falias
como del cataphract, siendo utilizada la primera como destacan por algún motivo es por la naturaleza recia de los
navío mercante mientras que la segunda está diseñada barcos que construyen; ¡algunas de las carabelas que
para la guerra (el annas de guerra). Los Annases se pueden encontrarse en Falias tienen en torno a 50 años!
encuentran con profusión en las áreas al norte de Thuul Carabela: Aunque no el caballo de tiro como ocurre en las
y en los confines del Throk Tesea. armadas de Thuul, la carabela se usa de modo extensivo
Navra: El navra es la versión Thuuliana de la carabela y es como barco explorador y de reconocimiento en las
el barco más común tanto en aguas nórdicas como armadas de Falias. Aunque hay barcos más nuevos que
australes. Utilizando normalmente vela latina y balistas, pueden hacer algunas cosas mejor la carabela es, aun
los navras actúan como buque mercante y como barco tiempo, barata y abundante.
Crager: El crager es un pariente cercano
de la carraca y es muy usado como
barco mercante por las casas comer-
ciales de Falias. Es demasiado pesado
para ser utilizado como nave de guerra
y tiene una adaptación al mar limitada.
Estas grandes bodegas flotantes son
vistas a menudo cerca de la costa,
abarrotados con sus cargamentos de
grano, madera y hierro.
Acorazado: El acorazado es un desarrollo
del galeón propio de Falias. Transporta
más mangoneles que un galeón normal
y sacrifica así cierta cantidad de mari-
nes; el acorazado es el principal navío
de combate de las flotas reales. Debido
a su tamaño y capacidad de carga, los
acorazados son, en ocasiones, envia-
dos en viajes de descubrimiento.
Cúter: Ligeramente más pequeños que un
balandro normal, este navío supone la
cúspide de la capacidad de diseño de Falias. Es un barco táctica principal de las flotas Govonianas es el abordaje,
militar, usado por todas las flotas como barco de una reminiscencia de sus no tan lejanos días de galeras.
reconocimiento y escolta para convoyes. Los
acorazados enviados en largos viajes suelen ser FOLENN (12.2.12)
asistidos por uno o dos cúteres. Aislado del resto de Kulthea por las agrestes aguas del
Galeras: Todos los tipos de galeras pueden encontrarse en Tairken Usuiv, la construcción naval de Folenn ha seguido
las aguas de Falias. La más común es el gastrar, que es un camino diferente. Habiéndose saltado los dos estados
muy similar al annas de Thuul. Estos barcos se utilizan intermedios, los barcos armados en Folenn son, bien gale-
tanto para comerciar como para guerrear aunque sólo en ras para comercio y guerra costeros, bien balandros y
los reinos más pobres. Ninguna de ellas se atrevería a bergantines para comercio y guerra a larga distancia. Los
abordar un acorazado a menos que transportasen gran barcos de cualquier otro diseño no son comunes en estas
cantidad de marines y el acorazado se encontrase dete- aguas y no se ha oído nunca de galeones en estas aguas.
nido por falta de viento.
Trimeres: Como cabe esperar por su nombre, esta es una
galera de diseño trirreme que suele usarse en las
GOVON (12.2.11) armadas de Folenn para patrullas cercanas a la costa. Se
Debido a su proximidad, los barcos desarrollados en
presenta en versión cubierta y descubierta, con algunas
Govon son parecidos a los de Falias. Aparte de las diferen-
de las más grandes provistas de catapultas.
cias comentadas a continuación, se asume que todas las cla-
ses de barcos grandes son similares en ambos continentes. Piratar: Una vez más, como puede adivinarse por su
La mayoría de otros barcos comunes en Govon tienen nombre, esta es la versión local del hemiola. Utilizado
los mismos nombres y detalles que los de Falias. Los DJs exclusivamente por piratas locales, es fácil de construir
debieran sentirse libres de mezclar barcos de ambos y bastante rápido. Suele estar armado con balistas,
continentes como él o ella sientan que conviene. aunque los piratas parecen preferir las acciones de
Carnas: El carnas es un barco de carga de escaso calado abordaje a prolongados combates entre barcos.
ideado, principalmente, para el comercio de grano. Es Esprinter: Un diseño de galera único de Folenn, este veloz
poco más que una bodega flotante y no está pensado barco de guerra está diseñado para cazar piratars. Es una
para perder de vista la costa. El carnas puede operar en variante del tremiola que cuenta con más armas y
ríos o en el mar sin modificaciones. sacrifica remos en favor de un mástil adicional. El
Corsicar: El corsicar es la versión local del balandro. Es, esprinter, en ocasiones, actúa como escolta de convoyes
aproximadamente, del tamaño de un balandro de Palia aunque es más habitual encontrarlo como patrullera
aunque es menos ágil y ligeramente más lento. El apa- contra la piratería.
rejo es bastante primitivo y está armado con balistas. Mercantiles: El principal navío mercante de Folenn, estos
Los corsicares suelen ser enviados en viajes de descu- pesados botes están diseñados para transportar la
brimiento y comercio a larga distancia. máxima cantidad de carga posible con la mínima tripu-
Destructor: Esta es la versión de Govon del acorazado de lación necesaria. No están especialmente bien adaptados
Falias. Se parece más a un galeón de Emer, excepto en al mar, aunque éste no fue un factor a la hora de
que transporta menos mangoneles y más marines. La diseñarlos.
Halars: El halar es el mejor barco
para ser diseñado por los carpinteros
navales de Murlis. Es una nave mer-
cante capaz de transportar hasta 90
toneladas de carga a casi cualquier
punto de Kulthea. Es una de las ma-
yores exportaciones de Murlis y
puede encontrarse en las flotas de las
más grandes (y ricas) casas comer-
ciales de todo el mundo. Todos los
halars están armados con balistas y se
sabe que aquellos que utilizan las
flotas de Murlis cuentan con mango-
neles.
Mercantes: Estos barcos son más
pequeños que los halars y forman la
espina dorsal de la mayor parte de las
flotas mercantes de Murlis. El mer-
cante está diseñado para funcionar en
cualquier mar y operar a cualquier
distancia.
Explorador: El explorador es una
variante de la gabarra diseñada para
Gabarras: A pesar de su nombre, estos barcos se encuen-
patrullas extensas. Tiene una capacidad de carga mayor
tran más cerca de un balandro que de cualquier otro
de lo normal para transportar provisiones extra.
diseño. Se emplean para propósitos comerciales y tienen
Bergantines: Estos barcos de guerra de tamaño medio for-
unas buenas habilidades marineras. Las gabarras suelen
man el brazo explorador/patrullero de la mayoría de
ser enviadas como barcos de suministros junto a balan-
flotas reales de Murlis. Cuenta con mangoneles y es, al
dros y bergantines en misiones de largo recorrido.
mismo tiempo, rápido y maniobrable. Los bergantines
Balandros: La principal nave de vela de Folenn, estos lisos
son utilizados de manera común como escoltas de
navíos son bastante parecidos a los construidos en otros
importantes convoyes. A diferencia de otros continen-
rincones de Kulthea. Se diseñan pensando en su máxi-
tes, Murlis construye pocos balandros, confiando en
ma durabilidad.
cambio en los bergantines.
Bergantines: Una vez más, estos grandes barcos de vela
Destructores: El destructor es la versión de Murlis de la
están diseñados para durar. Presentes principalmente en
fragata. Está ligeramente mejor armado de lo normal
las flotas reales, los bergantines son la columna verte-
pero, a cambio, pierde algo de velocidad y maniobrabi-
bral de la porción velera de las flotas de batalla de
lidad. Estos barcos son la principal fuerza de choque de
Folenn. Emparejado con los balandros y las gabarras,
las flotas reales de Murlis y, normalmente, se encuen-
suelen ser enviados en misiones de comercio o explora-
tran por parejas. Todos están armados con mangoneles
ción a otras partes de Kulthea. Hay rumores de que una
y algunos transportan marines para acciones de
flota de dichos barcos se aventuró una vez hacia el Este.
abordaje.
Esto nunca ha sido confirmado o negado por los reinos
Queche: El queche es la versión de Murlis del balandro. Es
de Folenn y los Maestros del Saber permanecen
similar a los construidos en Palia. Muy pocos existen en
callados a este respecto.
aguas de Murlis, ya que la mayoría de reinos prefieren
utilizar bergantines en su lugar. La mayoría pertenece a
MURLIS (12.2.13) propietarios privados o piratas y, a menudo, es difícil
Situado en la esquina meridional del hemisferio dar con la diferencia.
occidental, este es el último gran continente marinero. Los
carpinteros de barcos de Murlis sólo son igualados por los
de Palia y Jaiman y no hay nadie que los supere. Mientras
que las demás potencias han centrado sus esfuerzos en los
barcos de guerra, Murlis es famoso por sus excelentes bar-
cos mercantes, navíos diseñados para transportar cargamen-
tos a lo largo de grandes distancias con una preocupación y
un esfuerzo mínimos. También son conocidos por sus
sobresalientes bergantines. Al igual que Palia, las galeras
no se encuentran en las aguas que rodean Murlis y los
barcos de vela primitivos también son bastante escasos. Los
galeones han conseguido sobrevivir, principalmente debido
a su tamaño y estabilidad.
MYTHENIS (12.2.14) MODIFICACIONES PARA USAR FUERA
La construcción naval en Mythenis está a la par de la DE KULTHEA (12.2.16)
encontrada en Thuul. La mayoría de los barcos utilizados Para los DJs que utilicen su propio entorno de campaña,
por los reinos de Mythenis muestran más que un sutil la mayor parte de la información anterior y de las Tablas T-
parecido a los que se pueden encontrar en el norte. Los DJs 4.6 y T-4.7 puede utilizarse con pocas modificaciones. Los
debieran sentirse libres de mezclar una buena porción de datos únicos de barcos de El Mundo de las Sombras
los tipos de barcos de Thuul y Falias al escaso número de también pueden utilizarse si el DJ desea convertir algunos
tipos nativos detallados a continuación. de los tipos de barcos a títulos adecuados a su mundo. La
Carabelas: Yirs & Caravars: Muy parecidas a sus primas información dada en el nivel básico de construcción naval
del norte, las carabelas son el caballo de tiro de las del continente puede aplicarse al mundo de un DJ siguiendo
flotas mercantes y de guerra de Mythenis. Dos tipos son unas sencillas reglas. Hay muy pocas cosas que no puedan
especialmente típicas: el Yir, un barco mercante de gran ser modificadas para que funcionen en cualquier ambienta-
calado, y el Caravar, un barco construido principal- ción de campaña.
mente para la guerra. Los caravars también son utiliza- Cuando conviertas esta información deberás tener en
dos en los escasos viajes de exploración emprendidos cuenta ciertas consideraciones básicas. En primer lugar, un
por los reinos Mythenisianos; la mayoría de ellos tiene continente o reino con una gran cantidad de agua interior,
unas miras demasiado continentales para preocuparse comercio costero o mares interiores es más probable que
por tales cosas. desarrolle galeras y barcos de vela bastante primitivos que
Chalupas: Encontrados sobre todo entre las tribus y diseños más avanzados. En contraste, un reino insular o un
jefaturas de la costa sur, las chalupas se utilizan para el estado muy dependiente del comercio exterior desarrollaría,
comercio y la guerra. Son similares a los barcos presen- normalmente, barcos de vela avanzados y gastaría poco
tes en el norte, especialmente aquellos utilizados en tiempo en galeras y otros diseños similares. Segundo, la
Emer (los nars). Las chalupas de Mythenis reciben una cantidad de madera disponible (ya sea en el propio reino o
gran variedad de nombres, aunque todas ellas pertene- por medio del comercio) ayudará a determinar el nivel de
cen al mismo tipo básico. desarrollo. Los reinos con grandes extensiones de bosques
Berch: Similar al corvar de Jaiman, este es el principal tenderán a construir grandes flotas (si las necesitasen)
buque mercante de Mythenis. Ocasionalmente es utili- mientras que aquellas con menos madera se concentrarán
zado como navío de exploración. en diseños más avanzados o evitarán por completo las
armadas. Estos factores se han reflejado en el desarrollo de
BARCOS MENORES (12.2.15) los barcos de Kulthea y deberían jugar un papel en cual-
Hay ciertos diseños navales que son comunes a cual- quier trabajo por el estilo hecho por un DJ.
quier punto de Kulthea (y, para el caso, a cualquier ambien-
tación de fantasía). Estos incluyen simples canoas con
batanga, botes de barcos, pequeños botes pesqueros, botes
fluviales y cosas por el estilo. Estos barcos deberán tomarse
de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 o improvisarse
según las necesidades. Los DJs deberán asumir que pueden
encontrarse en casi cualquier zona que los PJs puedan
visitar (¡a menos, claro está, que se encuentren en medio
del desierto o en sitios parecidos!).
PARTE VI
CRIATURAS MARINAS
Ahora que ya hemos visto las construcciones Humanas mentados usando un ritmo de movimiento mayor (utilizan-
presentes en los océanos de Kulthea (o, para el caso, cual- do un ritmo de Correr en lugar de uno de Andar). Aunque
quier mundo de fantasía), es hora de volver nuestra aten- estas tasas pueden parecer excesivas, merece la pena recor-
ción a los otros habitantes de cualquier buen océano de dar que esa es la distancia que puede cubrir semejante cria-
fantasía; los monstruos, naturales y no tan naturales, que tura en dos minutos y que los barcos de vela (comparados
viven en las oscuras profundidades. con los potentes barcos de hoy en día) eran bastante lentos.
Además del surtido de monstruos marinos presentes en Se asume que todos los monstruos marinos utilizan una
C&T y C&TII, se han creado algunos nuevos monstruos forma especial de movimiento (nadando, etc) y que están
únicos de los mares de Kulthea para este suplemento. Debi- exentos de los efectos de la dirección del viento y estado de
do a la creciente influencia de la No Vida en El Mundo de la mar a menos que se diga lo contrario. Esto supone que su
las Sombras, muchos de estos monstruos son criaturas No tasa de movimiento es constante, a diferencia de la de los
Muertas que han sido creadas por fuerzas oscuras para barcos. Dada a su velocidad, suele asumirse que los mons-
aterrorizar las rutas comerciales. Otros monstruos, como truos marinos tienen la iniciativa durante el movimiento y
ciertos tipos de peces de pesca (N. del T: game fish hace el combate. Esto también significa que no tienen ningún
referencia a peces que se pescan por deporte como el Perfil de Movimiento específico, siendo capaces de gastar
salmón, la trucha y demás) y otros por el estilo, han sido el total de sus puntos de movimiento como deseen.
añadidos para hacer de los océanos de Kulthea algo único.
También se incluye una lista de los monstruos de C&T y ALGUNAS NOTAS DE CAMAPAÑA
C&TII que se encuentran fácilmente en Kulthea. Cuando se introduce un monstruo marino en una cam-
Esta sección también contiene reglas para diseñar cultu- paña (o se determina que un océano particular es el hogar
ras acuáticas, convertir tasas de movimiento de monstruos de una cierta cantidad de bestias), un DJ debería considerar
al sistema de combate/movimiento del Manual del Mar y por qué están ahí esos monstruos. ¿Hay suficiente comida
algunas notas generales sobre el comportamiento de las (pescado, gente, etc.) en la zona como para sustentar tal
criaturas de las profundidades. cantidad de monstruos? ¿Es el clima adecuado? ¿Qué trajo
por primera vez a los monstruos hasta ese lugar?
MOVIMIENTO DE LAS CRIATURAS EN MM Aunque esto no es un alegato en defensa de un realismo
Todas las taras de movimiento de C&T y C&TII se pre- excesivo, en un juego como este, su propia naturaleza
sentan en metros por asalto como movimiento básico, con impide la mayoría de tales consideraciones. Es importante
modificadores aplicadas según el paso y posiblemente una que una campaña mantenga cierta continuidad, al menos
tirada de maniobra. Aunque este formato funciona bien en consigo misma. No tendría sentido que se encontrasen
el turno habitual de Rolemaster, es inadecuado para los bancos de Kraken en un mar que no tiene capacidad para
asaltos de combate usados en este suplemento. Todos los sustentar a tal población ( amenos que los monstruos fuesen
monstruos presentados en este suplemento tienen dos tasas alimentados y conservados en ese lugar por alguna clase de
de movimiento básico: una para el turno de combate normal poder mágico). Mantén la cadena trófica razonablemente
de Rolemaster y otra para el asalto táctico presentado en intacta y dale a los monstruos una razón para estar donde
estas reglas. Los DJs que utilicen C&T y C&TII o mons- están. Esto contribuirá a un mejor juego.
truos de su propia creación podrían desear convertir las
tasas de movimiento utilizando la siguiente fórmula: TIPO
Tasa de Movimiento Táctica = Tasa Básica de C&T x 12 Este es el término generalmente aceptado para el tipo de
Ptos de Movim. (PMs) = Tasa de Movimiento Táctica / 60 criatura dado. Si las estadísticas de movimiento dadas para
o Puntos de Movimiento (PMs) = Tasa Básica C&T x 0,06 él no son para movimiento terrestre, el tipo de movimiento
Redondea hacia abajo cualquier fracción. Utilizando se da a veces entre paréntesis (volar, nadar, excavar, etc).
estas fórmulas, un tiburón grande (movimiento básico de Para determinados tipos de criaturas, las subclasifica-
100) tendría una Tasa de Movimiento Táctica de 360 m y 6 ciones genéricas dadas (pequeño, mediano, grande) no son
PMs (6 = 360 / 60). Al igual que ocurre con el movimiento el tamaño de la criatura respecto a otras criaturas sino
convencional de RM, estos PMs de base pueden ser incre- respecto a otras criaturas de su propio tipo.
NIVEL TABLA DE RITMO
Multiplic Dificultad Coste pp.
Niv: El número dado aquí es el nivel de una criatura media Código Ritmo del mov. de la man. de agot.
del tipo dado; es utilizado principalmente para determinar Paso Paso 1x Ninguna 1/30 p.
los puntos vida, los ataques, los puntos de experiencia y asalto
PL Trote Lento/Paso 1,5x Rutina 1/6 por
Tiradas de Resistencia de la criatura. Si el Director de Largo asalto
Juego así lo desea, puede utilizar la Tabla de Nivel dada a PG Paso gimnástico 2x Muy fácil 1/2 por
continuación para variar el nivel exacto de la criatura; sólo asalto
haz una tirada (abierta) e indéxalo con la letra (Código de Trote Trote 3x Fácil 5 por asalto
Carr. Carrera 4x Normal 25 por
Nivel) dada en las estadísticas. El resultado se suma al nivel asalto
medio para dar el verdadero nivel de la criatura. Si se Sprint Sprint 5x Difícil 40 por
obtiene un nivel negativo, utiliza el nivel 0. Las criaturas asalto
con niveles inferiores a la media pueden considerarse Var Varía según la - - -
armadura
"jóvenes", mientras que aquellas con niveles superiores a la
media pueden ser "líderes" o "adultos venerables."
Tasa Base: La tasa básica de movimiento de una criatura
TABLA DE NIVEL es la distancia que puede mover normalmente cada asalto a
Código de Nivel de las Tablas de Características un ritmo de "al paso." Las Tasas Básicas inferiores a 0,3
Tirada A B C D E F G H aparecen como 0,3 (normalmente criaturas Diminutas).
<01 Criatura joven e indefensa (como un bebé) -3
01-10 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -10 -2
Ritmo Máximo: el ritmo dado en las estadísticas es el
11-15 0 -1 -2 -3 -4 -5 -8 -2 ritmo máximo permitido para ese animal en concreto.
16-20 0 0 -1 -2 -3 -4 -6 -1 Bonificación MM: La Bonificación MM se utiliza si el
21-25 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -1 Director de Juego requiere una tirada de maniobra para
26-35 0 0 0 0 -1 -2 -2 -1
mover a ritmos mayores que al paso. El DJ deberá totalizar
36-45 0 0 0 0 0 -1 -1 0
46-55 0 0 0 0 0 0 0 0 la tirada de maniobra y la Bonificación de MM; entonces,
56-65 0 0 0 0 0 +1 +1 0 deberá obtener el resultado de la Tabla de Maniobras de
66-75 0 0 0 0 +1 +2 +2 +1 Movimiento proporcionada en el Manual de Personajes,
76-80 0 0 0 +1 +2 +3 +4 +1 contrastando este valor total con la dificultad de la
81-85 0 0 +1 +2 +3 +4 +6 +1 maniobra para ese ritmo (véase la Tabla de Ritmo para
86-90 0 +1 +1 +3 +4 +5 +8 +2 algunas dificultades sugeridas). El resultado es el
91-100 +1 +1 +2 +4 +5 +6 +10 +2
101-140 +1 +1 +2 +5 +6 +7 +11 +3
porcentaje de la tasa de movimiento de la criatura que se
141-170 +1 +2 +3 +6 +7 +8 +12 +3 cubre en realidad.
171-190 +1 +2 +4 +7 +8 +9 +13 +3
191-200 +2 +3 +5 +8 +9 +10 +14 +3 Distancia Recorrida = Tasa Básica x Multiplicador por
201-250 +2 +4 +6 +9 +10 +11 +15 +3 Ritmo x (Resultado de la Tirada de Maniobra / 100)
251-300 +3 +5 +7 +10 +11 +12 +16 +4
>300 +4 +6 +8 +11 +12 +13 +17 +4
Velocidad (VM/RA): La velocidad de una criatura se da en
términos de "Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ata-
CARACTERÍSTICAS DE que." La Velocidad de Movimiento ayuda a determinar la
MOVIMIENTO "Bonificación Defensiva Básica," mientras que la Rapidez
de Ataque determina los puntos de primer ataque" de una
Estas estadísticas de movimiento presuponen una Rapi- criatura. Ambos factores pueden utilizarse para fijar la
dez y obstáculos medios para la criatura en cuestión y Bonificación Defensiva (BD) de una criatura en varias
pueden ajustarse según se necesite para casos especiales. situaciones tácticas. Las BDs proporcionadas en este
La verdadera tasa de movimiento de una criatura se producto ya incluyen la BD básica, pero no incluyen
determina por medio de su Tasa Base y su ritmo (hasta su modificación alguna por maniobras de Carga/Embestida o
Ritmo Máximo) y, posiblemente, una tirada de maniobra Huida/Evasión.
utilizando su Bonificación de Movimiento y Maniobra
(Bonificación MM). Para determinar la tasa de movimiento TABLA DE VELOCIDAD
de una criatura en un asalto dado, el Director de Juego Modificaciones a la BD
deberá decidir primero el ritmo de la criatura (hasta el (VM) (VM) (RA) (RA)
máximo permitido) y después puede multiplicarse la tasa de BD Huída/ Carga/ Puntos de
Código Tasa Base Evasión Embestida Iniciativa
movimiento básico por el multiplicador de tasa de movi- Arr Arrastrarse -25 0 0 5
miento dado en la Tabla de Ritmo que hay a continuación. EL Extrem. Lento -20 0 0 10
El ritmo de una criatura también determina cuántos ML Muy Lento -10 0 0 20
puntos de agotamiento utiliza para cada asalto. Los puntos LE Lento 0 0 0 50
NO Normal 10 5 -5 85
de agotamiento de una criatura dependen de su Constitu- MdR Mte Rápido 20 10 -10 97
ción; el proceso de determinación de los puntos de agota- RA Rápido 30 15 -15 101
miento se da en la sección de Características de Combate MR Muy Rápido 40 20 -20 110
cuando se discute la Constitución. EE Extrem. Rápido 50 25 -20 120
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Variación de PV de acuerdo a Diferencias de Nivel:
Además, los pv de una criatura pueden variar si su nivel
Tamaño: Esto es el tamaño de un tipo de criatura dado: difiere del nivel medio dado. Si un espécimen es de un
"D"=Diminuto, "P"=Pequeño, "M"=Mediano, "G"=Grande, nivel mayor que la norma, tendrá más pv. Si su nivel es
"E"=Enorme. Esto es tan sólo una mera aproximación del inferior, tendrá menos puntos vida. Sencillamente multipli-
tamaño de la criatura, siendo un ser Mediano del mismo ca los "PV por Diferencia de Nivel" dados en la Tabla de
tamaño, aproximadamente, que un hombre. Bonificación por Constitución por la diferencia entre el
Crítico: Esta característica indica cómo se resuelven los verdadero nivel de la criatura y el nivel medio de su clase.
impactos críticos infligidos a ese tipo de criatura dado. En Este producto se suma (o resta) entonces al total de pv
ciertos casos se aplica más de uno de estos códigos – previo para, así, obtener los nuevos pv totales de la criatura.
consulta la Tabla de Códigos de Críticos.
TABLA DE CÓDIGOS DE CRÍTICOS PV Totales = PV Base + Bonificación Con +/- (Diferencia
Código del de Nivel)x (PV/Diferencia de Nivel)
Crítico Efecto del Código
- Utilizar el proceso normal
Puntos de Cansancio: Para determinar el número de pun-
I Reducir la severidad del crítico en uno (un crítico A recibe
un modificador de –20, un B pasa a ser un A, un C pasa a
tos de cansancio inicialmente disponible para una criatura,
ser B, etc.) se utiliza una vez más la Tabla de Bonificación por Consti-
II Reducir la severidad del crítico en dos (un crítico A recibe tución. Utiliza el código de PV Base (la letra que aparece
un modificador de –50, un B de –20 en la columna A, un C tras sus PV Base) y haz una tirada 1-100 para determinar la
pasa a ser A, etc.) Bonificación por Constitución. Los puntos de cansancio
G Utilizar la Tabla de Criaturas Grandes disponibles para la criatura se obtienen sumándole a la
SG Utilizar la Tabla de Criaturas Súper-Grandes Constitución de la criatura (que equivale a la tirada 1-100
@ No le afecta el aturdimiento que acabas de hacer) su Bonificación por Constitución y su
# No le afectan el aturdimiento ni las hemorragias Bonificación a los Puntos de Cansancio basado en su códi-
PV Base: Los PV Base de una criatura son el número de go de PV Base – disponible también al final de la Tabla de
puntos de contusiones que puede recibir una criatura media Bonificación por Constitución.
del tipo dado antes de caer inconsciente. Si el Director de
Juego así lo desea, puede usar la Tabla de Bonificación por Puntos de Cansancio = Constitución + Bonificación Con +
Constitución que se da a continuación para variar el número Bonificación a los Puntos de Cansancio
exacto de puntos vida que la criatura puede recibir. Senci-
llamente tira en la columna indicada por la letra correcta TA (BD): El primer número de esta entrada es el tipo de
bajo "PV Base" en las características de la criatura (registra armadura de Rolemaster.
esta tirada, puede usarse también como la característica de
Constitución de la criatura). El Bonificador de Constitución 1 = Piel/Ropa 11 = Media Armadura Placas de Metal
2 = Túnica 12 = Armadura Comp. Placas de Metal
resultante (Bonificador Con) aparece a la izquierda de la 3 = Piel Fina 13 = Camisa de Malla
tabla; esta bonificación se suma a los PV Base de la criatura 4 = Piel Gruesa 14 = Camisa de Malla con Grebas
para obtener los pv totales que puede recibir esa criatura 5 = Chaleco de Cuero 15 = Cota de Malla
6 = Chaqueta de Cuero 16 = Tabardo de Malla
específica. Un total de pv inferior a uno se trata como uno. 7 = Chaqueta de Cuero Reforz. 17 = Placa Frontal
Si ninguna letra acompaña a la característica de PV Base, 8 = Chaqueta de Cuero Larga Ref. 18 = Placa Frontal de Grebas de Metal
los pv no pueden variar (típico de construcciones, etc.). 9 = Peto de Cuero 19 = Media Armadura
10 = Peto de Cuero con Grebas 20 = Armadura Completa
TABLA DE BONIFICACIÓN POR CONSTITUCIÓN
Código de PV de Base de las Tablas de Características El número entre paréntesis bajo el título de esta entrada
Bonif es la Bonificación Defensiva de la criatura. Se proporciona
Con A B C D E F G H
-25 - - 01 01 01 01 01 01 para la rapidez media de esa criatura y podría ser necesario
-20 - 01 02-03 02 02 02 02 02 ajustarla en casos excepcionales. Esta bonificación defensi-
-15 01 02-04 04-08 03-04 03-04 03 03 03 va no incluye ninguna bonificación por escudo, pero ciertas
-10 02-09 05-11 09-23 05-09 05-09 04-05 04 04
-5 10-25 12-31 24-74 10-24 10-24 06-10 05-06 05 criaturas pueden ser capaces de utilizar escudo o equivalen-
0 26-74 32-69 75-89 25-74 25-72 11-25 07-11 06-07 tes. Si se usa un escudo normalmente se incluye una "s" a
+5 75-91 70-89 90-94 75-89 73-87 26-72 12-26 08-12 continuación de la entrada de Bonificación Defensiva de la
+10 92-99 90-96 95-97 90-94 88-92 73-87 27-71 13-27
+15 100 97-99 98-99 95-97 93-95 88-92 72-86 28-72
criatura.
+20 - 100 100 98-99 96-97 93-95 87-91 73-88 Ataques: Estas características indican cómo ataca una
+25 - - - 100 98 96-97 92-94 89-93 criatura utilizando las tablas de Rolemaster. Normalmente,
+30 - - - - 99 98 95-96 94-96
+35 - - - - 100 99 97-98 97-98
se proporciona también un número de ataques para cada
+45 - - - - - 100 99 99 criatura separados por barras inclinadas. Cada criatura,
+60 - - - - - - 100 100 normalmente, inicia el combate utilizando uno de estos
PV por Diferencia de Nivel ataques como se indica. Durante asaltos subsiguientes,
1 2 3 5 8 10 12 15
Bonificador a los Puntos de Agotamiento pueden utilizarse el mismo u otros ataques dependiendo de
0 0 0 0 +50 +100 +15 +200 la situación o el éxito de ataques previos.
Cada ataque suele describirse mediante las siguientes tener todos los críticos incrementados en un nivel de severi-
características: dad al impactar contra tipos de armaduras de metal.
1) Bonificación Ofensiva: el primer número es la Bonifica- Otros ataques de "Proyectil," "Bola" y "Cono" son
ción Ofensiva a ese ataque. comunes, siendo variaciones de los presentados aquí. Por
ejemplo, las Bolas de Tierra utilizarían la tabla de Bola de
2) Tipo de ataque: los códigos que siguen al primer núme- Frío con críticos de impacto, los Conos de Luz utilizarían la
ro indican el tipo de ataque. tabla de Bola de Fuego con críticos de electricidad, etc.
En la mayoría de los ataques de animales, la primera 3) Información adicional: el último código da información
letra indica el tamaño del ataque: adicional concerniente a la forma de atacar, el número de
P = Pequeño M = Mediano G = Grande E = Enorme ataques por asalto, el daño, etc. Los códigos entre parén-
tesis o corchetes indican atributos especiales de este ataque
Las dos (o tres) letras siguientes indican el tipo de en particular, mientras que los demás códigos indican la
ataque: forma general del ataque.
Ag = Aguijones GAM = Golpes de Artes Marciales Nada - Si no figuras ningún código, fuera de paréntesis o
AP = Animales Pequeños Go = Golpe/Embestida/Derribo/Carga
Mo = Mordisco Ca = Caída/Aplastamiento corchetes, después del tipo de ataque, este ataque es
Pc = Pico/Pinzas Cu = Cuernos/Cormillos opcional para la criatura si es apropiado para la situación
Ga = Garras/Uñas Ps = Pisoteo (cosa que determina el DJ).
Pr = Presa/Compresión/Envolvimiento/Deglución
BLAM = Barridos y lanzamientos de Artes Marciales Número - Este número es el porcentaje de probabilidades
de que ese ataque en particular sea utilizado. La suma de
Algunos ataques se tratan como si fueran ataques con todos los números de los diferentes ataques de una criatura
armas usando los siguientes códigos sin que les acompañe es 100, de forma que con un simple dado se puede
código alguno de tamaño: determinar qué ataque utilizará en cada asalto.
Ar = Armas en general, variando el tipo según situación y disponibilidad « - Si el ataque que aparece a la izquierda de aquél en el
aa = armas de asta ci = cimitarra ja = jabalina que figura este signo ha obtenido un impacto crítico
e2 = espada a 2 manos dg = daga ac = arco corto
hm = hacha de mano ba = bastón al = arco largo diferente de "T", este ataque se producirá en el mismo asal-
lk = lanza de caballería ea = espada ancha lc = lanza corta to que el ataque que ha obtenido dicho impacto crítico.
ak = arco compuesto ec = espada corta lg = látigo √ - Si en el ataque que aparece a su izquierda se ha
bp = ballesta pesada ga = garrote aj = alfanje
mg = martillo de guerra ab = alabarda ma = maza obtenido un impacto crítico diferente de "T", este ataque se
bl = ballesta ligera bo = bolas ro = roca producirá en el siguiente asalto al del ataque que ha
hc = hacha de combate ho = honda sh = shuriken obtenido dicho impacto crítico.
mt = martillo de guerra
(#) - Este ataque sólo puede ser utilizado si ese número, #,
Algunos ataques, como el aliento de un dragón, son de criaturas ataca en grupo. Por ejemplo, (12) indica que si
tratados como hechizos de ataque elementales y usan los 12 criaturas de ese tipo atacan en grupo, pueden usar el
siguientes códigos, sin códigos de tamaño. ataque en el que figura el código (12).
PrF = Proyectil de Fuego BoFr = Bola de Frío
PrH = Proyectil de Hielo BoF = Bola de Fuego
PrE = Proyectil Eléctrico CoFr = Cono de Frío
PrA = Proyectil de Agua CoF = Cono de Fuego
PrL = Proyectil de Luz
CoG = Cono de Gas Venenoso (efectos variables)
A menos que se indique lo contrario, los "conos" son
armas de aliento que cubren un área en forma de cono,
cuyo vértice se sitúa en la boca de la criatura, cuya altura es
de 15 metros y cuyo diámetro en la base es de 9 metros.
Los conos creados por criaturas voladoras pueden ser
tratados como "bolas" contra blancos en el suelo.
El Aliento de Fuego (AlF), el Aliento Eléctrico (AlE) y
el Aliento de Luz (AlL) se resuelven como un ataque "eléc-
trico" del tipo indicado o como un ataque de cono con la
mitad de la BO. El Aliento de Hielo (AlH ) y el Aliento de
Agua (AlA) normalmente son resueltos como proyectiles.
El Aliento de Gas (AlG) y el Aliento de Frío (AlFr) son
normalmente considerados como conos.
El DJ debiera sentirse libre para alterar el nivel de
severidad de los críticos para ataques elementales especia-
les. Por ejemplo, una Bola de Luz, que utilizaría la tabla de
ataque de Bola de Fuego con críticos de electricidad, podría
TABLA DE BONIFICACIÓN A LOS PUNTOS POR MATAR
Código de Bonificación a los PE de las Tablas de Características
Nivel del PJ A B C D E F G H I J K L
1-2 50 75 100 200 400 800 1200 1600 2000 3000 4000 5000
3-4 40 60 95 190 380 760 1140 1520 1900 2850 3800 4750
5-6 30 50 90 180 360 720 1080 1440 1800 2700 3600 4500
7-8 20 40 85 170 340 680 1020 1360 1700 2550 3400 425
9-10 10 30 80 160 320 640 960 1280 1600 2400 3200 4000
11-12 - 20 75 150 300 600 900 1200 1500 2250 3000 3750
13-14 - 10 70 140 280 560 840 1120 1400 2100 2800 3500
15-16 - - 65 130 260 520 780 1040 1300 1950 2600 3250
17-18 - - 60 120 240 480 720 960 1200 1800 2400 3000
19-20 - - 55 110 220 440 660 880 1100 1650 2200 2750
>20 - - 50 100 200 400 600 700 1000 1500 2000 2500
(#x) - El número, #, indica cuantas veces puede efectuarse Bonificación Ofensiva Real = Bonificación Ofensiva +/-
este ataque en un mismo asalto. Por ejemplo (2x) significa (Diferencia de Nivel x3)
dos ataques por asalto, (3x) tres ataques por asalto, etc.
Normalmente no se pueden usar más de dos ataques de este CARACTERÍSTICAS DE LOS
tipo contra un mismo contrincante, pero una tirada de
maniobra con éxito permite usar más. ENCUENTROS
(#D) - El número, #, indica en cuánto hay que incrementar #Enc: es el tamaño de una manada típica de criaturas
los puntos de daño que el ataque ocasiona normalmente. cuando se encuentran en su guarida. Una manada normal-
Simplemente multiplica los puntos vida que se infligirían mente contiene una amplia variedad de niveles/edades
normalmente, por el número, #. Así, (2D) es daño doble, (incluyendo algunos cachorros). Por lo general, fuera de su
(3D) daño triple, etc. guarida sólo se encuentran patrullas de tamaño mucho más
(Crítico) - Si el ataque inflige un crítico, este tipo de crítico reducido que el grupo entero. El Director de Juego puede
indicado se aplica en lugar del que sería normal. Los variar el número del grupo encontrado basándose en la
códigos de los críticos son: situación de juego y el lugar en el que se produce el
encuentro. Si no se indica el tamaño, sólo se encuentran en
S = Corte GAM = Golpes de Artes Marciales número de uno o el Director de Juego deberá determinar el
P = Penetración G = Criaturas Grandes (Físicos)
número de acuerdo con la situación y el mundo.
K = Aplastamiento SG = Criaturas Supergrandes (Físicos)
U = Desequilibrio GH = Criaturas Grandes (Hechizos) TABLA DE TESOROS
G = Presa SGH = Criat. Supergrandes (Hechizos) Riqueza Relativa
T = Animales pequeños E = Electricidad Código Objetos Riquezas
C = Calor I = Impacto a Muy Pobre Muy Pobre
F = Frío b Muy Pobre Pobre
BLAM = Barridos y Lanzamientos de Artes Marciales c Muy Pobre Normal
[Crítico] - Si el ataque inflige un crítico, este tipo de crítico d Muy Pobre Rico
e Muy Pobre Muy Rico
indicado se aplica además del crítico normal. Los códigos
f Pobre Muy Rico
de críticos son los anteriores. g Pobre Pobre
"Todos" o "Ambos" indica que todos los demás ataques h Pobre Normal
enumerados pueden hacerse en el mismo asalto. i Pobre Rico
"Veneno" indica que el ataque implica la inyección de una j Pobre Muy Rico
toxina en el objetivo, como se detalla en el texto descriptivo k Normal Muy Rico
l Normal Pobre
de la criatura.
m Normal Normal
Los ataques "Especiales" suelen detallarse en la Sección de n Normal Rico
Combate de ese tipo particular de criatura. o Normal Muy Rico
"Hechizo" indica que el ataque implica un hechizo o efecto p Rico Muy Rico
de hechizo, como se detalla en el texto descriptivo de la q Rico Pobre
criatura. r Rico Normal
s Rico Rico
Variaciones de la BO de acuerdo a Diferencias de Nivel: t Rico Muy Rico
las BOs de una criatura pueden variar si su nivel difiere del u Muy Rico Muy Rico
medio indicado para una criatura de su tipo. Simplemente v Muy Rico Pobre
se multiplica la diferencia entre el nivel real de la criatura y w Muy Rico Normal
el medio para su tipo por tres. El producto se suma a x Muy Rico Rico
continuación a las BOs de la criatura, obteniéndose las y Muy Rico Muy Rico
nuevas BOs ajustadas al nivel. z Especial Especial
Tesoro: este código indica el tipo y la cantidad de tesoro Estas descripciones son meras indicaciones que el DJ
que acompaña a esa criatura normalmente. Cada letra indi- debería modificar basándose en la situación, las acciones de
ca la riqueza de cada "parte" del tesoro de la criatura, tal los personajes y las tiradas de reacción.
como se especifica en la tabla siguiente (véase la Sección IQ: es una medida de la habilidad de la criatura para
14.2 de C&T II para usar estos códigos). Un tesoro puede memorizar y razonar. Esta característica no se da
consistir en distintas "partes", cada una especificada por normalmente para animales, dado que por lo general Estos
una letra distinta. Normalmente, una criatura (o grupo de basan sus actos en el instinto o en una inteligencia de orden
criaturas) no lleva encima todo su tesoro, ya que una parte muy bajo. Los códigos de IQ se dan como categorías
la guardará en su guarida. Estos códigos sólo se usan si el generales que se corresponden aproximadamente con el
Director de Juego quiere generar aleatoriamente los tesoros. equivalente humano. Para convertir los códigos en
PE de Bonificación: esta letra determina la bonificación en características numerales equivalentes de Razonamiento y/o
forma de "puntos por matar" recibidos por matar o neutrali- Memoria, utilícese la siguiente Tabla de Inteligencia.
zar a una criatura concreta. Las letras indican qué columna
se usa en la Tabla de Puntos por Matar de Bonificación. TABLA DE INTELIGENCIA
Estos puntos se dan además de los puntos de experiencia Caract. Caract. de
normales recibidos por ptos de golpe y nivel y están ajusta- Código de IQ Raz/Mem Código de IQ Raz/Mem
dos, en general, a las habilidades especiales de las criaturas. NO=ninguna Instint. Animales AV=En la Media 35-65
Comportamiento: este código pretende dar una idea VL=Muy Baja 1-5 AA=Sobre la 50-77
general del comportamiento de la criatura (actitud, conduc- Med.
LO=Baja 3-12 SU=Superior 60-86
ta, modo de reaccionar). Si no se proporciona ningún códi- LI=Escasa 7-25 HI=Alta 80-98
go, la criatura muestra una variedad de comportamientos. IN=Inferior 13-40 VH=Muy Alta 94-99
Agres. = Agresiva, atacará si es provocada o está MD=Mediocre 23-50 EX=Excepcional 100-102
hambrienta
Reserv. = Ignora a otras criaturas a menos que sea atacada
o se interfiera con ella.
Altru. = Altruista, presenta una atención abnegada hacia
los intereses de los demás, a menudo hasta el
extremo de arriesgar su propia seguridad.
Belig. = Beligerante, a menudo ataca sin provocación.
Fanático = Ataca a la criatura viviente más cercana hasta
que es destruida.
Descuid. = No cree que el peligro o la desgracia existan
para él.
Cruel = No sólo es hostil, sino que se regocija en la
muerte, el dolor y el sufrimiento ajeno. DESCRIPCIONES GENERALES
Domin. = Desea poder, intenta dominar o controlar a otras Junto con las tablas que contienen la información
criaturas. referente al sistema de juego para las diversas criaturas,
Bondad. = Opuesto a los "malvados" (aquellos que son cada una de éstas tiene una "Descripción". Estas
crueles, hostiles, beligerantes, etc); apoya a descripciones proporcionan información sobre los tamaños
aquellos que son "bondadosos". de los animales, sus hábitats, su comportamiento y caracte-
Codic. = Atacará o intentará robar a otras criaturas si el rísticas inusuales. A menudo las características que se pro-
riesgo no parece muy elevado. porcionan para un determinado animal también pueden
Hostil = Normalmente ataca a otras criaturas a la vista. aplicarse a varias especies similares. Estas especies son,
Hambr. = Si se encuentra hambriento, ataca a cualquier bien mencionadas en el texto, bien listadas al final de la
criatura comestible; en cualquier otro caso se descripción en cursiva y entre corchetes.
comporta de manera Normal.
Clima: estos códigos aportan al Director de Juego una idea
Inquis. = Inquisitivo/Curioso, se aproximará y examinará
de dónde y con qué frecuencia se encuentra una criatura
situaciones inusuales.
concreta. Primero, mediante una o más letras minúsculas,
Nerv. = Normalmente huye ante la presencia de otras
se indican el/los clima/s en los cuales la criatura vive nor-
criaturas.
malmente. Después, 4 grupos de códigos (en letras mayús-
Normal = Observa y recela de otras criaturas, atacará
culas o signos especiales), separados por punto y coma, dan
alguna vez si está hambriento.
detalles acerca de los hábitats en los que habita con mayor
Pasiva = Ignora la presencia de otras criaturas a menos
frecuencia la criatura. Los 4 grupos son: Rasgos Especiales,
que se vea amenazado.
Fuentes de Agua, Terreno y Vegetación. El tercer elemento
Juguet. = Pícaro/Juguetón, intentará jugar o gastar bromas
indica la frecuencia con la que aparece la criatura.
a otras criaturas.
Si alguno de estos códigos aparece entre paréntesis,
Protec. = Protector de algún objeto, criatura, lugar, etc.
significa que la criatura habita en todos los climas y
Tímida = Retoza alrededor de otras criaturas, huye al
hábitats excepto los indicados entre paréntesis. Si en lugar
mínimo signo de peligro.
de un grupo de códigos no aparece nada o bien "(-)", la
criatura puede encontrarse en cualquiera de los hábitats del TABLA DE CÓDIGOS DE FRECUENCIA
grupo, pero ninguno de ellos es su hábitat principal. Código Frecuencia Modificador de Encuentro
Se incluye un factor de frecuencia que indica la 1 Rutina +30
probabilidad de que dicha criatura se encuentre en el propio 2 Fácil +20
clima/entorno. Estos códigos pueden utilizarse en conjun- 3 Escasa Dif. +10
ción con las tablas de la Sección 12.3 para generar encuen- 4 Normal +0
5 Difícil -10
tros aleatorios. 6 Muy Difícil -20
El Director de Juego debiera tener presente que los 7 Extrem. Difícil -30
códigos de clima y de hábitat se refieren al hábitat principal 8 Locura Completa -50
de la criatura. Son los tipos de área en las cuales viven y se 9 Absurdo -70
desarrollan esas criaturas en nuestro mundo. Muchas criatu-
ras se pueden hallar fuera de su clima y su hábitat si las TABLA DE CÓDIGOS AMBIENTALES
condiciones no son radicalmente diferentes. Rasgos Especiales
M = Lugares encantados/mágicos
K = Puntos de cruce entre dimensiones
ZU = Cerca de pueblos/municipios/ciudades/castillos
V = Zonas volcánicas
X = Complejos de cavernas
B = Campos de batallas/naufragios
ZR = Zonas rurales habitadas/cultivadas
@ = Entradas de cuevas/saledizos/guaridas
§ = Zonas de enterramiento
# = Ruinas
Fuentes de Agua
CU = Cañadas/uadis
AD = Costas y orillas de agua dulce
GL = Glaciares/campos de nieve
IT = Isla Tropical/arrecife/atolón
R = Lago/río
P = Marismas/pantanos
O = Océanos
Q = Oasis/fuentes de agua aisladas
CS = Costas de agua salada/aguas poco profundas
D = Desierto (quizás cactos y arbustos dispersos, sin
hierba)
Terreno
A = Alpino/altas cumbres/montañoso
AC = Colinas rocosas/terreno accidentado
S = Subterráneos (cavernas...)
Y = Yermo/estéril
Vegetación
C = Bosque de coníferas/taiga
CD = Bosque de hoja caduca/mixto
B = Barbecho/monte bajo/páramos
J = Jungla/selvas
L = Llanuras/praderas (a menudo con árboles y arbustos
dispersos)
TU = Tundra (líquenes, musgos, hierbas)
◄ PULPOS/CALAMARES ►
Pequeño - 15-61 cm el cuerpo; 30-122 cm los tentáculos;
su nube de tinta oscurece la visión en un radio de 4x el
tamaño del cuerpo.
Mediano - 0,6-1,5 m cuerpo; 1,2-3,6 m tentáculos; nube de
tinta.
Grande - (sólo calamar) 2,4-9 m cuerpo; 2,7-9 m tentácu-
los; nube de tinta.
Hábitat: Tanto calamares como pulpos se encuentran a
menudo en las cercanías de las costas de la mayoría de
continentes de Kulthea. Los calamares utilizan una gran
variedad de sistemas de propulsión por medio de agua y
tienen dos largos tentáculos que utilizan para aferrar a su
presa. El tamaño del cuerpo de un calamar es el doble del
propuesto en los casos Pequeño y Mediano.
Narval - 3,9-6 m de largo; colmillo/cuerno de hasta 2,7 m.
Dentada, Pequeña - 2,4-6 m de largo.
Dentada, Grande - 6-20 m de largo.
Hábitat: A diferencia de las ballenas de nuestro mundo,
las ballenas de Kulthea tienen diferentes patrones vitales.
Sólo las variedades narval y pequeña dentada son habitua-
les en las aguas frías del norte y el sur. La más grande de
entre las ballenas barbadas (la ballena azul) vive casi
exclusivamente en las aguas cercanas al Ecuador; vagando
tanto al norte como sur en busca de comida. La Krach, una
especie de ballena picuda, es la única ballena agresiva de
la que se tienen noticias. Atacará de buena gana cualquier
barco que se interne en su territorio, especialmente si hay
presente algún ejemplar joven (30% de probabilidades).
Las ballenas son las más grandes de entre todas las
criaturas marinas típicas de los mares de Kulthea. Presentan
una gran variedad, desde la gran ballena azul hasta la pe-
queña (para una ballena) dentada. Todas suelen encontrarse
en aguas profundas y suelen ser cazadas por razas Humanas
en busca de comida. Algunas culturas de Kulthea, especial-
mente en el norte, adoran a la Narval, y su cuerno es consi-
derado un tótem religioso de gran importancia. Las ballenas
rara vez, si es que alguna vez, atacarán a un miembro de la
raza Humana. La mayoría de alimenta de peces y, ocasio-
nalmente, de calamares.
◄ TIBURONES ►
Pequeño - 0,1-1,2 m de largo. ◄ DELFINES/MARSOPAS ►
Grande - 1,2-18 m de largo. Marsopas - 1,2-2,25 m de largo.
Hábitat: Todos los tiburones se encuentran sobre todo en Delfines - 1,8-3 m de largo.
la superficie de las aguas costeras a la espera de algo que Ballena Asesina - 7-9,6 m de largo.
comer. Todos son agresivos, especialmente los más gran- Hábitat: Los delfines suelen vivir en aguas costeras
des y no les importaría cortar en rodajitas a un aventurero mientras que las marsopas tienen su hogar tanto en aguas
(PJ o PNJ) para disfrutar de un aperitivo a media mañana. costeras como en alta mar. Las ballenas asesinas pasan la
Aunque hay muchas variedades de tiburones, para pro- mayoría de sus vidas en las profundidades. Todas las
pósitos de juego se agrupan en torno a dos categorías prin- ballenas tienen una cría.
cipales: pequeños y grandes. Los primeros incluyen espe- Estas criaturas están divididas en tres categorías según
cies como los típicos tiburón enano y tiburón sierra, mien- estas reglas: delfines, ballenas asesinas y marsopas. Todos
tras que los segundos incluyen el tiburón blanco, el tiburón se encuentran a menudo en cualquier ambientación de fan-
basking y el tiburón ballena. tasía. Todos son buenos nadadores, con cuerpos aerodiná-
micos y frentes prominentes. Tanto las marsopas como las
◄ BALLENAS ► ballenas asesinas carecen de pico, al contrario que los delfi-
Ballena Barbada - 7,5-31,5 m de largo. nes. Todos se alimentan de pescado y se sabe que las balle-
Picuda - 4,8-11,7 m de largo. nas asesinas también atacan a otras ballenas.
14.0 NUEVAS CRIATURAS MARINAS
Kulthea ha dado origen a cierta cantidad de formas de dades y rara vez se desvían hasta llegar a vista de tierra. Al
vida oceánicas únicas. Algunas son creaciones de la No igual que las ballenas respiran aire y, en ocasiones, puede
Vida y, como tales, son hostiles a cualquier intrusión en sus vérseles expeler agua de su imperceptible agujero de res-
dominios. Otros son los restos No Muertos de exploradores piración. El gronshar es famoso por su terrible genio y,
anteriores - que murieron en el mar y buscan a otros que se durante la época de apareamiento, es incluso peor. Los
les unan en sus tumbas acuáticas. machos son muy territoriales y atacarán a cualquier cosa
Estas nuevas criaturas se dividirán en varias categorías: que penetre en su territorio y no sea una hembra gronshar.
Las crías nacen vivas, siendo dos el número típico de ellas.
• Animales
• Dragones Marinos
• No Muertos ◄ TORTUGA MARINA GIGANTE ►
Típica de las aguas frías del norte de Kulthea, la tortuga
• Monstruos Marinos (tanto naturales como creados por
marina gigante es una de las criaturas marinas más pasivas
la No Vida)
que pueden hallar unos aventureros. Junto a su compañe-
• Razas de culturas acuáticas/subacuáticas (como las
ro/a y una o dos crías, la tortuga gigante vive de pequeños
sirenas y otras criaturas).
peces y cualquier despojo que llegue flotando hasta ella.
Nota: Para las cualidades de una criatura concreta, Capaz de alcanzar los 12 m de circunferencia, el capara-
véase la Tabla de Características de Criaturas T-4.5. zón de una tortuga marina gigante suele tener un tono azul-
grisáceo con manchas marrón claro diseñadas para ocultar a
14.1 ANIMALES su ocupante de los depredadores. Dado su tamaño, y sus
temibles mandíbulas cuando se enfada, esta coloración
◄ GRONSHAR ► parece un tanto innecesaria, fomentando la leyenda de que
El gronshar es una bestia enorme; recuerda a un calamar las tortugas gigantes fueron creadas por un mago hace
gigante en ciertos aspectos, pero es mucho más peligroso. mucho tiempo. Estos gigantes rara vez son vistos en la
A menudo se lo descubre flotando justo bajo la superficie, superficie, pues prefieren pasar sus días en las frías profun-
exponiendo a la luz del sol su grueso y negro pellejo, y sue- didades que hay cerca de sus cavernas subacuáticas. A dife-
le ser confundido con una pequeña isla por los marineros rencia de sus parientes de tierra firme, las tortugas marinas
poco curtidos, pues tiene unos 23 m de largo. A menos que no tienen respiración pulmonar. Las tortugas marinas
suceda algo drástico, como un grupo tome tierra en su gigantes se emparejan de por vida. Sus caparazones y carne
espalda, el gronshar ignorará a las criaturas Humanas que son muy apreciados por las culturas nórdicas.
gatean por su espalda. Si se le despierta o si está hambrien-
to, pronto se hará aparente el verdadero poder del gronshar.
◄ FA'LONS ►
El fa'lon es una variedad de pez volador que se alimenta
de carne. Es similar a los pequeños peces ya mencionados
excepto por las diferencias mencionadas en la tabla de más
Los gronshar, como ya se ha mencionado, suele medir adelante. Utilizando sus "alas" para salir del agua y utilizar
en torno a 23 m de largo, sin contar sus seis tentáculos, y las corrientes de aire, los fa'lons viajan en grupos de entre
tiene un duro pellejo negro que se asemeja a una roca diez y veinte. Atacarán a cualquier criatura de tamaño
húmeda. Viajando por el océano como un calamar, el humano o inferior si están hambrientos, utilizando sus afila-
gronshar usa sus tentáculos de 24 m para atrapar ballenas, dos dientes para arrancar pedazos de carne a sus víctimas.
calamares gigantes y barcos ofensivos. Cualquier cosa atra- Los fa'lons son comunes a la mayoría de océanos de
pada por estos tentáculos es aplastada o introducida en las Kulthea y carecen por completo de cualquier tipo de tesoro
terribles mandíbulas del gronshar, localizadas en la base de o sociedad tal y como nosotros entendemos estos
sus tentáculos. El gronshar es una criatura de las profundi- conceptos.
14.2 MONSTRUOS MARINOS
Las bestias de esta sección no son producto de la Natu-
raleza, sino resultado de horribles experimentos y de la in-
fluencia de la No Vida. Muchos de ellos parecen animales
normales, pero todos tienen poderes mágicos y mortíferos.
◄ RAYA DEMONIO ►
Muy parecida a una Manta Raya grande, la Raya
Demonio es el resultado de un experimento genético que
salió terriblemente mal. Un cruce entre una raya normal y
un Demonio del Segundo Palio, la Raya Demonio es una
criatura atormentada, que busca traspasar su sufrimiento a
todas las criaturas normales. Tiene la habilidad de transfor-
marse a voluntad en raya o demonio, usando los ataques
propios de cada forma según el aspecto que haya adoptado.
Su cola contiene un aguijón y un veneno similar al de una
raya y, tres veces al día, puede atacar como una raya eléc-
trica (véase la lista de monstruos anterior para más detalles
sobre estos ataques). Como demonio, sólo puede utilizar
sus ataques demoníacos naturales (véase más adelante). ◄ WA'SIRS ►
Peligrosas y dignas de lástima, las Rayas Demonio son El Wa'sir es una hermosa criatura de los Elementos que
de las criaturas más peligrosas de las aguas de Kulthea. asume la forma de una tromba de múltiples colores. A dife-
rencia de muchos otros monstruos mágicos de esta sección,
◄ ZLOR ► el Wa'sir es bastante pacífico. Pasa los días corcoveando
El Zlor es una forma oceánica de la No Vida que sólo entre las olas, ya sea en solitario o en pequeños grupos,
existe para destruir todo aquello que descubre a su paso. disfrutando de sus lazos con el Océano. Si se le violenta, en
Parecido a un grueso parche verde de algas marinas de unos cambio, el Wa'sir es un enemigo mortal. Usa hechizos Ele-
6 m de circunferencia, el Zlor es capaz de tomar la forma mentales (véase el Manual Elemental para más detalles)
de una masa verde reptante y es tan capaz en el agua como como un Gran Elementalista de 10º nivel (sólo hechizos
en tierra firme. Su única forma de ataque físico es apresar, básicos, los elementos pueden variar) además de sus ata-
pero la verdadera amenaza del Zlor son sus hechizos. ques usuales (si no se tiene el ME, trata al Wa'sir como
Los Zlors pueden lanzar todas las Listas Básicas de Mago de nivel 15º). Todos los Wa'sirs tienen 3 PPs por
Clérigo Malvado (Abiertas y Cerradas) hasta nivel 25. nivel y los agotará todos antes de entablar combate "físico".
Tienen 5 PPs por nivel y utilizarán la magia en detrimento El origen de los Wa'sirs está rodeado de misterio,
de sus ataques físicos hasta que hayan agotado el 50% de incluso para los Maestros del Saber. Se cuenta que fueron
sus PPs. En combate, un Zlor tratará de identificar a los creador en la Primera Era por uno de los Señores de Orham
miembros "Buenos" de un grupo (o un Clérigo, si hubiese para entretener a su esposa y que han logrado medrar en los
alguno presente) y convertirlos en el objeto de sus ataques. mares de Kulthea a lo largo de los años. Un Wa'sir no
Las buenas noticias son que el Zlor puede ser dañado nor- puede existir privado del contacto con el agua, incluso
malmente con armas convencionales (se divide a la mitad cuando cuentan con los poderes regenerativos descritos más
los puntos de conmoción y se reducen los Críticos en dos adelante. Un Wa'sir nunca atacará a otra criatura, utilizando
niveles de severidad; ej. un "C" se convierte en un "A") sus poderes sólo en defensa propia.
aunque son inmunes a los efectos de hechizos y ataques
basados en fuego. ◄ ARRECIFES NEGROS ►
Los Zlors nunca viajan en grupos y son bastante raros El Arrecife Oscuro es uno de los habitantes más extra-
en Kulthea. Están entre los monstruos más temidos en las ños de Kulthea. Idéntico a un afloramiento de coral normal
regiones costeras, donde son considerados a menudo men- y corriente excepto por su extrañamente oscura coloración,
sajeros de la muerte enviados por los dioses para castigar el Arrecife Oscuro es, en realidad, una criatura pensante
los pecados. ciertamente malvada. Los descendientes mutados de una
raza que gobernó las profundidades de los océanos de por lo que les lleva años trasladarse de unas islas a otras. Su
Kulthea en un pasado distante, los Arrecifes Oscuros (el principal defensa, aparte de su armadura natural, es su
nombre que se dan a si mismos es impronunciable para los magia. Todos los Arrecifes Oscuros conocen las listas de
Humanos) albergan un odio acérrimo hacia las nuevas razas hechizo de Mago Malvado hasta nivel 10º (con 2 PPs por
y sus intrusiones en las profundidades. Mutados por sus nivel). Usarán sus hechizos tanto para el ataque como para
contactos con la No Vida y otras fuentes de magias oscuras, defensa y sienten una clara preferencia por las emboscadas
los Arrecifes Oscuros son criaturas amargas y retorcidas. (¿quién sospecharía que un arrecife de coral es peligroso?).
Acechantes entre las aguas poco profundas que rodean Los hábitos reproductivos de estas criaturas continúan
los archipiélagos más aislados, los Arrecifes Oscuros pasan siendo un tanto misteriosos. Se sabe que existe una versión
gran parte de su tiempo meditando. Les disgustan los intru- inmadura de estos arrecifes (trátese como un Mago Malva-
sos y tomarán medidas muy contundentes para proteger do de 5º nivel con 10 PPs), pero no está claro si se trata
"sus" hogares de cualquier visitante. A pesar de su aparien- sólo de una versión más débil de un arrecife maduro o de
cia, los Arrecifes Oscuros son sólo ligeramente móviles, una rama separada del mismo y maligno árbol genealógico.
14.3 NO MUERTOS El Barco Fantasma suele ser una nave pequeña (carabe-
la o balandro) que es mucho más vieja de lo que nadie en el
La naturaleza mortal de los océanos de Kulthea, unida a grupo de aventureros haya visto nunca. Estos barcos son, a
los horribles efectos de la No Vida, ha hecho aparecer toda menudo, restos de las grandes batallas navales que tuvieron
una nueva clase de seres marinos: los No Muertos. Estos lugar en la Segunda Edad, por lo que suelen encontrarse
oscilan desde las formas No Muertas de habitantes norma- cerca de estas zonas. Cualquier daño sufrido por el barco
les de los océanos hasta los restos malditos de antiguos na- antes de hundirse se mantendrá en el Barco Fantasma (un
vegantes. Algunos son mortíferos y todos aterrorizan a las agujero hecho por un mangonel bajo la línea de flotación,
razas Humanas que navegan por el Mundo de las Sombras. mástiles hechos pedazos, etc.), pero el barco continuará
"flotando", para horror de los PJs que se topen con él. A
◄ BARCOS FANTASMA ► diferencia de los fantasmas normales, los Barcos Fantasma
El Barco Fantasma es un tipo particularmente temido de son una imagen de si mismos en el momento de hundirse y
No Muerto único de los mares de Kulthea. Surgen en luga- no de cómo era en "vida". Unas algas transparentes a
res donde muchos barcos se hundieron, ya fuese por tor- menudo cuelgan de sus vergas, estructuras para mangoneles
mentas o batallas y son el recuerdo de los que allí murieron. y figurones de proa como una última y espantosa marca del
Los Barcos Fantasma son navíos fantasmales tripulados reino de los muertos.
por fantasmas de diverso poder. Debido a las fluctuaciones Los Barcos Fantasma tienen un número de PMs cons-
de Esencia y otros eventos infernales, los barcos sobrevi- tante, de modo muy similar a animales y monstruos mari-
vieron con sus tripulaciones para convertirse en un tipo de nos y pueden mover contra el viento sin penalización. Sus
"No Muertos" por derecho propio. Estos Barcos Fantasma velas podridas nunca se abultan con el viento, sino que
son similares a sus contrapartidas materiales excepto por su cuelgan fláccidas de palos y vergas. Una vez un Barco Fan-
tipo de armadura y modo de atacar. Todos los Barcos Fan- tasma ha "avistado" a su presa, se le acercará a velocidad
tasma se consideran "AT:S2" y no pueden atacar normal- fija, usando sus máximos PMs si la víctima trata de huir.
mente. Dada su existencia en dos planos al mismo tiempo, La tripulación de un Barco Fantasma es, aproximada-
se considera (a pesar del tipo y tonelaje) que tienen una BD mente, el 50% de la que suele utilizar un barco del mismo
de 20 y 150 PVs. Atacan usando la tabla de Ataque de Em- tamaño (un balandro fantasma tendría una tripulación de 4
bestida, indicando un ataque exitoso que el Barco Fantasma Fantasmas Mayores y 18 Fantasmas Menores). Ocasional-
ha aferrado con rezón a su oponente corpóreo, permitiendo mente (si el DJ lo cree adecuado) otro tipo de No Muerto,
a su tripulación fantasmal abordar y atacar. Todos los quizás un poderoso pasajero, puede encontrarse a bordo de
Barcos Fantasma tienen una BO de 10 en lo tocante a este un Barco Fantasma. Las Sugerencias incluyen un Liche, un
ataque especial. Los ataques contra un Barco Fantasma con Espectro o un Fantasma si el DJ está de un humor especial-
armas normales hacen sólo un 50% del daño normal y mente violento. A propósitos de disipar fantasmas, el barco
todos los críticos se reducen en dos niveles de severidad. en si se considera el foco. Téngase en cuenta que los Bar-
cos Fantasma sólo reciben el 50% del daño de un arma nor-
mal o hechizo y que son inmunes al fuego. Por suerte para
los aventureros, los Barcos Fantasma son bastante raros.
◄ BARCOS NEGROS ►
Aún más temidos que los Barcos Fantasma son los
Barcos Negros de la No Vida. Más veloces que el mejor de
los balandros de Annachon, los Barcos Negros transportan
a sus tripulaciones de Guerreros del Caos por todo Kulthea,
extendiendo la muerte y la destrucción a aquellos lugares
donde se dejan ver sus velas.
El nombre de Barcos Negros es un tanto inapropiado,
pues sólo el casco es negro. Las velas son rojas como la
sangre - rojas por la sangre de sus víctimas. Creados en la
Segunda Edad por un maestro de la magia de la No Vida,
los Barcos Negros han existido en los mares de Kulthea
durante unos 300 años. Incluso los Maestros del Saber se
muestran poco precisos acerca de sus orígenes o su propó-
sito exacto. Todo lo que se sabe sobre ellos es que allí
donde aparezcan las velas rojas, la muerte no anda alejada.
La tripulación de un Barco Negro se compone de Gue-
rreros del Caos (véase RMCI) con un Comandante del Caos
(también en RMCI) al mando (si RMCI no está disponible,
utilícense Construcciones Menores y Mayores de C&T). El
barco en si es, más o menos, del tamaño de un balandro,
con las mismas estadísticas que un balandro Annachon
(1,5x los puntos de casco y aparejo normales). Debido a su
naturaleza mágica, su TA es S2, su BO es
+30, sus PMs disponibles se incrementan en
uno por cada encaramiento del viento, tiene
tripulación campeón y es el único barco de
Kulthea (aparte de los Barcos Fantasma) que
puede navegar directamente contra el viento.
Los Barcos Negros están armados con 24
mangoneles pesados (12 en cada costado).
Todos los tesoros encontrados en un Bar-
co Negro serán bienes saqueados de otros
navíos a lo largo de cientos de años. Algu-
nos de ellos son poderosos objetos mágicos
que han permanecido perdidos durante años.
De acuerdo con los Maestros del Saber, sólo
hay 13 Barcos Negros en todo Kulthea y
ninguno de ellos ha sido destruido jamás.
Cada uno de ellos es viejo más allá de toda
memoria y maligno más allá de toda mor-
talidad.
◄ ESQUELETOS ACUÁTICOS ►
Los esqueletos acuáticos se consideran
similares a sus primos de tierra firme excep-
to en que fueron creados a partir de los hue-
sos de criaturas marinas muertas. Sus ata-
ques y demás características son similares a
los de los esqueletos terrestres.
◄ ZOMBIES ACUÁTICOS ►
Estas horribles e hinchadas criaturas son
los penosos restos de marineros lanzados por
la borda y consignados a merced de los mares. Son simila- 14.4 DRAGONES MARINOS
res a sus equivalentes de tierra firme excepto por su apa-
riencia inflada y putrefacta y su terrible hedor. Todos los Uno de los habitantes más poderosos y temidos de los
Zombies Acuáticos pueden existir tanto en agua como en océanos de Kulthea es el Dragón Marino. Criaturas solita-
tierra y se mueven con idéntica facilidad a través de agua rias, los Dragones Marinos pasan la mayor parte de su vida
que de aire. viviendo en cavernas subacuáticas de belleza incompa-
Usando sus puños y su horrible toque como armas, los rable y protegiendo sus hordas de tesoros. Estas cavernas
Zombies Acuáticos suben silenciosamente a los barcos an- siempre tienen aire, dado que los Dragones Marinos care-
clados y utilizan sus habilidades de marinero evocadas en la cen de agallas y confían en sus enormes pulmones para
distancia para trepar por las cuerdas y llegar a la cubierta. almacenar aire (que les dura hasta 2 minutos por nivel) para
Una vez allí, atacarán a cualquiera que vean. Los Zombies sus excursiones subacuáticas. Sólo un 2% de los Dragones
Acuáticos se encuentran ocasionalmente en cascos a la Marinos tiene alas y los que no las tienen aletas que les
deriva, terribles restos de la tripulación del barco. Sólo los permiten moverse sigilosos bajo el agua. Todos los dracos
zombies encontrados en un casco tienen algún tesoro, y son capaces de hacer un ataque de embestida desde debajo
sólo cuando el barco que "guardan" traía algún cargamento de la superficie que puede cubrir 90 m (o 23 m en vertical).
valioso. Todos los Dragones Marinos tienen las habilidades de
Un tipo más diferenciado de Zombie Acuático son los conjuro típicas de los dragones además de la lista de Ley
que ese encuentran en el fondo del mar, guardando sus del Agua (Esencia, "Básica de Mago").
barcos mucho tiempo después de que se hundiera. Estas Puede encontrarse más información en la sección
horrorosas criaturas normalmente estarán guardando anti- Criaturas de El Mundo de las Sombras, páginas 50-52. Los
guos barcos con tesoros y otros valiosos restos de naufra- DJs que no tengan acceso a este volumen deberán consul-
gios. Sus rostros están corroídos por el agua salada y los tar, en cambio, las páginas 29-33 de C&T.
pequeños peces por lo que, lo que queda de ellos, es Los Dragones Marinos cazan tanto otras criaturas mari-
realmente aterrador y es el motivo de su ataque especial de nas como barcos que se adentren en su territorio. Ciertas
"Miedo", como se menciona más adelante. Sin embargo, culturas tribales que viven cerca de guaridas de dragones,
este ataque sólo es nativo del Zombi Guardián Subacuático. veneran a estas bestias como a dioses, ofreciéndoles sacrifi-
cios de vírgenes y oro de sus poblados. El dragón suele
aceptar estos ofrecimientos, destruyendo a menudo el po- Las Sirenas son criaturas de respiración exclusivamente
blado si el oro (o la virgen) no cumplen sus expectativas. acuática y no pueden vivir fuera del agua. Las hembras se
denominan Sirenas y son iguales a sus contrapartidas
masculinas (los Tritones)en la mayoría de aspectos. La
sociedad de las Sirenas es plenamente igualitaria, con
hombres y mujeres ostentando por igual posiciones de
poder y riqueza. Las Sirenas se emparejan de por vida,
creando familias de entre uno y diez hijos.
La sociedad de las Sirenas en conjunto no es
especialmente belicosa. La mayoría de clanes piensa que la
guerra contra sus semejantes es perjudicial para la raza en
su conjunto y prefieren alcanzar sus fines por medios
económicos (como garantizar buenos bancos de pesca o
una opulenta mina subacuática). Existen clanes belicosos,
no obstante, y son poderosos y temidos por los demás
clanes. Se encuentran, principalmente, en los límites del
territorio de las Sirenas. Aparte de los Shallocks (ver más
adelante), son los únicos enemigos que puede tener el típico
clan de Sirenas.
Las Sirenas utilizan armas elaboradas con piedra y
coral. También han desarrollado la habilidad de trabajar el
metal bajo el agua y algunos de los clanes más avanzados
tienen armas de hierro. Estas armas suelen estar hechas por
medios mágicos, si bien no tienen ninguna bonificación
mágica. Las armas de proyectiles y la mayoría de combates
mágicos son desconocidos entre las Sirenas. Otra arma
típica de las Sirenas es la red. Hecha de recias algas
marinas, las redes de las Sirenas se arroja sobre una víctima
para asegurarse que ésta no pueda luchar o huir.
Las características que se proporcionan son las de un
Tritón típico. Las hembras se consideran iguales a propósi-
tos de juego, y las crías aparecen entre paréntesis. Las
Sirenas se parecen bastante a las razas Humanas excepto
14.5 RAZAS por su evidente piel verde escamosa y sus prominentes
agallas azules. No tienen pelo. Las hembras tienen el pelo
Del mismo modo que hay culturas que viven en tierra rubio y largo.
firme, también hay grandes civilizaciones que tienen su
hogar bajo las olas. Aquí se proporciona el trasfondo de MODIFICADORES RACIALES DE LAS SIRENAS
algunas de estas razas, quedando las singularidades a dis-
Bonificadores a las Características: Ap: -5; Fue: +5;
creción del DJ.
Rap: +0; Pre: +0; In: +0; Em: +0; Co: +5;
Ag: -5; AD: +0; Me: +0; Raz: +0;
◄ SIRENAS ►
La sociedad de las Sirenas en Kulthea es, en conjunto, Modificad TR: Es [+0] Can [+0] Ment [+0] Ven [+5]
ignorada por los habitantes de tierra firme, aunque iguala a Enf [+10]
los más refinados reinos de Emer. Viviendo en ciudades Partida del Alma: 5 asaltos Deterioro Caract: 0
subacuáticas en lugares elegidos por su naturales belleza y Tasa de Recuperación: 1x Tipo de Dado de PV: D8
aislamiento (grutas subacuáticas y cosas por el estilo), las
PV Máximos: 120 Idiomas Iniciales: 2
Sirenas tienen sus propias tribus/reinos y tratan problemas
similares a los de sus contrapartidas de tierra firma. Opciones de Historial: 5
Una comunidad de sirenas típica consiste en 50-100
Tritones y Sirenas. Organizados en torno a líneas triba- ◄ SHALLOCKS ►
les/clanes, estas ciudades a menudo forman alianzas con Viviendo cerca de las Sirenas y entablando ocasional-
clanes amistosos (con los que suelen estar emparentados) y mente combates con ellas, los Shallocks son una raza
eligen a un jefe supremo que conduzca los asuntos de la maligna de habitantes subacuáticos lejanamente emparen-
alianza. Este regente no tiene autoridad sobre los asuntos tados con los Trolls. Son mucho más pequeños que sus
internos del clan (excepto, por supuesto, sobre los de su parientes, aunque sienten el mismo desdén por las cosas
propio clan), sino que se limita a conducir las relaciones vivas. Los shallocks se parecen mucho a los trolls, aunque
con otros clanes de Sirenas y otros grupos externos a la son más bajos (en torno a 1,7 m) y tienen agallas de color
alianza. rojo brillante.
Mucho menos avanzados que las Sirenas, los Shallocks
alcanzan la victoria mediante abrumadora superioridad
numérica y fuerza bruta. Viven en tribus inconexas de 60
individuos o más gobernadas por el macho más fuerte. Las
hembras son consideradas criadoras y nada más en la
sociedad Shallock. Sus armas son tan primitivas como su
punto de vista social y la construyen a partir de fuerza y
astucia natural.
Los Shallocks prefieren golpear con emboscadas,
utilizando la superioridad numérica para vencer a enemigos
más avanzados. Al igual que las Sirenas, están restringidos
a respirar agua y nunca se les encuentra en la superficie.
Los Shallocks pasan casi toda su vida luchando tanto entre
si como contra las Sirenas, lo que ha contribuido a asegurar
la supervivencia de las Sirenas.
Los clanes belicosos de Sirenas y los Shallocks se
consideran mutuamente oponentes dignos y las batallas
vividas en las fronteras entre estos clanes/tribus son tan
sangrientos como frecuentes.
Se proporcionan dos juegos de características en la
tabla; uno para los Shallocks machos y otro para las
hembras. Las armas típicas de los Shallocks son garrotes y
piedras, utilizando armas de las Sirenas tan pronto como
son capturadas.
La cultura Shallock es muy primitiva y su concepto de
un tesoro no se distancia demasiado de la fase de "objetos
brillantes y relucientes." Una típica horda Shallock contaría
con piedras brillantes y gemas con algún objeto de oro
ocasional tirado por ahí. Los objetos mágicos que no sean
armas (varitas, etc) suelen ser descartados y las armas se
utilizan como si fuesen armas convencionales. Del mismo
modo, las pociones rara vez se conservan pues los
Shallocks no tienen ni idea de para qué pueden servir y es
bastante infrecuente que se les ocurra conservar algún
líquido (ellos viven rodeados de él, después de todo) en una
botella.
Esta parte del Manual del Mar trata de las considera- Kulthea. Comienza con un breve vistazo a las razones por
ciones de campaña que implican las reglas del MM. Esto las que llevar tu campaña al mar y, después, se centra en
incluye áreas como el equipamiento de un barco, razones fundamentos de campaña tales como equipar un barco
para lanzarse a la exploración, unas guías para aventuras nuevo y aprovisionarlo por un largo viaje de descubrimien-
náuticas y un análisis de las tácticas navales así como una to. Finalmente, se ha dedicado una sección completa a las
composición de una de las poderosas flotas de guerra de tácticas y los rudimentos de la estrategia naval.
15.4 FINANCIACIÓN DE LA
EXPLORACIÓN
¿De dónde sale el oro necesario para pagar los barcos,
tripulaciones, bienes y provisiones de tus PJs? Existen
numerosas fuentes, cada una de las cuales se examinará a
continuación. Varían desde el sencillo recurso de que el
grupo se costee sus propias necesidades (suceso que será -
afortunadamente – bastante raro en una campaña bien equi-
librada) hasta complicados tratos con patrocinadores reales
y comerciantes.
Es bastante extraño que un grupo sea capaz de costearse
uno o más barcos grandes, sus tripulaciones y el coste de
aparejar los barcos que serían necesarios para la explora-
ción. Requiere una considerable cantidad de fondos hacerlo
y, por ello, los gobiernos y los grupos comerciales (como
los Gremios) suelen estar metidos en el negocio de la
exploración. Los DJs debieran tener en mente esta consi-
deración cuando planifiquen una campaña naval.
FASES INICIALES DE LA
CONQUISTA
La Emperatriz Lissia Holtac fue la
primera regente del Imperio Holtac en
volver sus ojos hacia el sur. La dificultad
para alimentar a su creciente Imperio es-
taba aumentando y un tranquilo comercio
comenzó a vaciar su tesorería. La mayor
parte de los reinos y ciudades estado del
confín norte del continente de Palia esta-
ban declinando en importancia y fuerza y
Lissia I decidió que era hora de golpear.
En 4500 T. E. tuvo lugar la primera inva-
sión del continente de Palia por su herma-
no del norte, irónicamente contra el mis-
mo reino que había comprado la mayoría
de los esclavos de Jak. El decadente
Reino del Puño Negro cayó en pocas
semanas y Lissia I tenía una cabeza de
puente en el continente.
Cinco años habrían de pasar hasta que
se parecía a los demás que había quemado y no había moti- cayera el siguiente reino mezquino. Después de entonces, el
vo para pensar que esta gente fuera a luchar. Cuando uno resto de las tierras del norte de Palia cayeron bajo control
de los pequeños botes pesqueros se aproximó le dio poca Holtac como las piezas de un dominó. Al final del reinado
importancia. Los nativos normalmente salían a saludarlos de Lissia toda la porción superior de Palia (hasta la base de
cuando llegaban. ¡Pensaban que podrían comprar su liber- la V) había sido anexionada al Imperio. La sucedió su hijo
tad con pescado salado y abalorios! Jak todavía se estaba Raxis IV, con un imperio creciente y unos fuertes ejército y
riendo cuando vio que la tripulación saltaba al mar y el bote armada.
estallaba en llamas. Estaba a punto de gritar cuando el pe-
queño cúter se estrelló contra el costado de su buque insig-
nia y las llamas comenzaron a lamer el casco. En poco LA ESTUPIDEZ DE RAXIS Y LA INVASIÓN DESDE
minutos se estaba hundiendo, con el fuego trepando por el EL SUR
mástil y prendiendo las velas. Raxis IV no era un gobernante tan paciente ni hábil
La carabela restante de Jak estaba a punto de huir cuan- como su madre y lanzó su ataque sin esperar a que su
do se encontró rodeado por una pequeña flotilla de peque- ejército se repusiera. Los siguientes cincuenta años fueron
ños cúteres. Hombres arrojados, un lejano grito de los caza- una guerra constante, con los soldados Holtac siendo empu-
dores y granjeros del sur que habían estado asesinando, jados en todas direcciones. Por mar, la marina logró man-
brotaron por los costados con espadas de bronce y hierro en tener abiertas las líneas de abastecimiento pero, debido a la
sus manos. La lucha fue breve y sangrienta y, cuando ter- negligencia de Raxis, fueron perdiendo naves a una veloci-
minó, Braz Holtac tenía en su poder la única carabela intac- dad mayor a la que los reponían.
ta de Vir'Raz y quince prisioneros para aprender a navegar. El golpe final llegó en 4595 T. E., cuando las fuerzas
del Consorcio de Reinos, que se oponían al Imperio Holtac,
CONSOLIDACIÓN capturaron el antiguo Reino del Puño Negro y forzaron a
Braz no tenía intención de compartir su recién adquirido Raxis a retirarse a Vir'Raz. La rueda había completado un
conocimiento con los demás clanes de Vir'Raz. Ninguno de giro de 180 grados y, en menos de cincuenta años, Raxis
ellos había plantado cara a Jak y sus esclavistas y Braz había perdido lo que su madre había levantado. Volvió a
decidió que se trataba de una señal de los dioses de que era Holtacraz hu-millado y murió en un duelo con su hijo, Pilip
el momento del clan Holtac. En diez años había construido el Sabio. Pilip dilapidó la mayoría de su reino en recons-
una fuerza de diez carabelas y comenzó una campaña de truir la armada del Imperio y alimentar a su pueblo. Queda-
conquistas contra los clanes vecinos. Necesitó otros cien ría para su sucesor la tarea de reconquistar el continente de
años y tres caudillos Holtac más, pero en el 3000 T. E. toda Palia.
CONQUISTA Y DOMINACIÓN EL IMPERIO EN LA ACTUALIDAD
En realidad, pasarían más de 500 años hasta que otro En el amanecer del año 6000 T. E. el Imperio Holtac
ejército Holtac pusiera el pie en Palia. Una hambruna y tres tenía rutas comerciales que se extendían a todos los extre-
plagas debilitaron seriamente al ahora reducido Imperio ya mos de Kulthea. La Armada Imperial es una de las fuerzas
había demasiada reconstrucción que hacer. Los arquitectos de combate más respetadas y admiradas de los mares cono-
navales no habían estado ociosos, sin embargo, y pronto la cidos. Aunque todavía les queda por conquistar la mitad
Armada Imperial tuvo el primer Galeón operativo de toda inferior de Palia, la sujeción sobre las provincias del norte
Kulthea. Para 5200 T. E. la reconstrucción del Imperio del Imperio Holtac es firme y duradero. El actual gober-
Holtac, bajo Lissia XI, estaba lista para comenzar. nante es el Emperador Jak XIV, un poderoso hombre con
Lissia XI y su marido, Iver II, eran sabios y hábiles un nombre con unas connotaciones que perduran para su
gobernantes. Iver era un genio militar y dirigía las tropas pueblo. Jak es más expansionista que Sver y se espera que
mientras que Lissia XI permanecía en Holtacraz para con- marche sobre el resto del continente en el transcurso de los
trolar la economía. La invasión del Reino del Puño Negro próximos veinte años.
tuvo éxito e Iver aprovechó su ventaja. Utilizó su armada
para desembarcar tropas en la retaguardia de las fuerzas LA ARMADA IMPERIAL
enemigas, rodeándoles y cortando sus líneas de abasteci- La armada del Imperio Holtac es una fuerza modelo y
miento. Lissia, mediante un comercio habilidoso y un uso muchos reinos envían a sus oficiales a estudiar bajo la
selectivo de las fuerzas navales, mantuvo las rutas comer- tutela de sus capitanes. El producto de una cultura marinera
ciales con Iyxia abiertas, lo que proporcionó metales valio- perfeccionada durante años de guerra, la Armada Imperial
sos y el grano necesario. Para 5250 T. E. la mayor parte del es una herramienta indispensable para la Corona tanto para
norte de Palia había sido invadido por el Imperio Holtac. la guerra como para la protección de sus líneas comerciales.
Lo único que quedaba por limpiar eran las imponentes Una misión secundaria, aunque muy importante, de la ar-
cadenas montañas que dividían el continente y la porción mada es la exploración. Los nuevos mercados para la pro-
austral de la propia Palia. ducción en expansión del Imperio y las fuentes de riqueza y
Lissia e Iver dejaron su Imperio en una posición real- tierras siempre son bienvenidos.
mente poderosa. Ahora tenían suficientes tierras de cultivo
para alimentar a su pueblo y la guerra constante había ESTRUCTURA DE LA ARMADA
afilado su flota y su ejército hasta convertirlos en un delga- La Armada Holtac se organiza en líneas probadas en
do filo. La flota en particular había estado muy ocupada du- batalla. Cuenta con unos 400 barcos, de los que 50 son
rante las Guerras de Unificación, tanto manteniendo abier- Fragatas, 100 son Bergantines y el resto balandros y barcos
tas las rutas comerciales como deteniendo las salidas de las menores. Las fragatas y bergantines forman la columna
flotas del Consorcio que trataban de atacar a los Holtac en vertebral de la línea de batalla de la Armada Imperial, con
sus tierras originales. La siguiente época de la historia los balandros haciendo las veces de ojos para la flota. Los
Holtac sería de paz. bergantines y balandros son utilizados a menudo en misio-
Sver Holtac, el sucesor de sus padres, estaba hecho de nes de exploración patrocinadas por el gobierno y tales
una pasta que cualquier gobernante Holtac anterior. Decidi- destinos son muy populares en la armada.
do a mantener lo que habían construido sus padres, Sver Los Marines Imperiales son las tropas de élite del Impe-
guarneció firmemente las fronteras con el sur de Palia y rio. Entrenados para luchar tanto en tierra como en mar,
utilizó su considerable poder naval para aplastar todo rastro estos luchadores se encuentran entre los mejores de toda
de piratería en las aguas cercanas a Vir'Raz. Durante las Kulthea y su asigna un contingente a cada barco de guerra.
Guerras de Unificación los piratas habían proliferado sin Los oficiales marines se entrenan aparte de los oficiales de
problemas en la cuenca entre Vir'Raz y Palia y Sver no la marina convencionales y no tienen derecho de mando
toleraría por más tiempo tal comportamiento. En cinco abordo excepto sobre sus propios hombres.
años, el nivel de piratería cayó hasta casi desaparecer y Dentro de la armada en si existe la Flota Costera, com-
Sver quedó libre para dirigir sus energías hacia otra parte. puesta de balandros campeones con unidades de marines
muy potentes. Estos escuadrones forman la columna verte-
EXPLORACIÓN Y CONQUISTA bral de las fuerzas antipiratería del Imperio y han tenido
Sver mostró entonces sus diferencias con sus ilustres mucho éxito desde su creación hace 30 años. Ser destinado
antecesores. Usando los considerables fondos saqueados a la Flota Costera es algo casi tan deseado como una misión
durante las Guerras, Sver comenzó un ambicioso programa de exploración pues las recompensas monetarias y el
de diseño y construcción, decidido a hacer que su armada estatus de un cazador de piratas con éxito son sustanciosos.
no fuera la segunda detrás de nadie en Kulthea. Sus barcos Básicamente, hay tres tipos de unidades tácticas en la
pronto llegaron a todo el mundo conocido, reuniendo infor- Flota Imperial: el Ala, compuesta de uno o dos barcos y
mación y bienes para su soberano. No era inusual, en este usada generalmente para exploración y patrullas antipirate-
período, hallar barcos Holtac en lugares tan al oeste como ría; el Escuadrón, que contiene cualquier cantidad igual o
Thuul, con sus vigilantes capitanes tomando notas sobre el menor a 7 barcos, varios de los cuales serán Fragatas; y la
estado de la construcción naval y cualquier bien comercia- Flota, una gran fuerza que comprende varios Escuadrones y
lizable. Estos viajes eran caros y drenaron enormemente el Alas. La mayor concentración de Fragatas de toda la arma-
botín de guerra, pero Sver continuó con su programa. da suele darse en flotas.
El rango también está bastante bien definido en la arma- Iyxia. Se tiene un comercio regular con las islas superiores,
da. Hay cuatro rangos por encima del de Capitán: Jefe de próximas a Gaalt, y un comercio algo más irregular conti-
Escuadrón, Jefe de Flota y Almirante. Ninguna persona que núa por la cadena inferior. Los productos más exportadas
no fuera originaria de Palia ha llegado más allá de Capitán, incluyen herramientas, armas y algo de grano y madera
aunque es probable que un oficial experimentado pudiera para la construcción de barcos. A cambio, Iyxia envía meta-
ser recompensado si su servicio al Imperio fuese lo sufi- les preciosos, minerales, especias y grano cuando es nece-
cientemente grande. A las mujeres, si bien son muy activas sario. Un convoy parte hacia Iyxia cada tres semanas y otro
en la política de Holtac y sus fuerzas terrestres, no se les vuelve al cabo de un intervalo similar.
permite ingresar en la armada. Las razones para ello resul- El comercio con Gaalt principalmente comprende los
tan oscuras, aunque parece tener algo que ver con una altos árboles necesarios para hacer mástiles y algunos bie-
tradición que se remonta a los días del clan Holtac y que nes de lujo. A cambio, los barcos de Palia proveen a Gaalt
afirma que un barco dirigido por una mujer será maldecido de grano, algo de oro y muchas herramientas. Este comer-
por el dios del mar. cio es bastante irregular, con barcos que van y vienen en
torno a una vez cada cinco a siete semanas. Los convoyes
CONVOYES se utilizan rara vez aquí, pues ni el volumen ni el valor de
Los buques de guerra de la Armada Imperial a menudo las mercancías justifican tal protección.
se utilizan para escoltar transportes de bienes valiosos. La El comercio con Folenn es incluso más infrecuente.
fuerza de escolta típica estará compuesta por entre dos y Uno o dos barcos atraviesan la barrera de arrecifes una vez
tres balandros por cada diez navíos mercantes y, quizás, un cada dos o tres meses cargados de herramientas y armas y
bergantín si el cargamento es especialmente valioso. Las vuelven dos meses después con oro y algunas especias.
escoltas suelen rondar los límites del convoy, persiguiendo Este viaje suele ser beneficioso, pero los riesgos que
cualquier vela que no sea familiar y alejando a los piratas. implica (pegarse con el viento durante la mayor parte del
Una vez avisten la costa, el convoy suele pasar a manos de viaje y atravesar la Barrera) supone un regulador natural
los balandros de la Flota Costera y la escolta retorna a sus para dicho comercio.
quehaceres habituales.
Mientras forme parte de un convoy, los barcos mercan- EXPLORACIÓN
tes quedan bajo el mando del Capitán que dirige la escolta. Como ya se indicó anteriormente, el Imperio Holtac
Su palabra es ley y la desobediencia puede ser castigada suele suscribir expediciones, siempre y cuando vayan a al-
con la muerte o, como mínimo, revocando el permiso gún lugar en el que esté interesado el Imperio. En ocasio-
comercial del capitán penado con el Imperio Holtac. nes, incluso, envían sus propios buques de guerra en tales
viajes, llegando hasta la ciudad de Annachon, en Jaiman, y
TRANSPORTE el Reino de la Mano Roja en la costa occidental de Agyra.
La Armada Imperial Holtac mantiene una pequeña can- Actualmente, el Imperio está interesado en cualquier explo-
tidad de barcos mercantes que abastecen sus flotas en tiem- rador que planee viajar al Oriente.
pos de guerra y para actuar de transportes tanto para la Todavía hay una buena cantidad de agua y tierra sin
Armada Imperial como para sus marines. Ocasionalmente explorar cerca de Agyra, Thuul y Falias, sin embargo, y el
se envía un pequeño transporte con un grupo de explora- Imperio estaría interesado en cualquier expedición que fue-
ción si se espera que el viaje sea especialmente largo. ra a alguno de esos lugares.
El apoyo real suele manifestarse en forma de las provi-
LA MARINA MERCANTE siones necesarias y reparaciones de barcos. La Corona tam-
La mayoría de los buques mercantes del Imperio Holtac bién aporta algunos miembros de la tripulación y un grupo
están en manos de las grandes casas comerciales. El Impe- de marines, si fuesen requeridos. En ocasiones, si el viaje
rio no se excede a la hora de gravar impuestos aunque se le pudiera resultar especialmente beneficioso, enviarían inclu-
exige a todos los comerciantes que adquieran un permiso so un balandro y, quizás, un barco de suministros. A cam-
comercial del Imperio a una tasa de 100 mo al año por cada bio, se espera un 10% de los beneficios, incluida la tierra.
200 toneladas de envíos registrados. Además, hay un im- Hasta ahora, el Imperio Holtac no ha desarrollado un
puesto de suma fija de un 5% para todos los bienes extran- sistema extensivo de colonias fuera del continente de Palia.
jeros traídos a algún puerto de Palia bajo dominio Holtac. Estarían deseosos de hacerlo si hubiese suficientes benefi-
Los barcos mercantes de Palia están muy desarrollados cios en la empresa para sufragar los posibles gastos.
y son muy activos en las aguas que rodean el Imperio. Exis-
ten unas complejas rutas comerciales entre Palia e Iyxia y ENEMIGOS
algunas incluso llegan hasta Gaalt y Folenn. La última ruta Como es de esperar, el Imperio Holtac tiene un buen
es mucho más pequeña, sin embargo, y trata sobre todo con número de enemigos. El Reino de Grovar, una de las esca-
bienes de gran valor y metales preciosos. Una discusión sas plazas fuertes restantes del sur de Palia, es su enemigo
más en profundidad a este respecto se proporciona en la más implacable. La armada de Grovar no es equiparable a
sección que, a continuación, trata sobre rutas comerciales. la de los Holtac, siendo su barco más avanzado un galeón,
con unas cuantas fragatas capturadas en activo. La armada
RUTAS COMERCIALES Y BIENES de Grovar suele limitarse a acciones tipo "golpea y desapa-
Una serie de rutas comerciales enlazan la isla de rece"; golpea allí donde las defensas son débiles, retirán-
Vir'Raz con los aislados reinos de la cadena de islas de dose después a fondeaderos protegidos antes de que las fra-
gatas los puedan alcanzar. Actualmente, la
Armada Imperial está planeando una cam-
paña para barrer los mares del sur de Palia
de barcos Grovarianos.
La ciudad estado de Ras'Dal, uno de
los mezquinos estados de la cadena de
Iyxia, también es uno de los principales
adversarios del Imperio Holtac. La disputa
comenzó hace algunos años por una ruta
comercial, una que los Holtac tomaron por
la fuerza. Antes de su expulsión de la
escena comercial, Ras'Dal era uno de los
principales exportadores de especias de
Iyxia a toda la porción oriental del mundo
conocido. Ahora, su importancia está en
declive y se preparan para contraatacar a
los barcos Holtac que echó a sus buques
mercantes de sus mercados tradicionales.
La armada de Ras'Dal es casi igual a la
Armada Imperial y sus barcos son de los
mismos tipos generales (véase el capítulo
de Construcción Naval para más informa-
ción sobre los barcos de Iyxia). Las fraga-
tas de Ras'Dal, si bien no tan poderosas
como las de los Holtac, dan un buen resul-
tado en las batallas marinas y tales accio-
nes suelen ser muy sangrientas en esta
parte del mundo, sin dar o pedir cuartel.
Actualmente, Ras'Dal trata de aumentar sus fuerzas para atacando el desorganizado comercio de Iyxia y el sur de
ejercer mayor presión sobre los envíos Holtac y la Armada Palia, o atreverse a hacer un arriesgado ataque contra uno
Imperial está luchando una acción de aferramiento, espe- de los ricos convoyes del Imperio Holtac. Hay escasez de
rando la orden para ir a la guerra. puertos amigos en la zona, por lo que los PJs deberán
Los piratas, si bien están mucho menos unificados que realizar la mayoría de sus reparaciones en islas apartadas.
un enemigo real, son uno de los peores enemigos del Impe- Un Permiso de Ataque Marítimo podría estar disponible en
rio Holtac. La mayor parte de la piratería tiene lugar bien alguno de los reinos sureños para tacar al Imperio Holtac.
cerca de Iyxia o en el sur de Palia, ya que la eficacia de la Los PJs que deseen hacer fortuna por medio del comer-
Flota Costera mantiene sus aguas natales limpias de piratas. cio (algo bastante pesado, pero más seguro) también po-
Los piratas se ceban con las ricas rutas comerciales, utili- drían tener muchas probabilidades. Por una pequeña cuota,
zando balandros y algún bergantín ocasional para alcanzar podrían obtener una licencia del Imperio Holtac y explotar
y abordar a sus presas. Rara vez atacan convoyes, habiendo el comercio entre tan poderoso país y los menos organiza-
aprendido a través de amargas experiencias el peligro que dos reinos y ciudades estado de Iyxia. El contrabando entre
suponen los buques de guerra Imperiales. ambas zonas también es posible entre las tierras Holtac del
norte de Palia y los menos organizados reinos del sur.
CONSIDERACIONES DE CAMPAÑA Para aquellos deseosos de aventura, hay igualmente mu-
¿Qué tiene que ver toda esta información con la cam- chas opciones. Con la cantidad de batallas marítimas que
paña? Obviamente, mucho, si quieres que la campaña tenga han tenido lugar en estas aguas, hay muchos barcos pedidos
éxito. Una empresa de este tipo necesita, quizás incluso y naufragios que pueden ser descubiertos y saqueados. La
más que su contrapartida de tierra firme, un trasfondo isla continente de Iyxia sólo ha sido explorado en parte,
detallado con el que funcionar. Antes de que tus PJs se dejando claros para los PJs con necesidad de exploración en
hagan a la mar deberías tener una idea de qué potencias sus venas. No hace falta decir que el Imperio Holtac se
navegan por esas mismas aguas y qué consecuencias podría sentiría muy agradecido de tener una colonia o dos en
tener eso para tus PJs. Toda la información anterior está Iyxia, ¡tanto para comerciar como para futuras acciones
pensada para proporcionarte dicho trasfondo. expansionistas! Todavía hay mucho que descubrir en estas
En el ejemplo anterior hay muchas oportunidades para aguas, incluidos restos de la Segunda Edad y artefactos del
los PJs con ambiciones marineras. Si tienen un toque más pasado. ¡Todo lo que necesitas en un grupo de valientes PJs
mercenario, los PJs podrían hacerse a la mar como piratas; y un barco con el que surcar los mares!
19.0 OBJETOS MÁGICOS
Dirigir una campaña con el Manual del Mar requiere Objetos Especiales: Estos son objetos que no se ajustan a
toda una nueva variedad de objetos mágicos y tesoros. La las clasificaciones normales de RM. Los ejemplos inclu-
mayoría de objetos en C&T y C&TII no proporcionarán la yen cristales que predicen el tiempo, varitas que pueden
atmósfera adecuada para una auténtica campaña náutica. detectar o controlar monstruos y cosas por el estilo. Las
Los objetos utilizados para detectar cambios en el tiempo, velas y remos mágicos también se encuadrarían en este
incrementar la velocidad de un barco y, quizás, detectar apartado.
barcos hundidos y tesoros sumergidos tienen que ser añadi- Artefactos: Estos son objetos de la clasificación anterior
dos al sistema de tesoros para que éste sea totalmente com- que son particularmente poderosos y contienen múlti-
patible con el Manual del Mar. Se ha creado cierta cantidad ples poderes y habilidades. Estos objetos siempre tienen
de nuevos objetos especialmente para este suplemento y se una significación histórica y cultural y el DJ debería
detallan a continuación. situarlos con gran cuidado.
Al igual que los objetos descritos en C&T y C&TII, los
objetos del Manual del Mar se han agrupado de acuerdo a
su poder relativo. A diferencia de los de C&TII, no se pro-
19.2 OBJETOS MÁGICOS
porciona ningún sistema de generación aleatoria. Anima- ADAPTADOS AL MANUAL DEL
mos a todos los DJs a colocar los objetos de acuerdo a los MAR
requerimientos de sus particulares mundos. También debie-
ra tenerse en cuenta que ciertos objetos pudieran no ser Los siguientes objetos han sido creados específicamente
adecuados para ciertas ambientaciones. Los DJs deberán para una campaña del Manual del Mar. Hay muchas posi-
utilizar también los objetos aquí descritos para diseñar sus bilidades adicionales (como Pociones de Respirar Agua y
propios objetos únicos. Todos los objetos mágicos aquí in- similares) que se dejan a la iniciativa de los DJs individua-
cluidos están pensados para una campaña naval y no fun- les. Sólo los objetos más poderosos y únicos que pueden
cionarán correctamente en una campaña en la que tales aparecer en una campaña se detallan a continuación.
aventuras sean escasas. Como ya se ha mencionado, no hay tablas de aparición
Los DJs y jugadores que diseñen escenarios para las aleatoria para los objetos de esta sección. Los DJs deberán
reglas de combate del Manual del Mar podrían querer in- tener especial cuidado de cuándo colocan estos objetos
cluir alguno de estos objetos, especialmente los que afectan mágicos, recuerda que cada uno de ellos debe tener un
al movimiento y al combate, para añadir algo más de sabor trasfondo y valor especiales para el grupo que los creó. Esto
a su juego. También les podría resultar útiles para escena- es especialmente importante en el caso de los Artefactos.
rios del tipo "¿qué pasaría si...?" y aquellos que implicasen
acciones contra monstruos marinos y similares.
ARMAS MÁGICAS(19.2.1)
Arpón de las Olas: Esta arma es +10 contra criaturas
19.1 CLASIFICACIONES DE acuáticas, +20 contra aquellas que tiran en las tablas de
TESORO críticos para criaturas Grandes y Súper Grandes. Contra
cualquier forma de monstruo marino tira en la columna de
Sólo ciertos tipos de tesoros se describen en esta Mithril e inflige doble daño (PVx2). Es un arpón de apa-
sección. riencia normal con runas talladas a ambos lados del asta.
Armas Mágicas: Estos son objetos que proporcionan una Tres veces al día tiene la habilidad de volver a la mano de
bonificación mágica cuando se utilizan contra seres y quien lo lanza desde cualquier distancia (una vez lanzado).
criaturas típicas de una ambientación náutica. También Potente.
pueden ser piezas de artillería del barco que cuentan con Espada del Dios del Mar: Estas espadas son siempre +5
bonificadores o capacidades especiales. (bonificador mágico) y están hechas de una aleación de
Armadura Mágica: Es una armadura que ha sido encan- color verde. Una vez al día pueden disparar un Golpe de
tada para tener habilidades especiales de cierta relevan- Agua (+25) contra cualquier objetivo dentro de alcance. No
cia en una campaña náutica. tienen ninguna otra habilidad. Potente.
Objetos con Bonificadores No Mágicos: Estos son objetos Mangonel de Gar'Ser: Gar'Ser fue en su día uno de los
de gran valor en una campaña naval que cuentan con mejores capitanes de barco que surcó jamás las olas y parte
bonificadores especiales. Por ejemplo, una carta de de este éxito se debía a estas armas. Se sabe de veinte que
navegación podría dar una bonificación de +10 para las hayan existido, aunque se desconoce su localización. Un
tiradas de Navegación en una zona particular. Mangonel de Gar'Ser es como cualquier otro mangonel
Objetos con Bonificadores Mágicos: Estos objetos han excepto porque tiene un +15 a impactar y sus ataques
sido encantados para obtener bonificadores mágicos. Se cuentan como un grado superior (un Mangonel Medio ataca
tratan como los anteriores, excepto porque este bonifi- como un Mangonel Pesado). Contra monstruos marinos
cador es mágico y se aplica en cualquier zona/región. golpean como armas Mágicas. Además, la naturaleza de
estas armas les permite ignorar las modificaciones a la BO OBJETOS CON BONIFICACIONES NO
debidas a las condiciones climatológicas. Muy Potente. MÁGICAS (19.2.3)
Ariete de los Titanes: Resto de uno de los muchos enfren-
tamientos de las razas gigantes, el Ariete de los Titanes Cartas de Navegación de Jeffrisal Orrican: Uno de los
puede montarse en cualquier barco de tipo galera. El Ariete mayores navegantes de todos los tiempos, Jeffrisal Orrican
está hecho de una aleación negra desconocida que le da un dejó sus detallados mapas y cartas de la mayor parte del
+10 a todos los ataques de embestida y desvío. Potente. litoral de Kulthea para el enriquecimiento de futuras gene-
raciones de navegantes. Ahora han sido desperdigadas a los
cuatro vientos y se encuentran de tanto en tanto en aisladas
ARMADURAS MÁGICAS(19.2.2) bibliotecas y hordas. Una Carta de Navegación de Jeffrisal
Coraza de los Siete Mares: Esta es una Coraza de aspecto proporciona un +10 a todas las tiradas de Navegación he-
normal (TA 20) aunque sus poderes pronto se hacen paten- chas en la región que cubre la Carta (por ejemplo, una
tes. La Coraza de los Siete Mares molesta como una TA 2 y Carta de Palia aportaría un +10 a las tiradas hechas
permite a quien la lleva respirar y ver normalmente bajo el únicamente cerca de Palia). Existe una Carta por cada con-
agua. Esta habilidad dura tres horas y puede utilizarse tres tinente y mar de Kulthea. Modesto.
veces al día (un total de nueve horas bajo el agua). La
Coraza de los Siete Mares se considera +10 y protege como Sextante de los Altos Elfos: Los Altos Elfos son famosos
una TA20 normal. Sólo se sabe que existan siete de estas por la calidad de sus sextantes, que otorgan un +5 a todas
armaduras y sólo se conocen como TA20. Es normal en las tiradas de Navegación hechas con uno de ellos. Son
apariencia excepto que es de un color verde mar oscuro. La escasos y muy caros. Modesto.
Coraza de los Siete Mares está fabricada con una aleación Cartas de Navegación de los Maestros del Saber: Este es
desconocida que los alquimistas han sido incapaces de el título general de cierta cantidad de cartas de gran calidad
duplicar hasta el momento. Muy Potente. que otorgan un +5 a las tiradas de Navegación en el área
Cuero de Barracuda: Aparentando ser una TA6 normal, que cubren. Modesto.
este atuendo encantado permite a quien lo usa tomar la Tomo de los Mares: Estos enormes tomos (uno para cada
forma de una gran barracuda hasta una hora tres veces al uno de los principales Mares de Kulthea) fueron encarga-
día. Estas horas no pueden utilizarse en sucesión y, cuando dos por un estudioso hace algunos años. Permiten a quien
se agota el efecto, el usuario vuelve a su forma humana de lo lee obtener un +5 para reconocer cualquier criatura/
inmediato, independientemente de la localización. La ar- monstruo nativo del mar en cuestión. Modesto.
madura no tiene otros efectos o bonificadores. Modesto.
OBJETOS CON BONIFICACIONES
MÁGICAS (19.2.4)
Sextante de Visión Verdadera: Este objeto otorga un +15
a todas las tiradas de Navegación, independientemente de la
zona. También permite hacer tiradas en noches y días
nublados, pero sin ninguna bonificación aparte de la habili-
dad del usuario.
Telescopio de la Águilas: Estos telescopios permiten hacer
chequeos de avistamiento a un alcance tres veces mayor
que los indicados en la Sección 10.0, Además, permiten
observar por la noche con las mismas probabilidades de
éxito y alcances que por el día. Cualquier personaje que
trate de identificar un barco o monstruo tiene un +30 a la
tirada debido a la naturaleza mágica del Telescopio.
Potente.
Carta de Navegación de las Olas: Este tomo especial está
compuesto de tan sólo tres páginas de un fino y vagamente
traslúcido metal. Cuando alguien lo sostiene y se concentra
durante todo un Turno Táctico, la Carta desplegará un pre-
ciso mapa de la zona dentro de 320 kilómetros del usuario.
Esto sólo funciona mientras el usuario está en el mar. Si se
desea, la Carta también puede enseñar donde ha estado el
barco/usuario, apareciendo la senda en rojo en el mapa. Los
mapas y cartas desplegados por la Carta siempre son exac-
tos y muestran arrecifes y demás peligros náuticos. Tales
mapas no muestran, sin embargo, ningún detalle de ciu-
dades u otras creaciones de tierra firme. Potente.
Barriles Siemprepuros: Creados hace mucho para un fa-
moso explorador/capitán, los Barriles parecen ser barriles
convencionales de roble hasta que se almacena comida o su asta y sus tres hojas. Es un Arma Mágica +50 – inflige
agua en su interior. Cualquier cosa contenida en un Barril críticos tipo Mithril contra criaturas normales y críticos
Siemprepuro es inmune a la putrefacción. Se cuenta que Sagrados contra monstruos marinos malvados y aquellos
debe de haber cerca de un centenar de estos Barriles des- que quieran dañar a los océanos (a discreción del DJ).
perdigados por toda Kulthea, muchos de ellos en naufra- Inflige Triple daño contra estos últimos, y Doble daño
gios. Merece la pena tener en cuenta que los propios Barri- normalmente. Volverá a la mano de su dueño uno número
les son inmunes a la putrefacción y sólo pueden ser rotos ilimitado de veces al día cuando lo lancen y tiene 75 PP
por armas mágicas. Modesto. para utilizar en las listas Arte del Clima (Canalización
Abierta), Ley del Agua (Lista Básica de Mago) y
OBJETOS ESPECIALES (19.2.5) Protección de la Naturaleza (Lista Básica de Animista –
Cristal de los Cielos: Un pequeño objeto rojo con la forma ¡todos los animales y plantas utilizados deberán ser acuá-
de una pelota de ping-pong, el Cristal de los Cielos permi- ticos!). Conoce estas listas hasta nivel 25º.
te a quien lo usa predecir con una exactitud infalible el Barco de los Dioses: Quizás el artefacto más potente
tiempo delas siguientes 48 horas. No se sabe cuántos de conocido por las razas Humanas, el Barco de los Dioses es
estos Cristales existen o quién los hizo. Potente. más viejo incluso que el más antiguo de los libros de los
Velas del Buen Viento: Estas Velas parecen normales Maestros del Saber. Construido con la forma de una fragata
excepto por su extraño color azul. Cuando se hinchan en las de Palia, el Barco es mucho más fuerte que el más poderoso
vergas de un barco, las Velas cobran vida y proporcionan de los galeones de Emer. Se desconoce su localización ac-
un incremento de 1 a todos los perfiles de movimiento. El tual, aunque cualquiera de las potencias marítimas de
Bonificador a Toda Vela de los barcos que cuenten con Kulthea iría a la guerra con tal de asegurarse que reapare-
ellas se aumenta a 4, con una probabilidad de fracaso de ciese.
sólo el 3%. Además, las velas no pueden ser dañadas por El Barco utiliza los perfiles de Movimiento y Combate
tormentas u otras catástrofes naturales. Potente. de una Fragata de Palia, con algunas excepciones impor-
Remos de Poder: Apareciendo en un juego (con los tantes. El TA es S2, todas las velocidades se incrementan
suficientes remos para equipar un trirreme), los Remos per- en 1 con cualquier encaradura del viento y el Bonificador a
miten a los remeros de las galeras incrementar su velocidad Toda Vela es +4 con una probabilidad de pifia de tan sólo
en 1 para todos los aspectos (incluida Velocidad de Ba- 2%. En combate, el Barco tiene una BO de +20, una BD de
talla). Los Remos también permiten a los remeros remar -10 y las siguientes armas: 16BP, 40MP (que atacan como
durante más tiempo de lo normal (reducen el agotamiento). Culebrinas en las Tablas de Ataque) y 10 Lanzadores de
Potente. Bolas de Fuego. Esta última arma puede disparar una Bola
de Fuego (como el hechizo de Magi) por cada pieza en cada
ARTEFACTOS (19.2.6) turno de combate, sin límite de veces que puede usarse al
Tridente del Poderoso Mar: Creado hace años, el Tri- día. Todas las piezas están montadas en los constados. El
dente de las Olas es uno de los artefactos de combate más Barco es inmune a los efectos de los gusanos de Teredo y
poderosos del mundo. Forjado por la voluntad de la Diosa similares, por lo que no necesita ser carenado. Además,
de las Olas ,el Tridente existe para proteger los mares de puede producir suficiente comida y agua como para
aquellos que son malvados. El Tridente está hecho de alimentar a toda la tripulación una vez al día, por lo que no
Mithril puro y tiene numerosas runas talladas a lo largo de se necesita cargar raciones.
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PARTE VIII
TABLAS Y FORMULARIOS
Extensor de Caña
Alojamiento del Timón (para manejar el
timón) Posición del
Timonel
Segundo de
Abordo Navegante
Escotilla
Pasajeros o Primero de
Provisiones/Carga (en el suelo, Sobrecargo Abordo
con las hamacas de los
marineros colgando del techo)
Cubierta
Vela &
Cuerdas
Barriles de Agua
Escotilla
Pañol
BODEGA INFERIOR
Cocina Escotilla
NIVEL SUPERIOR
DEL CASTILLO DE POPA
Más
Carga/Barriles
Camarote
de Agua
Comedor
Despacho
del Capitán
APÉNDICE – CUADROS
SUMARIO DE LA SECUENCIA DE TURNO 2) Fase de Orden
• Registrar hechizos a lanzar y resolver los hechizos no ofensivos
1) Fase de Recuperación • Registrar los movimientos planeados para los barcos
• Tiradas de clima y estado del mar al inicio del Turno Estratégico.
• Resolver hundimientos de barcos y supervivencia de tripulantes.
3) Fase de Movimiento
• Tirar por los fuegos activos.
• Tiradas por pifia en velas para todos los barcos que usen el
bonificador por toda vela
• Resolver movimientos, colisiones y embestidas de barcos
• Resolver ataques de desvío y de deriva
Actitud de un Barco
respecto del viento 4) Fase de Rezón
• Resolver los intentos de agarrar con rezón
• Resolver intentos de librarse de agarres de rezón
• Ordenar acciones de abordaje
5) Fase de Proyectiles/Magia
• Resolver todos los ataques de proyectiles y hechizos ofensivos
7) Fase de Orientación
• Resolver tiradas de orientación
• Resolver intentos de desencepar
• Cambiar estado de Velas/Remos
Actitud C • Recargar y recargar parcialmente las armas
• Hacer chequeos de moral para los barcos que perdieran a un líder
o con un 50% + de bajas
Actitud C
TABLA DE OPCIONES DE
MOVIMIENTO/MANIOBRA
Maniobra/Turno Código Restricciones Coste en PM
Movimiento de Vela:
Pausa P Ninguna 1
Avanzar A (o #) Ninguna 1
Actitud B Girar a la Izquierda I Ninguna 2†
Girar a la Derecha D Ninguna 2†
†-3 PMs para Galeones
Movimiento de Remo
Pausa P 1
Avanzar A (o #) Todas las 1
Velocidades
Actitud B Giro & Avance, Derecha aD Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro & Avance, Izquierda aI Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro de Proa, Derecha PrD Sólo de Crucero 1
Giro de Proa, Izquierda PrI Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Derecha PoD Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Izquierda PoI Sólo de Crucero 1
Actitud A Retroceso R Sólo de Crucero. 2
No Avance
‡-1PM para barcos pequeños, 2 PMs para los demás barcos
Órdenes Misceláneas (utilizar la zona de notas)
Cambiar Velocidad nueva Véase Sección 5.2.1 -
velocidad
Recargar Recargar Indicar qué arma -
Actitud A Órdenes de Anclar varía Véase Sección 8.7 -
TABLA DE ENCEPADURA TABLA DE AGARRE Y DESENGANCHE CON REZÓN
Nada VL VC AL APP AC
Nada 0 - - - - - # DE AGARRES/DESENGANCHES PERMITIDOS
Vela Latina (VL) 5 10 - - - - Tamaño del Barco
Vela Cangreja (VC) 5 10 15 - - - Punto(s) de Contacto D P M G E
Aparejo Latino (AL) 10 15 20 35 - -
Aparejo Proa y Popa (APP) 10 20 25 35 40 -
Sólo Hexágono de Proa o Popa 1 1 2 2 3
Aparejo Cangrejo (AC) 15 25 30 40 45 50 1 Hexágono Lateras No Medio 1 2 3 3 4
1 Hexágono Lateral Medio 1 2 4 5 6
2 Hexágonos 1 2 4 8 12
% DE AGARRAR CON REZÓN
TABLA DE INCAPACITACIÓN Calidad de los Ptos de
Calidad de los Remeros Tripulación
Punto(s) de Contacto P N Re R V E C Punto(s) de Contacto P N Re R V E C
Sólo Celda de Proa o Popa 20 15 15 10 10 5 5 Probabilidad de Agarrar:
1 Celda Lateral No Media 70 60 50 40 30 20 10 Sólo Hexágono de Proa o Popa 20 25 30 35 40 45 50
1 Celda Lateral Media 90 80 70 60 50 40 30 1 Hexágono Lateras No Medio 30 35 40 45 50 55 60
2 Celdas Laterales 100 95 90 80 70 60 50 1 Hexágono Lateral Medio 40 45 50 55 60 65 70
Nota: Un objetivo que sea embestido incrementa estas proba- 2 Hexágonos 45 50 55 60 65 70 75
bilidades en un 20%; el barco que embiste las reduce en 20%. Probabilidad de Desenganchar 30 35 40 45 50 55 60
Nota: Si miembros individuales de la tripulación tienen valores inusi-
tadamente altos de la habilidad Garfio de Rezón, estas probabilidades
% pueden modificarse en consecuencia.