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MANUAL DEL MAR

TM

Diseñadores: William Van Horn & Coleman Charlton

Material Adicional: Monte Cook Ilustración de Portada: David Martín


Editores/Desarrollo: Coleman Charlton y Monte Cook Plantilla de ICE – Director de Ventas: Deane Begiebing;
Contribuciones Específicas al Proyecto: Editor Jefe: Coleman Charlton;
Dirección Artística: Jessica Ney-Grimm; Presidente: Peter Fenlon; CEO: Bruce Neidlinger;
Gráficos de Portada: Terry Amthor Edición, Desarrollo y Producción:
Paginación: Coleman Charlton; John Curtis, Bruce Harlick, Jessica Ney-Grimm,
Presentación: Nick Morawitz, Jason Hawkins, Nick Morawitz;
Katheryn Beggarly, Mike Dunbar, Mike Reynolds, Ventas, Servicio al Consumidor & Aplicaciones:
Jera Miles; Heike Kubasch, Dave Platnick;
Contribuciones Editoriales: Lem Richards. Transporte: Dave Morris, Daniel Williams.
Ilustraciones Interiores: Wayne Reynolds, véase también Traducción y Edición en Castellano: Roberto Vecillas
la Bibliografía Artística en la página 132 Fernández.

Copiright 1994  de Iron Crown Enterprises, Inc. Todos los derechos reservados. No reproducir sin el permiso del autor.
Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, Inc., P. O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902 Stock # 1130
Primera Impresión EEUU, 1994 ISBN 1-55806-202-5
CONTENIDOS

Renuncia .......................................................................................... 4 5.4 Deriva . .................................................................................30


5.5 Registrando las Órdenes de Movimiento.............................30
5.6 Ejecutando las Órdenes de Movimiento ..............................32
PARTE I - INTRODUCCIÓN 5.7
5.8
Colisiones .............................................................................33
Embistiendo .........................................................................33

1.0 Convenciones y Notación ....................................... 7 6.0 Ataques ...................................................................................34


1.1 Productos de Rolemaster ....................................................... 7
1.2 Abreviaturas........................................................................... 7 6.1 Ataques de Proyectiles .........................................................36
1.3 Tiradas de Dados ................................................................... 7 6.1.1 Fuego de Armas Pequeñas ......................................36
1.4 Definiciones........................................................................... 8 6.1.2 Fuego de Artillería ..................................................36
6.2 Ataques de Embestida ..........................................................39
6.3 Ataques de Desvío................................................................39
PARTE II - ENTORNO Y BARCOS 6.4 Combate Cuerpo a Cuerpo...................................................40
6.5 Agarrando con Rezón y Desenganchando ...........................41
6.6 Ataques de Hechizos Elementales .......................................42
2.0 Entorno de Juego ........................................................ 12 6.7 Ataques de Criaturas contra Barcos.....................................42
2.1 Escala . ................................................................................. 12 6.8 Ataques de Barcos contra Criaturas.....................................43
2.1.1 Turnos Tácticos ...................................................... 12 6.9 Ataques Especiales...............................................................43
2.1.2 Turnos Estratégicos ................................................ 13 6.10 Restricciones CHT a las Armas ...........................................44
2.1.3 Turnos del Manual de la Guerra............................. 13
2.2 Terreno................................................................................. 13
2.3 Utilizando el Sistema de Despliegue con el Manual del 7.0 Miscelánea ...........................................................................45
Mar..... ................................................................................. 13 7.1 Chequeos de Moral ..............................................................45
2.3.1 Fichas de Juego....................................................... 13 7.2 Reparaciones de Batalla .......................................................46
2.3.2 Superficie de Juego................................................. 13 7.3 Desencepar ...........................................................................47
2.4 Clima.. ................................................................................. 14 7.4 Determinación de Bajas Post-batalla ...................................47
7.5 Fuego .. .................................................................................48
7.6 Magia en la Secuencia Táctica.............................................49
3.0 Barcos y Tripulación................................................ 16 7.6.1 Modificadores al Lanzamiento de Hechizos...........50
3.1 Características de los Barcos ............................................... 16 7.6.2 Hechizos Útiles en Manual del Mar........................50
3.1.1 Características Físicas............................................. 16
3.1.2 Características de Movimiento ............................... 17
3.1.3 Características de Combate .................................... 17 8.0 Reglas Tácticas Opcionales ..................................55
3.1.4 Categoría de Navegación/Remo ............................. 19 8.1 Modificador por BO del Artillero ........................................55
3.1.5 Categoría de Daño .................................................. 20 8.2 Movimiento Proporcional ....................................................55
3.2 Características de la Tripulación ......................................... 20 8.3 Movimiento de Oportunidad................................................56
3.3 Utilizando las Hojas de Registro de Barco.......................... 20 8.4 Garfios de Rezón Individuales.............................................56
3.4 Clasificación Histórica/Tecnológica (CHT)........................ 21 8.5 Opciones de Embestida ........................................................56
8.6 Viento Bloqueado.................................................................57
8.7 Echando el Ancla .................................................................57
PARTE III - ACTIVIDAD TÁCTICA 8.8 Maniobras de la Tripulación ................................................57
8.9 Fuego de Oportunidad..........................................................58
8.10 Utilizando Habilidades de RM.............................................58
4.0 Secuencia Táctica de Juego................................ 23 8.11 Operando Bajo el Agua........................................................60
4.1 Fase de Recuperación .......................................................... 23 8.11.1 Combate Submarino................................................61
4.2 Fase de Orden ...................................................................... 23 8.11.2 Lanzamiento de Hechizos Bajo el Agua.................61
4.3 Fase de Movimiento ............................................................ 23
4.4 Fase de Rezón ...................................................................... 24
4.5 Fase de Proyectiles/Magia................................................... 24 PARTE IV - ACTIVIDAD
4.6 Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo ..................................... 24
4.7 Fase de Orientación ............................................................. 24 ESTRATÉGICA
5.0 Movimiento Táctico .................................................... 25 9.0 Movimiento Estratégico ..........................................62
5.1 Movimiento de Vela ............................................................ 25 9.1 Escala y Convenciones.........................................................62
5.1.1 Puntos de Movimiento Base ................................... 25 9.2 Utilizando PMs.....................................................................62
5.1.2 PMs Disponibles..................................................... 26 9.3 ¿Cuándo Tiene Lugar el Contacto?......................................63
5.1.3 Giros........................................................................ 27 9.4 Otras Acciones Estratégicas.................................................64
5.1.4 Limitaciones............................................................ 27
5.1.5 Límites Basados en CHT........................................ 28
5.2 Movimiento de Remo .......................................................... 28 10.0 Navegación .......................................................................65
5.2.1 Puntos de Movimiento de Base .............................. 28 10.1 Habilidades de Navegación..................................................65
5.2.2 PMs Disponibles..................................................... 28 10.2 Proceso de Navegación ........................................................65
5.2.3 Giros y Maniobras .................................................. 29 10.3 Peligros de Navegación........................................................66
5.2.4 Limitaciones............................................................ 29 10.4 Navegación y Hechizos........................................................67
5.3 Movimiento de Criaturas Marinas....................................... 29 10.5 Navegación y Estrellas.........................................................67
PARTE V - CONSTRUCCIÓN 17.0 Tácticas Navales ........................................................120
17.1 Tácticas para Galeras .........................................................120
NAVAL 17.2 Tácticas para Barcos de Navegación .................................120
17.3 Conclusión..........................................................................122
11.0 Diseñando y Construyendo Barcos ........... 69
11.1 Material de Construcción .................................................... 69 18.0 Un Ejemplo de Campaña ..................................123
11.2 Tipos de Barcos ................................................................... 70
11.3 El Casco ............................................................................... 71 19.0 Objetos Mágicos ........................................................128
11.4 Aparejo y Perfiles de Movimiento ...................................... 71 19.1 Clasificación de Tesoros ....................................................128
11.5 BO y BD del Barco.............................................................. 72 19.2 Objetos Mágicos Adaptados al Manual del Mar ...............128
11.6 Tiempo de Construcción...................................................... 73 19.2.1 Armas Mágicas......................................................128
11.7 Construcción Mágica........................................................... 73 19.2.2 Armaduras Mágicas...............................................129
11.8 Tripulación, Carga y Armas ................................................ 74 19.2.3 Objetos Con Bonificación No Mágica ..................129
19.2.4 Objetos con Bonificación Mágica.........................129
12.0 Barcos de Muestra .................................................... 75 19.2.5 Objetos Especiales.................................................130
19.2.6 Artefactos ..............................................................130
12.1 Barcos Históricos................................................................. 75
12.2 Barcos de El Mundo de las Sombras................................... 79
12.2.1 Jaiman.................................................................... 79 20.0 Bibliografía ....................................................................131
12.2.2 Emer ...................................................................... 80
12.2.3 Kelestia .................................................................. 82
12.2.4 Mulira .................................................................... 82 PARTE VIII - TABLAS Y
12.2.5 Gaalt ...................................................................... 83
12.2.6 Iyxia ....................................................................... 83
FORMULARIOS
12.2.7 Agyra ..................................................................... 84
12.2.8 Palia ....................................................................... 84 T-1.0 Tablas de Ataques de Barcos......................132
12.2.9 Thuul...................................................................... 85 T-1.1 Tabla de Ataque de Bala contra el Casco de un Barco........ 133
12.2.10 Falias...................................................................... 85 T-1.2 Tabla de Ataque de Bala contra el Aparejo de un Barco .... 134
12.2.11 Govon .................................................................... 86 T-1.3 Tabla de Ataque de Bala contra Armas/Tripulación de un
12.2.12 Folenn .................................................................... 86 Barco.................................................................................. 135
12.2.13 Murlis .................................................................... 87 T-1.4 Tabla de Ataque de Cadena contra el Aparejo de un
12.2.14 Mythenis ................................................................ 88 Barco.................................................................................. 136
12.2.15 Barcos Menores..................................................... 88 T-1.5 Tabla de Ataque de Rezón contra el Aparejo de un
12.2.16 Modificaciones para Usar Fuera de Kulthea......... 88 Barco.................................................................................. 137
T-1.6 Tabla de Ataque de Fuego Indirecto................................... 138
T-1.7 Tabla de Ataque de Embestida ........................................... 139
PARTE VI - CRIATURAS MARINAS T-1.8 Tabla de Ataques de Desvío ............................................... 140

T-2.0 Tablas de Críticos de Barcos ......................141


13.0 Viejos Favoritos........................................................... 96 T-2.1 Tabla de Impactos Críticos en el Casco.............................. 141
T-2.2 Tabla de Impactos Críticos en el Aparejo........................... 141
T-2.3 Tabla de Impactos Críticos en Armas/Tripulación ............. 141
14.0 Nuevas Criaturas Marinas ................................ 98 T-2.4 Tabla de Impactos Críticos de Embestida........................... 142
14.1 Animales .............................................................................. 98 T-2.5 Tabla de Evasión de Impactos Críticos............................... 142
14.2 Monstruos Marinos.............................................................. 99 T-2.6 Tabla de Impactos Críticos de Rezón para Enormes
14.3 No Muertos ........................................................................ 101 Criaturas............................................................................. 142
14.4 Dragones Marinos.............................................................. 102 T-2.7 Tabla de Impactos Críticos de Fuego ................................. 143
14.5 Razas.................................................................................. 103 T-2.8 Tabla de Impactos Críticos de Fuego contra Explosivos .... 143

T-3.0 Tablas de Fallo/Pifia ...........................................144


PARTE VII - CAMPAÑAS CON EL T-3.1Tabla de Pifias de Armas de Fuego ........................................ 144
T-3.2 Tabla de Pifias con Balista y Mangonel ............................. 144
MANUAL DEL MAR T-3.3 Tabla de Pifias de Catapulta y Trebuchet ........................... 144
T-3.4 Tabla de Pifias de Fuego Griego ........................................ 144

15.0 ¿Por Qué Hacerse a la Mar? ......................... 105 T-4.0 Tablas Misceláneas ..............................................145
15.1 Comercio Oceánico ........................................................... 105 T-4.1 Tabla de Clima ................................................................... 145
15.2 Exploración y Expansión................................................... 106 T-4.2 Tabla de Estado de la Mar .................................................. 145
15.3 Empresas Privadas............................................................. 107 T-4.3 Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo................................... 146
15.4 Financiación de la Exploración ......................................... 108 T-4.4 Tabla de Efectos de Daño................................................... 146
T-4.5 Tabla de Características de Criaturas.................................. 147
T-4.6 Tabla de Características de Barcos Históricos .................... 149
16.0 Consideraciones de Campaña ...................... 110 T-4.7 Tabla de Características de Barcos de Kulthea ................... 155
16.1 Un Ejemplo de Ruta Comercial......................................... 111
16.2 Equipando un Barco .......................................................... 111
16.2.1 Comprando Armas................................................ 111
T-5.0 Hojas de Registro ..................................................161
T-5.1 Hoja de Registro de Barco.................................................. 161
16.2.2 Provisiones y Agua ............................................... 112 T-5.2 Hoja de Registro de Movimiento........................................ 162
16.2.3 Contratando un Capitán ........................................ 113
16.2.4 Tripulación del Barco ........................................... 113
16.2.5 Rango A Bordo del Barco .................................... 115 APÉNDICE
16.3 Comida y Condiciones en el Mar ...................................... 117
16.4 Enfermedad........................................................................ 117
16.5 Mantenimiento y Reparaciones ......................................... 118 Planos de Cubiertas............................................................163
16.6 Daños de Tormentas .......................................................... 119
16.7 Carenando .......................................................................... 119 Cuadros .........................................................................................181
RENUNCIA
El presente documento es una traducción fiel del libro Sea Law para el sistema Rolemaster publicado, en inglés, por la
empresa ICE en el año 1994. Sea Law, El Señor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo
largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra
única y exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas.
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una
copia de dicho libro en inglés (ya que no ha sido traducido hasta la fecha) a modo de copia de seguridad de la misma.
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico juego a todos aquellos
castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratería ni
acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier
uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicos responsables aquellos individuos que incurriesen
en dichos usos.

Roberto de las Vecillas


MADRID
23-7-2005
PARTE I
INTRODUCCIÓN
Este Suplemento de Reglas para el Juego de Rol de Fanta- PARTES DEL MANUAL DEL MAR
sía de RolemasterTM (RM) habla de combate naval y aventuras Este libro está dividido en siete secciones:
en el océano. Proporciona reglas para combates entre barcos,
Parte I - Introducción: la introducción (lo que estás leyendo
combatir a monstruos marinos, daños por tormentas y una gran
ahora mismo).
variedad de sistemas para generación de clima y aventuras en
Parte II - Entorno y Barcos: discusión de entorno acuático,
el mar. Además, el Manual del Mar incluye un sistema de
términos navales típicos y técnicas de navegación
construcción de barcos y una cierta cantidad de barcos predi-
Parte III - Combate: un sistema de batalla que detalla comba-
señados y demás datos de campaña. La mayor parte de la
tes, abordajes, cargas entre barcos y desde un barco a la orilla.
información de este suplemento referente a navíos nacionales,
Parte IV - Actividad Estratégica: reglas de movimiento y
patrones de clima y tipos específicos de barcos está pensada
navegación.
para el entorno de juego de ICE El Mundo de las Sombras
Parte V - Construcción de Barcos: opciones y reglas
como muestra, pero puede emplearse en cualquier
generales para el diseño de barcos, incluida una larga lista de
ambientación siguiendo las reglas de conversión que se
barcos de muestra.
proporcionan. Como siempre, cualquier regla que no encaje en
Parte VI - Criaturas Marinas: reglas para tratar encuentros
el mundo elaborado por un DJ puede ser descartada o
con PNJs no humanos abordo de un barco, con una lista de
modificada en caso necesario.
criaturas y razas marinas de muestra.
El Manual del Mar está pensado para ser un suplemento
Parte VII - Campañas del Manual del Mar: un juego de
para el sistema de Rolemaster. Se harán referencias a diversos
reglas generales para usar el Manual del Mar como parte de
subsistemas de RM como Clase de Armadura y resolución de
una campaña de Rolemaster.
hechizos. Obviamente, los jugadores deberían tener acceso a, y
Parte VIII - Tablas y Registros: todas las tablas de combate,
estar familiarizados con, el juego del rol de RM.
tablas de estadísticas, tablas diversas y hojas de registro.
Nota: Por motivos de legibilidad, el Manual del Mar
emplea pronombres masculinos estándar para referirse a
personas de sexo incierto. En tales casos, estos pronom- NOTAS DEL AUTOR - ¿POR QUÉ UN MANUAL DEL
bres están ideados para expresar: el/ella, etc. MAR?
¿Por qué un Manual del Mar? Buena pregunta. Estaba
CÓMO USAR EL MANUAL DEL MAR deseando que la hicieras. Tras haber probado una larga lista de
El Manual del Mar sólo da todo su potencial cuando se sistemas de juego de rol a lo largo de los años me di cuenta de
combina con una campaña existente, aunque puede usarse que me estaba aburriendo. Después de todo, sólo hay una
como juego de simulación de combates navales en sí mismo. cantidad fija de asedios con los que un tipo pueda tratar antes
Cualquier combate naval que llegue hasta, e incluya, la Era de de que atacar una pila de rocas sobre una colina pierda su
la Navegación puede recrearse usando estas reglas, así como encanto. Además, sueles necesitar ser de nivel décimo o simi-
asaltos de barcos a puertos defendidos y cualquier cosa que se lar antes de poder permitirte las tropas y/o magia necesarias.
te ocurra. Los jugadores realmente ambiciosos podrían jugar Y, entonces, siempre queda la posibilidad de que el propietario
toda una campaña, limitándose a una determinada flota inicial del castillo malinterprete tu visita y venga a por tu pila de
hasta que un bando u otro está derrotado y carente de barcos. rocas con su propio ejército. No, es hora de un cambio. ¿Qué
Como ya se ha mencionado, no obstante, el Manual del falta? Entonces me di cuenta: ¡el Mar!
Mar logra lo que se merece cuando es combinado con una La Mayoría de sistemas de juego han ignorado el mar por
campaña en marcha de Rolemaster y un grupo de jugadores una u otra razón. Aquellos que tratan de cubrir aventuras
ambiciosos. Sólo en este marco pueden las reglas para náuticas suelen echar una breve mirada y dejan al DJ para
combates y construcción de barcos ser combinadas con los lidiar con las razones que tienen los PJs para ir al mar y, a
diversos monstruos y escenarios de aventuras para capturar el menudo, ignoran los sistemas necesarios para tratar con tales
sabor y dramatismo únicos de este producto. Usando estas aventuras, por añadidura. Los escasos sistemas de reglas de
reglas, los jugadores pueden construir sus propios barcos, combate y construcción de barcos que existen suelen ser
reclutar sus propios tripulaciones y cumplir sus planes de irregulares y raramente hay algún consejo respecto a estos
exploración, conquista, piratería o, sencillamente, huir de una asuntos. Los DJs con los que he hablado mientras escribía este
difícil situación. También proporciona al DJ las herramientas suplemento se quejaban siempre de que, incluso cuando sus
para permitir este curso de acción y sugerencias y sistemas de jugadores quisieran navegar hasta el ocaso, ellos (los DJs) eran
reglas para crear su propio juego de orientación náutica. renuentes a permitirlo porque, sencillamente, las reglas nece-
sarias no existían. ¡Y la mayoría de jugadores con los que mejor perspectiva sobre qué trata el Manual del Mar y te
hablé ni siquiera estaban al tanto de que pudieran ir al mar! ayudará a decidir qué sistemas son los más adecuados para tu
El Manual del Mar trata de solucionar ambos problemas. campaña. ¿En qué otro lugar aparte del mar puede un lucha-
Aquí encontrarás un sistema de combate jugable y razonable- dor de quinto nivel encontrar y reclamar su propio reino?
mente completo junto con las reglas para construir tus propios Barcos fantasma, sirenas, monstruos marinos y elementales de
barcos y hacerlos a la mar. Se ha incluido una extensa sección agua esperan a los PJs lo suficientemente valientes como para
acerca de cómo incluir el Manual del Mar en una campaña hacerse a la mar. Les esperan tesoros hundidos, piratas, viajes
existente. Las reglas y sugerencias para la creación de socieda- de descubrimiento e, incluso, naufragios. ¡Lee y disfruta!
des náuticas, razones de los PJs para ir al mar, cosas que pue- También hay una breve nota respecto a algunas de las
den encontrarse allí y demás sorpresas pueden encontrarse en reglas contenidos en el Manual del Mar. El más importante es
este libro. En cierto modo, estas reglas debieran considerarse el concepto de Fuego de Oportunidad. Algunos podrían pensar
el núcleo del Manual del Mar; los huesos que soportan los que esto permite a un barco disparar siempre que quiera mien-
músculos y piel de las reglas de combate y construcción naval. tras que otros se quejarán de que un barco que elige Fuego de
Cierto, hay cosas que no encontrarás en el Manual del Oportunidad pierde todas sus demás acciones en la Fase de
Mar. El sistema de combate fue diseñado para ser tan deta- Fuego convencional. El concepto de Fuego de Oportunidad
llado como fuera posible, pero se enfatizó sobre todo la jugabi- fue creado como respuesta a una faceta del Sistema de Movi-
lidad. El Manual del Mar fue diseñado primero como ayuda de miento; ¡ciertos tipos de barcos tienen suficientes puntos de
juego de rol y después como simulación táctica. Algunas movimiento para atravesar la Línea de Batalla del oponente y
generalidades (como aparejos, niveles tecnológicos y arma- nunca ser alcanzados! Como ya sabrán muchos jugadores con
mento, para principiantes) se hicieron para mantener la simpli- un mínimo conocimiento de la guerra durante la época de la
cidad de las reglas y se excluyeron algunos barcos (como los navegación, esto no sólo es una inexactitud histórica, sino que
de Oriente y Oriente Medio). Pero, al igual que las reglas de le otorga a tales barcos una tremenda ventaja de la que no
Rolemaster, estas existen para ser usadas y modificadas como gozaban sus contrapartidas en la vida real. Los oficiales de
jugadores y DJ crean más conveniente. ¿Que estás haciendo barco siempre estaban buscando una oportunidad de disparar a
una campaña con sabor Oriental? Pues utiliza las reglas de la proa o la popa (frente o trasera) de un oponente, denomina-
construcción naval y los ejemplos del Manual del Mar para da "inclinación" en la terminología de aquellos días, y
construir juncos y otros barcos típicos de tales entornos. ¿Que dispararían a la primera de tales oportunidades. Los capitanes
existe la pólvora en tu campaña? Las reglas para armas de se percataban y premiaban tales comportamientos. Asimismo,
pólvora se incluyeron por esa misma razón y para dar cancha a un Capitán con una dotación de armas preparada podría descu-
jugadores que busquen replicar su situación histórica favorita. brir tales aperturas a través de la "niebla de guerra" y abrir
Si tu, como DJ, has adquirido el Manual del Mar con la fuego. Estos conceptos gemelos dieron origen al Fuego de
intención de utilizarlo para enriquecer tu campaña actual, te Oportunidad. Aunque el Fuego de Oportunidad aparece como
recomiendo encarecidamente que leas primero la sección sobre Regla Opcional, el diseñador cree que debiera incluirse junto a
campañas y después las reglas de combate. Esto te dará una las reglas básicas siempre que se use el Manual del Mar.
1.0 CONVENCIONES Y NOTACIÓN
Esta sección presenta algunas de las convenciones, Rolemaster y puede servir de introducción a RM para
definiciones y abreviaturas únicas del Manual del Mar. novatos.
Para las convenciones y notación de Rolemaster acúdase a Serie de Módulos de ICE de la Tierra Media ® - Una
MP 1.2, MH 2.0 y MA 1.3 y 2.0. amplia variedad de reglas, guías y módulos para usar
con juegos de rol de fantasía en la Tierra Media de J. R.
1.1 PRODUCTOS DE ROLEMASTER R. Tolkien. Totalmente compatible tanto con RM como
con El Señor de los Anillos.
Rolemaster (RM) es el completo sistema de juego de
rol de fantasía de ICE, combinando Arms Law & Claw Law 1.2 ABREVIATURAS
® (AL&CL), Manual de Hechizos ® (MH) y el Manual de
Personajes y Manual de Campaña TM (MP&MC). Las MA.......... Manual de Armas
reglas del Manual del Mar están diseñadas para actuar en AL&CL ... ArmsLaw & Claw Law
conjunto con el sistema estándar de RM. CA .......... Clase de Armadura
RM se apoya en una serie de ayudas de juego. Tales C&T........ Criaturas y Tesoros
productos pueden disminuir el tiempo y esfuerzo requerido MP.......... Manual de Personajes
para la creación de un juego excitante y aumentar la BD .......... Bonificación Defensiva
cantidad de realismo y detalle obtenidos durante el juego. MTD ....... Modificador a la Tirada de Dados
Estas ayudas de juego incluyen: DJ........... Director de Juego
Manual de GuerraTM (MG) - El Manual de Guerra es el Niv .......... Nivel
sistema de combate de masas para el sistema de ICE PMs ........ Puntos de Movimiento
Rolemaster. Con el Manual de Guerra un DJ puede TPM........ Total de Puntos de Movimiento
tomar numerosas decisiones detalladas para cada aspec- PNJ......... Personaje No Jugador
to de unas batallas que pueden tener desde un par hasta BO .......... Bonificación Ofensiva
miles de participantes. No obstante, el Manual de PJ ........... Personaje Jugador
Guerra también incluye una versión simplificada y muy RM ......... Rolemaster
específica de este sistema de batalla que toma decisio- RMC# ..... Rolemaster Companion # (#=I, II, III, IV, V, VI o
nes típicas sobre varios de los aspectos relevantes del VIII)
sistema de batalla (escala, tamaño de la unidad, bajas TR........... Tirada de Resistencia
abstraídas, integridad de la unidad, moral, etc.). MM......... Manual del Mar
Criaturas y TesorosTM (C&T), C&T II, C&T III - Los MH ......... Manual de Hechizos
compendios de información y estadísticas de ICE acerca MG ......... Manual de Guerra
de tres aspectos fundamentales de los juegos de rol de
fantasía: criaturas, tesoros y encuentros. También inclu- 1.3 TIRADAS DE DADOS
yen reglas generales y estadísticas para docenas de
nuevas razas. Cada dado utilizado en Rolemaster es un dado de 20
Los Rolemaster CompanionTM (RMCs) - Compendios de caras ( o uno de 10) que da un resultado entre 0 y 9. Si se
nuevas listas de sortilegios, nuevas profesiones, nuevas emplean dos de estos dados, puede obtenerse gran cantidad
razas, nuevos monstruos y gran variedad de material de resultados. No obstante, los resultados entre 1 y 100 son
opcional, reglas y guías generales. la base principal del sistema de Rolemaster (RM es un
La Serie El Mundo de las Sombras ® - Módulos y aven- sistema "percentil").
turas en un entorno de fantasía independiente diseñado Nota: Los dados de 20 y 10 caras pueden obtenerse en
específicamente para usarlo con RM, pero que puede tu tienda de hobby y juegos local.
usarse como zonas ocultas o aisladas de otros mundos.
Space MasterTM - El sistema de juego de rol de ciencia TIRADAS PERCENTILES ("1-100")
ficción de ICE es compatible con Rolemaster, permi- Tirada 1-100 - La mayoría de las tiradas en Rolemaster
tiendo a los DJs incluir elementos de ciencia-ficción en son tiradas "1-100" (también llamadas tiradas de D100).
sus JRF y viceversa. Para obtener un resultado 1-100 lanza dos dados juntos
El Señor de los AnillosTM - Un completo sistema específica- - uno será el de las decenas y el otro el de las unidades
mente diseñado para introducir a la gente a los juegos (designadlos antes de la tirada, por favor). De este modo
de rol de fantasía en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. se obtiene un resultado aleatorio entre 01 y 100 (un "00"
Es adecuado para aquellos que nunca han jugado a se trata como un 100).
juegos JRF así como para jugadores más experimenta- Tiradas Abiertas Inferiores - Para obtener una "tirada
dos que buscan un sistema de JRF realista y fácil de abierta inferior" haz una tirada 1-100. Una tirada de 01-
jugar para aventuras de bajo nivel. Es compatible con 05 indica un suceso particularmente desafortunado para
quien ha efectuado la tirada. Se lanzan de nuevo los Tirada 1-5 - Lanza un dado, divide entre 2 y redondea
dados y el resultado se resta de la primera tirada. Si la hacia arriba (1D5).
segunda tirada es 96-00, se hace una tercera tirada y se Tirada 1-8 - Lanza un dado; si el resultado es 9 ó 10, vuel-
resta, así hasta que aparezca una tirada que no sea 96- ve a tirar hasta obtener un resultado entre 1 y 8 (1D8).
00. La suma total de estas tiradas es el resultado de la Tirada 5-50 - Tira 1-10 cinco veces y suma los resultados.
tirada abierta inferior. Tirada 2-10 - Tira dos dados, divide cada uno por dos
Ejemplo: El DJ pide a un jugador que haga una tirada (redondeando hacia arriba) y, entonces, suma ambos
abierta inferior y la tirada inferior es 04 (entre 01 y resultados para obtener el resultado "2-10" (2D5).
05). Hace una segunda tirada con un resultado de 97 Otras Tiradas Requeridas - Cualquier otra tirada deseada
(entre 96 y 100); por tanto, hace una tercera tirada con es una variante de las anteriores.
resultado de 03. Así, la tirada abierta inferior que pidió
el DJ es -96 (=04-97-03). TIRADAS SIN MODIFICAR
Tirada Abierta Superior - Para obtener una "tirada abierta Ciertos resultados de algunas tiradas indican un efecto
superior" primero haz una tirada 1-100. Una tirada de inmediato sin considerar modificaciones. Estas tiradas están
96-00 indica un suceso particularmente afortunado para marcadas en las tablas apropiadas con NM. Por ejemplo,
quien hace la tirada. Se tira el dado de nuevo y se suma todos los ataques con armas terminan en pifia se la tirada
el resultado a la primera tirada. Si la segunda tirada es inicial sin modificar 01-100 cae en el rango de pifia del
96-00, se hace una tercera tirada y así hasta obtener una arma.
tirada que no sea 96-00. La suma total de estas tiradas
es el resultado de la tirada abierta superior. 1.4 DEFINICIONES
Ejemplo: El PJ pide a un jugador que efectúe una
tirada abierta superior y la tirada inicial es 99 (entre Antes de saltar al cuerpo de reglas principal, se propor-
96 y 100). Se efectúa una segunda tirada con un ciona un breve glosario para todos aquellos que no cuenten
resultado de 96; así, se hace una tercera tirada con un con un pasado náutico o naval. Todos los términos náuticos
resultado de 04. Por tanto, la tirada abierta superior generales empleados en este suplemento pueden encontrar-
que el DJ pidió es 199 (=99+96+04). se a continuación junto con una somera definición. Otros
Tirada Abierta - Una tirada abierta es tanto una tirada términos y conceptos únicos de este módulo serán definidos
abierta superior como una tirada abierta inferior. a continuación.
Por favor, téngase en cuenta que esta es sólo una lista
TIRADAS QUE NO SON "1-100" parcial de los términos empleados es este suplemento.
Tirada 1-10 - En ocasiones, cuando se requiere un Otros se explicarán a medida que se presenten. Los DJs
resultado (tirada) entre 1 y 10, sólo se tira un dado. Esto podrían desear compartir esta sección con sus jugadores
da un resultado entre 0 y 9, aunque el 0 se trata como para darles algún conocimiento de trasfondo, especialmente
10. Dichas tiradas se denominan "1-10" o "D10". si los PJs han asumido que tienen un trasfondo náutico.

A Popa - La mitad trasera de un barco.


Clase de Armadura - Una representación numérica del
tipo de armadura compuesta de una unidad (véase MA
4.1).
Tirada de Ataque - Tirada de dados que determina el éxito
o fracaso de un ataque.
Ataque - Intento de un combatiente/unidad de dañar a otro.
Balista - Enorme máquina de asedio similar a una ballesta.
Es la segunda arma naval más común en Kulthea y es
comúnmente vista en manos de piratas. Se usa a menu-
do debido a que es más barata y fácil de usar que un
mangonel. La balista tiene un mayor alcance de fuego y
las más pequeñas pueden ser movidas fácilmente a
bordo de un barco. Suele usarse para repeler abordajes y
también puede lanzar Fuego Griego (véase más bajo).
Para los lectores familiarizados con navíos Nelsonianos,
la balista reemplaza en estas reglas al cañón giratorio.
Proa - Parte delantera de un barco.
Baja - Un combatiente (soldado) incapacitado o muerto.
Catapulta - Típico artefacto bélico terrestre modificado
para su uso en el mar. Sólo común en galeras (barcos de
guerra a remo) sin mástiles, es una de las armas más
raras abordo en Kulthea. También puede arrojar Fuego
Griego.
Probabilidad - En ocasiones, un suceso tiene una combés y es donde se guardan los botes del barco. El
"probabilidad" o "probabilidad porcentual" de ocurrir y espacio encima del alcázar de popa es la toldilla y es
esta probabilidad se proporciona en la forma "#%". Para donde suele encontrarse el timón. Por encima de ella,
determinar si la acción tiene lugar, haz una tirada sin pero sólo en el caso de los mayores barcos, está la popa
modificar y que no sea abierta. Si el resultado es igual o real. Nótese que los barcos más pequeños pudieran no
menor que el "#%", el suceso tiene lugar. tener alguna de las cubiertas aquí mencionadas.
Combatiente - Cada individuo participante en una batalla Algunos de los barcos del Mundo de las Sombras
es denominado combatiente. presentan variaciones respecto de este trazado, tal y
Cubiertas - La cubierta más baja es la bodega, donde se como se detallará más adelante.
almacena toda la carga del barco. Sobre ella está el Bonificación Defensiva - Una medida de la habilidad de un
sollado. Otras cubiertas son (en orden ascendente) las combatiente/unidad para defenderse a sí mismo. La BD
cubiertas inferior, media y superior. En la cubierta puede ser aumentada con la bonificación de un escudo,
superior, la zona a popa está techada y se denomina una porción de la BO y otros modificadores más.
alcázar de popa. La mayoría de oficiales (como el Aparejo Longitudinal - como una latina excepto que las
capitán) viven aquí. Delante del palo de trinquete, de velas son más pequeñas y están ancladas por debajo con
nuevo en la cubierta superior, está el castillo de proa unas botavaras (barras cruzadas). Este aparejo requiere
donde la mayor parte de los oficiales viven y comen. El menos marineros pero es más débil que los otros dos
espacio entre las dos cubiertas menores se denomina tipos.
De Proa - La mitad frontal de un barco.
Fuego del Demonio (Fuego Griego) - Es la versión del
napalm de Kulthea (y del Mundo Antiguo). Una
inflamable viscosidad despachada tanto mediante botes
lanzados con balista, bombas de catapulta o su propio
tubo, el Fuego Griego es uno de los ataques no mágicos
más temidos en alta mar. Es caro de producir y, así, es
bastante poco común aparte de las flotas de guerra de
las mayores potencias del entorno de campaña de un DJ.
Los barcos armados con Fuego Griego son realmente
peligrosos a corto alcance. Nótese que un mangonel no
puede arrojar Fuego Griego. En Kulthea, se le denomi-
na, comúnmente, Fuego del Demonio.
Vida (Puntos Vida) - Daño, hemorragias y dolor acumula-
dos y que pueden llevar a shock, inconsciencia o, en
ocasiones, muerte. Cada unidad/combatiente puede
recibir cierto número de puntos vida antes de disolverse
o pasar a mejor vida.
Aparejo de Vela Latina - Un tipo de aparejo que utiliza
velas con forma de triangulo recto.
Líder - Un líder es un combatiente especial que puede
modificar la moral y las capacidades de combate de
otros combatientes o unidades.
Nivel - Medida de la experiencia que posee una unidad. mangonel no se encuentra nunca en galeras; sus
Tirada de Maniobra - Tirada de dados usada para cuadernas y obras muertas son demasiado débiles para
determinar si un intento de maniobra tiene éxito. resistir su retroceso.
Maniobra - Acción que implica un riesgo, el uso de una Sistema de Combate de Masas - Un sistema de juego que
habilidad, concentración inusual, etc. enfatiza las reglas para batallas que implica a "unida-
Mangonel - Un ingenio de artillería accionado por resorte. des" (grupos de combatientes individuales similares).
Usado como un cañón de barco del siglo XVIII, el Mástiles - Los nombres de los mástiles dependen del
mangonel es la mayor arma naval de Kulthea. Aparece número de un barco. Un barco de tres mástiles tiene
en tres tamaños: ligero, normal y pesado. El tipo (empezando por la proa): Mástil de Proa, Palo Mayor y
utilizado depende del tamaño del barco. Nótese que el Palo de Mesana. Uno de dos mástiles tiene (otra vez
desde la proa): Palo Mayor y de Mesana. Algunas de
las potencias constructoras de barcos de Mundo de las
Sombras han construido naves incluso más grandes con
cuatro mástiles. Estos tienen Mástil de Proa, Palo
Mayor, Tercer Mástil y Palo de Mesana. Las naves más
grandes son empleadas, a menudo, en viajes largos y
generalmente tienen poco aparejo.
Ataque Cuerpo a Cuerpo - Ataque contra un objetivo
adyacente al atacante (ataques mano a mano con
espadas, hachas, armas de asta, etc.).
Ataque de Proyectiles - Un ataque a distancia contra un
objetivo no adyacente al atacante (arcos, armas
arrojadizas, honda...).
Puntos de Movimiento - Se trata de una abstracción de la
verdadera velocidad empleada para determinar cuántos
hexágonos puede mover un barco durante un turno (de
cada tipo). Lo lleva a cabo el Estado de Navegación/
Remo, la encaradura del barco en relación con el viento
y las Tablas de Clima/Viento. Los Puntos de Movimien-
to son determinados por el Perfil de Movimiento, que se
explica en las reglas de Movimiento que hay a
continuación. Un Punto de Movimiento permite a un
navío moverse un hexágono (60 m) durante un Turno
Táctico o cuatro millas náuticas (7,5 km) durante un
Turno Estratégico.
Movimiento - Hay dos tipos de movimiento en este que detalla la construcción de barcos. Estos tipos
suplemento: táctico y estratégico. Cada barco tiene dos pueden usarse en cualquier campaña y, cuando fuera
tasas de movimiento diferenciadas, una para cada tipo posible, los períodos históricos de estos barcos se
de movimiento. Un Turno Táctico dura 2 minutos de proporcionarán para los DJs que basen su campaña en
tiempo de juego, mientras que un Turno Estratégico un período equivalente de nuestra propia historia.
dura cuatro horas de tiempo de juego. Lanzador de Conjuros - Combatiente que puede usar
Bonificación Ofensiva - Una medida de la eficiencia de hechizos.
una unidad/combatiente con sus armas elegidas durante Aparejo de Vela Cangreja - Utiliza velas cuadradas
el ataque. Una porción de la BO puede emplearse para ancladas a los mástiles por arriba y por abajo mediante
aumentar la BD en forma de parada. palos y botavaras. Este aparejo es el más potente de los
Tirada Abierta - Véase Tiradas de Dados, más arriba. tratados aquí, pero requiere muchos marineros que
Babor - El lado izquierdo de un barco, si miramos hacia la operen en él.
proa. Estribor - Lado derecho de un barco mirando hacia proa.
Estado de Navegación/Remo - Este es el factor que indica Popa - Parte posterior de un barco.
qué cantidad del poder de navegación o de remo del Objetivo - Una unidad o combatiente que es atacada recibe
barco se está destinando al movimiento. Ayuda a el nombre de "objetivo del ataque."
determinar la tasa de movimiento real de un barco. Secuencia de Turno - El orden en que tienen lugar las
Tipos de Barcos - Las definiciones de los diversos tipos de acciones durante un turno de juego.
barcos encontrados en Kulthea se darán en la sección
PARTE II
ENTORNO Y BARCOS
Antes de comenzar a resolver un viaje marítimo o un VISIÓN GENERAL
combate naval, un DJ debe contestar una serie de preguntas Para aquellos que hayan jugado a Rolemaster antes, el
muy importantes: Manual del Mar utiliza una cierta cantidad de términos y
conceptos que les resultarán familiares. Cada barco se
- ¿Cuál es la escala de tiempo y espacio? define en términos de Bonificación Ofensiva, Bonificación
- ¿Cómo es el clima y el terreno? Defensiva, Clase de Armadura, Tasa de Movimiento, etc.,
- ¿Qué clase de despliegue se empleará para representar exactamente igual que un personaje de Rolemaster. A
los barcos y la superficie de juego? diferencia de los personajes individuales, los barcos tienen
- ¿Qué barcos y tripulaciones se ven involucradas? cuatro tipos distintos de estadísticas: Características Físicas,
de Movimiento, de Combate y de Tribulación.
Aquellos que ya sean veteranos del sistema de combate
Estas preguntas, y algunas posibles respuestas, se de masas de Rolemaster, Manual de Guerra, también
discutirán en las Secciones 2.0 y 3.0. reconocerán similitudes entre los barcos del Manual del
Mar y las unidades del Manual de Guerra. Los barcos se
mueven, luchan y maniobran de manera muy parecida a
cómo lo hacen las unidades del Manual de Guerra.

2.0 ENTORNO DE JUEGO


En el Manual del Mar están presentes sugerencias sobre - Turno/Escala del Manual de Guerra - Este tipo de
escalas de tiempo (y espacio), clima, navegación, etc. Todo turno/escala se usa para resolver batallas que tienen
DJ debiera sentirse libre de modificar estas sugerencias unidades de MG y barcos de MM en la misma superficie
para que encajen en las situaciones específicas que surjan de juego.
en su juego.
Estas reglas hacen referencia a "hexágonos" y "girar TURNOS TÁCTICOS (2.1.1)
vértices de hexágono." Los DJ que no quieran usar casillas Se supone que cada Turno Táctico dura dos minutos
pueden usar sencillamente "centímetros o pulgadas" en (igual que el turno de Juego Estándar de MG). La distancia
lugar de celdas y "giro de 60º" para "giro de vértices". se mide en incrementos (hexágonos) de aproximadamente
Antes de comenzar a jugar, ambas partes deberán 60 metros cada hexágono de 1,56 centímetros o 200 pies
ponerse de acuerdo en las reglas y escalas a usar. Después cada hexágono de 5/8''.
deberán determinar los barcos y tripulaciones que usarán Usamos hexágonos de 60 m en lugar de los de 30 m del
(véase Sección 3.0) y deberán colocar una superficie de Manual de Guerra porque, en combates barco a barco, esta
juego (véase Secciones 2.2, 2.3 y 2.4). escala más grande es más flexible a efectos de movimiento.
Además, a esta escala un nudo de velocidad es
2.1 ESCALA aproximadamente igual a un punto de movimiento. Véase
la Sección 2.1.3 para sugerencias respecto a cómo manejar
Para resolver acciones de barcos en alta mar el DJ batallas que incluyan unidades de MG y barcos de MM.
puede usar uno de los siguientes tipos de turnos/escalas. Durante acciones de abordaje o si dos barcos están lo
- Turno/Escala Táctica - Los Turnos Tácticos se usan suficientemente cerca como para que sus tripulaciones se
para resolver acciones sobre todo durante los combates disparen flechas entre sí, un DJ podría desear romper ese
entre barco y los encuentros. Turno Táctico en asaltos de combate de RM (10 segundos).
- Turno/Escala Estratégica - Los Turnos Estratégicos se Además, podría desear también utilizar hexágonos de 3 m
emplean para la resolución de movimientos de campaña para ese encuentro específico.
y otros casos en que un turno corto no aporta nada.
SUMARIO DE ESCALA HEXÁGONOS DE COSTA
Duración del Turno 120 segundos/turno (12 asaltos de RM) Los hexágonos con una línea de costa que discurra por
Tamaño de Hexágono 1 hex = 1,56 cm = 60 m (escala 1/3840) ellos siempre requieren una maniobra de navegación si se
1 hex = 5/8'' = 200 pies (escala 1/3840) penetra en ellos. Para información referente a varar, atracar
Nota: A menos que se usen miniaturas de una escala en un muelle, tomar tierra o encallar, véase la Sección 10.3.
específica, los factores de escala anteriores se pueden
variar sin afectar significativamente a las reglas. Trata 2.2 UTILIZANDO EL SISTEMA DE
de mantener los cambios proporcionales a ambos facto-
res (duración del turno y tamaño del hexágono).
DESPLIEGUE CON EL MANUAL
DEL MAR
TURNOS ESTRATÉGICOS (2.1.2)
LAS PIEZAS DE JUEGO(2.3.1)
Para los Turnos Estratégicos sugerimos un período de En el Manual del Mar, cada barco y su estado de
cuatro horas de tiempo de juego. Si se usan hexágonos, la combate se representa mediante un marcador de Barco, una
distancia puede medirse en incrementos de, aproximada- sección de la Hoja de Registro de Barco (T-5.1) y varios
mente, 7200 m por cada hexágono de 1,56 cm. Esto es, más Marcadores de Estado del Barco.
o menos, equivalente a 4 millas náuticas (1 milla náutica es
igual a 1853 m) o, aproximadamente, 4,5 millas normales.
Las tasas de movimiento para barcos de MM suelen
darse en hexágonos, por lo que es aplicable tanto a Turnos
Estratégicos como Tácticos. Por tanto, un barco con una
tasa de movimiento de 8 puede mover 480 m durante un
Turno Táctico y 58 km (32 milla náuticas) durante un
Turno Estratégico. Esto podría parecerle lento a algunas
personas, pero recordad que la velocidad máxima de los
tipos de barcos de navegación tratados aquí sólo era de ¡0,3
- 0,4 km/h! Por favor, nótese que todos estos datos son
aproximaciones hechas sólo para propósitos de juego.

SUMARIO DE ESCALA LA SUPERFICIE DE JUEGO (2.3.2)


Duración del Turno 4 horas/turno
Tamaño de Hexágono 1 hex = 1,56 cm = 7315 m =7,3 km La superficie de juego del Manual del Mar comprende
1 hex = 5/8'' = 24000' = 4 m. n. =4,5 mi los siguientes componentes.
Hojas de hexágonos - Hojas de celdas de 41 cm x 51 cm.
Nota: Los factores de escala pueden variarse sin
Marcadores de Terreno - Simbolizan hexágonos de costa.
afectar significativamente la mayoría de reglas. Trata
Para poder disponer una superficie de juego simplemen-
de mantener los cambios proporcionales para ambos
te usa las hojas de hexágonos necesarias para indicar las
factores (duración del turno y tamaño de hexágono).
casillas de costa y de tierra con los marcadores y hojas
adecuados (para zonas de tierra). Jugadores y DJs deberían
TURNOS DEL MANUAL DE GUERRA sentirse libres de hacer sus propios mapas de batalla que
(2.1.3) indiquen los cuerpos específicos de agua de sus mundos de
Si un DJ necesita resolver una batalla en la cual hay campaña. También puedes usar las hojas de terreno del
involucradas unidades de MG y barcos de MM, usa los tur- Manual de Guerra para indicar hexágonos de costa y tierra.
nos del Juego Estándar de MG (2 minutos) y su escala de
distancia (1 hex = 30 m). Las reglas de MM pueden usarse
entonces duplicando todas las tasas y características de
movimiento.

2.2 TERRENO
Para el caso de los barcos, cada hexágono de la super-
ficie de juego puede pertenecer a tres posibles "tipos de
terreno": todo mar, costa o tierra. Normalmente, los barcos
pueden entrar libremente en todos los hexágonos de mar,
nunca pueden entrar en hexágonos de tierra y pueden entrar
en hexágonos de costa con ciertas restricciones especiales.
Véase la Sección 2.3.2 para unas reglas generales de cómo
disponer una superficie de juego.
Los medios hexágonos del límite de la superficie de efecto significativo sobre los barcos que utilizan vela como
juego se consideran hexágonos completos. medio de propulsión total o parcial (véase Sección 3.1.2).
Los mapas deberán estar orientados de tal modo que la Las condiciones del mar, por otro lado, afectan a todos los
dirección del viento (véase Sección 2.4) corresponda a un barcos por igual.
vértice de hexágono (apunta hacia la esquina de un La dirección del viento es abstracta en el Manual del
hexágono). Puedes emplear el marcador de Dirección del Mar - sólo se usan seis direcciones: norte, noroeste, suroes-
Viento para este propósito te, sur, sureste y noreste. Dado que un hexágono tiene seis
Cada contador de barco ocupa dos hexágonos, tal y lados, esto permite al viento cambiar durante los movi-
como se muestra a continuación. mientos tácticos o estratégicos sin tener que reorientar la
superficie de juego. Si tu situación exige un viento de este a
LÍMITES AMISTOSOS DE LA SUPERFICIE DE oeste (o direcciones más precisas como este-noreste), puede
JUEGO orientarse la superficie de juego de modo que el vértice de
Cada bando deberá tener también un "límite amistoso un hexágono corresponda a la verdadera dirección del
de la superficie de juego" (una dirección que sus unidades viento.
consideran que está "hacia terreno amigo"). Esta tabla está ajustada para El Mundo de las Sombras
de ICE. Los DJs que usen otra ambientación deberían
2.2 CLIMA utilizarla como un ejemplo de cómo crear sus propias tablas
o modificar las ya existentes. En resumidas cuentas, las
Al comienzo de cada Turno Estratégico, el DJ deberá áreas que son especialmente propensas a sufrir tormentas o
tirar en la Tabla de Clima T-4.1 y, después, en la Tabla de fuertes vientos, debido a condiciones naturales o innatu-
Estado de la Mar T-4.2 aplicando todos los modificadores rales, tienen modificadores positivos, normalmente desde
pertinentes (estas tablas son reproducidas también en la +5 hasta +20. Del mismo modo, las zonas particularmente
Parte VIII de referencia rápida). Esto proporcionará tanto tranquilas o libres de tormentas tienen un modificador
las condiciones del viento como el estado de la mar en ese negativo.
Turno Estratégico. Las condiciones del viento tienen un
UTILIZANDO LA TABLA
Primero se hace una tirada 1-
100, aplicando los modificadores
del mar u océano apropiados, la
época del año y cualquier bonifi-
cación indicada en la tirada de
clima previa. Esta tirada modifi-
cada deberá comprobarse en la
Tabla T-4.1. Después se hace otra
tirada en la Tabla de Estado de la
Mar T-4.2 y se modifica por el
Modificador de Estado de la Mar
adquirido con la tirada anterior.
Tras determinar el clima y el
estado de la mar del turno, se hace
una tirada 1-8 (tira 1-10 e ignora
9s y 10s) para determinar la
dirección del viento.

INFLUENCIA DE OCÉANOS
Y LA ÉPOCA DEL AÑO
Los DJs deberán darse cuenta
de que estas tiradas dependerán
del océano en que se encuentre el
barco para el que se hace la tirada.
Esto indica la gran variedad de
patrones climáticos de Kulthea.
Unos océanos son famosos por lo
violento de sus tormentas mien-
tras que otros son tan tranquilos
como el cristal durante gran parte
del año. Los DJs que diseñen sus
propias tablas climáticas deberán
usar esto como guía, teniendo en
cuenta que los cambios en el tiempo nunca deberían ser no hay más modificadores a la tirada. Un 67 indica
demasiado drásticos. No es muy probable que, en 4 horas, "Algunas Nubes, Vientos Suaves," velocidad del viento
el tiempo pase de una calma total a un huracán a menos que de 17-24 km/h, condiciones moderadas, +0 a la tirada
el océano o mundo sean famosos por el ímpetu de su clima. de clima siguiente, +0 a la tirada de Estado de la Mar y
Ejemplo: Es el comienzo del primer Turno Estratégico ningún efecto especial. Ya que la tirada estaba en el
de la gran aventura náutica de un DJ. Los PJs están a límite inferior del rango, el DJ opta por un viento base
bordo de su barco (la Cabra Mareada), listos para de 17 km/h.
hacerse a la mar. Agarrando sus D100s, el DJ hace su El DJ tira ahora en la Tabla de Estado de la Mar
primera tirada y consulta la Tabla de Clima T-4.1. La T-4.2 con un modificador de +0, la tirada es de 43, lo
tirada fue un 62 pero, dado que los PJs navegan por el que supone mar suave a moderadamente picado, sin
Dom Usuiv (una masa de agua) el DJ debe sumar 5 a la modificadores especiales al movimiento. Finalmente,
tirada, dando un resultado de 67. Es verano, por lo que una tirada de D6 indicará si cambia el viento.

T-4.1 TABLA CLIMÁTICA


Mod a la Mod a Tirada
Velocidad Condiciones siguiente de Estado de la
Tirada Resultado del Viento del Viento Tirada Mar Efectos Especiales
99-100 Calma 0-1,6 km/h Nada +10 +30 Encalmado. No hay
movimiento de vela
86-98 Despejado, Brisa ligera 1,6-16 km/h Suave +10 +20 Nada
76-85 Alguna nubes, Vientos suaves 17-24 km/h Suave +0 -+10 Nada
66-75 Algunas nubes. Buena brisa 25-32 km/h Moderado +0 +0 Nada
46-65 Nublado. 30% de lluvia suave 33-48 km/h Moderado -10 -5 Nada
31-45 Muy Encapotado. 50% de lluvia 49-56 km/h Moderado -15 -10 Nada
21-30 75% de Turbonada de Lluvia Suave 57-64 km/h Fuerte -15 -15 Nada
16-20 Lluvias Normales, Vientos en ascenso 65-72 km/h Fuerte -20 -20 Nada
11-15 Vendaval moderado, Seria Lluvia 73-80 km/h Fuerte -10 -30 -1 PM para cualquier barco
06-10 Vendaval Reciente, la mar se empieza a 81-104 km/h Fuerte -10 -40 -2 PM para cualquier barco
encrespar
(-49)-05 * Fuerte Vendaval, Arriar Velas 105+ km/h Fuerte -5 -50 -3 PM para cualquier barco
-(75-50) * Vendaval Pleno, Podría convertirse en 114+ km/h Fuerte -5 -60 -4 PM para cualquier barco
Huracán
-(100-76) * Tormenta Tropical, Encuentra un 122+ km/h Fuerte +0 -75 -5 PM para cualquier barco
Puerto
-(150-101) * Huracán, Reza lo que sepas. 128+ km/h Fuerte +0 -100 -6 PM para cualquier barco
* – Una vez tiene lugar uno de los resultados negativos (todas las tiradas son abiertas inferiores), no se vuelven a hacer tiradas para el
clima durante 1-10 turnos estratégicos.
†– Ciertos océanos conllevan el riesgo de encontrarse con un torbellino. La probabilidad es de 15% por cada turno estratégico (no
acumulativa) que un barco pasa en sus aguas. Véase Parte VII para más información sobre estos torbellinos.
MODIFICADORES:
Situación Modificador Estación Modificador
Malvin Tesea.............................. +0 Verano........................................... -0
Fárok Tesea †............................ -20 Otoño............................................. -5
Dom Usuiv ................................. +5 Invierno ....................................... -20
Tairken Usuiv † ........................ -15 Primavera ...................................... -5
Thrôk Tesea † ............................ +0
Kemm Usuiv ............................ +10
Hulkanen Arûs .......................... -10
Loorn Tesea ............................... +5
Kiskaa Arûs................................ +0
TIRADA DE DIRECCIÓN DEL VIENTO:
En el primero de una serie de turnos estratégicos, Tira 1D6: 1=Norte; 2=Noreste; 3=Sureste;
4=Sur; 5=Suroeste; 6=Noroeste
En cada turno subsiguiente, Tira 1D6: 1-4=no hay cambios en el viento;
5=el viento “aumenta un grado” en sentido horario (de norte a noreste, de noreste a sureste, etc.);
6= el viento “aumenta un grado” en sentido antihorario (de norte a noroeste, de noroeste a suroeste, etc).

T-4.2 TABLA DE ESTADO DE LA MAR


Tirada Resultado
100-31 Suave a bastante encrespado; sin modificaciones especiales
30-21 Encrespado, algunas olas de hasta 1,3-2,6 m; galeras a 2/3 de velocidad máxima.
20-11 Más Encrespado; las galeras a 1/2 de velocidad máxima, barcos de vela a 2/3.
10-(-49) Olas altas y espuma; las galeras a 1/3, los barcos de vela a ½.
-(75-50) Olas muy altas; las galeras zozobran, los barcos de vela a 1/3
-(100-76) Olas altas y encrespadas (10-15 m); los barcos de vela comienzan a hacer aguas.
-(150-101) Visibilidad casi nula, olas por encima de 15 m; los barcos de vela tienen un 25-60% (dependiendo del tamaño) de zozobrar
3.0 BARCOS Y TRIPULACIÓN
3.1 CARACTERÍSTICAS DE LOS que hay alguno abordo. Los pasajeros son cualesquiera ocu-
pantes del barco ajenos a la tripulación y un barco puede
BARCOS transportar normalmente 3-8 pasajeros, dependiendo de los
atestadas que resulten sus condiciones de vida abordo. Por
Cada barco tiene un número de estadísticas (caracterís- ejemplo, los esclavos suelen ser metidos en cuartos atesta-
ticas) que describen sus capacidades. Estas características dos mientras que los pasajeros de pago importantes tendrán
están clasificadas como Características Físicas, de Movi- mejores cuartos incluso que la tripulación.
miento y de Combate.
ESLORA
CARACTERÍSCTICAS FÍSICAS(3.1.1) Esta característica es la longitud central del barco (en
Cada barco tiene un número de características basadas metros) en su línea de flotación. La mayoría de barcos
en estructura física. Estas características no son muy usadas serán más largos al nivel de cubierta.
durante las situaciones de combate pero pueden ser útiles
en situaciones estratégicas y del juego de rol. BAO
Esta sección proporciona una breve descripción de cada Encarna la anchura central del barco (en m) en su línea
característica. La Sección 12.0 facilita algunas estadísticas de flotación. Muchos barcos son más anchos en cubierta.
de una serie de barcos de muestra (véanse Tablas T-4.6 y DESTACAMENTO
T-4.7). La Sección 11.0 facilita algunas guías para determi- Esta característica es la profundidad de agua (en metros)
nar estas características para tus propios barcos de RM. desde la línea de flotación del barco hasta su quilla (fondo).
Clase de Barco .....................................................CU Es sólo un valor media dado que el bao de un barco puede
Tamaño .............................................................. Tam variar con la carga que lleva.
Desplazamiento................................................... Des
Capacidad de Carga ............................................. CC OBRA MUERTA
Eslora .................................................................... Es La obra muerta de un barco es la altura (en metros) de
Bao ........................................................................Ba su cubierta principal (borda en barcos sin cubierta) sobre la
Destacamento........................................................De línea de flotación. Esta característica es útil para llevar a
Obra Muerta ........................................................ OM cabo situaciones de combate cuerpo a cuerpo.
Cubiertas ...............................................................Cu
Número de Mástiles .............................................#M CUBIERTAS
Bancos de Remos ................................................. BR Los tipos principales de cubiertas indicadas incluyen: la
Tipo de Aparejo ................................................. TAp cubierta principal (si la hay), la Cubierta de Proa (normal-
Tipo de Gobierno ................................................. TG mente una cubierta elevada en la parte delantera del barco),
# de Marinos .......................................................Mar y la Cubierta de Popa (una cubierta elevada en la parte
# de Remeros.........................................................Re trasera del barco). En ausencia de estas cubiertas, los
# de Marines (luchadores).................................... Ma códigos indican una variedad de cubiertas especiales:
Cubierta de Balance..............................................CB
CLASE DE BARCO Plataforma Pequeña .............................................. PP
Cada barco tiene una Clase de Unidad que refleja el tipo Plataforma Ligera de Combate ...........................PLC
general de barco al que pertenece. Algunas clases típicas de
barcos son: trirremes, galeras, carabelas, cúteres, balandros, NÚMERO DE MÁSTILES
fragatas, etc. Número de mástiles verticales principales del barco.

TAMAÑO BANCOS DE REMOS


El Tamaño de un barco es un indicador general de su Número de bancos de remos del barco.
tamaño respecto de otros barcos. Las categorías son: Dimi-
nuto, Pequeño, Normal, Grande y Muy Grande. TIPO DE APAREJO
Este es el tipo estándar de aparejo (tipo de velas y arre-
DESPLAZAMIENTO glo) utilizado en el barco. Véase la Sección 1.4 para ilustra-
Esta característica corresponde al peso de agua (en tone- ciones de estos tipos de aparejo. Las clasificaciones genera-
ladas) desplazada por el barco. Este rasgo incluye el peso les aquí empleadas son:
del casco, mástiles, anclas, velas y otros equipos navales.
También incluye el peso de la tripulación típica y la carga. Vela Cangreja ..................................................... Can
Vela Latina ...........................................................Lat
CAPACIDAD DE CARGA Aparejo a Proa y Popa .......................................... PP
La capacidad de carga del barco viene expresada en Aparejo de Vela Latina.........................................AL
toneladas. Los pasajeros usarán parte de este rasgo, si es Aparejo de Vela Cangreja.................................... AC
TIPO DE GOBIERNO velas del barco. Puede encontrarse más acerca de la velo-
Este es la clase general de gobierno empleado en el cidad de los barcos en la sección referente a construcción
barco. Las clasificaciones usadas son: de barcos (Sección 11.0) y las tablas de barcos pregenera-
Gobernalle (Remo de Gobierno).......................... Go dos (Tablas T-4.6 y T-4.7).
Timón.....................................................................Ti Cada barco de vela tiene tres Perfiles de Movimiento
basados en las condiciones del viento: débil, moderado o
# DE MARINOS/REMEROS/MARINES fuerte. Cada perfil de movimiento tiene tres grupos de
Estas características son el número de marinos, remeros puntos de movimiento (PMs) disponibles en base a la
y marines (luchadores) que hay normalmente en el barco. posición del viento:
Los valores entre paréntesis indican valores opcionales. Las • La posición A es poner rumbo a un ángulo de hasta 60º
tripulaciones se suponen "regulares" (véase Sección 3.2) a con la dirección de la que sopla el viento (navegar de
menos que un DJ o escenario especifiquen lo contrario. bolina largo a singladura).
• La posición C es poner rumbo a un ángulo de hasta 60º
CLASIFICASCIÓN HISTÓRICA/TECNOLÓGICA con la dirección hacia la que sopla del viento (navegar
(CHT) de bolina corto a barlovento).
Cada barco tiene una de las siguientes cuatro clasifica- • La posición B es entre las posiciones A y C - rumbo
ciones históricas/tecnológicas (véase Sección 3.4 para una entre 60º con la dirección de la que sopla el viento y
aclaración completa). El CHT de un barco puede afectar a otros 60º con la de la dirección hacia la que sopla el
sus opciones de movimiento por lo que está incluido en las viento (navegar de bolina a bao).
Características de Movimiento en las Tablas T-4.6 y T-4.7. Los Perfiles de Movimiento son una abstracción de
Galera..................................................................... G juego del rendimiento (velocidad máxima) con relación al
Barcos de Vela Primitivos....................................... P ángulo del viento que golpea su casco y velas (si es que
Galeón ...................................................................Ga tiene). El diagrama que hay a continuación da una idea más
Diseño Avanzado ................................................... A adecuada de la verdadera posición de las velas y la
terminología.
CARACTERÍSTICAS DE MOVIMIENTO BONIFICACIÓN & PIFIA A TODA VELA
(3.1.2) Todo barco que navegue a vela puede intentar moverse
Cada barco tiene una cierta cantidad de características más rápido de lo normalmente permitido con vientos fuer-
basadas en sus capacidades de movimiento. Esta sección tes o moderados. Estas dos características indican cuánto
proporciona una breve descripción de cada característica. más rápido puede moverse y la probabilidad de pifia de
La Sección 12.0 y las Tablas T-4.6 y T-4.7 proporcionan velas y aparejos. La probabilidad de pifia representa el
algunas estadísticas para una cierta variedad de barcos de peligro causado por la tensión adicional en velas y aparejos.
muestra. La Sección 11.0 proporciona guías generales para Véase la Sección 5.1.2 para más detalles.
determinar estas estadísticas en tus propios barcos de RM.
Varias de estas características vienen dadas en términos LÍMITE DE VELA POR TURNO
de puntos de movimiento, PMs (véase Sección 5.0); un PM Todo barco que navegue a vela tiene un límite en el
equivale, más o menos, a un nudo de velocidad. Un nudo es número de turnos que puede hacer durante una fase de
"una milla náutica por hora" o 1853 m por hora. movimiento dada (véase Sección 5.2.3).
Cada PM permite a un navío mover un hexágono
durante cualquiera de sus turnos, Estratégico o Táctico. Así, PUNTOS DE MOVIMIENTO A REMO
un barco que tiene 10 PMs (una velocidad de 10 nudos) Cada barco con remos (capacidad de remar) tiene tres
puede moverse a un máximo de 72 km o 40 millas náuticas velocidades de movimiento distintas: velocidad de Crucero,
durante un Turno Estratégico y hasta 610 m durante un velocidad de Batalla y velocidad de Embestida. Estas
Turno Táctico. velocidades de movimiento se dan en términos de Puntos
de Movimiento (PMs). Cada velocidad tiene ciertas restric-
Perfil de Mov. con Vela con Viento Débil........PMD ciones y efectos, véase Sección 5.2.
Perfil de Mov. con Vela con Viento Moder ..... PMM
Perfil de Mov. con Vela con Viento Fuerte ...... PMF
Bonificación a Toda Vela ................................. BTV
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE (3.1.3)
Pifia a Toda Vela ...............................................PTV Cada barco tiene una serie de características basadas en
Límite de Vela por Turno...................................LVT sus capacidades de combate.
Puntos de Movimiento de Crucero a Remo ...... PMC Bonificación Ofensiva ......................................... BO
Puntos de Movimiento de Batalla a Remo ........ PMB Bonificación Defensiva ....................................... BD
Puntos de Movimiento de Embestida a Remo... PME Clase de Armadura .............................................. CA
Clase de Espolón & Bonificación...................... CEB
PERFILES DE MOVIMIENTO CON VELA Puntos de Casco.................................................... PC
Cada barco tiene una velocidad de movimiento con vela Puntos de Aparejo.................................................PA
que puede ser determinado atendiendo a sus perfiles de Puntos de Remos .................................................. PR
movimiento, las condiciones del viento y el estado de las Artillería y Equipo Especial ................................. EE
Esta sección proporciona una breve descripción de cada
característica. La Sección 12.0 aporta algunas estadísticas
de una lista de barcos de muestra. La Sección 11.0 propor-
ciona guías generales para determinar las estadísticas para
tus propios barcos de RM.

BONIFICACIÓN OFENSIVA
Todo barco en el Manual del Mar tiene una Bonifica-
ción Ofensiva. Esta BO es una abstracción basada en el
tamaño y la estabilidad del barco y es reflejo de lo bueno
que pudiera ser el barco como plataforma de tiro. Cuando
mayor sea un barco y más ancha sea su cubierta más estable
será y más fácilmente se podrá apuntar con armas montadas
sobre la cubierta. Por supuesto, un barco más grande tam-
bién es más fácil de alcanzar, motivo por el que los barcos
con altas BOs tienden a tener bajas BDs.
Esta es la Bonificación Ofensiva general para ataques
de artillería, ataques de embestida y ataques con rezón. Los
ataques específicos podrían tener BOs especiales e indivi-
duales diferentes de la BO general.

BONIFICACIÓN DEFENSIVA
Es una medida de lo difícil que es acertar a un barco con
fuego de proyectiles, embestidas y rezón. Se basa tanto en
el tamaño como en la maniobrabilidad general del barco.
Cómo ya se dijo anteriormente, los barcos con altas BDs
tienden a tener bajas BOs y viceversa.

CLASE DE ARMADURA
La Clase de Armadura (CA) de los barcos en el Manual
del Mar se basa en los materiales con los que fueron
construidos. En la mayoría de los casos es madera, por lo
que el tipo de madera determina la CA. Un barco armado
con otros materiales (piedra, hierro, etc.) se considera que
obtendrá una CA excepcional. Las CAs en el Manual del
Mar funcionan de manera análoga al resto de libros de
Rolemaster. Una breve relación de CAs de barcos se
expone a continuación.
CA Material
W1 Pino
W2 Teca
W3 Roble
W4 Windak (Roble Envejecido fuera de Kulthea)
S1 Hadrock (u otras maderas excepcionalmente
duras fuera de Kulthea) o defensas menores
de escora (normalmente piedra ligera o tierra).
S2 Material especial, no madera, empleado para
construir barcos o defensas de escora típicas.
S3 Material especial, no madera, empleado para
construir barcos o defensa de escora especial.
Por favor, téngase en cuenta que todos los monstruos de
las Secciones 13.0 y 14.0 tienen asignadas CAs de MM.
Los DJs que deseen diseñar sus propios monstruos debieran
usar estos ejemplos cuando asignen CAs a sus creaciones.
Por regla general, a menos que la criatura tenga un pellejo
excepcionalmente fuerte o algún tipo de armadura natural,
CA W1 o W2 debieran considerarse la norma.
CLASE DE ESPOLÓN
Esto es el tipo de proa a efectos de
embestir o evitar a otro barco. Las tres
clasificaciones son:
- Ninguno - Proa reforzada convencio-
nal.
- Espolón - Una protuberancia afilada y
a menudo acorazada en o bajo la línea
de flotación.
- Tajamar - Espolón por encima de la
línea de flotación que puede ser espe-
cialmente dañino para los remos es un
ataque de desvío (véase Sección 6.3).

PUNTOS DE CASCO, APAREJO Y


REMOS
Los puntos de casco simbolizan el
daño que el barco puede recibir antes de
volverse inutilizable y comenzar a hundir-
se. Los puntos de aparejo representan el
daño que los velas del barco pueden reci-
bir antes de que su funcionamiento se vea
entorpecido o destruido. Los puntos de
remos simbolizan el daño que los remos
pueden sufrir antes de que su funciona-
miento se vea entorpecido o destruido.

PUNTOS DE MARINEROS,
REMEROS Y MARINES
Véase Sección 3.2.

ARTILLERÍA Y EQUIPO ESPECIAL


La artillería incluye las grandes armas
de proyectiles que pueden disparar desde
el barco. En la mayoría de ambientaciones
de fantasía, estas suelen estar limitadas a
balistas, mangoneles y catapultas ligeras.
No obstante, pueden incluirse cañones
primitivos en algunas de esas campañas.
El equipo especial es sólo una lista de
equipamiento especial o inusual transportado por el barco. Nada - Si un barco tiene sus velas/remos designados como
Los ejemplos incluyen: torres, Fuego Griego, proyectiles Nada sólo puede ser arrastrado por la corriente y los
incendiarios, corvi, manos de hierro, etc. (ver Sección 6.9). vientos. Si no hay viento un barco con sólo poder de
vela se considera como Nada (esto se denomina Calma
ESTADO DE VELAS/REMOS(3.1.4) Chicha) y deberá ser remolcado por sus botes si se
El estado de las velas y/o remos puede ser: quiere lograr algún movimiento. Si el barco es impulsa-
do únicamente mediante velas pero estas no están en
Sin Velas & Sin Remos..................................... Nada uso (quizás debido a daños sufridos durante un com-
A Toda Vela (velas normales)............................ CVe bate) y hay viento, su movimiento se considera que es
Velas de Batalla ................................................. BVe uno en turnos de combate y dos en turnos estratégicos
Remos ............................................................ Remos (esto simula el efecto del viento sobre el casco del
A Toda Vela & Remos...................................... CVR barco) pero sólo en la dirección en que sopla el viento.
Velas de Batalla & Remos ................................ BVR A Toda Vela - Un barco en estado de A Toda Vela tiene los
Puntos de Movimiento con Vela típicos que se propor-
Normalmente, este estado viene determinado por el
cionan en las características del barco.
capitán del barco; no obstante, este estado puede verse
Velas de Combate - El estado de Velas de Batalla repre-
afectado por el daño sufrido en combate y otros factores
senta la práctica de utilizar menos velas y aparejos
(véase Parte V-Combate para más detalles). Los marca-
durante la batalla. Esta práctica reduce el peligro de
dores de 1,27 cm pueden usarse para denotar el estado de
sufrir daños en el aparejo y su gravedad potencial al
las velas/remos del barco en la superficie de juego.
tiempo que libera marineros para operar las armas del
barco. Sólo los barcos con las siguientes Clases de CALIDAD DE LOS MARINOS, REMEROS Y
Aparejo pueden adoptar un estado de Vela de Batalla: MARINES
Aparejo Delantero & Trasero, Aparejo de Vela Latina y Esta característica es una medida abstracta de las
Aparejo de Vela Cangreja. Un barco en Velas de capacidades de la tripulación del barco y sus luchadores.
Batalla debe reducir sus PMs a la mitad de su valor Los niveles empleados son: Campeón, Élite, Veterano,
básico normal (redondeando hacia abajo), pero todo el Regular, Reservista, Novato y Pobre/Esclavo. Las Tripula-
daño infligido a sus velas se divide por dos (redondean- ciones se presuponen "Regulares" a menos que un DJ o
do hacia arriba) y todos los críticos en velas se reducen escenario especifique lo contrario.
en un grado de severidad (se ignoran los críticos "A").
Remos - Un barco en estado de Remos sólo puede moverse PUNTOS DE CANSANCIO DE LOS REMEROS
utilizando sus remos. Dependiendo del estado de can- Este es el número de puntos de cansancio (PC) que
sancio de sus remeros (véase Tabla T-4.4), el barco tienen los remeros del barco. Los PCs de una tripulación
podrá utilizar sus PMs de crucero, batalla o embestida. Totalmente Descansada y su Tasa de Recuperación vienen
A Toda Vela & Remos - Un barco en estado de A Toda fijados por la característica de Calidad de los Remeros, tal y
Vela & Remos puede incrementar sus PMs de base en la como se indica en la Tabla de Calidad de la Tripulación.
mitad de sus PMs de Crucero a Remo (redondeando Las tripulaciones suelen emplear PCs como sigue:
hacia arriba). Este estado sólo puede usarse en condicio- Velocidad de Crucero ..................1 PC cada 5 turnos
nes de viento Débil o Moderado. Trátese a los remeros Velocidad de Batalla........................ 1 PC cada turno
como si empleasen movimiento de batalla. Velocidad de Embestida .................. 5 PC cada turno
Velas de Batalla & Remos - Un barco en estado de Velas
de Batalla & Remos puede incrementar sus PMs de TABLA DE CALIDAD DE LA TRIPULACIÓN
Velas de Batalla en la mitad de sus PMs de Crucero a PC cuando Tasa de
Remos (redondeando hacia arriba). Este estado sólo se Abreviat. Calidad descansados Recuperación
puede utilizar en condiciones de viento Débil o Mode- C Campeón 80 1 PC cada 2 turnos
rado. Trátese a los remeros como si empleasen movi- E Élite 65 1 PC cada 3 turnos
miento de batalla. V Veterano 50 1 PC cada 4 turnos
R Regular 40 1 PC cada 5 turnos
Rv Reservistas 30 1 PC cada 7 turnos
ESTADO DE DAÑOS (3.1.5) N Novato 25 1 PC cada 8 turnos
A medida que progresa una batalla, un daño puede P Pobre/Esclavo 20 1 PC cada 10 turnos
sufrir daños que afecten a sus capacidades. Este daño es
registrado como: daños en el casco, daños en el aparejo, 3.3 UTILIZANDO LA HOJA DE
daños en los remos, daños en los marinos, daños en los
remeros, daños en los marines y daños en las armas. Cada REGISTRO DE BARCO (HRB)
tipo de daño tiene un "registro de daños" en la Hoja de
Registro de Barco T-5.1 (véase Sección 3.3). Durante el juego, cada barco deberá tener su propia
Hoja de Registro de Barco T-5.1 (HRB). La HRB tiene
espacios para las características relevantes del barco que se
3.2 CARACTERÍSTICAS DE LA usan durante la partida.
TRIPULACIÓN Cada característica que pueda representar daño que
pueda recibir el barco durante el combate tiene 4, 5 o 10
Cada tripulación tiene una serie de características que se filas de celdas. Tacha para cada característica tantas celdi-
basan en sus capacidades. llas como sean necesarias para que el número de celdas sin
Puntos de Marinos..............................................PMa tachar sea igual al valor de la característica. Todas las filas
Puntos de Remeros............................................... PR deberán estar tan cerca de tener el mismo número de
Puntos de Marines................................................PM celdillas como sea posible; las filas con una celdilla extra
Calidad de los Marinos ..................................... CMa deberán estar arriba (divide la característica entre el número
Calidad de los Remeros........................................ CR de celdas para delimitar el número de casillas sin tachar que
Calidad de los Marines........................................ CM hay en cada fila).
Puntos de Cansancio de Remeros ........................ PC
Esta sección proporciona una breve descripción de estas
características. La Sección 12.0 proporciona algunas esta-
dísticas de una serie de barcos de muestra. La Sección 11.0
proporciona guías generales para determinar las estadísticas
de tus propios barcos de RM.

PUNTOS DE MARINOS, REMEROS Y MARINES


Estos puntos representan el daño que la tripulación del
barco y luchadores pueden recibir antes de que su habilidad
de lucha o manejo del barco se vea reducida o eliminada.
Ejemplo: La HRB de la columna de al lado se ha 3.4 CLASIFICACIÓN HISTÓRICA/
rellenado para una Galera de Batalla Mediterránea sin
daño (véase la Tabla T-4.6) en "Vientos Moderados" en TECNOLÓGICA (CHT)
un mar tranquilo. El barco tiene 165 puntos de casco y
hay diez filas para registrar puntos de casco. Por lo Estas reglas enlazan directamente con la Sección (12.0)
tanto, las primeras cinco filas tienen 17 celdillas sin concerniente a los tipos de barcos de muestra. Cada tipo de
tachar y las 5 últimas tienen 16 celdillas sin tachar. De barco pertenece a un período histórico particular, lo que
modo análogo, los 35 puntos de aparejo irán en 5 filas limita la cantidad de tecnología utilizada en su diseño. Esto
de 7 celdillas; los 12 puntos de remo suponen cuatro puede deberse a una serie de razones como falta de conoci-
filas de 3; los 9 puntos de marinos suponen una fila de miento acerca de mejores tipos de aparejo o, como en el
3 y tres filas de 2; los 24 puntos de remeros serán caso de muchos diseños de galeras, a la escasa necesidad de
cuatro filas de 6; los 18 puntos de marines serán dos
filas de 5 y dos filas de 4. Los marineros, remeros y
marines son veteranos, por lo que hay 50 puntos de
cansancio de remeros (véase Sección 3.2) que aparecen
en cinco filas de 10.

SECCIONES
Cada fila de celdillas de una característica representa
una "Sección" de dicha característica. A medida que sufren
daños, se van marcando de izquierda a derecha y de arriba
abajo. De este modo, cada característica "perderá una
sección" cuando una de sus filas esté marcada completa-
mente (10% del total en el caso del casco, 20% en el
aparejo y puntos de cansancio, 25% para las demás caracte-
rísticas). Normalmente, cuando una característica "pierde
una sección" las capacidades del barco sufrirán algún efecto
(cuando un barco pierde su primera sección de Aparejo, no
puede seguir usando su bonificación de vela al completo).

BARCOS MAYORES
Para barcos más grandes de más de 400 puntos de casco
o más de 200 puntos de aparejo utiliza dos HRBs por
ambas caras. Marca todo en la segunda HRB excepto las
filas de puntos de casco y puntos de aparejo. Después trata
la fila de los puntos de casco de la segunda HRB como
continuación de las filas de puntos de casco de la primera
hoja; sigue el mismo procedimiento para las filas de puntos
de aparejo. Esto permitirá utilizar barcos de hasta 800
puntos de casco y 400 puntos de aparejo. Para barcos aún
más grandes (hasta 1200 puntos de casco y 600 de aparejo)
utiliza tres HRBs.
avance respecto del diseño básico. La clasificación (CHT)
determina qué tipo de armas puede llevar y la clase de
sociedad que construiría y emplearía tal barco. Se anima a
los DJs a tomar nota de la CTH de los barcos cuando estén
diseñando sus propios barcos. ¡Después de todo, una
fragata (un barco de alto valor de CHT) difícilmente podría
encontrarse en una sociedad que apenas ha aprendido a
navegar más allá del alcance de la costa!

ASIGNANDO LA CHT
Cuando se usa la Sección 12.0 referente a tipos de
barcos históricos, la CHT viene determinada por los años
en que se utilizó un diseño concreto. Para facilitar el juego
hay cuatro CHTs. El primero es Galera, y cubre todos los
barcos de remo o remo/vela construidos o utilizados antes
del 1200 D. C., más o menos. Por ejemplo, un barco Vikin-
go, un birreme Cartaginés y un pequeño barco mercante
típico (600 A. C. - 1200 D. C.), todos ellos encajan en esta
CHT. Los barcos de la CHT de Galera están limitados en
sus opciones de movimiento, como explica la sección 5.1.5.
Los barcos del período Mediterráneo tardío (1000 - 1700 D.
C.) también pertenecen a esta CHT, debido más a limita-
ciones en su diseño que a cualquier defecto tecnológico.
La segunda CHT cubre los Barcos de Vela Primitivos.
Todos los Barcos Atlánticos que no sean Vikingos expues-
tos en la Sección 12.0 y otros barcos de vela anteriores
encajan en esta CHT. El requerimiento básico de la CHT de
los Barcos de Vela Primitivos es bien un único mástil
(como en los cogs), bien limitaciones en el aparejo (como
en las carabelas). Una vez más, esta CHT afecta a cómo
puede moverse un barco (véase Sección 5.1.5). Téngase en
cuenta que algunos de los barcos de vela (como el barco ricos, el Galeón supuso la transición de los lentos y pesados
mercante Fenicio y algunos tipos de barcos Vikingos) barcos como el cog a los más maniobrables barcos como el
podrían encajar en esta CHT a discreción del DJ. barco de la línea Nelsoniano y los ágiles balandros y fraga-
La tercera CHT recibe el nombre de su único miembro: tas. Esto se debe a una combinación de diferentes tipos de
la CHT Galeón. En términos del diseño de los barcos histó- aparejos y avances en el aparejo y en el diseño del barco.
Los Galeones no giran bien y responden lentamente a
cambios en la ruta, pero siguen siendo muy superiores a las
dos anteriores CHTs. En un mundo de fantasía con un
trasfondo tecnológico similar al nuestro, ésta sería la cúspi-
de del diseño naval.
La última CHT es Diseños Avanzados. Fragatas, balan-
dros, barcos de la línea y mercantes avanzados están todos
incluidos en esta CHT. Estos barcos suelen tener más de un
mástil y la habilidad de desplegar velas auxiliares a lo largo
de sus cascos para generar más velocidad. Los palos móvi-
les que permitían un velamen variable (Velas de Batalla)
también son rasgos característicos de estos diseños. Cons-
truidos para surcar distancias ilimitadas en alta mar, los
barcos de esta CHT son, de hecho, la cúspide del diseño
naval. En un mundo típico de fantasía estos barcos serían
realmente raros, comunes tan sólo en aquellas sociedades
que pasasen la mayor parte de sus vidas en el mar (como
islas y sociedades con rutas comerciales muy largas)
Como ya se mencionó anteriormente, la CHT afecta
tanto al movimiento permitido y el estado de vela, como se
cuenta en la Sección 5.1.5, al tiempo que limita el
armamento del barco y otras opciones. Los DJs deberían
revisar este material cuidadosamente, especialmente cuan-
do creen barcos para sus campañas existentes.
PARTE III
ACTIVIDAD TÁCTICA
Las siguientes secciones tratan acerca del movimien- Muy comúnmente en campañas del Manual del Mar,
to, maniobras y encuentros hostiles, ya se trate de el juego pasará de un nivel estratégico a otro táctico y
combates tipo barco contra barco o barco contra mons- vuelta a empezar. Esto ocurre, por ejemplo, cuando un
truo. Siempre que sea necesario conocer la posición barco deja el puerto y navega sin incidentes durante
exacta del barco, su movimiento o actividad, se aplican varios días. En este caso, se emplea el movimiento estra-
estas reglas. Si un barco está simplemente moviéndose tégico. Cuando son atacados por piratas o monstruos
del punto A al punto B, sin encuentros hostiles o situacio- marinos o cuando topan con un mortal arrecife oculto se
nes peligrosas, pueden usarse las reglas estratégicas utilizarán las reglas tácticas de movimiento y combate.
(véase Sección 9.0). Comprueba la Sección 9.0 para una guía general de cómo
determinar cuándo ocurre un combate.

4.0 SECUENCIA TÁCTICA DE JUEGO


En el Manual del Mar se asume que sólo hay dos crítico de hundimiento se asume que se han hundido.
fuerzas opuestas: el bando A y el bando B. Esto se puede Cada miembro de la tripulación tiene una probabilidad
extrapolar fácilmente para manejar batallas multilaterales igual al doble de su bonificación por habilidad de Nadar
moderadas por el DJ. de escapar del casco antes de que éste se vaya a pique.
Una vez que las dos fuerzas están formadas en la 3) Debe hacerse una tirada durante esta fase por cada
superficie de juego y que pronto estarán trabadas en fuego activo (véase Sección 7.5).
combate, el juego discurre utilizando la siguiente secuencia
de fases. Esta secuencia es repetida hasta que la batalla 4.2 FASE DE ORDEN
haya terminado. Una batalla termina de mutuo acuerdo
entre los dos jugadores o cuando se alcanzan las Durante esta fase, cada bando deberá registrar la
condiciones acordadas. siguiente información (dar las siguientes órdenes):
1) Cada lanzador de conjuros debe declarar o anotar el(los)
Fases del Turno hechizo(s) que lanzará este turno (véase Sección 7.6).
1) Fase de Recuperación Los hechizos no ofensivos surten efecto inmediatamen-
2) Fase de Orden te, incluso los que afectan al movimiento. Los hechizos
3) Fase de Movimiento de ataque se resuelven en la Fase de Proyectiles/Magia.
4) Fase de Rezón 2) Dado que el movimiento de los barcos es simultáneo, el
5) Fase de Proyectiles/Magia movimiento planeado (órdenes) para cada barco deberá
6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo ser registrado en secreto (ordenes) durante esta fase.
7) Fase de Orientación Los barcos atrapados con rezón y/o encepados no
podrán moverse, por lo que no se podrá registrar ningún
4.1 FASE DE RECUPERACIÓN movimiento para ellos.

En esta fase, se resuelven las siguientes actividades: 4.3 FASE DE MOVIMIENTO


1) Al comienzo de cualquier Turno Estratégico (cada 4
horas), se requieren una tirada de clima y otra de estado El movimiento de cada barco se resuelve durante esta
de la mar (véase Sección 2.4). Si esto ocurre durante fase. Primero, se tira por pifia de las velas para cada barco
una batalla, la tirada se realiza durante esta fase. que esté usando la totalidad o una parte de su bonificación a
2) Durante esta fase todos los barcos que hayan visto toda vela (véase Sección 5.1.2). Entonces se resuelve el
reducidos a 0 sus Puntos de Casco o hayan recibido un movimiento, todas las colisiones resultantes (véase Sección
5.7) y ataques de embestida (véase Sección 6.2). Al final falla al tratar de desenceparse no podrá moverse el turno
del movimiento normal, se resuelven los ataques de desvío siguiente, sólo derivará.
(véase Sección 6.3)y, entonces, se resuelve el movimiento 3) Durante esta fase, cada barco desencepado puede cam-
de deriva para aquellos barcos que estén atrapados con biar su estado de Velas/Remos (véase Sección 3.1.4).
rezón, encepados y en estado de "Sin Velas & Sin Remos" 4) Las Armas pueden recargarse. Las armas que requieran
(véase Sección 3.1.4 y 5.4). múltiples turnos para ser recargadas serán parcialmente
recargadas (véase Sección 6.1.2).
4.4 FASE DE REZÓN 5) Haz un chequeo de moral por cada barco con, como
mínimo, un 50% de bajas y/o que haya perdido un
Durante esta fase, se resuelven agarres y separaciones "líder" (véase Sección 7.1).
de rezón y pueden ordenarse acciones de abordaje. Un
barco agarrado con rezón no puede moverse, sólo ser arras- SUMARIO DE LA SECUENCIA DEL TURNO
trado por la corriente. 1) Fase de Recuperación
1) Si dos barcos terminan la Fase de Movimiento en - Tirada de clima y estado de la mar al comienzo de
hexágonos contiguos, uno o ambos barcos pueden inten- un turno estratégico
tar agarrarse mutuamente con rezón (véase sección 6.5). - Resolver hundimientos y tripulantes supervivientes.
2) Si dos barcos están agarrados con rezón después de que - Tirar por los fuegos activos.
todos los intentos de rezón se hayan resuelto, entonces 2) Fase de Orden
uno o ambos barcos podrán tratar de soltarse de ese - Registrar hechizos a lanzar y resolver los hechizos
agarre de rezón (véase Sección 6.5). no ofensivos.
3) Si dos barcos están encepados y/o agarrados con rezón - Registrar los movimientos de barcos planeados.
tras resolver todos los intentos de separar ese agarre de 3) Fase de Movimiento
rezón, entonces uno o ambos barcos pueden ordenar una - Tirar para pifia de velas por cada barco que utilice la
acción de abordaje (véase Sección 6.4). Las acciones de bonificación a toda vela.
abordaje se resuelven durante la Fase de Combate - Resolver movimientos de barcos, colisiones y ata-
Cuerpo a Cuerpo. ques de embestida.
- Resolver ataques de desvío y derivas.
4) Fase de Rezón
4.5 FASE DE PROYECTILES/MAGIA - Resolver intentos de agarre con rezón.
- Resolver intentos de romper el agarre de rezón.
Se resuelven simultáneamente todos los ataques de - Ordenar acciones de abordaje.
proyectiles y magia durante esta fase (véase Sección 6.1). 5) Fase de Proyectiles/Magia
- Resolver todos los ataques de proyectiles y hechizos
4.6 FASE DE COMBATE CUERPO A ofensivos.
6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo
CUERPO - Resolver todas las acciones de abordaje.
7) Fase de Orientación
Todas las acciones de abordaje ordenadas durante la - Resolver tiradas de orientación.
Fase de Rezón se resuelven en esta fase (ver Sección 6.4). - Resolver intentos de desencepar.
Nota: Quizás quieras utilizar las reglas opcionales - Cambiar estado de Velas/Remos.
(Sección 8.0) que utiliza los asaltos de combate - Recargar total o parcialmente las armas.
normales de RM (1 Asalto = 10 segundos) para resol- - Hacer chequeos de moral para los barcos que han
ver los combates cuerpo a cuerpo - hay 12 asaltos de perdido un líder o con un 50%+ de bajas.
RM en una Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

4.7 FASE DE ORIENTACIÓN


Se resuelven una serie de actividades diferentes durante
la Fase de Orientación.
1) En una batalla moderada por un DJ, las tiradas de
orientación requeridas para cada capitán que tenga
oscurecida su visión de la batalla (debido a humo,
niebla o alguna clase de ataque mágico). Esta tirada es
una Maniobra Estática de una dificultas determinada
por el DJ. Una pifia requiere que el DJ restrinja las
acciones del barco durante el siguiente turno.
2) Cada barco encepado puede tratar de desenceparse a sí
mismo (véase Sección 7.3). Un barco encepado que
5.0 MOVIMIENTO TÁCTICO
Durante la Fase de Orden cada bando puede ordenar 5.1 MOVIMIENTO DE VELA
(planear y registrar) los movimientos de algunos, todos o
ninguno de los barcos (véase Secciones 4.2 y 5.5). Enton- Básicamente, un barco que utilice movimiento de vela
ces, durante la Fase de Movimiento, se ejecutan las órdenes mueve penetrando en el hexágono que tiene delante y
de movimiento de todos los barcos, un punto de movimien- gastando un PM. Dicho barco podría girar gastando 2 PMs
to (PM) cada vez (Sección 5.6). para mover la parte trasera de su marcador 60º (una casilla).
Hay dos tipos básicos de movimientos tácticos usados La frecuencia de tales giros está limitada (Sección 5.2.3).
por los barcos discutidos en estas reglas (Secciones 3.1.4): Dicho barco, utilizando movimiento de vela, podría usar
- Movimiento de Vela. Esto incluye movimientos que también un PM para "Pausar" y no moverse hacia delante o
utilizan Velas & Remos (usado por los barcos largos girar (esto representa el barco "Dominando las Velas").
Escandinavos y algunos barcos Griegos). Un barco podría usar algunos, ninguno o todos sus PMs
- Movimiento de Remo. durante cada Fase de Movimiento.
El movimiento de vela es el más común entre las
culturas discutidas en la Parte IV-Campañas. Si los DJs le SUMARIO DE MOVIMIENTO DE VELA
han dado a su campaña un sabor Griego, Romano o de la 1) Determina el tiempo y la velocidad/dirección del viento
Edad de las Tinieblas, los movimientos de Remo y Vela & actual (Sección 2.4). Durante la mayor parte de batallas
Remo serán, con mucho, los más típicos. Este arreglo esto será constante.
también es común en muchas culturas con comercio costero 2) Calcula los PMs de base del barco para este turno
o primitivo como los Vikingos y los pueblos de la Cuenca usando el Perfil de Movimiento del barco para las
Mediterránea desde el período posterior a la caída de Roma condiciones actuales del viento y la dirección relativa al
hasta justo después del viaje de Colón. viento en que comienza el turno (véase Sección 5.1.1).
3) Calcula los PMs disponibles del barco para este turno.
Modifica los PMs de base del barco con factores como:
el uso de velas de batalla, el uso de la bonificación a
toda vela, el uso de Velas & Remos, condiciones del
clima y/o daños de las velas, remos y/o casco en
combate (Sección 5.1.2).
4) Planear/Ordenar el movimiento del barco durante la
Fase de Orden (Sección 4.2).
5) Ejecuta el movimiento del barco durante la Fase de
Movimiento. El movimiento del barco podría verse
afectado por una pifia al usar la bonificación de toda
vela (Sección 3.1.2) o interactuando con otros barcos
(colisiones, embestidas, etc.), Secciones 5.7 y 5.8.

PUNTOS DE MOVIMIENTO DE BASE


(5.1.1)
Los PMs de base disponibles de un barco para un turno
están determinados por el Perfil de Movimiento para las
condiciones del viento en cuestión (débil, moderado o
fuerte) y la dirección relativa al viento (A, B o C) en que el
barco comienza el turno.
Para un navío de vela la dirección del viento tiene un
tremendo impacto en su velocidad según su Perfil de
Movimiento. La dirección del viento viene determinada por
la encaradura de la proa del barco relativa a la dirección del
viento (Sección 2.4).
Una vez se ha concretado la dirección del viento, el Per-
fil de Movimiento del barco determinará sus PMs de base.
Ejemplo: Un perfil de movimiento típico (Carraca
Grande con viento fuerte) sería: A-9, B-6, C-3. Esto
significa que el barco tendría 9 PMs en posición A
(lardo a singladura). De modo análogo, el barco ten-
dría 6 PMs en posición B y 3 PMs en posición C.
PMS DISPONIBLES(5.1.2)
Para determinar los PMs disponibles de un barco para
un turno, los PMs son modificados por una serie de
factores.
PMs Disponibles =
PMs de Base
- Modificador de Velas de Batalla, la mitad de los PMs
de Base (redondeando hacia abajo)
- Modificador por Clima, basado en la violencia del
mar y el estado del viento
- Modificadores por Daños, basados en el daño recibido
por el barco y la tripulación
+ Modificador de Vela y Remo, la mitad de los PMs de
Crucero a Remo (redondeando hacia arriba)
+ Bonificación a Toda Vela, requiere una tirada de pifia
durante la Fase de Movimiento

MODIFICADOR DE VELAS DE BATALLA


La utilización de Velas de Batalla (Sección 3.1.4)
representa la práctica de utilizar menos aparejo y velas
durante el combate. Esta práctica reduce el peligro de dañar
el aparejo así como su severidad potencial. Sólo los barcos
con las siguientes Clases de Aparejo pueden adoptar un
estado de Velas de Batalla: Aparejo Delantero y Trasero,
Aparejo de Vela Latina y Aparejo de Vela Cangreja. Un
barco con Velas de Batalla debe reducir sus PMs a la mitad
de sus PMs de base convencionales (redondeando hacia
abajo), pero todo el daño recibido por sus velas se ve
dividido por la mitad (redondeando hacia abajo) y todos los
críticos de las velas reducen en un grado su severidad (se
ignoran los críticos "A").
Ciertos tipos de barcos (incluido el utilizado en el
ejemplo) no pueden utilizar Velas de Batalla. Esto se basa
en su CHT y refleja las limitaciones de su aparejo, mástiles
y diseño básico del barco. Los jugadores deberían
familiarizarse con estos CHT antes de empezar a jugar.
Ejemplo: Una Carraca Grande tiene un perfil de
movimiento de A-9, B-6, C-3 con viento fuerte. Si se
usan Velas de Batalla, sus PMs de base de 9 en
posición A se reducirían en 4 (la mitad de 9
redondeando hacia abajo) hasta 5 PMs. De este modo,
sus PMs disponibles serían A-5, B-3, C-2 debido al uso
de Velas de Batalla.

MODIFICADOR POR CLIMA


Un clima inusualmente violento (Sección 2.4) reduciría
los PMs disponibles de los barcos. La Tabla T-4.1 propor-
ciona los modificadores por clima típicos para los PMs
disponibles de un barco.
Ejemplo: La Carraca Grande del ejemplo anterior
tiene un perfil de movimiento de A-9, B-6, C-3 con
viento fuerte. Con una tempestad moderada (modifica-
dor de -1 a los PMs, véase la Tabla T-4.1), sus PMs
disponibles serían A-8, B-5, C-2; y con tempestad fuerte
(modificados de -3 a los PMs, véase la Tabla T-4.1), sus
PMs disponibles serían A-6, B-3, C-0.
MODIFICADORES POR DAÑO Un barco que comience el turno con 0 PMs todavía
Los daños en el aparejo, el casco y la tripulación puede girar una vez.
reducirán los PMs disponibles de un barco. La Tabla de
Efectos de Daño T-4.4 proporciona los modificadores de LIMITACIONES (5.1.4)
daño estándar a los PMs disponibles de un barco. Un barco utiliza 1 PM para moverse adelante y 2 PMs
Ejemplo: La Carraca Grande de los ejemplos anterio- para girar aunque hay numerosas limitaciones respecto a
res tiene un perfil de movimiento de A-9, B-6, C-3 con este proceso.
viento fuerte. Si ha perdido una sección de aparejo (si
ha perdido el 25% de sus puntos de aparejo), pierde el TURNOS CONSECUTIVOS
25% de sus PMs (redondeando hacia abajo por la Un barco que utiliza movimiento de vela sólo puede
pérdida) y no podrá navegar a toda vela - el perfil de girar una vez por hexágono en una determinada Fase de
movimiento modificado es A-7, B-5, C-2. Para la pér- Movimiento (un barco deberá siempre mover, al menos, un
dida de dos secciones de aparejo sería A-2, B-1, C-1; y hexágono hacia adelante entre turnos).
para cuatro secciones de aparejo sería A-0, B-0, C-0.
LÍMITES DEL TURNO
MODIFICADOR DE VELAS & REMOS Durante cada Fase de Movimiento, un barco que esté
Un barco en uno de los estados de Velas & Remos utilizando movimiento de vela no podrá girar más veces
puede incrementar sus PMs en la mitad de sus PMs de que su Característica de Límite de Vela por Turno.
Crucero a Remo (redondeando hacia arriba). Este estado
Ejemplo: Un Cúter Pequeño tiene un Límite de Vela
sólo se puede utilizar con condiciones de viento Débil o
por Turno de 3, por lo que sólo puede hacer 3 giros
Moderado. Trátese a los remeros como si utilizasen movi-
durante cada Fase de Movimiento.
miento de batalla.
Ejemplo: Una Galera de "CHT Avanzadas" tiene un LÍMITES DE PAUSA
perfil de movimiento de A-5, B-3, C-2 con viento mode- Después de usar un PM para Pausar, un barco utilizando
rado y una característica de PMs de Crucero a Remo movimiento de vela deberá moverse hacia delante al menos
de 2. Así, con Toda Vela & Remo, sus PMs disponibles una vez antes de poder Pausar de nuevo.
serán A-6, B-4, C-3. En estado de Velas de Batalla &
Remo, sus PMs disponibles son A-4, B-3, C-2. LÍMITES AL PERFIL DE MOVIMIENTO
El perfil de movimiento de un barco (modificado tal y
BONIFICACIÓN A TODA VELA como se indica en la Sección 3.1.2) limita el número de
Todo barco funcionando a vela puede intentar moverse hexágonos consecutivos que el barco puede moverse en
más rápido de lo permitido normalmente con vientos mode- cada dirección.
rados o fuertes. La Bonificación a Toda Vela de un barco
indica cuánto más rápido puede moverse y su característica Ejemplo: El Barco Largo Vikingo de los ejemplos
de Pifia a Toda Vela indica la posibilidad de fracaso de anteriores tiene un perfil de movimiento de A-9, B-6, C-
velas y aparejos. La probabilidad de pifia representa el 4 con viento fuerte. Si dicho barco comienza el turno en
peligro causado por la tensión adicional en velas y aparejos. posición A, tiene 9 PMs disponibles para el turno. No
Cada turno, el jugador de un barco deberá decidir usar obstante, si gira a posición B, sólo podrá mover 6 PMs
toda, parte o nada de su Bonificación a Toda Vela. La en dicha dirección.
probabilidad de pifia es proporcional a la parte usada de la
Bonificación a Toda Vela. Todos los barcos hacen una "ENCARAR EL VIENTO"
tirada de Pifia a Toda Vela al comienzo de la Fase de Si un barco está adoptando una posición C y, entonces,
Movimiento. Si tiene lugar una pifia, el barco recibe una gira a la otra posición C, ha "encarado el viento" y deberá
tirada "B" en la Tabla de Críticos de Aparejo T-2.2. terminar todo movimiento para la Fase de Movimiento en
Ciertos barcos (incluido el utilizado en el ejemplo) curso inmediatamente.
carecen de Bonificación a Toda Vela. Esto se basa en su
CHT (véase Sección 3.4) y refleja las limitaciones de sus
aparejos, mástiles y diseño básico del barco.
Ejemplo: Un Cúter Pequeño tiene una Bonificación a
Toda Vela de +2 y una Pifia a Toda Vela de 6. De este
modo, con vientos moderados o fuertes, podría tratar de
mover 2 PMs extra (la pifia es 01-06 en 1D100) o 1 PM
extra (la pifia es 01-03).

GIROS (5.1.3)
Un barco que utilice movimiento de vela puede girar
gastando 2 PMs para mover la mitad posterior de su
marcados 60º (un hexágono). La frecuencia de tales giros
está limitada (Sección 5.1.4).
LÍMITES BASADOS EN CHT (5.1.5) afectado por interacciones con otros barcos (colisiones,
CHT Galera - Un barco con esta Clasificación Histórica/ embestidas, etc.), Secciones 5.7 y 5.8.
Tecnológica (CHT) (véase Sección 3.4) no puede usar 6) Registra el "Punto de Cansancio" (PC) gastado si se
Velas de Batalla - sus mástiles y aparejos son demasia- utilizó este turno Velocidad de Batalla y los cinco PCs
do limitados. Además, semejante barco no tiene Bonifi- si se utilizó Velocidad de Embestida. Si se emplea
cación a Toda Vela. Velocidad de Crucero se gasta un punto cada cinco
CHT Barcos de Vela Primitivos - Un barco con esta CHT turnos - el DJ o jugadores podrían decidir ignorar esto
puede usar Velas de Batalla pero requiere un Turno para simplificar el juego o podrían registrar los turnos
extra cambiar a este estado. Tales barcos tienen que de velocidad de crucero al final de cada hoja de barco
arriar físicamente sus velas en lugar de variar la posi- (tachando un PC cada vez que se anoten cinco turnos).
ción de los palos. Asimismo, este tipo de barcos no
tiene Bonificación a Toda Vela debido a las limitacio- PUNTOS DE MOVIMIENTO DE BASE
nes de los primeros aparejos latino y cangrejo. (5.2.1)
CHT Galeón - Un barco con esta CHT puede utilizar Velas Los PMs de base disponibles para un turno se
de Batalla sin restricciones. También puede utilizar su determinan según la velocidad de movimiento para el turno
Bonificación a Toda Vela pero les lleva un Turno extra en cuestión (Crucero, Batalla o Embestida). La velocidad
prepararse para usarla. Estos barcos no puede, no de un barco puede cambiarse en el mismo comienzo de una
obstante, girar rápidamente. En lugar de utilizar 2 PMs Fase de Movimiento incluyendo el cambio en las órdenes
por turno (véase 5.1.3) un barco de la CHT Galeón de movimiento del barco. Un barco no puede pasar de
deberá gastar 3 PMs. Velocidad de Crucero a Velocidad de Embestida en un
CHT Diseño Avanzado - Un barco de esta CHT puede turno, deberá cambiar de Crucero a Batalla un turno y de
usar tanto Velas de Batalla como Bonificación a Toda Batalla a Embestida en el siguiente turno.
Vela sin ninguna restricción. Ejemplo: Unas velocidades de movimiento típicas
(Birreme Griego) serían: Crucero-3, Batalla-5, Embes-
5.2 MOVIMIENTO DE REMO tida-6. Esto supone que el barco tendría 3 PMs en
Velocidad de Crucero. De modo análogo, el barco
Básicamente, un barco que utilice movimiento de remo tendría 5 PMs con Velocidad de Batalla y 6 PMs con
se mueve de modo similar a los barcos que utilizan Velocidad de Embestida.
movimiento de vela. No obstante, el movimiento de remo le
da al barco más opciones para girar y moverse del revés. PMs DISPONIBLES (5.2.2)
Las opciones permitidas son (véase Sección 5.2.3): Para determinar los PMs disponibles de un barco para
Maniobra/Turno Restricciones Coste en PMs un turno, los PMs de base serán modificados por una serie
Pausa Sólo Crucero & Batalla 1PM de factores.
Avance Todas las Velocidades 1PM PMs Disponibles (Remo) =
Giro & Avance Todas 1PM/2PMs PMs de Base
Giro de Proa Sólo Crucero 1PM - Modificados por Clima, basado en la violencia del
Giro de Popa Sólo Crucero 1PM mar y el estado de la mar
Retroceso Sólo Crucero, no Adelante 2PMs - Modificadores por Daño, basado en el daño recibido
por barco y tripulación
Un barco puede utilizar parte, nada o todos sus PMs
disponibles durante cada Fase de Movimiento. MODIFICADOR POR CLIMA
Un clima inusualmente violento (Sección 2.4) reducirá
SUMARIO DE MOVIMIENTO A REMO los PMs disponibles de los barcos. La Tabla 2.4.1
1) Determina el clima y la velocidad/dirección del viento proporcionar los modificadores por clima típicos a los PMs
(Sección 2.4). Durante la mayoría de batallas esto será disponibles de un barco.
constante.
2) Determina la velocidad de movimiento del barco MODIFICADORES POR DAÑO
(Crucero, Batalla o Embestida) y, de este modo, los El daño recibido por los aparejos, el casco y la
PMs de base del barco (Véase Sección 5.1.2). tripulación reducirá los PMs disponibles de un barco. La
3) Calcula los PMs disponibles para este turno del barco. Tabla de Efectos de Daño T-4.4 proporciona los
Modifica los PMs de base del barco con factores como: modificadores por daño típicos a los PMs disponibles de un
condiciones del tiempo y/o daños de combate en remos barco.
y/o casco (Sección 5.2.2).
4) Planea/Ordena el movimiento del barco durante la Fase
de Orden (Sección 4.2).
5) Ejecuta el movimiento del barco durante la Fase de
Movimiento. El movimiento del barco podría verse
GIROS Y MANIOBRAS (5.2.3)
Un barco impulsado a remo puede utilizar las siguientes
maniobras de movimiento durante la Fase de Movimiento.
Maniobra/Turno Restricciones Coste en PMs
Pausa Sólo Crucero & Batalla 1PM
Avance Todas las Velocidades 1PM
Giro & Avance Todas las Velocidades 1PM/2PMs
Giro de Proa Sólo Crucero 1PM
Giro de Popa Sólo Crucero 1PM
Retroceso Sólo Crucero, no Adelante 2PMs

Pausa (P) - El barco gasta 1 PM pero no se mueve y


permanece en el(los) mismo hexágono(s).
Avance (A) - El barco gasta 1 PM y mueve hacia adelante
1 hexágono (véase el diagrama de la página 24).
Giro & Avance (aI, aD) - el barco gasta 2 PMs y gira (a
derecha o izquierda) mientras que mueve hacia adelante
un hexágono (véase diagrama de la derecha). Esto sólo
cuesta 1 PM a barcos pequeños. Un barco que esté
utilizando Velocidad de Batalla o de Embestida no
puede usar dos maniobras de Giro & Avance consecu-
tivas (deberá utilizar, al menos, una maniobra de Pausa
o Avance entre dos maniobras de Giro & Avance).
Giro de Proa (PrI, PrD) - El barco gasta 1 PM y mueve su
proa (a derecha o izquierda) una casilla mientras man-
tiene su popa en el mismo hexágono (véase gráfico de la
derecha). Sólo se puede hacer a Velocidad de Crucero.
Giro de Popa (PoI, PoD) - El barco gasta 1 PM y mueve su
popa (a derecha o izquierda) una casilla mientras man-
tiene su proa en el mismo hexágono (véase gráfico de la
derecha). Sólo se puede hacer a Velocidad de Crucero.
Retroceso (R) - El barco gasta 2 PMs y retrocede un
hexágono (véase diagrama de la derecha). Esto sólo se
puede hacer a Velocidad de Crucero. Además, un barco
no puede utilizar movimiento de Retroceso en el mismo
turno en que haya usado movimiento de Avance
(Avance o Avance & Giro).

LIMITACIONES (5.2.4)
Un barco que use Velocidad de Batalla o de Embestida
no podrá ejecutar dos maniobras consecutivas de Giro &
Avance (deberá hacer al menos una maniobra de Pausa o de
Avance entre dos maniobras de Giro & Avance).
Un barco no puede cambiar de Velocidad de Crucero a
Velocidad de Embestida en un turno. Deberá cambiar de
Velocidad de Crucero a Velocidad de Batalla un turno y de
Velocidad de Batalla a Embestida el próximo turno.

5.3 MOVIMIENTO DE CRIATURAS


MARINAS
El movimiento de las criaturas marinas se maneja de
modo similar al de los barcos de remo (véase Parte VI para
más detalles). Todas las criaturas marinas enumeradas en
este suplemento tendrán dos tasas de movimiento
expuestas; una en metros por asalto de RM y otra en PMs
del Manual del Mar.
5.4 DERIVA 5.5 REGISTRANDO LAS ÓRDENES
DE MOVIMIENTO
Si un barco no ha efectuado maniobras de Avance o
Retroceso durante dos Fases de Movimiento, se verá Cada bando deberá tener suficientes Hojas de Registro
arrastrado por la corriente en la dirección en que sople el de Movimiento para ser capaces de registrar las órdenes de
viento. movimiento de cada uno de sus barcos.
Durante cada Fase de Orden, cada jugador deberá
registrar las órdenes de movimiento para cada barco en el
espacio de órdenes del barco del turno en cuestión. Los
códigos para los diversos tipos de movimientos se dan en la
siguiente tabla:

TABLA DE OPCIONES DE
MOVIMIENTO/MANIOBRA
Maniobra/Turno Código Restricciones Coste en PM
Movimiento de Vela:
Pausa P Ninguna 1
Avanzar A (o #) Ninguna 1
Girar a la Izquierda I Ninguna 2†
Girar a la Derecha D Ninguna 2†
†-3 PMs para Galeones
Movimiento de Remo
Pausa P 1
Avanzar A (o #) Todas las 1
Velocidades
Giro & Avance, Derecha aD Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro & Avance, Izquierda aI Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro de Proa, Derecha PrD Sólo de Crucero 1
Giro de Proa, Izquierda PrI Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Derecha PoD Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Izquierda PoI Sólo de Crucero 1
Retroceso R Sólo de Crucero. 2
No Avance
‡-1PM para barcos pequeños, 2 PMs para los demás barcos
Órdenes Misceláneas (utilizar la zona de notas)
Cambiar Velocidad nueva Véase Sección 5.2.1 -
velocidad
Recargar Recargar Indicar qué arma -
Órdenes de Anclar varía Véase Sección 8.7 -

También se aplican las siguientes reglas generales:


• Un barco no tiene por qué dar orden de gastar todos sus
PMs disponibles.
• Un barco sólo puede dar orden de hacer maniobras
hasta que sus PMs disponibles se hayan agotado.
• Como notación alternativa, podrían utilizarse números
para indicar el número de hexágonos movidos hacia
adelante.
• Los códigos para las diversas maniobras deberán ser
dadas en el orden en que se ejecutarán dichos movi-
mientos.
• Al inicio de la Fase de Movimiento, cada jugador puede
examinar las órdenes del resto de jugadores.
• Si se han dado órdenes ilegales o si éstas han sido
registradas de manera incorrecta, el movimiento del
barco terminará en la primera orden ilegal/incorrecta.
Ejemplo: Un barco con propulsión a vela tiene 8 PMs Ejemplo: Un barco de tamaño medio que utiliza
disponibles y un límite de turno de 2. Sus órdenes de movimiento de remo en Velocidad de Batalla tiene 6
movimiento son "IAIAAA," por lo que gira a la izquier- PMs disponibles. Sus órdenes de movimiento son
da, avanza una casilla, gira a la izquierda y, después, "AaDAaD," por lo que mueve hacia adelante un hexá-
avanza 3 casillas. Esta orden podría escribirse "I1I3." gono, gira, mueve una casilla hacia adelante y a la
La orden "II4" es ilegal porque tiene giros conse- derecha, avanza un hexágono, gira y mueve una casilla
cutivos (véase Sección 5.1.4), por lo que el turno resulta hacia adelante y a la derecha.
en que el barco hace tan solo un giro correcto. La
orden "IAIAI" es ilegal debido a que supone demasia-
dos giros, lo que desemboca en un movimiento "IAIA."
Ejemplo: Un barco de tamaño medio con movimiento 5.6 EJECUTANDO LAS ÓRDENES
de remo en Velocidad de Crucero tiene 4 PMs dispo-
nibles. Sus órdenes de movimiento son "PoDPoDR," DE MOVIMIENTO
por lo que gira su popa a la derecha dos veces y,
entonces, retrocede una casilla. Durante la Fase de Movimiento, se ejecutan las órdenes
de movimiento de los barcos tal y como estén escritas. Si es
obvio que los barcos no van a chocar (sus caminos no se
cruzan), esos barcos podrán mover tal y como se indica en
sus órdenes de movimiento. De otro modo, las órdenes de
movimiento deberán ejecutarse un PM por vez.
Si los PMs disponibles de un barco descienden entre la
Fase de Orden y la resolución de sus movimientos, sus
órdenes se seguirán aplicando pero sólo hasta el punto para
el que tenga suficientes PMs.
Ejemplo: un barco con seis PMs disponibles tiene las
siguientes órdenes de movimiento: AaDAaD. Si pierde
uno o dos PMs, sus órdenes pasarán a ser AaDA. Si
perdiera tres PMs sus órdenes pasarían a ser AaD.
Primero, el bando con mayor número de barcos gasta un
Punto de Movimiento (como se indicase en las hojas de
Registro de Movimiento) con cada uno de sus barcos que
todavía tengan PMs por gastar. Después, el otro bando hace
lo propio con cada uno de sus barcos que todavía tenga
PMs por gastar. Este proceso continúa hasta que ningún
barco tenga PMs por gastar.
Nota: Si ambos bandos tienen el mismo número de
barcos se determina aleatoriamente (con una tirada de
dados) quién mueve primero.
Nota: Se sugiere este esquema de ejecución de movi-
mientos porque simplifica la resolución del movimiento.
No obstante, las reglas de las Secciones 8.2 y 8.3 pue-
den añadir más sabor y precisión al combate si un DJ
desea tomarse más tiempo para resolver una batalla.

COLISIONES Y EMBESTIDAS
Si un barco tiene órdenes de ocupar un hexágono que ya
contiene un barco, esos dos barco sufrirán un choque. Todo
movimiento en esta Fase de Movimiento termina inmedia-
tamente para los barcos. Esta situación se resuelve como
una colisión o una embestida (véase Secciones 5.7 y 5.8).
Embestida - El barco que mueve tiene órdenes de avanzar
(una maniobra de Avance o una de Giro & Avance) al
interior de una casilla previamente ocupada por otro
barco. Si los barcos están en bandos distintos, el barco
que mueve embiste al otro. De otro modo, tiene lugar
una colisión. En ambos casos el barco que mueve no
penetra en el hexágono ocupado por el otro barco.
Colisión - Los barcos chocan. Esto puede ocurrir como
fruto de una maniobra de Retroceso, deriva, varios giros
o dos barcos del mismo bando que colisionan.
Ejemplo: Si el barco 77 hace un Giro & Avance,
Derecha (aD), embestirá al barco 7. Si el barco 51
avanza o hace una maniobra de Giro & Avance (aD o
aI), embestirá al barco 7. Si el barco 7 deriva o hace un
Giro a la Derecha, colisionará con el barco 51 (véase
el gráfico de la página siguiente).
DERIVA
Al final del movimiento todos los barcos que no hayan
movido durante dos Fases de Movimiento consecutivas
(incluida la presente) deberán derivar (véase Sección 5.4).

5.7 COLISIONES
Si dos barcos se ven envueltos en una colisión (véase
Sección 5.6) pueden verse:
• Encepados (sus aparejos y velas se enredan); la
probabilidad de que los barco se encepen puede ser
determinada con el Cuadro de Encepe - una tirada por
colisión.
• Incapacitados/Estropeados (sus remos están dañados).
Sólo los barcos que utilizan Movimiento de Remo
pueden ser Incapacitados. La probabilidad de que cada
barco quede incapacitado puede determinarse con el
Cuadro de Incapacitación - una tirada por colisión.
Además, todos los intentos de atrapar con rezón entre
ambos barcos se verán modificados por +20%.

TABLA DE ENCEPADURA
Nada VL VC AL APP AC
Nada 0 - - - - -
Vela Latina (VL) 5 10 - - - -
Vela Cangreja (VC) 5 10 15 - - -
Aparejo Latino (AL) 10 15 20 35 - -
Aparejo Proa y Popa (APP) 10 20 25 35 40 -
Aparejo Cangrejo (AC) 15 25 30 40 45 50

TABLA DE INCAPACITACIÓN 5.8 EMBESTIDAS


Calidad de los Remeros
Punto(s) de Contacto P N Re R V E C Si un barco embiste a otro, se aplicará todos los efectos
Sólo Celda de Proa o 20 15 15 10 10 5 5 de colisión y el barco que embiste deberá pasar
Popa
1 Celda Lateral No Media 70 60 50 40 30 20 10
inmediatamente un ataque de Embestida (Sección 6.2). Un
1 Celda Lateral Media 90 80 70 60 50 40 30 objetivo que esté siendo embestido aumenta sus
2 Celdas Laterales 100 95 90 80 70 60 50 posibilidades de resultar Incapacitado en un 20%; el barco
Nota: Un objetivo que sea embestido incrementa estas proba- que realiza la embestida reduce sus posibilidades de
bilidades en un 20%; el barco que embiste las reduce en 20%. resultar Incapacitado en un 20%.
6.0 ATAQUES
En el Manual del Mar los ataques se resuelven del La Hoja de Registro de Barco de la derecha ha sido
mismo modo que la mayoría de ataques en Rolemaster. rellenada para una Galera de Guerra Mediterránea
(véase Sección 3.3) que ha recibido daños iguales a "†-
• El atacante efectúa una tirada abierta 1-100 de ataque.
24-17" (medio punto de tripulación, 24 de casco y 17 de
• El atacante añade su BO y todos las modificadores a la
aparejo). De este modo, el barco ha perdido una
BO aplicables.
sección de casco y dos secciones de aparejo (véase
• El defensor resta su BD y todos los modificadores de la Sección 3.3).
BD aplicables.
• El resultado es contrastado con la CA del Defensor en ARMAS DE EL MUNDO DE LAS SOMBRAS
su correspondiente tabla de ataque. Las armas disponibles para el combate en el mar son
• Cualquier daño en "puntos vida" se aplica al objetivo. bastante limitadas, dado el nivel tecnológico de El Mundo
• Se efectúa cualquier pifia/fracaso o crítico y se aplica. de las Sombras. Los DJs que empleen su propia ambienta-
3

Cada tipo de ataque tiene sus propias tablas especiales ción de campaña pudieran desear incluir otros tipos de
que se resumen en las siguientes secciones. armas, dependiendo del nivel de tecnología que haya alcan-
zado su mundo. En Kulthea, el combate marítimo implica
DAÑO ESPECIAL EN PUNTOS VIDA la utilización de tres armas principales:
Las tablas de ataques de barco tienen resultados que
difieren de los resultados de ataque corrientes de RM. Estos
resultados incluyen el tipo y severidad normales del crítico
y tres tipos de daños de puntos vida que puede recibir un
barco: puntos de tripulación, puntos de casco y puntos de
aparejo. Esta información se presenta del siguiente modo:
Ps. tripulación - Ps. casco - Ps. aparejo - Severidad Tipo Crít.
(1-6-0-EC, 0-0-4-AA, 1-4-0-CT, etc.)
Ejemplo: Un resultado de "1-6-0-EC" significa 1 punto
de tripulación, 6 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y
un crítico "E" en el Casco. Un resultado de "0-0-4-AR"
significa 0 puntos de tripulación, 4 puntos de casco, 0
puntos de aparejo y un crítico "A" en el aparejo. Un
resultado de "1-4-0-CAr" significa 1 punto de
tripulación, 4 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y un
crítico "C" en Armas/Dotación.
Si un barco tiene tres tipos de tripulantes (marineros,
remeros y marines), tira 1-10 por cada punto de tripulación:
un resultado de 1-2 es un punto de marinero, 3-6 un punto
de remero y 7-10 uno de marine. Si un barco tiene dos tipos
de tripulantes, haz una tirada 1-10 por cada punto de
tripulación: un resultado de 1-3 indica un punto de
marinero y un 4-10 un punto del otro tipo de tripulantes.

PUNTOS DE DAÑO "†"


Algunos resultados de puntos de daño de las tablas de
ataque de barco aparecen como "†." Esto representa medio
punto de daño. Esto se registra marcando un aspa en una de
las casillas que representen el tipo adecuado de puntos de
daño. Un punto se representa tachando una casilla con una
X por lo que dos medios puntos (dos aspas) equivalen a un
punto.
Ejemplo: Un resultado de "†-†-0-AAr" supone medio
punto de tripulación, medio punto de casco, 0 puntos de
aparejo y un crítico A de "Armas/Dotación". Véase la
Hoja de Registro de Barco aumentada de la columna de
la derecha.
• Balistas
• Espolones, especialmente en los reinos más primitivos
• Mangoneles, el arma elegida para los navíos más
avanzados (y caros)
Algunas galeras llevan catapultas y el Fuego Griego es
utilizado, a menudo, con catapultas, balistas o tubos espe-
ciales de lanzamiento. Los monstruos, como es de suponer,
tienen sus propias armas naturales para usar contra barcos.

DESCRIPCIÓN DE ARMAS
Las ordenaciones y descripciones de armas hacen uso
de términos generales y definiciones obtenidas de una serie
de trabajos históricos de referencia. No existe un absoluto
consenso respecto al uso de los términos balista, catapulta o
mangonel; por tanto, en MM y MG, hemos elegido los que
parecen los usos más comunes de estos términos.
Espolones - Los espolones están montados en la parte
frontal de las galeras y su uso es, mayormente, autoexpli-
cativo. Los espolones se utilizan sólo en galeras y rara vez
se usan contra navíos de vela. El espolón, en su día bastante Catapultas - Las catapultas se montan sobre pesados arma-
común en los mares del Mundo de las Sombras, está zones, ya sean Estos con o sin ruedas. La roca, el caballo
desapareciendo junto a las galeras a medida que los barcos muerto o la bola de heno en llamas se coloca en la hoque-
de vela comienzan a ser el medio de transporte principal. dad u honda del final del brazo. El brazo se sostiene en su
extremo pivotante con una soga firmemente enrollada y que
Balistas - Las balistas funcionan mediante un torno y un se baja mediante un torno. Lanza rocas de hasta 30 kg a una
resorte de ballesta capaz de arrojar tanto piedras como distancia de hasta 640 m. Si se arma con una oquedad en
grandes "flechas". La balista lanzarrocas dispara balas de lugar de con una honda, el alcance se reduce en un 25%.
entre 11 y 23 kg a una distancia de entre 412 y 457 metros. Las catapultas suelen encontrarse en galeras sin mástiles
Las balistas de alta mar son las mismas que sus contra- y son bastante raras en los mares de Kulthea. Numerosos
partidas de tierra; una gran ballesta que arroja rocas o un puestos costeros utilizan catapultas pues su alcance y carga
enorme virote contra su objetivo. Las balistas son ligeras y son mayores que en el caso de los mangoneles. En el mar,
de rápidas de disparar, lo que las hace el arma elegida por las catapultas se están convirtiendo en un arma muy escasa.
barcos de guerra de menor tamaño. La mayoría de grandes Las catapultas pueden arrojar Fuego Griego.
barcos llevan balistas como cosa normal para proporcionar
fuego de cobertura a las dotaciones de sus mangoneles y Mangoneles - El mangonel es un arma especial de fantasía
para arrojar Fuego Griego. Las balistas son el arma para que emplea potencia elástica para lograr una mayor
barcos más típica de Kulthea. velocidad "inicial" que en el caso de otros tipos de armas.
Históricamente, el término mangonel se emplea en ocasio-
nes para referirse a ciertos tipos de catapultas así como a
armas accionadas por medio de resorte.
Como ya dijimos, el mangonel es el arma principal de
las naves de Kulthea. Un mangonel es una pieza de artille-
ría que utiliza la tensión de un resorte para lanzar una roca
(o bomba) desde el punto A al B. Es razonablemente exacto
y puede usar tanto fuego directo como parabólico. El único
problema del mangonel es su peso, que lo limita a los bar-
cos más largos y fuertes. Los mangoneles son bastante
rápidos de cargar, lo que les da una tasa de disparo bastante
razonable. No son tan rápidos como las balistas pero son
más rápidos que las catapultas.
Trebuchets - Son máquinas bastante pesadas que suelen BO Media de los Marines: Esta es la BO de Proyectiles
construirse en el lugar en que son necesarias. Casi nunca se media de los marines para el arma que estén utilizando;
emplean trebuchets a bordo de barcos (desde luego, históri- si no se proporciona utilícese: Pobre/Esclavo = -10;
camente nunca). El trebuchet utiliza un brazo de hasta 1,5 Novato = +0; Reservistas = +10; Regular = +20;
m de longitud. Cuando el extremo con honda del brazo es Veterano = +30; Élite = +40; Campeón = +50. Si se
liberado, cae un contrapeso de hasta 90720 kg, tirando emplean marineros para disparar armas pequeñas,
hacia adelante de la honda. Este proceso puede arrojar una reduce todos estos valores en 20.
piedra de hasta 136 kg a una distancia de hasta 343 metros.
Cañones - Carronadas, Semiculebrinas, Culebrinas, Semi- FUEGO DE ARTILLERÍA (6.1.2)
cañones y Cañones son representaciones históricas de La mayor parte de los ataques de proyectiles en el
diversas armas de pólvora. Manual del Mar tendrá lugar a un alcance bastante corto y
con los barcos atacantes en línea de visión directa. No
existe un orden particular para estos ataques y los mango-
6.1 ATAQUES DE PROYECTILES neles se consideran tan rápidos como las balistas. Todas,
algunas o ninguna de las armas que puedan dirigirse hacia
El fuego de armas de proyectiles en el Manual del Mar un navío enemigo durante esa Fase de Proyectiles/Embes-
incluye fuego de armas pequeñas (arcos, hondas, mosque- tida pueden dispararse.
tes, etc.) y fuego de artillería (balistas, mangoneles, cata- Dado que cada arma se apunta y dispara por separado,
pultas, trebuchets, cañones, etc.). Todos los ataques de no tendrán que disparar todas al mismo objetivo. Si las
proyectiles son simultáneos, por lo que no importa el orden armas de un costado están apuntando a un mismo objetivo
en que se resuelvan dichos ataques. podrían resolverse en un único ataque (véase más adelante)
o individualmente. Nótese que las armas disparadas por
FUEGO DE ARMAS PEQUEÑAS (6.1.1) costado obtienen una BO adicional (véase más adelante).
El fuego de armas pequeñas se resuelve utilizando la
Tabla de Ataque de Metralla contra Tripulación del Barco Nota: Los piratas normalmente disparan al aparejo ya
T-1.5 con un resultado máximo de 30 y un alcance máximo que esto frena un barco y les permite atraparlo y
de 1 hexágono. Un punto de marines realizando dicho abordarlo. Disparar al casco es el método más efectivo
ataque tendrá una BO de -100, pero dos puntos podrían de hundir una nave ¡y esto suele ser lo último que desea
combinar su ataque para tener un modificados de -70. Los un pirata!
marineros de los barcos que carezcan de marines pueden
realizar ataques de proyectiles (véase más adelante).
El número de puntos de marines que pueden realizar
ataques de proyectiles en cada turno está limitado por el
tamaño del barco.
Diminuto ................................ 1 Punto
Pequeño ................................2 Puntos
Normal ..................................4 Puntos
Grande ..................................8 Puntos
Enorme................................16 Puntos
Alternativamente, el DJ podría utilizar el sistema del
Manual de la Guerra para resolver tales ataques contra la
tripulación y los marines a bordo (véase MG Sección 16.6).

MODIFICADORES ESPECIALES
Modificador por Alcance: Deberán aplicarse los Modifi-
cadores por Alcance dados en Arms Law para el tipo de
armas pequeñas utilizadas; de otro modo este modifica-
dor será +0. ARCOS DE FUEGO
Modificador de BO del Arma: Algunas armas tienen Normalmente, cada pieza de artillería de un barco está
Modificadores a la BO que se suman a sus ataques. montada en uno de los cuatro posibles sistemas: montada
BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del en proa, montada a popa, montada en el costado izquierdo o
Mar, tiene una BD basada en su tamaño y maniobrabi- montada en el costado derecho. El fuego de una pieza de
lidad. Esta cantidad se resta de todos los ataques (un artillería viene determinado según dónde esté montada
barco con una BD positiva es más fácil de impactar). (véase diagrama inferior). Una pieza de artillería sólo puede
BO del Barco Atacante: Cada barco, en el Manual del efectuar un ataque contra un objetivo que se encuentre, al
Mar, tiene una BO basada en su tamaño y estabilidad. menos parcialmente, dentro de su arco de fuego. En la
Esta cantidad se suma a todos los ataques (un barco con mayoría de los casos, sólo puede haber una o dos piezas de
una BO negativa es menos probable que impacte). artillería montadas en proa (o a popa).
TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE ATAQUE DE ARMAS
Modificadores de Alcance basado en # de Hexágonos
Objetivos 1 2 3 4 5 6 7 8-9 10-12 13-16 17-22 23-30 31-45 Result
Arma Permitidos * ** *** Max
Fuego de Armas
Pequeñas ‡
1 Punto de Marine T -100 na na na na na na na na na na na na 30
2 Puntos de Marines T -70 na na na na na na na na na na na na 60
Balista
Ligera (BaL) T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Media (BaM) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Pesada (BaP) C, A, T -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Mangonel
Ligero (MaL) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Medio (MaM) C, A, T -30 -50 -70 -100 -200 -300 na na na na na na na 90
Pesado (MaP) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Catapulta
Ligera (CaL) I -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Media (CaM) I -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Pesada (CaP) I na 0 -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na 105
Trebuchet
Ligero (TrL) I na -50 -100 -300 na na na na na na na na na 120
Medio (TrM) I na -35 -75 -100 -300 na na na na na na na na 135
Pesado (TrP) I na -25 -50 -100 -200 -300 na na na na na na na 150
Tubo de Fuego Griego T -50 -75 na na na na na na na na na na na 60
§
Cañón Giratorio (CG) A, T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Bombarda (Bom) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Semi-Culebrina (sCu) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Culebrina (Cu) C, A, T 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na na 120
Semi-Cañón (sCa) C, A, T +10 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na 135
Cañón (Ca) C, A, T +20 +10 0 -20 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 150
* - Alcance máximo para objetivo Tripulación/Armas & munición de metralla. ** - Alcance máximo para munición de cadena.
*** - Alcance máximo para objetivo Casco.
§ - Se utiliza la Tabla de Ataque de Barco de Metralla contra Tripulación/Armas T-1.5 pero todos los críticos son críticos de fuego.
‡ - Se utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 pero se ignoran todos los daños en casco y aparejo y se tratan todos los críticos como un daño “†” de
tripulación adicional.

TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE ARMAS TABLA DE MUNICIÓN Y OBJETIVOS


Munición Tipos de Reparto Ritmo de Ataque Indirecto (I) – Las armas de fuego no indirecto que
Arma Kg Munición Tripulac. Pifia Fuego § disparen desde una elevación mayor (=30 m) deberán
Balista, Ligera 15 M 4 3 2/0 utilizar la Tabla de Ataques Indirectos.
Media 25 B, M 8 4 3/0 Ataque al Aparejo (A) – Sin restricciones.
Pesada 50 B, M 11 5 5/0
Ataque al Casco (C) – Alcance de sólo 1-12 hexágonos.
Mangonel, 10 B, M, C 5 4 5
Ligero Ataque a la Tripulación/Armas (T) – Alcance de sólo 1-2
Medio 20 B, M, C 9 5 7 casillas.
Pesado 40 B, M, C 12 6 9 Munición de Bala – Sin límite especial de alcance. La
Catapulta, 25 B 5 5 8 munición de bala es un proyectil único (piedra, virote, bala
Ligera de cañón).
Media 50 B 8 6 10 Munición de Metralla – Alcance máximo de 6 hexágonos. La
Pesada 75 B 12 7 13 munición de metralla es una carga de munición que
Trebuchet, 10 B 10 2 13 consiste en numerosos proyectiles pequeños diseñados
Ligero
para dañar a la tripulación y las armas (pequeñas piedras,
Medio 200 B 15 3 15
Pesado 300 B 20 4 20 manojo fe flechas, bote de balas)
Tubo de - especial 3 10 5 Munición de Cadena – Alcance máximo de 6 celdillas. La
Fuego Griego munición de cadena es una carga de munición que consiste
Cañón 1 M 1 2 4 en pequeños pedazos de un material unidos entre sí y está
Giratorio diseñada para dañar las velas (mallas de cadenas).
Bombarda 6 B, M 2 3 5 Ataque de Embestida (E) – Especial; alcance de1 hexágono.
Semi- 9 B, M, C 3 4 8 Ataque de Desvío (D) – Especial; alcance de 1 hexágono. Si el
Culebrina objetivo no tiene remeros/remos, se ignora el daño.
Culebrina 18 B, M, C 3 4 8
Semi-Cañón 24 B, M, C 3 4 8
Cañón 32 B, M, C 3 4 8
§ - Este es el tiempo aproximado de recarga en asaltos. Incluso cuando
algunas armas pueden recargarse y disparar más de una vez en un turno de
MM (2 minutos), cada arma sólo puede efectuar un ataque cada turno (los
múltiples disparos se consideran un mismo ataque).
LAS TABLAS DE ATAQUE DE BARCO Bonificador de Costado Inicial: Además de los
La tabla de ataque de barco específica (T-1.1 o T-1.6) modificadores listados antes para el Ataque de Costado,
utilizada en la resolución del fuego de artillería contra bar- el primer Ataque de Costado de cada bando recibe un
cos es establecida por el objetivo (casco, aparejo, armas/do- bonificador especial de +10. Este bonificador sólo
tación o fuego indirecta) y el tipo de munición empleada puede aplicarse una vez por combate ya que el primer
(bala, cadena o metralla). Las armas estarán restringidas Ataque de Costado suele ser el más efectivo. Si una o
según los objetivos que elijan y la munición que utilicen más armas en dicho lado del barco se han disparado
(véase el Cuadro de Restricciones de Objetivo y Munición). previamente no se podrá aplicar este bonificador.
BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del
TABLA DE RESTRICCIONES DE OBJETIVO Y Mar, tiene una BD basada en el tamaño y la
MUNICIÓN maniobrabilidad del barco. Esta cantidad se resta de
Arma Objetivos Permitidos Munición todos los ataques (o sumada , en el caso de un barco con
Permitida una BD positiva, lo que le hace más fácil de impactar).
Balistas Ligeras Tripulación Metralla
Otras Balistas Casco, Aparejo, Tripulación Bala, Metralla
Bonificador por Fuego de Enfilada: Los ataques no
Mangoneles Casco, Aparejo, Tripulación Toda indirectos disparados directamente a la proa o la popa
Catapultas Indirecto Bala de un barco reciben un Bonificador por Fuego de
Trebuchets Indirecto Bala Enfilada de +20 - en el diagrama siguiente, cualquier
Cañones Giratorios Tripulación Metralla
Otras Armas de Fuego Casco, Aparejo, Tripulación Toda
arma en la zona gris que dispare al barco 7 recibirá el
Bonificador por Fuego de Enfilada (los cañones de proa
RESTRICCIONES ESPECIALES del barco 77 recibirían un Bonificador por Fuego de
Las restricciones siguientes están resumidas en el Enfilada contra el barco 7). Los Ataques de Costado
Cuadro de Características de Ataque de Armas y el Cuadro reciben este bonificador si alguna de las armas dispara-
de Objetivos y Municiones. das está en condiciones de recibir un Bonificador por
Fuego de Enfilada (el Costado izquierdo del barco 51
• Los objetivos de Armas/Dotación sólo pueden elegirse a recibiría un Bonificador por Fuego de Enfilada contra el
un alcance de 2 o menos. barco 7 en el diagrama de abajo).
• Los objetivos de Casco sólo pueden elegirse a un
alcance de 12 hexágonos o menos.
• La munición de metralla sólo puede utilizarse a un
alcance de 2 hexágonos o menos.
• La munición de cadena sólo puede utilizarse a un
alcance de 6 hexágonos o menos.

OBJETIVOS QUE NO SEAN BARCOS


Utiliza la Tabla T-1.1 contra estructuras y la Tabla T-
1.3 o T-1.5 contra tropas u otros grupos de gente.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE


Modificador por Alcance: Deberán aplicarse el
Modificador por Alcance proporcionado en el Cuadro
de Características de Ataque de Armas.
Modificador de BO del Barco: Cada barco tiene una BO
que se suma a todos los ataques del arma.
BO del Arma: Algunas armas tienen Modificadores a la
BO que se suman a sus ataques.
Bonificador por Costado: Un Ataque de Costado deberá
utilizar todas las armas del mismo tipo que estén
colocadas en un costado del barco y se encuentren en
condiciones de disparar; deberán dispararse un mínimo
de cuatro armas. Un Ataque de Costado recibe un
modificador a la BO de +20. Por cada cuatro armas
adicionales disparadas (por encima del mínimo de
cuatro exigido), un Ataque de Costado recibirá un
modificador a la BO adicional de +10. Además, el daño
permitido para el arma se incrementa en un tipo de arma
(un Ataque de Costado de Mangonel Mediano se
convierte en un ataque de Mangonel Pesado). Además,
algunos DJs podrían desear doblar todo el daño (pero no
los Críticos) infligidos por un Ataque de Costado.
RECARGANDO EFECTOS EN EL BARCO QUE EMBISTE
Cada arma tiene un tiempo de recarga dado en asaltos El barco que embiste recibe un ataque de embestida
normales de RM para situaciones que requieran tal escala basado en el tamaño del objetivo menos uno. Recuerda que
temporal. Incluso cuando algunas armas pueden ser recar- este ataque esté muy influenciado por los modificadores de
gadas y disparadas más de una vez en un turno de MM (2 Punto de Impacto (véase cuadro más adelante).
minutos, 12 asaltos), cada arma sólo podrá hacer un ataque
en un turno de MM (los disparos múltiples se asumen que MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE
son un único ataque con múltiples proyectiles). Los Modificador de BO del Barco: Cada barco tiene una BO
trebuchets medianos y pesados requieren un turno de que se suma a todos los ataques de embestida.
recarga después de disparar (sólo pueden atacar una vez BO del Ariete: Algunos arietes (y espolones) tienen
cada turno alterno). Modificadores a la BO que se suman a sus ataques.
Modificador de Tamaño y Tipo de Proa: Cada ataque de
6.2 ATAQUES DE EMBESTIDA Embestida tiene un Modificador a la BO basado en el
tamaño del atacante, el del defensor y el tipo de proa del
Un ataque de embestida se maneja de modo diferente al atacante (Casco, Espolón o Ariete). El cuadro al final de
combate normal. Ocurre durante la Fase de Movimiento y la Tabla de Ataques de Embestida de Barco T-1.7
sólo cuando el barco que embiste trata de entrar en el proporciona este modificador.
mismo hexágono que otro navío (véase Sección 5.6). El Modificador por Punto de Impacto: Cada ataque de
ataque se resuelve de inmediato. Un barco que realiza un embestida tiene un Modificador a la BO basado en el
ataque de embestida termina de inmediato su movimiento. punto de impacto en el barco objetivo (véase el Cuadro
más adelante).
RESULTADOS MÁXIMOS BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del
Cada ataque de Embestida tiene un resultado máximo Mar, tiene una BD basada en el tamaño y la
basado en el tamaño del defensor y el tipo de proa del maniobrabilidad del barco. Esta cantidad se resta de
atacante (Casco, Espolón o Ariete). El cuadro al final de la todos los ataques (o sumada , en el caso de un barco con
Tabla de Ataques de Embestida de Barcos T-1.7 proporcio- una BD positiva, lo que le hace más fácil de impactar).
na estos resultados máximos. TABLA DE MODIFICACIONES DE PUNTOS DE
IMPACTO
Punto de Impacto en el Objetivo Modificación
Hexágono de Proa, con Ariete ......................................... -30
Hexágono de Proa, con Espolón ...................................... -20
Hexágono de Proa, sin Ariete o Espolón .......................... -10
Hexágono Lateral no Medio............................................ +10
Hexágono de Popa ......................................................... +20
Hexágono Lateral Medio ................................................ +30

6.3 ATAQUES DE DESVÍO


Un barco puede hacer un ataque de desvío al final de
una Fase de Movimiento si:
• Durante la Fase de Movimiento, la proa (mitad anterior)
del barco que se desvía entra o sale de uno de los
"hexágonos laterales medios" del objetivo (uno de los
hexágonos en la posición denotada "Hexágonos
Laterales Medios" en el diagrama que hay al final de la
columna previa).
• Durante la Fase de Movimiento, no ocurren colisiones TAMAÑO INICIAL DEL GRUPO DE ABORDAJE Y
entre el barco que se desvía y el barco objetivo (véase DEL GRUPO DE RECHAZO
Sección 5.7). Un barco puede asignar un "grupo de abordaje" o un
• El barco objetivo utiliza remos. "grupo de rechazo" (grupo que repela a los atacantes) para
cada barco con el que se encuentre encepado/enganchado
Incluso si los barcos implicados no están adyacentes al
con rezón. Al inicio de la Fase de Combate Cuerpo a
final de la Fase de Movimiento se sigue resolviendo un
Cuerpo, ambos bandos deberán registrar en secreto todos
ataque de desvío si se satisfacen las condiciones anterior-
los grupos de abordaje o rechazo en sus Hojas de Registro
mente expuestas.
de Barco. Estos grupos podrán formarse como combinación
de los marines, marineros y/o remeros disponibles del
RESULTADOS MÁXIMOS
barco. La tripulación asignada a estas actividades no estará
El barco objetivo realiza un ataque de desvío contra el
disponible para otras actividades hasta la Fase de Combate
barco atacante pero el resultado máximo será uno inferior a
Cuerpo a Cuerpo del próximo turno.
lo normal y hay un Modificador a la BO adicional de -30.
La cantidad de tripulantes que pueden asignarse inicial-
MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE mente a un grupo de abordaje viene limitado e indicado en
Modificador de BO del Barco: Cada barco tiene una BO el Cuadro de Abordaje (véase también el diagrama de más
que se suma a todos los ataques de embestida. adelante) en términos de puntos de tripulación (ptos. de
BO de Desvío: Algunos espolones tienen Modificadores a marines, marineros y/o remeros). Puede asignarse cualquier
la BO que se suman a sus ataques. cantidad de puntos de tripulación a un grupo de rechazo,
Modificador de Tamaño y Tipo de Proa: Cada ataque de aunque el número real que puede atacar a un grupo de
desvío tiene un Modificador a la BO basado en el tama- abordaje está limitado al doble del tamaño de éste último.
ño del atacante, el del defensor y el tipo de proa del Estas asignaciones a grupos de abordaje/rechazo pueden
atacante (Espolón o Sin Espolón). El cuadro al final de dar lugar a cuatro situaciones diferentes:
la Tabla de Ataques de Desvío de Barco T-1.8 propor- • Grupo de Abordaje contra Grupo de Rechazo - Los
ciona este modificador. grupos se atacan mutuamente tal y como se resume más
BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del adelante. Si el grupo de abordaje es eliminado, el
Mar, tiene una BD basada en el tamaño y la maniobra- combate termina y deberán asignarse nuevos grupos el
bilidad del barco. Esta cantidad se resta de todos los turno siguiente. Si el grupo de rechazo es eliminado y el
ataques (o sumada , en el caso de un barco con una BD grupo de abordaje sobrevive, el grupo de abordaje
positiva, lo que le hace más fácil de impactar). captura la nave. Si ningún grupo es eliminado, ambos
Modificador por Tipo de Paso: Un ataque de desvío bandos podrán reforzar o retirar tripulantes de sus
recibe un modificador basado en cuántos "hexágonos respectivos grupos durante la siguiente Fase de Comba-
laterales" del barco objetivo penetra o sale durante la te Cuerpo a Cuerpo (sin límite para el grupo de rechazo,
Fase de Movimiento. Los hexágonos laterales de un véase más adelante para el grupo de abordaje).
barco objetivo están denotados como "Hexágonos Late- • Grupo de Abordaje contra Grupo de Abordaje - Los
rales Medios" y "Hexágonos Laterales No Medios" en grupos se atacan mutuamente como se indica más
el diagrama de la izquierda. Estos modificadores están adelante. Si ningún grupo es eliminado, el combate
resumidos en el cuadro de debajo – sólo puede aplicarse termina y se asignan nuevos grupos el turno siguiente.
uno de estos modificadores a un ataque de desvío dado. Si cualquiera de los dos grupos es eliminado, el grupo
de abordaje superviviente estará "en el barco enemigo" -
TABLA DE MODIFICACIONES POR TIPO DE en el turno siguiente, el grupo de abordaje podrá ser
PASO reforzado (véase más adelante) y el barco defensor
Tipo de Paso Modificación podrá asignar un grupo de rechazo.
Hacia dentro o fuera de un “Hexágono Lateral Medio” .......... -20 • Grupo de Rechazo contra Grupo de Rechazo - No
Hacia dentro y fuera de un “Hexágono Lateral Medio” ............. 0 tiene lugar ningún combate.
Hacia dentro y/o fuera de un “Hex. Lateral Medio” y Hacia • Grupo de Abordaje sin Oposición - El grupo de
dentro y/o fuera de un “Hex. Lateral No Medio” ............. +10 abordaje captura el barco.
Hacia dentro y/o fuera de un “Hex. Lateral Medio” y Hacia TABLA DE ABORDAJE
dentro y/o fuera de dos “Hex. Laterales No Medios” ...... +25 Tamaño del Grupo de Abordaje
# de Hexágonos Comunes D P M G E
1, Proa/Popa a Proa/Popa (A) 1 1 2 2 3
6.4 COMBATE CUERPO A CUERPO 1, Proa/Popa a Lateral (B) 1 2 2 3 4
1, Lateral a Lateral (C) 1 2 3 4 5
El mejor modo de manejar acciones de abordaje resulta- 2, Lateral a Proa/Popa (D) 1 2 4 6 8
do de acciones de abordaje es utilizar planos de cubiertas y 2, Lateral a Lateral (E) 1 3 6 8 10
las reglas estándar del Manual de la Guerra. No obstante, Nota: Esta tabla da el tamaño inicial máximo de un grupo de
para agilizar el juego, incluimos algunas reglas muy abordaje y el refuerzo máximo que puede añadírsele en cada turno
simples para resolver combates cuerpo a cuerpo resultado subsiguiente. Este número se dobla si los barcos están lado a lado
de acciones de abordaje durante el combate entre barcos. (ambos barcos tienen dos hexágonos adyacentes).
T-4.3 TABLA DE COMBATE CUERPO A
CUERPO
Total Pts Tirada (no abierta)
Fuerza 01-15 16-40 41-60 61-80 81-95 96-100
01-05 0 0 0 0 † 1
06-10 0 0 0 † 1 1
11-15 0 0 † 1 1 2
16-20 0 † 1 1 2 2
21-25 † † 1 1 2 2
26-30 † 1 1 2 2 3
31-40 1 1 1 2 3 3
41-50 1 1 2 2 3 4
A - Los barcos 7 y 77 están ambos “1 Proa/Popa a Proa/Popa” 51-60 1 1 2 2 3 4
(caso A) a propósito del tamaño de los grupos de abordaje 61-80 1 1 2 3 4 5
contra cada uno. 81-100 1 2 3 3 4 5
B - El barco 7 está “1 Proa/Popa a Lateral” (caso B) a propósito 101-120 1 2 3 4 5 6
del tamaño del grupo de abordaje contra el barco 51. 121+ 1 2 4 5 6 8
C - Los barcos 58 y 77 están ambos “1 Lateral a Lateral” (caso C)
a propósito del tamaño de los grupos de abordaje contra cada
uno. 6.5 AGARRANDO CON REZÓN Y
D - El barco 51 está “2 Lateral a Proa/Popa” (caso D) a propósito
del tamaño del grupo de abordaje contra el barco 7.
DESENGANCHANDO
E - Los barcos 7 y 58 están ambos “2 Lateral a Lateral” (caso E) a
propósito del tamaño de los grupos de abordaje contra cada Durante la Fase de Rezón, cada barco puede tratar de
uno. agarrar con rezón a barcos en hexágonos adyacentes o
librarse de dicho agarre de rezón. Cada barco sólo puede
REFORZANDO GRUPOS DE ABORDAJE intentar un número limitado de agarres y desenganches
Si un grupo de abordaje se enfrenta a un grupo de cada turno (véase el Cuadro de Agarre & Desenganche).
rechazo (no se enfrenta a otro grupo de abordaje) y Un punto de tripulación se deberá asignar a cada intento de
sobrevive su primer combate cuerpo a cuerpo, podrá ser agarre o desenganche. Dichos puntos de tripulación no
reforzado el próximo turno con una cantidad igual al límite estarán disponibles para otras actividades durante el turno
dado en el Cuadro de Abordaje. actual.
La probabilidad de agarrar o desenganchar con éxito
CALCULANDO LA FUERZA DEL CONTINGENTE puede obtenerse también en el Cuadro de Agarre & Desen-
Cada punto de tripulación asignado a un grupo de ganche con Rezón.
abordaje o de rechazo tiene un valor en puntos de fuerza tal
y como se define en el Cuadro de Puntos de Fuerza en
Cuerpo a Cuerpo. Así, cada grupo de abordaje o de rechazo TABLA DE AGARRE Y DESENGANCHE CON REZÓN
tiene unos Puntos Totales de Fuerza (PTF) que se emplean # DE AGARRES/DESENGANCHES PERMITIDOS
para resolver el combate. Recuerda, cualquier cantidad de
Tamaño del Barco
puntos de tripulación puede asignarse a un grupo de Punto(s) de Contacto D P M G E
rechazo, pero el número real de ataques contra un grupo de Sólo Hexágono de Proa o Popa 1 1 2 2 3
abordaje (contribución a los PTF) están limitados al doble 1 Hexágono Lateras No Medio 1 2 3 3 4
del tamaño del grupo de abordaje. 1 Hexágono Lateral Medio 1 2 4 5 6
2 Hexágonos 1 2 4 8 12
TABLA DE PUNTOS DE FUERZA EN CUERPO A % DE AGARRAR CON REZÓN
CUERPO Calidad de los Ptos de
Calidad Tripulación
Tipo de Tripulación P N Re R V E C Punto(s) de Contacto P N Re R V E C
Marines 4 5 6 7 8 9 10 Probabilidad de Agarrar:
Marineros 2 2 3 3 4 4 5 Sólo Hexágono de Proa o Popa 20 25 30 35 40 45 50
Remeros 1 1 2 2 3 3 4 1 Hexágono Lateras No Medio 30 35 40 45 50 55 60
Nota: P=Pobre/Esclavo, N=Novato, Re=Reservista, R=Regular, 1 Hexágono Lateral Medio 40 45 50 55 60 65 70
V=Veterano, E=Élite, C=Campeón. 2 Hexágonos 45 50 55 60 65 70 75
Probabilidad de Desenganchar 30 35 40 45 50 55 60
RESOLUCIÓN DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Durante la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, el grupo Nota: Si miembros individuales de la tripulación tienen valores inusi-
tadamente altos de la habilidad Garfio de Rezón, estas probabilidades
de abordaje y el de rechazo se atacan entre sí tirando en la
% pueden modificarse en consecuencia.
Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo T-4.3. Estos ataques se
resuelven simultáneamente y según los PTF del atacante.
6.6 ATAQUES DE SORTILEGIOS Los ataques contra barcos y sus tripulaciones se resuel-
ven en las tablas estándar de ataque del Manual del Mar
ELEMENTALES que se indican en el cuadro anterior. Las Pifias de Sortile-
gio utilizan el cuadro de Pifias de Sortilegio del Manual del
La discusión de esta sección asume que el lanzador de Mar (o, si así lo deseas, puedes considerar que estos
los hechizos elementales se encuentra en un barco que ataques, simplemente, no tienen efecto).
termina su movimiento dentro de alcance de un barco del
bando contrario. Los lanzadores de conjuros que se encuen-
tren en el barco objetivo o volando en las cercanías del
6.7 ATAQUES DE CRIATURAS
mismo utilizan las reglas tácticas del Manual de Hechizos CONTRA BARCOS
para determinar la maniobra de vuelo, tasas de fuego o
efectos requeridos. COMBATES QUE INCLUYEN MONSTRUOS
Todos los hechizos con un alcance de 15-60 m sólo se Las criaturas atacan de modo distinto a los barcos ya
pueden lanzar contra casillas adyacentes, los hechizos con que ellos tienen sus propias armas naturales y, a menudo,
un alcance de 61-120 m pueden lanzarse a dos hexágonos y son capaces de atacar más de una vez un Asalto de
los hechizos con alcances mayores deberán ser tratados Combate. Si el monstruo tiene un ataque de Embestida se
como casos especiales. Utiliza el modificados a la BO por resuelve durante la Fase de Movimiento como si el
alcance de 16-30 m para ataques contra casillas adyacentes monstruo fuese una galera.
(un alcance de un hexágonos) y el modificador a la BO por
alcance de 61-90 m para ataques a 2 casillas de distancia. MONSTRUOS Y ACCIONES DE OPORTUNIDAD
El número de asaltos requeridos para preparar un hechi- A las criaturas no se les está permitido declarar Fuego
zo afectará al número máximo de hechizos que un lanzador de Oportunidad (véase Sección 8.9) o Hechizos de Oportu-
puede hacer cada turno, los PPs requeridos y el Modifica- nidad a menos que posean una Inteligencia Media o supe-
dor a la BO del ataque debido al número de hechizos lanza- rior (véase listas de monstruos). Nótese que ciertos mons-
dos. Un lanzador de conjuros puede elegir gastar menos truos (como Barcos Negros o Barcos Fantasmas) son en
PPs y tener una Modificador por Preparación a la BO realidad barcos. Estos deberán tratarse como barcos opo-
inferior lanzando menos hechizos de los que es capaz de nentes normales excepto donde se indique expresamente lo
lanzar en un turno dado. contrario (véase Sección 14.3).

TABLA DE ATAQUES DE HECHIZOS ATAQUES MÚLTIPLES DE MONSTRUOS


ELEMENTALES La mayoría de criaturas tienen dos (en algunos casos
Tabla de Result. Notas incuso más) ataques que son capaces de utilizar. En la
Hechizo Ataque Máximo Modif. BO Especiales mayoría de los casos una criatura utilizará el ataque que
Golpe Eléctrico T-1.5 30 -50 #1 tenga la mejor probabilidad de impactar a su objetivo (un
Rayo de Agua T-1.5 60 -35 #1 Dragón elegiría utilizar su arma de aliento, ya que tiene la
Rayo de Fuego T-1.5 60 -25 #1, #2
Rayo de Hielo T-1.1, 1.2, 1.3 60 -25 - mejor probabilidad de impactar). Un impacto exitoso con
Golpe de Rayo T-1.1, 1.2, 1.3 90 -20 #3 cualquier ataque que no sea un arma de aliento o un
Bola de Frío T-1.5 60 -30 #1 hechizo puede permitir a la criatura golpear de nuevo. El
Bola de Fuego T-1.5 60 -40 #2 DJ deberá tirar un d100 (modificado por el Modificador de
Nota: Tira cada ataque de bola por separado. Tira una vez por cada tipo
de ataque de rayo efectuado contra el mismo objetivo en el mismo turno; Movimiento de la criatura) y, si el resultado es mayor de
este ataque se modificará como se indica al final de la tabla. 60, se permite un segundo ataque. Si el segundo ataque es
Nota #1: Ignora puntos de casco y aparejo y trata todos los críticos como de Rezón/Envolver (como en el caso del Kraken), la tirada
críticos de Armas/Tripulación. sólo necesitará ser mayor de 40. Esto refleja el hecho de
Nota #2: Haz un crítico de fuego de igual severidad que cualquier otro
crítico obtenido. que estas criaturas utilizan su primer ataque para preparar la
Nota #3: Haz un crítico de fuego un grado inferior a cualquier otro presa para su ataque primario de Agarre.
crítico obtenido
EFECTOS DE PROYECTILES MÚLTIPLES BOs, BDs Y CARACTERÍSTICAS DE LOS
Asalt. Modif. %
MONSTRUOS
# Rayos Preparación/ BO Cambio Probabilida
Lanzados Hechizo Prepara Resultado d Fallo Tal y como se indica en las Secciones 13.0 y 14.0, cada
(Mult PP) (1 lanzador) ción Máximo (1 lanzador) monstruo tiene una BO del Manual del Mar. Esta cantidad
1 2 -25 0 2 se suma a la tirada de d100 del mismo modo que en comba-
2 2 -20 0 4 tes del tipo barco contra barco. Se modifica con los mismos
3 2 -10 0 5
4 2 0 +6 7 factores también (BD del barco, habilidad del Capitán, pero
5 1 +5 +6 9 no clima). La BD de un monstruo en combates del Manual
6 1 +10 +6 11 del Mar se considera 0 para criaturas Grandes, +10 para
7 0 +15 +12 13 aquellas menores que esto y -10 para aquellas mayores que
8 0 +20 +12 14
9 0 +25 +12 16
Grande. Esta es una aproximación bastante simplificada y
10 0 +30 +15 18 los DJs que deseen utilizar las BDs originales de Criaturas
11 0 +35 +15 19 y Tesoros pueden sentirse libres para hacerlo. Ten en
12+ 0 +40 +15 20 cuento, no obstante, que hacer esto supondrá que tus mons-
truos serán mucho más difíciles de impactar (restar 50 a la de Fuego Griego de un tubo sólo puede tener un alcance de
probabilidad de impactar a una ballena con un mangonel le hexágonos y utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 con un
pone las cosas bastante difíciles al barco). resultado máximo de 60 y un modificador de -50 con un
alcance de una casilla y -75 con un alcance de dos
ATAQUES DE MONSTRUOS hexágonos. Todos los críticos resultantes se resuelven en la
Las criaturas en el Manual del Mar utilizan las Tablas Tabla de Impactos Críticos de Fuego T-2.7. Véase la
de Ataque de Barco como se indica en la Tabla de Sección 7.5 para más detalles de los efectos del fuego en
Características de Criaturas T-4.5. La criaturas que utilizan los barcos.
hechizos o ataques relacionados utilizarán las reglas y El Fuego Griego también puede encontrarse como carga
tablas contenidas en la sección referente a la Magia de este explosiva de una catapulta/trebuchet o en un bote de
capítulo. los ataques de rezón de criaturas utilizan la Tabla metralla de una balista – el ataque siempre utiliza la Tabla
de Ataque T-1.5, pero todos los críticos serán críticos de de Ataque T-1.3 con un modificador adicional de -20.
Rezón para Enormes Criaturas (no se utilizan los tipos de Todos los daños normales que nos sean un crítico se
críticos indicados en la tabla de ataque). Estos críticos se ignoran y se inflige un crítico de fuego en lugar del crítico
resuelven en la Tabla de Críticos de Rezón para Enormes normal indicado. Dobla el alcance de pifia normal - si se
Criaturas T-2.6. obtiene una pifia, el barco atacante obtiene un crítico "C"
de fuego además del resultado de pifia convencional.
6.8 ATAQUES DE BARCOS Esta es una de las armas más peligrosas de cualquier
barco. Cada vez se inflija un crítico de severidad "B" o
CONTRA CRIATURAS mayor contra un barco que porte un tubo de Fuego Griego,
hay un 15% de probabilidades de que el depósito tenga una
CRÍTICOS CONTRA
MONSTRUOS
Cuando se ataca a una cria-
tura con armas de un barco no
se aplican las tablas de críticos
proporcionadas para barcos.
En su lugar, los DJs deberán
utilizar las tablas apropiadas de
Arms Law (cambiando Aplas-
tamiento por Impacto contra
los monstruos más pequeños).
Ten en cuenta que los ataques
contra monstruos Grandes y
Súper Grandes utilizarán las
tablas de críticos originales de
Arms Law.

6.9 ATAQUES
ESPECIALES
Fuego Griego - Como ya se
mencionó anteriormente, cier-
tos barcos de El Mundo de las
Sombras utilizan Fuego Griego
como arma. Aunque puede re-
sultar un tanto anticuado consi-
derando la gran variedad de
hechizos destructivos de fuego
disponibles a personajes usua-
rios de magia, el Fuego Griego
tiene la ventaja de ser más
fiable y más difícil de detener.
El Fuego Griego suele lan-
zarse a través de un tubo mon-
tado en la proa de un barco,
aunque algunos barcos de vela
lo despachan con tubos monta-
dos en el costado. Un ataque
fuga, con lo que el barco será atacado por su propio Fuego remos, las armas colocadas en Costados no están
Griego. Esta probabilidad se incremente un 5% por cada permitidas. Nótese también que una Galera con un
nivel de severidad por encima del "B" (un barco que recibe mástil fijo (como las utilizadas en el Mediterráneo
un crítico "E" tendrá una probabilidad del 30% de que su después del 1000 DC) no pueden utilizar catapultas. Las
tanque de almacenamiento de Fuego Griego tenga una balistas pueden montarse, aunque sólo en la proa del
fuga). Si su Fuego Griego hace aguas, el barco recibirá un barco. Los barcos como el barco largo Vikingo no
crítico "C" que se resolverá en la Tabla T-2.7. pueden llevar Arietes.
Proyectiles Incendiarios - Un proyectil incendiario es un CHT Barcos de Vela Primitivos - Estos barcos, al igual
virote de balista o munición de cadena (véase Sección 6.1.2 que todos los barcos con mástiles fijos, no pueden
para restricciones) con material en llamas. Dada la escasa utilizar catapultas. Además, no pueden utilizar ningún
capacidad aerodinámica del material que se adjunta al arma mayor que un Mangonel Ligero. En los barcos
proyectil para crear el fuego, los ataques de proyectiles más pequeños, como las carabelas, sólo se pueden
incendiarios se modifican en -10. utilizar balistas. Esto se debe tanto a la debilidad de su
Tira un crítico "A" de fuego adicional si se logra un estructura en comparación con la de diseños posteriores.
crítico convencional con el ataque del proyectil incendiario. También refleja el nivel de tecnología asociada a las
Si un ataque de proyectil incendiario sufre una pifia, el armas a bordo de estos barcos. No se permiten
barco atacante recibe un crítico "A" de fuego además del Arietes/Espolones en estos barcos.
resultado por pifia convencional. CHT Galeón - Los barcos de esta CHT pueden llevar
Corvus - Un corvus es una larga rampa con una pica en su cualquier arma que no sea una catapulta, hasta un
extremo. Antes de usarlo, la pica en el extremo de la rampa Mangonel Pesado (inclusive) y todas las armas de
deberá levantarse y, a continuación, se suelta sobre la pólvora. Estos barcos marcan un período de transición
cubierta del barco adyacente. Un barco con más de un tanto en armas como en tecnología naval. Nótese una
mástil no puede llevar corvus. vez más que no pueden llevar Catapultas o Arietes/
- Un corvus sólo puede utilizarse contra un barco en un Espolones.
Hexágono de Proa o en un Hexágono de Proa No Medio CHT Diseño Avanzado - Estos barcos pueden llevar
adyacentes (Sección 6.2). cualquier arma de proyectiles aunque existen restriccio-
- Los barcos quedan automáticamente agarrados con nes basadas en el tamaño del barco. Véanse las Tablas
rezón (Sección 6.5). T-4.6 y T-4.7 para dichas restricciones. Por supuesto,
- El tamaño del grupo de abordaje aumenta en 3 (Sección estos barcos no pueden llevar Catapultas o Arietes/
6.4). Espolones.
- Todo intento de desengancharse es modificado en -30. Pueden encontrarse discusiones más detalladas acerca
Mano de Hierro - Una mano de hierro es un proyectil de de armas de abordo en las Secciones 11.0 y 16.2.
rezón especial que puede ser disparado desde balistas y
mangoneles. Un ataque de mano de hierro sólo tiene un
alcance de un hexágono y el ataque tiene un 80% de
probabilidades de agarrar exitosamente con rezón (véase
Sección 6.5). Se aplican las reglas normales de artillería
(campo de tiro, tasa de disparo, etc.).
Torre - Una torre es una zona elevada y fortificada en la
proa y/o popa de un barco. Un barco con más de un mástil
no puede llevar torre. Cada torre puede cobijar hasta dos
puntos de marines que reciben una bonificación de +25 a
sus ataques de proyectiles con armas pequeñas debido a la
elevación de las torres (véase Sección 6.1). Mientras quede,
al menos, un punto de marine dentro de la torre, ésta
contará con 15 puntos de fuerza en combate cuerpo a
cuerpo para un grupo de rechazo (véase Sección 6.4).

6.10 RESTRICCIONES CHT A LAS


ARMAS
Como ya se mencionó en la Sección 3.4, la CHT de un
barco limita que armas puede llevar. Esto está pensado para
reflejar tanto las limitaciones tecnológicas como, hasta
cierto punto, la exactitud histórica. Además, refleja las
limitaciones del diseño de un barco.
CHT Galera - Los barcos de este CHT suelen estar limita-
dos a Catapultas, Balistas, Arietes/Espolones y tubos de
Fuego Griego. Debido el trazado de sus cubiertas de
7.0 MISCELÁNEA
Lo que sigue a continuación son reglas diversas refe- de un barco trabaja como un equipo las 24 horas del
rentes a la moral, reparaciones, magia, daños en barcos, día y cuenta con una cohesión que no se encuentra a
fuego, etc. Estas reglas se utilizan con las reglas tácticas menudo en ejércitos de la misma época. Nótese que las
estándar pero se utilizan con menos frecuencia, ya que las tropas en el mar todavía pueden utilizar las reglas para
situaciones que cubren son más raras. moral del MG. ¡Sólo porque se encuentren en el mar no
significa que estén tan bien entrenados como sus
7.1 CHEQUEOS DE MORAL compañeros ni que compartan su mismo punto de vista!

Los chequeos de moral (ChMs) en el mar son un tanto CUÁNDO SE REQUIERE UN CHEQUEO DE
diferentes de los que se encuentran en el Manual de la MORAL
Guerra para combates en tierra. La tripulación de un barco La tripulación de un barco debe hacer un Chequeo de
(con la excepción de los esclavos de las galeras) suelen Moral (ChM) durante la Fase de Orientación si ocurre una
estar mejor entrenados que sus contrapartidas terrestres y se o más de las siguientes cosas:
"sofocarán" bastante más tarde que las tropas terrestres • Durante el turno, un oficial popular (Bonificación de
comparables. La calidad de la tripulación también juega un Liderazgo de 50+) del barco o el Capitán del barco
papel mayor en cuándo "estalla" la tripulación y qué hacen resultaron "muertos" (incluye cualquier herida que dé la
entonces. La tripulación de un barco no tiene a dónde impresión de haber matado al líder). Además, el DJ
"correr" – su suerte está indefectiblemente unida a su barco. puede decidir si incluir a los personajes jugadores en
Nota: Aunque hay ciertas similitudes con el sistema de este grupo, lo que requeriría un ChM cada vez que
moral del MG, el sistema del MM tiene tripulaciones muera en combate un PJ.
que se derrumban mucho más tarde que sus contrapar- • Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación
tidas terrestres. Dada la naturaleza del combate maríti- del barco alcanza el 50% o más por primera vez.
mo (normalmente a muerte – los que lo duden deberían • Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación
revisar las guerras Anglo-Alemanas de nuestra propia del barco alcanza el 60% o más por primera vez.
historia) y el entorno en que tiene lugar, la rendición se • Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación
contempla como la ultima solución posible y una no del barco alcanza el 70% o más por primera vez.
muy tentadora, por añadidura. Además, la tripulación
• Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulación Ejemplo: Un barco tiene Marineros Regulares
del barco alcanza el 80% o más por primera vez. (VBM=40), Remeros Regulares (VBM=40) y Marines
Regulares (VBM=60). La media es 46,666 = (40 + 40
Independientemente de las circunstancias, una tripula-
+ 60) + 3. Cuando redondeamos hasta el múltiplo de
ción nunca deberá hacer más de un Chequeo de Moral en
10 más cercano, obtenemos 50. Por tanto, la Calidad de
un turno dado.
la tripulación es Veterana y su VBM es 50.
RENDICIÓN AUTOMÁTICA
HACIENDO UN CHEQUEO DE MORAL
Cuando un barco haya recibido un 90% de bajas, su
Para hacer un Chequeo de Moral, haz una tirada 1-100
tripulación se rendirá automáticamente, independiente-
(abierta) y súmale el Valor Básico de Moral y cualesquiera
mente de su calidad y/o cualquier acción realizada por sus
modificadores aplicables (véase el Cuadro de Moral).
oficiales y/o los PJs. No se realiza ningún Chequeo de
Aplica la tirada modificada a la sección de Resultados del
Moral. Una tripulación de calidad inferior normalmente se
Cuadro de Moral.
rendirá antes de llegar a este punto, pero incluso una
tripulación Campeón se rendirá una vez que haya recibido RENDICIÓN
un 90% de bajas. Si un Chequeo de Moral es 60 o menos y la tripulación
del barco ha soportado un 50% o más de bajas, hay una
TABLA DE MORAL posibilidad de que se rindan. Este porcentaje es del 60%
Calidad de la Valor Básico de % de Bajas Antes de para tripulaciones Veteranas, 70% para Élite y 80% para
Tripulación Moral Posible Rendición tripulaciones Campeonas.
Pobre/Esclavo 10 50%
Novato 20 50% Para determinar si dicha tripulación se rinde realiza un
Reservista 30 50% segundo Chequeo de Moral. Si este es menor o igual que
Regular 40 50% 100, la tripulación se rinde.
Veterano 50 60% Ejemplo: La tripulación de un barco que está siendo
Élite 60 70%
Campeón 70 80% abordado por piratas tiene a su popular Primer Oficial
MODIFICADORES AL CHEQUEO DE MORAL muerto, por lo que se exige un Chequeo de Moral. La
Razón del Modificador Modificador tripulación es Élite (lo que les proporciona un Valor
Mando de un Oficial/PJ * ......+50% bonif. Liderazgo (redondeando arriba) Básico de Moral de 60) y ha sufrido un 55% de bajas.
Oficial Popular muerto durante el presente turno ...................................... -5 El capitán todavía está vivo y puede utilizar la mitas de
Capitán muerto en el presente turno ......................................................... -10
Bajas superiores al 50% de la Tripulación ...................... -10 por 10%>50%
su bonificación de habilidad de Liderazgo (+15) para
El barco ha sido abordado por el Enemigo............................................... -15 modificar el Chequeo de Moral. Por tanto, la tirada
Conflicto con Enemigo Racial/Cultural .................................................. +10 modificada del ChM es 85=45(tirada) + 60(VBM) -
Atacados por “piratas” que no matan prisioneros § ................................. -10 5(oficial muerto) - 15(abordados). Por tanto, el barco
Atacados por “piratas” que sí matan prisioneros § ................................. +10
Cada PJ vivo Actúa como Líder (Opcional) § ..................................... +2/PJ
sufre un -10 a su BO debido a que los miembros de su
* - Para utilizar esta bonificación, el Capitán (u otro oficial al mando) tripulación están tratando de esconderse y eludiendo
debe ser capaz de comunicarse con su tripulación (ya sea mediante un sus responsabilidades.
megáfono o por medios mágicos). Si la tirada hubiera sido un 15, la tirada
§ - Sólo se aplica a los Chequeos de Moral hechos para determinar si la modificada hubiera sido de 55 y el barco tendría un
tripulación se rinde.
RESULTADOS
modificador a la BO de -25. Dado que la tripulación es
Tirada élite, no se requiere ningún ChM de rendición (el
Modificada Resultado porcentaje de bajas tendría que ser de al menos 70%).
101+ Sin Efecto
91-100
81-90
Tripulación Desmoralizada: -5 a la BO del barco
Tripulación Desmoralizada: -10 a la BO del barco
7.2 REPARACIONES DE BATALLA
71-80 Tripulación Desmoralizada: -15 a la BO del barco
61-70 Tripulación Desmoralizada: -20 a la BO del barco Los daños sufridos durante el combate suelen ser bas-
≤ 60 Tripulación Desmoralizada: -25 a la BO del tante drásticos y, por tanto, difíciles de arreglar. No obstan-
barco. Posible Rendición si hay un 50% o más de te, la mayoría de marineros están bien entrenados para
bajas. realizar reparaciones y sólo los daños más graves deberán
ser reparados en un puerto. Asume que un barco puede
VALOR BÁSICO DE MORAL reparar 5 puntos de daños de combate al día, 10 si no se
La calidad de una tripulación (Campeón, Élite, Vetera- lleva a cabo ninguna otra acción. Los agujeros en el casco
no, etc.) determina su Valor Básico de Moral (VBM) tal y pueden ser parcheados con velas y madera pero sólo
como se indica en el Cuadro de Moral. Si una tripulación pueden ser reparados en un astillero o cuando el barco se
consiste en Marineros, Remeros y/o Marines de distintas encuentre carenado.
Calidades haz una media (redondea hacia arriba hasta el Llevará 1 día reparar los daños de un mástil, 2 días si se
múltiplo de 10 más cercano) de los distintos Valores tiene que fabricar un nuevo mástil.. Los mástiles reparados
Básicos de Moral para obtener el Valor Básico de Moral y de este modo son ligeramente más débiles que los
la Calidad "de la tripulación". originales y esto reduce la velocidad. El perfil de PM del
barco se reduce en 1 en Estado a Toda Vela hasta que se 7.3 DESENCEPAR
pueda poner un nuevo mástil en un astillero.
Las armas dañadas o destruidas en combate sólo pueden Desencepar se maneja del mismo modo que los desen-
ser reparadas si se llevaron suficientes armas de reserva o si ganches de rezón (véase Sección 6.5) – el éxito depende de
las tomaron de una presa. De igual modo, las bajas de la la calidad de la tripulación que está tratando de desencepar
tripulación sólo pueden ser reemplazadas en un puerto o el barco. Utiliza el Cuadro de Agarre y Desenganche de
tomando voluntarios de un navío apresado. Rezón (Sección 6.5) para determinar el número de intentos
Nótese que casi cualquier clase de daño, ya sea de que pueden hacerse y la probabilidad de éxito. La proba-
combate o de tormenta, puede repararse en alta mar. Los bilidad de desencepar se reduce en un 10% si los barcos
marineros en esta época eran artesanos muy inventivos y encepados tienen dos hexágonos de "puntos de contacto."
habilidosos y los barcos de vela podían permanecer en el
mar mientras les quedasen reservas de agua y comida. Esto
se refleja en las reglas de suministros anteriores. Los DJs 7.4 DETERMINACIÓN DE BAJAS
no deberían alterar demasiado estas reglas o esto descom- POST-BATALLA
pensaría la balanza de juego.
Ahora que todos los virotes de balista, proyectiles de
REPARACIONES DURANTE EL COMBATE mangonel, piedras, arietes, machetes y otros artefactos de
Sólo se pueden hacer simples "reparaciones" durante la destrucción han tenido su ocasión de disparar a tu barco es
batalla - sugerimos que estas reparaciones se limiten a las posible que pienses que todo ha terminado ¿no? ¡Te
siguientes: equivocas! Es hora de considerar que parte de todo ese
Achicar (por punto de trip.) .........ralentiza los puntos de daño corresponde a tu tripulación.
casco por asalto en 1 Algunas de las bajas que registraste representan
mientras dure el achique miembros muertos de la tripulación, otros representan a los
heridos graves y otros representan a los que se encogieron
Bombeo (1pt trip. por bomba)......ralentiza los puntos de (aquellos que se refugiaron y se negaron a ayudar durante
casco por asalto en 5 la lucha). El siguiente procedimiento puede utilizarse para
mientras dure el bombeo determinar cuántas bajas pueden recuperarse y participar
Cambiar Velas (2 pt de trip.) .......repara una sección de como miembros de la tripulación:
aparejo a menos que un Muertos - Asume que el 40% están muertos o demasiado
mástil haya caído, lleva 2- gravemente heridos para volver al servicio. Si se puede
6 turnos tener acceso rápido a recursos médicos superiores a
bordo o en las cercanías, un DJ podría reducir esta
cantidad hasta un 15-35% (el 5-25% "salvado" se tratará
como "Heridos").
Heridos - Asume que el 40% está herido pero puede volver
eventualmente al servicio. La recuperación llevará 1-50
días; utiliza una media de 2% diario o tira por cada baja.
Si no hay disponibles recursos médicos normales, un DJ
podría trasladar hasta la mitad de los heridos a la
categoría de "Muertos".
Aturdidos - Estos son aquellos miembros de la tripulación
que temporalmente incapacitados (inconscientes,
atrapado bajo los escombros, aturdidos, etc.). Pueden
volver al servicio inmediatamente después del combate.
El cuadro de más abajo resume el porcentaje de bajas
que se incluyen en esta categoría.
Evasores - Estos son aquellos miembros de la tripulación
que se vinieron abajo, se refugiaron y se negaron a
luchar. Están disponibles para volver al servicio, aunque
cómo sean tratados dependerá de si alguien advirtió o
no sus acciones, la dureza del líder y una serie de
factores. El cuadro de más adelante resume el
porcentaje de bajas que aparecen en esta categoría.

Nota: La mayoría de tripulaciones no lleva arma-duras


pero un DJ podría utilizar la Sección 25.4 del Manual
de la Guerra, reglas opcionales, para determinar las
bajas en función de la armadura.
TABLA DE PORCENTAJE DE BAJAS para más información concerniente a este tema). No
Calidad de la Tripulación obstante, los accidentes se producen de vez en cuando.
Tipo de Bajas P N Re R V E C Cada semana en el mar hay un 5% de probabilidades de
Muerto* 40 40 40 40 40 40 40 base de que se inicie un fuego por un accidente u otro. Esta
Herido* 40 40 40 40 40 40 40 probabilidad deberá modificarse si hay cierta cantidad de
Aturdido 0 5 5 10 15 20 20 manos inexpertas entre la tripulación, pasajeros
Gandules 20 15 15 10 5 0 0 descuidados o cualquier otro suceso que el DJ considere
* - Los porcentajes de Muertos y Heridos pueden variar
que aumenta la probabilidad de fuego. Un barco que no
debido a la calidad y disponibilidad de medios mágicos.
tenga un hogar u horno especial tiene una probabilidad
básica del 25% por semana. Todos los fuegos iniciados de
BAJAS DE PJ Y PNJ
este modo hacen, inicialmente, 5 puntos de casco de daño y
Tras el combate, un DJ podría querer determinar el
un crítico "A" de Fuego.
destino de PJs y PNJs específicos que estuvieran en un
barco que tuvo bajas como consecuencia de la batalla.
EXPANSIÓN DEL FUEGO
Primero determina el porcentaje de toda la tripulación que
Un DJ deberá comprobar cómo se extiende el fuego
fueron bajas (divide el número total de bajas por el tamaño
cada turno de un fuego a bordo (se tira una vez por cada
de la tripulación y, después, multiplícalo por 100). Esta es
fuego). Hay una probabilidad de base del 5% de que
la probabilidad de cada PJ o PNJ de ser una baja (tira para
cualquier fuego que no sea de combate se extienda en sus
cada uno).
dos primeros turnos de existencia. Por cada turno después
Si un personaje es una baja, haz una tirada 1-100 (no
del 2 que permanezca encendido el fuego la probabilidad de
abierta) y súmale el nivel del personaje dos veces. Entonces
que se extienda aumenta en un 10% (tiene una probabilidad
acude al Cuadro de Bajas de Personajes y utiliza la tirada
del 5% en los turnos 1 y 2, un 15% de probabilidades en el
modificada para determinar los críticos que recibe un
turno 3, un 25% en el turno 4, etc.). Una vez que el fuego
personaje. Estos críticos pueden resolverse entonces con
se extienda, la probabilidad de base vuelve a ser 5% y el
normalidad. Utiliza críticos de tajo, perforación y
proceso comienza de nuevo.
aplastamiento; determina aleatoriamente o utiliza aquel tipo
de crítico que fuera más típico durante la batalla. • Si se extiende un fuego, el barco recibe un crítico "A"
de Fuego. Si el resultado de este crítico es 21+, se inicia
TABLA DE BAJAS DE PERSONAJES otro fuego y ambos fuegos podrían extenderse el
TA DEL PERSONAJE próximo turno.
Tirada 12, 11,15, 4, 8,10, 3, 6, 7, 1, 2,
Modificada 20-19 16,18 14,17 9, 13 5
91+ A A A B C
81-90 A A B C D
71-80 A B C D E
61-70 B C D E E, A
51-60 C D E E, A E, B
41-50 D E E, A E, B E, C
31-40 E E, A E, B E, C E, D
≤ 30 E, A E, B E, C E, D E, E

7.5 FUEGO
Esta sección contiene una discusión acerca del fuego y
su rol tanto en combate como en alta mar. Incluso a día de
hoy un fuego a bordo de un barco es uno de los sucesos
más temidos de la vida en alta mar y era mucho más
temible aun en los días de los barcos de madera. La
mayoría de los barcos que cubre este suplemento son
construcciones de madera. Y el miedo a un fuego juega un
gran papel en las vidas de sus tripulaciones.

ENCENDIENDO EL FUEGO
Siempre que se utilice un ataque de fuego, hay una
probabilidad del 5% de que las llamas prendan y se inicie
un fuego. Los resultados de Críticos de Fuego de 21+
inician un fuego automáticamente (véase Tabla T-2.7).
El fuego expuesto está prohibido en todos los barcos de
madera y la cocina se realiza en hornos especialmente
construidos (véase Parte VII-Campañas del Manual del Mar
• Si un fuego no se extiende, causará 2 puntos en su y prácticas. Los ataques de fuego mágico (tales como Bolas
localización actual (por ejemplo, el casco o el aparejo) – de Fuego y Golpes de Fuego) no inician fuegos ya que no
un fuego en cubierta produce un punto de casco y otro son realmente fuego sino un estallido de energía mágica. Se
de aparejo. considera que sólo arden durante un turno antes de que su
energía se agote.
COMBATIENDO EL FUEGO
Muchos barcos llevaban bombas que podían utilizarse 7.6 MAGIA EN LA SECUENCIA
tanto para bombear agua del barco como primitivo sistema
antiincendios. Los barcos que no estén tan equipados TÁCTICA
(principalmente los más pequeños) estarán generosamente
equipados con cubos. El primer turno en que se descubra un Esta sección cubre los efectos que tienen hechizos y
fuego, el DJ deberá pasar inmediatamente a la escala de ataques similares a conjuros tanto en combate como movi-
juego de Turnos Tácticos y comenzar las operaciones de miento en el Manual del Mar. Pueden encontrarse más
combate contra el fuego. Durante el combate esto es detalles acerca de magia y usuarios de la magia en la Parte
forzoso, por lo que no es necesario ningún cambio. VII - Campañas del Manual del Mar. Cualesquiera hechizos
Para tratar de extinguir un fuego se asignan puntos de que afectasen al clima serán también explicados en la Parte
tripulación a detener el fuego (véanse más adelante las VII. Aquí sólo se discutirán aquellos hechizos que afecten
probabilidades de apagar un fuego). Esta posibilidad al movimiento en Turnos Tácticos y hechizos de combate.
permanece constante hasta que se emplee una bomba (esto
requiere 2 Turnos Tácticos, 4 cuando no se esté en medio HECHIZOS Y MOVIMIENTO
de un combate). Entonces, las probabilidades ascienden un Hay un cierto número de hechizos que pueden tener
10% por turno. repercusiones en el movimiento. Cualquier hechizo que
hace aumentar el viento (como los que pueden encontrar-se
Puntos Trip. Asignados Prob. Apagar Fuego en Vías del Clima o Ley del Viento y otras listas de
1 ..................................................................... 10% sortilegio) añadirán 1-2 (dependiendo de la fuerza del
2 ..................................................................... 20% hechizo) a los PMs de un barco durante el tiempo que dure
3 ..................................................................... 25% el hechizo. Dado que la dirección del viento genera-do
4+ ................................................................... 30% puede ser determinada por el lanzador de conjuros, esto
Estas bombas contra incen-
dios funcionan pasando tramos
de manguera por encima del cos-
tado del barco y empleando el
agua del mar para apagar el fue-
go. Como resultado, el barco
tendrá que parar por completo
mientras dure dicha actividad o,
de lo contrario, las mangueras no
succionarían correctamente. Asi-
mismo, las velas suelen ser hala-
das o descolgadas al declararse
un fuego para, así, evitar que se
quemen y se sumen al caos de un
incendio en alta mar. En barcos
que no tengan bombas, los cubos
se bajan con una cuerda hasta el
mar y, después, el agua del mar
es arrojada contra el fuego. El
agua dulce nunca se usará para
extinguir un fuego, a menos que
se trate de una necesidad extrema
y el capitán tenga acceso a algu-
na otra fuente de agua dulce.

OPCIONAL - FUEGOS
MÁGICOS
Si un DJ quiere restar impor-
tancia al peligro potencial que
representan para los barcos los
hechizos Elementales de Fuego,
puede usar estas reglas generales
resulta muy útil a la hora de escapar en dirección contraria Cada rango en esta habilidad reduce las modificaciones
al viento o para aumentar la velocidad en caso de navegar a previamente mencionadas en uno (hasta un mínimo de +1
favor del viento. Dicho incremento se produce tanto para para la PSE y -1 para los modificadores de TBA y TAE).
los PMs de Estado Normal y a Toda Vela. Las galeras
también pueden beneficiarse de este modo, aunque no HECHIZOS ÚTILES EN EL MANUAL DEL
podrán utilizar sus remos mientras emplean un hechizo para MAR (7.6.2)
incrementar sus PMs de vela. Esta sección presenta una serie de guías generales para
Otros hechizos, tales como los encontrados en Vías del utilizar hechizos y listas de hechizo específicos con MM.
Clima, pueden utilizarse para influenciar el clima en la Dado que estas guías generales fueron acuñadas para la
zona de un barco. Esto puede ser empleado para crear (o campaña específica del autor, los DJs deberán examinarlos
eliminar) niebla, que actúa como un impedimento durante y modificarlos de modo que se ajusten a su campaña.
los combates. También puede utilizarse para desatar una Por favor, nótese que esta lista no es de ningún modo
tormenta que incapacite una flota enemiga. Los DJs global. Los jugadores están obligados a encontrar el modo
deberían atender a la sección concerniente a daños de aplicar los hechizos que no están incluidos aquí o imple-
derivados de tormentas de la Parte VII cuando determinen mentar los presentes con nuevos usos. Los DJs debieran
los efectos de estos hechizos. estar preparados para improvisar. ¡No debe prohibirse algo
a un jugador sólo porque no aparezca aquí!
MAGIA EN COMBATE
La magia en el combate naval se utiliza del mismo MANUAL DE HECHIZOS - CANALIZACIÓN
modo que en los combates terrestres, excepción hecha por Leyes de las Barreras (Lista Abierta) - Todos los hechizos
los cambios que se explican a continuación (la Sección 6.6 de esta lista funcionan con normalidad, con la excep-
proporciona algunas reglas generales para manejarla). ción de los hechizos de Muro de Tierra que no pueden
Básicamente, un DJ debería permitir que cada lanzador de ser utilizados en el mar. Sólo se pueden colocar muros
conjuros ejecutase tantos hechizos durante la Fase de Orden de agua sobre la superficie del agua (a discreción del
como fuera capaz de lanzar en 12 asaltos convencionales de DJ). Estos muros de agua ralentizan a un barco que los
RM de 10 segundos de duración. Declarar un hechizo "de atraviese, haciéndole perder 1 PM cada turno.
Oportunidad" cuenta como todos los hechizos asignados a Artes del Clima (Lista Abierta) - Estos hechizos son muy
ese lanzador de conjuros durante la Fase de Orden sin útiles en una campaña del Manual del Mar. Llamar a la
importar cuántos pudiera lanzar normalmente. Brisa (7º nivel) aumenta los PMs de un barco en 1 en la
dirección especificada. Maestría de los Vientos (15º
OTROS USOS PARA HECHIZOS nivel) puede incrementar los PMs en un máximo de 2.
Los jugadores con inventiva podrán encontrar gran Este incremento sólo está disponible en un aspecto del
cantidad de usos para los hechizos durante el transcurso de Perfil de Movimiento original. Hechizos como Llamar a
una campaña del Manual del Mar. El DJ debiera estar la Niebla (8º nivel) y Llamar Precipitaciones (11º nivel)
preparado para esta posibilidad y permitir a los jugadores pueden ser utilizados para ocultar un barco o para actuar
un margen razonable tan amplio como fuera posible. Ten como un impedimento en el combate.
en cuenta que muchas de las listas de hechizo de Alquimis- Movimiento en las Alturas (Lista Abierta) - Esta lista de
ta pueden utilizarse para la construcción naval. Estos, junto hechizo es más útil a un PJ que pase gran cantidad de su
otras muchas listas de hechizo, están detalladas más adelan- tiempo en el aparejo de un barco. Los hechizos Caminar
te en esta misma sección. sobre el Agua y Correr sobre el Agua resultan extrema-
damente útiles para moverse de barco en barco. Marines
MODIFICACIONES AL LANZAMIENTO DE especialmente entrenados, sometidos a este conjuro,
CONJUROS (7.6.1) podrían, en teoría, moverse a través de las aguas y
Todos los conjuros lanzados mientras se esté a bordo de abordar un barco enemigo.
un barco en alta mar tienen un modificador de +5 a la Pifia Arte de la Luz (Lista Abierta) - La mayor parte de los
de Sortilegio Extraordinaria (véase Manual de Hechizos hechizos de combate en esta lista pueden ser lanzados
Sección 10.9) – si las reglas de PSE no se aplican, simple- contra miembros de la tripulación de un barco enemigo,
mente duplica las posibilidades de pifia de sortilegio Sin pero no el propio barco. La única excepción es Llamar
Modificar (SM). Esto refleja el movimiento del barco y la a los Rayos (25º nivel) - ataca como un Golpe de
constante actividad en torno al lanzador de conjuros. Si el Relámpago (véase Sección 6.6).
mar está encrespado o peor, el modificador de PSE será de Serenar Espíritus (Lista Cerrada) - Estos hechizos podrían
+10 (aquellos que no utilicen la PSE deberán cuadruplicar ser útiles para tratar con monstruos que no sean No
las probabilidades de pifia de sortilegio SM). Muertos (no funcionaría contra la tripulación de un
Además, todas las Tiradas Básicas de Ataque se modifi- Barco Negro, por ejemplo). Dominio de la Tranquiliza-
can en -10 y las Tiradas de Ataques Elementales en -20. ción y Tranquilidad en Masa serían hechizos efectivos
Si un DJ desea dejar a los personajes desarrollar habili- para lanzar sobre la tripulación de un barco enemigo,
dades de lanzamiento de conjuros en un barco en el mar, especialmente si ha sido abordado, pues el grupo de
emplea la habilidad "Hechizos en Alta Mar" con un coste abordaje no encontraría resistencia por parte de aquellos
en Puntos de Desarrollo igual a Maestría con los Hechizos. que se vieran afectados.
Creaciones (Lista Cerrada) - Obviamente, este hechizo Movimiento de la Naturaleza (Lista Básica de Animista) -
sería útil para los suministros de largos viajes. Si un Véase Movimiento en las Alturas, más arriba, para la
barco tiene un lanzador de conjuros abordo que tenga utilización de esta lista.
acceso a esta lista podrá llevar más armas o carga, ya Dominio Animal (Lista Básica de Animista) - Véase
que no necesita almacenar comida o agua dulce. Convocaciones para una guía de esta lista.
Artes de la Localización (Lista Cerrada) - Estos hechizos Protección de la Naturaleza (Lista Básica de Animista) -
serían útiles para un navegante, aunque sólo Dominio de El hechizo Respiración Bajo el Agua sería útil para
la Localización (20º nivel) sería realmente útil para un reparaciones subacuáticas de daños, así como ataques
navegante más allá del alcance visual de la costa. Los furtivos contra barcos enemigos. Un grupo de marines
restantes hechizos demostrarían ser útiles en una entrenados para ser sometidos a este conjuro podrían
situación en que la visibilidad de la costa se vea emboscar fácilmente un barco.
limitada (como con una niebla espesa, tormentas, etc.) Conocimiento de la Naturaleza (Lista Básica de Animis-
o, posiblemente, incluso para la localización de arreci- ta) - Consciencia de la Naturaleza (nivel 2) podría
fes difíciles de encontrar y rocas sumergidas. Los hechi- resultar muy útil para localizar y rastrear criaturas mari-
zos con alcances largos pueden ser utilizados para nas, especialmente si el PJ es un ballenero. Predicción
rastrear barcos conocidos sin avistarlos. de las Lluvias y de las Tormentas (niveles 3 y 4) tam-
Protecciones (Lista Básica de Clérigo) - El hechizo de bién podrían resultar muy útiles. Cuando son utilizados,
Esfera de Temperatura puede proteger parte del barco el DJ deberá informar a los PJs de la tirada de clima
de los ataques enemigos basados en el fuego. durante el tiempo de duración del hechizo. Este empiris-
Convocaciones (Lista Básica de Clérigo) - Al igual que mo se mantiene para todas las listas de predicción del
Serenar Espíritus, mencionada anteriormente, esta lista clima. Esto podría requerir que el DJ determine el clima
puede ser muy útil para tratar con monstruos marinos. de varios días por adelantado.
Convocación I-X (niveles 1-9) pueden ser usados para Vías del Movimiento (Lista Básica de Montaraz) - Como
invocar una criatura que combata a un monstruo marino Movimiento en las Alturas.
de ser necesario. El hechizo de Portal Demoníaco tam- Maneras de la Naturaleza (Lista Básica de Montaraz) -
bién podría resultar útil aunque un poco difícil de Como la Lista Básica de Animista anterior. Nótese que
controlar. Nótese que el alcance de la mayoría de estos esta lista combina algunos de las habilidades de rastreo
hechizos es de 30 m; así, un lanzador particularmente de animales de la Lista Básica de Animista Dominio
malicioso podría lanzar este hechizo e invocar una Animal. Encontrar Refugio (7º nivel) podría, a discre-
criatura a bordo de un navío enemigo de las cercanías. ción del DJ, utilizarse un lugar seguro donde anclar.
Visión Sagrada (Lista Básica de Astrólogo) - Caminos de Artes de la Rapidez (Lista Cerrada) - Los hechizos de
las Estrellas (nivel 1) es un hechizo de navegación Aceleración y Velocidad, lanzados sobre la tripulación,
ideal. Permite al PJ determinar automáticamente su no harán que el barco se mueva con más rapidez - no
posición (dentro de los límites del propio hechizo; el obstante, les ayudará a recargar más rápido.
cielo deberá estar claro). Maestría de los Escudos (Lista Cerrada) - Desvío y Falsa
Luces de las Estrellas (Lista Básica de Astrólogo) . La Puntería podrían ser muy útiles contra el fuego de
mayoría de estos hechizos pueden ser utilizados contra proyectiles entre dos barcos.
la tripulación de un barco y no contra el barco. Resplan- Listas Básicas de Magos - Todas las listas básicas de
dor de Luz (nivel 8), Fuego de las Estrellas (nivel 25), magos podrían resultar muy útiles en combate (véase
Mano de las Estrellas (nivel 30) y Fuego de las Estre- Sección 6.6). Detención del Aire (Ley del Viento, 5º
llas Verdadero (nivel 50) son las principales excepcio- nivel) puede usarse para detener el movimiento de un
nes a esta regla (véase Sección 6.6). barco durante la duración del hechizo. Un Torbellino de
Aire (Ley del Viento, 14º nivel) utilizaría la Tabla de
MANUAL DE HECHIZOS - ESENCIA Impactos Críticos de Embestida T-2.4 para dañar un
Mano de la Esencia (Lista Abierta) - Los hechizos navío. Agua-hielo (Ley del Hielo, 12º nivel), lanzado
Puntería y Dominio de la Puntería funcionarían sobre las aguas en torno a un barco podrían ralentizar un
normalmente si se lanzan sobre las armas de un barco. barco a medida que el hielo se acumula sobre él. Perde-
Percepciones de la Esencia (Lista Abierta) - Los hechizos rá 1 PM por cada 2800 litros de hielo congelado sobre
de nivel superior (Ojo Potente de 15º nivel, por su casco. Señal de Luz (Ley de la Luz, niveles 13º y
ejemplo) podrían ser útiles para vigilar el mar.( 19º) es útil para hacer señales a largas distancias.
Barreras Mágicas (Lista Abierta) - Esta lista tiene algunos Separar las Aguas (Ley del Agua, 25º nivel) sería una
efectos de protección poderosos. Puede utilizarse para barrera efectiva para el movimiento de un barco.
proteger un barco de ataques mágicos en el radio del Alteraciones de la Luz (Lista Básica de Ilusionista) - Los
hechizo específico es lo suficientemente grande. hechizos de combate afectan a los barcos como ya se
Ilusiones Menores (Lista Abierta) y Listas Básicas de señaló anteriormente.
Ilusionista - Con algunos de los hechizos de nivel Listas Básicas de Alquimista - Cualquier lista que trata
superior, se puede crear una Ilusión o un Fantasma que con la construcción (como Habilidades Inorgánicas)
parezca ser un barco, un arrecife, un monstruo marino u puede usarse para ayudar a armar un barco (véase Parte
otra distracción mayor en una batalla marina. V). Los hechizos más exóticos (como Trabajar el Eog,
Vías de la Apertura (Lista Abierta) - El hechizo de 20º 25º nivel) para ayudar a construir un barco con materia-
nivel Nueva Puerta puede usarse para crear un agujero les que no fuesen madera. Los hechizos de Implanta-
en el casco de un barco. Esto inflige 10-50 ptos de casco ción pueden ser útiles para el armamento de proyectiles
y un 5% de probabilidades de abrir una vía de agua. de un barco. A dicho armamento se le puede implantar
Mejora Corporal (Lista Abierta) - Hechizos como Visión Bolas de Fuego, Luz Súbita, Confusión en Masa, etc.
Acuática (nivel 7) y Pulmones de Agua (nivel 8) y sus Bridas Corporales (Lista Básica de Monje) - Se utiliza
contrapartidas de alto nivel pueden ser útiles para excur- como Mejora Corporal, anteriormente mencionada.
siones subacuáticas. Si se lanza sobre grupos de aborda- Alteración de Materia (Lista Básica de Mago Malvado) -
je sumergidos, Visión Acuática en Masa y Pulmones de Esta lista puede utilizarse para atacar barcos hechos de
Agua en Masa podrían resultar particularmente útiles. materiales diferentes de la madera. De ser necesario, los
Puente en las Alturas (Lista Cerrada) - Se utiliza como la ataques usarían las Tablas de Críticos T-2.1 a T-2.8.
lista de Movimiento en las Alturas. Los hechizos de Destrucción de los Fluidos, los Sólidos y los Gases (Lis-
Portal pueden crear agujeros temporales en los cascos tas Básicas de Brujo) - Estas listas de sortilegio se usan
del mismo modo que Nueva Puerta de la lista Vías de en combate como las Listas Básicas de Mago discutidas
Apertura. Grupos de abordaje voladores o teletranspor- antes. Destrucción del Agua (270 m3) (14º nivel),
tados podrían ser extremadamente útiles. Es importante lanzado bajo un barco, puede ser devastador, haciéndole
tener en cuenta que tales hechizos de movimiento espe- zozobrar mientras cae y el agua se apresura a rellenar el
cial son particularmente interesantes en el mar, donde ir espacio que dejase el agua destruida.
de un punto a otro sin un barco resulta bastante difícil.
Mejora de los Hechizos (Lista Cerrada) - Algunos hechi- MANUAL DE HECHIZOS - MENTALISMO
zos alargan la duración de un hechizo ya en uso. Más Brillo (Lista Abierta) - Los efectos de combate son como
importante aún, no obstante, es que algunos hechizos los expuestos anteriormente.
aumentan el alcance de los hechizos, haciendo más Manipulación de los Líquidos, los Sólidos y los Gases
potentes a algunos de ellos, con alcances de 15 a 30 m. (Listas Cerradas) - Estas listas de sortilegio funcionan
Artes de la Anulación de los Hechizos (Lista Cerrada) - como las Listas de Hechizo de Mago discutidas ante-
Tras una rápida lectura de las listas de hechizos riormente. Los hechizos Corredor de Agua y Burbuja
efectivas contra barcos, un lanzador pronto se percatará de Aire (Manipulación de Líquidos) son muy útiles para
de la importancia de estos hechizos defensivos. Los viajes submarinos. El Corredor de Agua está limitado,
hechizos de 30m de radio tienen muchas probabilidades sin embargo, pues debe estar abierto por la parte supe-
de proteger todos (o varios) los barcos de un grupo. rior y sirve de poco si no alcanza el lecho oceánico (per-
mitiendo a la gente caminar sobre una superficie sólida) Moldear Madera (Lista Arcana) - Muchos de estos hechi-
aunque, en cualquier caso, proporciona una barrera que zos podrían ser útiles abordo o contra barcos de madera.
los barcos no pueden cruzar. Vías del Transporte (Lista Básica de Mago) - Con acceso
Cambios (Lista Cerrada) - Estos hechizos actúan como a hechizos tales como Corcel de Agua en Masa podría
Mejora Corporal, anteriormente mencionada. crearse una caballería marina nata.
Alteración de los Líquidos, Sólidos y Gases (Listas
Básicas de Místico) - Como las Listas Básicas de Mago ROLEMASTER COMPANION III
mencionadas. Vía del Navegante (Lista Arcana de Navegante) - Todos
los hechizos de esta lista tienen un valor incalculable
ROLEMASTER COMPANION I para un barco de vela.
Vías de la Sangre de Tierra (Lista Arcana) - Para dar un Maestría del Plasma (Lista Arcana) - Aparte de los hechi-
giro interesante, un director de juego puede situar un zos de ataque de Plasma, el hechizo Alterar Estado
Nodo de Tierra en el mar o bajo el agua. podría crear un gran agujero en el flanco de un barco
Maestría de las Entidades (Lista Arcana) - Aparte de las enemigo o destruir su mástil.
ventajas de someter Elementales para el combate, esta
lista permite a los lanzadores crear Gólems y Construc- ROLEMASTER COMPANION IV
tos. Una criatura modificada de tal naturaleza, hecho de Aracnomancia (Lista de Mago Malvado o Clérigo) - Los
una substancia dura pero ligera y equipada con cierta hechizos de Red Menor y Mayor podrían resultar muy
movilidad acuática, puede convertirse en un barco o útiles para agarrar con rezón un barco y abordarlo.
torpedo mágico y animado. Contrahechizos (Lista de Esencia Cerrada) - Numerosos
Vías de la Transformación (Lista Arcana) - Dado que los barcos de guerra, en un mundo con mucha magia,
humanos están en cierto modo "fuera de su elemento" contarían con Contrahechizos contra Bolas de Fuego u
cuando se encuentran en el mar, esta lista puede trans- otros hechizos de ataque típicos.
formar a un lanzador de conjuros en una criatura o ser Ley del Ácido (Lista Arcana) - Quizás incluso más efecti-
principalmente acuático. vos que los de fuego, estos hechizos pueden destruir o
Bastón de Druida (Lista Básica de Druida) - Bastón de hundir rápidamente un barco. Los más útiles podrían ser
Druida Menor (4º nivel) resultaría un hechizo de ataque Corroer Madera, Ácido en Masa y Tormenta de Ácido.
realmente útil contra la mayoría de barcos de madera.
Hechizos Individuales - Agarre Mental (12º nivel) y ROLEMASTER COMPANION V
Hundirse (20º nivel) tienen usos relacionados con Dominio de la Fuerza (Lista Básica de Mago de Fuerza) -
barcos/mar bastante obvios. Los hechizos de Apuntar/Fallar y Parar/No Parar po-
drían ser útiles tanto para ayudar como para repeler
ROLEMASTER COMPANION II ataques de rezón. Asimismo, los hechizos destructores
Cambiante (Lista Básica de Hechicero) - Para aquellos que de materia podrían ser útiles para atacar un barco.
van al mar durante un período de tiempo largo, las Ondas de Choque (Lista Básica de Mago de Fuerza) - Las
branquias, las escamas tipo pez y otras adaptaciones Ondas de Choque son un potente ataque contra barcos y
más podrían resultar útiles. el hechizo de Sonar podría ser tan útil bajo el agua
Ley de los Glifos (Lista Básica de Señor de las Runas) - como su equivalente del mundo real.
Nótese que los Glifos pueden colocarse sobre el agua. Ley de la Gravedad (Lista Básica de Mago de Fuerza) -
Ley de Protección (Lista Básica de Señor de las Runas) - Varios de los hechizos de esta lista, particularmente los
Una Guarda puede colocarse en torno a un barco de hechizos de alto nivel Explotar e Implosionar podrían
modo que, si otra nave se aproxima, se dispare una Bola infligir críticos del Manual del Mar contra barcos.
de Fuego u otro hechizo ofensivo. Esto podría ayudar a Protecciones en Estructura & Perímetro (Lista Básica de
proteger el barco de cargas y/o intentos de abordaje. Alquimista) - Los DJs que jueguen una campaña muy
Cabalgar en las Alturas (Lista Básica de Mago Guerrero) larga con el Manual del Mar podrían querer que los
- El hechizo de Plataforma de esta lista podría ser un hechizos de estas listas fuesen aplicables a barcos.
buen hechizo para oportunidades desesperadas si el Vías del Pescador y del Pirata (Listas de Gremio
barco del lanzador se está hundiendo (especialmente en Profesional) - Obviamente, estas listas están hechas a
aguas infestadas de tiburones). medida de los viajes por mar y son muy útiles.
ROLEMASTER COMPANION VII Moldeado Elemental y Asociación Elemental (Listas
Formas de Agua (Lista Básica de Elementalista) - Varios Cerradas) - Estos hechizos resultan útiles si un PJ deci-
de estos hechizos son útiles, pero los de Ola y Remolino de crear un barco de fuerzas elementales.
pueden usarse como ataques. El hechizo de Ola Mayor Mejora de Críticos, Duración, Radio, Alcance, Potencia
hará zozobrar cualquier barco (algunos DJs podrían y Puntería Elementales (Listas Cerradas) - Estos
permitir una tirada de maniobra para evitarlo). hechizos pueden utilizarse en conjunción con las listas
Cuerdas Mágicas (Lista Cerrada de Mentalismo) - Estos de ataque elemental para lograr el efecto deseado.
hechizos son útiles para ataques de rezón. Ataques Elementales de Área Mayores (Lista Cerrada) -
Magia de las Burbujas (Lista Cerrada de Canalización) - Estos hechizos son muy efectivos cuando se usan contra
Los hechizos de Transmisión de Burbujas son útiles barcos. Los hechizos de Tormenta (niveles 6, 8, 10, 18,
para viajar bajo el agua. 20) son los más efectivos a tal efecto. Sus críticos debe-
rían, cuando fuese posible, ser trasladados a la tabla de
MANUAL ELEMENTAL impactos críticos adecuada del Manual del Mar. Si no
Es fácil utilizar el Manual Elemental en una campaña fuese posible, aplica cualquier daño adicional al barco y
del Manual del Mar. Los Elementales atacan como mons- el resultado del crítico a un miembro de la tripulación
truos normales, como se explica en la Sección 6.7. Los DJs que se encontrase cerca del punto focal del ataque.
podrían desear limitar la existencia de Elementales de Lla- Ataques Elementales Mayores (Lista Cerrada) - Como
mas y Tierra en el mar, pero actuar de otro modo no supon- Ataques Elementales Inferiores, más arriba.
dría ningún problema. Se puede encontrar un sumario de Ley de los Ataques Elementales de Área (Lista Básica) -
Hechizos Elementales útiles más adelante. Utiliza esta lista como Ataques Elementales de Área
De todos los lanzadores de conjuros, los usuarios de la Mayores, más arriba.
magia elemental pueden ser los más fáciles de encontrar en Ley de los Ataques Elementales (Lista Básica) - Véase
el mar. Esto es particularmente cierto en el caso de los que más arriba para más detalles.
utilizan en Agua como su elemento (los Elementales de Fuegos Elementales (Lista Básica) - Podría resultar muy
Agua sometidos pueden ser capaces de remolcar un barco útil para construir barcos con materiales elementales.
en aguas tranquilas o que se vea privado de remos y velas. Templanza (Lista Básica) - Como Fuegos Elementales.
Los muros de Agua pueden reducir los PMs de un barco en
1, etc.). Los DJ deberán tenerlo en mente cuando incluya MANUAL DE USUARIOS DE CONJUROS
PNJs lanzadores de conjuros. Vías de la Construcción y Modelar la Materia (Listas
Los DJs deberían familiarizarse con la sección del Ma- Cerradas de Esencia) - Estas listas podrían ser útiles a la
nual Elemental concerniente a los Dracos y sus propiedades hora de construir o reparar un barco tras la batalla.
elementales antes de incluir a un Draco Marino en una Dominio de la Fricción (Lista Cerrada de Esencia) -
aventura. Gran parte del material de esta sección tiene un Disminuir la Fricción de Líquidos puede añadir 1 o 2
precio incalculable para poder utilizar con propiedad esta PMs al total de un barco, mientras que Incrementar la
mortífera criatura. Varias de las demás criaturas elementa- Fricción de Líquidos puede disminuir el total en la
les contenidas en esta sección pueden incluirse en el misma cantidad.
Manual del Mar con unas conversiones mínimas. Vías del Desgarro (Lista Básica de Hechicero) - Estos
Ataques Elementales de Área Inferiores (Lista Abierta) - hechizos son muy útiles para causar daños directamente
Estos hechizos (con la excepción de Tormenta Elemen- a un barco.
tal Inferior y Menor) están diseñados para atacar perso- Dominio de la Fortificación (Lista Arcana) - Madera en
najes más que para atacar barcos. Tormenta Elemental Piedra puede ser devastador para un barco de madera,
Inferior (nivel 8) y Tormenta Elemental Menor (nivel haciendo que se hunda "como una roca." Embestida
25) pueden afectar barcos y personajes. La Tormenta actuará como un ataque de embestida. Cúpula y Bastión
Elemental Inferior y Menor afectan a los barcos son hechizos de protección muy útiles que pueden
dañando su aparejo con fuertes vientos (se reducen los proteger un barco entero. Ingenio Automático sería útil
PMs en 1 hasta que se hagan reparaciones) y tiene otros lanzado sobre las armas de un barco.
efectos basados en el tipo de fuerza elemental utilizada. Ley de la Navegación (Lista Prosaica) - Como otras listas
Cuando sea posible, los críticos deberán tirarse en las similares, este hechizo podría ser muy útil en un barco.
tablas de impactos críticos del Manual del Mar.
Ataques Elementales Inferiores (Lista Abierta) - Estos
ataques funcionan igual que las Listas Básicas de Mago
en el Manual del Mar con algunas modificaciones. El
impacto crítico depende de la fuerza elemental utilizada
y los DJs deberían estar preparados para modificar
algunos resultados para que puedan aplicarse a barcos.
Mejora de Ataques Elementales (Lista Cerrada) - Estos
hechizos pueden utilizarse para incrementar la efectivi-
dad de las listas anteriores.
Continuación Elemental (Lista Cerrada) - Como la ante-
rior, esta lista es útil junto a otras de ataque elemental.
8.0 REGLAS TÁCTICAS OPCIONALES
Las siguientes reglas son puramente opcionales. 8.2 MOVIMIENTO PROPORCIONAL
Muchas de ellas añaden realismo y complejidad al juego.
Cada DJ deberá decidir cuándo usar o cuándo no cada regla Utilizando las reglas estándar de movimiento (Sección
opcional en su juego. 5.6), todos los barcos mueven un PM cada vez hasta que
todos los PMs han sido utilizados. Esto es fácil de resolver.
8.1 MODIFICADOR POR BO DEL Sin embargo, los barcos más lentos utilizarán todos sus
ARTILLERO PMs y quedarán totalmente inmóviles en el agua mientras
que los barcos más rápidos terminan de gastar el resto de
Un DJ podría decidir que un artillero entrenado puede sus PMs. Estas reglas opcionales alivian este problema - el
darle una modificación a la BO de un arma. Cada pieza de movimiento se resuelve en 20 segmentos y cada PM de un
artillería (véase Sección 6.1.2) dirigida por un personaje (el barco se gasta proporcionalmente durante el transcurso de
artillero) con la Habilidad Armas de Asedio recibe un esos segmentos.
modificador de +2 a la BO por cada rango de habilidad del La Tabla de Movimiento Proporcional indica qué
artillero. La bonificación de habilidad se ha reducido con barcos (basándose en sus PMs totales) pueden gastar un PM
respecto a la progresión normal (+5/+2/+1) porque el arma durante un segmento dado. El movimiento se resuelve un
está siendo disparada desde un barco (una plataforma segmento por vez, comenzando con el Segmento #1 y
inestable con un campo de tiro restringido). terminando con el Segmento #20. Por ejemplo, en el
Esta bonificación no es aplicable a armas individuales Segmento #1, todos los barcos que comenzasen la Fase de
disparadas como parte de un ataque de costado (véase Movimiento con 8 PMs o más deberán gastar un PM como
Sección 6.1.2). Si el DJ así lo desea, un ataque de costado queda reseñado en sus Hojas de Registro de Movimiento
puede recibir un modificados a la BO de +1 por cada rango (véase la Sección 5.5); en el Segmento #2 todos los barcos
de habilidad de Armas de Asedio de un "Artillero Jefe" o con 7 PMs y 14+ PMs gastan un PM; en el Segmento #3
del "Oficial al Cargo" de dicha sección de las armas. En todos los barcos con 6 PMs, 9-13 PMs y 15+ PMs gastan
lugar de utilizar los rangos de habilidad del Artillero Jefe, un PM; etc.
se puede utilizar la media de rangos de habilidad en Armas En los segmentos de número impar, el bando con más
de Asedio de los artilleros de todas las armas empleadas en barcos gasta un PM (como indican las hojas de Registro de
el costado. Barco) para cada uno de sus barcos que deban gastar un PM
Comprobarás que utilizar estas reglas agiliza considera- durante ese segmento; entonces, el otro bando gasta un PM
blemente el combate, pues los barcos se impactarán entre sí por cada uno de sus barcos que deba gastar un PM durante
más a menudo de lo que lo harían en otro caso. También ese segmento. En los segmentos pares se invierte este
refleja el impacto de oficiales y artilleros entrenados en orden. En otras palabras, los dos bandos alternan quién
combates navales. gasta primero un PM durante un segmento.

TABLA DE MOVIMIENTO PROPORCIONAL (Opcional)


Segmento Puntos de Movimiento del Barco
# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 - - - - - - - - - M - - - - - - - - - -
2 - - - - - - - - M - - - - - - - - - M -
3 - - - - - - M - - - - - - M - - - - - M
4 - - - - M - - - - M - - - - M - - - - M
5 - - - M - - - M - - - M - - - M - - - M
6 - - M - - M - - M - - M - - M - - M - M
7 - M - - M - - M - - M - - M - - M - - M
8 M - - M - - M - - M - - M - - M - M - M
9 M - M - - M - - M - - M - M - M - M - M
10 M - M - M - M - M - M - M - M - M - M -
11 M - M - M - M M - M M - M - M - M - M M
12 M - M - M M - M M - M M - M M - M - M -
13 M - M M - M M - M M - M M - M M - M M -
14 M M - M M - M M - M M - M M M - M M M -
15 M M M - M M M - M M M - M M M - M M M -
16 M M M M - M M M M - M M M M - M M M M -
17 M M M M M - M M M M M - M M M M M M M -
18 M M M M M M M M M - M M M M M M M M M -
19 M M M M M M M M M - M M M M M M M M M M
20 M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M
8.3 MOVIMIENTO DE 8.4 GARFIOS DE REZÓN
OPORTUNIDAD INDIVIDUALES
Esta regla opcional permite al capitán de un barco tratar Un DJ podría decidir resolver el rezón a un nivel más
de cancelar sus órdenes de movimiento e impartir otras detallado del que se proporciona en la Sección 6.5. Si se
nuevas durante una Fase de Movimiento. Un capitán puede usa esta regla, un cierto número de individuos de un barco
intentar cambiar sus órdenes siempre que sea el turno de su podrían lanzar garfios de rezón para tratar de engancharlos
bando de gastar un PM (véase Secciones 5.6 y 8.2). Se hace a un barco adyacente. Se hace una tirada 1-100 modificada
una tirada abierta 1-100 modificada y se implementa el por la bonificación de habilidad de lanzamiento de garfio
resultado del Cuadro de Movimiento de Oportunidad. de rezón del lanzador – un resultado de más de 100 indica
que el garfio se ha clavado y los barcos están unidos en ese
MODIFICACIONES punto. Cualquier individuo en un barco siendo atrapado con
La tirada que se hace para tratar de cambiar las órdenes rezón puede tratar de cortar una línea de rezón haciendo
se modifica con la mitad (redondeando hacia arriba) de la una Tirada de Maniobra Difícil. Si hay tres o más líneas de
bonificación de la habilidad de liderazgo del capitán y por rezón ancladas a un barco cuando se hayan resuelto todos
un modificador de calidad de la tripulación. Si el barco está los intentos de cortarlos, los barcos están "agarrados con
utilizando movimiento sólo con velas, se utiliza la calidad rezón" y puede tomar parte el abordaje.
de los marineros. En otro caso, se utiliza la media (redonde- Como ya se mencionó en la Sección 6.5, los individuos
ando hacia arriba) de la calidad de los marineros y los que lanzan garfios de rezón o cortando líneas de rezón no
remeros. Los modificadores por calidad de la tripulación están disponibles para otras actividades durante ese turno.
son: Campeón: +30; Élite: +20; Veterano: +10; Regular:
+0; Reservista: -10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30. 8.5 OPCIONES DE EMBESTIDA
Nota: Recomendamos que esta regla opcional se use
sólo si también se usan las reglas de la Sección 8.2. De Todas estas reglas opcionales afectan a barcos impli-
otro modo, los barcos más rápidos pueden esperar a cados en un ataque de embestida (véase Sección 6.2).
que los barcos más lentos agoten sus PMs y, entonces,
cambiar sus órdenes para todos los PMs restantes. Fuego Defensivo - Justo después de resolver un ataque de
embestida, el barco que está siendo Embestido puede
disparar cualquier arma que pueda concentrar. Tales
TABLA DE MOVIMIENTO DE ataques están sujetos a un modificador especial de -20
OPORTUNIDAD además de las modificaciones normales. Cualquier arma
Tirada
disparada de tal modo no podría realizar un ataque
Modificada Resultado durante la siguiente Fase de Proyectiles/Magia.
101+ Pueden registrarse las nuevas órdenes de Utilizando Planos de Cubierta - Cuando resuelva un
movimiento para los PMs restantes del barco ataque de Embestida, un DJ podría desear utilizar
(no para aquellos que ya ha usado). planos de cubierta detallados para determinar dónde
91-100 Las órdenes de movimiento deberán ejecutarse impacta el espolón. Los planos de cubierta también son
como se registraron. útiles a la hora de ejecutar cualquier acción de abordaje
76-90 Las órdenes de movimiento deberán ejecutarse que siga a una Embestida exitosa.
como se registraron y los PMs restantes del Ataques de Embestida Proa contra Proa - Este tipo de
barco se reducen en uno.
ataques de embestida son, en realidad, tan perjudiciales
05-75 Las órdenes de movimiento deberán ejecutarse
como se registraron y los PMs restantes del para el barco atacante como para el objetivo. En este
barco se reducen en uno y no se pueden hacer caso, cada barco implicado deberá hacer un ataque de
más intentos de cambiar las órdenes en este embestida contra el otro barco (véase Sección 6.2).
turno.
≤ 05 La totalidad de la tripulación del barco se ve
arrojada a un estado de confusión. Los PMs
disponibles del barco se reducen en dos uno y
no se pueden hacer más intentos de cambiar las
órdenes en este turno y el barco deberá gastar el
resto de sus PMs en movimiento de avance.
Modificaciones:
• La mitad de la bonificación por habilidad de Liderazgo del
Capitán (redondeando hacia arriba).
• Modificadores por Calidad de Tripulación: Campeón: +30;
Élite: +20; Veterano: +10; Regular: +0; Reservista: -10;
Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30.
8.6 VIENTO BLOQUEADO Cortar el Ancla - Si un barco anclado da orden de Cortar
el Ancla durante un turno, no estará más anclado y
Si un barco utilizando movimiento de vela tiene otro podrá moverse normalmente al turno siguiente. Un
barco de vela en su "hexágono de popa" (véase diagrama barco no puede dar otras órdenes de movimiento mien-
inferior), se dice que tiene el "viento bloqueado" y sus PMs tras está cortando el ancla. Un barco que corta su ancla
disponibles de reducen en 2 si utiliza todas sus vela y en 1 no puede anclar de nuevo hasta que no monte un ancla
si usa velas de batalla. de repuesto (lo cual lleva 1-5 horas si tiene una) u
obtenga una nueva.
Ejemplo: En el diagrama de abajo, El barco 7 tiene el Pivotar sobre (Proa o Popa) a (Izquierda o Derecha) - Un
viento bloqueado por el barco 51. El viento del barco barco anclado a su Proa o popa (véase más adelante)
51 está bloqueado por el barco 77 y el del barco 77 está puede Pivotar hacia la derecha o hacia la izquierda.
bloqueado por el barco 58. Pueden ordenarse uno o dos de dichos movimientos de
pivote cada turno. Un barco anclado en su proa sólo
puede dar órdenes de Pivotar sobre Proa (p. e. mueve su
hexágono de popa 60º por cada movimiento - un Giro
de Popa, véase Sección 5.5). Un barco anclado en su
popa sólo puede dar órdenes de Pivotar sobre su Popa
(p. e. mueve su hexágono de proa 60º cada movimiento
- un Giro de Proa, véase Sección 5.5).

TABLA DE MANIOBRAS DE ANCLAJE


Coste en
Maniobra/Turno Código Restricciones PMs
Anclar Normalmente aN Anclado normal 0
Anclar a Proa § aPr Anclado al fin del turno 0
Anclar a Popa § aPo Anclado al fin del turno 0
Levar Anclas * L Necesita 2 ptos trip. 2 turnos
Cortar el Ancla * cA Necesita 1 pto trip. 1 turno
Pivotar s/ Popa, Izda * pPI aPo & sólo 2 por turno -
Pivotar s/ Popa, Dcha * pPD aPo & sólo 2 por turno -
Pivotar s/ Proa, Izda * pPrI aPr & sólo 2 por turno -
Pivotar s/ Proa, Dcha * pPrD aPr & sólo 2 por turno -
8.7 ANCLANDO * - Sólo barcos que ya estén anclados pueden impartir estas órdenes.
§ - Sólo los barcos anclados de este modo pueden pivotar.
Esta sección presenta una guía general para la utiliza-
ción de anclas: anclando, levando anclas, cortar un ancla y
pivotar sobre el ancla. El cuadro de más abajo resume las
opciones de Movimiento/Maniobra (véase Sección 5.5).
Todos los ataques de proyectiles hechos desde un barco
anclado reciben una bonificación especial de +10.
Anclar Normalmente - Cualquier barco puede dar una
orden de movimiento de Anclar Normalmente. Cuando 8.8 MANIOBRAS DE LA
un barco registra una orden de anclaje, continúa su
movimiento normal en ese turno y, después, comienza
TRIPULACIÓN
el siguiente turno anclado. Los barcos anclados no dan Un DJ podría pedir tiradas de maniobra (véase Manual
órdenes de movimiento normales. Las únicas órdenes de Personajes) para ciertas facetas de las operaciones de un
que pueden impartir los barcos anclados normalmente barco (como cambios en el Estatus de Velas/Remos, levar
son Levar Anclas y Cortar el Ancla (no puede pivotar). anclas, etc). La mayoría de maniobras de operaciones de
Anclar a Proa, Anclar a Popa - Sólo los barcos con una barcos son Rutina para tripulaciones de tipo Campeón, Élite
CHT de Diseños Avanzado (véase Sección 3.4) pueden y Veterano; Fácil para Regulares y Reservistas; y Normal
anclar a proa o a popa. Las órdenes de Anclar a Proa y para Novatos y Pobres/Esclavos. Esas tiradas de maniobra
Anclar a Popa se manejan como la de Anclar Normal- se modifican del siguiente modo:
mente (véase arriba). Sin embargo, un barco anclado a
su proa puede Levar Anclas, Cortar el Ancla o Pivotar • La bonificación de Liderazgo del oficial al cargo.
sobre la Proa, mientras que uno anclado a su popa pue- • El modificador por calidad de la tripulación de los
de Levar Anclas, Cortar el Ancla o Pivotar sobre Popa. miembros implicados: Campeón +30; Élite +20;
Levar Anclas - Si un barco anclado da una orden de Levar Veterano +10; Regular +0; Reservista -10; Novato -20;
Anclas para dos turnos consecutivos, no estará anclado Pobre/Esclavo -30.
más tiempo y podrá moverse normalmente al turno • +20 por cada asalto consecutivo intentando la maniobra.
siguiente. Un barco no puede dar más órdenes de movi- • +25 durante el combate (por el apremio de la situación).
miento mientras esté Levando Anclas (p. ej, no puede • Cualquier bonificador de habilidad que posea la
ordenar Pivotar). tripulación (véase Sección 8.10).
8.9 FUEGO DE OPORTUNIDAD Ejemplo: Al comienzo del Turno Táctico, Frosdick el
Intrépido decide que quiere Fuego de Oportunidad
Al inicio de un Turno Táctico, cada capitán puede para todas sus armas del flanco izquierdo y hace saber
declarar Fuego de Oportunidad para cualesquiera de sus su deseo. Durante la Fase de Movimiento la bandera de
armas que estén cargadas y listas. Entonces, en cualquier su némesis, Billy Bob Joe, comete un error. Intrépido
momento durante el Turno Táctico, el capitán puede inten- pide su Fuego de Oportunidad. Afortunadamente, Billy
tar que esas armas disparen contra un blanco que se presen- Bob Joe está en el arco de fuego de estribor (derecha),
te por si mismo (justo igual que el fuego de oportunidad del por lo que Fosdick procede.
Manual de Armas). Un capitán sólo puede declarar Fuego Fosdick sólo tiene un bonificador de +35 en Tácti-
de Oportunidad para un grupo de armas, que deberán tener cas. La tripulación de Frosdick es Regular, por lo que
el mismo arco de fuego, deberán ser disparadas contra el el modificador de tripulación es +0. Tira los dados y
mismo blanco y deberán incluirse todas las armas con el obtiene un 40, lo que le deja un total de 75. No lo sufi-
mismo arco de fuego. cientemente bien, y Frosdick maldice mientras Billy
Tan pronto como un capitán quiera utilizar Fuego de Bob Joe sigue su camino, utilizando sus PMs restantes
Oportunidad se detiene la resolución normal de la secuen- para alejarse del peligro. Si la tirada de Frosdick
cia táctica. El objetivo elegido deberá estar dentro del arco hubiera sido de 56+ (o si hubiera tenido una bonifi-
de fuego y alcance de las armas que están utilizando Fuego cación por habilidad mayor) habría logrado hacer que
de Oportunidad. Si no es así, se pierde el Fuego de Oportu- su tripulación disparara. Asimismo, dado su chapucero
nidad y se retoma el juego. Si el objetivo es válido, el capi- intento de Fuego de Oportunidad, sus armas de FO (las
tán tira 1-100 (abierta), modificando la tirada con su bonifi- armas montadas en el flanco derecho) no serán capaces
cación por habilidad de Tácticas. de disparar en la inminente Fase de Disparo.

MODIFICACIONES 8.10 UTILIZANDO HABILIDADES DE


La tirada que se hace para intentar cambiar las órdenes RM
se modificará por la bonificación de habilidad de Tácticas
del capitán y por el modificador por calidad de la Las habilidades discutidas en esta sección pueden ser
tripulación. Los modificadores por calidad de la tripulación importantes para campañas navales. Estas habilidades no
son: Campeón +30; Élite +20; Veterano +10; Regular +0; son nuevas; se describen en las reglas opcionales del MP
Reservista -10; Novato -20; Pobre/Esclavo -30. (Sección 14.1.4) y en los Companion de RM. Se describen
Si un Fuego de Oportunidad declarado (FO) no se ha detalladamente aquí para aquellos que no tengan estos
utilizado cuando comience la Fase de Proyectiles/Magia, productos. Además, algunas de las habilidades han sido
las armas de FO podrán ser disparadas normalmente con expandidas para encajar mejor con el Manual del Mar.
una modificación de -10. Un DJ puede utilizar los costes de PD dados en RMCII
Este proceso simula las series de órdenes que deben o puede usar las siguientes reglas. Para personajes creados
darse a un barco para disparar y la confusión que a veces para encajar en una campaña naval, un DJ podría querer
tiene lugar cuando un objetivo de oportunidad es alcanzado. permitir a sus personajes asignar a tres de estas habilidades
un coste de PD de 1/3 y, a las otras, un coste de PD de 2/5.
TABLA DE FUEGO DE OPORTUNIDAD Para personajes que se unan a una campaña naval en fechas
Tirada posteriores, puede asignarse un coste de PD de 2/5 a cada
Modificada Resultado una de estas habilidades. Esta asignación puede hacerse
126+ Los ataques de FO se ejecutan sin penalización. independientemente de la Profesión original del PJ o cual-
111-125 Los ataques de FO se ejecutan con una penaliza- quier otra consideración relacionada con la profesión. Si
ción de –10. quieres hacer una campaña naval, ¡las habilidades necesa-
91-110 Los ataques de FO se ejecutan con una penaliza- rias no pueden quedar fuera del alcance de tus personajes!
ción de –20.
76-90 No hay Fuego de Oportunidad (FO) este turno, Piloto de Bote (Me/Ag) (Acción Estática) - Esta habilidad
pero las armas de FO pueden hacer un ataque nor- se usa para determinar la posición del barco mediante el
mal modificado en –20 durante la Fase de Proyec- uso de cartas primitivas denominadas rutters. Cada mar
tiles/ Hechizos. u océano de Kulthea tiene su propio juego único de
11-75 Las dotaciones de las armas están confusas, las rutters y los PJs deberán desarrollar esta habilidad de
armas de FO no pueden hacer ataques este turno. modo individual para cada mar. La habilidad se divide a
≤ 10 Las dotaciones se ven arrojadas a un estado de la mitad cuando se utiliza en una zona que no es
confusión durante el resto del turno. Las armas de
familiar. La habilidad permite a los PJs leer rutters y, si
Fuego de Oportunidad dispararán al primer blanco
“amistoso” que entre en su arco de fuego durante se combina con Cartografía (véase más abajo), unirlas a
el presente turno. sus propias rutters.
Modificaciones: Artesanía (Raz/Ag) (Acción Estática) - Esta habilidad está
• La bonificación por la habilidad de Tácticas del Capitán. dividida en seis subáreas y cada una debe aprenderse
• Modificadores por Calidad de la Tripulación: Campeón: como una habilidad distinta. Estas son: Carpintero,
+30; Élite: +20; Veterano: +10; Regular: +0; Reservista: - Tonelero, Tejedor de Redes, Tejedor de Velas, Cons-
10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30. tructor de Ingenios de Asedio y Constructor Naval.
Garfio de Rezón (Ag) (Maniobra) - Esta habilidad permite dividida por tres). Esta habilidad es muy útil cuando
a los PJs lanzar garfios de rezón. Los garfios pueden llega la hora de acercarse y abordar un barco enemigo.
lanzarse a 6 m horizontalmente o a 3 m verticalmente Cartografía (Raz/Me) (Estática) - Esta habilidad es la
por cada rango de habilidad aprendido, modificado por bonificación que se utiliza para hacer mapas. Puede ser
la Fuerza (puede ser lanzado una cantidad de metros combinada con la Habilidad Piloto de Bote como ya se
equivalente a la bonificación por Fuerza del personaje comentó anteriormente.
Navegación (Raz/In) (Acción Estáti-
ca) - Esta bonificación se usa
cuando se trata de seguir el curso
y/o determinar la posición de un
barco. Utilizado en conjunción
con Piloto de Bote permite a un PJ
cartografiar y seguir un curso
hasta cualquier lugar de Kulthea.
Cordelería (Me/Ag) (Acción/Manio-
bra Estática) - Esta habilidad per-
mite a los PJs atar nudos, empal-
mar cabos y realizar acciones ruti-
narias en el aparejo o el velamen
de un barco. También sustituye a
Garfio de Rezón (a 1/2 rango).
Esta habilidad es esencial para
cualquiera que planee trabajar en
el aparejo o velas de un barco de
vela.
Remar (Véase MP Sección 14.1.4)
Navegar (Véase MP sección 14.1.4) -
Esta habilidad se considera esen-
cial para cualquier personaje que
planee pasar una serie de aventu-
ras en el mar. Sin ella, los perso-
najes deberán pasar una TR contra
un ataque de 7º nivel cada vez que
vaya al mar o sufrirá los Mareos
del Mar. Un personaje con mareos
marinos estará a -20 a todas las
tiradas, bonificaciones y acciones.
También le da a los PJs un cierto
entendimiento de la jerga marine-
ra (cosas tales como "Parte Supe-
rior," "Driza" y otros términos
arcanos). Por último, Navegar
determina lo bueno que es un PJ
en un bote y puede modificar la
BD de su navío en combate.
Armas de Asedio (Ag) (Estática/Maniobra) - Esta los Companion de Rolemaster para asistir a los personajes,
habilidad permite a los PJs tanto entender como usar las tales como Pulmones de Agua, Visión Acuática, Movimien-
armas más frecuentemente utilizadas en el mar. Supone to Submarino, Corredor de Agua, Burbuja de Agua, etc.
tanto el conocimiento como la habilidad para disparar Ciertos objetos mágicos (como la Poción de Respirar Agua)
mangoneles, balistas, catapultas y Fuego Griego. también podrían ser de ayuda.
Climatología (Véase MP, Sección 14.1.4). Incluso si un personaje tiene un hechizo de Visión
Acuática actuando sobre él, el DJ podría exigirle tener una
OTRAS HABILIDADES fuente de luz con él para grandes profundidades, donde no
Los oficiales de un barco deberían desarrollar las habili- llega la luz del sol. Si ese es el caso, su alcance visual esta-
dades de Tácticas, Administración y Liderazgo al igual que rá limitado por la cantidad de luz así como por el alcance
las mencionadas anterior-mente. del hechizo (se utilizará el que sea más corto). Por la noche,
definitivamente es imprescindible una fuente de luz.
Sin un método mágico para ver, el alcance visual de un
8.11 OPERANDO BAJO EL AGUA personaje estará limitado por la profundidad y claridad del
agua. En aguas extremadamente claras, cerca de la superfi-
En una campaña del Manual del Mar es probable que cie (a no más de 6 m de profundidad), el alcance visual es
los personajes jugadores terminen bajo el agua al menos de unos 30 m. Éste podría caer rápidamente hasta los 3 m a
una vez, ya sea para encontrar un tesoro hundido, para profundidades de 15 a 30 m. Las aguas tenebrosas lo redu-
luchar contra un monstruo marino o, simplemente, para cirán aun más. Como DJ, no te asustes a la hora de afirmar
reparar un agujero en el casco. Para hacerlo más sencillo, que un personaje no puede ver nada en aguas profundas y
hay cierta cantidad de hechizos en el Manual de Hechizos y tenebrosas, ya que éste será, sin lugar a dudas, el caso. La
luz, sobre todo la mágica (que puede ser la única fuente de habilidad se añadirán a cualquier intento de hacer una
luz bajo el agua), ayudará a los personajes a ver en aguas maniobra de movimiento bajo el agua hasta un máximo de
profundas, incluso tenebrosas, hasta probablemente la 30 (anulando totalmente las modificaciones subacuáticas).
mitad del radio de efecto normal. Recuerda, no obstante,
que también atraerá a las criaturas marinas como un faro. COMBATE SUBACUÁTICO (8.11.1)
Los personajes sin ayuda mágica que les procure respi- El combate subacuático es una forma de combate dife-
ración deberán estar muy limitados en la longitud de tiempo rente del combate sobre el nivel del mar dada la densidad
en que puedan operar bajo el agua. Dichos personajes del medio en el que se desarrolla el combate. Debido a esto,
pueden aguantar la respiración durante un número de minu- una criatura nativa de los mares o un PJ con un hechizo de
tos igual a su característica de Constitución dividida por 20. Movimiento Subacuático, gozarían de una gran ventaja.
Sin embargo, tras aguantarla durante la mitad del tiempo Es difícil atrapar cualquier objeto en movimiento tan
permitido, comienzan a operar menos eficientemente a rápidamente bajo el agua como sobre ella, por lo que las
medida que se vuelven más y más conscientes de lo rápido armas cortantes y contundentes ven sus efectos amortigua-
que se les agota el aire. Tales personajes tienen una modifi- dos y las armas de proyectiles son difíciles, si no imposi-
cación adicional de -30 a todas sus acciones (además de las bles, de utilizar. Recúrrase al siguiente cuadro para deter-
discutidas a continuación). Véase el Manual de Armas para minar las penalizaciones para el combate subacuático:
más información sobre la habilidad Aguantar la Respira- Arma Modificador
ción y el RMCV para reglas concernientes al ahogamiento. Armas Contundentes ....................................... -50
Armas Cortantes.............................................. -30
Armas Punzantes............................................... -5
Arcos............................................................... -75
Ballestas .......................................................... -50
Hondas .......................................................... -120
Armas Arrojadizas ........................................ -100
Un DJ también podría querer reducir la severidad de los
críticos de Tajo y Aplastamiento en uno ("E" a "D", "D" a
"C", "C" a "B", etc.)

LANZAMIENTO DE HECHIZOS BAJO EL


AGUA(8.11.2)
Si se lanza bajo el agua, un hechizo que normalmente
requiere asaltos de preparación (un hechizo no instantáneo,
de Clase II o III) tiene una modificación por Extraordinario
Fallo de Conjuro de -20. Esta modificación puede cancelar-
se con un hechizo de Movimiento Subacuático o con la
habilidad de Maniobra Subacuática (cada rango de habili-
dad reduce en uno la probabilidad de EFC).
Casi todos los efectos de los hechizos, sin embargo,
permanecen sin cambios bajo el agua. La excepción son los
hechizos elementales. Todos los hechizos basados en fuego
no son efectivos. La excepción a esta regla son los hechizos
que tratan con el calor (como Calentar Sólido y Hervir
Agua), que pueden operar con normalidad.
Los impactos críticos se reducen en un nivel de severi-
dad. Los hechizos basados en hielo (como Muro de Hielo,
pero no Llamar al Frío) ven incrementada su área de efecto
en un 50% pero los Rayos de Hielo siguen teniendo la
Si se crea una Burbuja de Agua o un Corredor de Agua, reducción de sus impactos críticos.
los personajes podrán actuar con normalidad en su interior Los hechizos basados en la luz ven reducidos sus
y, si se lanza un hechizo de Movimiento Submarino sobre alcances en un 50-75%, dependiendo de la lobreguez de las
un personaje, podrá moverse y actuar libremente. Si no aguas – son difuminados y dispersados en el medio. Los
están presentes tales ayudas mágicas, una criatura terrestre hechizos de aire y viento serán, en muchos casos, inútiles
estará a -30 a todas sus maniobras de movimiento mientras ya que no hay aire al que puedan afectar.
esté bajo el agua. Si el DJ lo desea, no obstante, puede Los hechizos basados en la tierra funcionan con norma-
permitir a los personajes desarrollar una habilidad para lidad, aunque su efectividad quedará limitada a menos que
anular esta penalización. Para la habilidad de Maniobra puedan lanzarse cerca del lecho oceánico. Otros Elementos,
Subacuática, se utiliza el coste en Puntos de Desarrollo de como el inframundo o el plasma, verán modificados sus
Entornos Hostiles dado en RMCII (utiliza 2/4 si no está efectos en el modo en que el DJ crea conveniente aunque,
disponible). Los rangos de habilidad desarrollados de esta de haberlos, sus efectos serán muy similares.
PARTE IV
ACTIVIDAD ESTRATÉGICA

A diferencia de la actividad táctica, la actividad


estratégica no implica movimientos precisos, maniobras y
combates. La Parte IV describe cómo manejar campañas
del Manual del Mar entre batallas. Se describe en detalle
cómo manejar largos viajes y la navegación.

9.0 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO


Esta sección detalla cómo manejar el movimiento de los unos 10 nudos. La escala de un mapa de campaña puede ser
barcos desde un punto de inicio hasta su destino. Si un cualquiera que convenga al DJ (el mundo del diseñador
combate tiene lugar durante un viaje, un DJ deberá cambiar utiliza hexágonos de 80 kilómetros), siempre que la veloci-
a Movimiento Táctico (véase Sección 5.0). dad del barco se tenga en cuenta. En un mapa de escala
Estratégica normal, un barco con 10 PMs sería capaz de
9.1 ESCALA Y CONVENCIONES mover 10 hexágonos en un Turno Estratégico mientras que,
en un mapa de escala un hexágono = 50 millas náuticas, ¡el
Como ya se esbozó en la Sección 2.1.2, un Turno mismo barco se movería sólo algo menos de un hexágono
Estratégico equivale a cuatro horas de tiempo de juego y un por vez! Siempre y cuando estas consideraciones se tengan
hexágono a 4 millas náuticas (=7,5 kilómetros). Esta escala en cuenta (escala y velocidad del barco), las conversiones a
se utiliza, fundamentalmente, para encuentros y juego de la Escala Estratégica son tanto simples como útiles en el
campaña. Los DJs y los jugadores deberán estar al tanto de contexto de un juego de campaña. Véanse las siguientes
que estas escalas pueden modificarse según las necesidades secciones para más detalles concernientes al uso del
del juego. La escala "un hexágono = 4 millas náuticas" es, sistema del Turno Estratégico.
obviamente, demasiado pequeña para el mapa del mundo
de un DJ o para las cartas en posesión del PJ medio. En 9.2 UTILIZANDO PMS
estas circunstancias, un DJ debiera sentirse libre de modifi-
car las convenciones de escala siempre y cuando ciertos Los Perfiles de Movimiento Táctico pueden utilizarse
factores se tengan en mente. para determinar cuántos PMs tiene disponibles un barco
En primer lugar, la escala temporal del Turno Estraté- para el Movimiento Estratégico. Un Turno Estratégico
gico (1 turno = 4 horas) no debiera cambiarse. Si fuera equivale a cuatro horas y una celdilla típica equivale a 4
necesario, un DJ puede crear un "Turno súper Estratégico" millas náuticas (o 7412 m), cada PM Estratégico equivale,
combinando dos turnos y creando un turno de ocho horas. aproximadamente, a un nudo (una milla náutica por hora).
Esto puede y debe hacerse en el transcurso de un juego de Así, un barco con una tasa de movimiento de 14 puede
campaña muy extenso; cuando los PJs estén más preocu- moverse 56 millas náuticas (14 nudos x 4 horas) durante un
pados de navegar desde el Punto A hasta el Punto B con Turno Estratégico, o 14 celdillas (56/4 millas náuticas por
poco alboroto y retraso. Para simplificar el juego y las con- casilla).
versiones, se recomienda encarecidamente que cualquier Nótese que la dirección del viento es importante a la
cambio en el Turno Estratégico se haga sumando dos (o hora de determinar cuántos PMs tiene un barco para su
más) de ellos en un "súper Turno." Movimiento Estratégico. Se utilizarán las mismas conven-
Cuando se cambie la escala de las celdillas en un mapa ciones que para el movimiento táctico del Manual del Mar
de campaña a algo más de un hexágono = 4 millas náuticas, (véase Sección 5.0) a la hora de determinar cuantos PMs
ten en cuenta que los PMs de los barcos son iguales a un tiene en realidad un barco durante un Turno Estratégico
nudo de velocidad. Así, un barco con 10 PMs navegará a (véanse Secciones 5.1 y 5.2).
9.3 ¿CUÁNDO TIENE LUGAR EL TELESCÓPIOS Y OBSERVACIÓN
La tabla anterior presupone que se está utilizando un
CONTACTO? telescopio o algún otro instrumento de observación. Si no
fuera así, disminuye los alcances permitidos hasta la mitad.
El combate, en el Manual del Mar, puede ocurrir cuan- Los telescopios de buena fabricación incrementarán los
do dos (o más) barcos (o un barco y una criatura marina) alcances de avistamiento hasta el doble pero costarán en
entran en el mismo hexágono estratégico (un hexágono de 4 torno a las diez veces lo que un instrumento normal. Por
millas náuticas) durante un Turno Estratégico. Un DJ puede supuesto, los instrumentos mágicos tendrán sus propias
entonces pasar el juego a la escala de Turno Táctico y se modificaciones a los alcances de observación.
determina la distancia entre los dos oponentes. El combate Una vez que un barco ha sido avistado e identificado, es
barco contra barco se resuelve primero; las reglas que tarea del capitán decidir el curso de acción. En una situa-
cubren el proceso de determinación de la distancia para un ción de juego de rol, debiera permitírsele a los PJs determi-
monstruo que ataque a un barco pueden encontrarse al final nar las acciones de su barco tanto como fuera posible,
de esta sección. mientras que el DJ será el responsable de las acciones de
Los barcos pueden ser divisados en el Mapa Estraté- sus oponentes. Ten en cuenta que los piratas siempre ataca-
gico. Los DJ y jugadores deberán dirigirse al Cuadro de rán a pesar de que las condiciones estén obviamente en su
Avistamiento, más adelante, para determinar cuándo se contra y los barcos de poderes o reinos hostiles atacarán o
puede avistar un barco. Una vez que un barco ha sido darán parte de la posición del barco de los PJs. Si ambos
avistado, el jugador que controla el barco que ha divisado al bandos deciden luchar, es hora de pasar a la escala y
otro puede elegir acercarse al otro barco(s). El juego, en secuencia de turno Táctica – coloca los barcos en la posi-
este momento, puede continuar en escala Estratégica o vol- ción relativa adecuada, unos 30 hexágonos (1800 m o, más
ver a escala Táctica. Una vez los barcos están en la misma o menos, una milla náutica) de distancia entre ambos.
casilla Estratégica, el DJ deberá pasar a escala Táctica.
A menos que se especifique lo contrario en un escenario
o que el DJ decida que sería inapropiado (como en el caso
de un pirata), se asume que un barco enarbola la bandera
del reino del que procede, algún tipo de colores relaciona-
dos con su reino o el estandarte del Capitán. Una vez que el
barco ha sido avistado, los personajes que avistaron al
barco(s) podrían querer tratar de obtener más información
sobre él (tipo de barco, nacionalidad, identidad, etc.). Divi-
sar con clima normal (Despejado) es una Maniobra Estática
de Escasa Dificultad, mientras que identificar un navío es
un nivel de dificultad más difícil. La acción de avistar se
incrementa en un nivel de dificultad a medida que el clima
empeora progresivamente y siempre estará limitado por la
visibilidad del momento, que se basa en la Tirada de Clima
y está detallado más adelante. Consúltese el siguiente cua-
dro para determinar a qué distancia puede ser Avistado un
barco.

TABLA DE AVISTAMIENTO
Distancia Máxima
Condiciones de Avistamiento
Día:
Cielos Despejados 32 Km
Nublado, Encapotado 16 Km
Niebla o suave llovizna 1,6 Km
Niebla suave o lluvia 300 m
Niebla densa o aguacero 6m
Noche (Doblar la distancia si el objetivo tiene luces):
Despejado, luz de luna, muchas 13 Km
estrellas
Si un barco decide huir, escapará si es más rápido que el
Sin luna, nublado 3,2 Km perseguidor cuando huya de éste. Algo inusual podría
Niebla o suave llovizna 300 m ocurrir que cambiase esto (un cambio del viento, equipa-
Niebla suave o lluvia 150 m miento roto en el barco que huye, agotamiento de sus reme-
Niebla densa o aguacero 3m ros, etc.). Un DJ puede utilizar la diferencia entre las tasas
Nota: Si no se utiliza un telescopio o algún instrumento similar, de movimiento de ambos barcos para determinar cuánto
reduce estas distancias a la mitad (redondeando hacia arriba). tiempo se necesita para que la distancia que separa a los
barcos sea mayor que la Distancia de Avistamiento Máxi- cambiar, inmediatamente, a la Escala Táctica y resolver la
ma (en ese punto los barcos pierden contacto mutuo). Un situación allí. Los monstruos hostiles, generalmente, se
barco que huye puede ser obligado a dirigirse en una direc- dirigirán directamente hacia el barco objetivo, con poco
ción en la que no quiere ir. parecido a una acción evasiva. La mayoría de ataques de
Si un barco decide huir, será alcanzado si es más lento monstruos serán francos y "directos al grano."
que su perseguidor cuando huya de él. Algo inusual podría
ocurrir que cambiase esto (cambios en el viento, equipa-
miento roto del perseguidor, empeoramiento de la visibili-
dad, etc.). Un DJ puede utilizar la diferencia entre las tasas
de movimiento de ambos barcos para determinar cuánto
tiempo se necesita para que la distancia que separa a los
barcos sea, aproximadamente, una milla náutica (1800 m -
30 hexágonos Tácticos – la acción deberá trasladarse a las
hojas de hexágonos).

COMBATE Y ESCALA
Dada la distancia utilizada en el hexágono de Turno
Táctico (60 m), el combate llegará pronto a celdas conti-
guas (véase las Secciones 62 y 6.4). Cuando esto ocurre, los
DJs podrían desear trasladar la acción a una escala incluso
más grande – un hexágono equivale a 3 ó 6 m. Los planos
de las cubiertas cerradas incluidos en la Sección T-5.3
pueden utilizarse para este propósito. La posición de todas
las armas y miembros de la tripulación deberá señalarse
utilizando pequeños marcadores o miniaturas. A esta dis-
tancia el alcance tiene poca o ninguna importancia para el
combate con armas de asedio y todo fuego de proyectiles
de artillería puede considerarse que tiene lugar a un alcance
de un hexágono. Esto puede hacer más excitante una batalla
a medida que dos barcos dejan caer una lluvia de proyecti-
les de mangonel y virotes de balista sobre el contrario. Los
planos de cubierta pueden ser copiados sólo para uso perso-
nal y los PJs deberán tener una o dos copias a mano para 9.4 OTRAS ACCIONES
cualquier barco que les pertenezca. ESTRATÉGICAS
No ocurrirá nada parecido a un combate mientras los
barcos estén operando en la Escala Estratégica. Los distan- Aparte del movimiento, hay otras acciones que pueden
cias son demasiado grandes para cualquier cosa que no sea tener lugar durante un Turno Estratégico. Esto incluye
un ataque mágico de inusual potencia, debido a la tecnolo- reparar daños sufridos en una tormenta o un combate (véase
gía de armas como los cañones en las sociedades que cubre Sección 7.2), pescar, realizar observaciones de navegación
este libro. Los DJ que permitan armas con alcances mayo- (véase la Sección 10.0 para más detalles) y otras
res a cuatro millas náuticas deberán, simplemente, pasar a actividades que no encajan en la estructura Táctica. Pescar
Turnos Tácticos mientras mantienen la escala Estratégica implicaría lanzar cuerdas sobre el costado y aprovisionar al
de movimiento, a menos que el espacio de juego permita la barco de comida. Asume que un Turno Estratégico gastado
utilización de escalas de movimiento de Turno Táctico. de este modo aportará al barco suficiente comida para un
día. También pueden utilizarse redes para esta actividad y
COMBATE CON MONSTRUOS sólo requieren la mitad del tiempo, menos si el barco está
El contacto con monstruos marinos y otros animales especialmente construido para la pesca.
similares sigue un procedimiento diferente del detallado
anteriormente. En la mayoría de casos, tales criaturas no
serán avistadas hasta que se vean en el mapa táctico. Los
DJs deberán decidir ignorar las reglas de avistamiento
detalladas anteriormente cuando traten con monstruos y
comenzar la acción en la Escala Táctica con el monstruo a
una distancia razonable del barco objetivo (si el monstruo
sorprendió al barco, utiliza 1-5 hexágonos; de otro modo,
utiliza 11-20).
Nótese que un encuentro con un monstruo rara vez se
puede manejar utilizando la Escala Estratégica. Si un
encuentro aleatorio indica un monstruo marino, el DJ deberá
10.0 NAVEGACIÓN
El objeto de la navegación es una consideración muy Cualquier PJ que desee ser capitán de un barco deberá
importante en una campaña naval. A menos que estén tener, al menos, dos de las tres primeras habilidades, siendo
disponibles medios mágicos (y Estos no siempre son utili- ideal el tener las tres. En casos ideales, el capitán debería
zables), la navegación es el único método de asegurarse de ser capaz de comprobar los cálculos del piloto sobre el cur-
que un navío llegue a su destino deseado. La mayoría de la so y tomar su lugar si fuera necesario. Los pilotos deberán,
información acerca de la navegación que puedes encontrar por supuesto, desarrollar las tres primeras habilidades.
en este sección estará basada en el entorno de juego de ICE,
El Mundo de las Sombras. Sin embargo, también se inclu- 10.2 PROCESO DE NAVEGACIÓN
yen reglas para la conversión a otras ambientaciones.
La navegación en si se basa en el método latitud/longi-
10.1 HABILIDADES DE tud de la superficie cuadriculada de la superficie de un
NAVEGACIÓN planeta (Kulthea, en nuestro caso). Las líneas de latitud son
medidas angulares al norte o al sur del ecuador – el ecuador
Para propósitos de juego, la navegación descansa sobre representa la latitud 0º, mientras que los polos están a 90º
cuatro habilidades principales (véase Sección 8.10): latitud norte y 90º latitud sur. Las líneas de longitud son
medidas angulares al este o al oeste de una línea arbitraria
• Piloto de Bote, utilizado principalmente para navegar en 0º que discurre entre ambos polos – las medidas compren-
aguas conocidas. den 0º-180º al este y al oeste.
• Cartografía, que permite al piloto cartografiar su curso, Cada grado de medida está dividido, a su vez, en minu-
usar mapas y hacerlos para utilizarlos posteriormente. tos y segundos, que permiten una medida más precisa de la
• Navegación, que se utiliza para localizaciones de posi- situación. La latitud de un barco puede ser determinada
ción, navegar fuera del alcance visual de la costa y otras fácilmente observando el comportamiento del sol y las
actividades por el estilo. estrellas, pero la longitud sólo puede ser medida mediante
• Astronomía, que no es necesaria pero puede utilizarse técnicas que requieren un reloj muy preciso. La mayoría de
en conjunción con Navegación para determinar la posi- navegantes del Mundo de las Sombras sólo pueden aproxi-
ción de un barco. mar su longitud, basándose en estimaciones sobre la veloci-
dad a la que viajan sus veleros. Esto se conoce como "esti-
ma" – con un cuidadoso registro y experiencia, puede apor-
tar estimaciones razonablemente exactas de la posición.
MECÁNICA DE JUEGO
Para determinar la posición de un barco, un piloto
deberá hacer una maniobra de navegación: hace una tirada
1-100 (abierta) y le suma cualquier modificación apropiada:
Tirada de Navegación Modificada = 1-100 (abierta) + boni-
ficación de navegación + la mitad de la bonificación de
Astronomía (redondeando hacia arriba) + Modificador
por Dificultad
Los resultados de esta maniobra se obtienen utilizando
esta tirada modificada y el Cuadro de Navegación. Nótese
que un completo fracaso o un pifia puede llevar a lugares
completamente salvajes que tengan poca o ninguna relación
con la posición real del barco y el barco deberá dirigirse a
la Sección 10.3. Nadie dijo que fuera fácil; o seguro, que
para el caso...
Si el piloto está tratando de determinar su localización
sin instrumentos de pilotaje (brújula, reloj de arena, sextan-
te, astrolabio, etc.), se incrementa la dificultad en tres (esca-
sa dificultad se convierte en muy difícil). Utilizando una
carta o instrumentos de muy buena calidad, se puede redu-
cir la dificultad en uno. La bonificación por habilidad de
Astronomía sólo puede ser utilizada si el personaje utiliza
las estrellas para fijar la posición, lo que requiere herra-
mientas adecuadas y (por supuesto) cielos despejados du-
rante, al menos, diez minutos.
NAVEGACIÓN CERCA DE LA COSTA
Una vez un barco llega a vista de tierra, la navegación
se vuelve mucho más fácil. Mientras el barco permanezca a
vista de tierra, se reduce la dificultad de todas las tiradas de
orientación/navegación en dos (en tres, si se dispone de las
cartas adecuadas). También se puede utilizar la habilidad
Piloto de Bote en lugar de la de Navegación una vez que el
barco está cerca de la línea de la costa, que queda cubierta
por la habilidad Piloto de Bote – en este caso, utiliza toda la
bonificación por habilidad de Piloto de Bote y la mitad de
la de Navegación (redondeando hacia arriba).
Nótese que los capitanes más prudentes (y cualquiera
con una habilidad de Piloto de Bote por encima del primer
rango) tomarán medidas de la profundidad mediante sondas
cuando se encuentren cerca de la costa. Si no se utilizan
sondas, hay un 5% de probabilidades cada turno (que se
incrementa hasta un 20-50% en aguas poco familiares) de
que un barco encalle.

DESCUBRIENDO ERRORES DE NAVEGACIÓN


Un DJ debería permitir a un personaje cualificado
"comprobar" el resultado de un navegante. El personaje que
comprueba hace su propia maniobra de navegación con una
dificultad de, al menos, un grado más que la tirada original
del navegante. Si tiene éxito, se da cuenta de si se ha come-
tido un error.
TABLA DE NAVEGACIÓN
Tirada
Modificada Resultado 10.3 PELIGROS DE LA
176+ Éxito Absoluto: Determinas tu localización den- NAVEGACIÓN
tro de 3 km. Obtienes un +20 a todas las tiradas
de navegación y percepción en la siguiente hora.
111-175 Éxito: Determinas tu localización dentro de un ENCALLAR
radio de 16 km. Si un barco encallase, seguramente sufriría daños – tira
91-110 Casi Éxito: Determinas tu localización dentro de en la Tabla de Ataque de Barco de Embestida T-1.7 (resul-
40 km aunque no estás muy convencido. Puedes tado máximo basado en un ataque del Tipo 7). La BO del
probar de nuevo tras 10 minutos de contempla- ataque es 10 veces los PMs que el barco haya asignado en
ción. el turno. El resultado se aplica al barco de inmediato y se
76-90 Éxito Parcial: Determinas tu localización dentro detiene su movimiento. Si el daño es mayor de 10 puntos,
de 80 km, pero no te das cuenta de que, de el barco encalla. Si esto ocurre, el barco no puede mover
hecho, te has alejado en esa misma cantidad. No
hasta haber superado la obstrucción con la marea alta o
puedes volver a intentarlo hasta pasadas 2 horas.
05-75 Fracaso: Tu determinación de la localización hasta ser remolcado (por ejemplo, por los botes del barco).
falla en 80-160 km, pero desconoces tu error. Varar deliberadamente o amarrar el barco (a salvo)
No puedes volver a intentarlo hasta la próxima requiere una maniobra de pilotaje Difícil. Un fallo supone
determinación de situación normalmente progra- dañar el barco al encallar. Atracar en un muelle previamen-
mada y cualquier intento de navegación que te construido es más fácil – una Maniobra de Dificultad
hagas en la próxima semana será modificado en Media. Un fallo en este caso supone que el barco recibe un
-50. ataque de Embestida como si encallase, pero la BO y el
-25-04 Fracaso Absoluto: daño recibido es sólo la mitad de éste.
≤ -26 Pifia:
Modificaciones:
• Bonificación de Navegación PERDERSE
• La mitad de la bonificación por habilidad de Astronomía Si un navegante fracasa (75 o menos) en una maniobra
(redondeando hacia arriba) de navegación (comprobar la posición) tres veces seguidas,
• + Modificador por Dificultad (rutina: +30; fácil: +20; escasa su barco está "perdido" y el DJ deberá controlar el movi-
dificultad: +10; dificultad media: +0; difícil: -10; muy miento de un barco. Cualquier intento de navegación hecho
difícil: -20; extremadamente difícil: -30; locura completa: - mientras se esté perdido se modifica en -50 (además de
50; absurdo: -70) otros modificadores).
Cada Turno Estratégico que se esté perdido, un nave- Mentalismo: Maestría de los Sentidos , Manipulación de
gante puede indicar qué dirección toma el barco. Entonces, los Líquidos, Manipulación de los Gases, Percepción a
hace una tirada de navegación (véase Sección 10.2). Si la Través de los Demás (Lista Básica de Vidente), Altera-
falla, el barco se mueve en una dirección aleatoria durante ción de los Líquidos, Alteración de los Gases (ambas
un Turno Estratégico (tira 1D10 para determinar la direc- Listas Básicas de Místico).
ción en la que se mueve – 1: norte; 2: nordeste; 3: este; 4: Listas Básicas de Navegante: Pueden encontrarse los
sureste; 5: sur; 6: sudoeste; 7: oeste; 8: noroeste; 9-10: la detalles en el libro El Mundo de las Sombras "Nuevas
dirección indicada por el navegante). Si tiene éxito, deter- Listas de Hechizo" en la Parte XIX.
mina su posición como se señala en el Cuadro de Navega-
ción y el movimiento puede tener lugar con normalidad Manual Elemental: Si está disponible el Manual
(afortunadamente, de nuevo en su curso). Elemental, algunos de los hechizos que contiene pueden
El movimiento durante las tormentas se considera movi- resultar muy útiles a los PJs. Entre Estos se incluyen los
miento en estado de perdidos, con la dirección basada en la hechizos que tratan con el sometimiento y el control de
dirección del viento (si el viento viene del noroeste, tira 1- elementales. Se deja a discreción del DJ determinar
10 – 1-4: sudeste, 5-6: sur; 7-8: este; 9: sureste; 10: nor- cuán efectivos sean estos métodos.
este). La distancia recorrida se basa en la velocidad del Rolemaster Companion I: Los hechizos individuales
viento y la longitud de la tormenta (si el viento es de 48 (Sección 3.6) Mandato Sobre la Corriente y Vela de
km/h, el barco será empujado 48 kilómetros de su curso Destino.
cada hora que dure la tormenta). El navegante sólo puede Rolemaster Companion II: Comunión (Lista Básica de
intentar determinar su posición cuando escampe la tormen- Nigromante), Dominio del Conocimiento (Lista Básica
ta, ya que la observación desde la cubierta de un barco de Sabio), Dominio de los Espíritus y Visiones (Listas
agitado por las olas y los vientos de un huracán puede ser Básicas de Chamán).
muy engañosa (¡por decirlo suavemente!).
Rolemaster Companion III: Vías del Navegante (Lista de
Sociedad Arcana).
10.4 HECHIZOS Y NAVEGACIÓN
Rolemaster Companion V: Dominio del Clima (Lista
Básica de Druida), Vías del Pirata y Vías del Pescador
Como puedes ver, hay un gran énfasis en la navegación
(ambas Listas de Gremios Profesionales).
hecha por medios manuales. Los jugadores deberían tener
hechizos que les ayudasen (tal y como hacen algunas de las Manual de Usuarios de Conjuros: Adivinaciones y
Listas Básicas de Navegante de El Mundo de las Sombras), Conocimiento de la Región (Lista Básica de Geomante).
¡déjales utilizarlos por cualquier medio! Estas reglas están
ideadas para permitir a personajes sin contacto con la magia 10.5 ESTRELLAS Y NAVEGACIÓN
hacerse a la mar sin necesidad de contratar a un usuario de
la magia. Además, siempre podrías aplicas las reglas de Para aquellos DJs que deseen lograr un mayor grado de
"Perderse" (Sección 10.3) como resultado para algún fallo realismo, a continuación se adjunta una discusión más en
de sortilegio o demás. detalle sobre la navegación de Kulthea (el entorno de juego
de El Mundo de las Sombras de ICE). Este suplemento
HECHIZOS EN EL MANUAL DEL MAR asume que se emplea tanto la navegación mediante la
La magia, dada su aplicación tanto a la navegación observación del sol como mediante la disposición de las
como al movimiento, también requiere de estudio. Ciertas estrellas y las constelaciones para determinar la situación
listas de hechizo, especialmente las encontradas en las listas de uno mismo. También se asume la utilización de instru-
básicas de Navegante Dominio del Clima y Maestría de las mentos bastante primitivos.
Sendas, pueden tener un profundo efecto tanto en el movi- Los navegantes en Kulthea suelen confiar en una cierta
miento como en la navegación. Otras listas que pueden variedad de constelaciones, dependiendo de a qué lado del
afectar al movimiento, la navegación o la obtención de ecuador se encuentren navegando. Los cielos del norte
información (sobre zonas desconocidas) se detallan a conti- están dominados por diez constelaciones principales que
nuación según un reino base. Los DJs deberán consultar el son importantes para la navegación. Los cielos australes
Manual de Hechizos para conocer los detalles de sus están dominados por las mismas constelaciones, aunque su
efectos. significado es bien distinto. Las constelaciones se tratan a
Canalización: Artes del Clima, Artes de la Localización, continuación. Cada cultura de Kulthea tiene un nombre
Conocimiento de la Naturaleza (Lista Básica de Ani- diferente para cada constelación, por lo que se proporciona
mista), Artes Comunes (Lista Básica de Clérigo), el(los) más común(es).
Visión Sagrada (Lista Básica de Astrólogo).
La Caña - La primera en importancia es la Caña, así
Esencia: Percepciones de la Esencia, Maestría en la denominada porque los navegantes confían en este
Detección, Ley del Agua y Ley del Viento (ambas cúmulo de estrellas para determinar el norte. Es la ver-
Listas Básicas de Mago), Destrucción de los Fluidos, sión de Kulthea de la Osa Mayor, con la Estrella Polar
Destrucción de los Gases (ambas Listas Básicas de en el mango de la Caña, mostrando a los timoneles
Brujo). hacia dónde dirigirse. Esta constelación es conocida
como la Caña en todo el mundo conocido, pues su tanto el norte como el oeste (especialmente el Punzón,
importancia ha traspasado cualquier barrera lingüística. cuya punta es un indicador bastante fiable del oeste). El
Esta es la constelación más utilizada en Kulthea para la Búho es una constelación muy tenue y su aparición se
navegación. considera un mal augurio entre los hombres de mar de
El Compás - La segunda en importancia es el Compás. Kulthea. El Escarabajo se utiliza, principalmente, entre
Visible durante la mayor parte del año en todos los las gentes de las islas que rodean Iyxia y les da los
océanos de Kulthea, el Compás se utiliza como ayuda cuatro puntos cardinales.
secundaria de navegación a la hora de encontrar el
norte, pues está centrada en la parte norte del cielo. Se
mueve a través de ambos hemisferios, comenzando en
lo alto del cielo del norte y comenzando a baja altura en
el cielo del sur. El Compás suele utilizarse como ayuda
de navegación en el norte, ya que es visible durante más
tiempo que en los cielos australes.
La Bricbarca - La Bricbarca suele utilizarse en las culturas
del sur de Kulthea al ser vista más típicamente aquí.
Como su nombre sugiere, la Bricbarca tiene más o
menos la forma del barco del mismo nombre con el
"puesto de vigía" indicando el norte. La Bricbarca se
utiliza en el sur del mismo modo que se hace con el
Compás en el norte. Utilizada en conjunto con la Caña
se convierte en una ayuda de navegación muy útil.
El Bailarín - El Bailarín tiene escasa utilidad en la nave-
gación. Se alza en el este y se pone por el oeste. Con la
vaga forma de un danzante, el Bailarín suele utilizarse
para encontrar el este y el oeste, pues sus estrellas más
brillantes (en los brazos del bailarín) indican dichas
direcciones.
La Daga - La Daga recibe su nombre de su forma distin-
tiva. Está compuesta por seis estrellas, con el "pomo" y
los "gavilanes" indicando el norte, el este y el oeste. La
estrella de la punta es la más débil del grupo, lo que
dificulta la labor de encontrar el sur con esta conste-
lación. La Daga se usa más comúnmente en los cielos
en torno al ecuador de Kulthea.
El Unicornio - El Unicornio tiene una forma similar a la
criatura del mismo nombre, con la estrella del cuerno
indicando el noreste. Tiene escasa utilidad en la
navegación y es típicamente utilizada en el Norte.
El Dragón - El Dragón es una de las constelaciones más
grandes de Kulthea, estando compuesta por 25 estrellas.
El Dragón guarda un gran parecido a la bestia del
mismo nombre y es utilizada por los navegantes de
Palia para encontrar todas las direcciones cardinales.
Las estrellas de su boca indican el norte; su cola el sur;
las alas el oeste y sus patas con garras el este. Sólo los
navegantes entrenados en Palia utilizan el Dragón, lo
que les hace instantáneamente reconocibles en la
marinería de Kulthea. El Dragón es visible, sobre todo,
en los cielos del sur y es útil durante la mayor parte del
año.
Otras Constelaciones - Las tres constelaciones restantes,
el Búho, el Escarabajo y el Punzón, no son demasiado
usadas para la navegación en Kulthea. Las tres son
vistas con facilidad en los cielos ecuatorianos, volvién-
dose visible, ocasionalmente, en el norte y mucho más
comúnmente en el sur. Allí son utilizadas para señalar
PARTE V
CONSTRUCCIÓN NAVAL
Esta sección contiene toda la información necesaria trar en la Sección 12.0 para las primeras aventuras náuticas.
para construir barcos de vela y galeras para el Manual del Una vez te (el DJ) sientas cómodo con la mecánica de las
Mar. Se recomienda utilizar los barcos previamente diseña- reglas para operar con barcos, siéntete libre de diseñar algu-
dos (tanto históricos como de Kulthea) que puedes encon- nos barcos y de permitir a los PJs diseñar los suyos propios.

11.0
DISEÑANDO Y CONSTRUYENDO BARCOS
El proceso de construir un navío trasatlántico, ya sea componente del barco que sea atípico. Además, se hace una
una galera o un barco de vela, es un trabajo muy complejo. tirada para el diseño general (para determinar qué tal queda
Después de elaborar un plano, comienza la tarea de locali- todo en conjunto). Una maniobra fallida significa que hay
zar los árboles adecuados, cortarlos y ajustarlos y, por últi- un problema en el componente por el que se tirase – el
mo, armar el barco completo. Puede llevar años construir PJ(s) no deberá estar al corriente de esto hasta que el pro-
un perfecto ejemplo de arquitectura naval; pero también es blema haga su aparición (por ejemplo, un timón defectuoso
igualmente típico hacer deprisa y corriendo un barco barato con una probabilidad de romperse cada vez que es usado).
para halar un cargamento desde una ciudad costera a otra.
Con estas reglas serás capaz de construir ambos tipos de
naves y, por suerte, todos los casos intermedios.
11.1 MATERIAL DE
Hay cuatro pasos básicos en la construcción naval: CONSTRUCCIÓN
1) Determinar el diseño y los materiales que van a utilizar.
2) Determinar las características del casco. Suponiendo que los PJs tengan el diseño de un barco,
3) Determinar las características de movimiento/aparejo. todavía necesitarán encontrar los materiales para el barco.
4) Establecer la BO y la BD del barco. Este material suele ser madera. Para los propósitos de este
suplemento se asume que existen cinco tipos principales de
EL DISEÑO BÁSICO madera utilizados en la construcción de barcos:
Por simplicidad, se asume que cualquier barco se ajusta
• Pino (TA: W1), la madera más típica y débil.
a uno de entre una serie de tipos (véase Sección 11.2). Esto
también se aplica a cualquier barco que el DJ o los PJs • Teca (TA: W1), utilizada, sobre todo, por su resistencia
quieran construir. También recomendamos encarecidamen- a los moluscos del océano.
te que el "diseño" (como se perfila en el resto de esta mis- • Roble (TA: W3), el material más típico.
ma sección) de un barco esté basado en uno de los barcos • Windak (TA: W4), un árbol nativo de Jaiman.
específicos, históricos o de Kulthea, que se detallan en la
• Hadrock (TA: S1), un árbol que se encuentra en ciertas
Sección 12.0. Un DJ podría desear ignorar estas restriccio-
localidades de Kulthea y que es conocido por su
nes e introducir diseños de barcos atípicos, pero tales inno-
resistencia a todas las formas de moluscos marinos y su
vaciones no se cubren en esta guía.
increíble fuerza.
Los verdaderos y precisos detalles del diseño de barcos
normalmente serían manejados por un arquitecto naval También es posible, si el personaje tiene acceso a los
profesional. Sin embargo, un DJ debiera permitir a un PJ(s) hechizos apropiados, construir barcos con roca, hierro o
manejar los detalles del diseño de un barco. En tal caso, se materiales similares. Estos cascos están catalogados como
hace una tirada de maniobra estática (modificada por la mágicos para propósitos de combate y se asume que tienen
bonificación por habilidad de "diseño de barcos") para cada TA S2 (véase Sección 11.7).
11.2 TIPOS DE
BARCOS
Mientras que hay una cierta
cantidad de tipos de barcos dife-
rentes, sólo se considerarán algu-
nos de los tipos más básicos para
la construcción naval. Ejemplos
de la mayoría de estos tipos de
barcos de describen en detalle en
la Sección 12.0. Nótese que cier-
tos tipos de barcos, tales como el
Clíper chino, se han dejados de
lado. Consideramos que su nivel
de tecnología quedaba más allá
de cualquier cosa normalmente
encontrada en un entorno fantás-
tico, igual que los motivos co-
merciales para su construcción.
Los tipos de barcos presentes
en esta sección se corresponden,
más o menos, a las Clasificacio-
nes Históricas/Técnicas (CHTs)
presentadas en las Sección 3.4.
Sin embargo, un barco del tipo
Buque Mercante tenga la CHT
de Barcos de Vela Primitivos o
la CHT de Diseño Avanzado,
dependiendo del tipo de aparejo
y su reino de procedencia.
Galeras: Existen numerosos ti-
pos de galeras. El trirreme,
una galera con tres bancos de
remos, se presenta en forma
de aphract (sin cubierta) o
cataphract (con ella). Otro
tipo, la hemiolia, era utiliza-
do casi exclusivamente por piratas. Tenía dos cubiertas tan simples. Tiene castillos de proa y de popa para los
de remos; normalmente, con 12 en la inferior y 13 en la arqueros y sólo cuenta con un mástil. Dependiendo del
superior. Su intenso parecido a la triemiolia, que estaba carácter de tu campaña, tendrá aparejos latino o de vela
diseñada para dar caza a los piratas. Tanto la hemiolia cangreja. El siguiente en esta línea evolutiva es la
como la triemiolia contaban con un único mástil y carabela. Ligeramente más pequeña que el cog, la cara-
podían impulsarse mediante vela o remos. Ambos son bela está más adaptada al mar e, históricamente, es el
también aphracts. El último tipo de galera es la chalupa, primer verdadero barco oceánico comúnmente utilizado
un navío bastante similar a las naves Vikingas de en el mundo antiguo. Por último, llegamos a la carraca,
nuestra propia historia. Es el tipo más marinero de todas el mayor de estos tres barcos de vela simples. Mayor
las galeras y puede ser utilizada en mar abierto. Nótese que la carabela, la carraca estaba menos adaptada al mar
que la chalupa no encaja con un ariete y no puede ser – se utilizaba extensivamente como buque mercante.
diseñada para utilizar uno. Galeones: Estas naves se merecen una sección en si
Barcos de Vela Primitivos: Estos son los barcos de vela mismas. Mayores que cualquier otro barco anterior, los
más simples. Estos barcos suelen ser más pequeños y galeones hacían las veces de puente entre los barcos
bajos que sus primos más avanzados y tienen menos anteriormente discutidos y los diseños más avanzados
capacidad de carga. Si tu capacidad está firmemente de mediados del siglo XVI al XVIII de nuestra historia.
asentada en una ambientación del tipo Edad Media, En Kulthea, los galeones son vistos más típicamente en
estos navíos serán los más típicos. En Kulthea suelen las flotas de las naciones más poderosas que tienen
ser utilizados en los estados menos avanzados y rara vez grandes intereses en controlar los océanos cercanos a
se ven en las flotas de las potencias navales más sus costas. Los galeones son navíos grandes de cuatro
avanzadas. El cog es el primero de estos navíos de vela mástiles que pueden actuar como una combinación de
barco de guerra y buque mercante. Tienen un tamaño de sólo desplazaría 270 toneladas o algo por el estilo.
casi el doble que la carraca media, aunque no son ¡Utiliza el sentido común!
famosos por su maniobrabilidad. Puntos de Casco - Esta es una medida de cuánto daño
Buque Mercante: Estos barcos están especialmente dise- puede recibir un barco antes de comenzar a hundirse. Al
ñados para transportar bienes. Todos son bastante gran- igual que el desplazamiento, este factor deberá estimar-
des y pesados, diseñados para llevar cargamentos y no se por comparación con barcos similares. Después, el
para ser especialmente rápidos o ágiles. Esta categoría resultado deberá multiplicarse por todos los "Modifica-
incluye una gran variedad de navíos tales como la típica dores de Puntos de Casco" (redondeando hacia arriba).
"bodega flotante" de pobre diseño, pequeños botes Esto varía desde x0,7 para los barcos construidos en
fluviales y enormes buques mercantes capaces de defen- pino hasta x2,0 para los barcos que utilizan Hadrock
der sus cargamentos de los piratas. Más detalles, inclui- (véase Sección 11.1).
dos los nombres de Kulthea, pueden encontrarse en la Otras Características - Basadas en el tipo de barco, el
Sección 12.0. resto de características del casco deberán ser proporcio-
Diseños Avanzados: Estos barcos delimitan el pináculo del nales al desplazamiento del barco. Estas características
diseño naval en Kulthea. Estos barcos se encuentran en incluyen: longitud, bao, destacamento, obra muerta y
las flotas de guerra de las naciones y reinos más tipo de cubierta
poderosos cuyas vidas dependen de sus rutas marítimas. Ejemplo: Un grupo de PJs especialmente ambiciosos
Algunos de los piratas más poderosos también utilizan deciden construir una rápida fragata de Hadrock en
estos navíos. La mayoría de estos barcos están diseña- una zona que nunca ha construido nada más elaborado
dos para la guerra. Varían desde el pequeño balandro, que la chalupa del jefe local. Los PCs son 400 (la
por el cual es especialmente famosa la ciudad estado media para una fragata). El total de PCs final es
insular de Annachon, a las fragatas producidas en los 560·=·400·x·2,0·x·0,7 (debido a problemas del diseño
astilleros de Palia. Merece la pena fijarse en que la avan-zado). Normalmente semejante barco necesitaría
mayoría de estos barcos son mayores y más rápidos que un año para ser construido (véase más adelante). Si los
sus contrapartidas primitivas. PJs deciden apresurar las cosas, su total de PCs des-
Otras Naves: Este grupo incluye barcos pesqueros, balan- cenderá hasta los 392 = 560 x 0,7.
cines nativos, botes de barcos y cualquier otra nave
primitiva o de propósito general que el DJ quiera crear.
Ninguno de estos navíos merece especial mención.
MODIFICADORES A LOS PUNTOS DE
CASCO
Multiplicador Motivo/Causa
11.3 EL CASCO x0,7 Barco construido en pino (TA: W1)
x1,0 Barco fabricado con roble o teca (TA: W2, W3)
La primera cosa que debe hacer un DJ o PJs es decidir
el tipo de barco (Sección 11.2). ¿Se trata de un balandro de x1,5 Barco construido con Windak (TA: W4)
"Diseño Avanzado" o un cog de "Barco de Vela Primiti- x2,0 Barco construido con Hadrock (TA: S1)
vo"? Esto está restringido por el nivel de CHT de la zona en x0,5 No se construyó en astillero (se aplica a todo lo
la que se construya el barco. que se haga sin las condiciones adecuadas)
Una vez que se ha determinado el tipo de barco, debe-
x0,7 Construcción apresurada (véase más adelante)
rán considerarse los materiales para hacer el casco del
barco (véase Sección 11.1). ¿Qué clase de árboles crecen en x0,7 Construido en una zona menos avanzada que el
diseño (como un balandro construido en un
la zona? ¿Están dispuestos los PJs a pagar una cantidad
astillero que normalmente construya galeras)
mayor para conseguir una madera de mejor calidad? De
hecho, ¿realmente se puede encontrar una madera mejor? x0,7 Todos los barcos prototipo (se aplica a todos los
Tendrás que contestar a todas estas preguntas y muchas nuevos barcos diseñados por los PJs que no se
ajusten a los grupos anteriores; como el sabelo-
más antes de poder comenzar a calcular las características
todo que se construye el HMS Victory)
del casco de cualquier barco.
Debiera tenerse en cuenta que existen ciertas conven-
ciones típicamente observadas en el diseño de un barco. Por 11.4 PERFILES DE APAREJO Y
ejemplo, un barco de vela normalmente tendrá una longi- MOVIMIENTO
tud: proporción de la bao entre 4:1 y 6:1 o 30 cm de bao
por cada 1,3 a 2 m de longitud. Esta proporción puede ser
Una vez que se ha construido el casco y se han deter-
modificada, dando más longitud a galeras y balandros o
minado los puntos de casco, es hora de aparejar el barco y
más bao a barcos de transporte y buques de guerra estables.
decidir el perfil de movimiento que va a utilizar. Se reco-
Desplazamiento - Basado en el tipo de barco, modifica el mienda encarecidamente que el DJ utilice el material de las
tonelaje basándose en barcos similares presentes en la Tablas T-4.6 y T-4.7 como guía para asignar los PMs de
Sección 12.0 (véase también las Tablas T-4.6 y T-4.7). cada Perfil de Movimiento y los límites de turno. Las
Por ejemplo, un balandro medio tiene 30 m de longitud, siguientes reglas, de puro sentido común, se incluyen para
7 m de ancho y tiene un desplazamiento de 300 ton. Si DJs que deseen una mayor libertad de acción a la hora de
quieres un balandro más pequeño, digamos 27 m x 6 m, diseñar sus barcos.
Si los PJs han diseñado un barco que es similar a, diga- Todas las demás características, tales como Puntos de
mos, una fragata pero es más corto, debería tener un núme- Velas y cosas por el estilo, deberán basarse en la aproxima-
ro de turno ligeramente mayor que una fragata normal. Si el ción más cercana al nuevo diseño que pueda encontrarse en
diseño tiene un desplazamiento menor que el del original o las Tablas T-4.6 y T-4.7. Ten en cuenta que un barco más
tiene un mástil adicional, el DJ podría decidir incrementar rápido tendrá más Puntos de Velas que uno lento y que las
los PMs en uno cada Perfil. ¡Pero utiliza el sentido común! galeras con mayor velocidad tendrán más Puntos de Remos
El barco más rápido en cualquier barco deberá tener quince que una lenta galera mercante. ¡Utiliza el sentido común y
nudos (o 15 PMs con el mejor perfil de viento). A menos tus diseños tendrán sentido!
que las consideraciones del diseño dicten lo contrario, los
DJs harían bien en asignar a cada barco un conjunto de
características de movimiento pertenecientes a un diseño ya
existente que se parezca lo más posible al barco de los PJs.

PERFILES DE APAREJO Y MOVIMIENTO


La selección de un perfil de movimiento se basa en dos
cosas: el tamaño del barco en cuestión y el tipo de aparejo
que tenga. Como ya se mencionó en la sección previa, en
este suplemento se tratan tres tipos de aparejos; de proa y
popa, de vela cangreja y latino. El aparejo longitudinal es
común en barcos más pequeños y les permite correr rápido
y en la dirección del viento. El aparejo de vela cangreja es 11.5 BO Y BD DEL BARCO
más típico en barcos grandes, que necesitan gran cantidad
de velamen para desplazar su masa por el agua. El aparejo Una vez que se han determinado las características del
de vela latina se encuentra en un punto intermedio de casco y el aparejo de un barco, es hora de calcular la BO y
eficiencia y suele utilizarse en galeras con velas. Nótese la BD de un barco. Este es un proceso bastante simple y se
que las chalupas tienen velas cangrejas. basa en el tamaño del barco y el propósito perseguido al
¿Qué significa todo esto en términos de perfiles de construirlo.
movimiento? Cada perfil fue diseñado para simular un tipo
BO DEL BARCO
concreto de aparejo bajo condiciones normales de viento.
La BO básica de un barco se calcula a partir de dos
La Tabla de Barcos Históricos refleja estas consideraciones
cosas: su Tamaño y la misión para la que se diseñó. Estos
cuando se trata con tipos concretos de aparejo. Nótese que
dos factores te darán una BO para cualquier barco que
un aparejo de vela cangreja, especialmente aquellos comu-
pudieras haber diseñado en el transcurso de tu campaña.
nes a los primeros diseños, son lentos en comparación con
El valor de la BO basado en el tamaño del barco se
tipos de aparejos latinos y de proa y popa. Posteriormente,
toma según una serie de consideraciones. Cuanto más gran-
los diseños de aparejo de vela cangreja pasaron a ser más
de sea un barco, más estable se convierte como plataforma
rápidos debido a la adición de palos móviles y otros
de tiro. Esto facilita mucho el trabajo del artillero, pues un
avances tomados tanto de los aparejos latino como de proa
barco mayor puede ignorar muchas pequeñas olas que
y popa. Cuando se determina el Perfil de Movimiento de un
molestarían a un barco más pequeño.
diseño de un PJ, el DJ deberá tomar la clasificación CHT
del nuevo barco y compararla con los diseños de barcos BO SEGÚN TAMAÑO
existentes. El Perfil de Movimiento debería determinarse Tamaño Bonificador a la BO del Barco
tanto por esto como por el tipo de aparejo utilizado. Ten en Diminuto ............................................................................. -10
cuenta que un perfil de aparejo avanzado suele ir acompa- Pequeño ................................................................................ -5
ñado de un diseño de barco avanzado ¡y que ningún carpin- Mediano ..................................................................................0
tero de barcos en sus cabales pondría una vela latina en una Grande ................................................................................. +5
chalupa! Esta guía debiera tenerse en cuenta cuando se Muy Grande ....................................................................... +10
asignen los PMs. El segundo factor a tener en cuenta es el propósito para
el que fue construido el barco. ¿Se pretendía que fuese un
navío mercante, un buque de guerra o un barco de explora-
ción general? La mayoría de barcos diseñados por los PJs
caerán en el último grupo, aunque también son posibles
otros tipos. La siguiente tabla deberá consultarse para deter-
minar los modificadores de la BO según el tipo de diseño.
BONIFICACIÓN A LA BO POR CONSTRUCCIÓN
Propósito de Diseño Bonificador a la BO del Barco
Barco Mercante..................................................................... -5
Buque de Guerra .................................................................. +5
Exploración o Uso General .....................................................0
Galera.................................................................................... -2
¡Nótese que un barco diseñado para operar como un 11.6 TIEMPO DE CONSTRUCCIÓN
buque mercante armado (como los utilizados por la Compa-
ñía Británica de las Indias Orientales en nuestra propia his- El tiempo medio de construcción de un barco que
toria) quedaría catalogado como una barco de Uso General desplace 600-650 toneladas es un año. Por cada incremento
y no como buque mercante o buque de guerra! Este grupo de 100 toneladas, se suma un mes a esta base. Los barcos
también cubriría los barcos utilizados por Colón y otros más pequeños restan un mes por cada 50 toneladas de dife-
exploradores de su tiempo. rencia. Por ejemplo, lleva aproximadamente un año
Estas indicaciones y consideraciones sobre la BO tam- construir una fragata (610 toneladas), 15 meses un galeón
bién se aplican a galeras, aunque las galeras indicadas para (900 toneladas) y entre uno y dos meses un trirreme (70
exploración serían muy raras (su alcance estaba demasiado toneladas).
limitado para resultar prácticas en tales cometidos). Los DJs deberían sentirse libres para incrementar o
Ejemplo: Un grupo de ricos PJs ha decidido construir reducir los tiempos de construcción basándose en la dispo-
su propio barco en el astillero local. Mediante charlas nibilidad de los materiales, el número y calidad de los
con el DJ han determinado que su barco es, más o astilleros de la zona y cosas por el estilo.
menos, del mismo tamaño que un Balandro y que será
utilizado para exploración y actos ocasionales de pira- 11.7 CONSTRUCCIÓN MÁGICA
tería (¡este grupo tiene un lado salvaje!). Un Balandro
tiene un Tamaño de P (-5 a su BO) y su diseño de Uso Construir barcos con medios y/o materiales mágicos se
General le da un modificador de 0, por lo que la BO trata de modo un tanto diferente. Los alquimistas pueden
neta del barco de los PJs será de -5. ser utilizados para dar forma o materiales tales como piedra
o hierro para la construcción naval. Las listas de hechizo
BD DEL BARCO útiles en este aspecto incluirían Habilidades Orgánicas y
La BD de un barco se calcula como su BO excepto en Habilidades Inorgánicas. Para facilitar el juego, todos los
que sólo el Tamaño juega un papel más importante aquí. materiales mágicos se congregan en un tipo de armadura
Hay otra serie de consideraciones, tales como tipo de apare- (S2). El tiempo de construcción se basa más en el hechizo y
jo y si el barco es una galera o no; pero, en conjunto, el la disponibilidad de materiales que en cualquier otra cosa,
Tamaño es el factor principal. por lo que se deja a discreción del DJ y de la guía alquímica
Al Igual que en el Manual de Armas, la BD de un barco, que utilice. Téngase en cuenta que este tipo de construcción
en el MM, se resta de la probabilidad de impactar de un ata- es muy escaso, al menos en Kulthea, dado que implica una
que. A diferencia de MA, los barcos de MM pueden tener gran inversión tanto de tiempo como de dinero. Los barcos
BDs negativas, lo que les haría más fáciles de impactar que de madera son mucho más comunes en las rutas comercia-
uno más pequeño y ágil. Esto se compensa con el hecho de les que sus exóticos parientes mágicos.
que los barcos más grandes son mejores plataformas de El Manual de Alquimia está lleno de hechizos, reglas y
disparo y, por eso, tienen una BO más alta que los barcos profesiones útiles en la creación de barcos mágicos. La
pequeños con BDs altas. Dada la escala de MM, la BD de profesión de Ingeniero, presente en ese libro, sería muy útil
un barco es también el reflejo de la maniobrabilidad y el en la creación de un barco, particularmente de uno de
tiempo de respuesta de su timón si se necesitan acciones guerra, pues sus hechizos para crear y defender fuertes
precipitadas. Diríjanse a la tabla de abajo al calcular las podrían aplicarse a un gran nave marina. Un DJ podría
BDs. querer, incluso, permitir esta profesión para la creación de
Ejemplo: Los PJs del ejemplo anterior deberán deter- explosivos para cañones u otras armas. La de Calderero es
minar ahora la BD de su nuevo barco. Es un barco de otra profesión que podría encajar bien en la construcción
tamaño Pequeño (+10 BD) y utiliza Timón (+2), lo que naval y, en particular, en la reparación.
deja una BD total de +12. Esto significa que se resta 12 Los barcos pueden ser construidos de tal modo que
a todos los ataques contra ese barco. Si los PJs tengan poderes mágicos, del mismo modo que ocurre con
hubieran instalado un Gobernalle (o Remo de Gobier- los objetos mágicos. Es posible insertarles sortilegios, espí-
no) en lugar de u Timón, su BD habría sido 8 en lugar
de 12 (un Gobernalle da un modificador de -2).

TABLA DE BD DEL BARCO


Tamaño/Otras Consideraciones Bonificador a la BD
Diminuto ............................................................................ +20
Pequeño.............................................................................. +10
Mediano ................................................................................. 0
Grande................................................................................... -5
Muy Grande ........................................................................ -10
Galera................................................................................... +2
Barco con Timón.................................................................. +2
Barco con Gobernalle............................................................ -2
Barco con CHT de Galeón .................................................... -5
ritus y hasta demonios. Con un sortilegio de Volar empotra- ciones tales como el tamaño de la tripulación, capacidad de
do (modificado para poder manejar toda la masa), un barco carga y armas. Las Tablas T-4.6 y T-4.7 proporcionan
podría crearse para navegar por los cielos del mismo modo detalles típicos de la tripulación, con notas sobre el número
que lo haría por los mares. Alquimistas con inclinaciones máximo de hombres que puede llevar un barco. La máxima
defensivas podrían crear un barco con hechizos defensivos capacidad de carga de los barcos y las armas más pesadas
empotrados, tales como Falsa Puntería para frustrar ata- que pueden llevar también están reseñadas. Merece la pena
ques de proyectiles o Cancelar Esencia para proteger el apuntar que sólo las galeras sin velas o aparejos pueden
barco de hechizos. Prácticamente puede dársele cualquier usar catapultas. ¡Ningún otro barco puede llevar estas
poder o habilidad a un barco o a sus armas, velas, etc. La armas, pues el tiro parabólico destrozaría todos los aparejos
única limitación es el nivel del Alquimista(s) y el tiempo del barco que se encontrasen en su camino!
requerido para construir el barco. El Manual de Alquimia Los valores de la tripulación dados en las Tablas T-4.6
da una guía de cuánto tardan tales magias incrustadas. y T-4.7 son ideales y no siempre se cumplen. Un barco
normal puede llevar una cantidad adicional de hombres
CONSTRUCCIÓN NAVAL EN UN MUNDO CON igual a, aproximadamente, un tercio del valor normal del
GRAN CANTIDAD DE MAGIA barco. Estos hombres extra pueden ser tropas adicionales,
pasajeros, etc. Durante un breve período, un barco puede
En un mundo donde la magia, especialmente la más po- actuar con tan sólo un 10% de su tripulación normal y suele
derosa, sea bastante común, la construcción naval podría referirse a esta como "tripulación esqueleto."
ser bastante diferente del procedimiento estándar presenta- Para una discusión más detallada del maquillaje de la
do en las Secciones 11.1 a 11.6. Para responder a un entor- tripulación de un barco y las reglas y procedimientos para
no con gran cantidad de magia, muchos barcos podrían armas y aprovisionar barcos, véase la Parte VII "Campañas
tener rasgos especiales. del Manual del Mar" - esto incluye detalles concernientes a
Ejemplo: Debido a cierta cantidad de hechizos que rangos y posiciones de a bordo y equipamiento.
permiten a la gente operar
bajo el agua, caminar sobre
el agua o montar monturas
acuáticas, este tipo de tácti-
cas tenderían a volverse bas-
tante comunes. En tal entor-
no, los barcos podrían ser
modificados para que fuera
más fácil expulsar a la super-
ficie a grupos de abordaje (o
incluso hundirlos). Esto po-
dría lograrse mediante esco-
tillas laterales o, incluso, que
se abrieran por debajo de la
línea de flotación (selladas
mágicamente). De modo simi-
lar, los barcos podrían equi-
parse con defensas que difi-
cultasen la escalada a seme-
jantes invasores. Esto podría
incluir saeteras y agujeros
asesinos para que los defen-
sores pudieran golpear a
tales atacantes, o mediante
dardos y escarpias que difi-
cultasen la ascensión.

11.8 TRIPULACIÓN,
CARGA Y
ARMAS
Una vez que se ha determina-
do la estructura básica de un bar-
co, es hora de pasar a considera-
12.0 BARCOS DE MUESTRA
Las siguientes secciones incluyen una serie de barcos FENICIOS
históricos y fantásticos de muestra. Estos pueden utilizarse (≈ 1500 - 300 A. C.)
en campañas del Manual del Mar o como ejemplos. Los Barco Mercante - Estos barcos eran fuertes, rápidos y
DJs y los jugadores deberán examinarlos detenidamente adaptados al mar.
antes de diseñar los suyos propios. Birreme- Estos barcos tenían un casco plano y poco
profundo con una cubierta de combate ligera sobre los
12.1 BARCOS HISTÓRICOS remeros.

Los tipos de barcos descritos en esta sección sólo son


una muestra representativa del amplio espectro de barcos
que fueron utilizados en diversos períodos históricos. En
muchos casos, las estadísticas dadas son sólo estimaciones
basadas en una información histórica muy limitada.

EGIPCIOS
(≈ 2000 - 600 A. C.)
Barco Mercante - Este fue uno de los primeros barcos
construidos en torno a una fuerte quilla, aunque todavía
sólo era adecuado para navegar en mares relativamente
tranquilos y aguas costeras.

GRIEGOS
(≈ 1200 - 100 A. C.)
Pentacóntero - Un primitivo barco de combate Griego
reemplazado, posteriormente, por el birreme y el trirre-
Barco de Guerra - Similar al anterior, este barco tiene un me. Sus remeros también eran guerreros con armas y
borde elevado en torno al casco para proteger a los armaduras ligeras.
remeros de los arqueros. A menudo tiene un nido de Birreme - Este barco era similar al pentacóntero, aunque
cuervo y una buena posición para el timonel. más grande; tenía un segundo banco de remos y ariete.
Bote de Reconocimiento - Este barco era similar al ROMANOS
pentacóntero aunque era más pequeño y rápido. (≈ 400 A. C. - 300 D. C.)
Trirreme Primitivo - Este barco tenía tres bancos de Birreme Primitivo - Una versión mejorada del birreme
remos y era más largo y rápido que los anteriores barcos Cartaginés.
Griegos. Quinquerreme - Una copia del pentere Cartaginés.
Trirreme - Este trirreme cubierto era más rápido que los Birreme Tardío - Un birreme mucho más implementado
barcos anteriores y tenía un casco que se extendía en que era capaz de operar en las costas del Atlántico.
sentido ascendente para proteger a los remeros. Liburna - Una pequeña galera que era utilizada en labores
Pentere - Este barco era una gran galera pesada que era de retén, avistamiento, patrullas, incursiones, etc.
más lenta y menos maniobrable que los birremes y Gran Barco de Guerra (Sextere, Heptere, Octare, Novare,
trirremes pero que podía transportar más marines y Dekare) - Estos grandes y pesados barcos se utilizaron
equipo. durante la Guerra Civil Romana. Confiaban en el rezón,
Cuadrirreme - Una versión aún mayor del pentere. las tácticas de abordaje y su artillería.

BUQUES MERCANTES GENERALES


(≈ 600 A. C. - 1200 D. C.)
Buque Mercante (pequeño, mediano, grande, rápido) - Por
supuesto, hay numerosos tipos de buques mercantes
durante este período pero la mayoría tenían las mismas
dimensiones generales, rapidez y demás características.

VIKINGOS
(≈ 400 - 1200 D. C.)
Buque Mercante (Pequeño, Grande) - Estos barcos esta-
ban muy bien adaptados al mar. Los más pequeños
solían restringir sus viajes a las zonas costeras, cuerpos
cerrados de agua (como el Mar del Norte o el Medite-
rráneo) y grandes ríos. Los más grandes eran más ade-
cuados para largos viajes en mar abierto.
Barco de Guerra - Este era el barco de guerra típico de los
Vikingos; está muy bien adaptado al mar y es adecuado
para largos viajes.
Barco Largo - Este era simplemente un barco de guerra
más grande y rápido con una tripulación mayor que le
permitía viajar durante largos períodos de tiempo.

CARTAGINESES
(≈ 450 - 100 A. C.)
Birreme - Este barco era una versión mejorada del birreme
Griego.
Pentere - Este era el navío de combate pesado de los
Cartagineses.

BIZANTINOS
(≈ 400 - 1200 D. C.)
Galera Primitiva - Este barco pequeño pero rápido se
utilizó como barco mensajero e incursor ligero durante
siglos.
Dromon (Pequeño, Grande) - Este era el típico barco de
guerra Bizantino.
MEDITERRÁNEOS OTROS BARCOS ATLÁNTICOS
(≈ 1000 - 1700 D. C.) (≈ 900 - 1600 D. C.)
Galera de Reconocimiento - Un barco pequeño y manio- Cog Pequeño - Estos barcos cortos y rechonchos tienen un
brable utilizado como mensajero y para reconocimiento. gran calado pero también una muy grande capacidad de
Galera de Carga - Una galera más grande y lenta utilizada, carga y una velocidad relativamente alta.
principalmente, para el transporte de tropas y carga. Cog (Medio, Grande) - Este era un cog más grande con
Galera de Batalla Primitiva - El principal barco de guerra timón, cubierta completa, una cubierta elevada a proa
en la mayoría de armadas de los siglos XIII y XIV. (castillo de proa) y otra a popa (castillo de popa).
Galera de Batalla Tardía - El principal barco de guerra de Carabela (Pequeña, Grande) - La carabela era un barco
los siglos XV y XVI. Eran más pesadas y tenían más pequeño con una proa redondeada y una popa cuadrada.
cañones montados que sus versiones precedentes.

Carraca (Pequeña, Media, Grande) - Un navío similar a un


Galeaza - Una pesada y perezosa galera con un número cog aunque menos amplio, con un entarimado a ras y
mayor de cañones. entre tres y cuatro mástiles (velas cuadradas en la parte
delantera y una vela latina en la trasera).

Galera Mercante - Estas galeras eran lentas y torpes con


los remos, aunque más rápidas con las velas.
Buque Mercante - Este barco es representativo de los
navíos menores típicos utilizados en Europa durante
este período.
BARCOS POSTERIORES Bergantín - Un bergantín (N del T: en inglés Brig) era un
(≈ 1600 - 1800 D. C.) barco de dos mástiles con aparejo de vela cangreja
Cúter (Naval, Pequeño, Medio) - Este barco era pequeño, excepto por la vela mayor del aparejo de proa y popa.
con un único mástil y aparejo de proa y popa. Era Un bergantín (N del T: en inglés Brigantine) era un
rápido y maniobrable. "Brig" que tenía todo su palo mayor con aparejo de proa
y popa.
Flauta - La Flauta era una nave de fondo plano y
extremadamente ancha que no era muy rápida o
maniobrable. No obstante, tenía una enorme capacidad
de carga, era fácil de navegar y no era caro de fabricar.
Fragata (Lenta, Rápida) - un barco de guerra más pequeño
y rápido que un barco de línea. Era utilizado para una
cierta cantidad de propósitos: exploración, labores de
retén, patrullas, incursiones, etc.

Balandro/Goleta (Pequeño, Grande) - Un balandro monta-


ba un bauprés casi tan largo como su casco, lo que le Barco de Línea (Lento, Rápido) - El barco de guerra
daba una enorme cantidad de vela en relación con su capital de la línea principal de cualquier flota.
tonelaje. Era muy rápido e increíblemente maniobrable. Galeón - Un barco de línea principal algo más viejo. Véase
Cualquier cañón se montaba en la cubierta principal. Sección 3.4.
Una goleta tenía muchas de las cualidades de un ba- Galera - Un gran barco de remo, normalmente con vela
landro. No obstante, tenía dos mástiles y un casco más latina.
estrecho, poco profundo y alargado – lo que la hacía Cañonero - Un pequeño barco de remo que solía tener uno
más rápida en el agua, aunque algo menos maniobrable. o dos grandes cañones montados en su proa.
Buque Mercante (Pequeño, Medio, Grande, Muy Grande)
- El típico transporte de carga de la época.
12.2 BARCOS DE EL MUNDO DE más lejanos límites posibles (dada la tecnología de Kulthea
en este tiempo).
LAS SOMBRAS Balandros: Construidos con Hadrock en la ciudad de
Annachon (una de las ciudades de las Hermanas), son
Esta Sección proporciona algunos ejemplos detallados los más buscados de entre todos los barcos de guerra de
de barcos típicos de los mares de Kulthea. Éstos se presen- Kulthea. Grandes para su tamaño, estos barcos con
tan de acuerdo con el continente o país que construyó y/o rápidos al tiempo que están bien provistos de armas. Las
los utiliza. Hay incluidas notas al comienzo de cada sección estadísticas de juego pueden encontrarse en la tabla que
respecto al diseño, las prácticas y/u otras limitaciones sigue a esta sección. Annachon no vendería estos barcos
comunes de una zona particular. a nadie que no fuera en representación de otro gobierno.
Los balandros construidos por Var'Lis (la otra ciudad de
JAIMAN (12.2.1) las Hermanas) son de una calidad inferior, aunque
Situado en la región norte de Kulthea, Jaiman ha desa- también son bastante deseados. Var'Lis vendería sus
rrollado un sistema muy avanzado de construcción y diseño barcos a cualquiera.
navales. Esto se debe a la situación del continente y las Buques Mercantes: Hay dos tipos de barcos mercantes
condiciones de los mares que lo rodean. Algunos de los que son utilizados en Jaiman: los Nors y los Aavars. El
grupos de islas que rodean el continente (en particular las Nor es una nave de escaso calado utilizada, principal-
dos islas conocidas como las Hermanas que yacen entre mente, para el comercio costero entre las naciones del
Jaiman y Emer) han llevado la construcción naval hasta los interior. Tiene una gran capacidad de carga, pero es len-
pequeña. La mayoría de armadas la utilizan
para dotaciones ligeras antipiratería y escolta
de convoyes, además de misiones de explora-
ción. Annachon es única por su escasez de
gabarras, prefiriendo la utilización de sus
excelentes balandros para tales empresas.
Barch: El tamaño de una barch oscila entre el
de un balandro y el de una fragata. Es muy
usado por todas las armadas como escolta de
convoyes. Es otro de los muy copiados diseños
de Jaiman y es muy popular entre los piratas.
Las barches también se utilizan como buques
mercantes ligeros por algunas empresas de
transporte, especialmente cuando deben entre-
garse cargamentos muy valiosos en un corto
espacio de tiempo.
Corvar: El corvar es un buque mercante de
tamaño medio muy común en todo Kulthea.
Utiliza aparejo de vela cangreja al igual que la
mayoría de los barcos listados anteriormente.

to y poco adaptado al mar. Rara vez son vistos más allá EMER (12.2.2)
de la línea de la costa de Jaiman. El Aavar es un buque Situado al sur de Jaiman, Emer no es tan náutico como
mercante muy recio y bien adaptado al mar que está su primo del norte. La mayoría de los barcos más
armado con mangoneles para protegerse. Los Aavars se avanzados de Emer proceden, de hecho, de tierras de
encuentran tanto cerca de la costa como en los mares Jaiman. La costa austral de Emer es el hogar de algunos
que rodean Jaiman. Sus cualidades marineras son navíos similares a galeones, pues su capacidad de carga y
excelentes y son muy deseados por otros países. El habilidades de defensa son muy admiradas en tan violentas
suyo es uno de los diseños más copiados de Kulthea, aguas. Muchas flotas reales de Emer usan galeones, aunque
dado que no es tan avanzado como el de Annachon y algunas de las del norte emplean fragatas.
puede construirse con casi cualquier tipo de madera. Galeones: Algunos de estos barcos son los más grandes de
Frigar: Estos grandes barcos son los principales barcos de todo Kulthea. Hechos normalmente de roble o alguna
guerra de las flotas de Jaiman. Del tamaño aproximado otra madera similar, los galeones de Emer son usados
de una fragata, estos navíos se utilizan para patrullar las tanto como barcos de guerra como buques mercantes si
rutas marítimas en torno a Jaiman y alejar a los piratas, el viaje es lo suficientemente largo como para justificar
que constantemente amenazan el comercio de la región. el empleo de barcos tan grandes. Los galeones fabrica-
Aunque no cuentan con tanto armamento como algunos dos en Emer son la cúspide de dicho diseño naval.
barcos de Emer y Palia, los frigars tienen unas habilida- Todos son grandes, cerca del máximo permitido para su
des marítimas mejores y son más rápidos. Ocasional- clase y llevan muchos marines y mangoneles pesados.
mente, un frigar cae en las manos de
alguno de los más exitosos piratas que, a
menudo, los venden a los reinos de Emer.
Pents: Los pents son un tipo de canoa con
aparejo utilizado por los Ku'Tivar, los nati-
vos de las Hermanas. Estos barcos no están
muy adaptados al mar, aunque son utiliza-
dos en la cuenca que rodea a las Hermanas.
Existen informes sobre algunas de estas na-
ves que eran capaces de transportas 100
guerreros, aunque el tamaño de 10 guerre-
ros es el más común. Los pents se utilizan
para transportar grupos incursores entre
islas aunque, ocasionalmente, también se
los utiliza para propósitos comerciales.
Gabarra: Este pequeño bote es una de las
embarcaciones de pesca/patrulla/comercio
ligero más comunes en aguas de Jaiman.
Es fácil de utilizar, razonablemente rápido
y adaptado al mar, y tiene una tripulación
Kalks: Típicos de los reinos del sur, los kalks
son simples buques mercantes, utilizando,
a menudo, aparejo de vela latina o de proa
a popa y fabricados en maderas de pino o
roble de baja calidad. Estos barcos son
muy usados para comercio costero, aleján-
dose rara vez del alcance visual de las cos-
tas. Pueden transportar una cantidad respe-
table de carga y no necesitan tanta tripula-
ción como algunas de sus contrapartidas de
Jaiman.
Balandros: Estos barcos levan anclas en
Jaiman. Las copias locales son un tanto
inferiores. Son utilizados por todas las
potencias costeras de Emer como barcos de
exploración así como para comercio ligero.
También son bastante populares entre los
piratas de la región.
Frigars: También provienen de Jaiman. Estos
barcos de guerra de tamaño medio son más
comunes en la parte norte de Emer de lo
que son en el sur. Rara vez se utilizan contra galeones, te tripulados. Son lentos, sin embargo, y no muy
ya que no pueden transportar suficientes marines o capaces de defenderse a si mismos.
mangoneles para hacer más que una simple mella a Gabarras: Estos barcos son exactamente igual que sus
semejantes gigantes. No obstante, su velocidad y tocayos de Jaiman. Se utilizan para, más o menos, los
maniobrabilidad permite a escuadrones de ellos acabar mismos propósitos, aunque algunos reinos las utilizan
con un galeón de tanto en tanto. para patrullar sus costas, aprovechando su escaso calado
Barcos de Cabotaje: Estos son, prácticamente, buques para mantener controlado el contrabando.
mercantes de fondo plano empleados exclusivamente Nars: Algunas de las culturas más al norte, especialmente
para el comercio de grano y remeros a lo largo de la aquellas consideradas primitivas para el estándar de
costa de Emer. No soportarían el uso en mar abierta y Kulthea, utilizan chalupas como las Nars con bastante
rara vez usan más de un mástil. Diseñados para trans- frecuencia. Estos barcos varían en tamaño pero, normal-
portar una gran cantidad de carga, los barcos de cabota- mente, transportan 25 remeros, tienen vela cangreja
je no requieren muchos hombres para ser completamen- (con sólo un mástil y una vela) y pueden transportar una
cantidad razonable de carga. Algunos tipos existen,
principalmente, para propósitos comerciales y tienen
profundas bodegas. Otras están diseñadas para la guerra
y transportan marines en lugar de carga. Todas cuentan
con velas pintadas con colores chillones y pueden
encontrarse en las aguas en torno a Emer con cualquier
estado de la mar y en cualquier momento del año.
Galeras: Los resguardados mares interiores y vías fluviales
de Emer son el hogar de una gran variedad de galeras.
Mientras que existen innumerables tipos aquí, ciertos
tipos generales son de uso generalizado. El Pais es un
tipo de cataphract utilizado a menudo como barco de
guerra por las principales potencias. El R'es es un
aphract utilizado, principalmente, como nave mercante.
El Pais está equipado con un ariete. Los piratas de estas
aguas usan Ga'Razes, que son hemiolias modificados.
Cor: El cor es una versión del cog que se usa en las mismas
aguas que las galeras. Es más típico como navío mer-
cante. En estas aguas, los cors suelen utilizar vela latina.
Carabela: Estos barcos son muy comunes como barcos de
reconocimiento en las flotas australes de Emer. Tam-
bién son populares entre los piratas de estas regiones,
pues son más rápidos que la mayoría de barcos patru-
lleros del gobierno.
KELESTIA (12.2.3) dimensiones o como buque mercante pequeño. Los
La construcción naval de Kelestia es ligeramente más Queches también se encuentran en manos de piratas.
avanzada que la de Emer, pues no se usan galeras en las
aguas que rodean el continente. La mayoría de los barcos MULIRA (12.2.4)
avanzados de Kelestia proceden de Jaiman y se suelen La construcción naval en Mulira es menos avanzada que
encontrar en las flotas reales. en Kelestia. Tiene menos o ningún acceso a la tecnología
Barcos tanto de Emer como de Jaiman son comunes en de Jaiman y se ha visto forzado a confiar en sus propios
aguas Kelestianas. Los DJ debieran sentirse libres para diseños. La carabela es el diseño más avanzado que pueden
utilizar barcos de los otros dos continentes para rellenar las encontrarse con profusión en las aguas que rodean Mulira y
flotas de los reinos Kelestianos. que componen el cuerpo principal de las flotas de guerras
Vors: Estos buques mercantes un tanto complejos forman del continente. Las chalupas son bastante comunes, espe-
la columna vertebral del comercio oceánico de Kelestia. cialmente en la porción norte de Mulira. Las rutas comer-
Están diseñados con la idea de lograr buenas condicio- ciales están mucho menos desarrolladas aquí que en el este
nes marítimas y capacidad de carga. Los Vors también y el comercio costero es la normal, más que la excepción.
son comunes en flotas, donde se los usa como patru- Cualesquiera bienes importados a Mulira son muy deman-
lleros y escolta de convoyes. dados. Las galeras no son tan comunes como en los puntos
Illias: Basados en las carabelas, los Illias son los barcos de más australes de Emer, aunque son utilizadas por varios
guerra más comunes en las flotas de Kelestia. También reinos. La piratería no es común aquí, simplemente porque
se encuentran, a veces, realizando servicios mercantiles. no hay nada de valor que capturar.
Carracas: Estas grandes y pesadas embarcaciones se Abejorros: Esta es la versión de Mulira de los cogs. Son
emplean en el transporte costero pesado. También se las típicamente empleados como buques mercantes y bar-
encuentra en viajes de exploración, a menudo en cos de guerra de modo muy parecido a los galeones de
compañía de Illias. Emer. La mayoría de abejorros están armados con balis-
Frigars: Construidos en Jaiman por orden de los reinos tas tanto en el castillo de proa como en el de popa.
más poderosos de Kelestia, estos barcos son idénticos a Barcos de Cabotaje: Estos barcos son los productos más
sus homónimos discutidos anteriormente. Siempre se avanzados de los astilleros de Mulira. Recuerdan a las
utilizan como barcos de guerra y, a menudo, actúan gabarras de Jaiman y se utilizan como barcos pesqueros
como buques insignia. así como patrulleras en puertos.
Ra'Vir: El Ra'Vir es una forma de chalupa utilizada por las Yars: Los yars son las chalupas de las tribus del norte.
más primitivas tribus del norte de Kelestia. Algo más Mayores que cualesquiera otras en Kulthea, los yars de
pequeño que su primo de Emer, el Ra'Vir está pensado Mulira son temidos por la mayoría de potencias navales
como barco de comercio. A diferencia de muchas otras del continente. Los grandes yars tienen cubiertas y están
chalupas de Kulthea, el Ra'Vir tiene bodega de carga. armados con balistas. Son utilizados de modo muy
Queche: Este es el barco de vela de uso no militar más típi- común por jefes de tribus como barcos insignia y pue-
co de Kelestia. Es una variante de la gabarra construida den transportar hasta 120 guerreros. Los yars menores
en Jaiman y muy usada como barco de pesca de grandes son, con diferencia, más comunes y tiene el tamaño de
una chalupa mayor. Al igual que sus
contrapartidas de todo Kulthea, los
yars tienen mástiles y los yars mayo-
res tienen hasta una bodega. Es usado,
en ocasiones, para exploración.
Aurs: El aur es la versión de Mulira
de la carraca. Se encuentra a menudo
haciendo las veces de buque mercan-
te, especialmente para comercio de
grano. Los aurs nunca se usan como
barcos de guerra y rara vez cuentan
con algún armamento. No están muy
bien adaptados al mar y rara vez se
alejan de la línea de la costa.
Veris: El veris es el máximo barco de
guerra de Mulira. Una versión de la
carabela, el veris está armado con
mangoneles ligeros y se utiliza como
barcos de guerra multipropósito y
como escolta de convoyes. Los Veris
utilizados para tratar con los yars
nórdicos suelen llevar una buena
cantidad de marines.
costa austral de Gaalt utilizan esclavos como remeros.
Chalupas: Éstas son utilizadas comúnmente por las tribus
nórdicas. Existen dos versiones principales: el Garshiff,
una larga chalupa utilizada principalmente como barco
mercante; y el Devshiff, un navío más pequeño
utilizado sobre todo como navío mercante. Ambos son
robustos y bastante maniobrables para su tamaño.
Carabelas: Estos barcos de guerra pequeños y rápidos se
utilizan en todas las armadas de Gaalt tanto de
exploradores como de escoltas ligeros para convoyes.
Son muy parecidos a sus parientes de otras armadas de
Kulthea.

IYXIA (12.2.6)
La accidentada naturaleza del continente de Iyxia ha
favorecido un avanzado nivel de construcción naval.
Aunque no tan avanzado como sus vecinos en Jaiman o
Palia, principalmente debido a su escasez de madera ade-
GAALT (12.2.5) cuada para construcción, Iyxia ha logrado diseñar algunos
Los barcos diseñados en Gaalt son similares a los de de los barcos más avanzados de los mares de Kulthea.
Mulira. Producen una versión local del galeón pero, en con- Debido a su necesidad de madera y otros suministros para
junto, su tecnología de construcción naval está bastante más construcción naval, Iyxia ha desarrollado un extenso
atrasada que las de Jaiman o incluso Emer. Las chalupas sistema de comercio con otros continentes. Como resultado,
son muy comunes en la parte norte del continente, tanto su flota mercante es una de las más avanzadas de Kulthea.
como buques mercantes como barcos de guerra. Sorpren- Sus flotas militares no han sido capaces de mantener el
dentemente, las galeras no son comunes en los océanos del paso, no obstante. El hecho de que Iyxia sea hogar de los
sur, especialmente en el Dom Usuiv. Navegantes quizás tenga algo que ver en esto.
Mercantil: Este es el gran barco mercante de vela Buques Mercantes: El nombre es un poco engañoso, ya
encontrado comúnmente en las aguas que rodean Gaalt. que este enorme navío de gran calado fue diseñado para
Es una variante de la carabela que utiliza, casi exclu- transportar cargamentos de madera y otros materiales
sivamente, vela latina. El mercantil se encuentra en dos destinados a la construcción naval. Este es uno de los
tamaños, siendo conocido el más pequeño como mayores barcos de transporte de todo Kulthea y suelen
mercantila. Tienen una capacidad de carga decente y ser propiedad de reinos y ser conducidos por tripula-
requieren de un número de manos pequeño. ciones de la armada. Todos están armados con balistas.
Queche: Esta es la versión de Gaalt de la gabarra de Bergantines: Diseñado para escoltar a los buques
Jaiman. Es utilizado por la mayoría de armadas como mercantes, el bergantín es un rápido barco de guerra
patrullera y, en ocasiones, por las casas comerciales armado con mangoneles y ligeramente mayor que un
como escolta de convoy. balandro de Jaiman. Estos barcos se utilizan como
Garron: Esta es la versión de Gaalt del galeón
y es el estay mayor de las flotas reales de
Gaalt y de las casas comerciales más gran-
des. Presente por todo el continente, el
garron es un enorme navío, mayor que un
galeón de Emer. Se utiliza como nave de
exploración también y ha hecho escala en
puertos tan lejanos como Kelestia. Los
garrons son el único barco de guerra de
Gaalt armado con mangoneles. Aunque
estables, estos barcos no son conocidos por
una agilidad sobresaliente.
Galeras: Puede encontrarse cualquier cantidad
de diseños de galeras en Gaalt, especial-
mente en los reinos que bordean el Dom
Usuiv. Los trirremes cataphract son los
más comunes, seguidos de hemiolias y
tremiolias. Todos ellos son utilizados por
casas comerciales, flotas reales y piratas
por igual. Sólo las flotas reales de alguno
de los reinos más pequeños a lo largo de la
escolta de convoyes y para algunas tareas de reconoci- dera y otros recursos, los reinos de Palia siempre han visto
miento. Este es uno de los barcos de guerra más avanza- en el mar su poder, tanto en el comercio como en la guerra.
dos de las armadas de Iyxian. Aunque todavía están por producir algo siquiera igual a los
Fragatas: Similares a los frigars de Jaiman (aunque más balandros de Annachon (y han trabajado muy duro en este
lentos y ligeramente más pequeños), son los principales proyecto), los demás barcos de guerra y mercantes de Palia
barcos de guerra de Iyxian. Las fragatas rara vez son son, al menos, iguales a cualquiera producido en Jaiman.
vistas fuera de las mayores flotas reales. Palia es un suministrador muy importante de Iyxia. Al igual
Galeones: Estos barcos hacen las veces de caballos de tiro que en Jaiman, rara vez se ven galeras en estas aguas. En su
de las flotas comerciales y armadas de Iyxia. Son idénti- lugar, hay canoas de guerra tribales, algunas con un tamaño
cos a los galeones de Emer. igual a las chalupas del norte. Esto ha conducido al
Corsarios: Más pequeños que un balandro de Jaiman, estos desarrollo de unidades campeonas de marines entre las
barcos de guerra son utilizados por las armadas reales y armadas de Palia, especialmente en el Imperio Holtac. La
los piratas. Actúan como barcos de reconocimiento e flota del Imperio Holtac es la mejor de Palia y, quizás, de
incursores. Los corsarios de las armadas están armados todo Kulthea y se examinará en la Parte VI.
con mangoneles ligeros, mientras que los de los piratas Fragatas: Guardando escaso parecido con su primo de
utilizan balistas. Jaiman, la fragata de Palia es el barco de guerra más
Mercantil: Estos barcos se basan en el diseño de Gaalt y avanzado de Kulthea. Contando con mangoneles pesa-
pueden encontrarse más detalles sobre ellos en lo men- dos y un contingente de marines considerable, la fragata
cionado anteriormente. Son los principales barcos de es superior a cualquier barco más pequeño que un gale-
comercio y suministros de los reinos de Iyxia. ón de Emer. Constituye la espina dorsal de todas las
Barco de Cabotaje: Estos barcos de carga de fondo plano flotas reales de Palia. Tiene aparejo de vela cangreja y
se usan para el comercio de grano y otros transportes es muy rápida para su tamaño. Es, sin embargo, cara de
masivos similares. Raramente se alejan de la costa. construir. No hay demasiados en las flotas de Palia y la
botadura de una fragata es motivo de regocijo en su
AGYRA (12.2.7) armada y de inquietud en las demás.
La construcción naval en Agyra se considera más un Balandros: Estos barcos de guerra de tamaño medio son
lujo que una necesidad. Como resultado, su nivel tecnoló- los ojos de las flotas de Palia. Se utilizan en cualquier
gico es bastante bajo. Las galeras son bastante comunes rol, desde exploración hasta un verdadero combate
aquí y no existen en las armadas reales de Agyra barcos naval. Son ligeramente más pequeños y lentos que los
más grandes que una carraca. La mayoría del comercio del producidos en Annachon, lo que es motivo de gran
continente es de cabotaje, con mercancías fluyendo del pesar entre los mejores arquitectos navales de Palia.
fértil norte hacia el más árido sur. Buque Mercante: Constituyendo la espina dorsal de las
Merchiltals: Muy similar a una carabela, el merchiltal flotas de las casas comerciales de Palia, estos grandes
constituye la espina dorsal de la mayoría de armadas barcos se utilizan para transportar cualquier cosa desde
reales de Agyra. También lo utilizan las casas comercia- grano a tropas en tiempo de guerra. La mayoría tienen
les como una navío de carga mayor. Los primeros vela cangreja y tienen suficiente fuerza como para hacer
modelos de merchiltals combinaban potencia de vela grandes viajes oceánicos. Todos están armados con
con remos. Los DJs tienen la libertad de asumir que el balistas y algunos de los más importantes cuentan con
merchiltal de remo/vela sólo es utiliza-
do por los estados más pobres u orien-
tados a la tierra.
Cog: Este es el principal barco de guerra
de los reinos más pobres de Agyra.
Orts: Un tipo de tremiola utilizado para
trabajo de patrullera ligera, esta galera
es común tanto en las aguas al norte
como aquellas al sur de Agyra. En mo-
mentos de necesidad, se emplea a
veces como nave mercante.
Coron: Un tipo de carraca, este es un
navío mercante común en Agyra. Es
bastante similar a la carraca de
Kelestia.

PALIA (12.2.8)
Por una serie de razones, Palia se ha
convertido en la mayor potencia construc-
tora de barcos de Kulthea. Bendecidos con
abundantes suministros de excelente ma-
marines para su protección. Los Bu-
ques mercantes propiedad de la corona
a menudo cuentan con mangoneles y
son utilizados para transportar carga-
mentos especialmente vitales.
Bergantín: Esta es la verdadera unidad de
combate de las armadas de Palia. Más
pequeño que una fragata aunque más
grande que un balandro, este barco de
guerra compone la mayor parte de las
fuerzas de la mayoría de armadas. Está
armado con mangoneles y marines.
Los bergantines, en ocasiones, son
equipados por la corona para desempe-
ñar viajes de exploración. Estas misio-
nes de exploración están comandadas
por oficiales de la armada y reciben
grandes recompensas. Son algunas de
las tareas más populares de Palia.
Gabarra: Similar a otras gabarras de
Kulthea, este es un barco pirata muy
popular. Dado que los barcos mercan-
tes de Palia están armados muy a menudo, las gabarras de guerra. Estando bastante bien adaptados al mar, los
construidas aquí suelen contar con balistas pesadas o navras también se utilizan como naves de exploración.
mangoneles ligeros. Las gabarras se utilizan también en Garracks: Esta versión del galeón es el principal barco de
las armadas como nave de patrulla antipiratería y por las guerra y barco de transporte de largo recorrido de los
casas mercantes como escolta de convoyes. reinos meridionales de Thuul. Es similar a los galeones
Ba'lls & Fa'lls: El Ba'lls es una gran canoa de guerra con de Emer excepto en que emplea mangoneles medios.
batanga utilizada por las tribus que habitan las selvas de Balandro: Mucho más primitivo que su primo de Jaiman,
Palia. Impulsado por una combinación de velas y remos, el balandro de Thuul es el barco más avanzado de este
el Ba'lls tiene, aproximadamente, el tamaño de una continente. Armados con balistas, los balandros se
chalupa grande y puede transportar hasta 100 guerreros. utilizan en la mayoría de armadas del sur como barcos
También se utiliza una versión más pequeña, el Fa'lls. de reconocimiento. Son más lentos que los balandros de
Ambos barcos se utilizan para asaltar naves mercantes Annachon o Palia, pero siguen siendo más rápidos que
que se acercan demasiado a la costa o que están ancla- cualquier otra cosa que pueda encontrarse con facilidad
das durante la noche. en las aguas que rodean Thuul.
Cog: El principal navío mercante de Thuul, el cog se
THUUL (12.2.9) encuentra en todas las aguas. Dado que no están muy
La construcción naval en Thuul es muy parecida a la de adaptados al mar, los cogs suelen limitarse al comercio
Agyra. La proximidad de estos dos continentes supone que costero y rara vez se aventura a perder de vista la costa.
se haya producido cierta cantidad de solapamiento tecnoló-
gico. Sin embargo, hay ciertas diferencias. Los galeones FALIAS (12.2.10)
son comunes en las aguas que rodean Thuul y algunos La construcción naval en Falias queda en algún punto
reinos, especialmente en el sur, están en proceso de desa- entre la tecnología de bajo nivel de Agyra y los dinámicos
rrollo de balandros y otros barcos de diseño avanzado. En astilleros de Palia y Jaiman. Pueden encontrarse naves que
el norte, en cambio, el nivel de construcción naval es oscilan desde galeras hasta balandros en aguas de este
similar al de Agyra. continente. Los más comunes son los galeones, no obstante,
Annas: El annas es una galera bastante similar a un y las flotas comerciales de Falias sobre todo utilizan
trirreme. También existen versiones tanto del aphract carracas y diseños por el estilo. Si los astilleros de Falias
como del cataphract, siendo utilizada la primera como destacan por algún motivo es por la naturaleza recia de los
navío mercante mientras que la segunda está diseñada barcos que construyen; ¡algunas de las carabelas que
para la guerra (el annas de guerra). Los Annases se pueden encontrarse en Falias tienen en torno a 50 años!
encuentran con profusión en las áreas al norte de Thuul Carabela: Aunque no el caballo de tiro como ocurre en las
y en los confines del Throk Tesea. armadas de Thuul, la carabela se usa de modo extensivo
Navra: El navra es la versión Thuuliana de la carabela y es como barco explorador y de reconocimiento en las
el barco más común tanto en aguas nórdicas como armadas de Falias. Aunque hay barcos más nuevos que
australes. Utilizando normalmente vela latina y balistas, pueden hacer algunas cosas mejor la carabela es, aun
los navras actúan como buque mercante y como barco tiempo, barata y abundante.
Crager: El crager es un pariente cercano
de la carraca y es muy usado como
barco mercante por las casas comer-
ciales de Falias. Es demasiado pesado
para ser utilizado como nave de guerra
y tiene una adaptación al mar limitada.
Estas grandes bodegas flotantes son
vistas a menudo cerca de la costa,
abarrotados con sus cargamentos de
grano, madera y hierro.
Acorazado: El acorazado es un desarrollo
del galeón propio de Falias. Transporta
más mangoneles que un galeón normal
y sacrifica así cierta cantidad de mari-
nes; el acorazado es el principal navío
de combate de las flotas reales. Debido
a su tamaño y capacidad de carga, los
acorazados son, en ocasiones, envia-
dos en viajes de descubrimiento.
Cúter: Ligeramente más pequeños que un
balandro normal, este navío supone la
cúspide de la capacidad de diseño de Falias. Es un barco táctica principal de las flotas Govonianas es el abordaje,
militar, usado por todas las flotas como barco de una reminiscencia de sus no tan lejanos días de galeras.
reconocimiento y escolta para convoyes. Los
acorazados enviados en largos viajes suelen ser FOLENN (12.2.12)
asistidos por uno o dos cúteres. Aislado del resto de Kulthea por las agrestes aguas del
Galeras: Todos los tipos de galeras pueden encontrarse en Tairken Usuiv, la construcción naval de Folenn ha seguido
las aguas de Falias. La más común es el gastrar, que es un camino diferente. Habiéndose saltado los dos estados
muy similar al annas de Thuul. Estos barcos se utilizan intermedios, los barcos armados en Folenn son, bien gale-
tanto para comerciar como para guerrear aunque sólo en ras para comercio y guerra costeros, bien balandros y
los reinos más pobres. Ninguna de ellas se atrevería a bergantines para comercio y guerra a larga distancia. Los
abordar un acorazado a menos que transportasen gran barcos de cualquier otro diseño no son comunes en estas
cantidad de marines y el acorazado se encontrase dete- aguas y no se ha oído nunca de galeones en estas aguas.
nido por falta de viento.
Trimeres: Como cabe esperar por su nombre, esta es una
galera de diseño trirreme que suele usarse en las
GOVON (12.2.11) armadas de Folenn para patrullas cercanas a la costa. Se
Debido a su proximidad, los barcos desarrollados en
presenta en versión cubierta y descubierta, con algunas
Govon son parecidos a los de Falias. Aparte de las diferen-
de las más grandes provistas de catapultas.
cias comentadas a continuación, se asume que todas las cla-
ses de barcos grandes son similares en ambos continentes. Piratar: Una vez más, como puede adivinarse por su
La mayoría de otros barcos comunes en Govon tienen nombre, esta es la versión local del hemiola. Utilizado
los mismos nombres y detalles que los de Falias. Los DJs exclusivamente por piratas locales, es fácil de construir
debieran sentirse libres de mezclar barcos de ambos y bastante rápido. Suele estar armado con balistas,
continentes como él o ella sientan que conviene. aunque los piratas parecen preferir las acciones de
Carnas: El carnas es un barco de carga de escaso calado abordaje a prolongados combates entre barcos.
ideado, principalmente, para el comercio de grano. Es Esprinter: Un diseño de galera único de Folenn, este veloz
poco más que una bodega flotante y no está pensado barco de guerra está diseñado para cazar piratars. Es una
para perder de vista la costa. El carnas puede operar en variante del tremiola que cuenta con más armas y
ríos o en el mar sin modificaciones. sacrifica remos en favor de un mástil adicional. El
Corsicar: El corsicar es la versión local del balandro. Es, esprinter, en ocasiones, actúa como escolta de convoyes
aproximadamente, del tamaño de un balandro de Palia aunque es más habitual encontrarlo como patrullera
aunque es menos ágil y ligeramente más lento. El apa- contra la piratería.
rejo es bastante primitivo y está armado con balistas. Mercantiles: El principal navío mercante de Folenn, estos
Los corsicares suelen ser enviados en viajes de descu- pesados botes están diseñados para transportar la
brimiento y comercio a larga distancia. máxima cantidad de carga posible con la mínima tripu-
Destructor: Esta es la versión de Govon del acorazado de lación necesaria. No están especialmente bien adaptados
Falias. Se parece más a un galeón de Emer, excepto en al mar, aunque éste no fue un factor a la hora de
que transporta menos mangoneles y más marines. La diseñarlos.
Halars: El halar es el mejor barco
para ser diseñado por los carpinteros
navales de Murlis. Es una nave mer-
cante capaz de transportar hasta 90
toneladas de carga a casi cualquier
punto de Kulthea. Es una de las ma-
yores exportaciones de Murlis y
puede encontrarse en las flotas de las
más grandes (y ricas) casas comer-
ciales de todo el mundo. Todos los
halars están armados con balistas y se
sabe que aquellos que utilizan las
flotas de Murlis cuentan con mango-
neles.
Mercantes: Estos barcos son más
pequeños que los halars y forman la
espina dorsal de la mayor parte de las
flotas mercantes de Murlis. El mer-
cante está diseñado para funcionar en
cualquier mar y operar a cualquier
distancia.
Explorador: El explorador es una
variante de la gabarra diseñada para
Gabarras: A pesar de su nombre, estos barcos se encuen-
patrullas extensas. Tiene una capacidad de carga mayor
tran más cerca de un balandro que de cualquier otro
de lo normal para transportar provisiones extra.
diseño. Se emplean para propósitos comerciales y tienen
Bergantines: Estos barcos de guerra de tamaño medio for-
unas buenas habilidades marineras. Las gabarras suelen
man el brazo explorador/patrullero de la mayoría de
ser enviadas como barcos de suministros junto a balan-
flotas reales de Murlis. Cuenta con mangoneles y es, al
dros y bergantines en misiones de largo recorrido.
mismo tiempo, rápido y maniobrable. Los bergantines
Balandros: La principal nave de vela de Folenn, estos lisos
son utilizados de manera común como escoltas de
navíos son bastante parecidos a los construidos en otros
importantes convoyes. A diferencia de otros continen-
rincones de Kulthea. Se diseñan pensando en su máxi-
tes, Murlis construye pocos balandros, confiando en
ma durabilidad.
cambio en los bergantines.
Bergantines: Una vez más, estos grandes barcos de vela
Destructores: El destructor es la versión de Murlis de la
están diseñados para durar. Presentes principalmente en
fragata. Está ligeramente mejor armado de lo normal
las flotas reales, los bergantines son la columna verte-
pero, a cambio, pierde algo de velocidad y maniobrabi-
bral de la porción velera de las flotas de batalla de
lidad. Estos barcos son la principal fuerza de choque de
Folenn. Emparejado con los balandros y las gabarras,
las flotas reales de Murlis y, normalmente, se encuen-
suelen ser enviados en misiones de comercio o explora-
tran por parejas. Todos están armados con mangoneles
ción a otras partes de Kulthea. Hay rumores de que una
y algunos transportan marines para acciones de
flota de dichos barcos se aventuró una vez hacia el Este.
abordaje.
Esto nunca ha sido confirmado o negado por los reinos
Queche: El queche es la versión de Murlis del balandro. Es
de Folenn y los Maestros del Saber permanecen
similar a los construidos en Palia. Muy pocos existen en
callados a este respecto.
aguas de Murlis, ya que la mayoría de reinos prefieren
utilizar bergantines en su lugar. La mayoría pertenece a
MURLIS (12.2.13) propietarios privados o piratas y, a menudo, es difícil
Situado en la esquina meridional del hemisferio dar con la diferencia.
occidental, este es el último gran continente marinero. Los
carpinteros de barcos de Murlis sólo son igualados por los
de Palia y Jaiman y no hay nadie que los supere. Mientras
que las demás potencias han centrado sus esfuerzos en los
barcos de guerra, Murlis es famoso por sus excelentes bar-
cos mercantes, navíos diseñados para transportar cargamen-
tos a lo largo de grandes distancias con una preocupación y
un esfuerzo mínimos. También son conocidos por sus
sobresalientes bergantines. Al igual que Palia, las galeras
no se encuentran en las aguas que rodean Murlis y los
barcos de vela primitivos también son bastante escasos. Los
galeones han conseguido sobrevivir, principalmente debido
a su tamaño y estabilidad.
MYTHENIS (12.2.14) MODIFICACIONES PARA USAR FUERA
La construcción naval en Mythenis está a la par de la DE KULTHEA (12.2.16)
encontrada en Thuul. La mayoría de los barcos utilizados Para los DJs que utilicen su propio entorno de campaña,
por los reinos de Mythenis muestran más que un sutil la mayor parte de la información anterior y de las Tablas T-
parecido a los que se pueden encontrar en el norte. Los DJs 4.6 y T-4.7 puede utilizarse con pocas modificaciones. Los
debieran sentirse libres de mezclar una buena porción de datos únicos de barcos de El Mundo de las Sombras
los tipos de barcos de Thuul y Falias al escaso número de también pueden utilizarse si el DJ desea convertir algunos
tipos nativos detallados a continuación. de los tipos de barcos a títulos adecuados a su mundo. La
Carabelas: Yirs & Caravars: Muy parecidas a sus primas información dada en el nivel básico de construcción naval
del norte, las carabelas son el caballo de tiro de las del continente puede aplicarse al mundo de un DJ siguiendo
flotas mercantes y de guerra de Mythenis. Dos tipos son unas sencillas reglas. Hay muy pocas cosas que no puedan
especialmente típicas: el Yir, un barco mercante de gran ser modificadas para que funcionen en cualquier ambienta-
calado, y el Caravar, un barco construido principal- ción de campaña.
mente para la guerra. Los caravars también son utiliza- Cuando conviertas esta información deberás tener en
dos en los escasos viajes de exploración emprendidos cuenta ciertas consideraciones básicas. En primer lugar, un
por los reinos Mythenisianos; la mayoría de ellos tiene continente o reino con una gran cantidad de agua interior,
unas miras demasiado continentales para preocuparse comercio costero o mares interiores es más probable que
por tales cosas. desarrolle galeras y barcos de vela bastante primitivos que
Chalupas: Encontrados sobre todo entre las tribus y diseños más avanzados. En contraste, un reino insular o un
jefaturas de la costa sur, las chalupas se utilizan para el estado muy dependiente del comercio exterior desarrollaría,
comercio y la guerra. Son similares a los barcos presen- normalmente, barcos de vela avanzados y gastaría poco
tes en el norte, especialmente aquellos utilizados en tiempo en galeras y otros diseños similares. Segundo, la
Emer (los nars). Las chalupas de Mythenis reciben una cantidad de madera disponible (ya sea en el propio reino o
gran variedad de nombres, aunque todas ellas pertene- por medio del comercio) ayudará a determinar el nivel de
cen al mismo tipo básico. desarrollo. Los reinos con grandes extensiones de bosques
Berch: Similar al corvar de Jaiman, este es el principal tenderán a construir grandes flotas (si las necesitasen)
buque mercante de Mythenis. Ocasionalmente es utili- mientras que aquellas con menos madera se concentrarán
zado como navío de exploración. en diseños más avanzados o evitarán por completo las
armadas. Estos factores se han reflejado en el desarrollo de
BARCOS MENORES (12.2.15) los barcos de Kulthea y deberían jugar un papel en cual-
Hay ciertos diseños navales que son comunes a cual- quier trabajo por el estilo hecho por un DJ.
quier punto de Kulthea (y, para el caso, a cualquier ambien-
tación de fantasía). Estos incluyen simples canoas con
batanga, botes de barcos, pequeños botes pesqueros, botes
fluviales y cosas por el estilo. Estos barcos deberán tomarse
de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 o improvisarse
según las necesidades. Los DJs deberán asumir que pueden
encontrarse en casi cualquier zona que los PJs puedan
visitar (¡a menos, claro está, que se encuentren en medio
del desierto o en sitios parecidos!).
PARTE VI
CRIATURAS MARINAS
Ahora que ya hemos visto las construcciones Humanas mentados usando un ritmo de movimiento mayor (utilizan-
presentes en los océanos de Kulthea (o, para el caso, cual- do un ritmo de Correr en lugar de uno de Andar). Aunque
quier mundo de fantasía), es hora de volver nuestra aten- estas tasas pueden parecer excesivas, merece la pena recor-
ción a los otros habitantes de cualquier buen océano de dar que esa es la distancia que puede cubrir semejante cria-
fantasía; los monstruos, naturales y no tan naturales, que tura en dos minutos y que los barcos de vela (comparados
viven en las oscuras profundidades. con los potentes barcos de hoy en día) eran bastante lentos.
Además del surtido de monstruos marinos presentes en Se asume que todos los monstruos marinos utilizan una
C&T y C&TII, se han creado algunos nuevos monstruos forma especial de movimiento (nadando, etc) y que están
únicos de los mares de Kulthea para este suplemento. Debi- exentos de los efectos de la dirección del viento y estado de
do a la creciente influencia de la No Vida en El Mundo de la mar a menos que se diga lo contrario. Esto supone que su
las Sombras, muchos de estos monstruos son criaturas No tasa de movimiento es constante, a diferencia de la de los
Muertas que han sido creadas por fuerzas oscuras para barcos. Dada a su velocidad, suele asumirse que los mons-
aterrorizar las rutas comerciales. Otros monstruos, como truos marinos tienen la iniciativa durante el movimiento y
ciertos tipos de peces de pesca (N. del T: game fish hace el combate. Esto también significa que no tienen ningún
referencia a peces que se pescan por deporte como el Perfil de Movimiento específico, siendo capaces de gastar
salmón, la trucha y demás) y otros por el estilo, han sido el total de sus puntos de movimiento como deseen.
añadidos para hacer de los océanos de Kulthea algo único.
También se incluye una lista de los monstruos de C&T y ALGUNAS NOTAS DE CAMAPAÑA
C&TII que se encuentran fácilmente en Kulthea. Cuando se introduce un monstruo marino en una cam-
Esta sección también contiene reglas para diseñar cultu- paña (o se determina que un océano particular es el hogar
ras acuáticas, convertir tasas de movimiento de monstruos de una cierta cantidad de bestias), un DJ debería considerar
al sistema de combate/movimiento del Manual del Mar y por qué están ahí esos monstruos. ¿Hay suficiente comida
algunas notas generales sobre el comportamiento de las (pescado, gente, etc.) en la zona como para sustentar tal
criaturas de las profundidades. cantidad de monstruos? ¿Es el clima adecuado? ¿Qué trajo
por primera vez a los monstruos hasta ese lugar?
MOVIMIENTO DE LAS CRIATURAS EN MM Aunque esto no es un alegato en defensa de un realismo
Todas las taras de movimiento de C&T y C&TII se pre- excesivo, en un juego como este, su propia naturaleza
sentan en metros por asalto como movimiento básico, con impide la mayoría de tales consideraciones. Es importante
modificadores aplicadas según el paso y posiblemente una que una campaña mantenga cierta continuidad, al menos
tirada de maniobra. Aunque este formato funciona bien en consigo misma. No tendría sentido que se encontrasen
el turno habitual de Rolemaster, es inadecuado para los bancos de Kraken en un mar que no tiene capacidad para
asaltos de combate usados en este suplemento. Todos los sustentar a tal población ( amenos que los monstruos fuesen
monstruos presentados en este suplemento tienen dos tasas alimentados y conservados en ese lugar por alguna clase de
de movimiento básico: una para el turno de combate normal poder mágico). Mantén la cadena trófica razonablemente
de Rolemaster y otra para el asalto táctico presentado en intacta y dale a los monstruos una razón para estar donde
estas reglas. Los DJs que utilicen C&T y C&TII o mons- están. Esto contribuirá a un mejor juego.
truos de su propia creación podrían desear convertir las
tasas de movimiento utilizando la siguiente fórmula: TIPO
Tasa de Movimiento Táctica = Tasa Básica de C&T x 12 Este es el término generalmente aceptado para el tipo de
Ptos de Movim. (PMs) = Tasa de Movimiento Táctica / 60 criatura dado. Si las estadísticas de movimiento dadas para
o Puntos de Movimiento (PMs) = Tasa Básica C&T x 0,06 él no son para movimiento terrestre, el tipo de movimiento
Redondea hacia abajo cualquier fracción. Utilizando se da a veces entre paréntesis (volar, nadar, excavar, etc).
estas fórmulas, un tiburón grande (movimiento básico de Para determinados tipos de criaturas, las subclasifica-
100) tendría una Tasa de Movimiento Táctica de 360 m y 6 ciones genéricas dadas (pequeño, mediano, grande) no son
PMs (6 = 360 / 60). Al igual que ocurre con el movimiento el tamaño de la criatura respecto a otras criaturas sino
convencional de RM, estos PMs de base pueden ser incre- respecto a otras criaturas de su propio tipo.
NIVEL TABLA DE RITMO
Multiplic Dificultad Coste pp.
Niv: El número dado aquí es el nivel de una criatura media Código Ritmo del mov. de la man. de agot.
del tipo dado; es utilizado principalmente para determinar Paso Paso 1x Ninguna 1/30 p.
los puntos vida, los ataques, los puntos de experiencia y asalto
PL Trote Lento/Paso 1,5x Rutina 1/6 por
Tiradas de Resistencia de la criatura. Si el Director de Largo asalto
Juego así lo desea, puede utilizar la Tabla de Nivel dada a PG Paso gimnástico 2x Muy fácil 1/2 por
continuación para variar el nivel exacto de la criatura; sólo asalto
haz una tirada (abierta) e indéxalo con la letra (Código de Trote Trote 3x Fácil 5 por asalto
Carr. Carrera 4x Normal 25 por
Nivel) dada en las estadísticas. El resultado se suma al nivel asalto
medio para dar el verdadero nivel de la criatura. Si se Sprint Sprint 5x Difícil 40 por
obtiene un nivel negativo, utiliza el nivel 0. Las criaturas asalto
con niveles inferiores a la media pueden considerarse Var Varía según la - - -
armadura
"jóvenes", mientras que aquellas con niveles superiores a la
media pueden ser "líderes" o "adultos venerables."
Tasa Base: La tasa básica de movimiento de una criatura
TABLA DE NIVEL es la distancia que puede mover normalmente cada asalto a
Código de Nivel de las Tablas de Características un ritmo de "al paso." Las Tasas Básicas inferiores a 0,3
Tirada A B C D E F G H aparecen como 0,3 (normalmente criaturas Diminutas).
<01 Criatura joven e indefensa (como un bebé) -3
01-10 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -10 -2
Ritmo Máximo: el ritmo dado en las estadísticas es el
11-15 0 -1 -2 -3 -4 -5 -8 -2 ritmo máximo permitido para ese animal en concreto.
16-20 0 0 -1 -2 -3 -4 -6 -1 Bonificación MM: La Bonificación MM se utiliza si el
21-25 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -1 Director de Juego requiere una tirada de maniobra para
26-35 0 0 0 0 -1 -2 -2 -1
mover a ritmos mayores que al paso. El DJ deberá totalizar
36-45 0 0 0 0 0 -1 -1 0
46-55 0 0 0 0 0 0 0 0 la tirada de maniobra y la Bonificación de MM; entonces,
56-65 0 0 0 0 0 +1 +1 0 deberá obtener el resultado de la Tabla de Maniobras de
66-75 0 0 0 0 +1 +2 +2 +1 Movimiento proporcionada en el Manual de Personajes,
76-80 0 0 0 +1 +2 +3 +4 +1 contrastando este valor total con la dificultad de la
81-85 0 0 +1 +2 +3 +4 +6 +1 maniobra para ese ritmo (véase la Tabla de Ritmo para
86-90 0 +1 +1 +3 +4 +5 +8 +2 algunas dificultades sugeridas). El resultado es el
91-100 +1 +1 +2 +4 +5 +6 +10 +2
101-140 +1 +1 +2 +5 +6 +7 +11 +3
porcentaje de la tasa de movimiento de la criatura que se
141-170 +1 +2 +3 +6 +7 +8 +12 +3 cubre en realidad.
171-190 +1 +2 +4 +7 +8 +9 +13 +3
191-200 +2 +3 +5 +8 +9 +10 +14 +3 Distancia Recorrida = Tasa Básica x Multiplicador por
201-250 +2 +4 +6 +9 +10 +11 +15 +3 Ritmo x (Resultado de la Tirada de Maniobra / 100)
251-300 +3 +5 +7 +10 +11 +12 +16 +4
>300 +4 +6 +8 +11 +12 +13 +17 +4
Velocidad (VM/RA): La velocidad de una criatura se da en
términos de "Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ata-
CARACTERÍSTICAS DE que." La Velocidad de Movimiento ayuda a determinar la
MOVIMIENTO "Bonificación Defensiva Básica," mientras que la Rapidez
de Ataque determina los puntos de primer ataque" de una
Estas estadísticas de movimiento presuponen una Rapi- criatura. Ambos factores pueden utilizarse para fijar la
dez y obstáculos medios para la criatura en cuestión y Bonificación Defensiva (BD) de una criatura en varias
pueden ajustarse según se necesite para casos especiales. situaciones tácticas. Las BDs proporcionadas en este
La verdadera tasa de movimiento de una criatura se producto ya incluyen la BD básica, pero no incluyen
determina por medio de su Tasa Base y su ritmo (hasta su modificación alguna por maniobras de Carga/Embestida o
Ritmo Máximo) y, posiblemente, una tirada de maniobra Huida/Evasión.
utilizando su Bonificación de Movimiento y Maniobra
(Bonificación MM). Para determinar la tasa de movimiento TABLA DE VELOCIDAD
de una criatura en un asalto dado, el Director de Juego Modificaciones a la BD
deberá decidir primero el ritmo de la criatura (hasta el (VM) (VM) (RA) (RA)
máximo permitido) y después puede multiplicarse la tasa de BD Huída/ Carga/ Puntos de
Código Tasa Base Evasión Embestida Iniciativa
movimiento básico por el multiplicador de tasa de movi- Arr Arrastrarse -25 0 0 5
miento dado en la Tabla de Ritmo que hay a continuación. EL Extrem. Lento -20 0 0 10
El ritmo de una criatura también determina cuántos ML Muy Lento -10 0 0 20
puntos de agotamiento utiliza para cada asalto. Los puntos LE Lento 0 0 0 50
NO Normal 10 5 -5 85
de agotamiento de una criatura dependen de su Constitu- MdR Mte Rápido 20 10 -10 97
ción; el proceso de determinación de los puntos de agota- RA Rápido 30 15 -15 101
miento se da en la sección de Características de Combate MR Muy Rápido 40 20 -20 110
cuando se discute la Constitución. EE Extrem. Rápido 50 25 -20 120
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Variación de PV de acuerdo a Diferencias de Nivel:
Además, los pv de una criatura pueden variar si su nivel
Tamaño: Esto es el tamaño de un tipo de criatura dado: difiere del nivel medio dado. Si un espécimen es de un
"D"=Diminuto, "P"=Pequeño, "M"=Mediano, "G"=Grande, nivel mayor que la norma, tendrá más pv. Si su nivel es
"E"=Enorme. Esto es tan sólo una mera aproximación del inferior, tendrá menos puntos vida. Sencillamente multipli-
tamaño de la criatura, siendo un ser Mediano del mismo ca los "PV por Diferencia de Nivel" dados en la Tabla de
tamaño, aproximadamente, que un hombre. Bonificación por Constitución por la diferencia entre el
Crítico: Esta característica indica cómo se resuelven los verdadero nivel de la criatura y el nivel medio de su clase.
impactos críticos infligidos a ese tipo de criatura dado. En Este producto se suma (o resta) entonces al total de pv
ciertos casos se aplica más de uno de estos códigos – previo para, así, obtener los nuevos pv totales de la criatura.
consulta la Tabla de Códigos de Críticos.
TABLA DE CÓDIGOS DE CRÍTICOS PV Totales = PV Base + Bonificación Con +/- (Diferencia
Código del de Nivel)x (PV/Diferencia de Nivel)
Crítico Efecto del Código
- Utilizar el proceso normal
Puntos de Cansancio: Para determinar el número de pun-
I Reducir la severidad del crítico en uno (un crítico A recibe
un modificador de –20, un B pasa a ser un A, un C pasa a
tos de cansancio inicialmente disponible para una criatura,
ser B, etc.) se utiliza una vez más la Tabla de Bonificación por Consti-
II Reducir la severidad del crítico en dos (un crítico A recibe tución. Utiliza el código de PV Base (la letra que aparece
un modificador de –50, un B de –20 en la columna A, un C tras sus PV Base) y haz una tirada 1-100 para determinar la
pasa a ser A, etc.) Bonificación por Constitución. Los puntos de cansancio
G Utilizar la Tabla de Criaturas Grandes disponibles para la criatura se obtienen sumándole a la
SG Utilizar la Tabla de Criaturas Súper-Grandes Constitución de la criatura (que equivale a la tirada 1-100
@ No le afecta el aturdimiento que acabas de hacer) su Bonificación por Constitución y su
# No le afectan el aturdimiento ni las hemorragias Bonificación a los Puntos de Cansancio basado en su códi-
PV Base: Los PV Base de una criatura son el número de go de PV Base – disponible también al final de la Tabla de
puntos de contusiones que puede recibir una criatura media Bonificación por Constitución.
del tipo dado antes de caer inconsciente. Si el Director de
Juego así lo desea, puede usar la Tabla de Bonificación por Puntos de Cansancio = Constitución + Bonificación Con +
Constitución que se da a continuación para variar el número Bonificación a los Puntos de Cansancio
exacto de puntos vida que la criatura puede recibir. Senci-
llamente tira en la columna indicada por la letra correcta TA (BD): El primer número de esta entrada es el tipo de
bajo "PV Base" en las características de la criatura (registra armadura de Rolemaster.
esta tirada, puede usarse también como la característica de
Constitución de la criatura). El Bonificador de Constitución 1 = Piel/Ropa 11 = Media Armadura Placas de Metal
2 = Túnica 12 = Armadura Comp. Placas de Metal
resultante (Bonificador Con) aparece a la izquierda de la 3 = Piel Fina 13 = Camisa de Malla
tabla; esta bonificación se suma a los PV Base de la criatura 4 = Piel Gruesa 14 = Camisa de Malla con Grebas
para obtener los pv totales que puede recibir esa criatura 5 = Chaleco de Cuero 15 = Cota de Malla
6 = Chaqueta de Cuero 16 = Tabardo de Malla
específica. Un total de pv inferior a uno se trata como uno. 7 = Chaqueta de Cuero Reforz. 17 = Placa Frontal
Si ninguna letra acompaña a la característica de PV Base, 8 = Chaqueta de Cuero Larga Ref. 18 = Placa Frontal de Grebas de Metal
los pv no pueden variar (típico de construcciones, etc.). 9 = Peto de Cuero 19 = Media Armadura
10 = Peto de Cuero con Grebas 20 = Armadura Completa
TABLA DE BONIFICACIÓN POR CONSTITUCIÓN
Código de PV de Base de las Tablas de Características El número entre paréntesis bajo el título de esta entrada
Bonif es la Bonificación Defensiva de la criatura. Se proporciona
Con A B C D E F G H
-25 - - 01 01 01 01 01 01 para la rapidez media de esa criatura y podría ser necesario
-20 - 01 02-03 02 02 02 02 02 ajustarla en casos excepcionales. Esta bonificación defensi-
-15 01 02-04 04-08 03-04 03-04 03 03 03 va no incluye ninguna bonificación por escudo, pero ciertas
-10 02-09 05-11 09-23 05-09 05-09 04-05 04 04
-5 10-25 12-31 24-74 10-24 10-24 06-10 05-06 05 criaturas pueden ser capaces de utilizar escudo o equivalen-
0 26-74 32-69 75-89 25-74 25-72 11-25 07-11 06-07 tes. Si se usa un escudo normalmente se incluye una "s" a
+5 75-91 70-89 90-94 75-89 73-87 26-72 12-26 08-12 continuación de la entrada de Bonificación Defensiva de la
+10 92-99 90-96 95-97 90-94 88-92 73-87 27-71 13-27
+15 100 97-99 98-99 95-97 93-95 88-92 72-86 28-72
criatura.
+20 - 100 100 98-99 96-97 93-95 87-91 73-88 Ataques: Estas características indican cómo ataca una
+25 - - - 100 98 96-97 92-94 89-93 criatura utilizando las tablas de Rolemaster. Normalmente,
+30 - - - - 99 98 95-96 94-96
+35 - - - - 100 99 97-98 97-98
se proporciona también un número de ataques para cada
+45 - - - - - 100 99 99 criatura separados por barras inclinadas. Cada criatura,
+60 - - - - - - 100 100 normalmente, inicia el combate utilizando uno de estos
PV por Diferencia de Nivel ataques como se indica. Durante asaltos subsiguientes,
1 2 3 5 8 10 12 15
Bonificador a los Puntos de Agotamiento pueden utilizarse el mismo u otros ataques dependiendo de
0 0 0 0 +50 +100 +15 +200 la situación o el éxito de ataques previos.
Cada ataque suele describirse mediante las siguientes tener todos los críticos incrementados en un nivel de severi-
características: dad al impactar contra tipos de armaduras de metal.
1) Bonificación Ofensiva: el primer número es la Bonifica- Otros ataques de "Proyectil," "Bola" y "Cono" son
ción Ofensiva a ese ataque. comunes, siendo variaciones de los presentados aquí. Por
ejemplo, las Bolas de Tierra utilizarían la tabla de Bola de
2) Tipo de ataque: los códigos que siguen al primer núme- Frío con críticos de impacto, los Conos de Luz utilizarían la
ro indican el tipo de ataque. tabla de Bola de Fuego con críticos de electricidad, etc.

En la mayoría de los ataques de animales, la primera 3) Información adicional: el último código da información
letra indica el tamaño del ataque: adicional concerniente a la forma de atacar, el número de
P = Pequeño M = Mediano G = Grande E = Enorme ataques por asalto, el daño, etc. Los códigos entre parén-
tesis o corchetes indican atributos especiales de este ataque
Las dos (o tres) letras siguientes indican el tipo de en particular, mientras que los demás códigos indican la
ataque: forma general del ataque.
Ag = Aguijones GAM = Golpes de Artes Marciales Nada - Si no figuras ningún código, fuera de paréntesis o
AP = Animales Pequeños Go = Golpe/Embestida/Derribo/Carga
Mo = Mordisco Ca = Caída/Aplastamiento corchetes, después del tipo de ataque, este ataque es
Pc = Pico/Pinzas Cu = Cuernos/Cormillos opcional para la criatura si es apropiado para la situación
Ga = Garras/Uñas Ps = Pisoteo (cosa que determina el DJ).
Pr = Presa/Compresión/Envolvimiento/Deglución
BLAM = Barridos y lanzamientos de Artes Marciales Número - Este número es el porcentaje de probabilidades
de que ese ataque en particular sea utilizado. La suma de
Algunos ataques se tratan como si fueran ataques con todos los números de los diferentes ataques de una criatura
armas usando los siguientes códigos sin que les acompañe es 100, de forma que con un simple dado se puede
código alguno de tamaño: determinar qué ataque utilizará en cada asalto.
Ar = Armas en general, variando el tipo según situación y disponibilidad « - Si el ataque que aparece a la izquierda de aquél en el
aa = armas de asta ci = cimitarra ja = jabalina que figura este signo ha obtenido un impacto crítico
e2 = espada a 2 manos dg = daga ac = arco corto
hm = hacha de mano ba = bastón al = arco largo diferente de "T", este ataque se producirá en el mismo asal-
lk = lanza de caballería ea = espada ancha lc = lanza corta to que el ataque que ha obtenido dicho impacto crítico.
ak = arco compuesto ec = espada corta lg = látigo √ - Si en el ataque que aparece a su izquierda se ha
bp = ballesta pesada ga = garrote aj = alfanje
mg = martillo de guerra ab = alabarda ma = maza obtenido un impacto crítico diferente de "T", este ataque se
bl = ballesta ligera bo = bolas ro = roca producirá en el siguiente asalto al del ataque que ha
hc = hacha de combate ho = honda sh = shuriken obtenido dicho impacto crítico.
mt = martillo de guerra
(#) - Este ataque sólo puede ser utilizado si ese número, #,
Algunos ataques, como el aliento de un dragón, son de criaturas ataca en grupo. Por ejemplo, (12) indica que si
tratados como hechizos de ataque elementales y usan los 12 criaturas de ese tipo atacan en grupo, pueden usar el
siguientes códigos, sin códigos de tamaño. ataque en el que figura el código (12).
PrF = Proyectil de Fuego BoFr = Bola de Frío
PrH = Proyectil de Hielo BoF = Bola de Fuego
PrE = Proyectil Eléctrico CoFr = Cono de Frío
PrA = Proyectil de Agua CoF = Cono de Fuego
PrL = Proyectil de Luz
CoG = Cono de Gas Venenoso (efectos variables)
A menos que se indique lo contrario, los "conos" son
armas de aliento que cubren un área en forma de cono,
cuyo vértice se sitúa en la boca de la criatura, cuya altura es
de 15 metros y cuyo diámetro en la base es de 9 metros.
Los conos creados por criaturas voladoras pueden ser
tratados como "bolas" contra blancos en el suelo.
El Aliento de Fuego (AlF), el Aliento Eléctrico (AlE) y
el Aliento de Luz (AlL) se resuelven como un ataque "eléc-
trico" del tipo indicado o como un ataque de cono con la
mitad de la BO. El Aliento de Hielo (AlH ) y el Aliento de
Agua (AlA) normalmente son resueltos como proyectiles.
El Aliento de Gas (AlG) y el Aliento de Frío (AlFr) son
normalmente considerados como conos.
El DJ debiera sentirse libre para alterar el nivel de
severidad de los críticos para ataques elementales especia-
les. Por ejemplo, una Bola de Luz, que utilizaría la tabla de
ataque de Bola de Fuego con críticos de electricidad, podría
TABLA DE BONIFICACIÓN A LOS PUNTOS POR MATAR
Código de Bonificación a los PE de las Tablas de Características
Nivel del PJ A B C D E F G H I J K L
1-2 50 75 100 200 400 800 1200 1600 2000 3000 4000 5000
3-4 40 60 95 190 380 760 1140 1520 1900 2850 3800 4750
5-6 30 50 90 180 360 720 1080 1440 1800 2700 3600 4500
7-8 20 40 85 170 340 680 1020 1360 1700 2550 3400 425
9-10 10 30 80 160 320 640 960 1280 1600 2400 3200 4000
11-12 - 20 75 150 300 600 900 1200 1500 2250 3000 3750
13-14 - 10 70 140 280 560 840 1120 1400 2100 2800 3500
15-16 - - 65 130 260 520 780 1040 1300 1950 2600 3250
17-18 - - 60 120 240 480 720 960 1200 1800 2400 3000
19-20 - - 55 110 220 440 660 880 1100 1650 2200 2750
>20 - - 50 100 200 400 600 700 1000 1500 2000 2500

(#x) - El número, #, indica cuantas veces puede efectuarse Bonificación Ofensiva Real = Bonificación Ofensiva +/-
este ataque en un mismo asalto. Por ejemplo (2x) significa (Diferencia de Nivel x3)
dos ataques por asalto, (3x) tres ataques por asalto, etc.
Normalmente no se pueden usar más de dos ataques de este CARACTERÍSTICAS DE LOS
tipo contra un mismo contrincante, pero una tirada de
maniobra con éxito permite usar más. ENCUENTROS
(#D) - El número, #, indica en cuánto hay que incrementar #Enc: es el tamaño de una manada típica de criaturas
los puntos de daño que el ataque ocasiona normalmente. cuando se encuentran en su guarida. Una manada normal-
Simplemente multiplica los puntos vida que se infligirían mente contiene una amplia variedad de niveles/edades
normalmente, por el número, #. Así, (2D) es daño doble, (incluyendo algunos cachorros). Por lo general, fuera de su
(3D) daño triple, etc. guarida sólo se encuentran patrullas de tamaño mucho más
(Crítico) - Si el ataque inflige un crítico, este tipo de crítico reducido que el grupo entero. El Director de Juego puede
indicado se aplica en lugar del que sería normal. Los variar el número del grupo encontrado basándose en la
códigos de los críticos son: situación de juego y el lugar en el que se produce el
encuentro. Si no se indica el tamaño, sólo se encuentran en
S = Corte GAM = Golpes de Artes Marciales número de uno o el Director de Juego deberá determinar el
P = Penetración G = Criaturas Grandes (Físicos)
número de acuerdo con la situación y el mundo.
K = Aplastamiento SG = Criaturas Supergrandes (Físicos)
U = Desequilibrio GH = Criaturas Grandes (Hechizos) TABLA DE TESOROS
G = Presa SGH = Criat. Supergrandes (Hechizos) Riqueza Relativa
T = Animales pequeños E = Electricidad Código Objetos Riquezas
C = Calor I = Impacto a Muy Pobre Muy Pobre
F = Frío b Muy Pobre Pobre
BLAM = Barridos y Lanzamientos de Artes Marciales c Muy Pobre Normal
[Crítico] - Si el ataque inflige un crítico, este tipo de crítico d Muy Pobre Rico
e Muy Pobre Muy Rico
indicado se aplica además del crítico normal. Los códigos
f Pobre Muy Rico
de críticos son los anteriores. g Pobre Pobre
"Todos" o "Ambos" indica que todos los demás ataques h Pobre Normal
enumerados pueden hacerse en el mismo asalto. i Pobre Rico
"Veneno" indica que el ataque implica la inyección de una j Pobre Muy Rico
toxina en el objetivo, como se detalla en el texto descriptivo k Normal Muy Rico
l Normal Pobre
de la criatura.
m Normal Normal
Los ataques "Especiales" suelen detallarse en la Sección de n Normal Rico
Combate de ese tipo particular de criatura. o Normal Muy Rico
"Hechizo" indica que el ataque implica un hechizo o efecto p Rico Muy Rico
de hechizo, como se detalla en el texto descriptivo de la q Rico Pobre
criatura. r Rico Normal
s Rico Rico
Variaciones de la BO de acuerdo a Diferencias de Nivel: t Rico Muy Rico
las BOs de una criatura pueden variar si su nivel difiere del u Muy Rico Muy Rico
medio indicado para una criatura de su tipo. Simplemente v Muy Rico Pobre
se multiplica la diferencia entre el nivel real de la criatura y w Muy Rico Normal
el medio para su tipo por tres. El producto se suma a x Muy Rico Rico
continuación a las BOs de la criatura, obteniéndose las y Muy Rico Muy Rico
nuevas BOs ajustadas al nivel. z Especial Especial
Tesoro: este código indica el tipo y la cantidad de tesoro Estas descripciones son meras indicaciones que el DJ
que acompaña a esa criatura normalmente. Cada letra indi- debería modificar basándose en la situación, las acciones de
ca la riqueza de cada "parte" del tesoro de la criatura, tal los personajes y las tiradas de reacción.
como se especifica en la tabla siguiente (véase la Sección IQ: es una medida de la habilidad de la criatura para
14.2 de C&T II para usar estos códigos). Un tesoro puede memorizar y razonar. Esta característica no se da
consistir en distintas "partes", cada una especificada por normalmente para animales, dado que por lo general Estos
una letra distinta. Normalmente, una criatura (o grupo de basan sus actos en el instinto o en una inteligencia de orden
criaturas) no lleva encima todo su tesoro, ya que una parte muy bajo. Los códigos de IQ se dan como categorías
la guardará en su guarida. Estos códigos sólo se usan si el generales que se corresponden aproximadamente con el
Director de Juego quiere generar aleatoriamente los tesoros. equivalente humano. Para convertir los códigos en
PE de Bonificación: esta letra determina la bonificación en características numerales equivalentes de Razonamiento y/o
forma de "puntos por matar" recibidos por matar o neutrali- Memoria, utilícese la siguiente Tabla de Inteligencia.
zar a una criatura concreta. Las letras indican qué columna
se usa en la Tabla de Puntos por Matar de Bonificación. TABLA DE INTELIGENCIA
Estos puntos se dan además de los puntos de experiencia Caract. Caract. de
normales recibidos por ptos de golpe y nivel y están ajusta- Código de IQ Raz/Mem Código de IQ Raz/Mem
dos, en general, a las habilidades especiales de las criaturas. NO=ninguna Instint. Animales AV=En la Media 35-65
Comportamiento: este código pretende dar una idea VL=Muy Baja 1-5 AA=Sobre la 50-77
general del comportamiento de la criatura (actitud, conduc- Med.
LO=Baja 3-12 SU=Superior 60-86
ta, modo de reaccionar). Si no se proporciona ningún códi- LI=Escasa 7-25 HI=Alta 80-98
go, la criatura muestra una variedad de comportamientos. IN=Inferior 13-40 VH=Muy Alta 94-99
Agres. = Agresiva, atacará si es provocada o está MD=Mediocre 23-50 EX=Excepcional 100-102
hambrienta
Reserv. = Ignora a otras criaturas a menos que sea atacada
o se interfiera con ella.
Altru. = Altruista, presenta una atención abnegada hacia
los intereses de los demás, a menudo hasta el
extremo de arriesgar su propia seguridad.
Belig. = Beligerante, a menudo ataca sin provocación.
Fanático = Ataca a la criatura viviente más cercana hasta
que es destruida.
Descuid. = No cree que el peligro o la desgracia existan
para él.
Cruel = No sólo es hostil, sino que se regocija en la
muerte, el dolor y el sufrimiento ajeno. DESCRIPCIONES GENERALES
Domin. = Desea poder, intenta dominar o controlar a otras Junto con las tablas que contienen la información
criaturas. referente al sistema de juego para las diversas criaturas,
Bondad. = Opuesto a los "malvados" (aquellos que son cada una de éstas tiene una "Descripción". Estas
crueles, hostiles, beligerantes, etc); apoya a descripciones proporcionan información sobre los tamaños
aquellos que son "bondadosos". de los animales, sus hábitats, su comportamiento y caracte-
Codic. = Atacará o intentará robar a otras criaturas si el rísticas inusuales. A menudo las características que se pro-
riesgo no parece muy elevado. porcionan para un determinado animal también pueden
Hostil = Normalmente ataca a otras criaturas a la vista. aplicarse a varias especies similares. Estas especies son,
Hambr. = Si se encuentra hambriento, ataca a cualquier bien mencionadas en el texto, bien listadas al final de la
criatura comestible; en cualquier otro caso se descripción en cursiva y entre corchetes.
comporta de manera Normal.
Clima: estos códigos aportan al Director de Juego una idea
Inquis. = Inquisitivo/Curioso, se aproximará y examinará
de dónde y con qué frecuencia se encuentra una criatura
situaciones inusuales.
concreta. Primero, mediante una o más letras minúsculas,
Nerv. = Normalmente huye ante la presencia de otras
se indican el/los clima/s en los cuales la criatura vive nor-
criaturas.
malmente. Después, 4 grupos de códigos (en letras mayús-
Normal = Observa y recela de otras criaturas, atacará
culas o signos especiales), separados por punto y coma, dan
alguna vez si está hambriento.
detalles acerca de los hábitats en los que habita con mayor
Pasiva = Ignora la presencia de otras criaturas a menos
frecuencia la criatura. Los 4 grupos son: Rasgos Especiales,
que se vea amenazado.
Fuentes de Agua, Terreno y Vegetación. El tercer elemento
Juguet. = Pícaro/Juguetón, intentará jugar o gastar bromas
indica la frecuencia con la que aparece la criatura.
a otras criaturas.
Si alguno de estos códigos aparece entre paréntesis,
Protec. = Protector de algún objeto, criatura, lugar, etc.
significa que la criatura habita en todos los climas y
Tímida = Retoza alrededor de otras criaturas, huye al
hábitats excepto los indicados entre paréntesis. Si en lugar
mínimo signo de peligro.
de un grupo de códigos no aparece nada o bien "(-)", la
criatura puede encontrarse en cualquiera de los hábitats del TABLA DE CÓDIGOS DE FRECUENCIA
grupo, pero ninguno de ellos es su hábitat principal. Código Frecuencia Modificador de Encuentro
Se incluye un factor de frecuencia que indica la 1 Rutina +30
probabilidad de que dicha criatura se encuentre en el propio 2 Fácil +20
clima/entorno. Estos códigos pueden utilizarse en conjun- 3 Escasa Dif. +10
ción con las tablas de la Sección 12.3 para generar encuen- 4 Normal +0
5 Difícil -10
tros aleatorios. 6 Muy Difícil -20
El Director de Juego debiera tener presente que los 7 Extrem. Difícil -30
códigos de clima y de hábitat se refieren al hábitat principal 8 Locura Completa -50
de la criatura. Son los tipos de área en las cuales viven y se 9 Absurdo -70
desarrollan esas criaturas en nuestro mundo. Muchas criatu-
ras se pueden hallar fuera de su clima y su hábitat si las TABLA DE CÓDIGOS AMBIENTALES
condiciones no son radicalmente diferentes. Rasgos Especiales
M = Lugares encantados/mágicos
K = Puntos de cruce entre dimensiones
ZU = Cerca de pueblos/municipios/ciudades/castillos
V = Zonas volcánicas
X = Complejos de cavernas
B = Campos de batallas/naufragios
ZR = Zonas rurales habitadas/cultivadas
@ = Entradas de cuevas/saledizos/guaridas
§ = Zonas de enterramiento
# = Ruinas
Fuentes de Agua
CU = Cañadas/uadis
AD = Costas y orillas de agua dulce
GL = Glaciares/campos de nieve
IT = Isla Tropical/arrecife/atolón
R = Lago/río
P = Marismas/pantanos
O = Océanos
Q = Oasis/fuentes de agua aisladas
CS = Costas de agua salada/aguas poco profundas
D = Desierto (quizás cactos y arbustos dispersos, sin
hierba)
Terreno
A = Alpino/altas cumbres/montañoso
AC = Colinas rocosas/terreno accidentado
S = Subterráneos (cavernas...)
Y = Yermo/estéril
Vegetación
C = Bosque de coníferas/taiga
CD = Bosque de hoja caduca/mixto
B = Barbecho/monte bajo/páramos
J = Jungla/selvas
L = Llanuras/praderas (a menudo con árboles y arbustos
dispersos)
TU = Tundra (líquenes, musgos, hierbas)

TABLA DE CÓDIGOS CLIMÁTICOS


Códigos Equivalentes de Otros Productos
Tablas de Hierbas de MERP Temp. Manual
Código Clima & RM Campañas Humedad/ Precipitaciones
h Caliente/Húmedo Caliente y húmedo Caliente Lluvioso, húmedo
n Caliente/Normal Caliente y húmedo Caliente Moderada
a Caliente/Seco Árido Caliente Seco, árido
w Templado/Húmedo Clima templado Templado Lluvioso, húmedo
m Templado/Normal Clima templado Templado Moderada
s Templado/Seco Semiárido Templado Seco, árido
k Fresco/Normal Clima fresco Fresco Moderada
t Fresco/Seco Clima fresco Fresco Seco, árido
c Frío/Seco Frío Frío Seco, árido
f Frígido Fríos eternos Frío Árido
13.0 VIEJOS FAVORITOS
Esta sección incluye criaturas marinas comunes a casi Los pulpos suelen encontrarse en aguas saladas poco
todos los océanos de fantasía (así como a la vida real). profundas, arrastrándose bajo un afloramiento del lecho
Criaturas como tiburones, peces y ballenas pueden encon- oceánico y esperando cazar algún pez distraído con un
trarse aquí. Ten en cuenta que, para propósitos de juego, la tentáculo cubierto de ventosas. Los calamares, aunque
mayoría de peces no peligrosos (como el atún y otros) se pertenecen a la misma familia de invertebrados, son mucho
han condensado en una categoría dividida en tamaños. mayores que sus parientes y, a menudo, se encuentran más
Para una lista más completa, por favor, recurre a C&T. alejados de la costa que ellos. Ambos son bastante
Nota: Para obtener las características de una criatura tranquilos y rara vez molestan a los aventureros.
específica, recurre a la Tabla de Características de
Criaturas T-4.5.. ◄ RAYAS ►
Eléctrica - 1,8 m de largo.
◄ PEZ ► Manta - 5 m de largo, 6,6 m de ancho.
Pequeño - 2,5-28 cm de largo. Pastinaca - 1,5 m de ancho.
Mediano - 29-90 cm de largo. Hábitat: Todas las rayas viven en aguas tranquilas y poco
Grande - 0,9-15 m de largo. profundas, en los mares que rodean a la mayoría de conti-
Hábitat: Común a todas las aguas profundas y regiones nentes y archipiélagos. A menudo viven en o cerca del
costeras. Los DJs deberán crear los distintos tipos para lecho marino. El modo más sencillo en que un aventurero
cada cuenca costera. se puede encontrar con una raya es pisar una.
Esta categoría tipo "cajón desastre" incluye especies Kulthea es el hogar de tres tipos principales de rayas: la
como el atún, el lucio y casi cualquier otro pez que se pue- manta raya, la pastinaca y la raya eléctrica. Los tres tipos
da pescar. Estos peces conforman la base de la mayoría de viven en las aguas poco profundas y son bastante pacíficas;
economías pesqueras de cualquier ambientación fantástica. no se desvían de su camino para atacar a los aventureros.
Las rayas eléctricas atacan del mismo modo que las
◄ ANGUILAS ► anguilas eléctricas; con un ataque de Rayo Eléctrico que
Congrio - 2,7 m de largo. pueden utilizar una vez cada minuto y que tiene un radio de
Eléctrica - 2,4 m de largo. 1,5 m. La pastinaca cuenta con un veneno nervioso de
De Agua Dulce - 48-102 cm de largo. segundo nivel que inocula mediante un aguijón que tiene en
Anguila - 1,35 m de largo. su larga y fina cola. Todas las rayas se alimentan de
Hábitat: Tanto las anguilas de agua dulce como las plankton y otras pequeñas criaturas marinas.
eléctricas viven en agua dulce, mientras que el congrio y la
anguila viven en aguas costeras de poca profundidad.
Todas se reproducen poniendo huevos. Se encuentran en
cualquier clima excepto Frío y Frígido.
Sólo se consideran cuatro de los tipos de la familia de
las anguilas en estas reglas. Las anguilas de agua dulce des-
ovan y mueren en agua salada, aunque viven en agua dulce.
Se alimentan sobre todo de pequeños peces. Las anguilas
eléctricas viven en agua dulce y usan sus ataques eléctricos
para aturdir a sus presas. El congrio y la anguila viven en
aguas costeras y comen tanto pescado como calamares.

◄ PULPOS/CALAMARES ►
Pequeño - 15-61 cm el cuerpo; 30-122 cm los tentáculos;
su nube de tinta oscurece la visión en un radio de 4x el
tamaño del cuerpo.
Mediano - 0,6-1,5 m cuerpo; 1,2-3,6 m tentáculos; nube de
tinta.
Grande - (sólo calamar) 2,4-9 m cuerpo; 2,7-9 m tentácu-
los; nube de tinta.
Hábitat: Tanto calamares como pulpos se encuentran a
menudo en las cercanías de las costas de la mayoría de
continentes de Kulthea. Los calamares utilizan una gran
variedad de sistemas de propulsión por medio de agua y
tienen dos largos tentáculos que utilizan para aferrar a su
presa. El tamaño del cuerpo de un calamar es el doble del
propuesto en los casos Pequeño y Mediano.
Narval - 3,9-6 m de largo; colmillo/cuerno de hasta 2,7 m.
Dentada, Pequeña - 2,4-6 m de largo.
Dentada, Grande - 6-20 m de largo.
Hábitat: A diferencia de las ballenas de nuestro mundo,
las ballenas de Kulthea tienen diferentes patrones vitales.
Sólo las variedades narval y pequeña dentada son habitua-
les en las aguas frías del norte y el sur. La más grande de
entre las ballenas barbadas (la ballena azul) vive casi
exclusivamente en las aguas cercanas al Ecuador; vagando
tanto al norte como sur en busca de comida. La Krach, una
especie de ballena picuda, es la única ballena agresiva de
la que se tienen noticias. Atacará de buena gana cualquier
barco que se interne en su territorio, especialmente si hay
presente algún ejemplar joven (30% de probabilidades).
Las ballenas son las más grandes de entre todas las
criaturas marinas típicas de los mares de Kulthea. Presentan
una gran variedad, desde la gran ballena azul hasta la pe-
queña (para una ballena) dentada. Todas suelen encontrarse
en aguas profundas y suelen ser cazadas por razas Humanas
en busca de comida. Algunas culturas de Kulthea, especial-
mente en el norte, adoran a la Narval, y su cuerno es consi-
derado un tótem religioso de gran importancia. Las ballenas
rara vez, si es que alguna vez, atacarán a un miembro de la
raza Humana. La mayoría de alimenta de peces y, ocasio-
nalmente, de calamares.
◄ TIBURONES ►
Pequeño - 0,1-1,2 m de largo. ◄ DELFINES/MARSOPAS ►
Grande - 1,2-18 m de largo. Marsopas - 1,2-2,25 m de largo.
Hábitat: Todos los tiburones se encuentran sobre todo en Delfines - 1,8-3 m de largo.
la superficie de las aguas costeras a la espera de algo que Ballena Asesina - 7-9,6 m de largo.
comer. Todos son agresivos, especialmente los más gran- Hábitat: Los delfines suelen vivir en aguas costeras
des y no les importaría cortar en rodajitas a un aventurero mientras que las marsopas tienen su hogar tanto en aguas
(PJ o PNJ) para disfrutar de un aperitivo a media mañana. costeras como en alta mar. Las ballenas asesinas pasan la
Aunque hay muchas variedades de tiburones, para pro- mayoría de sus vidas en las profundidades. Todas las
pósitos de juego se agrupan en torno a dos categorías prin- ballenas tienen una cría.
cipales: pequeños y grandes. Los primeros incluyen espe- Estas criaturas están divididas en tres categorías según
cies como los típicos tiburón enano y tiburón sierra, mien- estas reglas: delfines, ballenas asesinas y marsopas. Todos
tras que los segundos incluyen el tiburón blanco, el tiburón se encuentran a menudo en cualquier ambientación de fan-
basking y el tiburón ballena. tasía. Todos son buenos nadadores, con cuerpos aerodiná-
micos y frentes prominentes. Tanto las marsopas como las
◄ BALLENAS ► ballenas asesinas carecen de pico, al contrario que los delfi-
Ballena Barbada - 7,5-31,5 m de largo. nes. Todos se alimentan de pescado y se sabe que las balle-
Picuda - 4,8-11,7 m de largo. nas asesinas también atacan a otras ballenas.
14.0 NUEVAS CRIATURAS MARINAS
Kulthea ha dado origen a cierta cantidad de formas de dades y rara vez se desvían hasta llegar a vista de tierra. Al
vida oceánicas únicas. Algunas son creaciones de la No igual que las ballenas respiran aire y, en ocasiones, puede
Vida y, como tales, son hostiles a cualquier intrusión en sus vérseles expeler agua de su imperceptible agujero de res-
dominios. Otros son los restos No Muertos de exploradores piración. El gronshar es famoso por su terrible genio y,
anteriores - que murieron en el mar y buscan a otros que se durante la época de apareamiento, es incluso peor. Los
les unan en sus tumbas acuáticas. machos son muy territoriales y atacarán a cualquier cosa
Estas nuevas criaturas se dividirán en varias categorías: que penetre en su territorio y no sea una hembra gronshar.
Las crías nacen vivas, siendo dos el número típico de ellas.
• Animales
• Dragones Marinos
• No Muertos ◄ TORTUGA MARINA GIGANTE ►
Típica de las aguas frías del norte de Kulthea, la tortuga
• Monstruos Marinos (tanto naturales como creados por
marina gigante es una de las criaturas marinas más pasivas
la No Vida)
que pueden hallar unos aventureros. Junto a su compañe-
• Razas de culturas acuáticas/subacuáticas (como las
ro/a y una o dos crías, la tortuga gigante vive de pequeños
sirenas y otras criaturas).
peces y cualquier despojo que llegue flotando hasta ella.
Nota: Para las cualidades de una criatura concreta, Capaz de alcanzar los 12 m de circunferencia, el capara-
véase la Tabla de Características de Criaturas T-4.5. zón de una tortuga marina gigante suele tener un tono azul-
grisáceo con manchas marrón claro diseñadas para ocultar a
14.1 ANIMALES su ocupante de los depredadores. Dado su tamaño, y sus
temibles mandíbulas cuando se enfada, esta coloración
◄ GRONSHAR ► parece un tanto innecesaria, fomentando la leyenda de que
El gronshar es una bestia enorme; recuerda a un calamar las tortugas gigantes fueron creadas por un mago hace
gigante en ciertos aspectos, pero es mucho más peligroso. mucho tiempo. Estos gigantes rara vez son vistos en la
A menudo se lo descubre flotando justo bajo la superficie, superficie, pues prefieren pasar sus días en las frías profun-
exponiendo a la luz del sol su grueso y negro pellejo, y sue- didades que hay cerca de sus cavernas subacuáticas. A dife-
le ser confundido con una pequeña isla por los marineros rencia de sus parientes de tierra firme, las tortugas marinas
poco curtidos, pues tiene unos 23 m de largo. A menos que no tienen respiración pulmonar. Las tortugas marinas
suceda algo drástico, como un grupo tome tierra en su gigantes se emparejan de por vida. Sus caparazones y carne
espalda, el gronshar ignorará a las criaturas Humanas que son muy apreciados por las culturas nórdicas.
gatean por su espalda. Si se le despierta o si está hambrien-
to, pronto se hará aparente el verdadero poder del gronshar.

◄ FA'LONS ►
El fa'lon es una variedad de pez volador que se alimenta
de carne. Es similar a los pequeños peces ya mencionados
excepto por las diferencias mencionadas en la tabla de más
Los gronshar, como ya se ha mencionado, suele medir adelante. Utilizando sus "alas" para salir del agua y utilizar
en torno a 23 m de largo, sin contar sus seis tentáculos, y las corrientes de aire, los fa'lons viajan en grupos de entre
tiene un duro pellejo negro que se asemeja a una roca diez y veinte. Atacarán a cualquier criatura de tamaño
húmeda. Viajando por el océano como un calamar, el humano o inferior si están hambrientos, utilizando sus afila-
gronshar usa sus tentáculos de 24 m para atrapar ballenas, dos dientes para arrancar pedazos de carne a sus víctimas.
calamares gigantes y barcos ofensivos. Cualquier cosa atra- Los fa'lons son comunes a la mayoría de océanos de
pada por estos tentáculos es aplastada o introducida en las Kulthea y carecen por completo de cualquier tipo de tesoro
terribles mandíbulas del gronshar, localizadas en la base de o sociedad tal y como nosotros entendemos estos
sus tentáculos. El gronshar es una criatura de las profundi- conceptos.
14.2 MONSTRUOS MARINOS
Las bestias de esta sección no son producto de la Natu-
raleza, sino resultado de horribles experimentos y de la in-
fluencia de la No Vida. Muchos de ellos parecen animales
normales, pero todos tienen poderes mágicos y mortíferos.

◄ RAYA DEMONIO ►
Muy parecida a una Manta Raya grande, la Raya
Demonio es el resultado de un experimento genético que
salió terriblemente mal. Un cruce entre una raya normal y
un Demonio del Segundo Palio, la Raya Demonio es una
criatura atormentada, que busca traspasar su sufrimiento a
todas las criaturas normales. Tiene la habilidad de transfor-
marse a voluntad en raya o demonio, usando los ataques
propios de cada forma según el aspecto que haya adoptado.
Su cola contiene un aguijón y un veneno similar al de una
raya y, tres veces al día, puede atacar como una raya eléc-
trica (véase la lista de monstruos anterior para más detalles
sobre estos ataques). Como demonio, sólo puede utilizar
sus ataques demoníacos naturales (véase más adelante). ◄ WA'SIRS ►
Peligrosas y dignas de lástima, las Rayas Demonio son El Wa'sir es una hermosa criatura de los Elementos que
de las criaturas más peligrosas de las aguas de Kulthea. asume la forma de una tromba de múltiples colores. A dife-
rencia de muchos otros monstruos mágicos de esta sección,
◄ ZLOR ► el Wa'sir es bastante pacífico. Pasa los días corcoveando
El Zlor es una forma oceánica de la No Vida que sólo entre las olas, ya sea en solitario o en pequeños grupos,
existe para destruir todo aquello que descubre a su paso. disfrutando de sus lazos con el Océano. Si se le violenta, en
Parecido a un grueso parche verde de algas marinas de unos cambio, el Wa'sir es un enemigo mortal. Usa hechizos Ele-
6 m de circunferencia, el Zlor es capaz de tomar la forma mentales (véase el Manual Elemental para más detalles)
de una masa verde reptante y es tan capaz en el agua como como un Gran Elementalista de 10º nivel (sólo hechizos
en tierra firme. Su única forma de ataque físico es apresar, básicos, los elementos pueden variar) además de sus ata-
pero la verdadera amenaza del Zlor son sus hechizos. ques usuales (si no se tiene el ME, trata al Wa'sir como
Los Zlors pueden lanzar todas las Listas Básicas de Mago de nivel 15º). Todos los Wa'sirs tienen 3 PPs por
Clérigo Malvado (Abiertas y Cerradas) hasta nivel 25. nivel y los agotará todos antes de entablar combate "físico".
Tienen 5 PPs por nivel y utilizarán la magia en detrimento El origen de los Wa'sirs está rodeado de misterio,
de sus ataques físicos hasta que hayan agotado el 50% de incluso para los Maestros del Saber. Se cuenta que fueron
sus PPs. En combate, un Zlor tratará de identificar a los creador en la Primera Era por uno de los Señores de Orham
miembros "Buenos" de un grupo (o un Clérigo, si hubiese para entretener a su esposa y que han logrado medrar en los
alguno presente) y convertirlos en el objeto de sus ataques. mares de Kulthea a lo largo de los años. Un Wa'sir no
Las buenas noticias son que el Zlor puede ser dañado nor- puede existir privado del contacto con el agua, incluso
malmente con armas convencionales (se divide a la mitad cuando cuentan con los poderes regenerativos descritos más
los puntos de conmoción y se reducen los Críticos en dos adelante. Un Wa'sir nunca atacará a otra criatura, utilizando
niveles de severidad; ej. un "C" se convierte en un "A") sus poderes sólo en defensa propia.
aunque son inmunes a los efectos de hechizos y ataques
basados en fuego. ◄ ARRECIFES NEGROS ►
Los Zlors nunca viajan en grupos y son bastante raros El Arrecife Oscuro es uno de los habitantes más extra-
en Kulthea. Están entre los monstruos más temidos en las ños de Kulthea. Idéntico a un afloramiento de coral normal
regiones costeras, donde son considerados a menudo men- y corriente excepto por su extrañamente oscura coloración,
sajeros de la muerte enviados por los dioses para castigar el Arrecife Oscuro es, en realidad, una criatura pensante
los pecados. ciertamente malvada. Los descendientes mutados de una
raza que gobernó las profundidades de los océanos de por lo que les lleva años trasladarse de unas islas a otras. Su
Kulthea en un pasado distante, los Arrecifes Oscuros (el principal defensa, aparte de su armadura natural, es su
nombre que se dan a si mismos es impronunciable para los magia. Todos los Arrecifes Oscuros conocen las listas de
Humanos) albergan un odio acérrimo hacia las nuevas razas hechizo de Mago Malvado hasta nivel 10º (con 2 PPs por
y sus intrusiones en las profundidades. Mutados por sus nivel). Usarán sus hechizos tanto para el ataque como para
contactos con la No Vida y otras fuentes de magias oscuras, defensa y sienten una clara preferencia por las emboscadas
los Arrecifes Oscuros son criaturas amargas y retorcidas. (¿quién sospecharía que un arrecife de coral es peligroso?).
Acechantes entre las aguas poco profundas que rodean Los hábitos reproductivos de estas criaturas continúan
los archipiélagos más aislados, los Arrecifes Oscuros pasan siendo un tanto misteriosos. Se sabe que existe una versión
gran parte de su tiempo meditando. Les disgustan los intru- inmadura de estos arrecifes (trátese como un Mago Malva-
sos y tomarán medidas muy contundentes para proteger do de 5º nivel con 10 PPs), pero no está claro si se trata
"sus" hogares de cualquier visitante. A pesar de su aparien- sólo de una versión más débil de un arrecife maduro o de
cia, los Arrecifes Oscuros son sólo ligeramente móviles, una rama separada del mismo y maligno árbol genealógico.
14.3 NO MUERTOS El Barco Fantasma suele ser una nave pequeña (carabe-
la o balandro) que es mucho más vieja de lo que nadie en el
La naturaleza mortal de los océanos de Kulthea, unida a grupo de aventureros haya visto nunca. Estos barcos son, a
los horribles efectos de la No Vida, ha hecho aparecer toda menudo, restos de las grandes batallas navales que tuvieron
una nueva clase de seres marinos: los No Muertos. Estos lugar en la Segunda Edad, por lo que suelen encontrarse
oscilan desde las formas No Muertas de habitantes norma- cerca de estas zonas. Cualquier daño sufrido por el barco
les de los océanos hasta los restos malditos de antiguos na- antes de hundirse se mantendrá en el Barco Fantasma (un
vegantes. Algunos son mortíferos y todos aterrorizan a las agujero hecho por un mangonel bajo la línea de flotación,
razas Humanas que navegan por el Mundo de las Sombras. mástiles hechos pedazos, etc.), pero el barco continuará
"flotando", para horror de los PJs que se topen con él. A
◄ BARCOS FANTASMA ► diferencia de los fantasmas normales, los Barcos Fantasma
El Barco Fantasma es un tipo particularmente temido de son una imagen de si mismos en el momento de hundirse y
No Muerto único de los mares de Kulthea. Surgen en luga- no de cómo era en "vida". Unas algas transparentes a
res donde muchos barcos se hundieron, ya fuese por tor- menudo cuelgan de sus vergas, estructuras para mangoneles
mentas o batallas y son el recuerdo de los que allí murieron. y figurones de proa como una última y espantosa marca del
Los Barcos Fantasma son navíos fantasmales tripulados reino de los muertos.
por fantasmas de diverso poder. Debido a las fluctuaciones Los Barcos Fantasma tienen un número de PMs cons-
de Esencia y otros eventos infernales, los barcos sobrevi- tante, de modo muy similar a animales y monstruos mari-
vieron con sus tripulaciones para convertirse en un tipo de nos y pueden mover contra el viento sin penalización. Sus
"No Muertos" por derecho propio. Estos Barcos Fantasma velas podridas nunca se abultan con el viento, sino que
son similares a sus contrapartidas materiales excepto por su cuelgan fláccidas de palos y vergas. Una vez un Barco Fan-
tipo de armadura y modo de atacar. Todos los Barcos Fan- tasma ha "avistado" a su presa, se le acercará a velocidad
tasma se consideran "AT:S2" y no pueden atacar normal- fija, usando sus máximos PMs si la víctima trata de huir.
mente. Dada su existencia en dos planos al mismo tiempo, La tripulación de un Barco Fantasma es, aproximada-
se considera (a pesar del tipo y tonelaje) que tienen una BD mente, el 50% de la que suele utilizar un barco del mismo
de 20 y 150 PVs. Atacan usando la tabla de Ataque de Em- tamaño (un balandro fantasma tendría una tripulación de 4
bestida, indicando un ataque exitoso que el Barco Fantasma Fantasmas Mayores y 18 Fantasmas Menores). Ocasional-
ha aferrado con rezón a su oponente corpóreo, permitiendo mente (si el DJ lo cree adecuado) otro tipo de No Muerto,
a su tripulación fantasmal abordar y atacar. Todos los quizás un poderoso pasajero, puede encontrarse a bordo de
Barcos Fantasma tienen una BO de 10 en lo tocante a este un Barco Fantasma. Las Sugerencias incluyen un Liche, un
ataque especial. Los ataques contra un Barco Fantasma con Espectro o un Fantasma si el DJ está de un humor especial-
armas normales hacen sólo un 50% del daño normal y mente violento. A propósitos de disipar fantasmas, el barco
todos los críticos se reducen en dos niveles de severidad. en si se considera el foco. Téngase en cuenta que los Bar-
cos Fantasma sólo reciben el 50% del daño de un arma nor-
mal o hechizo y que son inmunes al fuego. Por suerte para
los aventureros, los Barcos Fantasma son bastante raros.

◄ BARCOS NEGROS ►
Aún más temidos que los Barcos Fantasma son los
Barcos Negros de la No Vida. Más veloces que el mejor de
los balandros de Annachon, los Barcos Negros transportan
a sus tripulaciones de Guerreros del Caos por todo Kulthea,
extendiendo la muerte y la destrucción a aquellos lugares
donde se dejan ver sus velas.
El nombre de Barcos Negros es un tanto inapropiado,
pues sólo el casco es negro. Las velas son rojas como la
sangre - rojas por la sangre de sus víctimas. Creados en la
Segunda Edad por un maestro de la magia de la No Vida,
los Barcos Negros han existido en los mares de Kulthea
durante unos 300 años. Incluso los Maestros del Saber se
muestran poco precisos acerca de sus orígenes o su propó-
sito exacto. Todo lo que se sabe sobre ellos es que allí
donde aparezcan las velas rojas, la muerte no anda alejada.
La tripulación de un Barco Negro se compone de Gue-
rreros del Caos (véase RMCI) con un Comandante del Caos
(también en RMCI) al mando (si RMCI no está disponible,
utilícense Construcciones Menores y Mayores de C&T). El
barco en si es, más o menos, del tamaño de un balandro,
con las mismas estadísticas que un balandro Annachon
(1,5x los puntos de casco y aparejo normales). Debido a su
naturaleza mágica, su TA es S2, su BO es
+30, sus PMs disponibles se incrementan en
uno por cada encaramiento del viento, tiene
tripulación campeón y es el único barco de
Kulthea (aparte de los Barcos Fantasma) que
puede navegar directamente contra el viento.
Los Barcos Negros están armados con 24
mangoneles pesados (12 en cada costado).
Todos los tesoros encontrados en un Bar-
co Negro serán bienes saqueados de otros
navíos a lo largo de cientos de años. Algu-
nos de ellos son poderosos objetos mágicos
que han permanecido perdidos durante años.
De acuerdo con los Maestros del Saber, sólo
hay 13 Barcos Negros en todo Kulthea y
ninguno de ellos ha sido destruido jamás.
Cada uno de ellos es viejo más allá de toda
memoria y maligno más allá de toda mor-
talidad.

◄ ESQUELETOS ACUÁTICOS ►
Los esqueletos acuáticos se consideran
similares a sus primos de tierra firme excep-
to en que fueron creados a partir de los hue-
sos de criaturas marinas muertas. Sus ata-
ques y demás características son similares a
los de los esqueletos terrestres.

◄ ZOMBIES ACUÁTICOS ►
Estas horribles e hinchadas criaturas son
los penosos restos de marineros lanzados por
la borda y consignados a merced de los mares. Son simila- 14.4 DRAGONES MARINOS
res a sus equivalentes de tierra firme excepto por su apa-
riencia inflada y putrefacta y su terrible hedor. Todos los Uno de los habitantes más poderosos y temidos de los
Zombies Acuáticos pueden existir tanto en agua como en océanos de Kulthea es el Dragón Marino. Criaturas solita-
tierra y se mueven con idéntica facilidad a través de agua rias, los Dragones Marinos pasan la mayor parte de su vida
que de aire. viviendo en cavernas subacuáticas de belleza incompa-
Usando sus puños y su horrible toque como armas, los rable y protegiendo sus hordas de tesoros. Estas cavernas
Zombies Acuáticos suben silenciosamente a los barcos an- siempre tienen aire, dado que los Dragones Marinos care-
clados y utilizan sus habilidades de marinero evocadas en la cen de agallas y confían en sus enormes pulmones para
distancia para trepar por las cuerdas y llegar a la cubierta. almacenar aire (que les dura hasta 2 minutos por nivel) para
Una vez allí, atacarán a cualquiera que vean. Los Zombies sus excursiones subacuáticas. Sólo un 2% de los Dragones
Acuáticos se encuentran ocasionalmente en cascos a la Marinos tiene alas y los que no las tienen aletas que les
deriva, terribles restos de la tripulación del barco. Sólo los permiten moverse sigilosos bajo el agua. Todos los dracos
zombies encontrados en un casco tienen algún tesoro, y son capaces de hacer un ataque de embestida desde debajo
sólo cuando el barco que "guardan" traía algún cargamento de la superficie que puede cubrir 90 m (o 23 m en vertical).
valioso. Todos los Dragones Marinos tienen las habilidades de
Un tipo más diferenciado de Zombie Acuático son los conjuro típicas de los dragones además de la lista de Ley
que ese encuentran en el fondo del mar, guardando sus del Agua (Esencia, "Básica de Mago").
barcos mucho tiempo después de que se hundiera. Estas Puede encontrarse más información en la sección
horrorosas criaturas normalmente estarán guardando anti- Criaturas de El Mundo de las Sombras, páginas 50-52. Los
guos barcos con tesoros y otros valiosos restos de naufra- DJs que no tengan acceso a este volumen deberán consul-
gios. Sus rostros están corroídos por el agua salada y los tar, en cambio, las páginas 29-33 de C&T.
pequeños peces por lo que, lo que queda de ellos, es Los Dragones Marinos cazan tanto otras criaturas mari-
realmente aterrador y es el motivo de su ataque especial de nas como barcos que se adentren en su territorio. Ciertas
"Miedo", como se menciona más adelante. Sin embargo, culturas tribales que viven cerca de guaridas de dragones,
este ataque sólo es nativo del Zombi Guardián Subacuático. veneran a estas bestias como a dioses, ofreciéndoles sacrifi-
cios de vírgenes y oro de sus poblados. El dragón suele
aceptar estos ofrecimientos, destruyendo a menudo el po- Las Sirenas son criaturas de respiración exclusivamente
blado si el oro (o la virgen) no cumplen sus expectativas. acuática y no pueden vivir fuera del agua. Las hembras se
denominan Sirenas y son iguales a sus contrapartidas
masculinas (los Tritones)en la mayoría de aspectos. La
sociedad de las Sirenas es plenamente igualitaria, con
hombres y mujeres ostentando por igual posiciones de
poder y riqueza. Las Sirenas se emparejan de por vida,
creando familias de entre uno y diez hijos.
La sociedad de las Sirenas en conjunto no es
especialmente belicosa. La mayoría de clanes piensa que la
guerra contra sus semejantes es perjudicial para la raza en
su conjunto y prefieren alcanzar sus fines por medios
económicos (como garantizar buenos bancos de pesca o
una opulenta mina subacuática). Existen clanes belicosos,
no obstante, y son poderosos y temidos por los demás
clanes. Se encuentran, principalmente, en los límites del
territorio de las Sirenas. Aparte de los Shallocks (ver más
adelante), son los únicos enemigos que puede tener el típico
clan de Sirenas.
Las Sirenas utilizan armas elaboradas con piedra y
coral. También han desarrollado la habilidad de trabajar el
metal bajo el agua y algunos de los clanes más avanzados
tienen armas de hierro. Estas armas suelen estar hechas por
medios mágicos, si bien no tienen ninguna bonificación
mágica. Las armas de proyectiles y la mayoría de combates
mágicos son desconocidos entre las Sirenas. Otra arma
típica de las Sirenas es la red. Hecha de recias algas
marinas, las redes de las Sirenas se arroja sobre una víctima
para asegurarse que ésta no pueda luchar o huir.
Las características que se proporcionan son las de un
Tritón típico. Las hembras se consideran iguales a propósi-
tos de juego, y las crías aparecen entre paréntesis. Las
Sirenas se parecen bastante a las razas Humanas excepto
14.5 RAZAS por su evidente piel verde escamosa y sus prominentes
agallas azules. No tienen pelo. Las hembras tienen el pelo
Del mismo modo que hay culturas que viven en tierra rubio y largo.
firme, también hay grandes civilizaciones que tienen su
hogar bajo las olas. Aquí se proporciona el trasfondo de MODIFICADORES RACIALES DE LAS SIRENAS
algunas de estas razas, quedando las singularidades a dis-
Bonificadores a las Características: Ap: -5; Fue: +5;
creción del DJ.
Rap: +0; Pre: +0; In: +0; Em: +0; Co: +5;
Ag: -5; AD: +0; Me: +0; Raz: +0;
◄ SIRENAS ►
La sociedad de las Sirenas en Kulthea es, en conjunto, Modificad TR: Es [+0] Can [+0] Ment [+0] Ven [+5]
ignorada por los habitantes de tierra firme, aunque iguala a Enf [+10]
los más refinados reinos de Emer. Viviendo en ciudades Partida del Alma: 5 asaltos Deterioro Caract: 0
subacuáticas en lugares elegidos por su naturales belleza y Tasa de Recuperación: 1x Tipo de Dado de PV: D8
aislamiento (grutas subacuáticas y cosas por el estilo), las
PV Máximos: 120 Idiomas Iniciales: 2
Sirenas tienen sus propias tribus/reinos y tratan problemas
similares a los de sus contrapartidas de tierra firma. Opciones de Historial: 5
Una comunidad de sirenas típica consiste en 50-100
Tritones y Sirenas. Organizados en torno a líneas triba- ◄ SHALLOCKS ►
les/clanes, estas ciudades a menudo forman alianzas con Viviendo cerca de las Sirenas y entablando ocasional-
clanes amistosos (con los que suelen estar emparentados) y mente combates con ellas, los Shallocks son una raza
eligen a un jefe supremo que conduzca los asuntos de la maligna de habitantes subacuáticos lejanamente emparen-
alianza. Este regente no tiene autoridad sobre los asuntos tados con los Trolls. Son mucho más pequeños que sus
internos del clan (excepto, por supuesto, sobre los de su parientes, aunque sienten el mismo desdén por las cosas
propio clan), sino que se limita a conducir las relaciones vivas. Los shallocks se parecen mucho a los trolls, aunque
con otros clanes de Sirenas y otros grupos externos a la son más bajos (en torno a 1,7 m) y tienen agallas de color
alianza. rojo brillante.
Mucho menos avanzados que las Sirenas, los Shallocks
alcanzan la victoria mediante abrumadora superioridad
numérica y fuerza bruta. Viven en tribus inconexas de 60
individuos o más gobernadas por el macho más fuerte. Las
hembras son consideradas criadoras y nada más en la
sociedad Shallock. Sus armas son tan primitivas como su
punto de vista social y la construyen a partir de fuerza y
astucia natural.
Los Shallocks prefieren golpear con emboscadas,
utilizando la superioridad numérica para vencer a enemigos
más avanzados. Al igual que las Sirenas, están restringidos
a respirar agua y nunca se les encuentra en la superficie.
Los Shallocks pasan casi toda su vida luchando tanto entre
si como contra las Sirenas, lo que ha contribuido a asegurar
la supervivencia de las Sirenas.
Los clanes belicosos de Sirenas y los Shallocks se
consideran mutuamente oponentes dignos y las batallas
vividas en las fronteras entre estos clanes/tribus son tan
sangrientos como frecuentes.
Se proporcionan dos juegos de características en la
tabla; uno para los Shallocks machos y otro para las
hembras. Las armas típicas de los Shallocks son garrotes y
piedras, utilizando armas de las Sirenas tan pronto como
son capturadas.
La cultura Shallock es muy primitiva y su concepto de
un tesoro no se distancia demasiado de la fase de "objetos
brillantes y relucientes." Una típica horda Shallock contaría
con piedras brillantes y gemas con algún objeto de oro
ocasional tirado por ahí. Los objetos mágicos que no sean
armas (varitas, etc) suelen ser descartados y las armas se
utilizan como si fuesen armas convencionales. Del mismo
modo, las pociones rara vez se conservan pues los
Shallocks no tienen ni idea de para qué pueden servir y es
bastante infrecuente que se les ocurra conservar algún
líquido (ellos viven rodeados de él, después de todo) en una
botella.

MODIFICADORES RACIALES DE LOS SHALLOCKS

Bonificadores a las Características: Ap: -15; Fue: +10;


Rap: +0; Pre: -5; In: -5; Em: -5; Co: +10;
Ag: -5; AD: +5; Me: +0; Raz: -5;
Modificad TR: Es [+0] Can [+0] Ment [+0] Ven [+10]
Enf [+20]
Partida del Alma: 8 asaltos Deterioro Caract: 0
Tasa de Recuperación: 9x Tipo de Dado de PV: D10
PV Máximos: 130 Idiomas Iniciales: 2
Opciones de Historial: 3
PARTE VII
CAMPAÑAS CON EL MANUAL
DEL MAR

Esta parte del Manual del Mar trata de las considera- Kulthea. Comienza con un breve vistazo a las razones por
ciones de campaña que implican las reglas del MM. Esto las que llevar tu campaña al mar y, después, se centra en
incluye áreas como el equipamiento de un barco, razones fundamentos de campaña tales como equipar un barco
para lanzarse a la exploración, unas guías para aventuras nuevo y aprovisionarlo por un largo viaje de descubrimien-
náuticas y un análisis de las tácticas navales así como una to. Finalmente, se ha dedicado una sección completa a las
composición de una de las poderosas flotas de guerra de tácticas y los rudimentos de la estrategia naval.

15.0 ¿POR QUÉ HACERSE A LA MAR?


El título de esta sección acomete una de las preguntas 15.1 COMERCIO MARÍTIMO
que más se oyeron durante el diseño de este suplemento. La
pregunta es bastante obvia, pero requiere una cierta canti- El comercio es, por lo general y de largo, la motivación
dad de trasfondo histórico. Este trasfondo se unirá, en la más típica para las rutas comerciales marítimas. Los reinos
medida de lo posible, a Kulthea. Sin embargo, algunos necesitan nuevos mercados para sus bienes y, más a menu-
hechos históricos de nuestro propio mundo necesarios do, nuevos suministradores de recursos necesarios. Todos
deberán ser examinados, tales como la expansión de España esos castillos se van sumando y, a no mucho tardar, el teso-
y Portugal tras el viaje descubridor de Colón (1492). ro real puede descubrir que necesita otra transfusión de oro.
Las razas humanas se han ido apropiando de los mares Estas necesidades a menudo se unen a una política comer-
durante miles de años. La necesidad de comida empuja a cial expansionista en alta mar.
muchos de ellos a las olas – la búsqueda de buenos bancos ¿Qué tipo de cargamentos se transporta de este modo?
de pesca provocó muchas guerras tribales en los primeros Casi cualquier cosa, aunque el grano es muy común entre
días y continúa provocándolas en la actualidad. Reyes y las rutas costeras. Una gran capacidad de transporte puede
jefes tribales, buscando aumentar sus dominios, han trasladar una cantidad mayor de grano que cualquier otro
mandado barcos a través del mar para encontrar tesoros y transporte terrestre de este tiempo y resulta más barato. En
nuevas tierras que conquistar. Poderosos clanes mercantes alta mar, tanto los metales preciosos como los cargamentos
han enviado barcos en busca de beneficiosas rutas de alto valor y pequeño volumen (como especias exóticas y
comerciales y nuevos productos y fuentes de materiales en telas) son transportados a menudo. Los objetos de lujo son
bruto. Los ricos nobles envían, en ocasiones, expediciones muy demandados entre los nobles de cualquier reino que se
para encontrar nuevas tierras. Además, hay piratas que precie y estos bienes a menudo proceden de ultramar.
atacan las lucrativas líneas comerciales entre los principales Todo esto ocurre en el reino de los suministros y las
reinos y continentes - incluso en una época de magia, el demandas económicas, que es un sujeto que a menudo abu-
transporte marítimo sigue siendo un modo económico de rre a los jugadores hasta la extenuación. Sus motivos debie-
transportar cargamentos pesados. ran ser mucho más básicos. Un barco cargado de especias
Los PJs tienen una serie de motivos por los que ir al puede hacer fácilmente diez veces más dinero del invertido
mar. Muchos de ellos se encuadran entre las razones ante- con un sólo viaje, dado que la gente que les proveerá de las
riormente enumeradas, mientras que otras son bastante per- especias a menudo no las considerará más valiosas que las
sonales. Un PJ puede ser empujado al mar por problemas hierbas comunes. Dado esto, es fácil ver por qué la piratería
en tierra firme; puede ser el heredero de una gran flota mer- fue tan común y por qué se originaron continuas guerras
cante; o cualquier otro motivo de una larga lista. Lo que por el control de estas rutas comerciales. Los beneficios a
sigue es una visión razonablemente detallada de las princi- ganar son enormes y esto debiera reflejarse en cualquier
pales razones por las que los reyes y sus vasallos (como los mundo que diseñes. Las rutas comerciales no surgen sin
PJs) van al mar. más de la nada; deberá haber una comodidad respecto al
bien de lujo por un lado y una demanda por otro.
15.2 EXPLORACIÓN Y EXPANSIÓN por sus propios medios, aunque esto podría ser bastante
raro. En conjunto, los motivos de un aventurero para tal
Estas dos cuestiones son una de las razones más comu- misión tenderán a ser, parafraseando al Conquistador Espa-
nes para que los reyes envíen barcos al mar una vez que sus ñol de nuestra propia historia, "Gloria, Dios y Oro, no
necesidades comerciales se han visto saciadas. Los reinos necesariamente en ese orden."
siempre están buscando colonias a las que vender sus bie- Las tensiones poblacionales, tales como la superpobla-
nes, así como nuevas fuentes de materiales en bruto, meta- ción en la tierra de origen, también pueden generar oleadas
les preciosos y otros bienes necesarios como madera para la de exploración. La escasez de tierras cultivables también
construcción naval. La exploración en si misma es bastante tiene este efecto. Estoa esfuerzos exploradores serán menos
rara a nivel estatal en las sociedades de Kulthea. Los indi- lucrativos que las expediciones previas, pero tienen una
viduos particulares, en ocasiones, podrían lanzar tales expe- cualidad mucho más urgente. Los exploradores podrían
diciones, pero son contadas las ocasiones en las que ocurre. encontrarse, de pronto, con uno o dos barcos repletos de
Los reyes ocasionalmente encomendará a unos explora- colonizadores que no paran de quejarse además de sus
dores (como un grupo de PJs) que cojan un barco (en oca- propios problemas. Estas misiones suelen ser bastante raras
siones proporcionado por la Corona para este propósito) y en un mundo como Kulthea.
busque nuevas riquezas y tierras que gobernar. Tales expe-
diciones suelen ser rubricadas por las Coronas sobreenten-
diéndose que los exploradores percibirán en torno al 15-
20% de cualquier riqueza traída de vuelta desde las nuevas
tierras. A cambio, los exploradores asumen todos los ries-
gos y se espera de ellos que reclamen todas las tierras des-
cubiertas en nombre del gobernante que les patrocina. Esto,
a menudo, supone combatir a los nativos, que tratarán de
evitar ser sometidos a una potencia extranjera.
Otro motivo, menos común en una sociedad politeísta
como la de Kulthea, es la religión. Muchas religiones bus-
can nuevas conversiones y los reyes de dicha fe a menudo
enviarán exploradores para encontrar nuevas tierras y
nuevos conversos a su religión. Algunas de las órdenes reli-
giosas más fanáticas podrían enviar dichas expediciones
15.3 AVENTURAS PRIVADAS Estas patrullas tratarán de barrer todos los fondeaderos
conocidos en su zona de patrullaje y no mostrarán
Motivos políticos aparte, hay muchas otras razones por piedad alguna cuando encuentren a los piratas.
las que los PJs podrían ir al mar, muchos de ellos provecho- Cazadores de Piratas - Este método final es una forma
sos. Estos motivos tienden a dividirse en tres grupos princi- primitiva de negocio. Los cazadores de piratas con
pales: Piratería y corso; búsqueda de ciudades perdidas y capitanes enviados por la corona para buscar y destruir
grandes tesoros; o la huida del largo brazo de la ley. Cada piratas. Muchos de ellos son antiguos piratas y son muy
una se discute a continuación por turnos. efectivos a la hora de descubrir a sus antiguos
camaradas. Este es un buen trabajo par un grupo de PJs
PIRATERÍA que cuenten con los contactos adecuados. Los cazadores
La piratería, y sus primos hermanos patrocinados por la de piratas obtienen una comisión de corsario y pueden
realeza los corsarios, existe allí donde hay rutas comercia- quedarse la mayor parte del tesoro que recuperen (la
les provechosas y, en el caso de los corsarios, dos reinos en Corona se queda un 30%). Los piratas más famosos
guerra cerca de estas rutas. Existe escasa diferencia real tienen grandes tesoro pendiendo sobre sus cabezas, por
entre la piratería y el corso, pero los corsarios tienen una lo que la de cazador de piratas puede ser una profesión
licencia (Permiso de Ataque Marítimo) para atacar las em- muy lucrativa.
barcaciones de un reino enemigo. El truco es que el capitán
debe dar al reino que le extendió el Permiso un 10-15% de VIAJES DE ENRIQUECIMIENTO PERSONAL
los beneficios. Un Permiso de Ataque Marítimo garantiza, Los viajes en pos de ciudades, civilizaciones o minas
sin embargo, que un capitán siempre podrá contar con un perdidas son material para las aventuras de ficción y, como
puerto seguro donde reparar daños y vender los frutos de tal, tienen su lugar en Kulthea y en la mayoría de mundos
sus saqueos. Los piratas a menudo no gozan de este lujo. de fantasía. La mayor parte de estos viajes serán patroci-
Los piratas atacan las embarcaciones de cualquier reino. nados por PJs ricos o por algún PNJ fascinado por el tema.
Tienen una reputación, un tanto inmerecida, de incursores Si los financia un PNJ, esta persona aportará un gran apoyo
sanguinarios y asesinos lujuriosos allí donde van. La mayo- monetario, pero deberá estar convencido de que el objetivo
ría de esta fama la crean los propios piratas, pues saben que de la búsqueda existe en realidad y exigirá una parte impor-
muchos se rendirán ante ellos gracias a esta reputación. tante (hasta un 50%) de cualquier tesoro que encuentren.
Después de todo, los que luchan contra los piratas a menu- Aparte de búsquedas del tesoro, los viajes privados le
do terminan muertos, o eso deberían haberte hecho creer. dan a los PJs la probabilidad de labrar reinos, quizás
Un pirata tratará de capturar un barco intacto, disparando al incluso imperios, por su cuenta. Considera el hecho de que
casco sólo como último recurso. El capitán de un barco los Españoles, utilizando métodos crueles, tenlo por seguro
pirata suele ser elegido de entre la tripulación y todo el (N del T: y esto lo dice un estadounidense... será que a los
tesoro se divide en partes iguales, yendo mayor cantidad de indios de Norteamérica se murieron solitos), lograron con-
estas partes al capitán y los oficiales (normalmente, 5 partes trolar la mayor parte de Centroamérica y Sudamérica en un
para el capitán y 3 para los oficiales). Los DJs y jugadores período bastante corto de tiempo. Encontrar una isla ante-
que deseen más información sobre los piratas y la piratería riormente desconocida, incluso un continente, le propor-
debieran echarle un vistazo al suplementos de ICE Piratas, ciona a tu personaje la posibilidad de reclamarla para si y
de la serie Clásicos de Campaña. crear su propio reino. Si hubiera recursos, además, podrían
comenzar a comerciar con otras potencias, consolidar sus
Respuestas de la Corte a la Piratería - Como puede dominios y riquezas y salir con tus propios títulos y tierra.
esperarse, la mayoría de reinos tienen una visión bastante Y todo ello a un nivel bastante bajo, si juegas tus cartas
mala de la piratería, sobre todo si actúa en contra de ellos y adecuadamente. ¿En qué otro lugar podrías hacer eso aparte
sus intereses. Hay muchas respuestas comunes a este del mar y mediante viajes privados de descubrimiento?
problema, cada una de las cuales se trata a continuación. A menudo, los rumores de civilizaciones perdidas,
Convoyes - Este sistema es muy similar al de la Flota de la barcos desaparecidos cargados de tesoros u otros similares
Plata Española de nuestra propia historia. Los barcos podrían motivar tales viajes privados. Los PJs podrían ser
viajan en grupos de diez o más, escoltados por hasta contratados por un PNJ Erudito que hubiera oído de tales
cinco naves de guerra. El tamaño de los barcos de historias y necesitase algunos profesionales que le guiasen
guerra depende del cargamento, aunque los balandros y hasta el lugar que desease encontrar. O podría llegar como
las goletas son escoltas típicas. El sistema de convoy algún tipo de legado, como un mapa andrajoso que el padre
suele ser empleado en cargamentos valiosos y por o la madre hubieran dejado en herencia a algún PJ. Este
compañías comerciales de la casa real. Sus parientes mapa podría describir una única isla o la ruta para llegar
menos agraciados suelen dejarse a sus propios recursos. hasta ella, con indicaciones sobre la cantidad de oro y,
Patrullas de la Armada - Este es otro método típico de quizás, los grandes peligros en el camino. La búsqueda de
combatir a la piratería. Los barcos de la Armada Real la Atlántida u otra ruta hacia el Lejano Oriente motivaron a
son enviadas con la intención expresa de matar a muchos exploradores de nuestra historia. Un buen equiva-
cualquier pirata con el que se topen. Estas patrullas lente fantástico podría ser un reino perdido de Elfos Mari-
suelen componerse de balandros pesados y bergantines nos, un reino que se remonta a la Segunda Era de Kulthea o
y pueden tener entre tres y cinco barcos asignados. una colonia desaparecida de Enanos particularmente aven-
tureros. Algo tan sencillo como un pescador que hubiera comerciales, estarían encantados de "demostrar" que los
sido arrojado fuera de su curso por el viento y volviera con PJs eran, de hecho, unos villanos de la peor calaña. Queda
muchas heridas y cierta cantidad de tesoro, podría dar ori- en manos del grupo limpiar su nombre y labrarse una fortu-
gen a uno de tales viajes. Y también es posible que los PJs na en el proceso. Lo que comienza como una falsa acusa-
tengan que defender sus descubrimientos de otros, ¡aventu- ción puede terminar en un retorno triunfal, con los PJs de-
reros más agresivos que quieran robar los de los PJs! rrotando a todos sus enemigos y, quizás, ganarse sus pro-
pios reinos en algún lugar más allá del horizonte.

15.4 FINANCIACIÓN DE LA
EXPLORACIÓN
¿De dónde sale el oro necesario para pagar los barcos,
tripulaciones, bienes y provisiones de tus PJs? Existen
numerosas fuentes, cada una de las cuales se examinará a
continuación. Varían desde el sencillo recurso de que el
grupo se costee sus propias necesidades (suceso que será -
afortunadamente – bastante raro en una campaña bien equi-
librada) hasta complicados tratos con patrocinadores reales
y comerciantes.
Es bastante extraño que un grupo sea capaz de costearse
uno o más barcos grandes, sus tripulaciones y el coste de
aparejar los barcos que serían necesarios para la explora-
ción. Requiere una considerable cantidad de fondos hacerlo
y, por ello, los gobiernos y los grupos comerciales (como
los Gremios) suelen estar metidos en el negocio de la
exploración. Los DJs debieran tener en mente esta consi-
deración cuando planifiquen una campaña naval.

FINANCIACIÓN DEL GRUPO


Este método de financiar la exploración debiera ser
bastante inusual (¡a menos que un grupo lograra derrotar a
la horda de un dragón o apoderarse del tesoro de un rey!),
puesto que la cantidad de efectivo necesario para financiar
un viaje de exploración es inmenso. Los barcos necesitan
ser adquiridos y requieren tripulaciones, aparejos, mapas y
HUIR DE LA PERSECUCIÓN herramientas de navegación que deben adquirirse. Debiera
La Huida de la Persecución es quizás el modo más sen- notarse también que este tipo de financiación también pue-
cillo de lograr que los jugadores se vean inmersos en una de atraer cierta atención mal recibida por los PJs.
campaña de orientación náutica. Puede conducir a casi Es muy difícil, especialmente en una sociedad con una
cualquiera de las opciones detalladas anteriormente, aunque tecnología poco desarrollada, adquirir un barco o contratar
tiende a forzar a los jugadores más que cualquier otra orien- a una tripulación sin llamar la atención. Toda esta actividad
tación náutica. pronto alertará a los cuerpos reales o a los Gremios de
En resumen, los jugadores son acusados, con o sin comerciantes y estas personas estarán muy interesados en
razón, de quebrantar la ley u otro código legal/social en un averiguar qué hace un grupo de aventureros de reputación
reino costero. Sin otra vía de escape (ya sea porque las bastante cuestionable aparejando su propio barco. Podrían
puertas han sido cerradas o porque alguien robó sus caba- decidir infiltrar a uno o dos espías entre la tripulación o,
llos) el grupo huye a los muelles y secuestra el primer barco incluso, podrían optar por un método de acercamiento más
amarrado que se encuentren. Por tanto, los jugadores se directo y apresar los barcos y a los PJs para hacer unas
encuentran a si mismos en el mar y deben encontrar nuevas cuantas preguntas. Se sospechará de ellos como piratas o
formas de ganarse la vida y, quizás, limpiar sus nombres. personas que planean hacer contrabando o violar la ley de
Un segundo método para tratar este punto es tener unos otro modo. ¡Podría ser necesario, de hecho, recubrir ciertos
PJs honestos (o relativamente) que ya estén operando con bolsillos con grandes cantidades de dinero para asegurarse
barcos y que sean acusados de pronto de piratería y contra- de que las autoridades volvieran los ojos hacia otro sitio!
bando. Serán obligados a huir de su actual puerto, esperan- Todo esto drenará, a buen seguro, los fondos del grupo
do poder limpiar sus nombres y volver con las pruebas que pero, si quieren asumir en solitario la financiación, ¡déjales
demuestren su inocencia. Esto puede ser el origen de una hacerlo! Podrías querer informarles de los riesgos que están
buena cantidad de tramas, especialmente si el grupo se ha asumiendo de antemano. Las reparaciones serán ciertamen-
labrado unos cuantos enemigos durante sus aventuras den- te más caras, pues los Gremios estarán ansiosos de "dejar
tro y fuera del mar. Estos enemigos, o incluso unos rivales en remojo" a aquellos que no sean miembros durante todo
el tiempo que sea posible cuando los PJs quieran alquilar del estatus social, anteriores logros del grupo o un PNJ que
un dique seco y cosas por el estilo. De modo similar, los goce de ambos contactos y esté interesado en el grupo. Una
impuestos sobre bienes importados de las nuevas tierras vez se ha concertado una audiencia (¡y esto podría costar
serán bastante altos si la Corona no se metió de antemano. una buena cantidad de dinero!), los PJs todavía tendrán que
convencer a la autoridad de que respalde su gesta
FINANCIACIÓN DE COMERCIANTES Esto debiera no ser una tarea fácil. Para lograr el
La siguiente vía de financiación que los PJs podrían respaldo Real, los PJs debieran tener una meta fija en mente
investigar es la de los distintos Gremios de comerciantes (como encontrar u impero, ciudad o mina perdidos) y ser
que suelen existir en cualquier campaña de fantasía. En capaz de demostrar también que hay probabilidades de
nuestra propia historia, las compañías privadas como las éxito. También deberá haber un beneficio tangible para la
Compañías de las Indias Orientales Británica y Alemana corona, como oro o nuevas tierras, si se quiere que ésta
fueron muy activas a la hora de apoyar la exploración, al extienda su ayuda. El proceso de persuasión será extenso y
igual que las casas comerciales del Cinquecento Italiano. bien podría implicar alguna intriga palaciega. Los favoritos
Los Gremios tratarán de obtener la mejor parte del trato, de la corte se podrían poner celosos de los PJs y tratar de
por supuesto, pero su apoyo puede resultar crucial para entorpecer su progreso, un noble podría denunciar su plan
unos PJs que estén planeando un viaje. como una locura y una completa estupidez, o los asuntos de
Cuando se consigue este tipo de financiación, los PJs se estado podrían dejar sus tramas a un lado durante algún
requerirá a los PJs que firmen un contrato o un acuerdo con tiempo. Antes de extender la mano Real, los PJs deberán
el Gremio en el que se detalla exactamente qué proporcio- demostrar que son merecedores de dicha ayuda y que habrá
nará el Gremio y qué obtendrán a cambio. Es bastante segu- una ganancia correspondiente para la corona.
ro asumir que, si las perspectivas son buenas, un Gremio
La futura ayuda Real será generosa. Los PJs recibirán
preparará un barco (a menudo en condiciones mediocres) y
uno o dos barcos, tripulaciones completas y provisiones.
una porción de la tripulación. Dependiendo del Gremio,
Cualquier necesidad o petición razonables (como armas o
también podrían aportar parte de las provisiones y bienes
bienes con los que comerciar) les serán garantizadas y los
necesarios para el viaje.
PJs serán enviados junto a los mejores deseos de la corte.
A cambio, el Gremio normalmente requerirá a los PJs
No obstante, también tiene su truco.
que entreguen una cantidad entre el 10 y el 25% de los
beneficios del viaje, así como un pago por cualquier daño Cualquier viaje Real será dirigido por los PJs pero la
que sufrieran el barco y las propiedades del Gremio. Todos corte enviará "consejeros" y, a menudo, estas personas se
los bienes comerciales que traigan de vuelta los PJs al sienten celosas de los PJs. Es su deber asegurar que la
servicio del Gremio estarán exentos de los impuestos y tari- corona reciba su parte del botín y, quizás, hacer que los PJs
fas que normalmente se aplicarían a dichos bienes. Cual- tengan un "accidente" después de haber acometido sus ob-
quier tierra reclamada por los PJs será parcialmente poseída jetivos. Además de los consejeros, la Corona querrá, como
por el Gremio o podrían requerir un estatus comercial espe- mínimo, el 25% de todos los bienes y riquezas encontrados
cial y/o exención en cualquier reino que funden los PJs. y la tierra reclamada deberá ser reclamada en nombre del
En conjunto, trabajar junto a los Gremios para financiar Rey (o de la Reina). Los PJs tendrán garantizados, en la
un viaje no es un picnic. Estarán más atentos de qué pueden mayoría de las ocasiones, dominios en los nuevos territo-
sacarle a los PJs que en hacer con ellos un "trato justo" y rios, aunque seguirán siendo las colonias del reino original.
los barcos aportados por el Gremio estarán en unas condi- Por supuesto, si los PJs caen en desgracia o entablan com-
ciones un tanto pobres en muchos casos. Las tripulaciones bate con unos rivales, la corona negará todo conocimiento
de los Gremios también serán de baja calidad y contendrán de sus operaciones y, quizás, ¡los tache de piratas y renega-
a muchos espías del Gremio. Pero, para un grupo que sin dos! Estos son los peligros de negociar con la corona.
los contactos y los fondos adecuados, la colaboración con El mecenazgo Real es, por supuesto, altamente aprecia-
un Gremio podría ser el único modo de hacerse a la mar. do. El reino proporciona los barcos, las tripulaciones y las
provisiones y un grupo lista siempre puede salir de esta con
FINANCIACIÓN REAL Y/O ESTATAL mucho más que todo eso. Pero debieran enfatizarse el lado
Esta última opción de financiación fue la más exitosa de malo de la cuestión. Los "consejeros" Reales pueden con-
las usadas en nuestra propia historia por Cristóbal Colón vertirse rápidamente en unas enormes molestias y sus
junto a muchos otros Capitanes Españoles y Portugueses intrigas en contra de los PJs pueden llevar a diversos peli-
durante la Época del Descubrimiento. La financiación Real gros o, incluso, al fracaso. La extrema dificultad de lograr
es, quizás, la más generosa de las tres, aunque también es la dicho respaldo desanimará a muchos grupos pero aquellos
más complicada de ganar. que tengan éxito deberán enfrentarse a las consecuencias.
Antes de pensar en lograr el apoyo Real, los PJs debe- Si fracasan, debieran considerar seriamente la posibilidad
rán tener acceso al Trono. Esto podría lograrse por medio de desertar o trasladarse a nuevos climas.
16.0 CONSIDERACIONES DE CAMPAÑA
¿Qué significa todo esto cuando estás diseñando una chismorreos de embarcadero y fragmentos de los cuadernos
campaña de orientación naval? Principalmente que, en la de bitácora de otros exploradores, por ejemplo, listos para
medida de lo posible, debieras diseñar el comercio maríti- que los jugadores los "encuentren" y se vean empujados a
mo de tu mundo. ¿Cuáles son las principales rutas comer- comprobar si los rumores son ciertos. Algunos de ellos de-
ciales? ¿Qué bienes se transportan? ¿De dónde parten y bieran ser, sencillamente, "historias de grog" pero siempre
hasta dónde llegan? ¿Pasan por aguas de reinos hostiles? quedarán esos pagos que hacen que los jugadores salgan a
¿Estarán los piratas interesados en los bienes más típicos de surcar las olas en busca de un poco más...
esas rutas comerciales? ¿Cuán a menudo se patrulla esa Una campaña naval bien ejecutada requiere, como míni-
ruta? ¿Son comunes los convoyes? ¿Hay alguna ciudad mo, tanta preparación como una aventura de tierra firme, si
perdida o islas/tesoros hundidos que puedan encontrar los no más. Esta sección hará todo lo posible por ayudarte a
PJs? Las consideraciones se extienden hasta el infinito. preparar tales aventuras, pero no puede hacerlo todo. Los
Aparte de consideraciones tales como rutas comerciales DJs debieran tomarse su tiempo antes de hacer una cam-
y el propio comercio, un DJ deberá considerar qué hay ahí paña naval para hacerse unas cuantas preguntas básicas.
fuera que puedan encontrar los jugadores cuando éstos lar- ¿Qué hace aquí una ruta comercial? ¿Por qué están todos
guen velas en busca de aventuras. Una de las razones bási- esos monstruos merodeando en torno a esa isla en particu-
cas para largar velas suele ser, en primer lugar, encontrar lar? ¿Vive alguien en esa pequeña isla que está en el centro
nuevos mercados para bienes y/o nuevas tierras que do- de una ruta comercial? ¿Existe algo real más allá del hori-
minar. Un DJ que prepare una campaña naval debiera tener zonte que esté esperando ser descubierto? ¿Podría alguien
dichas tierras listas para cuando sus personajes las encuen- más estar interesado en la lista que mi grupo acaba de des-
tren y puedan explorarlas. Por su propia naturaleza, una cubrir y, de ser así, qué harán para quedársela? Finalmente,
campaña naval no puede estar completamente divorciada de ¿qué piensan los nativos de esta isla de sus "descubridores"
su contrapartida de tierra firme. Un viaje por mar, especial- y potenciales conquistadores? Estas son algunas preguntas
mente en tiempos de problemas, no es una empresa que se básicas que deberías tratar de responder, en la medida de lo
planee o ejecute a la ligera. Debieras introducir rumores, posible, antes de empezar a dirigir tu aventura.
16.1 UN EJEMPLO DE RUTA valiosas o metales preciosos es seguro que atraerá su
atención. Por eso la piratería es más común a lo largo de las
COMERCIAL rutas comerciales ricas o en zonas costeras, donde la
sorpresa está casi garantizada y la huida es sencilla. Los
Para ayudar al DJ a comenzar, lo que sigue es un ejem- piratas, al menos aquellos que planean retirarse a una edad
plo de ruta comercial que responde a la mayoría, si no a avanzada, a menudo tienen espías en las oficinas de casas
todas, las preguntas anteriores. La ruta comercial en cues- comerciales o Gremios, de modo que suelen estar muy al
tión está situada en Kulthea y es tal y como lo ilustra el tanto de los cargamentos de ciertos barcos. En tiempos de
mapa de la página anterior. guerra, es más probable que los corsarios ataquen
Esta ruta es densamente utilizada y discurre entre el cargamentos de grano que en tiempos de paz, aunque
extremo superior del continente de Palia y las islas centra- seguirán tratando de hacer que su aventura merezca la pena
les de Iyxia. La ruta fue establecida durante la Segunda Era con buenas monedas de oro.
y todavía perdura.
Una variedad de bienes son transportados a través de
esta ruta. Los cargamentos enviados a Iyxia suelen incluir
16.2 EQUIPANDO UN BARCO
madera y bienes manufacturados. A cambio, especias exóti-
cas y moneda circulante fluyen hacia Palia junto a carga- Esta sección trata del coste de equipar y aprovisionar un
mentos de comida. Iyxia tiene una débil base manufacturera barco. Una vez que los PJs decidan comprar, incluso si les
y poco que ofrecer en cuanto a bienes, por lo que debe regalan, un barco, deberán leer atentamente esta sección. El
comerciar con moneda circulante. Los transportes volumi- DJ deberá también estar muy familiarizado con sus
nosos, como el grano, fluyen en ambas direcciones. Los contenidos. En la Parte V ("Construcción Naval") apren-
cargamentos más lucrativos son aquellos que salen de Iyxia distes cómo se construyen los barcos utilizando las guías
y es aquí donde tiene lugar la mayor parte de la piratería. del Manual del Mar. Ahora vas a aprender cuánto cuesta.
La armada de Palia es una de las mejores de Kulthea y Cuando un personaje termina un barco tiene un casco
patrullan activamente esta ruta naval. Los cargamentos más vacío con velas y aparejos. Todas las armas, provisiones y
importantes se transportan en forma de convoyes con fuer- tripulación deberán adquirirse y contratarse antes de poder
tes escoltas y las patrullas rutinarias de tres balandros son iniciar cualquier viaje. Los precios de un barco básico (cas-
comunes. La armada de Iyxia, por otra parte, está dividida co, velas y aparejo) se proporcionan en la Tabla de Costes
por las luchas de poder y es, en el mejor caso, ineficiente. Navales Recomendados que está en la página siguiente.
Los piratas abundan cerca de la cadena de islas de Iyxia, Estos precios asumen que la madera utilizada en la cons-
con su efectividad cayendo a medida que se acercan a Palia. trucción está disponible normalmente en la zona (los DJs
Palia tiene excedente de buena madera para la deberían decidir esto de antemano). Si el personaje quiere
fabricación de barcos y una fuerte base manufacturera, que su barco sea construido con madera que debe importar-
mientras que Iyxia tiene un exceso de especias y moneda se, el coste se incrementará un 20-50%, dependiendo de lo
con el que adquirir la madera y los bienes necesarios. difícil que sea importar dicha madera. La excepción a esta
Ambos continentes comercian con grano como una cosa regla es el Hadrock, que sólo está disponible en Jaiman e
corriente, tanto para reforzar sus propios cultivos como incrementará el coste del barco (si éste no se construye en
para superar las pérdidas de sequías y hambrunas. Palia los astilleros de Jaiman) en un 200%. Utilizar una madera
tiene un gobierno unificado, el Imperio Holtac, y una fuerte no nativa también extenderá el tiempo de construcción
armada y ambos factores le ayudan a sustentar sus rutas. La (tiempo de transporte, a discreción del DJ, normalmente
armada de Iyxia está dividida en tres reinos en conflicto, lo entre dos semanas y cuatro meses).
que reduce su efectividad. Una vez se ha armado el barco, éste deberá ser equipado
Cuando se diseñan rutas comerciales, debe tenerse en y armado. Esto es un proceso bastante complicado que
cuenta la lógica básica de oferta y demanda. Para utilizar un contendrá gran cantidad de decisiones por parte de los PJs.
ejemplo de nuestro propio mundo, la India y el Lejano
Oriente tienen excedente de especias que Europa estaba ADQUIRIENDO ARMAS (16.2.1)
deseosa de adquirir a cambio de moneda en curso, algo de Las tablas T-4.6 y T-4.7 indican las armas típicas para
lo que tenían un excedente razonable. En resumen, los cada tipo de barco. Para cada barco, las armas indicadas se
países incluidos en la ruta comercial debieran tener un consideran el número máximo de armas que pueden ser
excedente de aquello que exporten y una escasez de aquello montadas eficientemente sin afectar adversamente a las
que importan. Los bienes de lujo u objetos que ocupan poco operaciones del barco. Un DJ puede permitir variar esta
espacio de almacenaje pero reportan grandes márgenes de mezcla de armas tal y como se indica a continuación. El
beneficio (como la hierbas o las especias) son objetos coste de todas las armas (véase la Tabla de Coste/Peso de
comunes en las rutas comerciales, tanto como objetos Armas) es aparte del coste de casco/velas/aparejo.
mundanos como grano o madera para la construcción naval. Cada arma tiene un peso fijo respecto a su tamaño
Estas consideraciones juegan una parte importante a la (véase la Tabla de Coste/Peso de Armas). Este peso deberá
hora de determinar dónde centrarán su atención los piratas. totalizarse para cada arma adquirida y montada en un
Un pirata hecho y derecho no es muy probable que asole barco. La capacidad de carga de cada barco (véase Tablas
una ruta comercial basada principalmente en el comercio de T-4.6 y T-4.7) ya se ha reducido en función del peso de sus
grano, mientras que un convoy que transporte hierbas armas típicas. Por tanto, si se elimina alguna de las armas
típicas, la capacidad de carga se incrementará en la misma
cantidad que el peso de dichas armas.
Por cada arma adicional, un barco recibe las siguientes TABLA DE PRECIOS RECOMENDADOS DE
penalizaciones: BARCOS
• -2 a la Bonificación Ofensiva del barco (Sección 3.1.3) Nombre Precio Base MO Nombre Precio Base MO
• -2 a las maniobras de la tripulación (Sección 8.8) Jaiman Palia
Balandro (Annachon) .... 1000 Fragata ............................ 900
• -5 a tiradas de movimiento de oportunidad (Sección 8.3)
Balandro (Var’Lis) ......... 210 Balandro.......................... 250
• -5 a las tiradas de fuego de oportunidad (Sección 8.9) Nor .................................. 100 B. Mercante
Ahora llega la parte difícil: estabilizar el armamento. Aavar............................... 220 Pequeño ........................ 100
Los jugadores deberán decidir qué tipo de barco quieren Fragata............................. 900 Mediano........................ 250
antes de comprar todo el Arsenal Real para atiborrar su ba- Pent ................................. 720 Grande .......................... 890
Gabarra.............................. 95 Bergantín......................... 300
landro. Un barco de carga, una buena elección para PJs que Barch ............................... 300 Gabarra ........................... 250
planeen comerciar, no llevará demasiadas armas. Un barco Corvar ............................. 225 Ba’lls................................. 90
pirata, o un cazador de piratas, contará con una buena canti- Emer Fal’lls ................................ 80
dad de armas, cerca del máximo de ese tipo de barco, a de- Galeón ........................... 1000 Thuul
cir verdad. Los barcos de guerra también tienden hacia el Kalk................................. 210 Annas, sin cubierta.......... 200
extremo de la artillería pesada, aunque tienden a estar me- Balandro.......................... 205 Annas, con cubierta......... 250
jor estabilizados, especialmente si son utilizados en un viaje Fragata............................. 900 Navra............................... 250
de exploración. Cualquier barco que se envíe en un viaje de Barco de Cabotaje ............. 95 Garrack ........................... 900
exploración tratará de transportar más carga que armas, Gabarra.............................. 90 Balandro............................ 90
siendo la mayoría de esa carga extra aguas y provisiones. Nar .................................. 750 Cog.................................. 200
Las armas suelen ir montadas en los costados, estando Galera.............................. 180 Falias
el total dividido equitativamente entre los costados de estri- Cor .................................. 210 Carabela .......................... 220
Carabela .......................... 230 Crager ............................. 750
bor y babor (derecha e izquierda) del barco. Por tanto, los Acorazado ....................... 900
Kelestia
jugadores debieran ser animados a comprar una cantidad Vor .................................. 100 Cúter ............................... 250
igualada de armas. Ocasionalmente, un arma o dos se mon- Illia .................................. 225 Galera.............................. 120
tan en la proa del barco (llamadas perseguidores de proa) y, Carraca ............................ 750 Govon
en contadas ocasiones, en la popa. Esta práctica era más Fragata............................. 900 Carnas ............................... 90
común en barcos con cañones montados, aunque una balista Ra’Vir ............................. 250 Corsicar........................... 200
o un mangonel podrían colocarse en su lugar. Ketch ................................. 90 Destructor........................ 900
La munición de estas armas se adquiere al coste de 1 Mulira Folenn
Moneda de Bronce por virote de balista o bala de mango- Barco de Cabotaje ............. 85 Trimere, sin cubierta ....... 200
nel: Para propósitos de juego, se asume que la munición ca- Yar, Menor ...................... 700 Trimere, con cubierta ...... 250
rece de peso, pero el DJ debiera usar el sentido común al Yar, Mayor ...................... 750 Piratar................................ 85
Aur .................................. 720 Esprinter.......................... 230
permitir a sus jugadores cargar abordo municiones (p. ej,
Veris................................ 210 Mercantil......................... 750
¡los jugadores no debieran poder navegar con 100000 viro- Gabarra ............................. 95
Gaalt
tes de balista y un número similar de balas de mangonel!) – Mercantil ......................... 200 Balandro.......................... 210
sugerimos un límite de 100 unidades de munición por arma. Mercantila ....................... 220 Bergantín......................... 250
Queche .............................. 80 Murlis
TABLA DE COSTE/PESO DE ARMAS Garrón ............................. 900 Halar ............................... 250
Nombre del Arma Coste Peso Galera.............................. 180 Mercante ......................... 100
Balista Ligera 25 mo 11,5 kg Garshiff ........................... 700 Explorador ...................... 250
Balista Pesada 35 mo 18 kg Devshiff........................... 200 Bergantín......................... 260
Mangonel Ligero 35 mo 136 kg Carabela .......................... 250 Destructor........................ 900
Mangonel Mediano 55 mo 227 kg Iyxia Queche ............................ 250
Mangonel Pesado 75 mo 340 kg B. Mercante..................... 800 Mythenis
Catapulta Ligera 125 mo 317,5 kg Bergantín......................... 250 Yir ................................... 210
Tubo de Fuego Griego* 2000 mo 453,5 kg Fragata............................. 800 Caravar............................ 200
* – Sólo utilizable en Galeras, incluye unidad de almace- Galeón ............................. 900 Chalupa ........................... 700
namiento y suficiente Fuego Griego para diez disparos. Corsario............................. 95 Berch............................... 230
Mercantil ......................... 210 Navíos Generales
PROVISIONES Y AGUA (16.2.2) B. de Cabotaje ................. 210 Canoa balancín.................. 60
Los barcos de la época de la navegación tienen un Agyra Bote de Barco, peq. (7 m) . 40
aguante que está limitada por sus suministros de comida y Merchiltal (Viejo) ........... 200 Bote de Barco, gr. (10 m).. 50
agua fresca. Las galeras no suelen perder de vista la costa, (Nuevo Estilo) ................ 220 Barco Pesquero ................. 80
debido a los problemas que implica transportar suficiente Cog.................................. 210 Bote de Río ....................... 95
comida para sus enormes tripulaciones. Ciertos hechizos Ort ................................... 210
Coron............................... 750
pueden ser empleados para reabastecer las provisiones y el
agua, lo que le da al barco un aguante casi ilimitado.
Cada miembro de una tripulación necesita 4,5 kg de TRIPULACIÓN DEL BARCO (16.2.4)
comida y agua (el equivalente a 1 kg de raciones de viaje y Cada barco necesita una tripulación, el tamaño de ésta
3,5 kg de agua) al día mientras esté en el mar. Hay 1000 kg viene indicado en las Tablas T-4.6 y T-4.7. Estos miembros
en una tonelada. Los jugadores debieran considerar cuán de la tripulación son la cantidad ideal pero no siempre la
lejos piensan llegar durante la navegación y aprovisionarse regla. Un barco normal puede transportar una cantidad adi-
en consecuencia. Cualquier espacio restante tras decidir el cional de hombres igual a un tercio de la tripulación nor-
aprovisionamiento y el armamento, es el espacio de carga y mal. Estos hombres extra pueden ser tropas extra, pasaje-
puede ocuparlo cualquier cosa que deseen llevar los juga- ros, etc. Durante un breve período de tiempo, un barco pue-
dores. El peso de la tripulación normal del barco y la cuota de funcionar con hasta un 10% de la tripulación normal y se
de pasajeros adicionales no se deduce del tonelaje del bar- suele llamar a ésta cantidad "tripulación esqueleto." La
co. Una buena discusión sobre el tipo de comida trans- Tabla T-4.4 determina los efectos sugeridos de tener menos
portada en un barco de esta época, junto con otros factores tripulantes de los indicados en las Tablas T-4.6 y T-4.7.
relativos a la vida en el mar pueden encontrarse más ade- Para manejar armas extra, se asume que cada mangonel
lante en este capítulo. Tanto los DJs como los jugadores necesita 4 tripulantes y cada balista 2. Las armas de pól-
debieran prestarle atención cuando estén equipando un vora, de utilizarse, necesitan 4-8 tripulantes cada una.
barco. Los jugadores o DJs debieran dirigirse a la sección refe-
Un Capitán sabio no buscará economizar a la hora de rente a la vida a bordo cuando vayan a contratar una tripu-
aprovisionar su barco. La comida de la costa es notable- lación. Además de los marineros normales, ciertos especia-
mente pobre y un Capitán que alimente bien a su tripula- listas, como navegantes, maestros artilleros, oficiales y per-
ción los tendrá en buena forma y con la moral bien alta. De sonas por el estilo son necesarias para asegurarse de un
hecho, no es mala idea sobrestimar la cantidad de comida barco vaya como la seda. El siguiente cuadro proporciona
necesaria. Como se verá más adelante, las tormentas y los un rápido resumen de las tarifas de distintos tripulantes:
daños de batalla pueden a menudo arruinar porciones de
comida almacenada. Un poco de comida extra y planifica- Título/Posición Coste Mensual
ción pueden dar una gran retribución. Primer Lugarteniente/Primero de a bordo .......10 mo
Oficiales Comisionado ......................................5 mo
Oficiales de Autorización ..................................3 mo
BARCOS Y CAPACIDAD DE CARGA Piloto/Navegante .............................................10 mo
Los jugadores y los DJs que hayan estudiado los barcos Ayudante de Piloto ............................................3 mo
pregenerados podrían haber notado que ciertos barcos Cabo ..................................................................3 mo
(como los buques de guerra) no tienen un número de Capa- Oficial de combate.............................................5 mo
cidad de Carga. Cuando equipes estos barcos asume que Artillero Jefe......................................................4 mo
tienen capacidad de carga para comida, armas y provisiones Cirujano/Sanador.............................................10 mo
generales de un barco iguales a su Desplazamiento menos Contramaestre....................................................3 mo
25 toneladas. Esta regla general se aplica también a todos Jefe Marinero.....................................................3 mo
los barcos que no sean buques de guerra y que hayan sido Carpintero..........................................................7 mo
equipados a la usanza militar. Los buques de guerra no Marinero ..........................................................2 mp*
tienen una cifra de Capacidad de Carga porque, de hecho, Marine .............................................................3 mp*
rara vez llevan cargamentos comerciales. Remero (no esclavo)........................................5 mp*
Armas, municiones y provisiones básicas de un barco * Este coste supone que el PJ está contratando a miembros de
no cuentan para la capacidad de carga en ningún caso, sin tripulación Regular. El coste baja 5 mb por cada nivel de
importar el tipo de barco que se equipe. Además, por cada calidad inferior (un remero Reservista costaría 1 mp y 5 mb
miembro de la tripulación (oficiales y tripulación, véase al mes) o 1 mp por cada nivel de calidad superior (un ma-
Tablas T-4.6 y T-4.7) pueden transportarse hasta 25 kg de rinero Campeón costaría 6 mp al mes, pues es 3 niveles
superior a otro Regular). La única excepción es un Esclavo,
comida (25 días de raciones de viaje) y 90 kg de agua (25
que apenas costaría 1-25 mo (dependiendo de su salud y de
días) sin disminuir la capacidad de carga disponible. dónde fuesen adquiridos) ¡pero no habría que pagarles nunca
más! Ten en cuenta que muchos estados fruncen el entrecejo
ante la esclavitud y que deberá transportarse gran cantidad de
CONTRATAR A UN CAPITÁN (16.2.3) Marines para evitar una revuelta de esclavos. ¡Ten en cuenta
En el caso de que el PJ que adquiriese el bote no se también que los Marines nunca podrán ser Esclavos!
sintiera muy autoritario, podría contratar a un capitán PNJ
que dirija las cosas en su lugar. Esto resulta caro, unas 30 Los precios anteriores sólo son ejemplos, y un DJ no
mo al mes y el 25% de cualquier tesoro/botín conseguido. debiera tomarlos como si estuvieran escritos en piedra. En
También elimina a los PJs de la mayoría de las decisiones una zona con gran tráfico marino, como una gran ciudad
que tengan lugar en el mar. Si no es posible en absoluto, los portuaria, las tarifas debieran subir ligeramente por efecto
DJs debieran asegurarse de que sus jugadores tienen sufi- de la mayor demanda y, en zonas con menos actividad
cientes habilidades náuticas como para dirigir el viaje por si marinera, las tarifas debieran bajar. Cada barco requerirá un
mismos. Un capitán PNJ debiera considerarse, al menos, de número diferente de tripulantes aunque, ciertamente, exis-
quinto nivel en una profesión basada en el combate, preferi- ten ciertos mínimos. Un barco siempre necesitará un prime-
blemente el Marinero. ro de a bordo, un navegante y un sanador de algún tipo
(usuario de la magia o no). Las demás posiciones, aparte de • Estos guías generales no incluyen a ningún PNJ especial
marineros, se consideran opcionales aunque un barco como que el DJ quisiera incluir, como el Ladrón anteriormen-
Dios manda tendrá, como poco, una persona de cada uno de te mencionado. Tales personas normalmente tendrán sus
los anteriores oficiales y jefes. Véase la sección concernien- motivos para esconderse en la mar y podría ser toda una
te a la vida en el mar para los detalles de cada una de las sorpresa para cualquier grupo descubrir que su marinero
posiciones anteriormente mencionadas. Un PJ cualificado de cubierta es, en realidad, ¡un Bardo de nivel 7º que se
puede utilizarse en cualquiera de las posiciones anteriores, esconde de la ley de su despótico reino de origen!
ahorrando así una buena cantidad de oro al capitán. Las verdaderas profesiones de estos PNJs quedan a
Además de sus sueldos mensuales, los miembros PNJ decisión del DJ (véase más atrás para unas ideas generales),
de la tripulación también esperarán una parte de cualquier pero ten en cuenta que, en muchos mundos, los lanzadores
tesoro, botín, etc. tomado o encontrado durante el viaje. de conjuros rara vez se harían a la mar, a pesar de que
Para los oficiales la parte es del 5%, 1% para cada jefe tengan una buena razón o la tengan los PJs. Después de
(mira más adelante para ver la diferencia) y un 5% a repar- todo, un lanzador de conjuros (como un Hechicero o un
tir entre el resto de la tripulación. Nótese que esto debiera Mago) tiene mejores cosas que hacer que ver como el agua
considerarse la porción mínima; un capitán que desease marina echa a perder su libro de conjuros y comer mala
tener una tripulación leal haría bien en aumentar las can- comida mientras busca una isla perdida u otra. Los Sana-
tidades. La cantidad que resta pertenece a los PJs y puede dores y Curanderos Legos son una excepción a esta norma,
dividirse según cualquier sistema que el grupo utilizase en aunque son caros de contratar – Los Curanderos Legos se
el pasado. No hace falta mencionar que nunca se les da encuentran más a menudo en el mar.
ninguna parte a los eslavos, aunque debiera desanimarse a Todas estas consideraciones, y muchas más, debieran
los PJs de utilizar tales tripulaciones en primer lugar tenerse en mente mientras los PJs equipan su barco. Como
(¡después de todo se supone que son los buenos!). DJ, debieras tener un ojo puesto en ellos durante todo el
proceso, echándoles una mano discretamente - en forma de
PROFESIONES TÍPICAS PARA LOS aviso de algún PNJ – cuando la necesiten.
TRIPULANTES
La Profesión más habitual para los tripulantes PNJs Ejemplo: Ras I'Haj, un luchador bastante bien conocido
será, por supuesto, la de Marinero (véase RMCIII para más (5º nivel) decide que necesita hacerse a la mar (La Guardia
detalles). Otras Profesiones comunes serán Granujas (MP), Real y el torturados personal del Rey quieren hacerle unas
Eruditos (quizás haciendo de Navegantes, véase RMCIII) y preguntas referentes al estado de la Princesa que se iba a
Curanderos Legos (MP) para cuidar de las necesidades mé- casar con el rey de un estado vecino). Él y el resto de su
dicas de la tripulación. Los Luchadores aparecerán como grupo tratan de comprar un balandro (en Palia) sin
Marines y a veces, podría encontrarse un Ladrón escon- responder a ninguna pregunta incómoda y se preparan
diéndose de su cofradía bajo el disfraz de mastelero. Los para contratar a una tripulación y equipar el barco.
Montaraces también podrían encontrarse, junto a Clérigos, Ras comenzó su carrera como marinero con un cofre de
sirviendo a alguno de los dioses del mar del mundo que esté unas 50000 mo que liberó del Tesoro Real después de su
siendo utilizado. concubinato con la Princesa. El balandro supuso 250 mo,
En conjunto, el DJ deberá utilizar el sentido común a la lo que le dejó una buena cantidad para aparejarlo.
hora de determinar la Profesión de un PNJ. Para aquellos El amigo Ras ha soñado desde hace mucho con ser un
que deseen determinarlo aleatoriamente, hay una probabi- pirata, ¡y ahora tiene una oportunidad! Como resultado, su
lidad básica del 75% de que cualquier PNJ sea un Marine- balandro va a estar cargado de armas y contará con poco
ro. El restante 25% puede elegirse de la lista anterior, de todo lo demás. Su balandro puede cargar hasta 6 balis-
aunque se recomienda que las Profesiones no Marineras tas (6 x 35 mo) y 10 mangoneles ligeros (10 x 35) sin
más comunes sean el Granuja, seguido del Guerrero. penalización, por lo que Ras decide comprarlas todas. Esto
Alternativamente, un DJ podría decidir que toda la tri- le drena a su cofre otras 560 mo, lo que le deja con 49190
pulación fuera Sin Profesión (véase MP para más infor- mo para comprar suministros y contratar una tripulación.
mación). Esto no se recomienda demasiado, pues no refleja
el verdadero sabor de una tripulación de barco ni permite al
DJ crear subtramas sobre por qué el Ladrón de 10º nivel
decide hacerse a la mar ¡como simple marinero de cubierta!

NIVELES DE LOS TRIPULANTES PNJs


El nivel de cada PNJ a bordo de un barco dirigido por
PJs queda a discreción del DJ. Sin embargo, hay ciertas
consideraciones que debiera tener en cuenta.
• Un marinero o marine rara vez debiera ser de segundo
nivel con la excepción de los marines oficiales, que
debieran ser de 5º nivel.
• Los Navegantes y oficiales del barco debieran ser 4º a
6º nivel, con los jefes ligeramente por debajo de ellos.
Ras, percatándose de que
los oficiales podrían ser caros,
decide contratar después a la
tripulación. Tras colgar anun-
cios y hacer unas cuantas en-
trevistas, Ras logra hacerse
con un primero de a bordo, un
navegante y un artillero junto
a una colección de marineros
(80 veteranos, para ser exac-
tos). Dado que Ras planea
convertirse en pirata, su tripu-
lación recibirá su pago me-
diante el botín – aunque, a
efectos de este ejemplo, nos
imaginaremos cuánto le costa-
ría contratar a la tripulación si
estuviera haciendo algo legal.
El primero de a bordo y el
navegante le costarían 10 mo
cada uno, el artillero 4 mo y el
resto de la tripulación 3 mo
cada uno. Esto hace un total
de 24 mo y 240 mp al mes (48
mo para los lectores que pre-
fieran los precios en mo). Tén-
gase en cuenta también que re-
cibirán un 16% de cualquier
tesoro encontrado por el barco
(más, si Ras se siente genero-
so). Por suerte, Ras tiene algu-
nos amigos que son lanzadores
de conjuros, por lo que no ne-
cesita contratar a ningún cu-
randero. También tiene seis
amigos que se unirán como
oficiales de su tripulación.
Ahora viene la seria tarea
de comprar provisiones. Aquí
se usan los costes de la comida
encontrados en el Manual de
Personajes y Campañas, y los jugadores sólo debieran RANGO A BORDO DEL BARCO (16.2.4)
comprar aquella comida que pudieran conservar durante Esta Sección contiene definiciones de todos los tipos de
una buena temporada. Ras decide comprar Gran Pan para PNJ discutidos en las secciones previas. También define el
4 semanas (5 kg por semana para 90 hombres = 720 kg y rol de estas personas a bordo del barco y listas de cualifi-
1800 mo) y 4 semanas de raciones de viaje ( 7 kg por caciones para la posición. Si los PJs quieren ocupar estos
semana para 90 hombres = 2520 kg y 720 mb). Llevará puestos, debieran reunir las cualificaciones necesarias. Por
agua para 8 semanas (4 kg diarios para 90 hombres = ejemplo, ¡un carpintero sin las habilidades adecuadas es tan
20160 kg, véase Sección 16.2.2). inútil como el puño de una espada sin la hoja!
Ras puede transportar 25 kg de comida y 100 kg de
agua por cada miembro de la tripulación sin reducir la OFICIALES
capacidad de carga de su barco (Véase Sección 16.2.2). Esta sección trata de los oficiales de un barco. Todos los
Por tanto, la capacidad de carga de su barco se reduce de tipos de profesiones pueden ser oficiales, aunque ten en
150 toneladas a 138,57 toneladas (11430 kg = 22680 kg de cuenta que es menos probable encontrarse a usuarios puros,
comida y agua - 11250 kg sin penalización). semi o híbridos de sortilegios que al resto de profesiones.
Ras está listo ya para largar velas. Tiene 47382 mo y 8 En las tablas de barcos, el encabezamiento Oficiales se
mp todavía en su cofre. refiere a las clasificaciones de esta sección. El número que
sigue al título es el número de estos oficiales (o tripulantes)
que hay a bordo del barco típico.
Capitán (1) - El capitán dirige todo el asunto mientas el Sailmaster (1) - Este es el oficial responsable de hacer
barco está en el mar. No necesita ser el propietario del bogar el barco y, en ocasiones, de la navegación. Una
barco, aunque es su responsabilidad asegurarse de que buena habilidad de Navegar suele ayudar. El Navegante
todo discurra con suavidad. Todas las decisiones impor- y el Sailmaster a menudo cooperan estrechamente para
tantes son suyas, incluido (siempre que sea posible) el determinar el curso y velocidad del barco.
destino, el curso, las acciones y demás actividades del Contramaestre (Varía) - Este es el oficial a cargo del
barco. Su palabra, en resumidas cuentas, es ley mientras mantenimiento del caso y de los botes del barco.
el barco esté en el mar. Habilidades similares a las del Carpintero suelen ser
Un capitán debería tener la mayoría de habilidades útiles para este puesto.
náuticas necesarias discutidas en capítulos precedentes. Carpintero (1 o más) - Este oficial está a cargo de las
Siempre que sea posible, el capitán debería ser un PJ. reparaciones generales y el mantenimiento del barco.
Primero de a Bordo (1) - El Primero de a Bordo es el asis- Muchos son también herreros expertos.
tente del capitán y está al mando cuando el capitán está Maestro de Armas (1) - Esta posición no existe en los
ausente. Es responsabilidad del primero de a bordo vigi- barcos pirata. Este oficial es el responsable de aquellas
lar el devenir habitual del barco y asegurarse de que se acciones de abordaje que no implican a los Marines (si
realiza la cantidad adecuada de entrenamiento y ejerci- es que los hay) y mantiene la disciplina abordo.
cios (especialmente en barcos militares). El primero de Artillero Jefe (1) - Este es el oficial responsable del
a bordo es el subcomandante del barco y se encarga del mantenimiento y disparo de todas las piezas de artillería
barco cuando el capitán no puede hacerlo por si mismo. abordo. Nótese que, en un mismo barco, puede contarse
Los Primeros de a Bordo deberían tener la mayoría con varios Artilleros Jefes que se encarguen de diferen-
de habilidades de un capitán, aunque a niveles ligera- tes tipos de artillería. Algunos barcos, especialmente los
mente inferiores. También podrían tener unas cuantas buques de guerra, podrían querer contar con 2 Artilleros
habilidades sociales o interactivas que el capitán. El Jefe: uno para cada Costado.
primero de a bordo puede ser un PJ si hay disponible Las habilidades relacionadas con Armas de Asedio
uno con las habilidades adecuadas. son muy útiles.
Oficial de Intendencia (1) - En barcos pirata, este oficial Oficial de Marines (1) - En los buques de guerra (y
comisionado es el segundo al mando únicamente des- algunos más) este oficial queda a cargo de los marines.
pués del capitán. En otros barcos tiene menos importan- La posición sólo existe si el barco cuenta con marines.
cia, aunque conserva la mayoría de sus atribuciones. El Oficial de Marines no suele ser parte de la marina,
Los oficiales de intendencia se ocupan del timón, instru- sino que a menudo procede de las fuerzas terrestres del
mentos y señales. En los barcos pirata, son los que re- reino en cuestión. Esta designación suele considerarse
parten el botín y ocupan el lugar del Maestro de Armas. una forma de exilio, a menos que los marines de esa
No se necesitan cualificaciones especiales para este nación sean conocidos por sus proezas en combate, en
puesto. cuyo caso se considera un gran honor.
Navegante (1) - Este es el oficial comisionado que se ase- Normalmente, habrá otros oficiales y sargentos por
gura de que el barco llega a donde se dirige. Una posi- debajo del Oficial de Marines para supervisar las activi-
ción muy importante. dades de los marines alistados. El número exacto de es-
Navegación y Pilotaje son habilidades obligadas tas tropas queda a juicio del DJ y los jugadores, aunque
para esta posición. Cartografía también es muy útil. las reglas generales referentes a la composición y cade-
Ayudante del Navegante (1) - Igual que el anterior excep- na de mando de unidades puede encontrarse en el Ma-
to que es ligeramente menos importante. A menudo nual de la Guerra y podría resultar útil en este punto.
ocupa el lugar del Navegante cuando el barco está fuera
de alcance de la costa. MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN
Oficial de Autorización (Varía) - Este título incluye ofi- Esta clasificación cubre a los marineros comunes y
ciales como el Subteniente de los barcos de guerra y similares que se encuentran a bordo de un barco. No se
otros oficiales de rango medio. Tienen más rango que recomienda que los PJs ocupen estos puestos.
los oficiales pero quedan por debajo del Navegante y Marines (varía) - Los marines son transportados por los
los oficiales comisionados (N del T: esto es, los previa- buques de guerra para luchar en maniobras de abordaje
mente mencionados). No se encuentran en barcos pirata. y similares. Son luchadores entrenados para el combate
Las cualificaciones para esta posición quedan a la en alta mar. La mayoría no lleva ninguna armadura más
decisión del DJ y el capitán del barco. El número de pesada que una armadura de cuero. A menudo se usan
Oficiales de Autorización también está sujeto a dicha para la defensa del barco, mientras que los marineros se
decisión. Estos oficiales suelen encargarse de los sumi- encargan del verdadero abordaje. Los marines pueden
nistros del barco, reparaciones, botes y demás conside- ser de una calidad variable, dependiendo de su estatus
raciones mundanas. Un traductor (vital en cualquier en ese reino. En los reinos marineros serán los mejores
mundo sin una lengua "Común") debe incluirse aquí. guerreros disponibles, mientras que en un reino con más
Cirujano (1) - El sanador del barco. dominios terrestres, serán de una calidad inferior.
Como es de esperar, es muy útil si la persona que Para aquellos jugadores interesados en detallar la
ostenta esta posición es un Curandero Lego o similar. composición de las unidades de marines abordo de
varios barcos, las reglas aparecidas en el Manual de la hechizos de purificación de agua y comida son especial-
Guerra son muy útiles. Acuérdate de utilizar los costes mente apreciados por los marineros. El pan duro es uno de
proporcionados anteriormente a la hora de contratar los favoritos, seguido de la carne ahumada, la cecina o el
marines y no los que aparecen el MG. En conjunto, las pescado en salazón. Algunos barcos transportan ganado
unidades de marines serán más pequeñas que sus con- vivo para sacrificarlo cuando es necesario, aunque esto sólo
trapartidas de MG aunque estarán mejor entrenadas y es típico de las culturas marítimas más avanzadas. Oficiales
capitaneadas. y hombres comen la misma comida, a diferencia de los
Marineros (varía) - Estos tipos son los que hacen funcionar ejércitos de tierra firme y un buen capitán se asegurará que
el barco. Son expertos manejando las velas y tareas la comida sea sabrosa.
similares. Los artilleros también se encuentran dentro de Tanto el agua como la comida se almacenaban en
esta categoría y ambos tipos se consideran intercambia- barriles y toneles de madera tratada y, en la mayoría de los
bles. Es esta característica lo que lleva al desarrollo de casos, se guardaban en la bodega. Los armarios especiales
las Velas de Batalla, que requieren menos hombres y para el pan y otras zonas de almacenaje similares (a
liberan a más marineros que emplear en las piezas de menudo llamadas bunker) fueron ideados posteriormente,
artillería. Las manos menos experimentadas suelen en diseños más avanzados. Se puede cocinar un poco en
requerirse para tripular las piezas de artillería, mientras alta mar aunque el énfasis se ponía en la comida preparada,
que las más expertas se reservan para controlar el barco. pues el fuego es un gran peligro en el mar. Las raciones de
Remeros (varía) - Estos son hombres libres pagados para viaje típicas de Rolemaster (que duran hasta un mes)
trabajar en los remos de las galeras. A menudo su pueden ser utilizadas como raciones para barcos, aunque a
número dobla al de los marines. Las galeras de esclavos menudo la comida en el mar se conserva más tiempo.
no tienen remeros, pero tienen una unidad realmente Cuando la comida se echa a perder hay una probabilidad de
fuerte de marines abordo para prevenir rebeliones. que los personajes se intoxiquen con la comida. La
probabilidad básica es de 1% y se incrementa en un 5% por
16.3 COMIDA Y CONDICIONES EN cada semana adicional que se guarde y coma dicha comida.
.

EL MAR Ejemplo: Un barco carga raciones de viaje y planea


comerlas durante tres meses. No hay peligro de intoxi-
Los barcos de esta franja temporal y tecnológica no eran cación durante el primer mes. Después hay un 1% de
cómodos. Solían ser estrechos, especialmente en los prime- probabilidades durante la primera semana del segundo
ros barcos de vela, tenían goteras y les acosaban las enfer- mes, un 6% la segunda, un 11% la tercera y así sucesi-
medades. La magia puede hacer milagros para mitigar las vamente. El agua también es susceptible de echarse a
enfermedades, aunque poca cosa puede hacerse con los perder abordo, aunque no enfermarán a los personajes.
otros dos problemas. Los oficiales tienen sus propios cama- Los DJs que deseen resaltar este hecho pueden decidir
rotes; de hecho, el del capitán suele ser bastante grande y que los personajes que beban este agua estarán a -5 a
cómodo para los estándares navales. En la mayoría de todas sus acciones hasta que se obtenga agua fresca.
barcos ocuparía toda la sección de popa, estando dividido
en dos habitaciones. Los camarotes de los demás oficiales 16.4 ENFERMEDAD
suelen estar dispuestos delante del capitán, si es que existen
otros camarotes. En carabelas y otros barcos de vela Incluso en un entorno rico en magia, la enfermedad
primitivos sólo habrá el camarote del capitán. puede matar más hombres en el mar que un combate. La
Todos los camarotes tienen muros desmontables (si el mayoría de enfermedades son motivadas por le falta de
barco tiene armamento de costado) y armas montadas en comida fresca y, especialmente, fruta fresca. La Comalia,
ellos. Los muros se desmontan cuando va a tener lugar la una enfermedad similar al escorbuto, es la más común. En
acción. La tripulación duerme en la proa, en hamacas términos de juego, la Comalia se contrae cuando un perso-
dispuestas entre las vigas del casco. Todo esto tiene lugar naje ha estado en el mar durante seis semanas sin una fuen-
en la cubierta principal. Por debajo de ésta suele encontrar- te de Vitamina C fresca. La Comalia requiere una Tirada de
se la bodega y, debajo de ésta, la sentina. La comida se Resistencia (nivel 5 del ataque) una vez por semana. Una
hace en un hogar de piedra o en una caja del fogón de arena vez un personaje ha contraído la enfermedad (en otras
en la cubierta de proa y el fuego se apaga cada noche. La palabras, cuando falla la TR), estará a -5 por día hasta que
luz la proporcionan linternas, cada una anclada cuidado- dé con una fuente de fruta fresca y pueda reponer las vita-
samente al casco y atendidas y vigiladas por todas las minas perdidas. Este -5 es acumulativo por cada día, así, al
personas abordo. cabo de 10 días un PJ estaría a -50. Este proceso continúa
La comida en el mar podía ser mala o peor, aunque hasta que el personaje queda completamente inmovilizado.
dependía en gran medida del capitán. Si tenía cuidado de La Comalia puede ser tratada por medios mágicos.
comprar sólo buena comida que pudiera conservarse y un Mientras se esté en el mar, si el barco no se mantiene
gran suministro de fruta para evitar la enfermedad (véase limpio, hay una probabilidad de base del 10% (se tira una
más adelante), las cosas podrían ser más cómodas de lo que vez por semana) de que los PJs se tropiecen con una enfer-
pudiera esperarse. La comida pobre es muy común, ya que medad de algún tipo. Aunque esta probabilidad pueda pare-
en esta época es difícil preservar la comida. La magia cer alta, ten en cuenta que todos los hombres de Magallanes
puede ser útil aquí y los objetos mágicos que contengan en su periplo alrededor de nuestro propio mundo a princi-
pios del siglo XVI comenzaron
llenando cinco barcos y termina-
ron siendo sólo quince hombres
con un único barco intacto (el
propio Magallanes murió en las
Filipinas). Aunque muchas de es-
tas bajas se debieron a conflictos
y, en un caso, a la deserción, las
enfermedades siguieron teniendo
un importante impacto. Utiliza
las reglas que pueden encontrarse
en MP&C para determinar qué
enfermedades pueden contraer
los PJs y sus posibilidades de re-
cuperación.
La enfermedad siempre es un
problema en alta mar, especial-
mente en una franja temporal en
que la relación existente entre el
origen de las enfermedades y la
suciedad y las alimañas era, en el
mejor de los casos, vagamente
comprendida. Los DJs deberían
enfatizar este punto tanto como
fuese posible, teniendo en cuenta
que el juego debe continuar sien-
do jugable. Tripulaciones enteras
no debieran ser exterminadas por
las fiebres, aunque la gente (PNJs
y PJs) podrían ponerse enfermos
de tanto en tanto, especialmente
si su barco resulta un tanto
escatológico o se conserva en
unas condiciones un tanto po-
bres. ¡Obliga a tus jugadores a
aprender el valor de obtener co-
mida fresca y mantener limpio el
La mayoría de barcos armados durante esta época de
mar!
nuestra propia historia eran capaces de mantenerse a sí
mismos, necesitando los astilleros sólo para las reparacio-
nes y reglajes más serios. Esto también debiera mantenerse
16.5 MANTENIMIENTO Y en términos de juego. Se transportaban anclas de repuesto,
REPARACIONES al igual que suficiente hierro como para que el Carpintero
del Barco (que a menudo estaba entrenado en el arte de la
Mantener un barco bien cuidado es un proceso herrería) pudiera fabricar repuestos de los accesorios a
continuo. La mayoría de barcos transportaban suficientes bordo. Todos los barcos de vela que estaban apropiadamen-
repuestos (tanto velas como madera de repuesto) para te pertrechados y tripulados podían aguantar en alta mar
reaparejarlo, en caso de ser necesario. Este es el motivo de mientras la tripulación pudiera disponer de agua y comida.
que el carpintero sea tan importante. En muchas situacio- Estas reparaciones y consideraciones referentes al man-
nes, estos individuos eran capaces de construir un barco tenimiento también se cumplen en lo tocante a los barriles
completo si fuera necesario. Pintar, limpiar y reparar el des- de agua y las zonas de almacenamiento de comida. Los
gaste habitual es tarea de toda la tripulación y es un proceso barriles eran calafateados de nuevo cada cierto tiempo y se
que tiene lugar cada día que el barco está en el mar. Las los hervía para, de este modo, eliminar malos olores y
sentinas necesitan ser bombeadas, las junturas necesitan ser mohos. Los búnkeres de la comida eran fregados antes de
tratadas con brea de pino, las velas necesitan ser cosidas y volver a llenarlos y las zonas para el ganado eran enjua-
ese tipo de cosas. No debiera obstruirse a los jugadores con gadas junto con las sentinas. Cualquier barco que no haga
estas tareas, aunque estos deberían asegurarse de que una esto tendrá el riesgo base de enfermedad (véase anterior-
porción de la tripulación se ocupa de ellas. mente) incrementado en un 5%.
16.6 DAÑO DE TORMENTAS un mes y la mayoría de capitanes disponen pequeños forti-
nes a la vista de su emplazamiento de carenado con las
No importa lo preparado que esté un barco, siempre se piezas de artillería montadas en ellos como medida de
produce cierta cantidad de daños como consecuencia de las protección. También es un buen momento para hacer las
tormentas. El DJ debería calibrar el nivel de daños basán- reparaciones necesarias al casco.
dose en la intensidad de la tormenta y las medidas tomadas Si a un barco se le permite navegar sin ser carenado
por los jugadores antes de que ésta golpee. Un barco que durante 3 meses, su velocidad se reduce en un 25% para to-
arría las velas y capea el temporal recibirá, por regla gene- dos sus Perfiles de Movimiento (redondeando hacia arriba).
ral, menos daños que uno que deja aparejadas todas las Tras 4 meses, la reducción se convierte en 35% y, tras 5
velas y trata de atravesar con ellas la tormenta. meses, e un 50%. El intervalo de tiempo se aumenta en un
El daño de tormentas viene en forma de palos rotos, 25% para los barcos construidos en teca y se dobla en el
velas desgarradas y ciertos daños en el mástil. En casos caso de los construidos con Hadrock. Si un barco navega
extremos, como un huracán, el barco puede inundarse. Esto durante un año o más sin ser carenado, hay una buena
ocurre con más probabilidad en el caso de barcos pequeños. probabilidad (sugerimos un 70%; +5% por cada año adicio-
Después de una de tales tormentas, el DJ deberá tirar un nal) de que aparezcan gusanos teredo, que taladren el casco
d100 (d100+50 en el caso de un barco que no esté prepa- y el barco se hunda, a menudo sin avisar.
rado) y aplicar el resultado a los Puntos de Casco como LAS GALERAS Y EL CARENADO
daño de tormenta. Este daño es reparable a una velocidad Normalmente, las galeras no permanecen en el mar lo
de 10 puntos al día, 20 si el barco detiene todo movimiento suficiente como para tener problemas con los gusanos
y se concentra en las reparaciones. El sailmaster suele ser teredo o las algas. Los barcos de las aguas nórdicas (tanto
el responsable de las reparaciones en velas y el contramaes- galeras como barcos de vela) tendrán menos problemas
tre de las del casco. El capitán, a su vez, deberá supervisar debido al hecho de que dicha vida acuática se ve seriamente
todo el trabajo. restringida en aguas frías.
También existe una probabilidad de que una tormenta Si una galera permaneciera en el mar el tiempo suficien-
eche a perder parte de los suministros de agua y comida. Si te sufriría los mismos efectos que los barcos de vela. Sin
la tirada de daño mencionada anteriormente es superior a embargo, debido a los métodos empleados en la construc-
60, se asume que un 5% de los almacenajes (incluido el ción de galeras, la base se desprenderá al cabo de un año,
cargamento) fue dañado por el agua salada y los desperdi- independientemente del tipo de madera utilizada en su
cios. Por cada incremento de 10 por encima de 60, se añade construcción, si el barco no es carenado tan a menudo como
otro 5% de materiales dañados. También hay una probabili- sea necesario. Las galeras se diseñan para operar en las
dad de que los miembros de la tripulación y/o los pasajeros cercanías de la costa y durante períodos de tiempo bastante
se pierdan en el mar. Por cada 20 puntos de daño de tor- limitados y, como resultado, tienden a ser construidas con
menta, un miembro se habrá perdido en el mar. maderas menos resistentes. Además, sus mayores tripula-
ciones eran difíciles de alimentar, lo que las limitaba a las
16.7 CARENANDO cercanías de las costas y puntos de abastecimiento.

En los tiempos anteriores al revestimiento con planchas


de cobre de los cascos bajo de la línea de flotación, la acu-
mulación de moluscos tales como los percebes era un gran
problema para los barcos de vela con cascos de madera.
Los percebes y las algas pueden fijarse al casco de un bar-
co, reduciendo en gran medida su velocidad. Este problema
era especialmente grave en aguas más cálidas, donde
abundaban los moluscos y las algas. Armar un barco con
maderas tales como la teca y Hadrock, en Kulthea, ralentiza
el crecimiento de estas criaturas, aunque no lo elimina.
Los barcos pueden ser carenados en puerto; el proceso
implica alzar el barco fuera del agua y rascar la acumula-
ción de vida marina del casco, tratándolo con una mezcla
de azufre, grasa animal, plomo blanco y cristal machacado.
Esto no siempre es posible, sobre todo para piratas y explo-
radores, por lo que deben encontrar otros modos de hacerlo.
Si no hay disponible un puerto amigo, debe localizarse
una ensenada aislada o una isla desierta. Entonces, el barco
es sacado a la playa, todas las piezas de artillería y el mástil
se desmontan. Una vez se ha logrado esto, el barco es
sujetado sobre un costado, exponiendo parte del casco que,
ahora, puede rascarse y recubrirse. Una vez se ha finalizado
con un costado, se repite el proceso con el otro. Esto lleva
17.0 TÁCTICAS NAVALES
Antes de discutir una ambientación de campaña más o Las chalupas son la única excepción a estás tácticas ge-
menos completa de corte naval, son necesarias algunas pa- nerales para galeras. En la mayoría de casos, no se trata de
labras referentes a las tácticas de guerra naval. Básicamen- barcos diseñados para la guerra, por lo que evitarán el com-
te, hay dos escuelas tácticas principales en Kulthea: una bate. Cuando se vean obligadas a entablarlo, intentarán lle-
para combates que incluyan galeras y otra más orientada a gar al abordaje y usarán cualquier pieza de armamento que
los combates entre barcos de vela. La magia tiene su impor- tuvieran montada, pero una chalupa nunca intentará embes-
tancia en ambas escuelas, aunque la escasez de lanzadores tir. A menudo, sencillamente, se limitarán a desplegar su
de conjuros en alta mar ha hecho de este efecto algo bas- vela cangreja e intentarán aventajar a sus persegui-dores.
tante local y, por tanto, ajeno a esta discusión. Los Ciertas sociedades que empleaban galeras, como la
jugadores debieran ser animados a leer esta sección, de Romana, dependían más de la calidad de sus tropas en las
modo que tengan un entendimiento básico de cómo se acciones de abordaje que de sus arietes. Cuando utilicen
desarrollan los combates navales en la época de los remos y estas tácticas, las galeras tratarán de acercarse a su contrin-
las velas. cante lo más rápido posible y utilizar garfios de rezón y
artefactos similares para abordar al enemigo. Estas galeras
suelen contar con grandes destacamentos de marines o sol-
17.1 TÁCTICAS PARA GALERAS dados de élite. En último término, el bando que gana una
acción de galera era, a menudo, el bando que abordaba pri-
Las galeras dependen más de los remos que del viento
mero o más efectivamente.
como fuerza motriz y las tácticas diseñadas para ellas sue-
len reflejar este hecho. El arma principal de una galera es el
ariete, un ingenio montado en la proa, bajo la línea de 17.2 TÁCTICAS PARA BARCOS DE
flotación, ideado para abrir brecha en el casco del oponente VELA
y la mayoría de tácticas suelen girar en torno al uso efectivo
del mismo. La Era de la Navegación supuso un aumento de la
En la mayoría de ocasiones, el ariete se emplea para complejidad de las tácticas navales. Esta sección tratará de
hacer una de estas dos cosas: golpear al barco objetivo en dos tipos principales de tácticas; las tácticas de las armadas
un flanco, abriendo una brecha en su casco y, de este modo, y las tácticas de los piratas. Examinaremos primero la
bien dañarlo, bien hundirlo; o rastrillar el flanco del primera de ambas categorías.
objetivo, partiendo en dos los remos de ese flanco. Una vez
que un barco ha embestido con éxito, puede dar marcha TÁCTICAS DE LAS ARMADAS
atrás (para prevenir que el ariete se parta) e intentar aferrar A diferencia de las galeras, los barcos de vela tienen la
con el rezón. La mayoría de batallas de galeras terminaban mayoría de su capacidad de fuego dispuesta a lo largo de
con gran cantidad de acciones de abordaje - el bando que sus costados, con poca en los arcos delantero y trasero. Este
más barcos captura es el que gana. hecho fundamental limita, en muchos aspectos, las opcio-
Las formaciones en armadas compuestas principalmente nes tácticas de un buque de guerra impulsado por medio de
por galeras tienden a parecerse a grupos dispersos, con velas. Para infligir daños a un oponente, un barco de vela
todos los barcos intentando mantener sus arietes apuntando deberá girar, enfocando el costado hacia su objetivo. Si un
hacia el enemigo. Entonces se aproximarán entre sí a barco es capaz de hacer un disparo de costado contra toda
velocidad de batalla y tratarán de embestirse. Las galeras la longitud de su oponente (en otras palabras, cruzar la proa
sin ariete tratarán de abordar o, si tienen artillería, tratarán o la popa del barco objetivo) se denomina un barrido. Esta
de permanecer en reserva y bombardear a los barcos es una forma de ataque muy efectiva y, por eso mismo,
enemigos. Las galeras con tubos de Fuego Griego serán, muy buscada por los capitanes de barcos de vela. De hecho,
normalmente, las que lideren la carga, tratando de incendiar el cuerpo principal de las tácticas para barcos de vela se
los barcos más peligrosos y embestir a los demás. Un barco diseñó con un ojo en lograr un barrido contra un oponente.
con Fuego Griego tratará de evitar ser atrapado con el rezón El barrido se prefería por la simple razón de que permitía a
hasta haber agotado su reserva de Fuego Griego. un barco atacar utilizando su capacidad ofensiva máxima
Nótese que los remeros, incluso aquellos que son sin el peligro de ser atacado en respuesta (o, quizás,
esclavos, se cansan y la acción evasiva de una galera rara enfrentar un fuego más débil desde los perseguidores de
vez durará mucho. Asimismo, las acciones de guerra prota- proa).
gonizadas por galeras tenderán a ocurrir en aguas poco Las tácticas para flotillas se desarrollaron a lo largo de
profundas o en alguna bahía resguardada. Estos barcos no las mismas líneas generales. Los barcos solían viajar y
estaban preparados para moverse en alta mar, por lo que luchar en columnas o líneas, con cada barco siguiendo al de
poca lucha podrían desarrollar allí. Las galeras, además, delante en fila india. Las flotillas se aproximaban entre sí
suelen varar durante la noche, por lo que las acciones de este modo, con ambas intentando ganar la dirección del
nocturnas son escasas a bordo de galeras. viento y forzar al oponente a navegar contra el viento para
entablar combate. Si una línea logra barrer a la otra línea, se ciones por el viento. Ambos barcos tratan de hacerse con la
denomina "cruzar la T" y la mayoría de maniobras de floti- "dirección del viento," esto es, estar en una posición en la
llas se orientan a cruzar la T del oponente o ganar la direc- que su enemigo se vea obligado a cambiar de rumbo contra
ción del viento. el viento mientras que ellos tengan el viento a su favor. Un
Los barcos formaban, originalmente, en líneas para fa- barco tratará, normalmente, de destrozar los mástiles del
cilitar el mando, especialmente cuando se popularizó el uso enemigo o apalearlo de cualquier otro modo hasta que se
de banderas para señales. Después de un tiempo, esta moti- encuentren en una situación de debilidad para, entonces,
vación terminó perdiéndose y el "culto a la Línea" cobró intentar el abordaje. Las acciones de abordaje son una parte
vida propia. Las tácticas en línea eran rígidas y, en cierto típica y vital de la mentalidad militar naval de la Época de
modo, ineficientes. Los beneficios y desventajas de la Lí- la Navegación. Incluso cuando dos flotas en Línea de
nea se examinan más adelante. Batalla se enfrentan entre sí, tanto lograr la dirección del
Una vez ha comenzado el combate, hay un cierto viento como la habilidad en el abordaje son importantes.
número de maneras de derrotar a tu oponente. Puedes apun- Las tácticas de navegación dependen de un buen siste-
tar al casco y apalear a tu enemigo hasta someterle, acep- ma de señales y la mayoría de armadas de primera división
tando el hecho de que tu flota o barco quedarán seriamente de Kulthea tienen un sistema adecuado. Un sistema de
dañados como resultado o puedes apuntar al aparejo y ra- señales utiliza cierta variedad de banderas para enviar men-
lentizar a tu oponente, facilitando tu trabajo y permitiendo a sajes codificados, estando la clave en el libro de señales
una cantidad mayor de tus barcos llegar al combate. Como transportado por todos los barcos navales y la mayoría de
tercera opción, puedes apuntar contra la tripulación del los mercantes. La versión mercante sólo tiene señales ruti-
oponente. Una vez tu oponente está debilitado, el acerca- narias tales como "necesito agua" o "se necesita piloto."
miento y abordaje suelen estar a la orden del día. La mayo- Las versiones militares son mucho más detalladas y cuen-
ría de armadas premian con recompensas monetarias las tan con unas cubiertas muy pesadas para que el libro se
capturas y este es un buen modo de aumentar tus ingresos. hunda en caso de ser arrojado por la borda. Si un barco está
La línea de batalla no carece de fallos, no obstante. a punto de ser capturado, el libro de señales será una de las
Tiende a limitar la iniciativa del capitán y, dada su rígida primeras cosas que irán por la borda.
estructura y la necesidad de ir en paralelo al curso del
enemigo, puedes sufrir graves daños en tu propia flota. Una TÁCTICAS DE LOS PIRATAS
opción es romper la línea del enemigo. Esto supone acer- Los piratas tienden a concebir sus tácticas de un modo
carte a tu enemigo y, entonces, encararlo, aceptando el muy diferente. Casi nunca utilizarán la línea, prefiriendo
hecho de que, muy probablemente, serás barrido en el pro- actuar en solitario contra barcos mercantes. Una nave pirata
ceso. Romper la línea aísla porciones de la flota del enemi- normalmente disparará contra el aparejo, ralentizando a su
go y es un curso válido si cuentas con artilleros y grupos de víctima lo suficiente como para alcanzarlo y abordarlo. Las
abordaje de calidad. acciones de abordaje de los piratas suelen ser cortas y fero-
Luchar en línea también limita las acciones de los ces. Si un barco pirata es dañado seriamente en el transcur-
barcos y hace que las batallas decisivas sean escasas. A so del ataque, será abandonado en favor del apresado, que
menudo sólo algunas porciones de la línea entablan se utilizará como nuevo navío pirata.
combate, mientras que los demás barcos esperan a que el Los piratas hacen grandes esfuerzos para labrarse una
viento les permita tomar parte en la batalla. También limita reputación feroz, pues les guata que las tripulaciones de lo
el tamaño de las flotillas, ya que la línea pierde efectividad barcos mercantes se rindan sin plantar cara. Un capitán
cuando hay demasiados barcos en ella. Como todos los pirata tratará, normalmente, de reclutar a nuevos miembros
barcos deberán seguir el liderazgo del buque insignia, la para su tripulación de entre los prisioneros y esta actividad
línea requiere no poca habilidad a la hora de manejar un se ve implementada por la reputación que tiene el pirata de
barco. Como es de esperar, la línea de batalla es más común asesinar a las tripulaciones de los barcos que captura. En la
entre las culturas marineras más avanzadas de Kulthea. mayoría de casos, un pirata sólo matará a la tripulación de
Otras tácticas de navegación siguen el patrón ofensivo un barco si resulta ser de un estado que el pirata odie o si
de las galeras. Las culturas que acentúan la importancia del presentan una amarga defensa antes de rendirse. Si este es
abordaje tratarán de acercarse tan rápido como les sea el caso, el pirata normalmente dejará a unos cuantos mari-
posible, independientemente de posibles barridos, y agarrar neros vivos, dejándoles a la deriva cerca de alguna ruta
a sus enemigos con el rezón tan pronto como les sea marítima concurrida para que extiendan historias de lo que
posible. Los balandros y otros barcos pequeños no utilizan ocurre con aquellos que osan resistirse al poderoso Ojo
tácticas de línea. En su lugar, tienden a girar en torno a los Rojo (¡o cómo quiera que se autodenomine el pirata en
barcos más grandes, golpeando cuando pueden y cuestión!).
permaneciendo fuera del alcance de sus armas principales. En conjunto, las tácticas de los piratas se parecen más al
Una táctica predilecta entre los capitanes de balandros es tipo "golpea y corre" que a enfrentarse en un sangriento
recortar constantemente la proa o la popa de un barco más combate de andanada contra andanada. La mayoría de bar-
grande y lento, barriéndole siempre que sea posible y cos pirata cuentan con una tripulación más abultada de lo
quedando aparte de potenciales estragos. normal, lo que les da ventaja cuando se enfrentan a accio-
Los duelos barco a barco, cuando ambos barcos están nes de abordaje. Esto les permite disparar al aparejo para
más o menos igualados, pronto se convierten en competi- incapacitar el barco enemigo y después, al aproximarse, su
superioridad numérica les dará la ven-
taja. Algunos piratas, y muchos cor-
sarios, harán ondear banderas de dife-
rentes naciones para poder aproxi-
marse a su presa antes de abrir fuego
o intentar abordarla. La ilusión y el
engaño están a la orden del día, espe-
cialmente si la recompensa es jugosa.
Un barco pirata tratará de evitar el
combate con un barco patrulla de la
armada aunque, si éste es inevitable,
lucharán hasta la muerte. La mayoría
de reinos y ciudades estado de
Kulthea tienen pena de muerte para
delitos de piratería y los piratas no
tienen nada que perder luchando hasta
la muerte contra barcos de la armada.
Dispararán contra el casco en estos
casos, pasando al aparejo si la patru-
llera es más rápida que su barco. Una
vez ralentizado tratarán de librarse del
combate y huir para luchar otro día.
Los piratas aprecian con cariño
sus santuarios y un estado que se
haga el desentendido ante los barcos
pirata que son reparados o aquellos
barcos conseguidos ilegalmente que
son vendidos en sus puertos, a menu-
do puede contar con que sus naves lo-
gren pasar sin ser molestadas por los
piratas. Esto es más un "pacto entre
caballeros" que una alianza organiza-
da, por lo que los piratas que causen
problemas o se vuelvan un engorro
para su estado anfitrión pueden estar
seguros de que sufrirán algún tipo de
similares) en posiciones desde las que puedan disparar
accidente.
contra los oficiales del barco enemigo. Los barcos con
marines a menudo los utilizarán como fuerza defensiva (a
17.3 CONCLUSIÓN menos que cuenten con una gran cantidad), utilizando a los
marineros para organizar los grupos de abordaje. Algunas
Esta sección sobre tácticas ha sido breve, pero debería armadas utilizan a sus marines en el abordaje sin
bastar para darte una idea de cómo tienen lugar los comba- excepciones (como en los casos de Annachon y Palia), y
tes navales. Una breve nota sobre las acciones de abordaje; estos campeones marines son los hombres de armas más
la mayoría de armadas colocarán arqueros (ballesteros o entrenados sobre la faz de Kulthea.
18.0 UN EJEMPLO DE CAMPAÑA
Lo que sigue es un ejemplo de una cultura naval de LOS DÍAS NEGROS Y EL ALZAMIENTO DEL CLAN
Kulthea. Se incluye una breve historia del país, junto con HOLTAC
una descripción de la armada y la marina mercante, rutas A principios de la Tercera Edad de Kulthea, llegaron
comerciales y prácticas, actitud hacia el descubrimiento y unos visitantes a Vir'Raz. Llegaron a bordo de unos primiti-
una sucinta mención de sus enemigos. Puede servir como vos barcos de vela que recordaban a las carabelas con la
una ambientación para una aventura naval del DJ o para intención de perjudicar a los clanes de Vir'Raz. Se trataba
comenzar toda una campaña naval. de una expedición de esclavistas de uno de los mezquinos
reinos que punteaban la costa del continente de Palia en
SITUACIÓN E HISTORIA aquella época, y su líder era un asesino llamado Jak. Jak
La localización de esta potencia naval está en la gran había capturado un cúter pesquero del clan Imar que había
isla situada en el norte del continente de Palia. Los océanos sido arrastrado hasta la costa de Palia por una tormenta y
que la rodean son relativamente tranquilos al sur, aunque se torturó a los supervivientes hasta que les arrancó la situa-
vuelven más agrestes en el norte y el este. La mayoría de la ción de su hogar para, después, arrojarlos a los tiburones.
isla está cubierta por bajas montañas y árboles, por lo que Jak tocó tierra por primera vez en la orilla austral de
hay un buen suministro de madera para la construcción de Vir'Raz con un grupo de quince guerreros. Siguiendo las
barcos. Las aguas que rodean la isla tienen buenos bancos directrices que le había arrancado al capataz del barco pes-
de pesca, un factor determinante de la historia y el carácter quero, Jak cayó sobre el pueblo costero del clan Imar y lo
marineros de sus habitantes. Hay escasez de buenas tierras incendió, llevándose a las mujeres y niños a sus barcos.
de cultivo, lo que aporta una motivación para el comercio y Entonces volvió al puerto de Ulyar, en Palia, vendió su
la expansión. Eso en lo referente al telón de fondo. cargamento y reunió más hombres para una segunda expe-
Durante la Segunda Era de Kulthea, los dispersos clanes dición.
de Vir'Raz, el nombre local de la isla superior, empezaron a En Vir'Raz, los clanes estaban conmocionados. Nadie
construir pequeñas canoas con las que pescar. Estas gentes sabía lo que le había ocurrido al clan Imar, tan sólo que su
habían vivido en la isla durante siglos y, hasta ese momen- pueblo había sido quemado y todos los hombres habían
to, habían sido capaces de autoabastecerse sin necesidad de sido asesinados. La noticia se extendió lentamente por el
recurrir al mar. Pero tres malas cosechas (los nativos habían interior y necesitó casi tres meses hasta que todos los clanes
desarrollado unas primitivas técnicas agrícolas) les empuja- se enteraron de lo que había ocurrido. Para entonces, Jak
ron a buscar comida en el exterior. La tasa de natalidad había hecho dos viajes más y el poderío del clan Ge'Nas, el
también estaba creciendo y cada vez más bebés llegaban a más fuerte de entre todos los clanes del sur, se extinguió
la madurez. Los problemas alimentarios se volvieron más para siempre. Tan sólo su pueblo del interior sobrevivió.
urgentes y pronto los clanes comenzaron a luchar entre sí Después de tres expediciones contra esta nueva isla, Jak
por el control de los bancos de pesca. Los arrolladores comenzaba a sentirse bastante seguro de sí mismo. Hasta
sucesos de la Segunda Edad pasaron inadvertidos ante su ahora, los nativos apenas habían sido capaces de defenderse
constante lucha por la supervivencia. y tan sólo había perdido entre 15 y 20 guerreros. Las armas
Uno de los clanes, que vivía en la esquina superior de la del sur de Vir'Raz tendían a ser simples garrotes y arcos,
isla, logró recuperar los restos varados en la costa de una de siendo las espadas sólo típicas del norte. Jak planeó con
las grandes batallas navales que caracterizaron las Guerras cuidado su cuarta expedición; pretendía bordear la isla y
del Dominio. La mayor parte del barco estaba arruinado quemar cada poblado con el que se topase.
tanto por la batalla como por las tormentas, aunque el caci- Para entonces la mayoría de los clanes estaban en
que del clan Holtac se dio cuenta de que se podía aprender estado de pánico. Alguno de los clanes costeros occiden-
mucho de él. Uno de los pequeños botes de aquel barco tales creyó que los barcos oscuros eran enviados por los
había sobrevivido intacto, por lo que ordenó a sus carpinte- dioses en castigo por haber abusado de la pesca. Otros,
ros de barcos que lo copiaran detalle por detalle. Desde eso especialmente los del este, pensaban que unos monstruos
a aparejar un primitivo mástil con vela había un paso. marinos estaban arrasando las aldeas costeras y disfrazán-
Pronto, los Holtacs se estaban aventurando más allá de la dose de personas para confundir a los imprudentes. Sólo el
costa en busca de pesca. clan Holtac, encabezado por Braz Holtac, se dio cuenta de
No llevó demasiado tiempo hasta que la noticia se que eran hombres, probablemente procedentes del mismo
difundió por todo Vir'Raz y, en el transcurso de tres años, lugar que los restos del naufragio y que debían detenerlos.
los demás clanes utilizaban botes muy similares a los de Braz planeó cuidadosamente, utilizando sus botes pesque-
Holtac y su clan. La mayoría de los conflictos amainaron a ros para seguir los sangrientos progresos de las carabelas de
medida que los clanes comenzaron a encontrar nuevos Jak mientras éstas rodeaban la isla, dejando un rastro de
bancos de pesca. Vir'Raz permanecería en calma durante aldeas quemadas en el transcurso de su correría. Cuando
otros trescientos años, con tan sólo algunas escaramuzas llegaron hasta Holtacraz habría una sorpresa esperándoles.
ocasionales entre los clanes para romper la paz. Entonces Jak navegó hasta el interior del puerto protegido de
fue cuando llegó el impulso del exterior. Holtacraz sin sospechar nada anormal. El pequeño pueblo
Vir'Raz estaba en manos de Rax Holtac I,
el nuevo emperador del recién creado
Imperio Holtac. Pasaron otros doscientos
años hasta que el Imperio Holtac consoli-
dó su dominio y construyó su armada,
equipada ahora con una mezcla de cara-
belas, carracas y algunos primitivos ba-
landros.

FASES INICIALES DE LA
CONQUISTA
La Emperatriz Lissia Holtac fue la
primera regente del Imperio Holtac en
volver sus ojos hacia el sur. La dificultad
para alimentar a su creciente Imperio es-
taba aumentando y un tranquilo comercio
comenzó a vaciar su tesorería. La mayor
parte de los reinos y ciudades estado del
confín norte del continente de Palia esta-
ban declinando en importancia y fuerza y
Lissia I decidió que era hora de golpear.
En 4500 T. E. tuvo lugar la primera inva-
sión del continente de Palia por su herma-
no del norte, irónicamente contra el mis-
mo reino que había comprado la mayoría
de los esclavos de Jak. El decadente
Reino del Puño Negro cayó en pocas
semanas y Lissia I tenía una cabeza de
puente en el continente.
Cinco años habrían de pasar hasta que
se parecía a los demás que había quemado y no había moti- cayera el siguiente reino mezquino. Después de entonces, el
vo para pensar que esta gente fuera a luchar. Cuando uno resto de las tierras del norte de Palia cayeron bajo control
de los pequeños botes pesqueros se aproximó le dio poca Holtac como las piezas de un dominó. Al final del reinado
importancia. Los nativos normalmente salían a saludarlos de Lissia toda la porción superior de Palia (hasta la base de
cuando llegaban. ¡Pensaban que podrían comprar su liber- la V) había sido anexionada al Imperio. La sucedió su hijo
tad con pescado salado y abalorios! Jak todavía se estaba Raxis IV, con un imperio creciente y unos fuertes ejército y
riendo cuando vio que la tripulación saltaba al mar y el bote armada.
estallaba en llamas. Estaba a punto de gritar cuando el pe-
queño cúter se estrelló contra el costado de su buque insig-
nia y las llamas comenzaron a lamer el casco. En poco LA ESTUPIDEZ DE RAXIS Y LA INVASIÓN DESDE
minutos se estaba hundiendo, con el fuego trepando por el EL SUR
mástil y prendiendo las velas. Raxis IV no era un gobernante tan paciente ni hábil
La carabela restante de Jak estaba a punto de huir cuan- como su madre y lanzó su ataque sin esperar a que su
do se encontró rodeado por una pequeña flotilla de peque- ejército se repusiera. Los siguientes cincuenta años fueron
ños cúteres. Hombres arrojados, un lejano grito de los caza- una guerra constante, con los soldados Holtac siendo empu-
dores y granjeros del sur que habían estado asesinando, jados en todas direcciones. Por mar, la marina logró man-
brotaron por los costados con espadas de bronce y hierro en tener abiertas las líneas de abastecimiento pero, debido a la
sus manos. La lucha fue breve y sangrienta y, cuando ter- negligencia de Raxis, fueron perdiendo naves a una veloci-
minó, Braz Holtac tenía en su poder la única carabela intac- dad mayor a la que los reponían.
ta de Vir'Raz y quince prisioneros para aprender a navegar. El golpe final llegó en 4595 T. E., cuando las fuerzas
del Consorcio de Reinos, que se oponían al Imperio Holtac,
CONSOLIDACIÓN capturaron el antiguo Reino del Puño Negro y forzaron a
Braz no tenía intención de compartir su recién adquirido Raxis a retirarse a Vir'Raz. La rueda había completado un
conocimiento con los demás clanes de Vir'Raz. Ninguno de giro de 180 grados y, en menos de cincuenta años, Raxis
ellos había plantado cara a Jak y sus esclavistas y Braz había perdido lo que su madre había levantado. Volvió a
decidió que se trataba de una señal de los dioses de que era Holtacraz hu-millado y murió en un duelo con su hijo, Pilip
el momento del clan Holtac. En diez años había construido el Sabio. Pilip dilapidó la mayoría de su reino en recons-
una fuerza de diez carabelas y comenzó una campaña de truir la armada del Imperio y alimentar a su pueblo. Queda-
conquistas contra los clanes vecinos. Necesitó otros cien ría para su sucesor la tarea de reconquistar el continente de
años y tres caudillos Holtac más, pero en el 3000 T. E. toda Palia.
CONQUISTA Y DOMINACIÓN EL IMPERIO EN LA ACTUALIDAD
En realidad, pasarían más de 500 años hasta que otro En el amanecer del año 6000 T. E. el Imperio Holtac
ejército Holtac pusiera el pie en Palia. Una hambruna y tres tenía rutas comerciales que se extendían a todos los extre-
plagas debilitaron seriamente al ahora reducido Imperio ya mos de Kulthea. La Armada Imperial es una de las fuerzas
había demasiada reconstrucción que hacer. Los arquitectos de combate más respetadas y admiradas de los mares cono-
navales no habían estado ociosos, sin embargo, y pronto la cidos. Aunque todavía les queda por conquistar la mitad
Armada Imperial tuvo el primer Galeón operativo de toda inferior de Palia, la sujeción sobre las provincias del norte
Kulthea. Para 5200 T. E. la reconstrucción del Imperio del Imperio Holtac es firme y duradero. El actual gober-
Holtac, bajo Lissia XI, estaba lista para comenzar. nante es el Emperador Jak XIV, un poderoso hombre con
Lissia XI y su marido, Iver II, eran sabios y hábiles un nombre con unas connotaciones que perduran para su
gobernantes. Iver era un genio militar y dirigía las tropas pueblo. Jak es más expansionista que Sver y se espera que
mientras que Lissia XI permanecía en Holtacraz para con- marche sobre el resto del continente en el transcurso de los
trolar la economía. La invasión del Reino del Puño Negro próximos veinte años.
tuvo éxito e Iver aprovechó su ventaja. Utilizó su armada
para desembarcar tropas en la retaguardia de las fuerzas LA ARMADA IMPERIAL
enemigas, rodeándoles y cortando sus líneas de abasteci- La armada del Imperio Holtac es una fuerza modelo y
miento. Lissia, mediante un comercio habilidoso y un uso muchos reinos envían a sus oficiales a estudiar bajo la
selectivo de las fuerzas navales, mantuvo las rutas comer- tutela de sus capitanes. El producto de una cultura marinera
ciales con Iyxia abiertas, lo que proporcionó metales valio- perfeccionada durante años de guerra, la Armada Imperial
sos y el grano necesario. Para 5250 T. E. la mayor parte del es una herramienta indispensable para la Corona tanto para
norte de Palia había sido invadido por el Imperio Holtac. la guerra como para la protección de sus líneas comerciales.
Lo único que quedaba por limpiar eran las imponentes Una misión secundaria, aunque muy importante, de la ar-
cadenas montañas que dividían el continente y la porción mada es la exploración. Los nuevos mercados para la pro-
austral de la propia Palia. ducción en expansión del Imperio y las fuentes de riqueza y
Lissia e Iver dejaron su Imperio en una posición real- tierras siempre son bienvenidos.
mente poderosa. Ahora tenían suficientes tierras de cultivo
para alimentar a su pueblo y la guerra constante había ESTRUCTURA DE LA ARMADA
afilado su flota y su ejército hasta convertirlos en un delga- La Armada Holtac se organiza en líneas probadas en
do filo. La flota en particular había estado muy ocupada du- batalla. Cuenta con unos 400 barcos, de los que 50 son
rante las Guerras de Unificación, tanto manteniendo abier- Fragatas, 100 son Bergantines y el resto balandros y barcos
tas las rutas comerciales como deteniendo las salidas de las menores. Las fragatas y bergantines forman la columna
flotas del Consorcio que trataban de atacar a los Holtac en vertebral de la línea de batalla de la Armada Imperial, con
sus tierras originales. La siguiente época de la historia los balandros haciendo las veces de ojos para la flota. Los
Holtac sería de paz. bergantines y balandros son utilizados a menudo en misio-
Sver Holtac, el sucesor de sus padres, estaba hecho de nes de exploración patrocinadas por el gobierno y tales
una pasta que cualquier gobernante Holtac anterior. Decidi- destinos son muy populares en la armada.
do a mantener lo que habían construido sus padres, Sver Los Marines Imperiales son las tropas de élite del Impe-
guarneció firmemente las fronteras con el sur de Palia y rio. Entrenados para luchar tanto en tierra como en mar,
utilizó su considerable poder naval para aplastar todo rastro estos luchadores se encuentran entre los mejores de toda
de piratería en las aguas cercanas a Vir'Raz. Durante las Kulthea y su asigna un contingente a cada barco de guerra.
Guerras de Unificación los piratas habían proliferado sin Los oficiales marines se entrenan aparte de los oficiales de
problemas en la cuenca entre Vir'Raz y Palia y Sver no la marina convencionales y no tienen derecho de mando
toleraría por más tiempo tal comportamiento. En cinco abordo excepto sobre sus propios hombres.
años, el nivel de piratería cayó hasta casi desaparecer y Dentro de la armada en si existe la Flota Costera, com-
Sver quedó libre para dirigir sus energías hacia otra parte. puesta de balandros campeones con unidades de marines
muy potentes. Estos escuadrones forman la columna verte-
EXPLORACIÓN Y CONQUISTA bral de las fuerzas antipiratería del Imperio y han tenido
Sver mostró entonces sus diferencias con sus ilustres mucho éxito desde su creación hace 30 años. Ser destinado
antecesores. Usando los considerables fondos saqueados a la Flota Costera es algo casi tan deseado como una misión
durante las Guerras, Sver comenzó un ambicioso programa de exploración pues las recompensas monetarias y el
de diseño y construcción, decidido a hacer que su armada estatus de un cazador de piratas con éxito son sustanciosos.
no fuera la segunda detrás de nadie en Kulthea. Sus barcos Básicamente, hay tres tipos de unidades tácticas en la
pronto llegaron a todo el mundo conocido, reuniendo infor- Flota Imperial: el Ala, compuesta de uno o dos barcos y
mación y bienes para su soberano. No era inusual, en este usada generalmente para exploración y patrullas antipirate-
período, hallar barcos Holtac en lugares tan al oeste como ría; el Escuadrón, que contiene cualquier cantidad igual o
Thuul, con sus vigilantes capitanes tomando notas sobre el menor a 7 barcos, varios de los cuales serán Fragatas; y la
estado de la construcción naval y cualquier bien comercia- Flota, una gran fuerza que comprende varios Escuadrones y
lizable. Estos viajes eran caros y drenaron enormemente el Alas. La mayor concentración de Fragatas de toda la arma-
botín de guerra, pero Sver continuó con su programa. da suele darse en flotas.
El rango también está bastante bien definido en la arma- Iyxia. Se tiene un comercio regular con las islas superiores,
da. Hay cuatro rangos por encima del de Capitán: Jefe de próximas a Gaalt, y un comercio algo más irregular conti-
Escuadrón, Jefe de Flota y Almirante. Ninguna persona que núa por la cadena inferior. Los productos más exportadas
no fuera originaria de Palia ha llegado más allá de Capitán, incluyen herramientas, armas y algo de grano y madera
aunque es probable que un oficial experimentado pudiera para la construcción de barcos. A cambio, Iyxia envía meta-
ser recompensado si su servicio al Imperio fuese lo sufi- les preciosos, minerales, especias y grano cuando es nece-
cientemente grande. A las mujeres, si bien son muy activas sario. Un convoy parte hacia Iyxia cada tres semanas y otro
en la política de Holtac y sus fuerzas terrestres, no se les vuelve al cabo de un intervalo similar.
permite ingresar en la armada. Las razones para ello resul- El comercio con Gaalt principalmente comprende los
tan oscuras, aunque parece tener algo que ver con una altos árboles necesarios para hacer mástiles y algunos bie-
tradición que se remonta a los días del clan Holtac y que nes de lujo. A cambio, los barcos de Palia proveen a Gaalt
afirma que un barco dirigido por una mujer será maldecido de grano, algo de oro y muchas herramientas. Este comer-
por el dios del mar. cio es bastante irregular, con barcos que van y vienen en
torno a una vez cada cinco a siete semanas. Los convoyes
CONVOYES se utilizan rara vez aquí, pues ni el volumen ni el valor de
Los buques de guerra de la Armada Imperial a menudo las mercancías justifican tal protección.
se utilizan para escoltar transportes de bienes valiosos. La El comercio con Folenn es incluso más infrecuente.
fuerza de escolta típica estará compuesta por entre dos y Uno o dos barcos atraviesan la barrera de arrecifes una vez
tres balandros por cada diez navíos mercantes y, quizás, un cada dos o tres meses cargados de herramientas y armas y
bergantín si el cargamento es especialmente valioso. Las vuelven dos meses después con oro y algunas especias.
escoltas suelen rondar los límites del convoy, persiguiendo Este viaje suele ser beneficioso, pero los riesgos que
cualquier vela que no sea familiar y alejando a los piratas. implica (pegarse con el viento durante la mayor parte del
Una vez avisten la costa, el convoy suele pasar a manos de viaje y atravesar la Barrera) supone un regulador natural
los balandros de la Flota Costera y la escolta retorna a sus para dicho comercio.
quehaceres habituales.
Mientras forme parte de un convoy, los barcos mercan- EXPLORACIÓN
tes quedan bajo el mando del Capitán que dirige la escolta. Como ya se indicó anteriormente, el Imperio Holtac
Su palabra es ley y la desobediencia puede ser castigada suele suscribir expediciones, siempre y cuando vayan a al-
con la muerte o, como mínimo, revocando el permiso gún lugar en el que esté interesado el Imperio. En ocasio-
comercial del capitán penado con el Imperio Holtac. nes, incluso, envían sus propios buques de guerra en tales
viajes, llegando hasta la ciudad de Annachon, en Jaiman, y
TRANSPORTE el Reino de la Mano Roja en la costa occidental de Agyra.
La Armada Imperial Holtac mantiene una pequeña can- Actualmente, el Imperio está interesado en cualquier explo-
tidad de barcos mercantes que abastecen sus flotas en tiem- rador que planee viajar al Oriente.
pos de guerra y para actuar de transportes tanto para la Todavía hay una buena cantidad de agua y tierra sin
Armada Imperial como para sus marines. Ocasionalmente explorar cerca de Agyra, Thuul y Falias, sin embargo, y el
se envía un pequeño transporte con un grupo de explora- Imperio estaría interesado en cualquier expedición que fue-
ción si se espera que el viaje sea especialmente largo. ra a alguno de esos lugares.
El apoyo real suele manifestarse en forma de las provi-
LA MARINA MERCANTE siones necesarias y reparaciones de barcos. La Corona tam-
La mayoría de los buques mercantes del Imperio Holtac bién aporta algunos miembros de la tripulación y un grupo
están en manos de las grandes casas comerciales. El Impe- de marines, si fuesen requeridos. En ocasiones, si el viaje
rio no se excede a la hora de gravar impuestos aunque se le pudiera resultar especialmente beneficioso, enviarían inclu-
exige a todos los comerciantes que adquieran un permiso so un balandro y, quizás, un barco de suministros. A cam-
comercial del Imperio a una tasa de 100 mo al año por cada bio, se espera un 10% de los beneficios, incluida la tierra.
200 toneladas de envíos registrados. Además, hay un im- Hasta ahora, el Imperio Holtac no ha desarrollado un
puesto de suma fija de un 5% para todos los bienes extran- sistema extensivo de colonias fuera del continente de Palia.
jeros traídos a algún puerto de Palia bajo dominio Holtac. Estarían deseosos de hacerlo si hubiese suficientes benefi-
Los barcos mercantes de Palia están muy desarrollados cios en la empresa para sufragar los posibles gastos.
y son muy activos en las aguas que rodean el Imperio. Exis-
ten unas complejas rutas comerciales entre Palia e Iyxia y ENEMIGOS
algunas incluso llegan hasta Gaalt y Folenn. La última ruta Como es de esperar, el Imperio Holtac tiene un buen
es mucho más pequeña, sin embargo, y trata sobre todo con número de enemigos. El Reino de Grovar, una de las esca-
bienes de gran valor y metales preciosos. Una discusión sas plazas fuertes restantes del sur de Palia, es su enemigo
más en profundidad a este respecto se proporciona en la más implacable. La armada de Grovar no es equiparable a
sección que, a continuación, trata sobre rutas comerciales. la de los Holtac, siendo su barco más avanzado un galeón,
con unas cuantas fragatas capturadas en activo. La armada
RUTAS COMERCIALES Y BIENES de Grovar suele limitarse a acciones tipo "golpea y desapa-
Una serie de rutas comerciales enlazan la isla de rece"; golpea allí donde las defensas son débiles, retirán-
Vir'Raz con los aislados reinos de la cadena de islas de dose después a fondeaderos protegidos antes de que las fra-
gatas los puedan alcanzar. Actualmente, la
Armada Imperial está planeando una cam-
paña para barrer los mares del sur de Palia
de barcos Grovarianos.
La ciudad estado de Ras'Dal, uno de
los mezquinos estados de la cadena de
Iyxia, también es uno de los principales
adversarios del Imperio Holtac. La disputa
comenzó hace algunos años por una ruta
comercial, una que los Holtac tomaron por
la fuerza. Antes de su expulsión de la
escena comercial, Ras'Dal era uno de los
principales exportadores de especias de
Iyxia a toda la porción oriental del mundo
conocido. Ahora, su importancia está en
declive y se preparan para contraatacar a
los barcos Holtac que echó a sus buques
mercantes de sus mercados tradicionales.
La armada de Ras'Dal es casi igual a la
Armada Imperial y sus barcos son de los
mismos tipos generales (véase el capítulo
de Construcción Naval para más informa-
ción sobre los barcos de Iyxia). Las fraga-
tas de Ras'Dal, si bien no tan poderosas
como las de los Holtac, dan un buen resul-
tado en las batallas marinas y tales accio-
nes suelen ser muy sangrientas en esta
parte del mundo, sin dar o pedir cuartel.
Actualmente, Ras'Dal trata de aumentar sus fuerzas para atacando el desorganizado comercio de Iyxia y el sur de
ejercer mayor presión sobre los envíos Holtac y la Armada Palia, o atreverse a hacer un arriesgado ataque contra uno
Imperial está luchando una acción de aferramiento, espe- de los ricos convoyes del Imperio Holtac. Hay escasez de
rando la orden para ir a la guerra. puertos amigos en la zona, por lo que los PJs deberán
Los piratas, si bien están mucho menos unificados que realizar la mayoría de sus reparaciones en islas apartadas.
un enemigo real, son uno de los peores enemigos del Impe- Un Permiso de Ataque Marítimo podría estar disponible en
rio Holtac. La mayor parte de la piratería tiene lugar bien alguno de los reinos sureños para tacar al Imperio Holtac.
cerca de Iyxia o en el sur de Palia, ya que la eficacia de la Los PJs que deseen hacer fortuna por medio del comer-
Flota Costera mantiene sus aguas natales limpias de piratas. cio (algo bastante pesado, pero más seguro) también po-
Los piratas se ceban con las ricas rutas comerciales, utili- drían tener muchas probabilidades. Por una pequeña cuota,
zando balandros y algún bergantín ocasional para alcanzar podrían obtener una licencia del Imperio Holtac y explotar
y abordar a sus presas. Rara vez atacan convoyes, habiendo el comercio entre tan poderoso país y los menos organiza-
aprendido a través de amargas experiencias el peligro que dos reinos y ciudades estado de Iyxia. El contrabando entre
suponen los buques de guerra Imperiales. ambas zonas también es posible entre las tierras Holtac del
norte de Palia y los menos organizados reinos del sur.
CONSIDERACIONES DE CAMPAÑA Para aquellos deseosos de aventura, hay igualmente mu-
¿Qué tiene que ver toda esta información con la cam- chas opciones. Con la cantidad de batallas marítimas que
paña? Obviamente, mucho, si quieres que la campaña tenga han tenido lugar en estas aguas, hay muchos barcos pedidos
éxito. Una empresa de este tipo necesita, quizás incluso y naufragios que pueden ser descubiertos y saqueados. La
más que su contrapartida de tierra firme, un trasfondo isla continente de Iyxia sólo ha sido explorado en parte,
detallado con el que funcionar. Antes de que tus PJs se dejando claros para los PJs con necesidad de exploración en
hagan a la mar deberías tener una idea de qué potencias sus venas. No hace falta decir que el Imperio Holtac se
navegan por esas mismas aguas y qué consecuencias podría sentiría muy agradecido de tener una colonia o dos en
tener eso para tus PJs. Toda la información anterior está Iyxia, ¡tanto para comerciar como para futuras acciones
pensada para proporcionarte dicho trasfondo. expansionistas! Todavía hay mucho que descubrir en estas
En el ejemplo anterior hay muchas oportunidades para aguas, incluidos restos de la Segunda Edad y artefactos del
los PJs con ambiciones marineras. Si tienen un toque más pasado. ¡Todo lo que necesitas en un grupo de valientes PJs
mercenario, los PJs podrían hacerse a la mar como piratas; y un barco con el que surcar los mares!
19.0 OBJETOS MÁGICOS
Dirigir una campaña con el Manual del Mar requiere Objetos Especiales: Estos son objetos que no se ajustan a
toda una nueva variedad de objetos mágicos y tesoros. La las clasificaciones normales de RM. Los ejemplos inclu-
mayoría de objetos en C&T y C&TII no proporcionarán la yen cristales que predicen el tiempo, varitas que pueden
atmósfera adecuada para una auténtica campaña náutica. detectar o controlar monstruos y cosas por el estilo. Las
Los objetos utilizados para detectar cambios en el tiempo, velas y remos mágicos también se encuadrarían en este
incrementar la velocidad de un barco y, quizás, detectar apartado.
barcos hundidos y tesoros sumergidos tienen que ser añadi- Artefactos: Estos son objetos de la clasificación anterior
dos al sistema de tesoros para que éste sea totalmente com- que son particularmente poderosos y contienen múlti-
patible con el Manual del Mar. Se ha creado cierta cantidad ples poderes y habilidades. Estos objetos siempre tienen
de nuevos objetos especialmente para este suplemento y se una significación histórica y cultural y el DJ debería
detallan a continuación. situarlos con gran cuidado.
Al igual que los objetos descritos en C&T y C&TII, los
objetos del Manual del Mar se han agrupado de acuerdo a
su poder relativo. A diferencia de los de C&TII, no se pro-
19.2 OBJETOS MÁGICOS
porciona ningún sistema de generación aleatoria. Anima- ADAPTADOS AL MANUAL DEL
mos a todos los DJs a colocar los objetos de acuerdo a los MAR
requerimientos de sus particulares mundos. También debie-
ra tenerse en cuenta que ciertos objetos pudieran no ser Los siguientes objetos han sido creados específicamente
adecuados para ciertas ambientaciones. Los DJs deberán para una campaña del Manual del Mar. Hay muchas posi-
utilizar también los objetos aquí descritos para diseñar sus bilidades adicionales (como Pociones de Respirar Agua y
propios objetos únicos. Todos los objetos mágicos aquí in- similares) que se dejan a la iniciativa de los DJs individua-
cluidos están pensados para una campaña naval y no fun- les. Sólo los objetos más poderosos y únicos que pueden
cionarán correctamente en una campaña en la que tales aparecer en una campaña se detallan a continuación.
aventuras sean escasas. Como ya se ha mencionado, no hay tablas de aparición
Los DJs y jugadores que diseñen escenarios para las aleatoria para los objetos de esta sección. Los DJs deberán
reglas de combate del Manual del Mar podrían querer in- tener especial cuidado de cuándo colocan estos objetos
cluir alguno de estos objetos, especialmente los que afectan mágicos, recuerda que cada uno de ellos debe tener un
al movimiento y al combate, para añadir algo más de sabor trasfondo y valor especiales para el grupo que los creó. Esto
a su juego. También les podría resultar útiles para escena- es especialmente importante en el caso de los Artefactos.
rios del tipo "¿qué pasaría si...?" y aquellos que implicasen
acciones contra monstruos marinos y similares.
ARMAS MÁGICAS(19.2.1)
Arpón de las Olas: Esta arma es +10 contra criaturas
19.1 CLASIFICACIONES DE acuáticas, +20 contra aquellas que tiran en las tablas de
TESORO críticos para criaturas Grandes y Súper Grandes. Contra
cualquier forma de monstruo marino tira en la columna de
Sólo ciertos tipos de tesoros se describen en esta Mithril e inflige doble daño (PVx2). Es un arpón de apa-
sección. riencia normal con runas talladas a ambos lados del asta.
Armas Mágicas: Estos son objetos que proporcionan una Tres veces al día tiene la habilidad de volver a la mano de
bonificación mágica cuando se utilizan contra seres y quien lo lanza desde cualquier distancia (una vez lanzado).
criaturas típicas de una ambientación náutica. También Potente.
pueden ser piezas de artillería del barco que cuentan con Espada del Dios del Mar: Estas espadas son siempre +5
bonificadores o capacidades especiales. (bonificador mágico) y están hechas de una aleación de
Armadura Mágica: Es una armadura que ha sido encan- color verde. Una vez al día pueden disparar un Golpe de
tada para tener habilidades especiales de cierta relevan- Agua (+25) contra cualquier objetivo dentro de alcance. No
cia en una campaña náutica. tienen ninguna otra habilidad. Potente.
Objetos con Bonificadores No Mágicos: Estos son objetos Mangonel de Gar'Ser: Gar'Ser fue en su día uno de los
de gran valor en una campaña naval que cuentan con mejores capitanes de barco que surcó jamás las olas y parte
bonificadores especiales. Por ejemplo, una carta de de este éxito se debía a estas armas. Se sabe de veinte que
navegación podría dar una bonificación de +10 para las hayan existido, aunque se desconoce su localización. Un
tiradas de Navegación en una zona particular. Mangonel de Gar'Ser es como cualquier otro mangonel
Objetos con Bonificadores Mágicos: Estos objetos han excepto porque tiene un +15 a impactar y sus ataques
sido encantados para obtener bonificadores mágicos. Se cuentan como un grado superior (un Mangonel Medio ataca
tratan como los anteriores, excepto porque este bonifi- como un Mangonel Pesado). Contra monstruos marinos
cador es mágico y se aplica en cualquier zona/región. golpean como armas Mágicas. Además, la naturaleza de
estas armas les permite ignorar las modificaciones a la BO OBJETOS CON BONIFICACIONES NO
debidas a las condiciones climatológicas. Muy Potente. MÁGICAS (19.2.3)
Ariete de los Titanes: Resto de uno de los muchos enfren-
tamientos de las razas gigantes, el Ariete de los Titanes Cartas de Navegación de Jeffrisal Orrican: Uno de los
puede montarse en cualquier barco de tipo galera. El Ariete mayores navegantes de todos los tiempos, Jeffrisal Orrican
está hecho de una aleación negra desconocida que le da un dejó sus detallados mapas y cartas de la mayor parte del
+10 a todos los ataques de embestida y desvío. Potente. litoral de Kulthea para el enriquecimiento de futuras gene-
raciones de navegantes. Ahora han sido desperdigadas a los
cuatro vientos y se encuentran de tanto en tanto en aisladas
ARMADURAS MÁGICAS(19.2.2) bibliotecas y hordas. Una Carta de Navegación de Jeffrisal
Coraza de los Siete Mares: Esta es una Coraza de aspecto proporciona un +10 a todas las tiradas de Navegación he-
normal (TA 20) aunque sus poderes pronto se hacen paten- chas en la región que cubre la Carta (por ejemplo, una
tes. La Coraza de los Siete Mares molesta como una TA 2 y Carta de Palia aportaría un +10 a las tiradas hechas
permite a quien la lleva respirar y ver normalmente bajo el únicamente cerca de Palia). Existe una Carta por cada con-
agua. Esta habilidad dura tres horas y puede utilizarse tres tinente y mar de Kulthea. Modesto.
veces al día (un total de nueve horas bajo el agua). La
Coraza de los Siete Mares se considera +10 y protege como Sextante de los Altos Elfos: Los Altos Elfos son famosos
una TA20 normal. Sólo se sabe que existan siete de estas por la calidad de sus sextantes, que otorgan un +5 a todas
armaduras y sólo se conocen como TA20. Es normal en las tiradas de Navegación hechas con uno de ellos. Son
apariencia excepto que es de un color verde mar oscuro. La escasos y muy caros. Modesto.
Coraza de los Siete Mares está fabricada con una aleación Cartas de Navegación de los Maestros del Saber: Este es
desconocida que los alquimistas han sido incapaces de el título general de cierta cantidad de cartas de gran calidad
duplicar hasta el momento. Muy Potente. que otorgan un +5 a las tiradas de Navegación en el área
Cuero de Barracuda: Aparentando ser una TA6 normal, que cubren. Modesto.
este atuendo encantado permite a quien lo usa tomar la Tomo de los Mares: Estos enormes tomos (uno para cada
forma de una gran barracuda hasta una hora tres veces al uno de los principales Mares de Kulthea) fueron encarga-
día. Estas horas no pueden utilizarse en sucesión y, cuando dos por un estudioso hace algunos años. Permiten a quien
se agota el efecto, el usuario vuelve a su forma humana de lo lee obtener un +5 para reconocer cualquier criatura/
inmediato, independientemente de la localización. La ar- monstruo nativo del mar en cuestión. Modesto.
madura no tiene otros efectos o bonificadores. Modesto.
OBJETOS CON BONIFICACIONES
MÁGICAS (19.2.4)
Sextante de Visión Verdadera: Este objeto otorga un +15
a todas las tiradas de Navegación, independientemente de la
zona. También permite hacer tiradas en noches y días
nublados, pero sin ninguna bonificación aparte de la habili-
dad del usuario.
Telescopio de la Águilas: Estos telescopios permiten hacer
chequeos de avistamiento a un alcance tres veces mayor
que los indicados en la Sección 10.0, Además, permiten
observar por la noche con las mismas probabilidades de
éxito y alcances que por el día. Cualquier personaje que
trate de identificar un barco o monstruo tiene un +30 a la
tirada debido a la naturaleza mágica del Telescopio.
Potente.
Carta de Navegación de las Olas: Este tomo especial está
compuesto de tan sólo tres páginas de un fino y vagamente
traslúcido metal. Cuando alguien lo sostiene y se concentra
durante todo un Turno Táctico, la Carta desplegará un pre-
ciso mapa de la zona dentro de 320 kilómetros del usuario.
Esto sólo funciona mientras el usuario está en el mar. Si se
desea, la Carta también puede enseñar donde ha estado el
barco/usuario, apareciendo la senda en rojo en el mapa. Los
mapas y cartas desplegados por la Carta siempre son exac-
tos y muestran arrecifes y demás peligros náuticos. Tales
mapas no muestran, sin embargo, ningún detalle de ciu-
dades u otras creaciones de tierra firme. Potente.
Barriles Siemprepuros: Creados hace mucho para un fa-
moso explorador/capitán, los Barriles parecen ser barriles
convencionales de roble hasta que se almacena comida o su asta y sus tres hojas. Es un Arma Mágica +50 – inflige
agua en su interior. Cualquier cosa contenida en un Barril críticos tipo Mithril contra criaturas normales y críticos
Siemprepuro es inmune a la putrefacción. Se cuenta que Sagrados contra monstruos marinos malvados y aquellos
debe de haber cerca de un centenar de estos Barriles des- que quieran dañar a los océanos (a discreción del DJ).
perdigados por toda Kulthea, muchos de ellos en naufra- Inflige Triple daño contra estos últimos, y Doble daño
gios. Merece la pena tener en cuenta que los propios Barri- normalmente. Volverá a la mano de su dueño uno número
les son inmunes a la putrefacción y sólo pueden ser rotos ilimitado de veces al día cuando lo lancen y tiene 75 PP
por armas mágicas. Modesto. para utilizar en las listas Arte del Clima (Canalización
Abierta), Ley del Agua (Lista Básica de Mago) y
OBJETOS ESPECIALES (19.2.5) Protección de la Naturaleza (Lista Básica de Animista –
Cristal de los Cielos: Un pequeño objeto rojo con la forma ¡todos los animales y plantas utilizados deberán ser acuá-
de una pelota de ping-pong, el Cristal de los Cielos permi- ticos!). Conoce estas listas hasta nivel 25º.
te a quien lo usa predecir con una exactitud infalible el Barco de los Dioses: Quizás el artefacto más potente
tiempo delas siguientes 48 horas. No se sabe cuántos de conocido por las razas Humanas, el Barco de los Dioses es
estos Cristales existen o quién los hizo. Potente. más viejo incluso que el más antiguo de los libros de los
Velas del Buen Viento: Estas Velas parecen normales Maestros del Saber. Construido con la forma de una fragata
excepto por su extraño color azul. Cuando se hinchan en las de Palia, el Barco es mucho más fuerte que el más poderoso
vergas de un barco, las Velas cobran vida y proporcionan de los galeones de Emer. Se desconoce su localización ac-
un incremento de 1 a todos los perfiles de movimiento. El tual, aunque cualquiera de las potencias marítimas de
Bonificador a Toda Vela de los barcos que cuenten con Kulthea iría a la guerra con tal de asegurarse que reapare-
ellas se aumenta a 4, con una probabilidad de fracaso de ciese.
sólo el 3%. Además, las velas no pueden ser dañadas por El Barco utiliza los perfiles de Movimiento y Combate
tormentas u otras catástrofes naturales. Potente. de una Fragata de Palia, con algunas excepciones impor-
Remos de Poder: Apareciendo en un juego (con los tantes. El TA es S2, todas las velocidades se incrementan
suficientes remos para equipar un trirreme), los Remos per- en 1 con cualquier encaradura del viento y el Bonificador a
miten a los remeros de las galeras incrementar su velocidad Toda Vela es +4 con una probabilidad de pifia de tan sólo
en 1 para todos los aspectos (incluida Velocidad de Ba- 2%. En combate, el Barco tiene una BO de +20, una BD de
talla). Los Remos también permiten a los remeros remar -10 y las siguientes armas: 16BP, 40MP (que atacan como
durante más tiempo de lo normal (reducen el agotamiento). Culebrinas en las Tablas de Ataque) y 10 Lanzadores de
Potente. Bolas de Fuego. Esta última arma puede disparar una Bola
de Fuego (como el hechizo de Magi) por cada pieza en cada
ARTEFACTOS (19.2.6) turno de combate, sin límite de veces que puede usarse al
Tridente del Poderoso Mar: Creado hace años, el Tri- día. Todas las piezas están montadas en los constados. El
dente de las Olas es uno de los artefactos de combate más Barco es inmune a los efectos de los gusanos de Teredo y
poderosos del mundo. Forjado por la voluntad de la Diosa similares, por lo que no necesita ser carenado. Además,
de las Olas ,el Tridente existe para proteger los mares de puede producir suficiente comida y agua como para
aquellos que son malvados. El Tridente está hecho de alimentar a toda la tripulación una vez al día, por lo que no
Mithril puro y tiene numerosas runas talladas a lo largo de se necesita cargar raciones.
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PARTE VIII
TABLAS Y FORMULARIOS

TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE ATAQUE DE ARMAS


Modificadores de Alcance basado en # de Hexágonos
Objetivos 1 2* 3 4 5 6** 7 8-9 10-12 13-16 17-22 23-30 31-45 Result
Arma Permitidos *** Max
Fuego de Armas Peq. ‡
1 Punto de Marines T -100 na na na na na na na na na na na na 30
2 Puntos de Marines T -70 na na na na na na na na na na na na 60
Balista
Ligera (BaL) T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Media (BaM) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Pesada (BaP) C, A, T -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Mangonel
Ligero (MaL) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Medio (MaM) C, A, T -30 -50 -70 -100 -200 -300 na na na na na na na 90
Pesado (MaP) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Catapulta
Ligera (CaL) I -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Media (CaM) I -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Pesada (CaP) I na 0 -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na 105
Trebuchet
Ligero (TrL) I na -50 -100 -300 na na na na na na na na na 120
Medio (TrM) I na -35 -75 -100 -300 na na na na na na na na 135
Pesado (TrP) I na -25 -50 -100 -200 -300 na na na na na na na 150
Tubo de Fuego Griego § T -50 -75 na na na na na na na na na na na 60
Cañón Giratorio (CG) A, T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Bombarda (Bom) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Semi-Culebrina (sCu) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Culebrina (Cu) C, A, T 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na na 120
Semi-Cañón (sCa) C, A, T +10 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na 135
Cañón (Ca) C, A, T +20 +10 0 -20 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 150
* - Alcance máximo para objetivo Tripulación/Arma & munición de metralla. ** - Alcance máximo para munición de cadena.
*** - Alcance máximo para objetivo Casco.
§ - Se utiliza la Tabla de Ataque de Barco de Metralla contra Tripulación/Armas T-1.5 pero todos los críticos son críticos de fuego.
‡ - Se utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 pero se ignoran todos los daños en casco y aparejo y se tratan todos los críticos como un daño “†” de
tripulación adicional.

TABLA DE PUNTERÍA Y MUNICIÓN


Ataque Indirecto (I) – Las armas que no son de fuego indirecto y Munición de Bala – Sin límite de alcance especial. La munición de
disparan desde una posición más elevada (=30 m) deben usar bala es un único proyectil (roca, virote, bala de cañón...)
la Tabla de Ataque Indirecto.
Munición de Metralla – Alcance máximo de 2 casillas. La Munición de Cadena – Alcance máximo de 6 celdas. La munición
metralla es una carga consistente en numerosos pequeños de cadena consiste en pequeños pedazos de material unidos entre
proyectiles diseñada para dañar a la tripulación y las armas sí; diseñada para dañar las velas (tramos de cadena)
(piedras pequeñas, un manojo de flechas, una lata con balas...)
Ataque al Casco (C) – con alcance de sólo 1-12 casillas Ataque de Embestida (E) – Especial, alcance 1 casilla
Ataque a Tripulación/Armas (T) – alcance 1-12 celdas Ataques de Desvío (D) – Especial; alcance 1 casilla. Si el objetivo no
Ataque al Aparejo (A) – Sin restricciones tiene remeros/remos, se ignora el daño
T-1.1 TABLA DE ATAQUE DE BALA CONTRA CASCO DEL BARCO (Tripulación•Casco•Aparejo•TipoSev)
Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada
01-0x F F F F F F F 01-0x
0x-09 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0x-09
10-12 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 10-12
13-15 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 †•0•0 13-15
16-18 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 16-18
19-21 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0 19-21
22-24 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 22-24
25-27 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 25-27
28-30 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0 †•†•0 †•1•0 †•1•0•TC 28-30
---------------------------------------------Max para Cañón Giratorio & Balista Ligera---------------------------------------------
31-33 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•1•0•TC 0•1•0•AC 31-33
34-36 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0•TAr 1•1•0•TAt 34-36
37-39 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•1•0 0•1•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 37-39
40-42 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 40-42
43-45 0•†•0 0•†•0 0•1•0 0•1•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 43-45
46-48 0•†•0 0•1•0 0•1•0•TC 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 46-48
49-51 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0•TAr †•†•0•TAr 1•1•0•AAr 1•2•0•AAr 49-51
52-54 0•†•0 0•1•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•3•0•AC 52-54
55-57 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 55-57
58-60 †•1•0•TC †•1•0•AC †•1•0•AC †•2•0•AC †•3•0•AC †•3•0•AC †•4•0•AC 58-60
-----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero-----------------------------------------
61-63 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•3•0•AC 0•3•0•AC 0•4•0•BC 0•4•0•BC 61-63
64-66 †•0•0 †•0•0•TAr †•0•0•TAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•2•0•BAr 1•3•0•BAr 64-66
67-69 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•3•0•AC 0•4•0•AC 0•4•0•BC †•5•0•BC 67-69
70-72 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 70-72
73-75 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•4•0•AC 0•4•0•BC 0•4•0•BC †•5•0•BC 73-75
76-78 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•BC 0•4•0•AC 0•4•0•BC †•5•0•BC †•6•0•BC 76-78
79-81 †•†•0•TAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•BAr 1•2•0•BAr 1•3•0•CAr 1•4•0•CAr 79-81
82-84 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•BC 0•4•0•BC 0•4•0•BC †•5•0•BC †•6•0•BC 82-84
85-87 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 85-87
88-90 †•1•0•AC †•2•0•AC †•2•0•BC †•4•0•BC †•5•0•BC †•6•0•CC †•7•0•CC 88-90
---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio---------------------------------------------
91-93 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•BC 0•4•0•BC 0•5•0•BC †•6•0•CC †•7•0•CC 91-93
94-96 †•0•0•AAr †•†•0•BAr 1•1•0•BAr 1•2•0•CAr 1•3•0•CAr 2•4•0•DAr 2•5•0•DAr 94-96
97-99 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•BC 0•5•0•BC †•6•0•BC †•7•0•CC †•8•0•CC 97-99
100-102 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 100-102
103-105 †•1•0•AC †•2•0•AC †•3•0•CC †•5•0•CC †•6•0•CC †•7•0•CC †•9•0•DC 103-105
---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado---------------------------------------------
106-108 0•1•0•BC 0•2•0•BC †•3•0•CC †•5•0•CC †•6•0•CC †•7•0•DC †•9•0•DC 106-108
109-111 1•†•0•BAr 1•1•0•CAr 1•2•0•CAr 1•3•0•DAr 1•4•0•DAr 2•5•0•EAr 2•6•0•EAr 109-111
112-114 0•1•0•CC †•2•0•CC †•3•0•CC †•6•0•DC †•7•0•DC †•9•0•EC †•11•0•EC 112-114
115-117 †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR 115-117
118-120 †•2•0•CC †•3•0•CC †•4•0•DC †•6•0•DC †•7•0•DC †•9•0•EC †•11•0•EC 118-120
-------------------------------------------------------------Max para Culebrina-------------------------------------------------------------
121-123 †•2•0•CC †•3•0•CC †•5•0•DC †•6•0•DC †•8•0•DC †•10•0•EC †•12•0•EC 121-123
124-126 1•1•0•CAr 1•2•0•DAr 1•3•0•DAr 2•4•0•EAr 2•5•0•EAr 2•6•0•FAr 3•7•0•FAr 124-126
127-129 †•3•0•DC †•4•0•DC †•7•0•EC †•8•0•EC †•10•0•EC 1•12•0•EC 1•14•0•FC 127-129
130-132 †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER 130-132
133-135 †•3•0•DC †•5•0•DC †•9•0•EC †•10•0•EC 1•12•0•EC 1•14•0•FC 1•16•0•FC 133-135
-------------------------------------------------------------Max para Semicañón-------------------------------------------------------------
136-138 †•9•0•EC †•9•0•EC 1•10•0•EC 1•12•0•EC 1•14•0•FC 1•16•0•FC 2•20•0•FC 136-138
139-141 2•3•0•DAr 2•4•0•EAr 2•5•0•EAr 2•6•0•EAr 3•7•0•EAr 3•9•0•EAr 3•10•0•EAr 139-141
142-144 †•6•0•EC 1•8•0•EC 1•12•0•EC 1•18•0•FC 1•20•0•FC 2•24•0•GC 2•28•0•GC 142-144
145-147 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 145-147
148-150 1•8•0•EC 1•12•0•EC 1•16•0•EC 1•26•0•FC 2•28•0•FC 2•32•0•GC 2•36•0•GC 148-150
---------------------------------------------------------------Max para Cañón---------------------------------------------------------------
† = un aspa en una cuadrícula (medio punto de daño)
F = Crítico “E” + Crítico “A”
G = Crítico “E” + Crítico “B”
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Características de Ataque de Armas para concretar el auténtico rango de pifia, p 37 ó 132)
T-1.2 TABLA DE ATAQUE DE BALA CONTRA APAREJO DEL BARCO (Tripulación•Casco•Aparejo•TipoSev)
Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada
01-0x F F F F F F F 01-0x
0x-09 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0x-09
10-12 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 10-12
13-15 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 †•0•0 13-15
16-18 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 16-18
19-21 †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† 19-21
22-24 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 22-24
25-27 †•0•0 †•0•0 †•0•0 0•†•0 0•†•0 0•1•0 0•1•0 25-27
28-30 †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR 28-30
---------------------------------------------Max para Cañón Giratorio & Balista Ligera---------------------------------------------
31-33 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 31-33
34-36 †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•†•TAr 1•0•†•TAr 34-36
37-39 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 37-39
40-42 0•†•0 0•†•0 0•1•0 0•1•0 0•1•0•TC 0•2•0•TC 0•2•0•TC 40-42
43-45 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 0•0•1•AR 43-45
46-48 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 46-48
49-51 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1•TAr †•0•1•TAr 1•0•1•AAr 1•0•1•AAr 49-51
52-54 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 52-54
55-57 †•†•0 †•†•0 †•1•0 †•1•0•TC †•1•0•AC †•2•0•AC †•2•0•BC 55-57
58-60 †•0•3•AR †•0•3•AR †•0•3•AR †•0•3•AR †•0•3•AR †•0•3•AR †•0•3•AR 58-60
-----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero-----------------------------------------
61-63 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 61-63
64-66 †•0•2 †•0•2•TAr †•0•2•TAr †•0•2•AAr 1•0•2•AAr 1•0•2•BAr 1•0•2•BAr 64-66
67-69 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 67-69
70-72 †•1•0 †•1•0•TC †•1•0•TC †•1•0•AC †•2•0•BC †•2•0•BC †•2•0•BC 70-72
73-75 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 73-75
76-78 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 76-78
79-81 †•0•0•TAr †•0•3•AAr †•0•3•AAr †•0•3•BAr †•0•3•BAr †•0•3•CAr †•0•3•CAr 79-81
82-84 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 0•0•4•BR 82-84
85-87 †•1•0•TC †•1•0•AC †•2•0•AC †•2•0•BC †•3•0•BC †•3•0•CC †•4•0•CC 85-87
88-90 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 88-90
---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio---------------------------------------------
91-93 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 91-93
94-96 †•0•3•AAr †•0•3•BAr 1•0•3•BAr 1•0•3•CAr 1•0•3•CAr 2•0•3•CAr 3•0•3•DAr 94-96
97-99 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 0•0•5•BR 97-99
100-102 †•1•0•AC †•2•0•BC †•2•0•BC †•3•0•CC †•3•0•CC †•4•0•CC †•5•0•CC 100-102
103-105 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 103-105
---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado---------------------------------------------
106-108 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 0•0•6•CR 106-108
109-111 1•0•4•BAr 1•0•4•CAr 1•0•4•CAr 1•0•4•DAr 1•0•4•DAr 2•0•4•EAr 2•0•4•EAr 109-111
112-114 †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR 112-114
115-117 0•1•0•BC †•2•0•CC †•2•0•CC †•3•0•DC 1•4•0•DC 1•5•0•EC 2•6•0•EC 115-117
118-120 †•0•7•DR †•0•7•DR †•0•7•DR †•0•7•DR †•0•7•DR †•0•7•DR †•0•7•DR 118-120
-------------------------------------------------------------Max para Culebrina-------------------------------------------------------------
121-123 †•0•8•DR †•0•8•DR †•0•8•DR †•0•8•DR †•0•8•DR †•0•8•DR †•0•8•DR 121-123
124-126 1•0•6•CAr 1•0•6•DAr 1•0•6•DAr 2•0•6•CAr 2•0•6•CAr 2•0•6•CAr 3•0•6•CAr 124-126
127-129 †•0•10•ER †•0•10•ER †•0•10•ER †•0•10•ER †•0•10•ER †•0•10•ER †•0•10•ER 127-129
130-132 †•2•0•DC †•3•0•DC 1•4•0•EC 1•5•0•EC 1•6•0•EC 2•7•0•FC 2•8•0•FC 130-132
133-135 †•0•12•ER †•0•12•ER †•0•12•ER †•0•12•ER †•0•12•ER †•0•12•ER †•0•12•ER 133-135
-------------------------------------------------------------Max para Semicañón-------------------------------------------------------------
136-138 †•0•14•ER †•0•14•ER †•0•14•ER †•0•14•ER †•0•14•ER †•0•14•ER †•0•14•ER 136-138
139-141 2•0•10•DAr 2•0•10•EAr 2•0•10•EAr 2•0•10•EAr 3•0•10•EAr 3•0•10•EAr 3•0•10•EAr 139-141
142-144 1•0•20•FR 1•0•20•FR 1•0•20•FR 1•0•20•FR 1•0•20•FR 1•0•20•FR 1•0•20•FR 142-144
145-147 1•4•0•EC 1•6•0•EC 1•8•0•EC 1•13•0•FC 2•14•0•FC 2•16•0•GC 2•18•0•GC 145-147
148-150 1•0•26•GR 1•0•26•GR 1•0•26•GR 1•0•26•GR 1•0•26•GR 1•0•26•GR 1•0•26•GR 148-150
---------------------------------------------------------------Max para Cañón---------------------------------------------------------------
† = un aspa en una cuadrícula (medio punto de daño)
F = Crítico “E” + Crítico “A”
G = Crítico “E” + Crítico “B”
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Características de Ataque de Armas para determinar el auténtico rango de pifia, p 37 ó 132)
T-1.3 TABLA DE ATAQUE DE BALA CONTRA ARMAS/TRIPULAC. DEL BARCO (Trip•Casco•Aparejo•TipoSev)
Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada
01-0x F F F F F F F 01-0x
0x-09 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0x-09
10-12 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 10-12
13-15 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 †•0•0 13-15
16-18 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 16-18
19-21 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0•TAr 19-21
22-24 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 22-24
25-27 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0•TC 25-27
28-30 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0 †•†•0 †•†•0•TAr †•†•0•AAr 28-30
---------------------------------------------Max para Cañón Giratorio & Balista Ligera---------------------------------------------
31-33 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•1•0•TC 0•1•0•AC 31-33
34-36 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0•TAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 34-36
37-39 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 37-39
40-42 0•†•0 0•†•0 0•†•0 0•1•0•TC 0•1•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 40-42
43-45 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0•TAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•1•0•AAr 43-45
46-48 0•†•0 0•1•0 0•1•0•TC 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 46-48
49-51 †•0•0•TAr †•0•0•TAr †•0•0•TAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•2•0•AAr 49-51
52-54 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 0•0•1•TR 52-54
55-57 0•†•0•TC 0•1•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•3•0•AC 55-57
58-60 †•†•0•AAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•2•0•AAr 1•3•0•BAr 58-60
-----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero-----------------------------------------
61-63 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•3•0•AC 0•3•0•AC 0•4•0•BC †•4•0•BC 61-63
64-66 †•0•0•AAr †•0•0•AAr †•0•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•2•0•BAr 1•3•0•BAr 64-66
67-69 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 0•0•2•AR 67-69
70-72 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•3•0•AC 0•4•0•AC †•4•0•BC †•5•0•BC 70-72
73-75 †•†•0•AAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•2•0•BAr 1•2•0•BAr 1•3•0•BAr 73-75
76-78 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•BC 0•4•0•AC †•4•0•BC †•5•0•BC †•6•0•BC 76-78
79-81 †•†•0 †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•BAr 1•2•0•BAr 1•3•0•CAr 1•4•0•CAr 79-81
82-84 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 0•0•3•BR 82-84
85-87 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•BC 0•4•0•BC †•4•0•BC †•5•0•BC †•6•0•BC 85-87
88-90 †•†•0•AAr †•1•0•AAr †•1•0•BAr 1•2•0•BAr 1•3•0•BAr 1•3•0•CAr 1•4•0•CAr 88-90
---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio---------------------------------------------
91-93 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•BAr †•4•0•BC †•5•0•BC †•6•0•CC †•7•0•CC 91-93
94-96 †•0•0•AAr †•†•0•BAr 1•1•0•BAr 1•2•0•CAr 1•3•0•CAr 2•4•0•DAr 2•5•0•DAr 94-96
97-99 †•0•4•CR †•0•4•CR †•0•4•CR †•0•4•CR †•0•4•CR †•0•4•CR †•0•4•CR 97-99
100-102 0•1•0•AC 0•2•0•AC †•2•0•BAr †•5•0•BC †•6•0•CC †•7•0•CC †•8•0•BC 100-102
103-105 †•†•0•AAr †•1•0•BAr †•2•0•CAr 1•3•0•CAr 1•3•0•CAr 2•4•0•DAr 2•5•0•DAr 103-105
---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado---------------------------------------------
106-108 0•1•0•BC †•2•0•BC †•3•0•CC †•5•0•CC †•6•0•CC †•7•0•DC 1•9•0•DC 106-108
109-111 1•†•0•BAr 1•1•0•CAr 1•2•0•CAr 1•3•0•DAr 1•4•0•DAr 2•5•0•EAr 2•6•0•EAr 109-111
112-114 †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR †•0•6•DR 112-114
115-117 0•1•0•CC †•2•0•CC †•3•0•CC †•6•0•DC †•7•0•DC 1•9•0•EC 1•9•0•EC 115-117
118-120 1•1•0•CAr 1•2•0•CAr 1•2•0•DAr 2•3•0•DAr 2•4•0•DAr 2•5•0•EAr 2•6•0•EAr 118-120
-------------------------------------------------------------Max para Culebrina-------------------------------------------------------------
121-123 †•2•0•CC †•3•0•CC †•5•0•DC 1•6•0•DC 1•8•0•DC 1•10•0•EC 1•12•0•EC 121-123
124-126 1•1•0•CAr 1•2•0•CAr 1•3•0•DAr 2•4•0•EAr 2•5•0•EAr 2•6•0•FAr 3•7•0•FAr 124-126
127-129 †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER †•0•8•ER 127-129
130-132 †•3•0•DC †•4•0•DC †•7•0•EC 1•8•0•EC 1•10•0•EC 1•12•0•EC 1•14•0•FC 130-132
133-135 1•2•0•DAr 1•3•0•DAr 1•4•0•DAr 2•5•0•EAr 2•6•0•EAr 3•7•0•FAr 3•8•0•FAr 133-135
-------------------------------------------------------------Max para Semicañón-------------------------------------------------------------
136-138 1•4•0•EC 1•6•0•EC 1•10•0•EC 1•12•0•EC 2•14•0•FC 2•16•0•FC 2•20•0•GC 136-138
139-141 2•3•0•DAr 2•4•0•EAr 2•5•0•EAr 2•6•0•EAr 3•7•0•EAr 3•9•0•EAr 3•10•0•EAr 139-141
142-144 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 1•0•10•FR 142-144
145-147 1•6•0•EC 1•8•0•EC 1•12•0•EC 1•18•0•FC 1•20•0•FC 1•24•0•GC 2•28•0•GC 145-147
148-150 2•4•0•EAr 2•6•0•EAr 2•8•0•EAr 3•12•0•EAr 3•14•0•EAr 4•16•0•EAr 4•18•0•EAr 148-150
---------------------------------------------------------------Max para Cañón---------------------------------------------------------------
† = un aspa en una cuadrícula (medio punto de daño)
F = Crítico “E” + Crítico “A”
G = Crítico “E” + Crítico “B”
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Características de Ataque de Armas para determinar el auténtico rango de pifia, p 37 ó 132)
T-1.4 TABLA DE ATAQUE DE CADENA CONTRA APAREJO DEL BARCO (Tripulación•Casco•Aparejo•TipoSev)
Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada
01-0x F F F F F F F 01-0x
0x-09 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0x-09
10-12 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 10-12
13-15 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 †•0•0 13-15
16-18 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 0•0•† 16-18
19-21 †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† 19-21
22-24 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 0•0•1 22-24
25-27 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 25-27
28-30 †•0•2•TR †•0•2•TR †•0•2•TR †•0•2•TR †•0•2•TR †•0•2•TR †•0•2•TR 28-30
---------------------------------------------Max para Cañón Giratorio & Balista Ligera---------------------------------------------
31-33 0•0•2•TR 0•0•2•TR 0•0•2•TR 0•0•2•TR 0•0•2•TR 0•0•2•TR 0•0•2•TR 31-33
34-36 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1•TAr †•0•1•TAr 34-36
37-39 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 0•0•3•AR 37-39
40-42 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•1•0 0•1•0•TC 40-42
43-45 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 43-45
46-48 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 0•0•4•AR 46-48
49-51 †•0•3 †•0•3 †•0•3 †•0•3•TAr †•0•3•TAr †•0•3•AAr †•0•3•AAr 49-51
52-54 0•0•5•AR 0•0•5•AR 0•0•5•AR 0•0•5•AR 0•0•5•AR 0•0•5•AR 0•0•5•AR 52-54
55-57 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0•TC 0•†•0•TC 0•†•0•AC 55-57
58-60 †•0•6•AR †•0•6•AR †•0•6•AR †•0•6•AR †•0•6•AR †•0•6•AR †•0•6•AR 58-60
-----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero-----------------------------------------
61-63 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 61-63
64-66 †•0•0 †•0•0•TAr †•0•0•TAr †•0•5•AAr †•0•5•AAr 1•0•5•AAr 1•0•5•AAr 64-66
67-69 0•0•7•BR 0•0•7•BR 0•0•7•BR 0•0•7•BR 0•0•7•BR 0•0•7•BR 0•0•7•BR 67-69
70-72 0•0•0 0•0•0 0•†•0•TC 0•†•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 70-72
73-75 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 73-75
76-78 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 0•0•8•BR 76-78
79-81 †•0•0•TAr †•0•6•AAr †•0•6•AAr †•0•6•AAr 1•0•6•AAr 1•0•6•BAr 1•0•6•BAr 79-81
82-84 0•0•9•BR 0•0•9•BR 0•0•9•BR 0•0•9•BR 0•0•9•BR 0•0•9•BR 0•0•9•BR 82-84
85-87 0•0•0 0•0•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 0•2•0•AC 85-87
88-90 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 88-90
---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio---------------------------------------------
91-93 0•0•11•BR 0•0•11•BR 0•0•11•BR 0•0•11•BR 0•0•11•BR 0•0•11•BR 0•0•11•BR 91-93
94-96 †•0•8•AAr †•0•8•AAr †•0•8•AAr †•0•8•BAr †•0•8•BAr †•0•8•BAr 2•0•8•BAr 94-96
97-99 0•0•12•BR 0•0•12•BR 0•0•12•BR 0•0•12•BR 0•0•12•BR 0•0•12•BR 0•0•12•BR 97-99
100-102 0•†•0•TC 0•1•0•AC 0•1•0•AC †•2•0•AC †•2•0•AC †•2•0•BC †•3•0•BC 100-102
103-105 0•0•13•CR 0•0•13•CR 0•0•13•CR 0•0•13•CR 0•0•13•CR 0•0•13•CR 0•0•13•CR 103-105
---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado---------------------------------------------
106-108 0•0•14•CR 0•0•14•CR 0•0•14•CR 0•0•14•CR 0•0•14•CR 0•0•14•CR 0•0•14•CR 106-108
109-111 †•0•10•AAr †•0•10•BAr 1•0•10•BAr 1•0•10•BAr 1•0•10•BAr 2•0•10•CAr 2•0•10•CAr 109-111
112-114 †•0•15•DR †•0•15•DR †•0•15•DR †•0•15•DR †•0•15•DR †•0•15•DR †•0•15•DR 112-114
115-117 0•†•0•AC 0•1•0•AC †•1•0•BC †•2•0•BC †•2•0•BC †•3•0•BC †•3•0•BC 115-117
118-120 †•0•16•DR †•0•16•DR †•0•16•DR †•0•16•DR †•0•16•DR †•0•16•DR †•0•16•DR 118-120
-------------------------------------------------------------Max para Culebrina-------------------------------------------------------------
121-123 †•0•18•DR †•0•18•DR †•0•18•DR †•0•18•DR †•0•18•DR †•0•18•DR †•0•18•DR 121-123
124-126 1•0•15•BAr 1•0•15•BAr 1•0•15•BAr 1•0•15•CAr 1•0•15•CAr 2•0•15•CAr 2•0•15•CAr 124-126
127-129 †•0•20•ER †•0•20•ER †•0•20•ER †•0•20•ER †•0•20•ER †•0•20•ER †•0•20•ER 127-129
130-132 †•1•0•BC †•2•0•BC †•2•0•BC 1•3•0•BC 1•3•0•BC 1•4•0•DC 1•4•0•DC 130-132
133-135 †•0•25•ER †•0•25•ER †•0•25•ER †•0•25•ER †•0•25•ER †•0•25•ER †•0•25•ER 133-135
-------------------------------------------------------------Max para Semicañón-------------------------------------------------------------
136-138 †•0•30•ER †•0•30•ER †•0•30•ER †•0•30•ER †•0•30•ER †•0•30•ER †•0•30•ER 136-138
139-141 1•0•20•BAr 1•0•20•CAr 1•0•20•CAr 2•0•20•CAr 2•0•20•CAr 2•0•20•DAr 2•0•20•DAr 139-141
142-144 1•0•40•FR 1•0•40•FR 1•0•40•FR 1•0•40•FR 1•0•40•FR 1•0•40•FR 1•0•40•FR 142-144
145-147 †•2•0•BC †•3•0•BC †•4•0•BC †•6•0•CC 1•7•0•CC 1•8•0•CC 1•9•0•CC 145-147
148-150 1•0•45•GR 1•0•45•GR 1•0•45•GR 1•0•45•GR 1•0•45•GR 1•0•45•GR 1•0•45•GR 148-150
---------------------------------------------------------------Max para Cañón---------------------------------------------------------------
† = un aspa en una cuadrícula (medio punto de daño)
F = Crítico “E” + Crítico “A”
G = Crítico “E” + Crítico “B”
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Características de Ataque de Armas para determinar el auténtico rango de pifia, p 37 ó 132)
T-1.5 TABLA DE ATAQUE DE METRALLA CONTRA TRIP/ARMAS DEL BARCO (Trip•Casco•Aparejo•TipoSev)
Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada
01-0x F F F F F F F 01-0x
0x-09 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0x-09
10-12 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•† 10-12
13-15 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 †•0•0 †•0•0 13-15
16-18 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0•TAr 16-18
19-21 †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•†•TAr †•0•†•TAr 19-21
22-24 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0•TAr †•0•0•TAr †•0•0•AAr 22-24
25-27 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 25-27
28-30 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•†•0•TAr †•†•0•TAr †•†•0•TAr †•†•0•TAr 28-30
------------------------Max para Cañón Giratorio & Balista Ligera & Pequeñas Armas de Fuego (pto)------------------------
31-33 †•0•0 †•0•0 †•0•0 †•0•0•TAr †•0•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 31-33
34-36 †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† †•0•† 34-36
37-39 †•0•0 †•0•0 †•0•0•TAr †•0•0•AAr †•0•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 37-39
40-42 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 40-42
43-45 †•0•0 †•0•0•TAr †•0•0•TAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•1•0•BAr 43-45
46-48 †•0•0•TAr †•0•0•TAr †•0•0•AAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•AAr 1•2•0•BAr 46-48
49-51 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1 †•0•1 49-51
52-54 †•0•0•TAr †•0•0•AAr †•0•0•AAr †•†•0•AAr †•†•0•AAr 1•1•0•BAr 1•2•0•BAr 52-54
55-57 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 0•1•0 55-57
58-60 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 2•†•0•BAr 2•1•0•BAr 2•1•0•CAr 58-60
------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero & Fuego Griego & Pequeñas Armas de Fuego (2 ptos)------
61-63 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 2•†•0•BAr 2•1•0•BAr 2•1•0•CAr 61-63
64-66 †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR †•0•1•TR 64-66
67-69 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 2•†•0•BAr 2•1•0•BAr 2•1•0•CAr 67-69
70-72 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 †•1•0 †•2•0•TC 70-72
73-75 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 2•0•0•AAr 2•†•0•BAr 2•1•0•BAr 3•1•0•CAr 73-75
76-78 1•0•0 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 2•†•0•BAr 2•1•0•BAr 2•1•0•CAr 3•2•0•CAr 76-78
79-81 1•0•2•AR 1•0•2•AR 1•0•2•AR 1•0•2•AR 1•0•2•AR 1•0•2•AR 1•0•2•AR 79-81
82-84 1•0•0 1•0•0•AAr 2•0•0•AAr 2•†•0•BAr 2•1•0•CAr 3•1•0•CAr 3•2•0•CAr 82-84
85-87 0•0•0 0•0•0 0•†•0 0•†•0 †•1•0 †•2•0•TC †•2•0•AC 85-87
88-90 1•0•0•AAr 1•0•0•AAr 2•†•0•BAr 2•1•0•BAr 2•1•0•CAr 3•1•0•CAr 3•2•0•CAr 88-90
---------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio & Grandes Garfios de Rezón §---------------------------
91-93 1•0•0•AAr 1•†•0•BAr 2•†•0•BAr 2•1•0•BAr 2•1•0•CAr 3•1•0•CAr 3•2•0•DAr 91-93
94-96 1•0•2•BR 1•0•2•BR 1•0•2•BR 1•0•2•BR 1•0•2•BR 1•0•2•BR 1•0•2•BR 94-96
97-99 1•0•0•AAr 1•†•0•BAr 2•1•0•BAr 2•1•0•CAr 3•1•0•CAr 3•1•0•DAr 4•2•0•DAr 97-99
100-102 0•0•0 0•†•0 †•†•0 †•1•0 †•2•0•TC †•2•0•AC †•3•0•AC 100-102
103-105 1•0•0•AAr 1•†•0•BAr 2•1•0•CAr 2•1•0•CAr 3•1•0•DAr 3•1•0•DAr 4•2•0•EAr 103-105
---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado---------------------------------------------
106-108 1•†•0•BAr 1•†•0•CAr 2•1•0•CAr 2•1•0•CAr 3•1•0•DAr 3•1•0•DAr 4•2•0•EAr 106-108
109-111 1•0•3•BR 1•0•3•BR 1•0•3•BR 1•0•3•BR 1•0•3•BR 1•0•3•BR 1•0•3•BR 109-111
112-114 1•†•0•BAr 1•†•0•CAr 2•1•0•CAr 3•1•0•DAr 3•1•0•DAr 4•2•0•EAr 5•2•0•EAr 112-114
115-117 0•1•0 †•1•0 †•1•0 †•2•0•TC †•2•0•AC 1•3•0•AC 1•4•0•BC 115-117
118-120 1•†•0•CAr 1•†•0•CAr 2•1•0•DAr 3•1•0•DAr 3•2•0•EAr 4•2•0•EAr 5•2•0•EAr 118-120
-------------------------------------------Max para Culebrina y Enormes Garfios de Rezón §-------------------------------------------
121-123 1•1•0•CAr 1•2•0•CAr 2•3•0•DAr 3•4•0•DAr 3•5•0•EAr 4•6•0•EAr 5•7•0•FAr 121-123
124-126 1•0•4•CR 1•0•4•CR 1•0•4•CR 1•0•4•CR 1•0•4•CR 1•0•4•CR 1•0•4•CR 124-126
127-129 1•1•0•CAr 1•2•0•DAr 2•3•0•DAr 3•4•0•EAr 4•5•0•EAr 5•6•0•FAr 6•7•0•FAr 127-129
130-132 1•1•0 1•2•0•TC 1•3•0•TC 2•3•0•AC 2•4•0•BC 2•4•0•BC 2•5•0•BC 130-132
133-135 1•†•0•DAr 2•1•0•DAr 3•2•0•DAr 3•2•0•EAr 4•2•0•FAr 5•3•0•FAr 6•3•0•FAr 133-135
-------------------------------------------------------------Max para Semicañón-------------------------------------------------------------
136-138 1•†•0•DAr 2•1•0•DAr 3•2•0•DAr 3•2•0•EAr 4•3•0•FAr 5•3•0•FAr 6•3•0•FAr 136-138
139-141 2•0•5•DR 2•0•5•DR 2•0•5•DR 2•0•5•DR 2•0•5•DR 2•0•5•DR 2•0•5•DR 139-141
142-144 2•1•0•DAr 3•2•0•EAr 3•2•0•EAr 4•3•0•FAr 5•4•0•FAr 6•4•0•FAr 7•4•0•GAr 142-144
145-147 1•2•0•TC 1•3•0•AC 1•4•0•AC 2•6•0•BC 2•7•0•BC 3•8•0•CC 3•9•0•CC 145-147
148-150 3•2•0•EAr 3•2•0•EAr 4•3•0•FAr 4•4•0•FAr 5•5•0•GAr 6•5•0•GAr 7•6•0•GAr 148-150
---------------------------------------------------------------Max para Cañón---------------------------------------------------------------
† = un aspa en una cuadrícula (medio punto de daño)
F = Crítico “E” + Crítico “A” G = Crítico “E” + Crítico “B”
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Características de Ataque de Armas para determinar el auténtico rango de pifia, p 37 ó 132)
§ - Ataques de Rezón de Criaturas – Tratar cada barco como TA: W3 para propósitos de puntos de tripulación y puntos de aparejo. Usa la TA normal del
barco para puntos de casco y severidad del crítico. Todos los críticos se resuelven en la Tabla T-2.6 de Críticos de Rezón de Criaturas.
T-1.6 TABLA DE ATAQUE DE BARCO DE FUEGO INDIRECTO (Tripulación•Casco•Aparejo•TipoSev)
Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada
01-0x F F F F F F F 01-0x
0x-45 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0•0•0 0x-45
46-48 0•†•3•TCR 0•1•3•TCR 0•1•3•TCR 0•1•3•TCR 0•2•3•TCR 0•2•3•TCR 0•3•3•TCR 46-48
49-51 †•0•† †•0•† †•0•† †•0•†•TAr †•†•†•TAr 1•1•†•AAr 1•2•†•AAr 49-51
52-54 0•1•0•TC 0•2•0•TC 0•3•0•TC 0•4•0•AC 0•5•0•AC 0•6•0•AC 0•8•0•AC 52-54
55-57 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 0•0•6•AR 55-57
58-60 †•2•6•ACR †•3•6•ACR †•4•6•ACR †•6•6•ACR †•7•6•ACR †•8•6•ACR †•10•6•ACR 58-60
-------------------------Max para Catapultas Ligeras (‡-Balistas Medias, Mangoneles Medios, Bombardas)-------------------------
61-63 0•3•†•AC 0•4•†•AC 0•5•†•AC 0•7•†•BC 0•8•†•BC 0•9•†•BC 0•11•†•BC 61-63
64-66 0•1•7•ACR 0•2•7•ACR 0•3•7•ACR 0•5•7•ACR 0•6•7•ACR 0•7•7•ACR †•9•7•ACR 64-66
67-69 †•0•1 †•0•1•TAr †•0•1•TAr †•†•1•AAr 1•1•1•AAr 1•2•1•BAr 1•3•1•BAr 67-69
70-72 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 0•0•10•BR 70-72
73-75 0•3•8•BCR 0•4•8•BCR 0•5•8•BCR 0•7•8•BCR 0•8•8•BCR 0•10•8•BCR †•12•8•BCR 73-75
76-78 0•4•1•BC 0•5•1•BC 0•6•1•BC 0•7•1•CC 0•9•1•CC 0•11•1•CC 0•13•1•CC 76-78
79-81 0•2•9•BCR 0•3•9•BCR 0•4•9•BCR 0•6•9•BCR 0•7•9•BCR †•9•9•BCR †•13•9•BCR 79-81
82-84 †•†•1•TAr †•†•1•AAr †•†•1•AAr 1•1•1•BAr 1•2•1•BAr 1•3•1•CAr 1•4•1•CAr 82-84
85-87 0•1•12•CR 0•2•12•CR 0•3•12•CR 0•4•12•CR 0•5•12•CR 0•6•12•CR 0•7•12•CR 85-87
88-90 †•4•10•CCR †•5•10•CCR †•6•10•CCR †•8•10•CCR †•10•10•CCR †•12•10•CCR †•14•10•CCR 88-90
------------------Max para Catapultas Medias (‡-Balistas Pesadas, Mangonéeles Pesados, Semiculebrinas)------------------
91-93 0•4•2•CC 0•5•2•CC 0•6•2•CC 0•9•2•DC 0•11•2•DC 0•13•2•DC 0•15•2•DC 91-93
94-96 0•3•15•CCR 0•4•15•CCR 0•5•15•CCR 0•7•15•CCR †•9•15•CCR †•11•15•CCR †•13•15•CCR 94-96
97-99 †•2•2•AAr †•†•2•BAr 1•1•2•BAr 1•2•2•CAr 1•3•2•CAr 2•4•2•DAr 2•5•2•DAr 97-99
100-102 0•2•14•DR 0•3•14•DR 0•4•14•DR 0•5•14•DR 0•6•14•DR 0•7•14•DR 0•8•14•DR 100-102
103-105 †•5•12•DCR †•6•12•DCR †•7•12•DCR †•10•12•DCR †•12•12•DCR †•14•12•DCR †•16•12•DCR 103-105
----------------------------------------------Max para Catapultas Pesadas (‡-Culebrinas) ----------------------------------------------
106-108 †•5•4•DC †•7•4•DC †•9•4•DC †•11•4•EC †•13•4•EC †•15•4•EC †•17•4•EC 106-108
109-111 0•4•13•DCR †•5•13•DCR †•6•13•DCR †•9•13•DCR †•11•13•DCR †•13•13•DCR †•15•13•DCR 109-111
112-114 1•†•3•BAr 1•1•3•CAr 1•2•3•CAr 1•3•3•DAr 1•4•3•DAr 2•5•3•EAr 2•6•3•EAr 112-114
115-117 †•3•18•ER †•4•18•ER †•5•18•ER †•6•18•FR †•7•18•FR †•8•18•GR †•9•18•GR 115-117
118-120 †•6•14•HC †•8•14•HC †•10•14•HC †•12•14•HC †•14•14•HC †•16•14•HC 1•18•14•HC 118-120
--------------------------------------------- Max para Trebuchets Ligeros (‡-Semicañones)---------------------------------------------
121-123 †•7•6•FC †•9•6•FC †•11•6•FC †•13•6•FC †•16•6•FC †•18•6•FC †•21•6•FC 121-123
124-126 †•5•18•GC †•7•18•GC †•9•18•GC †•10•18•GC †•12•18•GC 1•15•18•GC 1•18•18•GC 124-126
127-129 1•1•4•CAr 1•2•4•DAr 1•3•4•DAr 2•4•4•EAr 2•5•4•EAr 2•6•4•FAr 3•7•4•FAr 127-129
130-132 †•4•22•FR †•5•22•FR †•6•22•FR †•7•22•GR †•8•22•GR †•9•22•HR †•10•22•HR 130-132
133-135 †•8•18•IC †•10•18•IC †•12•18•IC †•15•18•IC 1•18•18•IC 1•21•18•IC 1•24•18•IC 133-135
------------------------------------------------ Max para Trebuchets Medios (‡-Cañones)------------------------------------------------
136-138 †•10•8•GC †•14•8•GC †•18•8•GC †•22•8•GC †•26•8•GC †•30•8•GC †•35•8•GC 136-138
139-141 †•8•24•HC †•10•24•HC 1•12•24•HC 1•18•24•HC 1•22•24•HC 1•25•24•HC 1•30•24•HC 139-141
142-144 2•3•6•EAr 2•4•6•EAr 2•5•6•EAr 2•7•6•EAr 3•8•6•EAr 3•9•6•EAr 3•10•6•EAr 142-144
145-147 1•5•30•GR 1•6•30•GR 1•7•30•GR 1•9•30•HR 1•10•30•HR 1•11•30•IR 1•12•30•IR 145-147
148-150 1•12•40•ECR 1•18•40•ECR 1•24•40•ECR 1•30•40•ECR 1•35•40•ECR 1•40•40•ECR 1•45•40•ECR 148-150
-------------------------------------------------------- Max para Trebuchets Pesados--------------------------------------------------------
Nota: Ciertos morteros también usan esta tabla, corresponde el
peso del proyectil de mortero con el peso del proyectil disparado
por una de las armas de asedio mencionadas en la Tabla de
Características de Armas.
Nota: Usa 1/2 de la BO habitual por quien dispara.
Nota: Se da un bonificador de +5 a la BO por cada disparo
consecutivo contra un objetivo estacionario.
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (consulta la Tabla
de Características de Ataque de Armas para determinar el auténtico
rango de pifia, p 37 ó 132)
‡ = Usa esta tabla si estas armas utilizan fuego “en caída”
(si disparan desde una posición más elevada, normalmente
30 m o más)
† = un aspa en una cuadrícula (medio punto de daño)
TCR = TC + TR ACR = AC + AR
BCR = BC + BR CCR = CC + CR
DCR = DC + DR FC = EC + AR
GC = EC + BR HC = EC + CR
IC = EC + DR JC = EC + ER
FR = ER + AC GR = ER + BH
HR = ER + CC IR = ER + DC
JR = ER + EC
T-1.7 TABLA DE ATAQUE DE EMBESTIDA
Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada
01-0x F F F F F F F 01-0x
0x-26 0 0 0 0 0 0 0 0x-26
27-30 0 0 0 0 0 0 † 27-30
31-33 0 0 0 0 0 † 1 31-33
34-36 0 0 0 0 † 1 2 34-36
37-39 0 0 0 † 1 2 3 37-39
40-42 0 0 † 1 2 3 4 40-42
43-45 0 † 1 2 3 4 6 43-45
46-48 † 1 2 3 4 6 8 46-48
49-51 1 2 3 4 6 8 10T 49-51
52-54 2 3 4 6 8 10T 12T 52-54
55-57 3 4 6 8 10T 12T 14T 55-57
58-60 4 6 8 10T 12T 14T 16T 58-60
---------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 1---------------------------------------------------------
61-63 4 6 8 11T 13T 16T 18T 61-63
64-66 5 7 9 12T 14T 17T 20A 64-66
67-69 5 7 9 13T 15T 18A 22A 67-69
70-72 6 8 10 13T 15A 19A 23A 70-72
73-75 6 8 10 14A 16A 20A 24A 73-75
----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 2----------------------------------------------------------
76-78 6 9 11T 14A 16A 21A 25A 76-78
79-81 7 9 11T 15A 17A 22A 26B 79-81
82-84 7 9T 12T 15A 18A 23B 27B 82-84
85-87 7 10T 12T 16A 19B 24B 28B 85-87
88-90 8T 10T 13T 16B 20B 25B 29B 88-90
----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 3----------------------------------------------------------
91-93 8T 10T 13A 17B 21B 26B 30B 91-93
94-96 8T 11T 14A 17B 22B 27B 30C 94-96
97-99 9T 11A 14A 18B 23B 27C 31C 97-99
100-102 9T 12A 15A 19B 23C 28C 31C 100-102
103-105 10A 12A 15A 20C 24C 28C 32C 103-105
----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 4----------------------------------------------------------
106-108 10A 13A 16B 21C 24C 29C 32C 106-108
109-111 11A 13A 17B 22C 25C 30C 33D 109-111
112-114 11A 14B 18B 23C 26C 31D 34D 112-114
115-117 12A 15B 19B 23C 27D 32C 35D 115-117
118-120 12B 16B 20B 24D 28D 33D 36D 118-120
----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 5----------------------------------------------------------
121-123 13B 17B 21C 25D 29D 34E 38D 121-123
124-126 13B 18B 22C 26D 30D 36D 40E 124-126
127-129 14B 19C 23C 27D 32D 38E 42E 127-129
130-132 15B 20C 24C 28D 34E 40E 45E 130-132
133-135 16C 21C 25C 30E 36E 42E 48E 133-135
----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 6----------------------------------------------------------
136-138 17C 24C 29D 36E 42E 49E 56E 136-138
139-141 18C 27C 33D 42E 49E 57E 64F 139-141
142-144 20C 30D 38D 48E 56E 65F 72F 142-144
145-147 22C 33D 43D 54E 63F 73F 80F 145-147
148-150 24D 36D 48D 60F 70F 80F 90F 148-150
----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 7----------------------------------------------------------
† = un aspa en una cuadrícula (medio punto de daño) F = Crítico “E” + Crítico “A” G = Crítico “E” + Crítico “B”
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Características de Ataque de Armas para determinar el auténtico rango de pifia, p 37 ó 132)
Tipo de Proa del Atacante y Tamaño del Ataque
Tamaño ------------------- Cascos § ------------------- ------------------ Espolones ------------------ ------------------ Arietes ------------------
Objetivo Dim. Peq. Med. Gran Enor Dim. Peq. Med. Gran Enor. Dim. Peq. Med. Gran Enor.
Diminuto 1/-40 2/-20 4/+5 5/+25 7/+50 2/-20 4/+5 6/+35 7/+60 7/+80 3/-5 5/+20 7/+50 7/+70 7/+90
Pequeño 1‡/-50 2/-30 3/-5 5/+15 6/+40 2/-30 3/-5 5/+20 7/+50 7/+70 3/-15 4/+10 6/+35 7/+60 7/+80
Medio 1‡/-60 1/-40 3/-15 4/+10 6/+30 1/-40 3/-15 4/+10 6/+35 7/+60 2/-25 4/+0 5/+25 7/+50 7/+70
Grande 1‡/-70 1‡/-50 2/-25 4/+0 5/+25 1‡/-50 2/-25 4/+0 5/+25 7/+50 1/-40 3/-10 5/+15 6/+40 7/+60
Enorme 1‡/-80 1‡/-60 1/-40 3/-10 5/+15 1‡/-60 1/-40 3/-10 5/+15 6/+35 1‡/-50 2/-25 4/+5 6/+30 7/+50
# Pifia 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Nota: Esta tabla indica el tipo de ataque, que determina el resultado máximo y la BO básica para el ataque.
‡ - Los puntos indicados en la tabla se dividen a la mitad (redondeando hacia abajo).
§ - El atacante recibe un ataque de embestida basado en el tamaño del objetivo menos uno.
Nota: Estos datos asumen que el atacante usa “Velocidad de Embestida.” Para “Velocidad de Batalla” se reduce en 1 el tipo de ataque y
el Mod a la BO en 15. Para “Velocidad de Crucero” disminuyen en 2 y 30, respectivamente. Se ignoran resultados de ataque de 0 e
inferiores.
Nota: Una criatura que usa un ataque de embestida se considera de proa tipo “Casco” y el tamaño suele ser “Medio” para criaturas
enormes y “Diminuto” para grandes (criaturas medias, pequeñas y diminutas no pueden hacer ataques de embestida).
T-1.8 TABLA DE ATAQUES DE DESVÍO TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE ARMAS
Tirada Resultado Tirada Munición Tipos de Reparto Ritmo
01-0x F 01-0x Arma Kg Munición Tripulación Pifia Fuego §
0x-30 0 0x-30 Balista, Ligera 15 M 4 3 2/0
Media 25 B, M 8 4 3/0
31-60 T 31-60
Pesada 50 B, M 11 5 5/0
-------------------- Max para Ataque Tipo 1 -------------------- Mangonel, Ligero 10 B, M, C 5 4 5
61-75 A 61-75 Medio 20 B, M, C 9 5 7
-------------------- Max para Ataque Tipo 2 -------------------- Pesado 40 B, M, C 12 6 9
76-90 B 76-90 Catapulta, Ligera 25 B 5 5 8
-------------------- Max para Ataque Tipo 3 -------------------- Media 50 B 8 6 10
91-105 C 91-105 Pesada 75 B 12 7 13
-------------------- Max para Ataque Tipo 4 -------------------- Trebuchet, Ligero 10 B 10 2 13
106-120 D 106-120 Medio 200 B 15 3 15
Pesado 300 B 20 4 20
-------------------- Max para Ataque Tipo 5 --------------------
Tubo Fuego Griego - especial 3 10 5
121-135 E 121-135
Cañón Giratorio 1 M 1 2 4
-------------------- Max para Ataque Tipo 6 -------------------- Bombarda 6 B, M 2 3 5
136-150 F 136-150 Semi-Culebrina 9 B, M, C 3 4 8
-------------------- Max para Ataque Tipo 7 -------------------- Culebrina 18 B, M, C 3 4 8
F = Crítico “E” + Crítico “A” Semi-Cañón 24 B, M, C 3 4 8
01-0x = Pifia, tira en la Tabla adecuada (mira la Tabla de Cañón 32 B, M, C 3 4 8
Características de Armas para concretar el rango de pifia, p 37 ó § - Este es el tiempo aproximado de recarga en asaltos. Incluso cuando algunas
132). armas pueden recargarse y disparar más de una vez en un turno de MM (2
Nota: Todos los críticos son Críticos de Desvío. minutos), cada arma sólo puede efectuar un ataque cada turno (los múltiples
Nota: El defensor hace otro ataque de desvío contra el atacante, disparos se consideran un mismo ataque).
pero el Result. Max. es uno menor y tiene un–30 a Mod BO.
--- RESULT ES MAX RESULT & BO MOD ---
---------------- Tamaño del Atacante ----------------
------ --------------- Con Espolón ------------- -------
Tamaño -
Objetivo
TABLA DE RESTRICCIONES DE OBJETIVO Y
Dim. Peq. Med. Grand. Enor.
Diminuto 6/+35 7/+50 7/+60 7/+70 7/+80 MUNICIÓN
Pequeño 5/+20 6/+35 7/+50 7/+60 7/+70 Objetivos Munición
Medio 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 7/+60 Arma Permitidos Permitida
Grande 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 Balistas Ligeras Tripulación Metralla
Enorme 2/-25 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 Otras Balistas Casco, Aparejo, Bala, Metralla
# Pifia 1 2 3 4 5 Tripulación
--- RESULT ES MAX RESULT & BO MOD --- Mangoneles Casco, Aparejo, Toda
---------------- Tamaño del Atacante ---------------- Tripulación
Tamaño ------------------ --- Sin Espolón --------------- ------ Catapultas Indirecto Bala
Objetivo Dim. Peq. Med. Grand. Enor. Trebuchets Indirecto Bala
Diminuto 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 7/+50 Cañones Giratorios Tripulación Metralla
Pequeño 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 Otras Armas de Fuego Casco, Aparejo, Toda
Medio 2/-25 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 Tripulación
Grande 1/-40 2/-25 3/-10 4/+10 5/+20
Enorme 1‡/-50 1/-40 2/-25 3/-10 4/+10
# Pifia 1 2 3 4 5
‡ - El daño del crítico se divide a la mitad (redondea hacia
abajo).
T-2.1 TABLA DE IMPACTOS T-2.2 TABLA DE IMPACTOS T-2.3 TABLA DE CRÍTICOS EN
CRÍTICOS EN EL CASCO CRÍTICOS EN APAREJO ARMAS/TRIPULACIÓN
Nada particular; no hay daño extra El disparo pasa silbando entre el aparejo y molesta Sorprendentemente, el disparo pasa a metro y
-49-05 al Capitán. medio de la cubierta sin golpear a nada.
+1 punto. El disparo desgarra una vela. El disparo quita algún aparejo. +1 punto. El disparo se precipita contra la cubierta y las
06-20 astillas vuelan por todos lados. Medio punto (†).
+2 puntos. Más abajo la próxima vez. Disparo limpio que corta varios cabos. +2 ptos. Golpe a la cubierta que, después, se precipita
21-35 contra uno de los oficiales. Medio punto (†).
Abres un bonito agujero bastante más arriba de la Buen disparo que daña las velas, +4 puntos. El disparo desgarra los flechastes del aparejo, +1
36-50 línea de flotación. +4 ptos. +1 pto de remos. punto.
Gobierno (timón) del barco dañado, +5 ptos. El Vela superior desgarrada. +5 ptos. El disparo dispersa a la dotación que manejaba un
51-65 barco debe mantener su curso actual 1 turno. arma e incapacita esta durante 1-2 turnos.
El disparo perfora el casco y daña la carga y media Disparo que golpea un palo encima de la cabeza Un disparo cercano aturde a la tripulación que
66-79 reserva de agua dulce. +6 ptos. +2 ptos remos. del Capitán, +6 ptos. estaba en el timón. El barco debe mantener su
curso actual 1 turno.
El gobierno está destrozado, +10 ptos. El barco El impacto parte un palo. Tacha media sección de Golpe cerca del timón. El Capitán y uno de sus
80 debe mantener el curso actual 2 turnos, después puntos de aparejo, redondeando hacia abajo (12%). oficiales son parte de las bajas. +1 pto.
sólo podrá girar una vez por turno.
Disparo alto que atraviesa la parte superior del Excelente golpe contra una vela crucial, +8 puntos. Las astillas de un impacto en el casco desorga-
81-86 casco y destroza un bote salvavidas. +8 ptos, +2 nizan a la dotación de un arma y la incapacita
ptos de remos, +1 pto por turno. durante 1-5 turnos.
Un disparo afortunado impacta contra material Bonito golpe; hace trizas parte del palo mayor, El disparo golpea y destruye un bote del barco y
87-89 inflamable. Tira un crítico “A” de fuego si es +10 ptos. las astillas que salen despedidas acometen contra
aplicable (*). +10 ptos, +2 ptos/turno. la tripulación. +1 pto.
El golpe atraviesa el casco justo en la línea de flo- Golpe que arranca la parte alta del palo mayor. Toda la tripulación en el timón golpeada por
90 tación. +50 ptos. +2 ptos de remos, +5 ptos/turno Tacha una sección de ptos de aparejo (25%). astillas. El barco se moverá en el curso actual
durante 1-2 turnos.
Un golpe perfecto que perfora el casco en la línea El disparo se incrusta en un mástil. +10 ptos. Golpe que impacta de refilón en un arma y la deja
91-96 de flotación. Se pierde una de las anclas. +15 ptos, incapacitada durante 1-10 turnos.
+2 ptos de remos, +3 ptos/turno.
Potente golpe a la línea de flotación. Carga muy Serios daños en la vela mayor. +15 ptos. +1 pto. Tira un crítico “D” de fuego contra explo-
97-99 dañada. +25 ptos, +3 ptos de remos, +5 ptos/turno. sivos si es aplicable (‡)
Excelente disparo que atraviesa el casco. +50 ptos. Un disparo de precisión contra el palo mayor: Un golpe limpio contra la zona del timón deja al
100 +5 ptos/turno. Tira un crítico “E” de fuego contra mástil partido. Tacha dos secciones de aparejo Capitán y a los timoneles como bajas. El barco se
explosivos si es aplicable (‡). (50%). mueve en su curso actual durante 1 turno.
Buen disparo, penetra el casco y alcanza material Aparejo crucial devastado. +12 ptos. Golpe oblicuo que incapacita un arma y destroza el
101-106 inflamable. Tira un crítico “E” de fuego si es apli- mascarón de proa. 1-100 turnos para repararlo.
cable (*). +20 ptos, +30 ptos remos, +5 ptos/turno.
El disparo pasa a ras del agua e impacta bajo la Palo mayor seriamente dañado. +25 ptos. Un espantoso y fuerte disparo que da de banda en
107-109 línea de flotación. +40 ptos, +8 ptos/turno la cubierta. +2 ptos.
Disparo preciso que arranca el gobierno y gran Golpe devastador al palo mayor. Mástil hecho El disparo atraviesa un mamparo y destruye por
parte del casco en la popa. +75 ptos. 15% astillas. Tacha tres secciones de puntos de aparejo completo un arma. +1 pto.
110 ptos/turno. El barco debe mantener el curso actual (75%).
3 turnos y, después, sólo podrá girar una vez cada
turno.
El disparo desfonda una porción del casco. +30 Un disparo afortunado que logra atravesar cada Excelente disparo que abre un bonito agujero. Un
111-116 ptos, +4 ptos de remos, +8 ptos/turno. vela al menos una vez. +20 ptos. arma destruida.
117-119 Daño masivo en el casco. +60 ptos. +10 ptos/tur El disparo destroza un mástil. +30 ptos. Un violento golpe llena todo de astillas, +2 ptos
Disparo perfecto que abre un agujero enorme bajo Tras recibir un impacto directo, el palo mayor cae Un disparo afortunado que destruye dos armas. +1
120 la línea de flotación. +100 ptos. +20 ptos/turno. y arrastra consigo los demás mástiles de la pto.
cubierta. Tacha todos los puntos de aparejo.
Modificaciones: Modificaciones: Modificaciones:
-50............ Crítico “T” -50 ............Crítico “T” -50 ............Crítico “T”
-20............ Crítico “A” -20 ............Crítico “A” -20 ............Crítico “A”
-10............ Crítico “B” -10 ............Crítico “B” -10 ............Crítico “B”
+0............. Crítico “C” +0 .............Crítico “C” +0 .............Crítico “C”
+10........... Crítico “D” +10 ...........Crítico “D” +10 ...........Crítico “D”
+20........... Crítico “E” +20 ...........Crítico “E” +20 ...........Crítico “E”
Nota: A menos que se indique lo contrario, todos Nota: A menos que se indique lo contrario, todos Nota: A menos que se indique lo contrario, todos
los puntos son puntos de casco. los puntos son puntos de aparejo. los puntos son puntos de tripulación.
Nota: Si un daño específico no es aplicable, ignó- Nota: Si un daño específico no es aplicable, ignó- Nota: Si un daño específico no es aplicable, ignó-
ralo. Por ejemplo, puntos de remos, daño a los ralo. Por ejemplo, puntos de remos, daño a los ralo. Por ejemplo, puntos de remos, daño a los
botes salvavidas, perder el ancla, etc. botes salvavidas, perder el ancla, etc. botes salvavidas, perder el ancla, etc.
* – Si un barco está usando piezas de artillería de ‡ – Probabilidad de explosión del 30% para un
fuego o armas de fuego de proyectiles o si hay crítico “E”, 20% para un “D” y 10% para un
fuego de cocinar abordo, etc. “C”
‡ – Si el barco tiene explosivos abordo (una
santabárbara)
T-2.4 TABLA DE IMPACTOS T-2.5 TABLA DE IMPACTOS T-2.6 TABLA DE CRÍTICOS DE
CRÍTICOS DE EMBESTIDA CRÍTICOS DE DESVÍO REZÓN PARA ENORMES CRIAT
-49-05 De algún modo no se produce colisión. +0 ptos. No hay daños en absoluto. Un tentáculo se agita el barco, pero no lo daña.
06-20 El barco sólo roza el objetivo. +2 ptos. Un poco flojo, pero parte algunos remos, +1 pto +† punto de tripulación.
21-35 Débil ataque que sólo inflige +3 ptos. No está mal. +2 ptos. +1 punto de tripulación.
Golpe oblicuo que inflige +4 ptos. +1 pto/turno. 25% de los remos de un lado destruidos. Tacha Tacha media sección de aparejo (12,5%), +1 pto
36-50 media sección de ptos de remos (12,5%), +1 pto de tripulación.
de remeros.
Pequeño daño estructural. Tacha media sección de 25% de los remos de un lado destruidos. Tacha Buen trabajo. Tacha media sección de casco
51-65 casco (5%), +2 ptos/turno. media sección de ptos de remos (12,5%), +2 pto (5%). +1 pto de tripulación, +† ptos/turno.
de remeros.
La fuerza del ataque daña el aparejo: tacha media 25% de los remos de un lado destruidos. Tacha Un buen y sólido golpe. Tacha media sección de
66-79 sección de aparejo (12,5%). Tacha media sección de media sección de ptos de remos (12,5%), +3 pto aparejo (12,5%) y media sección de casco (5%),
casco (5%), +3 ptos/turno. de remeros. +1 pto tripulación, +† ptos/turno.
El agua llega a la bodega principal y daña la mayoría Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos Un húmedo y resbaladizo tentáculo ataca. Un palo
80 de la carga. Tacha tres secciones de casco (30%), +4 secciones de ptos de remos (50%). Tacha una cae: tacha una sección de aparejo (25%) y tres de
ptos/turno. sección de ptos de remeros.. casco (30%), +2 ptos trip. +3 ptos/turno.
La fuerza del ataque daña el aparejo: tacha una La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha una sección de casco (10%), +2 ptos tripu-
81-86 sección de aparejo (25%). Tacha una sección de Tacha una sección de ptos de remos (25%). Tacha lación, +1 pto/turno.
casco (10%), +5 ptos/turno. media sección de ptos de remeros.
La colisión deja al objetivo inmovilizado 1-2 turnos. La mayoría de los remos de un lado destruidos. Tacha dos secciones de casco (20%), +2 ptos
87-89 Tacha dos secciones de casco (20%), +6 ptos/turno. Tacha 1,5 secciones de ptos de remos (37,5%). tripulación, +2 pto/turno.
Tacha una sección de ptos de remeros.
El objetivo se estremece al caer su palo mayor: tacha Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos El barco se estremece y el mástil cae.: tacha dos
90 dos secciones de aparejo (50%) y cuatro de casco secciones de ptos de remos (50%). Tacha una secciones de aparejo (50%) y cuatro secciones de
(40%), +25 ptos, +7 ptos/turno. sección de ptos de remeros.. casco (40%), +3 ptos trip. +5 ptos/turno.
La fuerza del ataque daña el aparejo: tacha una La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha tres secciones de casco (30%), +3 ptos
91-96 sección de aparejo (25%). Tacha dos secciones de Tacha una sección de ptos de remos (25%). Tacha tripulación, +3 pto/turno.
casco (20%), +8 ptos/turno. media sección de ptos de remeros.
La colisión deja al objetivo inmovilizado 1-5 turnos. La mayoría de los remos de un lado destruidos. Tacha cuatro secciones de casco (40%), +3 ptos
97-99 Tacha cuatro secciones de casco (30%), +9 Tacha 1,5 secciones de ptos de remos (37,5%). tripulación, +4 pto/turno.
ptos/turno. Tacha una sección de ptos de remeros.
Las cuadernas se hacen astillas por el tremendo Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos Duro golpe que deja inmovilizado el barco en las
golpe. Tacha dos secciones de aparejo (50%). Tacha secciones de ptos de remos (50%). Tacha una garras del monstruo. Un mástil cae: tacha tres
100 cinco secciones de casco (50%), +15 ptos/turno. sección de ptos de remeros.. secciones de aparejo (75%) y seis secciones de
casco (60%), +4 ptos trip, +7 ptos/turno.
La fuerza del ataque daña el aparejo: tacha dos La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha cinco secciones de casco (50%), +4 ptos
101-106 secciones de aparejo (50%). Tacha tres seccio-nes de Tacha una sección de ptos de remos (25%). Tacha tripulación, +5 pto/turno.
casco (30%), +11 ptos/turno. media sección de ptos de remeros.
¡Colisión! Objetivo inmovilizado 1-10 turnos. Tacha Destruye la mayoría de los remos de un lado. Tacha seis secciones de casco (60%), +4 ptos
107-109 cuatro secciones de casco (40%), +12 ptos/turno. Tacha 1,5 secciones de remos (37,5%), 1 sección tripulación, +6 pto/turno.
de ptos de remeros.
La estructura intrínseca del objetivo es destruida, Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos Las cuadernas del barco se hacen astillas por la
110 +175 ptos. Si no se desintegra de inmediato por ptos. secciones de ptos de remos (50%). Tacha una presión. +100 ptos, +5 ptos trip. Si no se hunde
se hundirá al final del siguiente turno. sección de ptos de remeros.. por ptos acumulados, se hunde en 5 turnos.
La fuerza del ataque daña el aparejo: tacha tres La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha siete secciones de casco (70%), +5 ptos
111-116 secciones de aparejo (75%). Tacha cinco secciones Tacha una sección de ptos de remos (25%). Tacha tripulación, +7 pto/turno.
de casco (50%), +13 ptos/turno. media sección de ptos de remeros.
La colisión deja al objetivo inmovilizado 1-20 Destruye la mayoría de los remos de un lado. Tacha ocho secciones de casco (80%), +5 ptos
117-119 turnos. Tacha seis secciones de casco (60%). +14 Tacha 1,5 secciones de remos (37,5%), 1 sección tripulación, +8 pto/turno.
ptos/turno. de ptos de remeros.
Se parte el fondo del barco. +200 ptos. Si todavía no Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos El monstruo parte el barco por la mitad. +200
120 se ha desintegrado por los ptos acumulados, se secciones de ptos de remos (50%). Tacha una ptos, +6 ptos trip. El barco se hunde al final de
hunde al final de este turno. sección de ptos de remeros.. este turno.
Modificaciones: Modificaciones: Modificaciones:
-50 ............Crítico “T” -50 ........... Crítico “T” -50 ............Crítico “T”
-20 ............Crítico “A” -20 ........... Crítico “A” -20 ............Crítico “A”
-10 ............Crítico “B” -10 ........... Crítico “B” -10 ............Crítico “B”
+0 .............Crítico “C” +0............. Crítico “C” +0 .............Crítico “C”
+10 ...........Crítico “D” +10........... Crítico “D” +10 ...........Crítico “D”
+20 ...........Crítico “E” +20........... Crítico “E” +20 ...........Crítico “E”
Nota: A menos que se indique lo contrario, todos los Nota: A menos que se indique lo contrario, todos Nota: A menos que se indique lo contrario, todos
puntos son puntos de casco. los puntos son puntos de aparejo. los puntos son puntos de tripulación.
Nota: Cuando se recibe daño equivalente a media Nota: Cuando se recibe daño equivalente a media Nota: Cuando se recibe daño equivalente a media
sección, redondea hacia abajo. sección, redondea hacia abajo. sección, redondea hacia abajo.
Nota: Si un daño específico no es aplicable, ig- Nota: Si un daño específico no es aplicable, ig-
nóralo. Por ejemplo, puntos de remos, daño a nóralo. Por ejemplo, puntos de remos, daño a
los botes salvavidas, perder el ancla, etc. los botes salvavidas, perder el ancla, etc.
T-2.7 TABLA DE T-2.8 TABLA DE
IMPACTOS CRÍTICOS DE FUEGO CRÍTICOS DE FUEGO VS. EXPLOSIVOS
-49-05 El fuego chamusca algunos cabos. Por poco. +0 ptos. -49-05 Los explosivos alcanzados eran defectuosos. +0 ptos.
El fuego trepa por los flechastes antes de apagarse. Quema algunos Bonitos fuegos artificiales, pero sin daño real, +(†•†•†) ptos.
06-20 cabos, pero no va a más, +(0•†•2) ptos. 06-25
Las llamas comienzan a lamer las velas (†•†•4) ptos. El barco no Alguna munición perdida explota +(1•1•1) ptos. Se inicia un fuego
21-35 puede navegar a Toda Vela hasta apagar el fuego. 26-50 que hace (†•†•†) ptos/turno adicionales hasta ser extinguido.
El fuego lame el pasamanos, +(†•2•1) ptos. El fuego inflige (0•1•†) La munición de un arma estalla y la destruye. + (1•10•3) ptos. Se
36-50 ptos/turno hasta ser apagado. 51-79 inicia un fuego que hace (†•8•3) ptos/turno adicionales hasta ser
extinguido.
El fuego comienza en el lateral de un pasamanos, +(†•3•3) ptos. Explosión en la cubierta principal. El fuego alcanza la munición que
51-65 Todas las armas deben abandonarse hasta apagar el fuego. El fuego 80 era transportada desde el polvorín, +(4•25•10) ptos. Se declara un
hace (0•1•1) ptos/tur. adicionales mientras dure. fuego que hace (†•8•9) ptos/turno hasta ser apagado.
Gran parte del maderaje cerca del mástil está ya muy negro, La munición de 1-2 armas estalla y las destruye. +(1•15•3) ptos. Se
66-79 +(1•5•5) ptos. El fuego hace (†•2•2) ptos/turno que dure. 81-89 declara un fuego que hace (†•8•3) ptos/turno que dure adicionales.
Las llamas bajan por las escaleras de toldilla hacia el casco Malas noticias para los mecánicos de las armas. El fuego alcanza la
80 principal, +(2•50•25) ptos. El barco comienza a arder con gran munición que había bajo la cubierta y que eran transportadas hasta las
intensidad y se hundirá en 12 turnos. 90 armas. +(5•50•0) ptos. Se inicia un fuego que inflige (1•15•5)
ptos/turno adicionales hasta que haya sido extinguido.
81-86 Una chispa prende parte de la vela principal. +(†•2•8) ptos.
El fuego hace +(1•8•0) ptos en la bodega y hará otros (†•5•0) La munición de dos armas estalla y las destruye, +(2•20•5) ptos. Se
87-89 ptos/turno hasta ser apagado. 91-99 declara un fuego que hace (†•8•3) ptos/turno que dure adicionales.
Una potente llamarada descontrolada causa estragos en el aparejo, El barco entero salta por los aires. Todo barco a dos celdas de
+(3•25•100) ptos. El barco es incapaz de moverse y se consumirá y distancia sufre un crítico de fuego por los restos que salen volando –
90 se hundirá en 8 turnos. 100 en rezón/encepados con el barco: “E”, en una casilla adyacente: “C”, a
2 casillas de distancia: “A”. Al final del siguiente turno no queda nada
más del objetivo que leña chamuscada.
El fuego lame la baranda de un costado antes de prender las velas, La munición de 1-5 armas estalla y las destruye, +(3•25•8) ptos. Se
91-96 +(†•1•8) ptos. No hay probabilidades de que el fuego permanezca, 101-109 inicia un fuego que hace (1•10•5) ptos/turno que dure adicionales.
pero la vela mayor está quemada por completo.
El fuego se abre paso hasta la bodega, +(1•15•1) ptos. El fuego hará El barco entero explota. Todo barco a dos celdas de distancia sufre un
97-99 (†•8•1) ptos/turno adicionales hasta apagarlo. crítico de fuego por los restos que salen volando – en rezón/encepados
La bodega y la cubierta principal están en llamas, +(4•75•25) ptos. 110 con el barco: “E”, en una casilla adyacente: “C”, a 2 casillas de
100 distancia: “A”. Al final del siguiente turno no queda nada más del
El barco se hunde en 4 turnos.
objetivo que leña chamuscada.
El fuego salta de la cubierta a la bodega, +(2•20•5) ptos. El fuego La munición de 1-10 armas explota y las destruye, +(5•50•10) ptos.
101-106 hace (1•10•1) ptos/turno hasta ser apagado. 111-116 Nace un fuego que hace (1•15•10) ptos/turno que dure adicionales.
De un solo disparo, todas las velas quedan reducidas a cenizas El barco entero estalla. Todo barco a dos celdas de distancia sufre un
+(1•2•todo) ptos. Todas las armas a –20 por el humo y las pavesas crítico de fuego por los restos que salen volando – en rezón/encepados
107-109 que salen volando. 117-119 con el barco: “E”, en una casilla adyacente: “C”, a 2 casillas de
distancia: “A”.
Al final del siguiente turno, el barco será poco más que rescoldos El barco entero salta por los aires. Todo barco a dos celdas de dis-
110 cuando el fuego acabe con el casco, +(4•75•25) ptos tancia sufre un crítico de fuego por los restos que salen volando – en
120 rezón/encepados con el barco: “E”, en una casilla adyacente: “C”, a 2
Fuego y humo salen de bajo cubierta, al iniciarse el fuego en la
casillas de distancia: “A”. Al final del siguiente turno no queda nada
111-116 bodega, +(3•30•10) ptos. Toda la carga de la bodega daña-da.
más del objetivo que leña chamuscada.
+(2•15•2) ptos/turno que dure adicionales. Pide cubos.
Las llamas lamen los pies del capitán cuando la cubierta estalla en Modificaciones:
117-119 llamas, +(4•50•20) ptos. El fuego se descontrola. El barco se hunde -50 ............Crítico “T”
en 5 turnos. -20 ............Crítico “A”
-10 ............Crítico “B”
De modo realmente espectacular, el barco entero estalla en llamas. +0 .............Crítico “C”
Al final del turno no queda nada sino rescoldos. Todo barco a dos +10 ...........Crítico “D”
120 celdas de distancia sufre un crítico de fuego por los restos que salen +20 ...........Crítico “E”
volando –rezón/encepados con el barco: “E”, en una casilla
adyacente: “C”, a 2 casillas de distancia: “A”. Nota: Si un daño específico no es aplicable, ignóralo. Por ejemplo,
ptos de remos, daño a los botes salvavidas, perder el ancla, etc.
Modificaciones:
-50 ............Crítico “T”
-20 ............Crítico “A”
-10 ............Crítico “B”
+0 .............Crítico “C”
+10 ...........Crítico “D”
+20 ...........Crítico “E”
Nota: Si un daño específico no es aplicable, ig-nóralo. Por ejemplo,
puntos de remos, daño a los botes salvavidas, perder el ancla,
etc.
T-3.1 TABLA DE PIFIAS T-3.2 TABLA DE PIFIAS DE T-3.3 TABLA PIFIAS DE T-3.4 TABLA DE PIFIAS
DE ARMAS DE FUEGO BALISTA Y MANGONEL CATAPULTA Y TREBUCHET DE FUEGO GRIEGO
¡La carga es defectuosa! El arma no La dotación del arma pierde de vista al La dotación del arma son presas de la Durante un breve instante de pánico
logra disparar. Se necesita 1 turno enemigo al distraerles una mariposa. confusión y no saben dónde está la dotación se pregunta si esto es
01-25 para limpiar el arma y tenerla lista No hay ataque este turno. realmente el barco. Pierden su ataque. Fuego Griego o un cañón de agua a
para disparar presión. Pierden su ataque.
Un recargador torpe choca con una Mientras cargaban el proyectil, la ¿Qué lanzan las catapultas, piedras o Durante un borroso instante, la
pila de balas y siembra la confusión. dotación se detiene para meditar sobre mariposas? La dotación no lo recuerda dotación enciende sus pipas con el
26-30 El arma que-da fuera de escena 2 el sentido de la vida. Pierden 1 turno y pasa los siguientes dos turnos Fuego Griego. Pasan sus próximos 2
turnos mientras recogen los frutos de su haciendo memoria. turnos tratando de apagar sus pipas
ingenio. y redirigiendo el tubo.
La dotación rompe unos sacos de Ante la disyuntiva de disparar o En un instante de absoluta confusión, Oye... ¿Qué extremo es el que debe
pólvora. El arma queda fuera de admirar las preciosas nubes, la dotación a un miembro de la dotación se le apuntar a los malos? La dotación no
escena 3 turnos elige esto último y quedan confundidos. engancha un pie en la cesta de la logra recordarlo y deben pasar este
31-40 No hay disparo este turno y –10 al catapulta y debe pasar este turno turno dando tumbos por la cubierta,
disparo del turno siguiente si ya se han desenredándose. No hay disparo este tratando de acordarse.
reuni-do para entonces. turno a menos que sus compañeros los
quieran usar de bala.
La dotación pierde su coordinación y En un momento de sobreexcitación, la Esa roca marrullera se resbala y echa El último estallido de Fuego Griego
el arma choca contra los cargadores. dotación deja caer la munición y debe a rodar. La dotación la persigue este fue demasiado para la dotación. Se
41-50 + (†•0•0) puntos. Arma fuera de pasar este turno recogiéndola. Gastan el turno y pasa el siguiente trayéndola de pasan este turno recordándose a si
juego 4 turnos. siguiente turno en recargar el arma. vuelta. mismos que no muerde y estarán a
¡Torpes! –10 el siguiente turno.
El arma se dispara prematuramente y Mientras cargaban, la dotación tropieza Este turno un miembro de la dotación ¿Hace falta Yesca y Pedernal para
golpea a la dotación y a la mampara. y queda abochornada. Pasa este turno se cambia el puesto con la roca. Él usar Fuego Griego? Así lo cree la
+ (†•2•0) puntos. Arma fuera de recuperándose y el si-guiente a –10. deberá pasar este turno gateando fuera dotación y pasan este turno buscan-
51-60 combate 5 turnos. de la cesta y el siguiente recuperando do un poco. El siguiente estarán a
esa condenada roca. –10 y muy rojos cuando un oficial
les chille que aparten el yesquero.
Estalla una bala perdida + (†•1•1) Mientras apuntaban, la dotación se para Mientras cargaban la maldita roca, La dotación resbala y falla al
puntos. Se inicia un fuego que hace a admirar el hermoso mascarón de proa ésta ataca a la dotación y se lanza intentar apuntar el tubo de
(†•†•†) ptos/turno adicionales hasta del enemigo. El disparo falla por un contra sus pies. Histéricos, los lanzamiento. Les llevará dos turnos
61-70 que se extinga. Arma fuera de escena kilómetro y el siguiente turno lo pasan tripulantes la arrojan por la borda y levantarse del suelo.
6 turnos. recobrando la compostura. pasan el turno que viene explicando
sus acciones a un airado oficial.
Estalla una bala perdida. + (1•4•1) El mascarón de proa capta de nuevo la Una vez más, una roca resbaladiza Un brusco acceso de hambre lleva al
puntos. Se inicia un fuego que hace atención de la dotación ¡pero esta vez engaña a la dotación y rueda hasta la equipo hasta la cocina por una
(†•3•1) ptos/turno adicionales hasta se piensan que es la Reina! Les lleva bodega. La dotación le da alcance y brocheta y un poco de carne salada.
71-80 que se extinga. Arma fuera de escena dos turnos darse cuenta de su error y pasa tres turnos tratando de agarrarla. Gastan los dos próximos turnos en
8 turnos otro más explicarse ante el capitán. explicar a un oficial por qué iban a
asar la carne con el Fuego Griego.
La munición de un arma estalla y la ¡Toda esa recarga ha dejado agotada a ¡La roca vence a la dotación! En un Un miembro de la dotación se
destruye. + (1•8•2) puntos. Se inicia la dotación! Pierden todas sus acciones frenesí de muerte hiere a varios miem- incendia con el tubo. El disparo se
un fuego que hace (†•5•2) ptos/turno durante dos turnos y esta-rán a –10 bros de la dotación. Pierden todas las desvía, fallando su objetivo de
81-85 adicionales hasta que se extinga. otros dos más. acciones durante dos turnos y están a milagro. La dotación pierde todas
–15 dos días. sus acciones tres turnos en los que
un oficial les persigue con un alfanje
La munición de un arma estalla y la Un pequeño incidente con la recarga La dotación tiene una pequeña fobia La dotación atascan el tubo, inutili-
destruye. + (1•10•3) puntos. Se inicia deja el arma incapacitada dos turnos. hacia las piedras de la catapulta. zándolo durante tres turnos. Mejor
un fuego que hace (†•8•3) ptos/turno La dotación no puede actuar hasta que Meten a presión una de ellas en el trabajar con entusiasmo.
86-90 adicionales hasta que se extinga. lo arreglen y disparará a –10 hasta que mecanismo de disparo y dejan el arma
lo reparen tras la batalla. inutilizada tres turnos. Al oficial al
mando casi le da un infarto.
La munición de un arma estalla y la El impacto de tener que trajinar tanta ¡En un arranque, la dotación se niega La dotación pasa cuatro turnos
destruye a ella y cualquier otra junto munición deja a la dotación aturdida a tocar ninguna otra maldita roca! Se convenciéndose de que su tubo de
91-95 a ella. + (2•15•5) puntos. Se inicia un tres asaltos. Terminarán el trabajo, si es pasan tres turnos recobrando la calma Fuego Griego no alberga a unos
fuego que hace (†•10•5) ptos/turno que sobreviven. y rezando por que los oficiales sean malvados demonios de fuego.
hasta que se extinga. misericordiosos.
Explosión en la cubierta principal. El La dotación no consigue quitarse de en La catapulta va a por ti. En la excita- El tubo ha decidido que no le gusta
fuego alcanza la munición que lleva- medio antes de que el arma sea dispa- ción del combate, se retuerce y hiere a su dotación y socarra todo su pelo
96-99 ban del almacén hasta las armas. + rada. Estarán a –25 duran-te tres turnos. varios tripulantes, dejando a la dota- con un buen espectáculo de fuegos
(4•25•10). Se inicia un fuego que in- ción a –25 cuatro turnos y a varios de artificiales. No hay daño, pero la
flige (†•8•8) ptos/tur hasta apagarse. sus miembros con cojera tres días. dotación estará a –30 cinco turnos.
La munición estalla y la reacción en Debido a un terrible incidente que La catapulta falla el tiro, el barco de la ¡A este maldito tubo no le gusta su
cadena alcanza el almacén. Todo el incluye una munición caída y una dotación recibe un crítico “D”, tira en dotación ni una pizca! En venganza,
barco explota. Todo barco en un ra- porción de carne de cerdo en salazón, la la Tabla T-1.1, T-1.4 ó T-1.5 falla el tiro e inflige un crítico “D”
dio de 2 celdas sufre un crítico de dotación dispara directa-mente contra (dependiendo de la munición). Haz de fuego a su propio barco (Tabla T-
fuego por los restos que salen volan- su propio barco. El barco recibe un testamento.. 2.7). Coge cubos y empieza a rezar.
100 do –con rezón/encepados con el bar- crítico “D”, tira en la Tabla T-1.1, T- Hay un 10% de posibilidades de que
co: “E”, en celda adyacente: “C” a 1.4 ó T-1.5 (de-pendiendo de la las llamas penetren en el tanque de
dos celdas de distancia: “A”. Al fi- munición) y reza lo que sepas. almacenamiento de Fuego Griego; si
nal del próximo turno no queda del es así, el tanque estalla (el barco
objetivo más que tablones en llamas. sufre un crítico “E” en Tabla T-2.8)
T-4.1 TABLA CLIMÁTICA
Mod a la Mod a Tirada
Velocidad Condiciones siguiente de Estado de la
Tirada Resultado del Viento del Viento Tirada Mar Efectos Especiales
99-100 Calma 0-1,6 km/h Nada +10 +30 Encalmado. No hay
movimiento de vela
86-98 Despejado, Brisa ligera 1,6-16 km/h Suave +10 +20 Nada
76-85 Alguna nubes, Vientos suaves 17-24 km/h Suave +0 -+10 Nada
66-75 Algunas nubes. Buena brisa 25-32 km/h Moderado +0 +0 Nada
46-65 Nublado. 30% de lluvia suave 33-48 km/h Moderado -10 -5 Nada
31-45 Muy Encapotado. 50% de lluvia 49-56 km/h Moderado -15 -10 Nada
21-30 75% de Turbonada de Lluvia Suave 57-64 km/h Fuerte -15 -15 Nada
16-20 Lluvias Normales, Vientos en ascenso 65-72 km/h Fuerte -20 -20 Nada
11-15 Vendaval moderado, Seria Lluvia 73-80 km/h Fuerte -10 -30 -1 PM para cualquier barco
06-10 Vendaval Reciente, la mar se empieza a 81-104 km/h Fuerte -10 -40 -2 PM para cualquier barco
encrespar
(-49)-05 * Fuerte Vendaval, Arriar Velas 105+ km/h Fuerte -5 -50 -3 PM para cualquier barco
-(75-50) * Vendaval Pleno, Podría convertirse en 114+ km/h Fuerte -5 -60 -4 PM para cualquier barco
Huracán
-(100-76) * Tormenta Tropical, Encuentra un 122+ km/h Fuerte +0 -75 -5 PM para cualquier barco
Puerto
-(150-101) * Huracán, Reza lo que sepas. 128+ km/h Fuerte +0 -100 -6 PM para cualquier barco
* – Una vez tiene lugar uno de los resultados negativos (todas las tiradas son abiertas inferiores), no se vuelven a hacer tiradas para el
clima durante 1-10 turnos estratégicos.
†– Ciertos océanos conllevan el riesgo de encontrarse con un torbellino. La probabilidad es de 15% por cada turno estratégico (no
acumulativa) que un barco pasa en sus aguas. Véase Parte VII para más información sobre estos torbellinos.
MODIFICADORES:
Situación Modificador Estación Modificador
Malvin Tesea.............................. +0 Verano........................................... -0
Fárok Tesea †............................ -20 Otoño............................................. -5
Dom Usuiv ................................. +5 Invierno ....................................... -20
Tairken Usuiv † ........................ -15 Primavera ...................................... -5
Thrôk Tesea † ............................ +0
Kemm Usuiv ............................ +10
Hulkanen Arûs .......................... -10
Loorn Tesea ............................... +5
Kiskaa Arûs................................ +0
TIRADA DE DIRECCIÓN DEL VIENTO:
En el primero de una serie de turnos estratégicos, Tira 1D6: 1=Norte; 2=Noreste; 3=Sureste;
4=Sur; 5=Suroeste; 6=Noroeste
En cada turno subsiguiente, Tira 1D6: 1-4=no hay cambios en el viento;
5=el viento “aumenta un grado” en sentido horario (de norte a noreste, de noreste a sureste, etc.);
6= el viento “aumenta un grado” en sentido antihorario (de norte a noroeste, de noroeste a suroeste, etc).

T-4.2 TABLA DE ESTADO DE LA MAR


Tirada Resultado
100-31 Suave a bastante encrespado; sin modificaciones especiales
30-21 Encrespado, algunas olas de hasta 1,3-2,6 m; galeras a 2/3 de velocidad máxima.
20-11 Más Encrespado; las galeras a 1/2 de velocidad máxima, barcos de vela a 2/3.
10-(-49) Olas altas y espuma; las galeras a 1/3, los barcos de vela a ½.
-(75-50) Olas muy altas; las galeras zozobran, los barcos de vela a 1/3
-(100-76) Olas altas y encrespadas (10-15 m); los barcos de vela comienzan a hacer aguas.
-(150-101) Visibilidad casi nula, olas por encima de 15 m; los barcos de vela tienen un 25-60% (dependiendo del tamaño) de zozobrar
T-4.3 TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO T-4.4 TABLA DE EFECTOS DE DAÑOS
Total Ptos Tirada (no abierta) * – Todos los efectos son acumulativos (p.e. si 9 secciones
Fuerza 01-15 16-40 41-60 61-80 81-95 96-100 están tachadas, el barco sufre 6 puntos de casco por turno, un
01-05 0 0 0 0 † 1 50% de las provisiones están mojadas y los PMs se reducen en
06-10 0 0 0 † 1 1 dos).
11-15 0 0 † 1 1 2 DAÑOS EN EL CASCO
16-20 0 † 1 1 2 2
21-25 † † 1 1 2 2 # Secciones
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
26-30 † 1 1 2 2 3
1 5% de las provisiones mojadas.
31-40 1 1 1 2 3 3
2 El barco sufre 1 punto de casco por turno.
41-50 1 1 2 2 3 4
3 15% de las provisiones empapadas.
51-60 1 1 2 2 3 4
4 El barco sufre 1 punto de casco por turno.
61-80 1 1 2 3 4 5
5 -1 PM a movimiento de vela y de remo.
81-101 1 2 3 3 4 5
6 El barco sufre 2 puntos de casco por turno.
101-120 1 2 3 4 5 6
7 30% de las provisiones mojadas.
121+ 1 2 4 5 6 8
8 El barco sufre 2 puntos de casco por turno.
9 -1 PM a movimiento de vela y de remo.
TABLA DE PUNTOS DE FUERZA EN CUERPO A 10 El barco se hunde.
CUERPO DAÑOS EN EL APAREJO
Tipo de Calidad # Secciones
Tripulación P N Rv R V E C Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
Marines 4 5 6 7 8 9 10 1 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene
Marineros 2 2 3 3 4 4 5 Bonif. A Toda Vela.
Remeros 1 1 2 2 3 3 4 2 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene
Nota: P=Pobre/Esclavo, N=Novato, Rv=Rservista; R=Regular, Bonif. A Toda Vela
V=Veterano, E=Élite, C=Campeón. 3 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene
Bonif. Vela y Remo.
TABLA DE ABORDAJE 4 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene
Tamaño del Grupo de Abordaje Bonif. A Toda Vela
# de Hexágonos Comunes Dim Peq Med Gran Enor 5 No puede efectuar Movimiento de Vela
1, Proa/Popa a Proa/Popa (A) 1 1 2 2 3 DAÑOS EN MARINEROS
1, Proa/Popa a Lateral (B) 1 2 2 3 4
# Secciones
1, Lateral a Lateral (C) 1 2 3 4 5
2, Lateral a Proa/Popa (D) 1 2 4 6 8 Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
2, Lateral a Lateral (E) 1 3 6 8 10 1 Sólo puede disparar un 75% de las armas.
Nota: Esta tabla da el tamaño inicial máximo de un grupo de 2 Sólo puede disparar un 50% de las armas.
abordaje y el refuerzo máximo que puede añadírsele en cada turno 3 No puede disparar ninguna arma.
subsiguiente. Este número se dobla si los barcos están lado a lado 4 El barco se rinde.
(ambos barcos tienen dos hexágonos adyacentes). DAÑOS EN REMEROS
# Secciones
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
1 PMs a Remo se reducen en 25%.
2 PMs a Remo se reducen en 25%.
3 PMs a Remo se reducen en 25%.
4 No puede usar Movimiento de Remo.
DAÑOS EN REMOS
# Secciones
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
1 PMs a Remo se reducen en 25%.
2 PMs a Remo se reducen en 25%.
3 PMs a Remo se reducen en 25%.
4 No puede usar Movimiento de Remo.
CANSANCIO DE REMEROS
# Secciones
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
1 No tiene efecto.
2 No tiene efecto.
3 No puede alcanzar velocidad de embestida.
4 No puede alcanzar velocidad de batalla.
5 No puede usar Movimiento de Remo.
T-4.5 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CRIATURAS
Paso
Tasa Max/ Velocidad Tam/ Bon Comport.
Tipo Niv Base BMD Mov/Ataq Crit PV TA (BD) Ataques [Ataque M M] # Enc Tesoro PE (IQ)
Viejos Favoritos
Delfines/Marsopas
Marsopa 7E 24(4) Carr/35 MR/R G/- 85E 1(40) 60MMo – 2-20 – A Normal
Delfín 8F 24(4) Carr/40 MR/R G/- 80E 1(40) 50MEm/40MMo – 20-100 – B Normal
Ballena 9F 30(6) Carr/25 MR/MR E/G 450H 8(20)W2 100GEm/110EMo/150EApr√ [60Em] 1-5 – F Belig
Asesina
Anguila
Congrio 4C 21(4) Carr/30 R/R G/- 65E 3(30) 70GMo – 1-2 – C Agres
Eléctrica 2B 18(3) Trote/20 MdR/R G/- 60E 3(20) 80PrE/40MMo/Ambos – 1-2 – D Agres
Morena 3C 24(4) Carr/40 R/MR M/- 50D 3(40) 60MMo – 1-2 – B Belig
Peces
Pequeño 0A 15(3) Trote/40 R/R P/- 8A 1(50) 0DPi/10PPi – 1-100 – – Pasiva
Medio 1B 21(4) Trote/30 R/R M/- 20B 3(30) 30PPi/40MPi – 1-20 – – Normal
Grande 3C 27(5) Trote/20 R/R G/- 35D 4(20) 50MPi – 1-5 – – Normal
Pulpos/Calamares (* - Los calamares tienen un 50% más de PMs, redondeando hacia arriba).
Pequeño 1A 12(2) PG/30 MdR/MdR P/- 20B 1(50) 40PApr/30DPi« – 1-2 – – Normal
Medio 3B 18(3) PG/20 MdR/MdR M/- 40D 1(30) 60MApr/40Pi« – 1-2 – A Normal
Grande 6D 24(4) PG/10 N/MdR G/II 70E 1(30) 80GApr/60MPi« [40GRez/20TEm] 1-2 – C Normal
Rayas
Eléctrica 3B 12(2) PG/10 L/N/6 G/- 50D 1(30) 60PrE/50MEm/Ambos – 1-2 – C Normal
Manta 3C 15(3) PG/20 N/N/6 M/- 40D 1(40) 40PEm – 1-10 – – Normal
Pasticana 3C 18(3) PG/20 N/R/7 M/- 45D 1(40) 80la/60MGo«/Veneno« – 1-2 – C Normal
Tiburones
Pequeño 2B 24(4) Carr/30 R/MR/8 M/- 90E 4(40) 60MMo – 1-20 – A Agres
Grande 5E 30(6) Carr/20 R/R/9 G/- 180F 4(20) 100GMo [20TEm] 1-10 – C Belig
Ballenas sin Dientes
Barbada 10G 30(6) Trote/10 MdR/MdR/9 E7SG 700H 8(50)W2 80EApr/80EEm [60MEm] 2-10 – F Pasiva
Picuda 6E 27(5) Trote/20 N/N/9 E7G 400G 8(40)W2 85EPi/60GEm [60MEm] 6-10 – E Agres
Narval 7E 27(5) Trote/30 MdR/R/9 G7G 300F 8(50)W2 80ECu/60GMo/50GEm [40PEm] 2-10 – E Normal
Ballenas con Dientes
Pequeña 7E 27(5) Trote/30 MdR/R/9 G7G 300F 8(50)W2 75GMo/60GEm [30TEm] 2-10 – D Tímida
Grande 9F 33(6) Trote/20 MdR/MdR/10 E7SG 550H 8(40)W2 80EEm/90EMo/70EApr√ [50MEm] 2-10 – F Normal
Nuevas Criaturas Marinas
Animales
Gronshar 8E 36(7) Carr/20 N/MdR E7G 100E 1(30) 80EApr/70MPi [60ERez/40MEm] 1 – F Agres(no)
Tortuga 7D 12(2) PG/10 N/N E7G 120F 12(0)S1 60GPi/60MEm [50MEm] 2-4 – F Pasiva(no)
Marina
Gigante
Fa’Lon n 1B 211(4) Trote/30 R/R G/- 25B 3(30) 50MMo/40PPi – 10-20 – A Belig(no)
Monstruos Marinos
Raya Demonio
(Forma 4H 18(3) PG/20 N/R M/- 60F 1(40) 80Ar/60MGo/Veneno/Especial – 1 – E Fanát (in)
Raya)
(Forma 4H 33(6) Trote/10 R/R M/II 60F 3(30) 50MGax2/40GEm/80GAp/70ea[2D] – 1 – E Fanát (in)
Demonio)
Zlor 15H 12(2) PG/10 L/L G/G 150H 12(10) c 40GApr/Hechizos [Hechizo] 1 – G Belig(no)
Wa’sir 15D 33(6) Trote/10 R/R M/II 160F 1(50) d 40PrA/Hechizos [Hechizo] 1 f E Pasiva(su)
Arrecife 20H 3(1) Paso/0 A/A G/G 200H 15(0)S2 Hechizos [Hechizo] 1 q F Agres(vh)
Oscuro
Arrecife 10H 3(1) Paso/0 A/A M/II# 100H 15(0)S2 Hechizos [Hechizo] 1 n D Agres(hi)
Oscuro
Menor
T-4.5 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CRIATURAS
Ritmo
Tasa Max/ Velocidad Tam/ Bon Comport.
Tipo Niv Base BMD Mov/Ataq Crit PV TA (BD) Ataques [Ataque M M] # Enc Tesoro PE (IQ)
No Muertos Acuáticos
Esqueleto (II) 3H 18 Trote/0 N/MdR M/I# 55E 1(10) 40Ar/50MEm/Especial o – 1-10 c B Fanát (no)
Zombie (III) 6C 12(2) PG/0 L/N M/I# 100F 1(NA)(20) 40MEm/Toque p – 2-20 q r Fanát(no)
Barcos Fantasma (VI, al menos) – Especial, véase nota u, la tripulación es como sigue.
Fantasma 7H 30 Trote/20 R/R M/G# 100A 1(30) s 60MEm/50Ar/Especial t – u u D Belig(av)
Menor (III)
Fantasma 15H 39 Carr/30 MR/MR M/G# 165A 1(50) u 10Ar/90GEm/Especial t – u u F Belig(av)
Mayor (V)
Barcos Negros – Especial, véase nota v, la tripulación es como sigue.
Guerrero 7H 27 Sprint/30 MR/R M/I# 135F 18(50) 130Ar/120Ar – 70 yv F Cruel(av)
Comandante 20H 36 Sprint/30 MR/MR M/II# 400H 19(75) 175Ar/160Ar/150MAg/150MGi – 1 yv H Cruel(su)
Dragones Marinos
Joven 10G 36((7) Trote/30 R/R E/G 250G 12(50)W3 100EMo/60EGa/120EEm 1 yz I Var(av)
40ECu/90PrA [60GEm]
Maduro 25G 30(6) Trote/20 R/MdR E/SG 350G 16(30)S2 110EMo/80EGa/150EEm 1 ysz J Var(aa)
60ECu/120PrA [80GEm]
Viejo 40G 27(5) Trote/10 MdR/MdR E/SG 500G 16(50)S2 130EMo/90EGa/180EEm 1 yysz K Var(su)
80ECu/150PrA [100GEm]
Razas
Sirenas e 5D 21(7) Sprint/15 N/N M/- 60D 3(5) 45Ar – 1-50 c A Norm(av)
Shallock
Macho 5D 18(7) Sprint/10 N/N M/- 60C 3(5) 40Ar – 1-40 c A Agres(md)
Hembra 3B 18(7) Sprint/10 N/N M/- 30A 3(5) 10Ar/10Apr – 1-20 – – Pasiva(li)
Notas – Véase la Parte VI para encontrar la clave de los códigos estándar de C&T.
Tasa Base – El primer número es la tasa de movimiento básica en metros/asalto; el número entre paréntesis es la tasa de movimiento en PMs/turno del Manual del Mar.
[Ataques de Manual del Mar] –
Ataques de Rezón: Todos los ataques de Rezón contra un barco se resuelven en la Tabla T-1.5; trátese cada barco como TA: W3 a efectos de puntos de tripulación y
de aparejo. Utiliza la TA normal del barco para calcular los puntos de casco y la severidad del casco. Todos los críticos se resuelven en la Tabla de Críticos de
Rezón de Criaturas T-2.6. “GRez” es un ataque Grande de Rezón, con un resultado máximo de 90; “ERez” es un ataque Enorme de Rezón, con un resultado
máximo de 120.
Ataques de Embestida: Todos los ataques de Rezón contra un barco se resuelven en la Tabla T-1.7. A efectos de determinar el resultado máximo del ataque y la BO
de base, una criatura que embiste a un barco ataca como si tuviese una proa de Tipo “Casco” y, normalmente, el tamaño del ataque es “Mediano” para criaturas
enormes y “Diminuto” para grandes criaturas (las criaturas diminutas, pequeñas y normales no pueden efectuar ataques de embestida). “#MEmb” es un ataque
Mediano de embestida, “#DEmb” es un ataque Diminuto de embestida.
Ataques de Artillería contra Criaturas: Utiliza la tabla de ataque del barco, pero los puntos vida infligidos equivalen a 20 veces el total de puntos (tripulación,
aparejo y casco) infligidos (“†” cuentan como medio punto). Todos los críticos se resuelven en la tabla de críticos apropiada del MC según la munición
empleada (perforación para virotes de balista y Aplastamiento para balas) y el tamaño de la criatura.
TA (BD) TA MM – Las TA(BD) normales de la criatura seguida por la TA del MM; si no se indica nada, la TA del MM es W1.
Notas Específicas de Criaturas –
n Puede planear hasta 30 m.
o Drena 1 pto Con/asalto tras pasar 3 asaltos en un R 3 m de la víctima.
p Su toque provoca náuseas, -40 a la actividad (TR –20). El Zombie Guardián Submarino causa Miedo como el hechizo de Mentalismo Miedo (Lista Básica de
Control Mental, nivel 6; trátese como si lo hubiera lanzado un Mentalista de nivel 15 a efectos de la TR).
q “i” para el Zombie Guardián Submarino, “c” para el resto.
r “E” para el Guardián Submarino, “D” para el resto.
s Sólo le dañan las armas mágicas.
t El Fantasma Menor drena 1 pto Con/asalto. El Fantasma Mayor drena 1 pto Con/asalto.
u Las estadísticas del barco básico de un Barco Fantasma en MM son las mismas que su contrapartida corpórea (véase Tabla T-4.7) excepto por las diferencias
aquí mencionadas (un Balandro Pequeño Barco Fantasma tendría las mismas características que un Balandro Pequeño vulgar). Todos los Barcos Fantasma,
independientemente de su tamaño o clase, tienen TA-S2, BD20, BO10, 150 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y un Espolón. Tienen 14 PMs en cualquier
dirección. Un ataque de Embestida exitoso indica que el Barco Fantasma ha aferrado con Rezón a su víctima y la tripulación comenzará a abordarla. La
tripulación de un Barco Fantasma equivale al 50% de la que se habría normalmente en una nave de su clase, siendo los oficiales Fantasmas Mayores y el resto
de la tripulación Fantasmas Menores. Todos los Barcos Fantasmas llevan tesoros tipo “w”, “x” si hubiera otros “Pasajeros” No Muertos. Un Barco Fantasma
supone un “HH” en la Tabla de Bonificación a los PE. Recuerda que los Barcos Fantasma son inmunes al fuego y sólo sufren un 50% del daño infligido por
armas normales. Todos los Críticos sufridos por un Barco Fantasma se reducen en dos niveles (p. e. “C” se convierte en “A”). Debido a su movimiento único,
los Barcos Fantasma ignoran Críticos de Aparejo.
v Las estadísticas del barco básico de un Barco Negro en MM son las mismas que un Balandro de Annachon (véase Tabla T-4.7) excepto por las diferencias aquí
mencionadas. Tiene TA-S2, BO30, su tripulación es campeón (véanse las características más arriba) y sus PMs disponibles se incrementan en uno por cada
encaradura del viento. Tienen 1,5x puntos de casco y aparejo normales. Es el único barco de Kulthea (aparte del Barco Fantasma) capaz de navegar
directamente contra el viento. Los Barcos Negros están armados con 24 mangoneles pesados (12 en cada costado).
c Las armas convencionales hacen la mitad de daño, inmune al fuego.
d Regenera 1-100 ptos/asal mientras esté en contacto con el agua.
e Para las Sirenas jóvenes reduce el nivel en 3 y los pv en 30.
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características Físicas)
Cap. Cub. Cub. Cub.
Clase de Barco Tam Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Princ Proa Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma
Egipcios (≈ 1500 – 600 a. C.)
Buque Mercante P 60 20 24 5,1 3 1 N PP PP 1/1 1Can 2Go 25/†/(25)
Barco de Guerra P 50 – 22,5 4,2 3 1 N PP PP 1/1 1Can 1Go 10/50/20
Fenicios (≈ 1500 – 300 a. C.)
Buque Mercante P 70 30 21 4,5 3,5 1 CB S S 1/- 1Can 1Go 25/-/(50)
Birreme P 35 – 22,5 3 3 1 PLC N PP 1/2 1Can 2Go 10/60/15
Griegos (≈ 1200 – 100 a. C.)
Pentacóntero P 22 – 18 3,9 3 1 N PP PP 1/1 1Can 2Go 50/†/20
Birreme P 45 – 22,5 3,9 3 1 N PP S 1/2 1Can 2Go 10/90/20
Bote Reconimien. P 20 – 16,5 3 2 0,6 N S S 1/2 1Can 2Go 50/†/5
Trirreme Primit. M 80 – 33 4,5 3 1,4 N S S 1/3 1Can 2Go 15/120/30
Trirreme M 70 – 31,5 4,5 3 1,8 S – – 1/3 1Can 2Go 20/140/20
Pentere M 150 – 30 6,6 4 2,4 S S – 1/1 1Can 2Go 25/150/70
Cuadrirreme G 220 – 45 7,5 5 2,7 S S – 1/1 1Can 2Go 35/225/120
Buques Mercantes Generales (≈ 600 a. C. – 1200 d. C.)
Pequeño P 40 18 18 4,5 4 1,2 S PP – 1/1 1Can 1Go 20/†/–
Mediano M 140 80 24 6 5 1,8 S S – 1/1 1Can 1Go 35/†/–
Grande G 350 220 30 8,1 7 2,4 S S – 1/1 1Can 1Go 45/†/–
Rápido M 80 20 36 5,4 3 1,8 S S – 1/1 1Can 1Go 30/80/–
Cartagineses (≈ 450 – 100 a. C.)
Birreme P 65 – 30 4,5 3 2,1 CB N S 1/2 1Can 2Go 30/100/25
Pentere M 110 – 30 5,4 4 1,5 CB N S 1/1 1Can 2Go 25/150/40
Romanos (≈ 400 a. C. – 300 d. C.)
Birreme Primitivo M 75 – 31,5 4,8 3 2,1 S – S 1/2 1Can 2Go 30/110/60
Quinquerreme M 115 – 30 5,4 4 1,5 CB N S 1/1 1Can 2Go 25/150/75
Birreme Tardío M 80 – 31,5 5,1 3 2,1 S – S 1/2 1Can 2Go 30/110/80
Líburna P 30 – 18 3,9 2,5 1,2 CB PP S 1/2 1Can 1Go 10‡/45‡/25
Gran Barco Guer. G 220 – 45 6,6 5 2,7 S – S 2/2 2Can 2Go 45/280/150
Bizantinos (≈ 400 – 1200 d. C.)
Galera Primitiva P 30 – 18 3 3 1,2 CB PP S 1/1 1Lat 1Go 12/60/25
Dromon Pequeño M 75 – 33 4,3 4 2,1 CB S S 2/2 2Lat 2Go 25/125/35
Dromon Grande G 180 – 39 5,4 5 3 CB S S 2/2 2Lat 2Go 40/200/60
Mediterráneos (= 1000 – 1700 d. C.)
Galera Reconoc. P 55 – 24 4,3 3 1,5 CB S S 1/1 1Lat Ti 25/60/25
Galera de Carga G 700 400 37,5 10,5 6 1,8 CB S S 2/1 2Lat Ti 45/150/60
Gal. Batalla Prim. G 140 50 37,5 5,1 4 1,5 CB S S 1/1 1Lat Ti 45/120/90
Galera de Batalla G 175 – 39 5,4 4 1,5 CB S S 2/1 2Lat Ti 45/150/60
Galeaza G 700 – 54 9 10 3 S S S 3/1 3Lat Ti 75/350/250
Galera Mercante G 750 450 51 9 5 1,8 S S S 2/1 2Lat Ti 45/80/30
Buque Mercante M 250 150 18 5,4 10 1,2 S N S 2/– 2Lat 1Go 25/–/–
Vikingos (≈ 400 – 1200 d. C.)
B. Mercante Peq. P 25 12 16,5 4,5 3 1 CB N N 1/1 1Can 1Go 10/15/‡
B. Mercante Gr. M 70 35 27 5,4 4 1,2 S N N 1/1 1Can 1Go 15/25/‡
Barco de Guerra P 30 – 21 4,5 3 1 CB N N 1/1 1Can 1Go 70/†/‡
Barco Largo M 50 – 30 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 105/†/‡
Otros Barcos Atlánticos No Vikingos (≈ 900 – 1600 d. C.)
Cog Pequeño P 90 50 § 18 6,3 5 1,2 S PP PP 1/– 1Can 1Go 20/–/25§
Cog Medio M 350 200 § 27 8,4 7 1,8 S PP S 1/– 1Can Ti 60/–/50§
Cog Grande G 1000 600 § 34,5 10,5 11 2,1 S S S 1/– 1Can Ti 110/–/90§
Carabela Pequeña P 60 35 § 27 6 6 1,2 S N S 2/– 1Can,1Lat Ti 15/–/20§
Carabela Grande P 100 50 § 22,5 7,5 10 1,2 S N S 3/– 2Can,1Lat Ti 30/–/35§
Carraca Pequeña P 300 150 § 24 6 6 2,1 S S S 3/– 2AC,1AL Ti 65/–/75§
Carraca Media M 650 400 § 27 7,5 8 2,1 S S S 3/– 2AC,1AL Ti 100/–/115§
Carraca Grande G 1000 600 § 30 9,5 10 2,1 S S S 3/– 2AC,1AL Ti 135/–/150§
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características Físicas)
Cap. Cub. Cub. Cub.
Clase de Barco Tam Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Princ Proa Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma
Barcos Posteriores (≈ 1600 – 180000 d. C.)
Cúter
Pequeño P 60 35 § 18 4,2 8 1,5 S N N 1/– AC Ti 13/–/(10)
Medio P 170 100 § 24 5,7 9 1,5 S N N 1/– AC Ti 30/–/(20)
Grande M 275 150 § 30 6,6 6 1,5 S N N 1/– AC Ti 50/–/(30)
Balandro/Goleta
Pequeño P 150 75 § 21 4,8 6 1,2 S N N 1-2/– AC Ti 20/–/(10)
Medio M 300 150 § 30 6,9 9 1,8 S N N 1-2/– AC Ti 35/–/(30)
Bergantín M 375 200 § 30 7,5 10 2,4 S N S 2-3/– AC,PP Ti 70/–/(60)
Flauta M 450 300 § 24 9 10 3 S S S 3/– AC Ti 50/–/(50)
Fragata
Lenta M 800 30 36 10,2 18 3 S S S 3/– AC Ti 100/–/(100)
Rápida M 700 20 33 9 15 3 S S S 3/– AC Ti 90/–/(75)
Barco de Línea
Lento G 1500 60 51 11,4 24 4,5 S S S 3/– AC Ti 250/–/(200)
Rápido G 1000 40 45 10,5 20 4,5 S S S 3/– AC Ti 200/–/(150)
Galeón G 900 40 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/– AC Ti 250/–/(200)
Galera G 600 30 48 7,5 8 3 S S S 3/1 AL Ti 60/200/(200)
Cañonero P 90 – 15 4,5 3 0,6 S N N 1/1 AC Ti 40/†/(10)
Buque Mercante
Pequeño P 350 200 24 9 10 3 S N N 2/– AC Ti 30/–/(10)
Medio M 800 450 30 10,5 15 4,5 S N S 3/– AC Ti 45/–/(20)
Grande G 1500 800 42 12 20 4,5 S S S 3/– AC Ti 60/–/(30)
Muy Grande G 200 110 60 15 25 4,5 S S S 3/– AC Ti 90/–/(50)
Notas:
Aparejo: Can = Vela cangreja; Lat = Vela latina; PP = Aparejo de Proa a Popa; AL = Aparejo de Vela Latina; AC = Aparejo de Vela Cangreja.
Gobierno: Go = Gobernalle; Ti = Timón.
Cubiertas: N = Sin Cubierta; PP = Plataforma Pequeña; CB = Cubierta de Balance; PLC = Plataforma Ligera de Combate.
¥ – Éste es el número total de marines y pasajeros adicionales que pueden transportarse.
† – Los marineros actúan de remeros cuando es necesario.
‡ – La totalidad de la tripulación está armada y luchará en la maniobras de abordaje.
§ – Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de
guerra, todas las características son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la dada. Si se usan como
transportes militares, se ignoran todas las características con un § y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el número de
marines indicado (1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las características marcadas con un § excepto la
capacidad de carga.
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características de Movimiento)
PMs Viento PMs Viento PMs Viento Límite
Ligero Moderado Fuerte Bon/Pifia Turno PMs Movimiento a Remo
Clase de Barco A B C A B C A B C Toda Vela Vela Crucero Batalla Embest CHT
Egipcios (≈ 1500 – 600 a. C.)
Buque Mercante 2 1 0 3 2 0 6 3 0 – 2 2 3 4 G
Barco de Guerra 2 1 0 4 2 0 7 4 0 – 2 3 4 5 G
Fenicios (≈ 1500 – 300 a. C.)
Buque Mercante 2 1 0 4 2 0 7 4 0 – 2 – – – G
Birreme 3 1 0 5 3 0 7 4 0 – 2 3 4 6 P
Griegos (≈ 1200 – 100 a. C.)
Pentacóntero 3 1 0 5 3 0 7 4 0 – 2 3 5 6 G
Birreme 3 1 0 5 3 0 7 4 0 – 2 3 5 6 G
Bote Reconimien. 4 1 0 6 4 0 8 5 0 – 2 3 6 7 G
Trirreme Primit. 3 1 0 5 3 0 8 4 0 – 2 4 5 7 G
Trirreme 3 1 0 6 3 0 8 4 0 – 2 3 5 8 G
Pentere 2 1 0 5 2 0 7 3 0 – 1 3 4 6 G
Cuadrirreme 2 1 0 5 2 0 7 3 0 – 1 3 4 6 G
Buques Mercantes Generales (≈ 600 a. C. – 1200 d. C.)
Pequeño 2 1 0 4 2 0 6 3 0 – 2 2 3 4 G
Mediano 2 1 0 4 2 0 6 3 0 – 1 1 2 2 G
Grande 2 1 0 4 2 0 6 3 0 – 1 1 2 2 G
Rápido 3 1 0 6 3 0 8 4 0 – 2 3 4 5 G
Cartagineses (≈ 450 – 100 a. C.)
Birreme 3 1 0 6 3 0 7 4 0 – 2 4 5 7 G
Pentere 3 1 0 5 2 0 7 3 0 – 2 3 4 6 G
Romanos (≈ 400 a. C. – 300 d. C.)
Birreme Primitivo 3 1 0 6 3 0 8 4 0 – 2 4 5 7 G
Quinquerreme 3 1 0 5 2 0 7 3 0 – 2 3 4 6 G
Birreme Tardío 3 1 0 6 4 0 8 5 0 – 2 4 5 7 G
Liburna 3 2 0 5 3 0 7 4 0 – 2 3 4 6 G
Gran Barco Guer. 2 1 0 5 2 0 7 3 0 – 1 3 4 6 G
Bizantinos (≈ 400 – 1200 d. C.)
Galera Primitiva 4 5 1 6 7 2 8 9 2 – 2 3 5 7 G
Dromon Pequeño 3 4 1 6 7 2 8 9 2 – 2 4 5 7 G
Dromon Grande 2 3 1 5 6 1 7 8 1 – 1 3 4 6 G
Mediterráneos (= 1000 – 1700 d. C.)
Galera Reconoc. 3 4 1 6 7 2 9 10 3 – 2 4 5 6 G
Galera de Carga 2 3 1 3 4 1 6 7 2 – 1 2 3 4 G
Gal. Batalla Prim. 3 4 1 5 6 2 8 9 2 – 1 3 4 6 G
Galera de Batalla 3 4 1 6 7 2 9 10 3 – 1 3 4 6 G
Galeaza 2 3 1 4 5 1 7 8 2 – 1 2 3 5 G
Galera Mercante 2 3 1 4 5 1 8 9 2 – 1 2 3 4 G
Buque Mercante 2 3 1 3 4 1 6 7 2 – 1 – – – P
Vikingos (≈ 400 – 1200 d. C.)
B. Mercante Peq. 3 2 2 5 4 3 7 4 3 – 2 1 2 3 G
B. Mercante Gr. 3 2 1 5 3 2 7 4 3 – 2 1 2 3 G
Barco de Guerra 4 3 2 6 4 3 8 5 4 – 2 4 6 7 G
Barco Largo 4 3 2 6 4 3 9 6 4 – 2 4 6 7 G
Otros Barcos Atlánticos No Vikingos (≈ 900 – 1600 d. C.)
Cog Pequeño 2 2 1 5 3 2 7 6 2 – 2 – – – P
Cog Medio 2 2 1 4 2 1 7 5 2 – 1 – – – P
Cog Grande 2 1 1 4 2 1 7 4 2 – 1 – – – P
Carabela Pequeña 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Carabela Grande 4 3 1 6 5 2 8 9 3 – 2 – – – P
Carraca Pequeña 3 3 1 7 6 3 9 8 4 – 2 – – – P
Carraca Media 3 3 1 7 6 2 9 7 4 – 2 – – – P
Carraca Grande 3 3 1 7 5 2 9 6 3 – 2 – – – P
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características de Movimiento)
PMs Viento PMs Viento PMs Viento Límite
Ligero Moderado Fuerte Bon/Pifia Turno PMs Movimiento a Remo
Clase de Barco A B C A B C A B C Toda Vela Vela Crucero Batalla Embest CHT
Barcos Posteriores (≈ 1600 – 180000 d. C.)
Cúter
Pequeño 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 – – – A
Medio 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/6 3 – – – A
Grande 10 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 – – – A
Balandro/Goleta
Pequeño 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/6 3 – – – A
Medio 9 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 – – – A
Bergantín 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +2/6 2 – – – A
Flauta 5 3 2 8 4 2 10 6 3 +1/4 2 – – – A
Fragata
Lenta 7 5 3 10 7 4 12 9 5 +2/6 3 – – – A
Rápida 9 6 4 12 9 5 14 11 5 +2/6 3 – – – A
Barco de Línea
Lento 4 3 1 7 4 2 9 6 3 +1/4 2 – – – A
Rápido 5 4 2 8 5 3 10 7 4 +1/4 2 – – – A
Galeón 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/5 1 – – – Ga
Galera 3 2 1 5 3 2 7 4 2 +1/6 1 2 5 7 A
Cañonero 3 1 0 4 2 1 6 3 2 +1/6 1 2 4 6 A
Buque Mercante
Pequeño 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +1/4 2 – – – A
Medio 7 5 2 10 7 3 12 9 4 +1/4 2 – – – A
Grande 6 4 2 9 6 3 11 8 3 +1/5 1 – – – A
Muy Grande 5 3 1 8 5 2 10 7 2 +1/6 1 – – – A
Notas:
CHT: G = Galera (no puede cambiar a Velas de Batalla); P = Barcos de Vela Primitivos (+1 turno para cambiar a Velas de Batalla); Ga = Galeón
(girar cuesta 3 PMs);A = Diseño Avanzado (sin restricciones)
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características de Combate)
Pts. Pts. Ptos. Puntos de
Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Casco Aparejo Remos Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Históricos
Egipcios (≈ 1500 – 600 a. C.)
Buque Mercante -12 10 W1 nada 15 5 2 5/†/(5) nada
Barco de Guerra -2 10 W1 espolón 15 5 6 2/10/4 nada
Fenicios (≈ 1500 – 300 a. C.)
Buque Mercante -10 8 W1 nada 30 9 – 5/–/(10) nada
Birreme -2 10 W1 ariete 20 6 6 2/12/3 nada
Griegos (≈ 1200 – 100 a. C.)
Pentacóntero -2 10 W1 nada 15 5 4 10/†/4 nada
Birreme -2 10 W1 ariete 20 6 10 2/18/4 nada
Bote Reconimien. -2 10 W1 ariete 15 5 4 10/†/1 nada
Trirreme Primit. 3 0 W2 ariete 70 14 12 3/24/6 nada
Trirreme 3 0 W2 ariete 80 16 14 4/28/4 nada
Pentere 3 0 W2 ariete 90 18 16 5/30/14 2-3 balistas
Cuadrirreme 8 -5 W2 ariete 100 20 24 7/45/24 2-5 balistas
Buques Mercantes Generales (≈ 600 a. C. – 1200 d. C.)
Pequeño -12 10 W1 nada 15 5 2 4/†/– nada
Mediano -7 0 W2 nada 30 6 4 7/†/– nada
Grande -2 -5 W2 nada 40 8 4 9/†/– nada
Rápido -7 0 W2 nada 50 10 80 6/16/– nada
Cartagineses (≈ 450 – 100 a. C.)
Birreme -2 10 W2 ariete 50 10 10 6/20/5 nada
Pentere 3 0 W2 ariete 65 13 16 5/30/8 nada
Romanos (≈ 400 a. C. – 300 d. C.)
Birreme Primitivo 3 0 W2 ariete 90 18 12 6/22/12 Corvus o Balista
Quinquerreme 3 0 W2 ariete 110 22 16 5/30/15 Corvus
Birreme Tardío 3 0 W3 ariete 130 20 12 6/22/16 2 Torres, 4 Balistas
Líburna -2 10 W2 ariete 35 7 6 2‡/9‡/5 (Corvus)
Gran Barco Guer. 8 -5 W2 nada 256 80 28 9/56/30 2 Torres, 2 Corvi, 6-8 Balistas
Bizantinos (≈ 400 – 1200 d. C.)
Galera Primitiva -2 10 W1 ariete 15 5 6 2‡/12‡/5 nada
Dromon Pequeño 3 0 W2 espolón 70 21 12 5‡/25‡/7 (1 Catapulta)
Dromon Grande 8 -5 W2 ariete 180 55 20 8‡/40‡/12 3 Torres, 1-2 Catapultas, (Fuego Griego)
Mediterráneos (= 1000 – 1700 d. C.)
Galera Reconoc. -2 14 W2 espolón o ariete 40 9 30 5/60/5 nada
Galera de Carga 8 -1 W3 espolón o ariete 290 85 16 9/30/12 nada
Gal. Batalla Prim. 8 -1 W2 espolón o ariete 165 35 12 9/24/18 nada
Galera de Batalla 8 -1 W3 espolón o ariete 220 65 16 9/30/60 5 cañones en la proa
Galeaza 8 -1 W3 espolón o ariete 520 200 36 15/70/50 5 cañones en proa, 25 cañones ligeros
Galera Mercante 8 -1 W2 espolón 320 95 8 9/16/6 nada
Buque Mercante -7 -2 W2 nada 75 23 – 5/–/– nada
Vikingos (≈ 400 – 1200 d. C.)
B. Mercante Peq. -12 10 W2 nada 35 7 2 2/3/‡ nada
B. Mercante Gr. -7 0 W3 nada 75 15 4 3/5/‡ nada
Barco de Guerra -2 10 W3 nada 45 9 6 14/†/‡ nada
Barco Largo 3 0 W3 nada 70 14 10 21/†/‡ nada
Otros Barcos Atlánticos No Vikingos (≈ 900 – 1600 d. C.)
Cog Pequeño -5 8 W2 nada 55 10 – 5/–/5 § varía §
Cog Medio 0 2 W3 nada 175 35 – 12/–/10 § varía §
Cog Grande 5 -3 W3 nada 300 60 – 22/–/18 § varía §
Carabela Pequeña -5 12 W2 nada 45 15 – 3/–/4 § varía §
Carabela Grande -5 12 W2 nada 75 30 – 6/–/7 § varía §
Carraca Pequeña -5 12 W3 nada 120 60 – 13/–/15 § varía §
Carraca Media 0 2 W3 nada 190 95 – 20/–/23 § varía §
Carraca Grande 5 -3 W3 nada 260 130 – 27/–/30 § varía §
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características de Combate)
Pts. Pts. Ptos. Puntos de
Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Casco Aparejo Remos Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Históricos
Barcos Posteriores (≈ 1600 – 180000 d. C.)
Cúter
Pequeño -5 12 W2 nada 50 15 – 3/–/(2) § Máximo de 0-4 cañones + cañones peq §
Medio -5 12 W2 nada 100 30 – 6/–/(4) § Máximo de 0-8 cañones + cañones peq §
Grande 5 2 W2 nada 150 45 – 10/–/(6) 1-10 cañones + cañones peq.
Balandro/Goleta
Pequeño -5 12 W2 nada 125 40-50 – 4/–/(2) § Máximo de 15 cañones + cañones peq §
Medio 0 2 W2 nada 200 60-80 – 7/–/(6) § Máximo de 20 cañones + cañones peq §
Bergantín 0 2 W3 nada 270 105- – 14/–/(12) § Máximo de 25 cañones + cañones peq §
135
Flauta 0 2 W2 nada 250 125 – 10/–/(10) § Máximo de 15 cañones + cañones peq §
Fragata
Lenta 5 2 W3 nada 450 225 – 20/–/(20) 32-50 cañones + numerosos cañones peq
Rápida 5 2 W3 nada 400 200 – 18/–/(15) 32-44 cañones + numerosos cañones peq
Barco de Línea
Lento 10 -3 W3 nada 850 425 – 50/–/(40) 80-120 cañones + numerosos cañones peq
Rápido 10 -3 W3 nada 700 350 – 40/–/(30) 50-90 cañones + numerosos cañones peq
Galeón 10 -8 W3 nada 650 325 – 50/–/(40) 1-20 cañones + numerosos cañones peq
Galera 8 -1 W3 nada 500 250 20 12/40/(40) 1-20 cañones + numerosos cañones peq
Cañonero 0 12 W1 nada 100 45 4 8/†/(2) 1-2 cañones + cañones pequeños.
Buque Mercante
Pequeño -10 12 W2 nada 50 20 – 6/–/(2) (0-5 cañones)
Medio -5 2 W3 nada 150 75 – 9/–/(3) (0-10 cañones)
Grande 0 -3 W3 nada 250 125 – 12/–/(6) (0-20 cañones)
Muy Grande 0 -3 W3 nada 350 175 – 18/–/(10) (10-40 cañones)
Notas:
† – Los marineros actúan de remeros cuando es necesario.
‡ – La totalidad de la tripulación está armada y luchará en la maniobras de abordaje.
§ – Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de guerra,
todas las características son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la indicada. Si se usan como
transportes militares, se ignoran todas las características con un § y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el número de
marines indicado (1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las características marcadas con un § excepto la capacidad
de carga.
T-4.7 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Características Físicas)
Cap. Cub. Cub. Cub.
Clase de Barco Tam Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Princ Proa Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma
Jaiman
Balandro (Annachon) M 400 200 § 30 7,5 10 1,8 S N N 1-2/– PP Ti 72/–/60
Balandro (Var’Lis) M 350 150 § 30 7,5 10 1,8 S N N 1-2/– PP Ti 72/–/50
Nor P 350 200 31,5 9 10 3 S N N 2/– AC Ti 30/–/10
Aavar M 800 480 33 10,5 15 4,5 S N S 3/– AC Ti 45/–/20
Frigar M 750 – 36 10,2 15 4,5 S S S 3/– AC Ti 120/–/100
Pent M 120 60 30 7,5 8 1 N N N 1/1 Can 1Go 4/50/10
Gabarra P 50 30 § 18 4,2 9 1,5 S N N 1/– PP Ti 20/–/10
Barch M 375 210 § 30 9 10 1,8 S N S 2-3/– AC, PP Ti 70/–/65
Corvar M 700 500 36 10,5 15 4,5 S N S 3/– AC Ti 45/–/20
Emer
Galeón G 1050 400 § 40,5 10,5 17 4,5 S S S 3/– AC Ti 240/–/200
Kalk M 450 250 30 9 10 4,5 S N S 3/– AC Ti 50/–/20
Balandro M 350 150 § 30 7,5 10 1,8 S N N 1-2/– PP Ti 72/–/50
Frigar M 75 – 36 10,2 15 4,5 S S S 3/– AC Ti 120/–/100
Barco de Cabotaje P 500 400 30 9 10 3 S N N 2/– PP Ti 40/–/20
Gabarra P 50 30 § 18 4,2 9 1,5 S N N 1/– PP Ti 20/–/10
Nar M 75 – 30 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 70/†/‡
Galeras Elige entre las galeras Griegas de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Cor M 300 150 25,5 6 10 1,8 S PP S 1/– 1Can Ti 50/–/50 §
Carabela P 80 40 25,5 6 7 1,2 S N S 2/– 1Can,1Lat Ti 25/–/50 §
Kelestia
Vor M 700 500 30 9 15 4,5 S N S 3/– AC Ti 50/–/20
Illia P 110 40 27 9 7 1,5 S N S 3/– 1Can,1Lat Ti 25/–/50 §
Carraca G 1000 700 33 9 11 2,1 S S S 3/– 2AC,1AL Ti 124/–/150 §
Frigar M 750 – 36 10,2 15 4,5 S S S 3/– AC Ti 120/–/100
Ra’Vir M 100 40 30 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 70/†/‡
Queche P 50 30 § 18 4,2 9 1,5 S N N 1/– PP Ti 20/–/10
Mulira
Barco de Cabotaje P 50 30 § 18 4,2 9 1,5 S N N 1/– PP Ti 20/–/10
Yar, Menor M 50 – 30 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 100/†/‡
Yar, Mayor M 75 15 33 7,5 4 1,5 CB N N 1/1 1Can 1Go 125/†/‡
Aur M 665 400 27 6 11 2,1 S S S 3/– 2AC,1AL Ti 110/–/115 §
Veris M 100 40 25,5 6 7 1,2 S N S 2/– 1Can,1Lat Ti 41/–/35 §
Gaalt
Mercantil M 100 60 22,5 6 7 1,2 S N S 3/– 2Can,1Lat Ti 41/–/35 §
Mercantila P 85 45 19,5 4,5 7 1,2 S N S 3/– 2Can,1Lat Ti 30/–/25 §
Queche P 50 30 § 18 4,2 9 1,5 S N N 1/– PP Ti 20/–/10
Garrón G 1150 500 42 12 19 4,5 S S S 3/– AC Ti 225/–/200
Galeras Elige entre las galeras Griegas de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Garshiff M 50 – 30 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 100/†/‡
Devshiff M 75 15 33 7,5 4 1,5 CB N N 1/1 1Can 1Go 125/†/‡
Carabela P 85 40 25,5 6 7 1,2 S N S 2/– Ti 35/–/25 §
Iyxia
Buque Mercante G 1325 1000 45 13,5 15 4,5 S S S 3/– AC Ti 65/–/(30)
Bergantín M 300 175 33 7,5 10 2,4 S N S 2/– AC, AL Ti 72/–/60
Fragata M 750 – 36 10,2 15 4,5 S S S 3/– AC Ti 120/–/100
Galeón G 1050 400 § 40,5 10,5 17 4,5 S S S 3/– AC Ti 240/–/200
Corsario P 100 50 18 4,8 6 1,2 S N N 1/– AL Ti 25/–/(20)
Mercantil M 100 60 22,5 6 7 1,2 S N S 3/– 2Can,1Lat Ti 41/–/35 §
Barco de Cabotaje P 390 300 30 9 10 1,2 S N S 2/– AC Ti 45/–/(20)
Agyra
Merchiltal
(Viejo Estilo) M 90 45 22,5 6 5 1,2 S N S 2/1 1Can,1Lat 1Go 20/50/(20)
(Nuevo Estilo) M 100 55 22,5 6 7 1,2 S N S 2/– 1Can,1Lat Ti 25/–/(25)
Cog M 300 150 30 8,4 10 1,8 S PP S 1/– 1Can Ti 55/–/70 §
Ort Utiliza las características del Trirreme Griego de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Coron G 1000 700 33 9 11 2,1 S S S 3/– 2AC,1AL Ti 124/–/150 §
T-4.7 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Características Físicas)
Cap. Cub. Cub. Cub.
Clase de Barco Tam Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Princ Proa Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma
Palia
Fragata M 650 – 39 11,7 20 4,5 S S S 3/– AC Ti 110/–/100
Balandro M 350 150 § 30 7,5 10 1,8 S N N 1-2/– PP Ti 72/–/50
Buque Mercante
Pequeño P 350 200 24 9 10 3 S N N 2/– AC Ti 30/–/(10)
Medio M 800 500 30 10,5 15 4,5 S N S 3/– AC Ti 45/–/(20)
Grande G 1500 1000 42 12 20 4,5 S S S 3/– AC Ti 60/–/(35)
Bergantín M 375 200 30 7,5 10 2,4 S N S 3/– AC, PP Ti 70/–/80 §
Gabarra P 50 30 § 18 4,2 9 1,5 S N N 1/– PP Ti 20/–/10
Ba’lls P 10 1 6 2,4 3 1 N N N 1/1 1Can 1Go 3/40/(10)
Fa’lls P 10 – 3 1,5 3 0,6 N N N 1/1 1Can 1Go 2/20/(10)
Thuul
Annas, Sin Cubier M 80 – 33 4,5 3 1,35 N S S 1/3 1Can 2Go 15/120/30
Annas, Con Cub. M 70 – 31,5 4,5 3 1,8 S S S 1/3 1Can 2Go 20/140/20
Navra P 100 50 22,5 6 7 1,2 S N S 3/– 2Can,1Lat Ti 33/–/45 §
Garrack G 900 250 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/– AC Ti 250/–/(200)
Balandro M 300 55 30 6,9 9 1,8 S N N 1-2/– PP Ti 35/–/(30)
Cog M 350 200 § 27 8,4 7 1,8 S PP S 1/– 1Can Ti 60/–/50 §
Falias
Carabela P 60 35 § 18 6 6 1,2 S N S 2/– 1Can,1Lat Ti 15/–/20 §
Crager M 650 400 27 7,5 8 2,1 S S S 3/– 2AC,1AL Ti 100/–/115 §
Acorazado G 900 40 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/– AC Ti 250/–/(200)
Cúter M 275 75 § 30 6,6 6 1,5 S N N 1/– PP Ti 50/–/(30)
Galeras Utiliza el Birreme Primitivo y Birreme Tardío Romanos de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Govon
Carnas P 390 250 30 9 10 1,2 S S S 2/– AC Ti 42/–/(25)
Corsicar M 300 15 30 6,9 9 1,8 S N N 1-2/– PP Ti 35/–/(30)
Destructor G 900 50 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/– AC Ti 250/–/(200)
Folenn
Trirreme, S. Cub. Utiliza las características del Trirreme Primitivo Griego de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Trirreme C. Cub. Utiliza las características del Trirreme Griego de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Piratar P 60 – 24 4,5 3 1,5 S N – 1/2 1Can 2Go 15/120/40
Esprinter M 80 – 30 4,5 3 1,8 S N – 1/2 1Can 2Go 20/120/30
Mercantil G 685 530 30 6 11 4,5 S S S 3/– AC Ti 100/–/(75)
Gabarra P 100 45 21 4,8 10 1,8 S N N 1/– PP Ti 35/–/(40)
Balandro M 195 55 30 6,9 10 1,8 S N N 2/– PP Ti 40/–/(50)
Bergantín M 300 150 30 7,5 10 2,4 S N S 3/– AC, PP Ti 70/–/(60)
Murlis
Halar M 675 450 36 10,5 15 45 S S S 3/– AC Ti 50/–/(20)
Mercante P 390 200 30 9 15 4,5 S S S 3/– AC Ti 40/–/(20)
Explorador P 100 30 24 6,6 10 1,8 S N N 1/– PP Ti 40/–/25
Bergantín M 300 150 30 7,5 10 2,4 S N S 3/– AC, PP Ti 65/–/40
Destructor M 750 – 36 10,2 15 3 S S S 3/– AC Ti 100/–/60
Queche M 300 150 30 76,6 6 1,8 S N N 2/– PP Ti 45/–/(35)
Mythenis
Yir P 100 50 25,5 6 7 1,2 S N S 2/– 1Can,1Lat Ti 20/–/20
Caravar M 100 50 25,5 6 7 1,2 S N S 3/– 2Can,1Lat Ti 25/–/30
Chalupa M 50 – 27 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 105/†/‡
Berch M 700 500 36 10,5 15 4,5 S S S 3/– AC Ti 50/–/(45)
Notas:
Aparejo: Can = Vela cangreja; Lat = Vela latina; PP = Aparejo de Proa a Popa; AL = Aparejo de Vela Latina; AC = Aparejo de Vela Cangreja.
Gobierno: Go = Gobernalle; Ti = Timón.
Cubiertas: N = Sin Cubierta; PP = Plataforma Pequeña; CB = Cubierta de Balance; PLC = Plataforma Ligera de Combate.
¥ – Éste es el número total de marines y pasajeros adicionales que pueden transportarse.
† – Los marineros actúan de remeros cuando es necesario.
‡ – La totalidad de la tripulación está armada y luchará en la maniobras de abordaje.
§ – Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de guerra,
todas las características son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la dada. Si se usan como transportes
militares, se ignoran todas las características con un § y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el número de marines
indicado (1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las características marcadas con un § excepto la capacidad de
carga.
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Características de Movimiento)
PMs Viento PMs Viento PMs Viento Límite
Ligero Moderado Fuerte Bon/Pifia Turno PMs Movimiento a Remo
Clase de Barco A B C A B C A B C Toda Vela Vela Crucero Batalla Embest CHT
Jaiman
Balandro (Annachon) 11 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/5 3 – – – A
Balandro (Var’Lis) 10 8 4 12 10 5 14 13 6 +2/6 3 – – – A
Nor 5 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/4 1 – – – A
Aavar 7 5 2 10 7 3 12 9 4 +1/4 2 – – – A
Frigar 8 5 3 11 7 4 13 9 5 +2/6 3 – – – A
Pent 2 1 0 3 2 0 6 3 0 – 2 2 3 4 G
Gabarra 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 – – – A
Barch 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +2/6 2 – – – A
Corvar 8 5 2 11 7 3 13 9 4 +1/5 2 – – – A
Emer
Galeón 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +2/5 1 – – – Ga
Kalk 2 2 1 4 2 1 7 5 2 – 1 – – – A
Balandro 10 8 4 12 10 5 14 13 6 +2/6 3 – – – A
Frigar 8 5 3 11 7 4 13 9 5 +2/6 3 – – – A
Barco de Cabotaje 4 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/4 1 – – – A
Gabarra 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 – – – A
Nar 4 3 2 6 4 3 8 6 4 – 2 4 6 7 G
Galeras Usa las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 pero elimina cualquier Bonificador por Toda Vela
Cor 2 2 1 4 2 1 7 5 2 – 1 – – – P
Carabela 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Kelestia
Vor 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +1/4 2 – – – A
Illia 4 3 1 6 5 2 8 9 3 – 2 – – – P
Carraca 3 3 1 7 5 2 9 6 3 – 2 – – – P
Frigar 8 5 3 11 7 4 13 9 5 +2/6 3 – – – A
Ra’Vir 4 3 2 6 4 3 8 6 4 – 2 4 6 7 G
Queche 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 – – – A
Mulira
Barco de Cabotaje 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 – – – A
Yar, Menor 4 3 2 6 4 3 8 6 4 – 2 4 6 7 G
Yar, Mayor 4 2 1 6 3 2 8 5 3 – 2 5 6 7 G
Aur 3 3 1 7 6 2 9 7 4 – 2 – – – P
Veris 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Gaalt
Mercantil 4 3 1 6 5 2 8 9 1 – 2 – – – P
Mercantila 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Queche 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 – – – A
Garrón 3 2 1 6 4 2 8 6 2 +2/6 1 – – – Ga
Galeras Usa las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 pero sin Bonificador por Toda Vela
Garshiff 4 2 1 6 3 2 8 5 3 – 2 5 6 7 G
Devshiff 4 3 2 6 4 3 8 6 4 – 2 4 6 7 G
Carabela 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Iyxia
Buque Mercante 4 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/4 1 – – – A
Bergantín 9 7 3 11 10 4 13 12 5 +2/6 2 – – – A
Fragata 6 5 3 9 7 4 11 9 5 +1/6 3 – – – A
Galeón 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +2/5 1 – – – Ga
Corsario 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/6 3 – – – A
Mercantil 4 3 1 6 5 2 8 9 1 – 2 – – – P
Barco de Cabotaje 3 3 2 6 3 2 7 5 3 – 1 – – – P
Agyra
Merchiltal
(Viejo Estilo) 4 3 1 6 5 2 8 9 3 – 2 2 5 6 G
(Nuevo Estilo) 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Cog 2 2 1 4 2 1 7 5 2 – 1 – – – P
Ort Usa el Trirreme Griego de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 pero sin Bonificador por Toda Vela
Coron 3 3 1 7 6 2 9 7 4 – 2 – – – P
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Características de Movimiento)
PMs Viento Ligero PMs Viento PMs Viento Fuerte Límite
Moderado Bon/Pifia Turno PMs Movimiento a Remo
Clase de Barco A B C A B C A B C Toda Vela Vela Crucero Batalla Embest CHT
Palia
Fragata 9 6 4 12 9 5 14 11 5 +3/6 3 – – – A
Balandro 9 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 – – – A
Buque Mercante
Pequeño 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +1/4 2 – – – A
Medio 7 5 2 10 7 3 12 9 4 +1/4 2 – – – A
Grande 6 4 2 9 6 3 11 8 3 +1/5 1 – – – A
Bergantín 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +2/6 2 – – – A
Gabarra 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/6 3 – – – A
Ba’lls 2 1 0 4 2 0 7 4 0 – 2 3 4 5 G
Fa’lls 2 1 0 3 2 0 6 3 0 – 2 2 3 4 G
Thuul
Annas, Sin Cubier 3 1 0 5 3 0 8 4 0 – 2 4 5 7 G
Annas, Con Cub. 3 1 0 6 3 0 8 4 0 – 2 3 5 8 G
Navra 4 4 1 6 6 2 8 10 3 – 2 – – – P
Garrack 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/6 1 – – – Ga
Balandro 9 8 4 11 9 5 13 11 6 +1/6 3 – – – A
Cog 2 2 1 4 2 1 7 5 2 – 1 – – – P
Falias
Carabela 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Crager 3 3 1 7 6 2 9 7 4 – 2 – – – P
Acorazado 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/6 1 – – – Ga
Cúter 10 8 4 12 10 5 14 12 6 +1/6 3 – – – A
Galeras Utiliza el Birreme Primitivo y Birreme Tardío Romanos de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Govon
Carnas 4 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/6 1 – – – A
Corsicar 8 8 4 10 10 5 13 12 6 +1/6 3 – – – A
Destructor 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/6 1 – – – Ga
Folenn
Trirreme, S. Cub. Utiliza las características del Trirreme Primitivo Griego de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Trirreme C. Cub. Utiliza las características del Trirreme Griego de la Tabla de Características de Barcos Históricos T-4.6
Piratar 3 1 0 5 3 0 7 4 0 – 2 3 5 6 G
Esprinter 4 1 0 6 4 0 9 5 0 – 2 3 6 7 G
Mercantil 5 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/7 1 – – – A
Gabarra 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/8 3 – – – A
Balandro 9 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 – – – A
Bergantín 8 7 3 11 10 4 13 12 5 +2/8 2 – – – A
Murlis
Halar 7 5 2 9 7 3 11 9 4 +1/4 2 – – – A
Mercante 8 7 3 11 10 4 13 12 5 +1/5 2 – – – A
Explorador 10 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/7 3 – – – A
Bergantín 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +2/6 2 – – – A
Destructor 6 5 3 9 7 4 11 9 5 +2/8 3 – – – A
Queche 9 8 4 11 10 5 13 12 6 +2/8 3 – – – A
Mythenis
Yir 4 3 1 6 5 2 8 9 3 – 2 – – – P
Caravar 4 4 2 6 6 3 9 10 4 – 2 – – – P
Chalupa 3 3 2 5 4 3 8 5 4 – 2 4 6 7 G
Berch 8 5 2 11 7 3 13 9 4 +1/5 2 – – – A
Notas:
CHT: G = Galera (no puede cambiar a Velas de Batalla); P = Barcos de Vela Primitivos (+1 turno para cambiar a Velas de Batalla); Ga = Galeón
(girar cuesta 3 PMs);A = Diseño Avanzado (sin restricciones)
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características de Combate)
Pts. Pts. Ptos. Puntos de
Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Casco Aparejo Remos Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Históricos
Jaiman
Balandro (Annachon) 0 2 S1 nada 400 60-80 – 7/–/(6) 12 BP, 16 ML, 12 MM
Balandro (Var’Lis) 0 2 W4 nada 300 60-80 – 7/–/(6) 12 BP, 16 ML, 12 MM
Nor -5 12 W3 nada 250 100 – 14/–/(10) 6 BL
Aavar -5 2 W3 nada 150 75 – 9/–/(3) 6 BL, 2 ML
Frigar 5 2 W4 nada 600 200 – 18/–/15 16BP, 20ML, 6Mp
Pent -2 0 W2 nada 25 5 10 2/20/4 Ocasionalmente 3 BL
Gabarra -5 12 W2 nada 100 30 – 6/–/(4) 2 BL
Barch 5 2 W3 nada 250 100-125 – 14/–/12 10 BP, 16 ML, 12 MM
Corvar -5 2 W2 nada 170 85 – 9/–/(2) 8 BP
Emer
Galeón 10 -8 W3 nada 670 335 – 50/–/40 12 BP, 12 ML, 12 MM, 12 MP
Kalk -5 2 W2 nada 100 50 – 6/–/(5) 8BP
Balandro 0 2 W4 nada 300 60-80 – 7/–/(6) 6BP
Frigar 5 2 W4 nada 600 200 – 18/–/15 16 BP, 20 ML, 6 MP
Barco de Cabotaje -10 12 W1 nada 40 20 – 6/–/– 6 BP
Gabarra -5 12 W2 nada 100 30 – 6/–/(4) 2 BL
Nar +3 0 W1 nada 60 20 8 21/†/‡ 4 BL
Galeras Elige de entre las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 pero con tubos de Fuego Griego más comunes
Cor 0 2 W2 nada 175 35 – 12/–/(10) 4BP
Carabela -5 12 W2 nada 50 15 – 4/–/(5) 8BP
Kelestia
Vor -5 2 W2 nada 60 30 – 9/–/(3) 6 BP
Illia -5 12 W3 nada 70 30 – 6/–/7 8 BP
Carraca 5 -3 W3 nada 190 95 – 27/–/(30) 15 BP
Frigar 5 2 W4 nada 600 200 – 18/–/15 16 BP, 20 ML, 6 MP
Ra’Vir -7 0 W1 nada 60 20 8 21/†/‡ 4 BL
Queche -5 12 W2 nada 100 30 – 6/–/(4) 2 BL
Mulira
Barco de Cabotaje -5 12 W2 nada 100 30 – 6/–/(4) 2 BL
Yar, Menor 3 0 W1 nada 60 20 8 23/†/‡ Ocasionalmente 2 BL
Yar, Mayor 3 0 W2 nada 85 25 10 26/†/‡ 6 BP
Aur 0 2 W3 nada 190 95 – 20/–/(23) nada
Veris 5 2 W3 nada 80 25 – 10/–/11 6 BP, 2 ML
Gaalt
Mercantil -5 2 W2 nada 75 30 – 7/–/(5) 4 BP
Mercantila -10 12 W2 nada 50 20 – 6/–/(4) 4 BL
Queche -5 12 W2 nada 100 30 – 6/–/(5) 2 BL
Garrón 10 -8 W4 nada 700 230 – 50/–/40 12 BP, 12 ML, 12 MM, 8 MP
Galeras Elige de entre las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 pero con tubos de Fuego Griego más comunes
Garshiff 3 0 W2 nada 85 20 10 21/†/‡ 4 BP
Devshiff 3 0 W1 nada 60 20 8 21/†/‡ 4 BL
Carabela 0 12 W3 nada 80 25 – 10 6 BP, 2 ML
Iyxia
Buque Mercante 0 -3 W3 nada 250 125 – 10/–/6 10 BP, 6 ML
Bergantín 5 2 W3 nada 250 100 – 14/–/12 12 BP, 16 ML, 12 MM
Fragata 5 2 W4 nada 600 200 – 18/–/15 16 BP, 20 ML, 6 MP
Galeón 10 -8 W3 nada 670 335 – 50/–/40 12 BP, 12 ML, 12 MM, 8 MP
Corsario 0 12 W3 nada 150 45 – 7/–/6 4 BL (o 4 ML – véase Texto)
Mercantil -5 2 W2 nada 75 30 – 7/–/(5) 4 BP
Barco de Cabotaje -10 12 W2 nada 50 20 – 6/–/– 2 BP
Agyra
Merchiltal
(Viejo Estilo) W2 nada 45 15 2 3/5-2/(4) 6 BL
(Nuevo Estilo) W2 nada 45 15 – 3/–/(4) 6 BL
Cog W3 nada 175 35 – 12/–/(10) 4 BP
Ort W2 ariete 80 16 14 4/28/4 4 BL, 4 BP si va en una Flota
Coron W3 nada 190 95 – 20/–/(23) 4 BP (y 4 ML en Flotas Reales)
T-4.6 TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE BARCOS HISTÓRICOS (Características de Combate)
Pts. Pts. Ptos. Puntos de
Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Casco Aparejo Remos Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Históricos
Palia
Fragata 5 2 W4 nada 675 225 – 20/–/20 16 BP, 20 ML, 6 MP
Balandro 5 2 W3 nada 200 60-80 – 7/–/6 6 BP, 10 ML
Buque Mercante
Pequeño -10 12 W2 nada 50 20 – 6/–/(2) Hasta 6 BP, A veces 2 ML
Medio -5 2 W2 nada 150 75 – 9/–/(3) 4 ML, 8 BP es más común
Grande 0 -3 W3 nada 250 125 – 12/–/(6) 10 BP, 6 ML
Bergantín 5 2 W3 nada 250 125 – 14/–/12 12 BP, 16 ML, 14 MM
Gabarra -5 12 W2 nada 75 25 – 4/–/3 6 BP, 2 ML
Ba’lls -7 10 W1 nada 30 10 6 14/†/‡ nada (ocasionalmente 4 BL)
Fa’lls -7 10 W1 nada 20 8 4 10/†/‡ nada
Thuul
Annas, Sin Cubier -2 0 W1 ariete 70 20 12 3/24/(3) Hasta 6 BL más el ariete
Annas, Con Cub. 3 0 W1 ariete 80 25 14 4/28/5 6 BP (ocasionalmente 1 CL) & ariete
Navra -5 12 W2 nada 60 25 – 4/–/(6) 8 BP
Garrack 10 -8 W3 nada 650 325 – 50/–/40 12 BP, 12 ML, 20 MM
Balandro -5 2 W2 nada 150 45-60 – 4/–/2 4 BL
Cog -5 2 W3 nada 175 35 – 12/–/– 4 BP
Falias
Carabela -5 12 W2 nada 50 15 – 3/–/4 4 BP
Crager -5 2 W3 nada 200 100 – 20/–/(23) 8 BP, 4 ML
Acorazado 10 -8 W3 nada 650 325 – 50/–/40 12 BL, 12 ML, 12 MM, 15 MP
Cúter 5 2 W2 nada 100 30 – 6/–/5 6 BP, 2 ML
Galeras Utiliza el Birreme Primitivo y Birreme Tardío Romanos de la Tabla de Barcos Históricos T-4.6 pero con Fuego Griego
Govon
Carnas -10 12 W2 nada 120 50 – 10/–/– Hasta 8 BP
Corsicar 0 2 W2 nada 200 60-80 – 7/–/(6) 4 BP
Destructor 10 -8 W3 nada 650 325 – 50/–/50 12 BP, 12 ML, 15 MM
Folenn
Trirreme, S. Cub. 3 0 W2 ariete 70 14 12 3/24/6 Hasta 8 BP. Algunos pueden usar CLs
Trirreme C. Cub. 3 0 W2 ariete 80 16 14 6/28/4 Hasta 8 BP. Algunos pueden usar CLs
Piratar -7 10 W1 ariete 20 4 4 10/†/1 4 BL
Esprinter -2 0 W1 ariete 30 6 4 10/†/2 4 BL
Mercantil 0 -3 W3 nada 250 125 – 12/–/(3) 12 BP
Gabarra -5 12 W2 nada 110 35 – 6/–/(4) 4 BL
Balandro 0 2 W2 nada 130 50 – 5/–/(3) 6 BP
Bergantín 5 2 W3 nada 250 125 – 14/–/12 12 BP, 16 ML, 12 MM
Murlis
Halar -5 2 W3 nada 150 75 – 9/–/(3) 4 ML, 10 BP más comúnmente
Mercante -10 12 W2 nada 50 25 – 6/–/(2) Hasta 8 BP, ocasionalmente 2 ML
Explorador 0 12 W2 nada 150 45 – 10/–/6 6 BP, 2 ML
Bergantín 5 2 W3 nada 250 125 – 14/–/12 12 BP, 16 ML, 12 MM
Destructor 5 2 W3 nada 450 225 – 20/–/20 16 BP, 20 ML, 10 MP
Queche 0 2 W2 nada 200 80 – 7/–/(6) 6 BP, 10 ML
Mythenis
Yir -10 12 W2 nada 45 15 – 3/–/(4) 6 BL
Caravar 5 2 W3 nada 80 30 – 6/–/7 8 BP
Chalupa 3 0 W1 nada 60 20 10 21/†/‡ 4 BL
Berch 0 2 W2 nada 175 85 – 9/–/(2) 10 BP
Notas:
† – Los marineros actúan de remeros cuando es necesario. ‡ – La totalidad de la tripulación está armada y luchará en la maniobras de abordaje.
§ – Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de guerra,
todas las características son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la dada. Si se usan como transportes
militares, se ignoran todas las características con un § y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el número de marines dado
(1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las características marcadas con un § excepto la capacidad de carga.
Especial & Máxima Artillería Eficiente – El número máximo de piezas de artillería útiles para el barco en cuestión. No todos los barcos
encontrados estarán igualmente bien armados, especialmente si se encuentran al servicio de intereses privados. Estas armas se asume que van
montadas en los costados, p. e. Un barco con ocho BP tendrá cuatro BP montadas en un lado y cuatro BP en el otro. Esto incluye perseguidores
de proa y de popa tales como catapultas, tubos de fuego griego, otras balistas, etc.
Artillería – BL = Balista Ligera, BM = Balista Mediana, BP = Balista Pesada, ML = Mangonel Ligero, MM = Mangonel Mediano, MP =
Mangonel Pesado, CL = Catapulta (Ligera).
APÉNDICE – PLANOS DE CUBIERTA
Las páginas 163 – 173 presentan una serie de barcos de
fantasía – se da el tipo de barco histórico más cercano.
Para la escala táctica de Rolemaster, puede usarse la hoja
de hexágonos del Manual de la Guerra (1 hex = 3 m).
PRIMER NIVEL BAJO CUBIERTA

Extensor de Caña
Alojamiento del Timón (para manejar el
timón) Posición del
Timonel
Segundo de
Abordo Navegante
Escotilla
Pasajeros o Primero de
Provisiones/Carga (en el suelo, Sobrecargo Abordo
con las hamacas de los
marineros colgando del techo)

Cubierta
Vela &
Cuerdas
Barriles de Agua

Escotilla
Pañol
BODEGA INFERIOR

Cocina Escotilla

Hogar (de ladrillos)

NIVEL SUPERIOR
DEL CASTILLO DE POPA
Más
Carga/Barriles
Camarote
de Agua
Comedor
Despacho
del Capitán
APÉNDICE – CUADROS
SUMARIO DE LA SECUENCIA DE TURNO 2) Fase de Orden
• Registrar hechizos a lanzar y resolver los hechizos no ofensivos
1) Fase de Recuperación • Registrar los movimientos planeados para los barcos
• Tiradas de clima y estado del mar al inicio del Turno Estratégico.
• Resolver hundimientos de barcos y supervivencia de tripulantes.
3) Fase de Movimiento
• Tirar por los fuegos activos.
• Tiradas por pifia en velas para todos los barcos que usen el
bonificador por toda vela
• Resolver movimientos, colisiones y embestidas de barcos
• Resolver ataques de desvío y de deriva
Actitud de un Barco
respecto del viento 4) Fase de Rezón
• Resolver los intentos de agarrar con rezón
• Resolver intentos de librarse de agarres de rezón
• Ordenar acciones de abordaje

5) Fase de Proyectiles/Magia
• Resolver todos los ataques de proyectiles y hechizos ofensivos

6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo


• Resolver todas las acciones de abordaje

7) Fase de Orientación
• Resolver tiradas de orientación
• Resolver intentos de desencepar
• Cambiar estado de Velas/Remos
Actitud C • Recargar y recargar parcialmente las armas
• Hacer chequeos de moral para los barcos que perdieran a un líder
o con un 50% + de bajas

Actitud C
TABLA DE OPCIONES DE
MOVIMIENTO/MANIOBRA
Maniobra/Turno Código Restricciones Coste en PM
Movimiento de Vela:
Pausa P Ninguna 1
Avanzar A (o #) Ninguna 1
Actitud B Girar a la Izquierda I Ninguna 2†
Girar a la Derecha D Ninguna 2†
†-3 PMs para Galeones
Movimiento de Remo
Pausa P 1
Avanzar A (o #) Todas las 1
Velocidades
Actitud B Giro & Avance, Derecha aD Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro & Avance, Izquierda aI Todas las 1ó2‡
Velocidades
Giro de Proa, Derecha PrD Sólo de Crucero 1
Giro de Proa, Izquierda PrI Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Derecha PoD Sólo de Crucero 1
Giro de Popa, Izquierda PoI Sólo de Crucero 1
Actitud A Retroceso R Sólo de Crucero. 2
No Avance
‡-1PM para barcos pequeños, 2 PMs para los demás barcos
Órdenes Misceláneas (utilizar la zona de notas)
Cambiar Velocidad nueva Véase Sección 5.2.1 -
velocidad
Recargar Recargar Indicar qué arma -
Actitud A Órdenes de Anclar varía Véase Sección 8.7 -
TABLA DE ENCEPADURA TABLA DE AGARRE Y DESENGANCHE CON REZÓN
Nada VL VC AL APP AC
Nada 0 - - - - - # DE AGARRES/DESENGANCHES PERMITIDOS
Vela Latina (VL) 5 10 - - - - Tamaño del Barco
Vela Cangreja (VC) 5 10 15 - - - Punto(s) de Contacto D P M G E
Aparejo Latino (AL) 10 15 20 35 - -
Aparejo Proa y Popa (APP) 10 20 25 35 40 -
Sólo Hexágono de Proa o Popa 1 1 2 2 3
Aparejo Cangrejo (AC) 15 25 30 40 45 50 1 Hexágono Lateras No Medio 1 2 3 3 4
1 Hexágono Lateral Medio 1 2 4 5 6
2 Hexágonos 1 2 4 8 12
% DE AGARRAR CON REZÓN
TABLA DE INCAPACITACIÓN Calidad de los Ptos de
Calidad de los Remeros Tripulación
Punto(s) de Contacto P N Re R V E C Punto(s) de Contacto P N Re R V E C
Sólo Celda de Proa o Popa 20 15 15 10 10 5 5 Probabilidad de Agarrar:
1 Celda Lateral No Media 70 60 50 40 30 20 10 Sólo Hexágono de Proa o Popa 20 25 30 35 40 45 50
1 Celda Lateral Media 90 80 70 60 50 40 30 1 Hexágono Lateras No Medio 30 35 40 45 50 55 60
2 Celdas Laterales 100 95 90 80 70 60 50 1 Hexágono Lateral Medio 40 45 50 55 60 65 70
Nota: Un objetivo que sea embestido incrementa estas proba- 2 Hexágonos 45 50 55 60 65 70 75
bilidades en un 20%; el barco que embiste las reduce en 20%. Probabilidad de Desenganchar 30 35 40 45 50 55 60
Nota: Si miembros individuales de la tripulación tienen valores inusi-
tadamente altos de la habilidad Garfio de Rezón, estas probabilidades
% pueden modificarse en consecuencia.

TABLA DE RESTRICCIONES DE OBJETIVO Y


MUNICIÓN
Arma Objetivos Permitidos Munición
Permitida
Balistas Ligeras Tripulación Metralla
Otras Balistas Casco, Aparejo, Tripulación Bala, Metralla
Mangoneles Casco, Aparejo, Tripulación Toda
Catapultas Indirecto Bala
Trebuchets Indirecto Bala
Cañones Giratorios Tripulación Metralla
Otras Armas de Fuego Casco, Aparejo, Tripulación Toda

TABLA DE MODIFICACIONES DE PUNTOS DE


IMPACTO
Punto de Impacto en el Objetivo Modificación
Hexágono de Proa, con Ariete ......................................... -30
Hexágono de Proa, con Espolón....................................... -20
Hexágono de Proa, sin Ariete o Espolón ........................... -10
Hexágono Lateral no Medio ........................................... +10
Hexágono de Popa......................................................... +20
Hexágono Lateral Medio ................................................ +30

TABLA DE MODIFICACIONES POR TIPO DE


PASO
Tipo de Paso Modificación
Hacia dentro o fuera de un “Hexágono Lateral Medio” .......... -20
Hacia dentro y fuera de un “Hexágono Lateral Medio” ............. 0
Hacia dentro y/o fuera de un “Hex. Lateral Medio” y Hacia
dentro y/o fuera de un “Hex. Lateral No Medio” ............. +10
Hacia dentro y/o fuera de un “Hex. Lateral Medio” y Hacia
dentro y/o fuera de dos “Hex. Laterales No Medios” ...... +25
TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE ATAQUE DE ARMAS
Modificadores de Alcance basado en # de Hexágonos
Objetivos 1 2 3 4 5 6 7 8-9 10-12 13-16 17-22 23-30 31-45 Result
Arma Permitidos * ** *** Max
Fuego de Armas
Pequeñas ‡
1 Punto de Marine T -100 na na na na na na na na na na na na 30
2 Puntos de Marines T -70 na na na na na na na na na na na na 60
Balista
Ligera (BaL) T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Media (BaM) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Pesada (BaP) C, A, T -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Mangonel
Ligero (MaL) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Medio (MaM) C, A, T -30 -50 -70 -100 -200 -300 na na na na na na na 90
Pesado (MaP) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Catapulta
Ligera (CaL) I -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Media (CaM) I -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na na 90
Pesada (CaP) I na 0 -20 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na 105
Trebuchet
Ligero (TrL) I na -50 -100 -300 na na na na na na na na na 120
Medio (TrM) I na -35 -75 -100 -300 na na na na na na na na 135
Pesado (TrP) I na -25 -50 -100 -200 -300 na na na na na na na 150
Tubo de Fuego Griego T -50 -75 na na na na na na na na na na na 60
§
Cañón Giratorio (CG) A, T -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na na 30
Bombarda (Bom) C, A, T -50 -75 -100 -200 -300 na na na na na na na na 60
Semi-Culebrina (sCu) C, A, T -20 -30 -40 -60 -80 -100 -200 -300 na na na na na 105
Culebrina (Cu) C, A, T 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na na 120
Semi-Cañón (sCa) C, A, T +10 0 -10 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 na 135
Cañón (Ca) C, A, T +20 +10 0 -20 -30 -45 -60 -75 -90 -95 -100 -200 -300 150
* - Alcance máximo para objetivo Tripulación/Arma & munición de metralla. ** - Alcance máximo para munición de cadena.
*** - Alcance máximo para objetivo Casco.
§ - Se utiliza la Tabla de Ataque de Barco de Metralla contra Tripulación/Armas T-1.5 pero todos los críticos son críticos de fuego.
‡ - Se utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 pero se ignoran todos los daños en casco y aparejo y se tratan todos los críticos como un daño “†” de
tripulación adicional.

TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE ARMAS TABLA DE MUNICIÓN Y OBJETIVOS


Munición Tipos de Reparto Ritmo de Ataque Indirecto (I) – Las armas de fuego no indirecto que
Arma Kg Munición Tripulac. Pifia Fuego § disparen desde una elevación mayor (=30 m) deberán
Balista, Ligera 15 M 4 3 2/0 utilizar la Tabla de Ataques Indirectos.
Media 25 B, M 8 4 3/0 Ataque al Aparejo (A) – Sin restricciones.
Pesada 50 B, M 11 5 5/0
Ataque al Casco (C) – Alcance de sólo 1-12 hexágonos.
Mangonel, 10 B, M, C 5 4 5
Ligero Ataque a la Tripulación/Armas (T) – Alcance de sólo 1-2
Medio 20 B, M, C 9 5 7 casillas.
Pesado 40 B, M, C 12 6 9 Munición de Bala – Sin límite especial de alcance. La
Catapulta, 25 B 5 5 8 munición de bala es un proyectil único (piedra, virote, bala
Ligera de cañón).
Media 50 B 8 6 10 Munición de Metralla – Alcance máximo de 6 hexágonos. La
Pesada 75 B 12 7 13 munición de metralla es una carga de munición que
Trebuchet, 10 B 10 2 13 consiste en numerosos proyectiles pequeños diseñados
Ligero
para dañar a la tripulación y las armas (pequeñas piedras,
Medio 200 B 15 3 15
Pesado 300 B 20 4 20 manojo fe flechas, bote de balas)
Tubo de - especial 3 10 5 Munición de Cadena – Alcance máximo de 6 celdillas. La
Fuego Griego munición de cadena es una carga de munición que consiste
Cañón 1 M 1 2 4 en pequeños pedazos de un material unidos entre sí y está
Giratorio diseñada para dañar las velas (mallas de cadenas).
Bombarda 6 B, M 2 3 5 Ataque de Embestida (E) – Especial; alcance de1 hexágono.
Semi- 9 B, M, C 3 4 8 Ataque de Desvío (D) – Especial; alcance de 1 hexágono. Si el
Culebrina objetivo no tiene remeros/remos, se ignora el daño.
Culebrina 18 B, M, C 3 4 8
Semi-Cañón 24 B, M, C 3 4 8
Cañón 32 B, M, C 3 4 8
§ - Este es el tiempo aproximado de recarga en asaltos. Incluso cuando
algunas armas pueden recargarse y disparar más de una vez en un turno de
MM (2 minutos), cada arma sólo puede efectuar un ataque cada turno (los
múltiples disparos se consideran un mismo ataque).
T-4.3 TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO TABLA DE ATAQUES DE HECHIZOS
Total Pts Tirada (no abierta) ELEMENTALES
Fuerza 01-15 16-40 41-60 61-80 81-95 96-100 Tabla de Result. Notas
01-05 0 0 0 0 † 1 Hechizo Ataque Máximo Modif. BO Especiales
06-10 0 0 0 † 1 1 Golpe Eléctrico T-1.5 30 -50 #1
11-15 0 0 † 1 1 2 Rayo de Agua T-1.5 60 -35 #1
Rayo de Fuego T-1.5 60 -25 #1, #2
16-20 0 † 1 1 2 2
Rayo de Hielo T-1.1, 1.2, 1.3 60 -25 -
21-25 † † 1 1 2 2 Golpe de Rayo T-1.1, 1.2, 1.3 90 -20 #3
26-30 † 1 1 2 2 3 Bola de Frío T-1.5 60 -30 #1
31-40 1 1 1 2 3 3 Bola de Fuego T-1.5 60 -40 #2
41-50 1 1 2 2 3 4 Nota: Tira cada ataque de bola por separado. Tira una vez por cada tipo
51-60 1 1 2 2 3 4 de ataque de rayo efectuado contra el mismo objetivo en el mismo turno;
61-80 1 1 2 3 4 5 este ataque se modificará como se indica al final de la tabla.
81-100 1 2 3 3 4 5 Nota #1: Ignora puntos de casco y aparejo y trata todos los críticos como
críticos de Armas/Tripulación.
101-120 1 2 3 4 5 6
Nota #2: Haz un crítico de fuego de igual severidad que cualquier otro
121+ 1 2 4 5 6 8 crítico obtenido.
Nota #3: Haz un crítico de fuego un grado inferior a cualquier otro
crítico obtenido
EFECTOS DE PROYECTILES MÚLTIPLES
Asalt. Modif. %
TABLA DE PUNTOS DE FUERZA EN CUERPO A # Rayos Preparación/ BO Cambio Probabilida
CUERPO Lanzados Hechizo Prepara Resultado d Fallo
Calidad (Mult PP) (1 lanzador) ción Máximo (1 lanzador)
Tipo de Tripulación P N Re R V E C 1 2 -25 0 2
Marines 4 5 6 7 8 9 10 2 2 -20 0 4
Marineros 2 2 3 3 4 4 5 3 2 -10 0 5
4 2 0 +6 7
Remeros 1 1 2 2 3 3 4
5 1 +5 +6 9
Nota: P=Pobre/Esclavo, N=Novato, Re=Reservista, R=Regular, 6 1 +10 +6 11
V=Veterano, E=Élite, C=Campeón. 7 0 +15 +12 13
8 0 +20 +12 14
9 0 +25 +12 16
10 0 +30 +15 18
11 0 +35 +15 19
TABLA DE ABORDAJE 12+ 0 +40 +15 20
Tamaño del Grupo de Abordaje
# de Hexágonos Comunes D P M G E
1, Proa/Popa a Proa/Popa (A) 1 1 2 2 3
1, Proa/Popa a Lateral (B) 1 2 2 3 4
1, Lateral a Lateral (C) 1 2 3 4 5
2, Lateral a Proa/Popa (D) 1 2 4 6 8
2, Lateral a Lateral (E) 1 3 6 8 10
Nota: Esta tabla da el tamaño inicial máximo de un grupo de
abordaje y el refuerzo máximo que puede añadírsele en cada
turno subsiguiente. Este número se dobla si los barcos están lado
a lado (ambos barcos tienen dos hexágonos adyacentes).

TABLA DE BAJAS DE PERSONAJES


TA DEL PERSONAJE
Tirada 12, 11,15, 4, 8,10, 3, 6, 1,
Modificada 20-19 16,18 14,17 7, 9, 13 2, 5 TABLA DE PORCENTAJE DE BAJAS
91+ A A A B C Calidad de la Tripulación
81-90 A A B C D Tipo de Bajas P N Re R V E C
71-80 A B C D E Muerto* 40 40 40 40 40 40 40
61-70 B C D E E, A Herido* 40 40 40 40 40 40 40
51-60 C D E E, A E, B Aturdido 0 5 5 10 15 20 20
41-50 D E E, A E, B E, C Gandules 20 15 15 10 5 0 0
31-40 E E, A E, B E, C E, D * - Los porcentajes de Muertos y Heridos pueden variar debido a
≤ 30 E, A E, B E, C E, D E, E la calidad y disponibilidad de medios mágicos.
T-4.4 TABLA DE EFECTOS DE DAÑOS TABLA DE MORAL
* – Todos los efectos son acumulativos (p.e. si 9 secciones Calidad de la Valor Básico de % de Bajas Antes de
Tripulación Moral Posible Rendición
están tachadas, el barco sufre 6 puntos de casco por turno,
Pobre/Esclavo 10 50%
un 50% de las provisiones están mojadas y los PMs se Novato 20 50%
reducen en dos). Reservista 30 50%
DAÑOS EN EL CASCO Regular 40 50%
Veterano 50 60%
# Secciones Élite 60 70%
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) Campeón 70 80%
1 5% de las provisiones mojadas. MODIFICADORES AL CHEQUEO DE MORAL
2 El barco sufre 1 punto de casco por turno. Razón del Modificador Modificador
3 15% de las provisiones empapadas. Mando de un Oficial/PJ *...... +50% bonif. Liderazgo (redondeando arriba)
4 El barco sufre 1 punto de casco por turno. Oficial Popular muerto durante el presente turno ...................................... -5
5 -1 PM a movimiento de vela y de remo. Capitán muerto en el presente turno ........................................................ -10
Bajas superiores al 50% de la Tripulación....................... -10 por 10%>50%
6 El barco sufre 2 puntos de casco por turno.
El barco ha sido abordado por el Enemigo .............................................. -15
7 30% de las provisiones mojadas. Conflicto con Enemigo Racial/Cultural.................................................. +10
8 El barco sufre 2 puntos de casco por turno. Atacados por “piratas” que no matan prisioneros §................................. -10
9 -1 PM a movimiento de vela y de remo. Atacados por “piratas” que sí matan prisioneros § ................................. +10
10 El barco se hunde. Cada PJ vivo Actúa como Líder (Opcional) § ......................................+2/PJ
DAÑOS EN EL APAREJO * - Para utilizar esta bonificación, el Capitán (u otro oficial al mando)
debe ser capaz de comunicarse con su tripulación (ya sea mediante un
# Secciones megáfono o por medios mágicos).
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) § - Sólo se aplica a los Chequeos de Moral hechos para determinar si la
1 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene tripulación se rinde.
Bonif. A Toda Vela. RESULTADOS
2 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Tirada
Bonif. A Toda Vela Modificada Resultado
3 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene 101+ Sin Efecto
Bonif. Vela y Remo. 91-100 Tripulación Desmoralizada: -5 a la BO del barco
4 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene 81-90 Tripulación Desmoralizada: -10 a la BO del barco
Bonif. A Toda Vela 71-80 Tripulación Desmoralizada: -15 a la BO del barco
5 No puede efectuar Movimiento de Vela 61-70 Tripulación Desmoralizada: -20 a la BO del barco
≤ 60 Tripulación Desmoralizada: -25 a la BO del
DAÑOS EN MARINEROS
barco. Posible Rendición si hay un 50% o más de
# Secciones bajas.
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
1 Sólo puede disparar un 75% de las armas.
2 Sólo puede disparar un 50% de las armas.
3 No puede disparar ninguna arma.
4 El barco se rinde.
DAÑOS EN REMEROS
# Secciones
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
1 PMs a Remo se reducen en 25%.
2 PMs a Remo se reducen en 25%.
3 PMs a Remo se reducen en 25%.
4 No puede usar Movimiento de Remo.
DAÑOS EN REMOS
# Secciones
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
1 PMs a Remo se reducen en 25%. TABLA DE MANIOBRAS DE ANCLAJE
2 PMs a Remo se reducen en 25%. Coste en
3 PMs a Remo se reducen en 25%. Maniobra/Turno Código Restricciones PMs
4 No puede usar Movimiento de Remo. Anclar Normalmente aN Anclado normal 0
Anclar a Proa § aPr Anclado al fin del turno 0
CANSANCIO DE REMEROS Anclar a Popa § aPo Anclado al fin del turno 0
# Secciones Levar Anclas * L Necesita 2 ptos trip. 2 turnos
Cortar el Ancla * cA Necesita 1 pto trip. 1 turno
Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones)
Pivotar s/ Popa, Izda * pPI aPo & sólo 2 por turno -
1 No tiene efecto. Pivotar s/ Popa, Dcha * pPD aPo & sólo 2 por turno -
2 No tiene efecto. Pivotar s/ Proa, Izda * pPrI aPr & sólo 2 por turno -
3 No puede alcanzar velocidad de embestida. Pivotar s/ Proa, Dcha * pPrD aPr & sólo 2 por turno -
4 No puede alcanzar velocidad de batalla. * - Sólo barcos que ya estén anclados pueden impartir estas órdenes.
5 No puede usar Movimiento de Remo. § - Sólo los barcos anclados de este modo pueden pivotar.
TABLA DE MOVIMIENTO PROPORCIONAL (Opcional)
Segmento Puntos de Movimiento del Barco
# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 - - - - - - - - - M - - - - - - - - - -
2 - - - - - - - - M - - - - - - - - - M -
3 - - - - - - M - - - - - - M - - - - - M
4 - - - - M - - - - M - - - - M - - - - M
5 - - - M - - - M - - - M - - - M - - - M
6 - - M - - M - - M - - M - - M - - M - M
7 - M - - M - - M - - M - - M - - M - - M
8 M - - M - - M - - M - - M - - M - M - M
9 M - M - - M - - M - - M - M - M - M - M
10 M - M - M - M - M - M - M - M - M - M -
11 M - M - M - M M - M M - M - M - M - M M
12 M - M - M M - M M - M M - M M - M - M -
13 M - M M - M M - M M - M M - M M - M M -
14 M M - M M - M M - M M - M M M - M M M -
15 M M M - M M M - M M M - M M M - M M M -
16 M M M M - M M M M - M M M M - M M M M -
17 M M M M M - M M M M M - M M M M M M M -
18 M M M M M M M M M - M M M M M M M M M -
19 M M M M M M M M M - M M M M M M M M M M
20 M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M

TABLA DE MOVIMIENTO DE TABLA DE FUEGO DE OPORTUNIDAD


OPORTUNIDAD Tirada
Tirada Modificada Resultado
Modificada Resultado 126+ Los ataques de FO se ejecutan sin penaliza-
101+ Pueden registrarse las nuevas órdenes de ción.
movimiento para los PMs restantes del barco 111-125 Los ataques de FO se ejecutan con una
(no para aquellos que ya ha usado). penalización de –10.
91-100 Las órdenes de movimiento deberán ejecutar- 91-110 Los ataques de FO se ejecutan con una
se como se registraron. penalización de –20.
76-90 Las órdenes de movimiento deberán ejecutar- 76-90 No hay Fuego de Oportunidad (FO) este turno,
se como se registraron y los PMs restantes del pero las armas de FO pueden hacer un ataque
barco se reducen en uno. normal modificado en –20 durante la Fase de
05-75 Las órdenes de movimiento deberán ejecutar- Proyectiles/ Hechizos.
se como se registraron y los PMs restantes del 11-75 Las dotaciones de las armas están confusas,
barco se reducen en uno y no se pueden hacer las armas de FO no pueden hacer ataques este
más intentos de cambiar las órdenes en este turno.
turno. ≤ 10 Las dotaciones se ven arrojadas a un estado de
≤ 05 La totalidad de la tripulación del barco se ve confusión durante el resto del turno. Las armas
arrojada a un estado de confusión. Los PMs de Fuego de Oportunidad dispararán al primer
disponibles del barco se reducen en dos uno y blanco “amistoso” que entre en su arco de
no se pueden hacer más intentos de cambiar fuego durante el presente turno.
las órdenes en este turno y el barco deberá Modificaciones:
gastar el resto de sus PMs en movimiento de • La bonificación por la habilidad de Tácticas del Capitán.
avance. • Modificadores en base a la Calidad de la Tripulación:
Modificaciones: Campeón: +30; Élite: +20; Veterano: +10; Regular: +0;
• La mitad de la bonificación por habilidad de Liderazgo Reservista: -10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30.
del Capitán (redondeando hacia arriba).
• Modificadores en base a la Calidad de Tripulación:
Campeón: +30; Élite: +20; Veterano: +10; Regular: +0;
Reservista: -10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30.
TABLA DE NAVEGACIÓN TABLA DE AVISTAMIENTO
Tirada Distancia Máxima
Modificada Resultado Condiciones de Avistamiento
176+ Éxito Absoluto: Determinas tu localización den- Día:
tro de 3 km. Obtienes un +20 a todas las tiradas Cielos Despejados 32 Km
de navegación y percepción en la siguiente hora. Nublado, Encapotado 16 Km
111-175 Éxito: Determinas tu localización dentro de un Niebla o suave llovizna 1,6 Km
radio de 16 km. Niebla suave o lluvia 300 m
91-110 Casi Éxito: Determinas tu localización dentro de Niebla densa o aguacero 6m
40 km aunque no estás muy convencido. Puedes
probar de nuevo tras 10 minutos de contempla- Noche (Doblar la distancia si el objetivo tiene luces):
ción. Despejado, luz de luna, muchas 13 Km
76-90 Éxito Parcial: Determinas tu localización dentro estrellas
de 80 km, pero no te das cuenta de que, de Sin luna, nublado 3,2 Km
hecho, te has alejado en esa misma cantidad. No Niebla o suave llovizna 300 m
puedes volver a intentarlo hasta pasadas 2 horas. Niebla suave o lluvia 150 m
05-75 Fracaso: Tu determinación de la localización Niebla densa o aguacero 3m
falla en 80-160 km, pero desconoces tu error. Nota: Si no se utiliza un telescopio o algún instrumento similar,
No puedes volver a intentarlo hasta la próxima reduce estas distancias a la mitad (redondeando hacia arriba).
determinación de situación normalmente progra-
mada y cualquier intento de navegación que
hagas en la próxima semana será modificado en
-50.
-25-04 Fracaso Absoluto:
≤ -26 Pifia:
Modificaciones:
• Bonificación de Navegación
• La mitad de la bonificación por habilidad de Astronomía
(redondeando hacia arriba)
• + Modificador por Dificultad (rutina: +30; fácil: +20; escasa
dificultad: +10; dificultad media: +0; difícil: -10; muy
difícil: -20; extremadamente difícil: -30; locura completa: -
50; absurdo: -70)

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