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JUGAR CARTAS

Durante el paso 3 de su turno, el jugador activo puede jugar cualquier número de


ARFIELD
ICHARD G
cartas que pertenezcan a la Casa activa.
U E G O: R
DISE ÑO DEL J PASO 3: JUGAR, DESCARTAR Y USAR CARTAS DE LA CASA ACTIVA
ICONOS DE BONIFICACIÓN (NUEVO)
Este es el paso durante el que se desarrolla la mayor parte del juego.
Muchas cartas tienen iconos de bonificación en la esquina
Durante este paso, el jugador activo puede jugar, usar o descartar de su superior izquierda. Cuando se juega una de estas cartas, lo
mano cualquier número de cartas que pertenezcan a la Casa activa (elegida primero que hace el jugador activo es resolver los efectos de
durante el paso 2). Las cartas válidas pueden jugarse, usarse o descartarse en cada icono de bonificación de la carta. Hay cuatro tipos de HOUSE: DIS
CÓMO GANAR LA PARTIDA cualquier orden. icono de bonificación:
ÆMBER: 1
El objetivo del juego es forjar 3 llaves, representadas por fichas Las reglas para jugar, usar y descartar cartas se describen con un mayor nivel de Æmbar (A A): Obtén 1 Æmbar. Cada vez que un jugador
detalle más adelante. obtiene Æmbar (por el motivo que sea), ese Æmbar se El número de símbolos
TE DAMOS LA BIENVENIDA AL CRISOL... de Llave.
Cada jugador empieza la partida con 3 fichas de Llave sin forjar. Cuando
Regla del primer turno: durante el primer turno del jugador inicial, dicho juga-
pone en su reserva (sobre la carta de identidad del jugador). de Æmbar de la carta
ART:

Eres uno de los Arcontes. Adorado por algunos como un dios, respetado por dor puede jugar o descartar de su mano solamente una carta de la Casa activa. Capturar (PPT): Una criatura aliada captura 1 Æmbar del indica la cantidad que
se forja una llave, se le da la vuelta a una ficha para ponerla por su lado oponente (este Æmbar se coge de la reserva del oponente se obtiene. Esta carta
otros por tu sabiduría, naciste (¿o acaso te crearon?) en el Crisol, un mundo en de llave forjada. otorga 1 Æmbar.
el que todo es posible. PASO 4: PREPARAR LAS CARTAS y se pone sobre dicha criatura).

Durante este paso, el jugador activo prepara todas sus cartas agotadas. Daño (D): Inflige 1 daño a una criatura en juego.
R): Roba 1 carta.
Robar (R
DESCRIPCIÓN GENERAL Todas las cartas en juego pueden tener dos estados: preparada o agotada. En
Implosión de Dia
b
general, para que un jugador pueda usar una carta, esta debe estar preparada.
KeyForge es un juego para dos jugadores en el que cada uno de ellos adopta Usar una carta suele provocar que quede agotada. El paso de “Preparar las car- HABILIDADES DE TIPO JUGAR ACCIÓN
el papel de un Arconte y usa el mazo que le corresponde contra su oponente. tas” es el momento en el que el jugador activo puede preparar sus cartas para Algunas cartas incluyen una habilidad con el texto “Jugar:” en negrita. Dichas
El mazo de un jugador representa un equipo que está intentando recopilar el siguiente turno. Jugar: Destruye
habilidades se resuelven después de resolver los iconos de bonificación de la una criatura
Æmbar y forjar llaves. El primer jugador que consiga reunir tres llaves podrá Sin forjar Forjada carta, si los hubiera, e inmediatamente después de que la carta entreuna
en criatura
juego. enemiga.
abrir una Cámara y ganar la partida. Si un jugador tiene 6 Æmbar al inicio de su turno, debe gastar ese “¿Qué es ese tictac?”
ENTRAR EN JUEGO AGOTADA
HOUSE: LOGOS

El rasgo más distintivo de KeyForge es que no existen dos mazos iguales. No Æmbar para forjar una llave. El primer jugador que forje sus 3 llaves ÆMBER:
–Lukas Lawrence, el Perd
Cuando una carta de criatura o artefacto entra en juego, lo hace agotada. Esto
ART:

es un juego de cartas coleccionables: aquí no puedes diseñar tu mazo, sino que gana la partida.

4
Roba 1 A”.
+2 Armadura,
turno, el Adaptoide obtiene (elige uno):
icono de bonificación, durante el resto del
Después de que juegues una carta con un
Potenciar PTDR.
Grigory Serov
cada uno siempre se queda como está. ¡Cada mazo que existe es único! significa que, en general, un jugador no podrá usarla durante el mismo turno en el

ÆMBER:

HOUSE:
Adaptoide

099
4 que la juega.

Adaptoide
Asalto 2 o bien “Luchar:
~

MUTANTE
CRIATURA
CRIATURA

El objetivo de este reglamento de inicio rápido es que puedas ponerte a jugar Mariana Ennes 008

ART:
CÓMO JUGAR
MUTANTE
Potenciar PTDR.

LOGOS
Después de que juegues una carta con un

cuanto antes y servirte de orientación durante los primeros turnos. ¡La mejor icono de bonificación, durante el resto del
turno, el Adaptoide obtiene (elige uno):
Violín de Almas Guardaalmas

©2020 FFG
ARTEFACTO MEJORA
+2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar:

manera de aprender a jugar a este juego es echar una partida! Prepáralo todo En una partida de KeyForge, los jugadores se van turnando hasta que uno de
Roba 1 A”. Esta criatura obtiene: “Destruida:

~
Grigory Serov 099
HOUSE: DIS HOUSE: DIS HOUSE: DIS HOUSE:
Destruye la criatura DIS
enemiga más
©2020 FFG

ÆMBER: 1 ÆMBER: ÆMBER:


poderosa”.
ÆMBER: 1

siguiendo las instrucciones que tienes a continuación, lee el resto de este Regla- ellos forja 3 llaves y se alza con la victoria. Cuando le toca el turno a un jugador, ART: ART: ART: ART:

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Preparada Agotada
mento de inicio rápido y empieza tu primera partida. Si encuentras términos este es el jugador activo. Durante su turno, el jugador activo realiza 5 pasos en
o reglas que no aparezcan descritos en este Reglamento de inicio rápido, un orden estricto, cada uno de los cuales se describe en esta sección.
búscalos en la versión más reciente del reglamento oficial de KeyForge en
PASO 5: ROBAR CARTAS Implosión de Dia
blillos
ACCIÓN
OBJETO
4 Cicarazate
CRIATURA

DEMONIO
~
Jugar: Destruye una criatura aliada y Acción: Enfurece una criatura.

FantasyFlightGames.es. Durante este paso, el jugador activo roba cartas de la parte superior de su mazo
Luchar/Cosechar: Devuelve un
una criatura enemiga. Su perverso siseo es la cosa más parecida artefacto o criatura en un flanco a la

PASO 1: FORJAR UNA LLAVE hasta tener 6 cartas en la mano. Si ya tiene 6 cartas o más en la mano, no roba
“¿Qué es ese tictac?”
–Lukas Lawrence, el Perdido
a la música que tienen los demonios.
mano de su propietario.

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©2020 FFG
Lo más sensato es temer a la oscuridad.

Forjar una llave cuesta 6 Æmbar. En este paso, si el jugador activo tiene 6 o cartas en este paso. Si un jugador tiene que robar, pero no le quedan cartas en
Mariana Ennes 008 Liiga Smilshkalne 031 Eric Kenji Aoyagi 030 Grigory Serov 032

PREPARACIÓN más Æmbar en su reserva (que se encuentra en su carta de identidad), debe


gastar 6 Æmbar para forjar una llave obligatoriamente. El jugador activo pone el
el mazo, baraja su pila de descartes para crear un nuevo mazo y sigue robando. Carta de Acción Artefacto Criatura Mejora
Antes de empezar, cada jugador elige y abre uno de los dos mazos de Arconte Si el jugador activo tiene suficiente Æmbar en su carta de identidad para forjar TIPOS DE CARTA
Æmbar gastado en la reserva común y le da la vuelta a una de sus fichas de Llave
sellados incluidos en esta Caja de inicio, que será el mazo con el que jugará una llave, debe decir en voz alta “¡Listo!” para que su oponente sepa que va a
sin forjar de modo que el lado forjado quede boca arriba. En los mazos pueden aparecer 4 tipos de carta: cartas de
la partida. poder forjar una llave al principio de su siguiente turno. Guardaalmas

No puede forjarse más de una llave durante este paso en cada turno. Si el juga- acción, artefactos, mejoras y criaturas. Las reglas para jugar MEJORA

Esta criatura obtiene: “Destruida:

Cada mazo está liderado por un Arconte, cuyo nombre aparece en la carta de Después de este paso, el turno del jugador activo finaliza. El otro jugador pasa a cada uno de estos tipos son distintas.
HOUSE:
Destruye la criatura DIS
enemiga más

dor activo no tiene suficiente Æmbar para forjar una llave, no ocurre nada
poderosa”.
ÆMBER: 1

identidad (como puedes ver en la ilustración de abajo). Todas las cartas del mazo ser el jugador activo y juega su turno, empezando por el paso uno. ART:

Cartas de acción: Cuando se juega una carta de acción, el

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durante este paso.
están identificadas con el nombre de dicho Arconte. jugador activo resuelve la habilidad “Jugar:” de la misma y
Cada jugador pone su carta de identidad en la mesa frente a él, baraja el mazo luego pone la carta en su pila de descartes.
Gasta
y lo pone junto a la carta de identidad. Después, pone tres fichas de Llave junto Artefactos: Cuando se juega un artefacto, el jugador activo
HOUSE: DIS

6 Æmbar. ÆMBER:

a su mazo, con el lado sin forjar boca arriba. lo pone en su zona de juego, detrás de su línea de bata-
ART:

REFERENCIA RÁPIDA lla (consulta la sección de Criaturas). Los artefactos entran


Grigory Serov 032

Dale la vuelta en juego agotados, pero permanecen en juego turno 4 Cicarazate


~
Para que puedas consultarlo todo fácilmente, aquí tienes un tras turno.
CRIATURA

a una ficha
DEMONIO
Luchar/Cosechar: Devuelve un

de Llave. esquema de la secuencia del turno y una leyenda de los iconos. artefacto o criatura en un flanco a la

Mejoras: Cuando se juega una mejora, el jugador activo


mano de su propietario.

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Lo más sensato es temer a la oscuridad.

elige una criatura y le vincula la mejora a esa criatura,


SECUENCIA DEL TURNO ICONOS
Eric Kenji Aoyagi 030

poniéndola de modo que quede debajo de ella, parcial-


Forjar una llave. Æmbar A mente solapada. Cada mejora permanece en juego turno
La mejora
“Guardaalmas” está
Fichas de Llave sin forjar PASO 2: ELEGIR UNA CASA Capturar
tras turno y modifica la carta a la que está vinculada. vinculada a la criatura
Elegir una Casa.
Cada carta de identidad muestra las 3 Casas que componen su mazo. Durante Si la carta a la que está vinculada una mejora abandona el “Cicarazate”.
Carta de Identidad Mazo
este paso, el jugador activo elige una de estas 3 Casas y la activa. La Casa elegida Daño juego, la mejora se descarta.
Jugar, descartar y usar cartas
será la Casa activa para el resto del turno. ¡El jugador activo solo podrá jugar y de la Casa activa. Robar R
Pon todas las fichas de Æmbar y de Daño y los contadores de Aturdimiento, usar cartas de la Casa activa en este turno, así que debe escoger con cuidado!
Poder, Enfurecer y Escudar al alcance de ambos jugadores para crear la reserva
común.
Preparar las cartas. KEYFORGE MASTER VAULT
Robar cartas. Únete a la comunidad de KeyForge con KeyForge
Master Vault. Con esta aplicación y página web, podrás
gestionar tu colección de mazos de Arconte, obtener
recompensas y explorar el mundo del Crisol. La
Ficha de Ficha de Contador de Contador Contador de Contador de aplicación KeyForge Master Vault está disponible tanto
Æmbar Daño Aturdimiento de Poder Enfurecer Escudar para iOS como para Android y puede descargarse en
FantasyFlightGames.es.
La carta de identidad de un mazo
Decidid al azar cuál de los jugadores juega el primer turno; por ejemplo, podéis muestra las 3 Casas del mismo.
echarlo a cara o cruz. El jugador inicial roba 7 cartas, y el otro 6.
Los jugadores ya están listos para empezar la partida.

REGLAMENTO DE INICIO RÁPIDO DE KEYFORGE

KF11_Quickstart Rules_AMS.indd 442 19/12/2019 14:13:01


Criaturas: Las criaturas entran en juego agotadas, en una línea denominada línea LUCHAR número de cartas que tiene en su mano, le corresponde robar cartas, ese juga-
de batalla. Esta línea es una fila de criaturas situada delante del jugador. Cada vez Cualquier criatura preparada de la Casa activa puede usarse para luchar. dor roba tantas cartas menos como indique su Registro de cadenas. Después, se EL JUEGO DE MAZOS ÚNICOS
que una criatura entra en juego, debe colocarse en un flanco, en el extremo Cuando se use una criatura para luchar, se agota la carta. A continuación, su con- libra de una cadena, reduciendo su Registro de cadenas en uno. KeyForge es un juego de mazos únicos (Unique Deck
izquierdo o derecho de la línea de batalla de su controlador. Las criaturas perma- trolador elige una criatura controlada por el oponente como objetivo del ataque. Game o UDG) en el que todos los mazos son distintos
necen en juego turno tras turno. Una criatura no puede luchar si no hay ninguna criatura enemiga que pueda ser CAPTURAR a los demás, y tu Caja de inicio de KeyForge incluye 2
objetivo del ataque. El Æmbar capturado se coge de la reserva del oponente y se pone sobre una cria- mazos de Arconte únicos.
Cada una de las dos criaturas inflige a la otra criatura una cantidad de daño igual a tura controlada por el jugador que captura. Los jugadores no pueden gastar el Cada uno de estos mazos es singular y está listo para
Æmbar capturado.
HOUSE: LOGOS HOUSE: LOGOS

ÆMBER: ÆMBER:
su Poder (el daño se explica a continuación). Todo el daño de una lucha se inflige ser jugado desde que lo abres. Puedes jugar partidas

4
No se puede robar tu A.
Grigory Serov

atrevimiento para dictar qué Arcontes son dignos.

poseen la capacidad de detectar las Cámaras.


Los Arcontes son de los pocos individuos que
ART: ART:

de forma simultánea.

El Sanctum es de los pocos grupos con el


Cuando una criatura con Æmbar sobre ella abandona el juego, este Æmbar se en las que se enfrente uno de estos dos mazos

El Guardián de la Cámara

ÆMBER:

HOUSE:
CABALLERO • ESPÍRITU
pone en la reserva del oponente. únicos contra el otro, o jugar contra los mazos de

176
Después de que se resuelva la lucha, si la criatura atacante sobrevive a ella,

CRIATURA

ART:
Adaptoide Fortu Nones
4 ~ 5 ~ tus amigos. Como no hay dos mazos iguales, ¡cada

SANCTUM
CRIATURA

MUTANTE
CRIATURA

MUTANTE • CIENTÍFICO resuelve todas las habilidades de “Luchar:” de dicha criatura. A menos que se especifique algo distinto, el Æmbar se pone sobre la criatura que
Potenciar PTDR.
Después de que juegues una carta con un
icono de bonificación, durante el resto del
Acción: Si tu oponente tiene una
cantidad impar de A, roba 1 A.
lo capturó. partida es diferente!
Incluso Fortu ha de admitir que el experimento
turno, el Adaptoide obtiene (elige uno): con Æmbar oscuro ha tenido resultados dispares.

1
Dos mazos únicos de
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DAÑO Los mazos de Arconte adicionales se venden por sep-
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+2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar:
Roba 1 A”.

Mutación Masiva
Grigory Serov 099 Hans Krill 121

Si se inflige daño a una criatura (por el motivo que sea), pon sobre dicha criatura una CRIATURAS GIGANTESCAS (NUEVA) arado, y cada uno de ellos añade una mayor variedad
Cuando se juega la criatura “El Guardián de la Cámara”, HOUSE: SAURIAN
cantidad de daño igual a la cantidad de daño infligido. Si sobre una criatura hay una Las criaturas gigantescas son criaturas poco comunes que se dividen en 2 cartas, de posibilidades a tu colección. El conjunto de cartas
se coloca en el flanco de la línea de batalla. cantidad de daño igual o mayor que ÆMBER:
su total de Poder, la criatura es destruida y se una con el texto y otra con la ilustración. Para poder jugar una criatura gigantesca, de Mutación Masiva consta de más de
pone en la pila de descartes de su propietario.
ART: Si una criatura tiene un valor de Arma- el jugador debe tener las dos mitades en la mano y jugarlas juntas como una sola 400 distintas. Con cada mazo, descu-
Si una criatura abandona el juego, los huecos en la línea de batalla se cubren des- brirás una combinación nunca vista e
dura (a la derecha del nombre de la carta), la Armadura evita esa cantidad de daño criatura. Mientras está en juego, una criatura gigantesca se considera una sola cria-
plazando la línea hacia dentro. recibido en cada turno. Un símbolo de “~” indica que la criatura no tiene Armadura. irrepetible de cartas, nuevas tácticas y
tura para todos los efectos de las cartas y del juego.
un potencial estratégico por explorar.
ENFURECER Si buscas algo más competitivo,
Centurión Thero 1
HOUSE:

ÆMBER:
LOGOS

6 CRIATURA Cuando una criatura se enfurezca, coloca un contador de Estado de Enfurecer existen torneos y campeonatos de
KeyForge con la aprobación oficial y
ART:
DINOSAURIO • SOLDADO sobre ella. Cuando se use una criatura que tenga un contador de Enfurecer sobre
HOUSE: DIS HOUSE: LOGOS
Poder Armadura el respaldo del programa de Juego
ÆMBER: ÆMBER:
Jugar/Luchar: Captura 1 A. ella, es obligatorio usarla para luchar, si puede. Después de que una criatura con
ART:

Adaptoide
ART:

“¡Por el bien de la República!” un contador de Enfurecer luche, retira todos sus contadores de Enfurecer. organizado de Fantasy Flight Games.
4 CRIATURA
~ Puedes encontrarnos en línea visitando
MUTANTE

Mientras una criatura tenga un contador de Enfurecer sobre ella, no se la puede Expositor de
FantasyFlightGames.es

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Potenciar PTDR.

4 Cicarazate
~
Después de que juegues una carta con un
5 Fortu Nones
~ Ejemplo: Toni ha elegido la Casa Saurio este turno y decide luchar usando al Cen- Mutación Masiva
Enfurecer otra vez.
CRIATURA icono de bonificación, durante el resto del CRIATURA
turno, el Adaptoide obtiene (elige uno):

turión Thero (Poder 6). Agota al Centurión Thero y elige una de las criaturas de su
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DEMONIO MUTANTE • CIENTÍFICO


+2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar:
Luchar/Cosechar: Devuelve un Roba 1 A”. Acción: Si tu oponente tiene una
cantidad impar de A, roba 1 A.
artefacto o criatura en un flanco a la
Timur Shevtsov 198 - Deck Name -
oponente, Lobo de Páramo (Poder 2). El Centurión Thero inflige 6 de daño al Lobo
Grigory Serov 099

CRÉDITOS
mano de su propietario. Incluso Fortu ha de admitir que el experimento
con Æmbar oscuro ha tenido resultados dispares.
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Lo más sensato es temer a la oscuridad.

Eric Kenji Aoyagi 030 Hans Krill 121 de Páramo, y el Lobo de Páramo intenta infligir 2 de daño al Centurión Thero, pero ESCUDAR
la Armadura del Centurión Thero evita 1 de ese daño. El daño infligido se pone Cuando una criatura quede escudada, pon un contador de Estado de Escudar Diseño del juego de KeyForge: Richard Garfield
Cuando la criatura “Adaptoide” abandona el juego, sobre las dos criaturas simultáneamente. Como el Lobo de Páramo solo tiene Poder sobre ella. Cuando una criatura que tenga un contador de Escudar vaya a recibir Diseño y desarrollo de la expansión: Brad Andres, Aaron Haltom y Daniel Schaefer
la línea de batalla se desplaza hacia dentro. 2 y ahora tiene 6 de daño sobre él, se destruye y se pone en la pila de descartes daño o a abandonar el juego, en vez de eso se descartan todos los contadores de Productor: Jason Walden
de su propietario. El Centurión Thero permanece en juego con 1 de daño sobre él. Escudar que tenga sobre ella. Ambientación: Daniel Lovat Clark
Mientras una criatura tenga un contador de Escudar sobre ella, no se la puede Edición: Andreas Wolfsteller
DESCARTAR CARTAS CONCEPTOS AVANZADOS Escudar otra vez. Revisión del texto original: Molly Glover
Durante el paso 3 de su turno, el jugador activo puede descartar de su mano cual- Traducción: Ángel Martínez Murillo
quier número de cartas de la Casa activa. Esto permite al jugador librarse de cartas Muchas cartas de los mazos de Arconte únicos podrían generar dudas. A continua- EXALTAR Revisión: Sergio Hernández
que no quiera jugar, lo que libera espacio para robar otras nuevas al final del turno. ción explicamos algunos conceptos, términos y palabras clave que los jugadores Cuando un efecto te indique que “exaltes” a una criatura, coge 1 Æmbar de la Jefe de juegos de cartas: Jim Cartwright
podrían encontrar en sus partidas. Visita FantasyFlightGames.es para descargar la reserva común y ponlo sobre la criatura. Diseño gráfico de la expansión: Caitlin Ginther, Nate Carnahan y Neal W. Rasmussen
LA PILA DE DESCARTES versión más reciente del Reglamento completo de KeyForge, que contiene infor- Coordinador de diseño gráfico: Joseph D. Olson
mación detallada sobre las reglas y una introducción sobre el universo del juego. Cuando una criatura que tenga Æmbar sobre ella abandone el juego, ese Æmbar Jefe de diseño gráfico: Christopher Hosch
Cada vez que se descarta (o se destruye) una carta, por el motivo que sea, se pone se pone en la reserva de Æmbar de su oponente.
Ilustración de cubierta: David Kegg
en la pila de descartes de su propietario. La pila de descartes es una pila de cartas ARCHIVOS Dirección artística: Crystal Chang y Preston Stone
boca arriba situada junto al mazo del jugador.
Los archivos de un jugador son una zona de juego situada junto a su carta de
OMNI Jefe de dirección artística: Tony Bradt
identidad con cartas boca abajo. Las habilidades de las cartas son la única vía que El jugador activo puede activar cualquier habilidad “Omni:” bajo su control Implementación de tecnología: Evan Hall y Lukas Adrian Peregrine
durante cualquiera de sus turnos, incluso si la carta con la habilidad “Omni:” no Coordinación de control de calidad: Andrew Janeba y Zach Tewalthomas
USAR CARTAS tiene un jugador para añadir cartas a sus archivos. Durante el paso 2 del turno de
un jugador, después de que elija la Casa activa, el jugador activo puede recoger pertenece a la Casa activa. Jefe de producción: Jason Glawe
Durante el paso 3 de su turno, el jugador activo puede usar cualquier número de todas las cartas de sus archivos y añadirlas a su mano. Director creativo visual: Brian Schomburg
cartas de la Casa activa que tenga en juego. Un jugador puede mirar sus archivos en cualquier momento. Un jugador no puede PODER +1 Jefe superior de proyecto: John Franz-Wichlacz
mirar los archivos de un oponente. Cuando una criatura recibe un “contador de Poder +1”, se pone 1 contador de Vicepresidente de desarrollo de producto: Chris Gerber
Las cartas de criatura pueden usarse para cosechar, para iniciar una habilidad de
Estado de este tipo sobre la criatura. Por cada uno de estos contadores que haya Diseñador de juegos ejecutivo: Nate French
acción que tengan o para luchar. Por lo general, las cartas de mejora y artefacto Si la habilidad que indica a un jugador que archive una carta no especifica desde
sobre una criatura, el Poder de esta aumenta en 1. Director del estudio: Andrew Navaro
solo pueden usarse para iniciar su habilidad de acción. dónde se archiva, la carta archivada procede de la mano de ese jugador.
POTENCIAR (NUEVA) PRUEBAS DE JUEGO
COSECHAR ATURDIR Ryan Alexander, Jayson Burns, Brooks Clark, Amy Claxton, David Claxton, Jacob Clax-
La palabra clave Potenciar no tiene ningún efecto en la partida, sino que, cuando
Cualquier criatura preparada de la Casa activa puede usarse para cosechar. Cuando se aturde a una criatura, pon un contador de Estado de Aturdimiento
un mazo incluye cartas con dicha palabra clave, los iconos de bonificación indica- ton, Mallorie Coan, Bryden Cole, Don Cox, Micah Crosley, Tori Dismukes, Trey Dis-
sobre ella. Mientras una criatura está aturdida, no puede luchar, cosechar ni usar mukes, Ira Fay, Charlie Fiddler, David Gagner, Chelley Henry, Jeff Henry, Teri Sue Hit-
Cuando se use una criatura para cosechar, agota la carta. A continuación, su con- dos en ellas se habrán añadido a algunas cartas al azar del mazo (esto ya se habrá chcock, Marty Hoppock, Nicholas Johnson, Hyungmin Kang, George Keagle, Erik
habilidades “Acción:” u “Omni:”.
trolador obtiene 1 Æmbar de la reserva común y resuelve todas las habilidades aplicado durante el proceso de generación del mazo). Kemnitz, Ben Kline, Joe Kell, Matt Lansdowne, Brett Leeson, Kortnee Lewis, Scott
“Cosechar:” de la criatura si las tuviera. Una criatura aturdida preparada de la Casa activa puede usarse, agotándola, para Lewis, Tobin Lopes, Zachary Lopes, Chris Mayfield, Ben-Jammin Miller, Noel Miller,
retirar su contador de Estado de Aturdimiento. Si el efecto de una carta provoca PALABRAS CLAVE: Robert Nelson, Chase Peterson, Ícaro Veneroso Rocha Silva, Marlus Clayton de Oli-
que una criatura luche, coseche o use habilidades “Acción:” u “Omni:”, en vez de veira Rocha Silva, Ben Rothman, Jason Scarrow, Asher Stuhlman, Colleen Tanyag,
INICIAR HABILIDADES DE ACCIÓN Asalto (X): Antes de que esta criatura ataque, inflige X de daño al enemigo atacado. Zach Tedford, Peter Yang, Noah Young, Ryan Young y Frances Zeller
eso, la criatura queda agotada y se retira su contador de Estado de Aturdimiento.
Cualquier carta preparada de la Casa activa puede usarse para iniciar su habilidad Dañino (X): Cuando esta criatura es atacada, inflige daño igual a X a la criatura
Las habilidades constantes que no requieran que la criatura coseche, luche o se
“Acción:” si la tuviera. Para usar una habilidad “Acción:” de una carta, agota la atacante antes de que se resuelva la lucha.
use siguen activas.
carta y resuelve el efecto descrito. Despliegue: Cuando juegues una criatura con esta palabra clave, la puedes colo-
Cuando atacan a una criatura aturdida, sigue infligiendo daño a la criatura ata-
Si una carta ya está agotada, su habilidad “Acción:” no se puede iniciar. car en cualquier lugar de tu línea de batalla en lugar de en un flanco.
cante durante la lucha.
Elusivo: La primera vez que esta criatura sea atacada en cada turno, ni la criatura FantasyFlightGames.es
Mientras una criatura esté aturdida, no la pueden aturdir de nuevo.
HABILIDADES DE LAS CARTAS
que ataca ni la atacada infligen daño.
© 2020 Fantasy Flight Games. El logotipo de Unique Game es TM de Fantasy Flight Games. KeyForge, Fantasy
CADENA, CADENAS, REGISTRO DE CADENAS Escaramuza: Cuando se usa esta criatura para luchar, no le infligen daño Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Games. Gamegenic es TM y © de Gamegenic GmbH.
Para resolver la habilidad de una carta, el jugador sigue las instrucciones Registro de cadenas de combate. Distribuido en español por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés, Madrid, España y Asmodee Chile,
Al jugar a KeyForge, en ocasiones hay ciertas habilida- 24 23 22 21 20 19 -4 Dr. Manuel Barros Borgoño 160 oficina 306, Providencia, Santiago, Chile. Fabricado en China. Conserve esta
descritas en la misma. Al resolver la habilidad de una carta, resuelve tan- CARTAS

Potenciar: Los iconos de bonificación indicados se han añadido a algunas cartas información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Este producto no es
des de cartas que pueden requerir cadenas como coste
tos de sus efectos como sea posible. Si el texto de una carta contradice 18 17 16 15 14 13
al azar del mazo. un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
adicional. El registro mostrado a la derecha puede
CARTAS

directamente el del reglamento, el texto de la carta prevalece. 12 11 10 9 8 7 -2


usarse para indicar el número de cadenas que tiene un Provocar: No se puede atacar a las cartas adyacentes a esta criatura a menos que
CARTAS

6 5 4 3 2 1
jugador en un momento dado. CARTA
tengan Provocar.
Si un jugador tiene al menos una cadena cuando va a Registro de Veneno: Cualquier criatura dañada por una criatura con esta palabra clave
reponer su mano durante el paso 5 y, de acuerdo al cadenas y ficha es destruida. REGLAMENTO DE INICIO RÁPIDO DE KEYFORGE

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