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PASO 1 – IDENTIFICACIÓN DE LAS PARTES INTERESADAS Y ENTORNOS DEL

CURSO VIRTUAL

JORGE IVÁN CARRILLO


CÓDIGO: 1018443927

GRUPO: 301309_6
DISEÑO DE SISTEMAS

TUTOR
MOISES DE JESUS RODRIGUEZ BOLAÑO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD)


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERA
INGENIERIA DE SISTEMAS
2021
Introducción

En este trabajo estudiamos e identificamos los elementos que componen el entorno del
curso virtual, además de conocer la estructura de aprendizaje y evaluación del curso,
como también la conceptualización y aplicación de los aspectos básicos del diseño de
sistemas.
Objetivos

• Identificar los entornos y elementos de cada entorno que componen el curso


virtual.
• Reconocer la estructura de aprendizaje y evaluación del curso.
• Identificar a los compañeros del grupo.
• Familiarizarse con los conceptos básicos del diseño de sistemas.
Desarrollo de la actividad

1. Realizar a través de un mapa mental el reconocimiento del plan de estudios


(syllabus) del curso académico diseño del sistema del curso.

Link: https://www.goconqr.com/es-ES/mindmap/28511527/DISE-O-DE-SISTEMAS
2. Realizar a través de un mapa mental el reconocimiento de los entornos del
curso y los elementos que lo componen.

Link: https://www.goconqr.com/es-ES/mindmap/28511793/Modelo-Pedag-gico-UNAD
3. Identifique a los compañeros de su pequeño grupo.

Adjunto información que compartieron.

Nombre CEAD Skype

ALEJANDRA VANESSA DUQUE vanesita.duque


JOSE LUIS RAMOS

JUAN DAVID CABALLERO live:.cid.e0b7e42afb21b903

LEONARDO JIMENEZ José Acevedo Gómez Leo13513

JORGE IVAN CARRILLO Jose Acevedo Gómez joivcapi@hotmail.com

4. Responda las siguientes preguntas:

a. ¿Qué es un requisito?
Los requisitos especifican el comportamiento del producto obtenido y en ellos podemos
diferenciar los requisitos funcionales y no funcionales. En los funcionales definimos los
servicios que el sistema debe proporcionar, como debe reaccionar y como se debe
comportar. Y en los no funcionales definimos las restricciones que afectan a los servicios
o funciones del sistema.

b. ¿Qué es un caso de uso?

Según Pressman, R. (2010), podríamos utilizar el concepto de Alistair Cockburn quien


caracteriza un caso de uso como un “contrato para el comportamiento”. Y se especifica
de alguna forma que el “contrato” define la forma en la que un actor utiliza un sistema
basado en computadora para alcanzar algún objetivo. Una conceptualización definida
por el autor nos expresa que un caso de uso capta las interacciones que ocurren entre
los productores y consumidores de la información y el sistema en sí. Un caso de uso nos
permite describir en un lenguaje claro un escenario desde el punto de vista de un actor.
c. ¿Qué es una parte interesada?

Basado en lo que define el Instituto de manejo de proyectos, las partes interesadas del
proyecto se definen como aquellas personas y organizaciones que participan
activamente en el proyecto, o cuyos intereses pueden verse afectados positiva o
negativamente como resultado de la ejecución o finalización exitosa del proyecto.
Palabras más o menos, las partes interesadas son las personas o grupos que tienen algo
que ganar o perder.

d. ¿Qué es un prototipo?

Según Granollers, Lorés y Cañas, un prototipo es una implementación parcial, pero


concreta, del diseño de un sistema, normalmente son creados para explorar
funcionalidades o cuestiones de un sistema en su etapa de desarrollo. Son herramientas
muy útiles, en especial en las primeras fases del desarrollo, para hacer participativo el
desarrollo y para poder realizar evaluaciones. Un ejemplo claro de esto lo podemos
apreciar en el desarrollo de una interfaz de usuario, en la que debemos explorar aspectos
interactivos del sistema.
Conclusiones

• El curso cuenta con tres entornos virtuales: Entorno de información inicial,


aprendizaje y evaluación.

• El curso cuenta con dos unidades de estudio y 4 pasos de aprendizaje.

• Los requisitos especifican el comportamiento del producto obtenido.

• Un caso de uso capta las interacciones que ocurren entre los productores y
consumidores de la información y el sistema en sí.

• Las partes interesadas son las personas o grupos que tienen algo que ganar o
perder en un proyecto.

• Un prototipo es una implementación parcial, pero concreta, del diseño de un


sistema.
Bibliografía

Pressman, R. (2010). Ingeniería del software, Un enfoque practico. (7a. ed.)


McGraw-Hill Inter-American. Recuperado de: http://www.ebooks7-
24.com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/?il=686&pg=214

Teamwork, ¿Qué es una parte interesada del proyecto?, recuperado de:


https://www.teamwork.com/es/project-management-guide/project-stakeholders/

Toni Granollers i Saltiveri, Jesús Lorés Vidal, José Juan Cañas Delgado, 2005,
Editorial UOC, Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario, recuperado de:
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=Bk5Uv0Aiis0C&oi=fnd&pg=PA5&dq=que+
es+un+prototipo+%2B+dise%C3%B1o+de+sistemas&ots=Q58vx1HnVb&sig=4HCUZoq
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