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Dirigida por:
DRA. ROSABEL ROIG VILA
AGRADECIMIENTOS
Gracias a mi directora de tesis, la Dra. Rosabel Roig Vila, por su dedicación, consejos y
apoyo en todo desde el primer día.
Gracias al Dr. Juan Ángel Pastor Franco, contigo di mis primeros pasos en el mundo de
la investigación y siempre tuviste un hueco para atenderme de buen grado por muchas
cosas que tuvieras en la agenda.
A mis padres, por vuestro apoyo y plena confianza en mí. Habéis sido testigos de los
años invertidos en mi formación, pero también habéis sabido ser el amigo cómplice
cuando lo he necesitado, siempre estáis cuando os necesito y os desvivís por mí. Para
vosotros ninguna meta es inalcanzable para mí. ¡¡Gracias!!
A mi tía Conchi, gracias por tus consejos y ayuda. Siempre has sido un referente en el
que fijarme.
A mi hermana, nunca ves mal nada de lo que hago, siempre buscas una excusa para
justificarme. Te quiero.
i
ii
A mis hijos y esposa, por vuestra comprensión, ayuda y tiempo robado
A mis abuelos por su inmejorable ejemplo
Y a mis padres, por su gran apoyo
iii
iv
“La vida es aquello que te va sucediendo mientras
estás ocupado haciendo otros planes.”
John Lennon
v
vi
Tabla de contenidos
Agradecimientos..........................................................................................................i
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 1
vii
Tabla de contenidos
viii
Tabla de contenidos
ix
Tabla de contenidos
x
Tabla de contenidos
APÉNDICES
xi
xii
Lista de tablas
Tabla 1-1. Cuota de mercado global de los principales sistemas operativos para
Smartphones, de 2005 a 2008 ........................................................................................ 59
Tabla 3-14. Intención de volver a elegir la asignatura en cursos posteriores .............. 155
Tabla 3-16. Percepción de la utilidad del móvil para la educación .............................. 155
xiii
Lista de tablas
Tabla 3-23. Análisis del confort ante la realización de preguntas y la colaboración ... 168
Tabla 3-25. Análisis del cambio de actitud hacia la asignatura .................................... 170
xiv
Lista de figuras
Figura 1-4 – de izq. a der.: Alcatel "one touch easy" (1997); Nokia "5110" (1998); Nokia
"7210" (2002) ............................................................................................................... 53
Figura 1-6 – Teléfono móvil Ericsson modelo R380 (2000). Fue el primero en combinar
un teléfono móvil con las funcionalidades de una PDA ................................................. 56
Figura 1-7 – Teléfono móvil Nokia, modelo "Communicator" 9210 (2001), con teclado
incorporado. Fue el primero en incorporar Symbian 6.0 y la interfaz "series 80" ........ 56
Figura 1-8 – Teléfono móvil Nokia 7650 (2002). Con Symbian OS 6.1 y 3,6 MB de espacio
adicional, permitían instalar aplicaciones como por ejemplo una versión del navegador
opera……………. ............................................................................................................... 57
Figura 1-9 – Teléfono móvil Sony Ericsson P800 (finales de 2002), con teclado
desmontable y pantalla táctil ......................................................................................... 58
Figura 1-10 – A la izquierda, Apple MessagePad (1992), la primera en ser llamada PDA.
A la derecha, Apple iPhone (2007), el detonador de la explosión del mercado de
aplicaciones móviles ....................................................................................................... 60
Figura 1-11 – "Andy", el robot ideado como logotipo del sistema operativo Android.. 63
Figura 1-12 – Las diferentes capas que conforman el sistema operativo Android ........ 65
Figura 2-2: Fragmento del capítulo 4 del boletín de prácticas (Apéndice 7) ............... 110
xv
Lista de figuras
xvi
Lista de acrónimos
EDGE Enhanced Data Rates for GSM Evolution, en español Tasas de Datos
Mejoradas para la Evolución del GSM
xvii
Lista de acrónimos
SD Solid Disk
SPSS Statistical Package for the Social Sciences, software estadístico muy
usado en ciencias exactas, sociales y aplicadas para análisis de datos
cuantitativos.
TI Tecnología de la Información
UH Unidad Hermenéutica
xviii
Lista de acrónimos
xix
INTRODUCCIÓN
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
1. Origen de la investigación
El presente estudio surge del natural intento de mejora en la labor docente del autor,
combinado con la naturaleza de la asignatura que imparte, Tecnología. Esta inquietud
se inicia en el año 2001, cuando comienza a impartir clases como profesor de Formación
Profesional del ciclo formativo de Equipos Electrónicos para la Consejería de Educación
de la Región de Murcia.
Al concluir dicho máster (2013) inicia investigación en el campo de las TIC aplicadas a la
educación, pero tras 2 años de investigación decide buscar un doctorado más acorde a
sus expectativas.
En una entrevista inicial con la Dra. Rosabel Roig, se le hace partícipe de la necesidad
que se ve en que el alumnado de 3º de la ESO aprenda nociones básicas de programación
y que, para ello, se utilice un lenguaje de programación visual por bloques, cuyas
características eliminan gran parte de la problemática asociada a los lenguajes de
programación por código, como es el aprendizaje de una gran cantidad de órdenes y
estructuras propias de dicho lenguaje. Todo ello, debería ir complementado con una
metodología como es el Studio-Based Learning, ya que, dadas sus características
prácticas y participativas, resulta idóneo en este caso.
3
INTRODUCCIÓN
Por último, se realizaría una triangulación de los datos obtenidos de manera cuantitativa
por medio de un estudio cualitativo en el que se incluirían informes de reflexión y grupos
de discusión entre otros.
El rediseño de la práctica pedagógica bajo estas premisas implica una instrucción basada
en el uso de casos prácticos con experiencias de aprendizaje ricas, diversas y
contextualizadas (Marcelo, 2001). La tarea de los docentes es diseñar ambientes con
una serie de características que se adapten al nuevo modelo de enseñanza y se
enmarquen dentro de un contexto pedagógico coherente.
3. Justificación de la investigación
Dada su relevancia política, social y educativa, esta implementación masiva de las TIC en
los centros educativos y sus posibles efectos en los procesos de enseñanza-aprendizaje,
hacen necesario una serie de estudios rigurosos y sistemáticos (Aguaded Gómez &
Tirado Morueta, 2010). Estos estudios deben valorar, en contextos reales, su puesta en
marcha, establecer pautas de desarrollo que sirvan de guía para futuros programas
didácticos, y, servir de referencia para futuras políticas educativas.
Las TIC significan una innovación en consonancia con la nueva realidad virtualizada en
la que vivimos en todos los ámbitos de nuestra vida y de la que la escuela y la institución
educativa no podían escapar, tal como se puede percibir en todos los países de nuestro
entorno.
5
INTRODUCCIÓN
(Gómez & López, 2010), como medio para compartir información, solucionar dudas, y
herramienta de motivación entre pares, constituyen una buena oportunidad de
experiencia educativa innovadora.
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STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
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BLOQUE I: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
CAPÍTULO 1. MARCO TEÓRICO DE LA
INVESTIGACIÓN
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Para Lamas Rojas (2008), parece haber coincidencia entre los distintos autores
en vincular a la motivación intrínseca con aquellas acciones realizadas por el
interés que genera la propia actividad, considerada como un fin en sí misma
y no como un medio para alcanzar otras metas. En cambio, la orientación
motivacional extrínseca, se caracteriza generalmente como aquella que lleva al
individuo a realizar una determinada acción para satisfacer otros motivos que
no están relacionados con la actividad en sí misma, sino más bien con la
consecución de otras metas que en el campo escolar suelen fijarse en: obtener
buenas notas, lograr reconocimiento, evitar el fracaso, etc.
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STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
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STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
las necesidades de los niveles inferiores pueden en ocasiones inhibir sus impulsos
de lograr objetivos de los niveles superiores. No es de esperar que los estudiantes
que no tienen cubiertas sus necesidades básicas, como el alimento, la salud y el
afecto, que se sientan motivados para el aprendizaje y la adquisición de
conocimientos. Tampoco es de esperar que aparezca una motivación fuerte para
el estudio en aquellos alumnos que se sienten temerosos, inseguros,
escasamente aceptados o integrados en su grupo o con baja autoestima y sin
confianza en sí mismos.
Una de las consecuencias prácticas más inmediatas es que el profesor debe hacer
todo lo posible para procurar que las necesidades de nivel inferior de sus alumnos
estén cubiertas, de manera que tengan mayores posibilidades de desarrollarse
las de niveles superiores. Por ejemplo, es más probable que los estudiantes
busquen la satisfacción de la necesidad de comprender y conocer si están
físicamente cómodos, se sienten seguros y relajados, si tienen una sensación
de pertenencia al grupo y experimentan un sentido de autoestima positivo.
Evidentemente, aunque el profesor haga todo lo que pueda para satisfacer las
necesidades de nivel inferior de esta jerarquía, es muy difícil que pueda controlar
determinados aspectos, por ejemplo, es poco probable que los estudiantes que
van a la escuela hambrientos o enfermos estén motivados para buscar
conocimiento; del mismo modo, un alumno puede considerar que sus padres no
lo quieren o que sus compañeros no lo aceptan, al tener sus necesidades de amor
y pertenencia no satisfechas, es menos probable que esté motivado para
aprender.
La principal crítica que ha recibido esta teoría ha sido por la razón obvia de que la
gente no siempre parece comportarse como predice. La mayoría de nosotros
tenemos diferentes tipos de necesidades y podemos estar motivados por muchas
de ellas al mismo tiempo, podemos incluso anteponer una necesidad superior a
una inferior, por ejemplo, no dormir o cenar porque estamos estudiando. A pesar
de que puede haber excepciones a este desarrollo jerárquico y que en
determinados casos pueden darse conflictos entre algunos niveles, podemos
considerar que el esquema de Maslow es en líneas generales válido.
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La motivación de logro sería el intento del individuo por alcanzar cierta excelencia
en el desempeño de las tareas que emprende. Se enmarca dentro de las
explicaciones cognitivas, que implica la necesidad de los individuos de superar las
tareas difíciles, de dar lo mejor de sí mismos, de alcanzar altas metas y de destacar
por encima de los demás. A veces nos encontramos con alumnos que tienen unas
aptitudes y unos conocimientos similares y que, sin embargo, consiguen
resultados muy diferentes. La explicación podría estar en que esos alumnos que
destacan tienen una mayor motivación de logro (Ayala et al., 2004).
McClelland (1961) nos viene a decir que la motivación de los alumnos, o lo que es
lo mismo, el esfuerzo que ponen para lograr un objetivo de aprendizaje es el
resultado de un producto cuyos factores son la expectativa de éxito (la creencia
de ser capaz de superar la tarea) y el valor del objetivo (el grado de atracción que
tiene para el alumno). Los alumnos en el aula, como las personas en cualquier
actividad, se esfuerzan en la medida en que se sienten capaces de llegar a la meta
y en la medida en que esa meta es estimada y valorada. Esto quiere decir que el
docente, cuando planifica sus enseñanzas, debe asegurarse de dos cosas que han
sido subrayadas anteriormente: por un lado, de presentar el objetivo de las tareas
de aprendizaje con el atractivo suficiente para que sea estimado y deseado por
los alumnos, y, por otro lado, de que los alumnos serán capaces de superar con
éxito las tareas siempre que dediquen a ella un esfuerzo razonable.
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Esta teoría no proporciona sugerencia alguna sobre cómo intervenir para mejorar
la motivación de los alumnos en general y de los adolescentes en particular, ya
que no indica qué es lo que determina las diferencias existentes en la capacidad
para experimentar el éxito o el fracaso, cómo determinan los sujetos en
situaciones naturales sus posibilidades de triunfar o fracasar ni qué es lo que
determina la estimación del grado de incentivo de la tarea (Tapia, 1992).
Weiner (1986) formula y depura una teoría general de la motivación en la que las
atribuciones o explicaciones que el sujeto se da a sí mismo de sus éxitos y fracasos
o de la conducta de los demás desempeñan un papel central. Así, los alumnos en
el aula y las personas en cualquier circunstancia, tratan de explicarse sus éxitos y
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Las causas que los individuos apuntan como razones de sus éxitos y fracasos son
incontables, y pueden clasificarse, según Weiner, en tres dimensiones:
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Dweck y Elliot (1983) modifican esta teoría acuñando las nociones de metas de
aprendizaje y metas de ejecución. Mientras que el sujeto que sustenta las
primeras se propone incrementar la propia competencia, adquirir nuevas
habilidades o perfeccionar su ejecución de la tarea, el que sustenta las segundas
intenta quedar bien frente a los otros o evitar las críticas; es decir, lo que
llamaríamos, respectivamente, buscar juicios positivos sobre su competencia y
evitar juicios negativos sobre su competencia.
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Para Pintrich y Schunk (2006), parece lógico que una atribución del éxito a causas
internas y estables mantenga las expectativas de éxito en el futuro, mientras que
si es inestable (por ejemplo, la suerte), no se esperan idénticos resultados en el
futuro. En las situaciones de fracaso, por el contrario, las atribuciones más
adaptativas son las inestables y controlables, pues atribuir el fracaso a causas
internas, estables y no controlables puede tener efectos muy negativos sobre las
futuras expectativas de éxito.
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Por otra parte, el estilo educativo de los padres, la forma de educar a sus
hijos, influirá directamente en el desarrollo de su personalidad
afectando a aspectos como la autorregulación, independencia,
confianza en sí mismo, etc. que determinarán su motivación escolar.
Para Alonso Tapia (2005), los alumnos no sólo buscan incrementar su saber y sus
capacidades y experimentar su competencia, sino también poder ayudar a otros
y sentir el apoyo del profesor, metas cuyo efecto se multiplica en la medida en
que el alumno está dispuesto a esforzarse, pero todo ello siempre y cuando se
perciba la utilidad de lo que se ha de aprender.
El docente debe conocer las líneas generales de todas estas influencias ya que en
muchos casos le servirán como orientación para poder determinar los factores
implicados en la motivación de sus alumnos y poder planificar unas formas de
actuación conjunta con los padres. En este sentido cada día preocupa más a la
institución escolar contar con el apoyo y la colaboración de la familia con
la que deberían compartirse los criterios educativos.
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
El profesor tiene que poner en juego toda su habilidad para dirigir y estimular la
motivación de sus alumnos hacia el aprendizaje. Con frecuencia, la causa de que
los alumnos no aprendan no es que no están motivados, sino que no están
motivados porque no aprenden. En la medida en que el alumno encuentra un
clima positivo en el aula y en la medida que el alumno progresa en sus
aprendizajes y los encuentra significativos se favorece la motivación para
proseguir en sus tareas escolares.
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Además, las TIC fomentan la autoconfianza, pues las simulaciones que se dan en
el ordenador son un campo de pruebas en que el riesgo es inexistente, y prepara
así al alumno para la comunicación en la vida real. También fomentan la
autonomía y autosuficiencia, al no depender de otras personas como ocurre en
las tareas tradicionales de aprendizaje en el aula ordinaria. Y finalmente añade la
amigabilidad del entorno, que proporciona instrucciones y tantas explicaciones
como sean necesarias. A los estudiantes la tecnología les interesa más que
aprender al modo tradicional; este interés conlleva motivación, importante para
cualquier tipo de aprendizaje (Hardison, 2004).
Los docentes reconocen que el hecho de que el alumno no tenga interés o no esté
motivado para realizar determinados aprendizajes, incide negativamente en el
logro de los objetivos educativos propuestos. Tal idea, sumada al
desconocimiento de cuáles son las variables motivacionales que influyen en los
aprendizajes, pueden incidir con fuerza sobre el hecho de que los docentes no
trabajen sobre aspectos relacionados con la motivación ni consideren su
influencia en el proceso de construcción de conocimientos de los alumnos
(Rinaudo, Chiecher & Donolo, 2003).
Por otro lado, con el objetivo de que estén centrados desde el principio y
facilitarles el seguimiento de la asignatura se les puede presentar un
esquema en el que se anticipen los contenidos que se van a abordar, así
como relacionar los aspectos que se van tratando con los conocimientos
previos que puedan tener los alumnos.
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Las definiciones teórico ‐ prácticas elaboradas por estos últimos autores, son las
que mejor se aproximan a la realidad conceptual del rendimiento. El rendimiento
académico se refiere fundamentalmente al nivel de conocimiento y destrezas
escolares exhibidas por un estudiante y expresadas mediante cualquier
procedimiento de evaluación establecido (Gómez-Castro, 1986).
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CALIFICACIONES ESCOLARES
Para Álvaro et al. (1990), la forma más directa de llegar a esas notas
escolares es a través de exámenes o pruebas de evaluación, que
presentan, graves defectos de elaboración, ya que los niveles de
conocimientos exigidos a la hora de realizar la evaluación los decide el
profesor, normalmente con criterios subjetivos, con lo cual se invalida la
posible comparación ínter – centros y, a veces también, intra – centros.
Hay que tener siempre en cuenta que las calificaciones escolares poseen
un valor relativo como medida de rendimiento, ya que no existe un
criterio estandarizado para todos los centros, para todas las asignaturas,
para todos los cursos y para todos los profesores (Montero Rojas &
Villalobos Palma, 2007).
PRUEBAS OBJETIVAS
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Para llevar a cabo esta labor se ha realizado una clasificación de estas variables
que parece que recoge de forma exhaustiva los principales focos de influencia
que subyacen al rendimiento escolar de los alumnos:
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
INTELIGENCIA Y APTITUDES
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GÉNERO
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
ESTILOS COGNITIVOS
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PERSONALIDAD
ANSIEDAD
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MOTIVACIÓN
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AUTOCONCEPTO
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de sí; sin embargo, los estudiantes con bajo rendimiento tienen una peor
adecuación consigo mismos, pueden llegar a sentirse rechazados por los
demás y presentan una pérdida de su autoestima.
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a. TIPO DE CENTRO
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b. AGRUPAMIENTO
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Muma (1965) encontró, utilizando una amplia muestra, que los sujetos
altamente aceptados por sus compañeros tienen más éxito en sus
estudios que otros estudiantes no tan aceptados. Tanto es así, que los
sujetos muy rechazados tienden a obtener peor rendimiento. Johnson y
Johnson (1979) señalan que las relaciones entre alumnos durante el
proceso de aprendizaje inciden de forma decisiva sobre aspectos tales
como el proceso de socialización en general, la adquisición de
competencias y de destrezas sociales, el control de los impulsos
agresivos, el grado de adaptación a las normas establecidas, la superación
del egocentrismo, la relativización progresiva del punto de vista propio,
el nivel de aspiraciones e incluso el rendimiento escolar.
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
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ESTRUCTURA FAMILIAR
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
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1.3. Creatividad
El sistema educativo actual y las metodologías tradicionales que se suelen aplicar
en los institutos, están derivando en una gran falta de creatividad por parte del
alumnado tanto durante sus años de formación, como una vez terminados sus
estudios. Además, este hecho se traslada más allá de la universidad, notándose en
la industria “falta de creatividad en los graduados” (p. 149) (Romeike, 2006).
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
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STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
El mundo de las aplicaciones móviles está viviendo hoy en día, su momento más
dulce (Naismith, Lonsdale, Vavoula & Sharples, 2004; Ally & Prieto-Blázquez, 2014).
Puede que sea por el avance tecnológico de los dispositivos móviles, especialmente
los smartphones. Este avance ha conseguido equiparar la capacidad gráfica y de
procesamiento de los smartphones a la de los ordenadores que podemos encontrar
hoy día en muchos hogares. También ha permitido que tecnologías como GPS y
WiFi, se integren de serie en casi cualquier teléfono móvil, multiplicando sus
posibilidades de uso.
Tal vez este auge se deba a las redes sociales, la necesidad de información
inmediata, del qué estás haciendo y del qué está pasando; en fin, de la cultura, del
aquí y ahora. Noticias, eventos y datos parecen destinados a ser enviados y
consumidos desde dispositivos móviles porque, si esperas a llegar a casa, habrán
desaparecido enterrados bajo miles de cosas más recientes. Lo más probable es que
sea una combinación de estos factores y muchos otros.
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Figura 1-2 – Apple PowerBook G4 de 2005 (izquierda) tiene la misma velocidad de procesador,
cantidad de memoria RAM y espacio de almacenamiento que un teléfono móvil Samsung Galaxy
S2 de 2011 (derecha).
1.4.1. Definición y orígenes
Entendemos como aplicación móvil (MMA Spain, 2011), cualquier aplicación
software creada por terceros y destinada a su instalación y ejecución en un
dispositivo móvil, esto es de tamaño reducido e ideado para ser utilizado de
manera inalámbrica.
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daba. Esto suponía que las aplicaciones móviles existentes fueran desarrolladas
casi siempre a petición de alguna empresa privada (Garayar-Anlas, 2014), para
su utilización propia o, como mucho, ampliaciones y mejoras de las aplicaciones
ya instaladas, dado que la tecnología del dispositivo no daba para más y, por
tanto, no merecía la pena desarrollar aplicaciones adicionales. Aunque la
evolución posterior propició que comenzarán a aparecer aplicaciones
desarrolladas por terceros, el mercado ya había sido conquistado por los
teléfonos móviles.
Figura 1-4 – de izq. a der.: Alcatel "one touch easy" (1997); Nokia "5110" (1998); Nokia "7210"
(2002).
1
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1764714
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MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Java 2 Mobile Edition (J2ME, hoy conocido como JME) surgió en 2001 como un
subconjunto básico de las librerías y API de Java (Lawton, 2002), diseñado para
ser ejecutado en dispositivos embebidos como sistemas de control industrial,
pequeños electrodomésticos y, por supuesto, terminales móviles y PDA. Su
llegada al mundo de lo inalámbrico facilitó enormemente el desarrollo de
aplicaciones para este tipo de dispositivos, puesto que ya no era necesario
conocer lenguajes específicos de cada dispositivo o fabricante ni disponer
obligatoriamente de un terminal en el que hacer las pruebas: los programadores
podían crear sus aplicaciones cómodamente en su ordenador personal, con un
emulador y usando un lenguaje fácil y potente como Java. J2ME abrió las puertas
de los terminales móviles a los desarrolladores.
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STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
1.5.2. Symbian
En el año 2000 (fig. 1-6), la compañía Ericsson provocó un salto cualitativo en el
mercado de los dispositivos móviles (Sedano et al., 2003): presentó su modelo
Ericsson R380 Smartphone, el primer teléfono móvil con pantalla táctil y el
primero que integraba toda la funcionalidad de una auténtica PDA manteniendo
al mismo tiempo el tamaño, peso y diseño de los terminales de entonces. Aunque
la interfaz se parecía demasiado a la de las PDA de la época y a pesar de que era
un modelo cerrado que no permitía instalar aplicaciones de terceros, fue muy
bien recibido por el público más técnico.
55
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Figura 1-6 – Teléfono móvil Ericsson modelo R380 (2000). Fue el primero en combinar un
teléfono móvil con las funcionalidades de una PDA.
Este avance fue gracias a que el R380 usaba una versión de un sistema operativo,
EPOC, que ya utilizaban algunas PDA de la época y que fue adaptado para su uso
en terminales móviles. Dicha versión, conocida como Symbian (Harrison, 2003;
Edwards, & Barker, 2004), comenzó a desarrollarse en 1998 por una asociación
conjunta de los fabricantes Nokia, Ericsson, Motorola y Psion (Sedano et al.,
2003), que tenían como objetivo aprovechar la incipiente convergencia entre
teléfonos móviles y PDA para desarrollar un sistema operativo abierto que
facilitara el diseño de los futuros dispositivos. El Ericsson R380 fue el primer
modelo que salió al mercado con este sistema operativo y, ante el éxito
cosechado y aprovechando el progreso de la tecnología utilizada en los
terminales más recientes, Nokia y Ericsson enfocaron parte de sus esfuerzos a
suplir las carencias de Symbian (Harrison, 2003; Edwards, & Barker, 2004).
Figura 1-7 – Teléfono móvil Nokia, modelo "Communicator" 9210 (2001), con teclado
incorporado. Fue el primero en incorporar Symbian 6.0 y la interfaz "series 80".
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STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Con su modelo Communicator 9210 (fig. 1-7), Nokia introdujo a mediados del
año 2001 en el mercado la versión 6 de Symbian OS, con multitarea real y
acompañado de la nueva interfaz gráfica "Series 80" a todo color. El modelo fue
muy bien recibido en algunos sectores de público que no estaban familiarizados
con las PDA y para los cuales el Communicator suponía una novedosa solución
todo en uno para sus negocios (Sedano et al., 2003).
Sin embargo, el 9210 carecía de pantalla táctil y esto fue visto como un paso atrás
por muchos clientes, que estaban acostumbrados a las pantallas táctiles de las
PDA y que esperaban que un modelo con características de PDA como era el 9210
también tuviera una. Además, su tamaño de "ladrillo" lo dejaba fuera de la
tendencia a la reducción de tamaño que estaba experimentando el mercado
generalista de dispositivos.
Figura 2-7 – Teléfono móvil Nokia 7650 (2002). Con Symbian OS 6.1 y 3,6 MB de espacio
adicional, permitían instalar aplicaciones como por ejemplo una versión del navegador opera.
57
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
nativas como basadas en J2ME (Sedano et al., 2003), y de hacer cosas como
comprobar el correo, hacer fotos o jugar a un juego, todo ello con una sola mano
y utilizando un teléfono elegante que cabía cómodamente en el bolsillo, fue la
mejor carta de presentación posible para la plataforma S60 de Nokia y, de hecho,
hasta 2010, S60 fue la interfaz más utilizada en todo el mercado de terminales
móviles.
Figura 1-9 – Teléfono móvil Sony Ericsson P800 (finales de 2002), con teclado desmontable y
pantalla táctil.
Este teléfono móvil fue el primero en traer Symbian 7.0, la siguiente versión del
sistema operativo, así como una nueva interfaz gráfica desarrollada por Ericsson
(antes de su fusión con Sony) y conocida como UIQ, que permitía instalar
aplicaciones desarrolladas por terceros bajo C++ o bajo J2ME (Sedano et al.,
2003; Harrison, 2003). El Sony Ericsson P800, además de su pantalla a todo color
y su cámara VGA, llegaba acompañado de 16 MB de espacio, pero podía,
aprovechando la tecnología de almacenamiento mediante tarjetas SD
desarrollada por Sony, ampliarse hasta unos increíbles (para entonces) 128 MB
de espacio, lo que permitía al usuario utilizar su teléfono también como
reproductor de música y hasta de vídeo.
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STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
especialmente para Nokia y Sony Ericsson, era más fácil integrarlo en sus
terminales al ser un sistema abierto; para los usuarios, era el sistema de moda,
el más compatible con todas las aplicaciones disponibles y el que más cosas podía
hacer: varios modelos disponían de navegador web totalmente compatible con
HTML, no solo WAP, y también aparecieron modelos con funcionalidades y
diseño ideados para actividades específicas como escuchar música o jugar a
videojuegos, conquistando así cuota de mercado en nichos tradicionalmente
apartados del mundo de la telefonía. Y aunque los teléfonos más económicos
siguieron utilizando sistemas cerrados específicos para cada modelo (casi
siempre compatibles con J2ME); y a pesar de la entrada en el mercado de otros
competidores que daban un gran valor añadido al servicio de telefonía móvil —
como es el caso del fabricante Research In Motion con sus dispositivos
BlackBerry, de gran éxito en los países norteamericanos, que permitían
mensajería instantánea y servicios de correo electrónico encriptado gracias a su
red privada de servidores—; Symbian llegó a copar el mercado mundial de
teléfonos móviles, con un 76% de cuota de mercado en 2006. Aún en 2008, más
de la mitad de smartphones estaban basados en una versión u otra de Symbian.
Tabla 1-1
Cuota de mercado global de los principales sistemas operativos para
Smartphones, de 2005 a 2008.
2005 2006 2007 2008
Symbian 68,0% 76,1% 63,5% 52,4%
BlackBerry OS (RIM) 2,0% 9,2% 9,6% 16,6%
Windows (Microsoft) 4,0% 6,7% 12,0% 11,8%
iOS (Apple) - - 2,7% 8,2%
Android (Google) - - - 0,5%
Otros (Linux, HP...) 28,0% 8,0% 12,1% 10,5%
Fuente: Canalys, Gartner.
Hemos empezado este punto hablando de las PDAs. Hasta 1992, nadie había oído
nunca hablar de una PDA. Sí, existían dispositivos portátiles que ofrecían una
ayuda para organizar tareas y tomar notas; pero no fue hasta ese año que Apple
acuñó el término Personal Digital Assistant (PDA) para referirse a su última
creación: el Apple MessagePad (fig. -10), la primera PDA auténtica, con un nuevo
59
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Figura 1-10 – A la izquierda, Apple MessagePad (1992), la primera en ser llamada PDA. A la
derecha, Apple iPhone (2007), el detonador de la explosión del mercado de aplicaciones
móviles.
Sin embargo, la mayor revolución de todas, la que en poco tiempo iba a convertir
el mundo de las aplicaciones móviles en un negocio de miles de millones de
dólares, llegaría de la mano de Apple con el cambio de milenio... aunque por una
vía poco convencional: con música.
Según declaraciones de Steve Jobs, CEO de Apple, por aquel entonces el comité
ejecutivo de la compañía no creía que las PDA o los tablet PC (ordenadores
portátiles con pantalla táctil que permitía su uso sin teclado, como si fueran una
tabla) fueran buenas opciones para conseguir un gran volumen de negocio para
Apple. Jobs creía que el futuro del mercado estaba en los teléfonos móviles; que
éstos iban a hacerse dispositivos importantes para el acceso a la información. Por
ello, en lugar de dedicarse a evolucionar su línea de PDA basada en el sistema
Newton, los empleados de Apple pusieron todas sus energías en el reproductor
60
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Ya en 2008, Apple creó dentro de la plataforma iTunes la App Store, una tienda
en línea que permitía a los usuarios comprar y descargar directamente en el
móvil o a través del software iTunes aplicaciones para el producto estrella de la
compañía, el teléfono móvil iPhone. Con una política de aceptación muy estricta,
los desarrolladores que consiguen cumplir todos los requisitos exigidos por Apple
pueden publicar en esta tienda sus aplicaciones y obtener el 70% de la
recaudación de su venta. Con estas condiciones, muchos desarrolladores
adaptaron su trabajo y sus aplicaciones a la plataforma iOS de Apple, basada en
el lenguaje Objective-C y en entornos de desarrollo sólo disponibles para
sistemas Mac Os, comercializados también por Apple.
El mercado de las aplicaciones móviles disponía por fin de todos los elementos
necesarios para su eclosión final, y así inició su despegue imparable, arropado
por dispositivos con la tecnología necesaria para posibilitar aplicaciones
interesantes y por plataformas de distribución de las mismas a un coste
prácticamente cero. No obstante, la mejor parte del pastel, la que más beneficios
generaba, estaba reservada a aquellos que abrazaran las tecnologías de Apple, y
además era una parte forzosamente pequeña ya que no muchos usuarios podían
permitirse adquirir dispositivos como el iPhone, con un coste de varios cientos
de dólares. Por este motivo, en 2008 el monopolio de Symbian aún no peligraba.
61
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
2
http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/
62
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Figura 1-11 – "Andy", el robot ideado como logotipo del sistema operativo Android.
1.6.1. Historia
La primera versión de Android fue desarrollada por la compañía Android Inc., una
firma fundada en 2003 con el objetivo de crear "(...) dispositivos móviles más
inteligentes y que estén más atentos a las preferencias y la ubicación de su
propietario" (p. 1) (Beavis, 2008). Aunque la evolución del trabajo que se llevaba
a cabo en Android Inc. se mantuvo prácticamente en secreto, el gigante Google
empezaba a mostrar interés en el negocio de los dispositivos y comunicaciones
móviles y en 2005 adquirió la compañía (Shin et al., 2009), haciéndola subsidiaria
de Google Inc. e incorporando a su plantilla a la mayoría de programadores y
directivos originales.
3
https://www.android.com
63
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
En la actualidad, los últimos datos indican que Android acapara más del 50% de
cuota de mercado de smartphones a escala mundial, con un crecimiento en el
último año de un 380% en número de unidades fabricadas; muy por delante de
iOS, el sistema operativo del Apple iPhone que, con una cuota del 19%, ha
relegado a su vez a Symbian OS a la tercera posición.
1.6.2. Diseño
El sistema operativo Android está compuesto de un núcleo basado en Linux,
sobre el cual se ejecutan: por una parte, la máquina virtual Dalvik, basada en
Java, pero diseñada para ser más eficiente en dispositivos móviles; y por la otra,
4
http://www.openhandsetalliance.com/
64
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Figura 1-12 – Las diferentes capas que conforman el sistema operativo Android (Rassameeroj
& Tanahashi, 2011).
5
http://www.openhandsetalliance.com/
65
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
6
At Risk: Global mobile threat study finds security vulnerabilities at all time highs for mobile devices.
Disponible en: http://www.juniper.net/us/en/company/press-center/press-releases/2011/pr_2011_05_
10-09_00.html
66
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
7
https://developer.android.com/index.html
67
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
68
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Para conseguir esto, dado que por seguridad cada aplicación se ejecuta aislada
de las demás y no tiene acceso directo al resto de aplicaciones, lo que tenemos
69
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
que hacer es indicarle al sistema operativo que tenemos intención de lanzar una
actividad o componente. Esta solicitud se efectúa mediante la creación de un
objeto Intent con el identificador del componente o servicio. El sistema entonces
comprueba los permisos, ejecuta (o reactiva) el proceso asociado a la aplicación
propietaria del componente, e instancia las clases necesarias para ofrecer la
funcionalidad solicitada. La lógica de estas clases se ejecutará en el proceso de la
aplicación propietaria, no de la aplicación usuaria, con lo cual el componente
sigue estando restringido por los permisos que tenía originalmente.
70
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
71
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Para cada uno de estos recursos (excepto los contenidos del directorio assets), el
SDK de Android genera un identificador único y lo almacena como una constante
dentro de la clase R.java. Así, una imagen situada en res/drawable/thumb1.png
podrá referenciarse mediante la variable R.drawable.thumb1, y
R.layout.principal apuntaría a una visual XML guardada en
res/layout/principal.xml.
72
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Las tecnologías multimedia crean un contexto creativo que tiene un efecto positivo
sobre el interés por la informática (Forte & Guzdial, 2004). Estas tecnologías son
relevantes para los estudiantes, forman parte de todo lo que hacen en su vida
cotidiana y en lo que invierten la mayor parte de su tiempo. Por tanto, parece lógico
que formen parte de su experiencia en clase. Sin embargo, los cursos de informática
se perciben como excesivamente técnicos (Guzdial, 2003), por lo tanto, la
introducción de medios multimedia, puede no ser suficiente.
8
Para más información visite http://developer.android.com/training/index.html
73
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Hoy en día, la tecnología móvil es una parte integral de la vida de los estudiantes,
por lo tanto, se identifican con las aplicaciones móviles fáciles y su uso es
significativo para ellos (Kurkovsky, 2009; Roberson, 2011).
74
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Se han desarrollado algunos cursos que utilizan leguajes escritos pedagógicos como
Python; otros cursos utilizan lenguajes que dependen de un entorno visual o gráfico
en lugar de lenguajes escritos, por ejemplo, Alice y Scratch (ver Figura 1-14). Estos
lenguajes son conocidos como lenguajes de programación visuales por bloques; ya
75
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
76
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
9
Para más información visitar http://www.Alice.org/
10
Para más información visitar http://Scratch.mit.edu/
77
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
11
Para más información visite http://www.appinventor.mit.edu
12
Para más información visite http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/41550
13
Para más información visite http://education.mit.edu/drupal/
78
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
14
Para más información visite http://studiobasedlearning.org/
79
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Narayanan & Ross, 2010; Hundhausen, Agrawal, Fairbrother & Trevisan, 2009;
Hundhausen, Agrawal, Fairbrother & Trevisan, 2010).
80
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
81
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
82
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Los investigadores se reunieron a menudo con los estudiantes en esta sala y les
explicaron diferentes temas, como técnicas para el intercambio de ideas. Los
investigadores observaron que los estudiantes disfrutaron con “la idea de tener una
sala como entorno creativo” (p. 101). Göttel y Schild encontraron “una fuerte
necesidad de lugares de reunión creativos y lúdicos, especialmente en un contexto
de diseño de juegos” (p. 101). Afirman que “a pesar de que la medición de la
creatividad es difícil, era obvio que los juegos resultantes contenían características
no convencionales que contribuían a hacer el juego atractivo de jugar” (p.101). Los
investigadores observaron que los diseños del juego “estaban bien pensados y
estructurados, ampliamente revisados y se centraron en los aspectos de interacción
social” (p. 102). Sin embargo, afirmaron que “los procesos del equipo y las
decisiones de planificación eran poco visibles en el 5555” (p. 102). Junto con sus
observaciones, los investigadores llevaron a cabo tres encuestas al final del
semestre. Se llevaron a cabo dos encuestas a los estudiantes que hicieron el curso
y una en los visitantes que asistieron a las demostraciones de los proyectos finales
de los estudiantes. Los resultados de las encuestas indican que los visitantes
reconocieron elementos creativos en los juegos y, que los estudiantes apreciaron la
atmósfera informal y agradable que les permitía intercambiar información con los
otros participantes. El estudio mostró que el “cuarto de la creatividad 5555”
desempeño un papel activo en el proceso de diseño y el desarrollo del juego.
83
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
84
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Solución Trabajo
simple o individual o
múltiple colaborativo
Construcción Presentación
Responder Crítica
Una de las razones del bajo interés por la informática y las bajas tasas de retención
es la imagen antisocial que tiene la disciplina (Hundhausen et al., 2008), la imagen
de un informático como una persona, cuestionada socialmente, sentado frente al
ordenador todo el día. Hundhausen et al. (2008) afirman que esta imagen se debe
a la asociación de la informática con la programación, ya que muchos de los
primeros cursos de informática tienden a centrarse principalmente en la
programación y el aprendizaje de la sintaxis de un lenguaje. La industria exige
programadores eficaces que hagan este enfoque comprensible e incluso necesario.
Sin embargo, incluso después de tomar muchos cursos de informática que se
centran en la programación, los estudiantes todavía tienen pobres conocimientos
de programación (Woodley & Kamin, 2007). Woodley y Kamin (2007) sostienen que
el aprendizaje hábil de programación es "muy parecido a aprender a escribir bien:
el estudiante tiene que recibir información detallada, regrabar y recibir más
realimentación" (p. 531). La escritura puede no ser la mejor analogía aquí, ya que
se realiza principalmente en forma aislada; los profesionales en informática
trabajan en equipos de diseño, no sótanos, por lo que las habilidades de
colaboración son esenciales. Sin embargo, de manera similar a la escritura, se puede
decir, que la programación requiere mucha práctica con realimentación. Esto
implica que el profesor tendría que evaluar meticulosamente cada ejercicio y
escribir amplia realimentación y repetir el proceso de nuevo. Ese proceso podría ser
agotador, así como llevar mucho tiempo. El SBL, con su entorno social y sus sesiones
de “críticas al diseño” periódicas, pueden ser una solución. Lewis, Yasuhara y
Anderson (2011) argumentan que "la integración del aprendizaje cooperativo y
colaborativo podría cuestionar los estereotipos culturales y establecer expectativas
más precisas sobre las profesiones de informática" (p. 10).
15
Para más información visite http://studiobasedlearning.org/
86
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Cabe mencionar, sin embargo, que la mayoría de los estudios que hasta ahora han
implementado SBL, lo han usado "para reforzar material de clase" (p. 110) (Carter
& Hundhausen, 2011). Vale la pena investigar; un caso en el que la metodología de
enseñanza principal utilizada en el curso sea SBL y las clases se utilicen para reforzar
las sesiones de SBL. Se hacen necesarios “estudios comparativos adicionales" (p.
110) (Carter & Hundhausen, 2011), donde SBL es comparado con otras
metodologías. Creen, por otra parte, que, "la interacción entre las clases y el SBL"
(p.110) debe estudiarse más a fondo. Este estudio se centra en el SBL como la
metodología de enseñanza principal, usando pequeñas clases sólo como refuerzo
para las sesiones de SBL.
88
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Las TIC van a permitir que realicemos las actividades formativas y de interacción
comunicativa independientemente del espacio y el tiempo en el que nos situemos;
es decir, nos van a permitir la colaboración e intercambio de información más allá
de los límites espacio‐temporales donde nos ubiquemos (Cabero & Llorente, 2007).
Para ello, contamos con múltiples herramientas de comunicación, tanto para el
encuentro instantáneo como en diferido, que ampliarán las posibilidades que tiene
la comunicación presencial oral. El chat, las redes sociales, el correo electrónico,
las listas de distribución, o la videoconferencia, son herramientas de comunicación
que progresivamente van a ser más utilizadas en los entornos formativos, para la
docencia, investigación y gestión, lo que exigirá que los profesores adquieran
nuevas competencias para su utilización didáctica.
89
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
Una de las competencias básicas cuya adquisición debería ser un logro al finalizar
la Educación Secundaria Obligatoria es el “Tratamiento de la información y
competencia digital”. Esta competencia consiste en disponer de habilidades
para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla
en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a
la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada,
incluyendo la utilización de las TIC como elemento esencial para informarse,
aprender y comunicarse.
90
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
91
BLOQUE II: ESTUDIO EMPÍRICO
CAPÍTULO 2. MARCO METODOLÓGICO Y
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Por todo esto y dado el momento especialmente importante por el que está
pasando el uso de las TIC en la educación con la nueva incorporación al sistema
educativo de competencias clave relacionadas con la “competencia matemática y
las competencias básicas en ciencia y tecnología” y la “competencia digital”, y con
la inversión importante que están haciendo las administraciones educativas para
implantar estas tecnologías, se plantea el siguiente problema de investigación:
97
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
98
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
vii. Analizar en qué medida la creatividad, una parte integral del SBL, se ha
desarrollado durante el programa de intervención.
99
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Tiempo
Por otro lado, nos encontramos ante un estudio de caso, ya que se enfoca
principalmente en proveer detalles particulares en profundidad de uno o más
casos. Para algunos autores, el estudio de caso es un método de investigación de
mucha relevancia para las ciencias educativas ya que implica un proceso de
indagación que se caracteriza por el estudio sistemático y en profundidad de
casos de un fenómeno, entendiendo estos como entidades educativas únicas. Sin
100
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
101
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Tabla 2-1
Tipos de triangulación
Triangulación de datos Tiempo
Espacio
Nivel de triangulación Análisis agregado
Análisis interactivo
Análisis colectivo
Análisis ecológico
Análisis institucional
Análisis cultural
Análisis de unidades sociales
Triangulación de investigadores
Triangulación de métodos Intramétodos
Intermétodos Simultanea o Secuencial
Triangulación de teorías
Triangulación múltiple
Fuente: Denzin en Rodríguez (2005)
102
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
2.4.1. Contexto
La investigación se desarrolla en el contexto del Instituto de Enseñanza
Secundaria Jiménez de la Espada de Cartagena (Murcia).
El 70% del alumnado vive en las proximidades del centro mientras que el resto lo
hacen en barrios o pueblos.
El Claustro está integrado por 80 profesores/as de los que más del 80% son de
plantilla en el centro. Por tanto, existe una gran estabilidad del profesorado que
da continuidad al trabajo y programaciones de centro. La media de edad es
aproximadamente de 40 años con un 28,2% de profesorado con la condición de
Catedrático.
En cuanto al perfil del alumnado, un 34% ha repetido algún curso, pero no por
ello abandonan sus pretensiones de seguir estudiando. Las encuestas y matrículas
indican que los alumnos/as de E.S.O. mayoritariamente quieren hacer el
Bachillerato 56.66%. A esta proporción se suma un 21 % que ya desde la
Secundaria Obligatoria quiere ir a la Universidad, lo que incrementa el porcentaje
de alumnado que se orienta a estudios de Bachillerato a un 77.68 %. El alumnado
de Bachillerato quiere terminar estos estudios y orientarse a la Universidad en un
86% y solo un 14 % tiene preferencias por Módulos Profesionales y Mundo
103
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
2.4.2. Participantes
El grupo objeto de la experiencia está formado por 80 alumnos de la asignatura
bilingüe Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria (E.S.O.), con una
edad comprendida entre los 14 y 15 años, 46 chicas y 34 chicos, que ya habían
cursado la asignatura Tecnologías dos años antes en 1º de E.S.O.
2.4.2.1. Muestra
La muestra estuvo conformada por los 80 alumnos (n=80) anteriormente citados.
Por tanto, la muestra corresponde al 100% del total de alumnos que cursaban 3º
de la E.S.O. bilingüe en el I.E.S. Jiménez De La Espada en el momento de
cumplimentación del cuestionario. Estos alumnos accedieron voluntariamente a
participar en este estudio.
En la tabla 2-3, se recogen los datos respecto al número de alumnos que tienen
ordenador e Internet en casa y su uso.
104
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Tabla 2-2
Frecuencias y porcentajes en función del género y número de repetidores
n %
Género
Hombre 34 42,5
Mujer 46 57,5
Total 80 100
Repetidores
Sí 4 5,00
No 76 95,00
Total 80 100
Fuente: elaboración propia
Tabla 2-3
Frecuencias y porcentajes en función de si tienen o no ordenador e Internet y el
uso habitual de los mismos
n %
Ordenador en casa
Sí 76 95,00
No 4 5,00
Total 80 100
Uso regular del PC
Sí 53 66,25
No 27 33,75
Total 80 100
Internet en casa
Sí 79 98,85
No 1 1,25
Total 80 100
Uso regular de Internet
Sí 79 98,75
No 1 1,25
Total 80 100
Fuente: elaboración propia
106
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
vi. Valorar si las actividades propuestas han servido para el aprendizaje del
lenguaje de programación AIA, así como para la asimilación de la
estructura de programa.
107
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
2.4.3.3. Temporalización
Para conseguir un desarrollo correcto de todas las actividades previstas en la fase
de investigación, se diseñó la siguiente temporalización que se llevó a cabo entre
los meses de Enero y Marzo de 2016:
Para la realización de las prácticas se contaba con una clase por semana por lo
que los alumnos disponían de suficiente tiempo para completar las actividades en
casa. La primera clase se destinó a la introducción de la estructura y metodología
del curso a los estudiantes y a la realización del Pretest. También se les dio a los
108
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Durante las siguientes tres semanas, los estudiantes completaron un total de tres
prácticas semiguiadas. A la finalización de estas prácticas se empezó con la
realización del proyecto final, al que se le dedicó un total de 3 semanas para su
realización y dos para su presentación y evaluación.
La última semana de evaluación del proyecto final, se tuvo la última sesión del
grupo de discusión y la siguiente semana se finalizó la experiencia con el Postest.
Para el proyecto final se siguió el modelo SBL, respecto a las “críticas al diseño”
en tres etapas progresivas: Explicación verbal de la idea (Pitch), el estudio y la
presentación (véase la Figura 2-1). El Pitch realmente comienza antes de hacer
cualquier programación, durante el cual se les dio a los estudiantes 15 minutos
para formular sus ideas y diseñar su proyecto. El tema de diseño del proyecto fue
libre, de manera que el grupo pudo ajustar la tarea a sus propios intereses,
aumentado de esta manera la motivación y fomentando la creatividad. Después
de crear su diseño inicial, los estudiantes debían explicar (pitch), su diseño al resto
de la clase y obtener realimentación. También tendrían la orientación de su
profesor en todo el proceso. Además, se les pidió a los estudiantes que
presentasen lo siguiente por escrito (Figura 2-2):
109
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
110
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
111
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Ítems:
1. En una clase como esta, prefiero un contenido que me desafíe para así
aprender nuevas cosas.
13. En una clase como esta prefiero material que despierte mi curiosidad,
incluso si es difícil de aprender.
20. Cuando tenga la oportunidad en esta clase, elegiré las tareas que me
proporcionen mayor conocimiento al hacerlas, incluso si eso implica no
obtener una buena nota.
Ítems:
11. Si puedo, quiero conseguir mejores notas en esta clase que otros
alumnos.
Ítems:
3. Creo que podré usar lo que aprenda en este curso en otros cursos.
112
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
14. Estoy muy interesado en el área de conocimiento que trata este curso.
19. Creo que el contenido impartido en esta clase me será útil aprenderlo.
Ítems:
Ítems:
113
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
24. Estoy seguro de que puedo dominar las habilidades enseñadas en esta
clase.
Ítems:
51. Intento relacionar ideas de esta asignatura con las de otros cursos
cuando me es posible.
52. Cuando leo para esta clase, intento relacionar las ideas aprendidas
con aquellas que ya sé.
55. Cuando estudio para este curso, escribo resúmenes de las ideas
principales de las clases y mis apuntes de clase.
68. Intento aplicar las ideas de los apuntes de este curso a otras
actividades de clase como en debates o lecciones.
114
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
10. Pensamiento crítico: esta escala informa de la velocidad con la que los
estudiantes utilizan el pensamiento crítico y aplican conocimientos
previos a la toma de decisiones dentro de su proceso de aprendizaje o en
la resolución de nuevos problemas.
Ítems:
32. Suelo cuestionarme cosas que leo o escucho en este curso para
decidir si las encuentro convincentes o no.
54. Intento trabajar con ideas que ya conozco relacionadas con las que
estoy aprendiendo en este curso.
Ítems:
30. Cuando leo la materia de este curso, suelo inventar preguntas para
concentrarme en los apuntes.
34. Cuando no entiendo bien algo que estoy leyendo para esta clase,
vuelvo sobre mis pasos e intento aclararlo.
115
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
50. Intento pensar en un tema y lo que se supone que tengo que aprender
de el en vez de leerlo una y otra vez cuando estudio para este curso.
63. Cuando estudio para este curso, intento ver qué conceptos no
entiendo bien.
65. Cuando estudio para esta clase, me fijo objetivos personales para
dirigir mi trabajo en cada tiempo de estudio.
Ítems:
58. Me aseguro de estar al día con los apuntes y los deberes para casa
para este curso.
116
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
64. Suelo darme cuenta de que no le dedico mucho tiempo a este curso
debido a otras actividades. (INVERSA)
67. Raramente encuentro tiempo para repasar mis notas de los apuntes
antes de un examen. (INVERSA)
13. Regulación del esfuerzo: esta escala mide la velocidad a la que los
estudiantes se comprometen a completar sus metas de estudio incluso
cuando hay dificultades o distracciones.
Ítems:
31. Suelo estar tan aburrido o me da tanta pereza estudiar para esta clase
que lo dejo antes de terminar lo que planeaba hacer. (INVERSA)
39. Trabajo duro para esta clase incluso si no me gusta lo que estamos
haciendo.
49. Cuando el contenido del curso es difícil me doy por vencido o estudio
las partes fáciles. (INVERSA)
61. Incluso cuando la materia del curso es sosa y aburrida, me las arreglo
para seguir trabajando hasta que termino.
14. Aprendizaje entre iguales: esta escala valora el deseo de los estudiantes
a colaborar y participar en el diálogo con sus iguales en todo el proceso de
aprendizaje.
Ítems:
37. Intento trabajar con otros compañeros para completar las tareas de
este curso.
40. Cuando estudio para este curso, normalmente dejo tiempo para
hablar del contenido del mismo con un grupo de compañeros.
15. Búsqueda de ayuda: Esta escala mide la velocidad a la que los estudiantes
buscan ayuda cuando sea necesario, ya sea de sus compañeros o de los
profesores.
117
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Items:
62. Intento ver a qué compañeros en esta clase le puedo pedir ayuda en
caso de que lo necesite.
cómo cumplen las declaraciones en una escala Likert de 7 puntos, siendo 1 "nada
cierto en mi caso/no estoy nada de acuerdo" y 7 "muy cierto en mi caso/estoy
completamente de acuerdo".
Además, hemos añadido, como parte previa al CEAM, una parte de elaboración
propia, a fin de conocer la muestra y ver cómo han evolucionado ciertas
cuestiones durante las prácticas.
1. ¿Cómo de difícil crees que serán/han sido las prácticas de esta asignatura?
119
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Para cada elemento, los participantes indican cómo cumplen las declaraciones en
una escala Likert de 5 puntos.
Los CEAM se administraron por medio del servicio online de Google “Formularios”
se realizaron por medio de PC o Smartphone, de manera que las respuestas
quedaron grabadas instantáneamente en la base de datos online.
Las entrevistas de inicio y final fueron llevadas a cabo y grabadas por el propio
profesor. Los estudiantes que eligieron participar, programaron las mismas
directamente con el profesor. Después de que terminasen las prácticas, se
transcribieron las entrevistas (las transcripciones de estos grupos de discusión se
encuentran integras en el CD adjunto) y se codificaron antes del análisis. Los
registros digitales originales fueron borrados después del proceso de
transcripción.
121
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Esta evaluación debía incluir una reflexión sobre sus contribuciones a la tarea, sus
fortalezas y debilidades, las dificultades y problemas a los que se enfrentaron, lo
que encontraron efectivo para resolverlos, y sus metas personales para mejorar.
Había dos propósitos a esta tarea: una era la de obtener una visión más profunda
de lo que habían trabajado y a lo que se habían enfrentaron los estudiantes
durante la clase; el otro era el de fomentar la metacognición y la práctica reflexiva.
122
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
123
MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
•Cuestiones de la investigación
•Objetivos de la investigación
PLANIFICACIÓN DE LA •Metodología de la investigación
INVESTIGACIÓN •Diseño de la investigación
•Solicitar permisos y autorizaciones
•Adaptación instrumentos de evaluación
•Estudiar validez y fiabilidad
TRABAJO DE CAMPO •Aplicar Pretest
•Grupo de discusión: Sesión 1
•Prácticas y proyecto final
•Grupo de discusión: Sesión 2
•Aplicar Postest
•Análisis de datos: Tratamiento de la
ANÁLISIS DE DATOS E información e interpretación de los
resultados
INFORME DE •Informe de investigación: Redactar
INVESTIGACIÓN conclusiones, limitaciones y líneas
futuras
124
CAPÍTULO 3. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
DE LA INVESTIGACIÓN
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
3.1. Introducción
Antes de proceder al análisis de los datos y a exponer los resultados obtenidos, es
preciso realizar algunas consideraciones referidas a los programas informáticos
empleados para el análisis de esos datos. En el análisis estadístico de los datos
cuantitativos se ha utilizado el programa informático SPSS en su versión 22.0 para
Windows. El registro de los datos, su codificación digital y el tratamiento estadístico
se realizó con la ayuda de este programa informático. Para Gil Pascual (2000), la
investigación en ciencias sociales necesita el uso de paquetes informáticos-
estadísticos para su desarrollo, siendo el SPSS uno de los programas estadísticos
más populares. SPSS se gestiona desde un menú principal que, a su vez, posee
diversos submenús y unos parámetros que han de ser seleccionados de una forma
específica para su correcto funcionamiento. El programa no sólo es capaz de leer
los datos y manipularlos, sino que también realiza el análisis y presenta los
resultados de una forma bastante clara.
Se han establecido dos apartados, uno para el estudio cuantitativo y otro para el
cualitativo. En el primero de ellos, a fin de hacer los datos más comprensivos, se ha
realizado una presentación descriptiva de los resultados y después se realizaron los
distintos análisis estadísticos. En el apartado de presentación descriptiva de los
datos, éstos se han agrupado en torno a la naturaleza de las variables de la
investigación. Según Camacho (2006), cuando se describe una variable se trata de
reducir un conjunto de números a unos índices numéricos que representen
adecuadamente a ese conjunto de números.
En el apartado de análisis cualitativo se han hecho coincidir cada uno de los códigos
con los objetivos de la investigación, se han descrito y se ha tratado de dar sentido
a toda esta información. Por tanto, dar sentido y significado a al conjunto de datos
recogidos en el estudio de campo, es una de las fases relevantes en el proceso de
la tesis.
127
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Por último, se muestra que en el pretest el 66,25% de los sujetos están de acuerdo
en elegirán las tareas que más conocimiento les proporcionen, aunque no
obtengan una buena nota, ese porcentaje aumenta hasta el 76,25% en el postest.
128
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Motivación Intrínseca
Tabla 3-1
129
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Motivación Extrínseca
Tabla 3-2
130
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Por último, muestra que en el pretest el 65% de los sujetos están de acuerdo en
que quieren hacerlo bien porque es importante para ellos mostrar sus habilidades
a los demás, el porcentaje aumenta hasta el 77,5% en el postest.
Por último, se muestra que en el pretest el 67,5% de los sujetos están de acuerdo
en que entender la materia es importante para ellos, el porcentaje aumenta hasta
el 76,25% en el postest.
131
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Tarea de valoración
Tabla 3-3
132
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
133
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Para el tercer ítem se muestra en el pretest que el 95% de los sujetos están de
acuerdo en que si lo intentan lo suficiente serán capaces de aprender los
contenidos, disminuyendo ese porcentaje hasta el 86,25% en el postest.
Por último, se muestra que 56,25% de los sujetos en el pretest están de acuerdo
en que si no entienden la materia es porque no lo han intentado lo suficiente, el
porcentaje aumenta en el 73,75% en el postest.
El tercer ítem, muestra que en el pretest el 88,75% de los sujetos están de acuerdo
en que pueden aprender los conceptos básicos impartidos en el curso,
aumentando ese porcentaje hasta el 93,75% en el postest.
El sexto ítem, muestra que en el pretest el 88.75% de los sujetos están de acuerdo
en que esperan hacer un buen trabajo, disminuyendo ese porcentaje hasta el
82,5% en el postest.
134
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
135
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
136
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Por último, el octavo ítem, muestra que en el pretest el 65% de los sujetos están
de acuerdo en que lo harán bien en esta clase, teniendo en cuenta la dificultad
del curso, el profesor y sus habilidades, el porcentaje aumenta en el 82,5% en el
postest.
La tabla 3-6 “Construcción” tiene seis ítems, el primero de ellos muestra que en
el pretest el 53,75% de los sujetos están de acuerdo en que, reúnen información
de distintas fuentes, aumentando ese porcentaje hasta el 66,25% en el postest.
Por último, el sexto, muestra que en el pretest el 73,75% de los sujetos están de
acuerdo en que intentan aplicar las ideas de los apuntes de este curso a otras
actividades de clase, disminuyendo ese porcentaje hasta el 72,5% en el postest.
137
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Construcción
Tabla 3-6
138
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
139
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Pensamiento crítico
Tabla 3-7
140
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
141
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
La tabla 3-7 “Pensamiento crítico” tiene cinco ítems, el primero de ellos muestra
que en el pretest el 63,75% de los sujetos están de acuerdo en que, suelen
cuestionarse cosas que leen o escuchan en el curso para decidir si las encuentran
convincentes o no, aumentando ese porcentaje hasta el 76,25% en el postest.
Por último, el quinto, muestra que en el pretest el 76,25% de los sujetos están de
acuerdo en que cuando leen o escuchan una conclusión o afirmación en esta
clase, piensan en posibles alternativas, disminuyendo ese porcentaje hasta el 75%
en el postest.
La tabla 3-8 “Pensamiento crítico” tiene doce ítems, el primero de ellos muestra
que en el pretest el 41,25% de los sujetos están de acuerdo en que, durante la
clase suelen perderse información importante porque están pensando en otras
cosas, aumentando ese porcentaje hasta el 46,25% en el postest.
142
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Por último, el décimo segundo, muestra que en el pretest el 78,75% de los sujetos
están de acuerdo en que, si les confunden los apuntes tomados en clase, se
aseguran de aclararlos más tarde, el porcentaje aumenta hasta el 83,75% en el
postest.
143
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Autorregulación metacognitiva
Tabla 3-8
144
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
145
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
146
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
La tabla 3-9 “El tiempo y el ambiente de estudio” tiene ocho ítems, el primero de
ellos muestra que en el pretest el 93,75% de los sujetos están de acuerdo en que,
normalmente estudian en un lugar donde puedan concentrarse en su trabajo del
curso, disminuyendo ese porcentaje hasta el 92,50% en el postest.
Por último, el octavo, muestra que en el pretest el 32,5% de los sujetos están de
acuerdo en que raramente encuentran tiempo para repasar sus notas de los
apuntes antes de un examen, aumentando ese porcentaje hasta el 43,75% en el
postest.
147
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
148
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
149
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
150
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
La tabla 3-10 “Regulación del esfuerzo” tiene cuatro ítems, el primero de ellos
muestra que en el pretest el 31,25% de los sujetos están de acuerdo en que,
suelen estar tan aburridos o les da tanta pereza estudiar para esta clase que lo
dejo antes de terminar lo que planeaba hacer, aumentando ese porcentaje hasta
el 37,5% en el postest.
Por último, el cuarto, muestra que en el pretest el 81,25% de los sujetos están de
acuerdo en que incluso cuando la materia del curso es sosa y aburrida, se las
arreglan para seguir trabajando hasta que terminan, el porcentaje aumenta en el
82,5% en el postest.
La tabla 3-11 “Aprendizaje entre iguales” tiene tres ítems, el primero de ellos
muestra que en el pretest el 58,75% de los sujetos están de acuerdo en que,
cuando estudian una asignatura, a menudo intentan explicar la materia a un
amigo o compañero de clase, aumentando ese porcentaje hasta el 72,5% en el
postest.
Para terminar, el tercero, muestra que en el pretest el 65% de los sujetos están
de acuerdo en que cuando estudian para este curso, normalmente dejan tiempo
para hablar del contenido del mismo con un grupo de compañeros, disminuyendo
ese porcentaje hasta el 63,75% en el postest.
151
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
152
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Búsqueda de ayuda
Tabla 3-12
153
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Y, por último, el cuarto, muestra que en el pretest el 88,75% de los sujetos están
de acuerdo en que intentan ver a qué compañeros en esta clase les pueden pedir
ayuda en caso de que lo necesiten, el porcentaje disminuye hasta el 86,25% en el
postest.
En la tabla 3-13 “Dificultad de las prácticas”, podemos ver que el 32,6% de los
alumnos esperaban que las prácticas fueran difíciles o muy difíciles antes de la
realización de la experiencia, sin embargo, al terminar las prácticas sólo un 12,5%
las han encontrado así.
Tabla 3-13
Dificultad de las prácticas
Nada Poco Muy
Neutral Difícil
difícil difícil difícil
Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post
¿Cómo de difícil crees que f 0 4 5 7 49 59 21 10 5 0
serán/han sido las
prácticas de esta % 0,00 5,00 6,30 8,80 61,30 73,80 26,30 12,50 6,30 0,00
asignatura?
Fuente: elaboración propia
154
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Tabla 3-14
Intención de volver a elegir la asignatura en cursos posteriores
Muy Muy
Improbable Neutral Probable
improbable Probable
Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post
¿Tienes intención de f 18 18 20 12 24 26 11 17 7 7
elegir Tecnología el
% 22,50 22,50 25,00 15,00 30,00 32,50 13,80 21,30 8,80 8,80
próximo curso?
Fuente: elaboración propia
Tabla 3-15
Actitud hacia la colaboración y a realizar preguntas
Para nada Nada Muy
Neutral Cómodo
cómodo cómodo cómodo
Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post
¿Cómo te sientes de f 2 5 14 7 26 23 25 27 13 18
cómodo haciendo
% 2,50 6,30 17,50 8,80 32,50 28,70 31,30 33,80 16,30 22,50
preguntas?
¿Cómo te sientes de f 1 3 3 5 12 17 37 24 27 31
cómodo colaborando
con otros % 1,30 3,80 3,80 6,30 15,00 21,03 46,30 30,00 33,80 38,80
estudiantes?
Fuente: elaboración propia
Tabla 3-16
Percepción de la utilidad del móvil para la educación
Totalmente
Nada útil Poco útil Útil Muy útil
útil
Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post Pre Post
¿Cómo de útil ves los f 2 0 10 3 33 7 19 28 16 42
móviles para el
% 2,50 0,00 12,50 3,80 41,30 8,80 23,80 35,00 20,00 52,50
aprendizaje?
Fuente: elaboración propia
155
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Respecto al tiempo que los alumnos han dedicado a las prácticas, en la tabla 3-
17, vemos que la mitad de los alumnos, un 50%, han dedicado entre 1 y 5 horas
semanales. Destacamos que el siguiente porcentaje de alumnos significativo es
del 33,8%, los cuales han dedicado entre 6 y 10 horas semanales.
Tabla 3-17
Tiempo dedicado a las prácticas
0 1a5 6 a 10 11 a 20 Más de 20
¿Cuántas horas a la semana f 0 40 27 12 1
Tabla 3-18
Percepción de la utilidad de Facebook
Totalmente
Nada útil Poco útil Útil Muy útil
útil
¿Cómo de útil te ha resultado f 10 7 28 27 8
Por último, la tabla 3-19, muestra que la gran mayoría de los alumnos se han
sentido cómodos durante la realización de las prácticas, exactamente un 62,5%,
han estado cómodo o muy cómodo.
Tabla 3-19
Bienestar durante la experiencia
Para nada Poco Muy
Neutral Cómodo
cómodo cómodo cómodo
¿Cómo de cómodo te has f 5 6 19 32 18
156
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
157
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Tabla 3-20
Análisis de la motivación
Pretest Postest
M DT M DT t gl p
Motivación Intrínseca (M.I.)
22. Me gusta el tema de este curso. 4,2250 1,86218 4,3500 1,91662 -,410 79 ,683
23. Entender la materia de este curso
es muy importante para mí. 4,4000 1,78318 4,4625 1,72798 -,219 79 ,827
TOTAL T.V. (Min=6, Max=42, P.M.=24) 27,3250 8,42806 27,5875 7,97098 -,208 79 ,836
158
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
TOTAL MOTIVACIÓN
121,2625 26,77272 125,8500 27,32973 -1,076 79 ,285
(Min=26, Max=182, P.M.=104)
159
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
20. Cuando tenga la oportunidad en esta clase, elegiré las tareas que me
proporcionen mayor conocimiento al hacerlas, incluso si eso implica no
obtener una buena nota.
Este ítem tiene una p = 0,021 < 0,05, siendo la t = -2,351. Esto quiere decir que,
efectivamente hay significancia en los resultados y que además el resultado del
postest ha sido mejor que el resultado del pretest, de ahí el signo negativo de la
“t”. Por tanto, podemos concluir que el alumnado está más dispuesto a elegir
tareas que le proporcionen conocimiento, aun no siendo aquella que mejor nota
les dé, al final de la experiencia.
Este ítem tiene una p = 0,02 < 0,05, siendo t = -2,376. Al ser la “t” negativa
podemos decir que ha habido una variación significativa en la que el resultado
después de la intervención ha sido mejor que antes de la misma.
160
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Los valores de “p” para ellos son: p = 0,000, p = 0,021 y p = 0,006 respectivamente,
siendo todos ellos menores de 0,05. Además, podemos observar que las
significancias para los ítems 5 y 26, son especialmente significativas, ya que son
menores de 0,01. Todos los valores de “t” para estos ítems son negativos, por lo
cual la intervención ha dado como resultado una mejoría en cada uno de ellos
para el final de la experiencia.
Tabla 3-21
Análisis de la tarea de valoración
Pretest Postest
M DT M DT t gl p
Tarea de valoración (T.V.)
3. Creo que podré usar lo que aprenda en
este curso en otros cursos. 5,1750 1,73406 5,0000 1,70628 ,676 79 ,501
22. Me gusta el tema de este curso. 4,2250 1,86218 4,3500 1,91662 -,410 79 ,683
23. Entender la materia de este curso es
muy importante para mí. 4,4000 1,78318 4,4625 1,72798 -,219 79 ,827
TOTAL T.V. (Min=6, Max=42, P.M.=24) 27,3250 8,42806 27,5875 7,97098 -,208 79 ,836
161
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
162
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Tabla 3-22
Análisis de las estrategias de aprendizaje
Pretest Postest
M DT M DT t gl p
Construcción (C.)
43. Cuando estudio para este curso
reúno información de distintas
fuentes, como clases, textos o 3,8625 1,80536 4,1500 1,79380 -1,008 79 ,317
debates.
TOTAL P.C. (Min=5, Max=35, P.M.=20) 22,2500 5,72027 23,6500 6,63344 -1,344 79 ,183
163
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
164
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
165
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
como al final de la experiencia, además, siendo p = 0,256 > 0,05, podemos concluir
que no hay diferencias significativas.
52. Cuando leo para esta clase, intento relacionar las ideas aprendidas con
aquellas que ya sé.
Este ítem tiene una p = 0,044 < 0,05, siendo la t = -2,045. Esto quiere decir que,
efectivamente hay significancia en los resultados y que además el resultado del
postest ha sido mejor que el resultado del pretest, de ahí el signo negativo de la
166
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
50. Intento pensar en un tema y lo que se supone que tengo que aprender
de el en vez de leerlo una y otra vez cuando estudio para este curso.
Este ítem tiene una p = 0,004 < 0,01, siendo t = -2,971. Al ser la “t” negativa
podemos decir que ha habido una variación muy significativa en la que el
resultado después de la intervención ha sido mejor que antes de la misma.
64. Suelo darme cuenta de que no le dedico mucho tiempo a este curso
debido a otras actividades. (INVERSA)
Este ítem tiene una p = 0,025 < 0,05, siendo t = 2,286. Al ser la “t” positiva
podemos decir que ha habido una variación significativa en la que el resultado
después de la intervención ha sido peor que antes de la misma, es decir, se han
dado cuenta durante la experiencia que no le dedican todo el tiempo que
debieran a las prácticas.
Este ítem tiene una p = 0,016 < 0,05, siendo t = -2,457. Al ser la “t” negativa
podemos decir que ha habido una variación significativa en la que el resultado
después de la intervención ha sido mejor que antes de la misma.
Este ítem tiene una p = 0,001 < 0,01, siendo t = 3,423. Al ser la “t” positiva
podemos decir que ha habido una variación muy significativa en la que el
resultado después de la intervención ha sido peor que antes de la misma, es decir
que el alumnado después de la intervención recurre menos a sus compañeros.
167
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Para finalizar con los datos del CEAM, respecto a las variables “Pensamiento
crítico” y “Regulación del esfuerzo” no se observa ningún ítem que haya
producido una variación significativa después de la intervención, ya que todos sus
ítems tienen una p > 0,05.
Por otro lado, podemos analizar las preguntas la parte previa al CEAM: “¿Cómo
te sientes de cómodo haciendo preguntas?” y “¿Cómo te sientes de cómodo
colaborando con otros estudiantes?” Estos 2 ítems se valoran según una escala
Likert 1-5. Se calcularon medias y desviaciones típicas para cada uno de los ítems
cuyos resultados se presentan en la tabla 3-23. Como podemos ver, el resultado
no ha sido significativo en ninguno caso.
Tabla 3-23
Análisis del confort ante la realización de preguntas y la colaboración
Pretest Postest
M DT M DT t gl p
Confort preguntando y colaborando
(C.P.C.)
¿Cómo te sientes de cómodo
haciendo preguntas? 3,4125 1,03964 3,5750 1,12255 -,925 79 ,358
TOTAL C.P.C. (Min=2, Max=10, P.M.=6) 7,5139 1,63581 7,4306 1,95604 ,280 79 ,780
168
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Tabla 3-24
Análisis del aprendizaje entre iguales
Pretest Postest
M DT M DT t gl p
Otros datos que podemos analizar en este punto son las preguntas de la parte
previa al CEAM: “¿Cómo te sientes de cómodo colaborando con otros
estudiantes?” y “¿Cómo te sientes de cómodo haciendo preguntas?” Como
pudimos ver en la tabla 3-23, los resultados no fueron significativos.
169
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
sido mejor que antes de la misma, es decir la actitud de los alumnos ha mejorado
durante la intervención.
Tabla 3-25
Análisis del cambio de actitud hacia la asignatura
Pretest Postest
M DT M DT t gl p
Cambio de actitud hacia Tecnología
(A.T)
¿Cómo de difícil crees que
serán/han sido las prácticas de esta 3,3250 ,68943 2,9375 ,64325 4,011 79 ,000**
asignatura?
¿Tienes intención de elegir
2,6125 1,22726 2,7875 1,25983 ,932 79 ,354
Tecnología el próximo curso?
¿Cómo de útil ves los móviles para
3,5139 1,04804 4,3750 ,79501 -6,398 79 ,000**
el aprendizaje?
TOTAL A.T. (Min=3, Max=15, P.M.=9) 9,40 1,63506 10,0875 1,49424 -2,892 79 ,005**
Además, si nos fijamos en todos los ítems de manera aislada, podemos ver que
hay dos ítems que han tenido una variación muy significativa. El primero de ellos
trata de la dificultad de las prácticas. En este caso la p = 0,000 < 0,01 siendo p =
4,011. Esto denota que la idea previa a las prácticas era que las éstas serían más
difíciles de lo que finalmente las han encontrado. Esto hace que los alumnos
afronten la asignatura con una actitud más positiva.
Por último, el ítem “¿Cómo de útil ves los móviles para el aprendizaje?”, nos
encontramos de nuevo con una p = 0,000 < 0,01 y una p = -6,398. Está claro que
la opinión respecto del móvil ha cambiado sustancialmente a lo largo del proceso,
de manera que al final del mismo, la gran mayoría de los alumnos creen que los
móviles se pueden utilizar para el aprendizaje.
170
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Recogida
de datos Disposición y
transformación
de datos
Reducción
de datos
Conclusiones
Figura 3-1: Actividades implicadas en el análisis de la información (Miles & Huberman, 1994).
171
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
A. RECOGIDA DE DATOS
En este proceso todas las tareas estas relacionadas con el concepto de dato
cualitativo, es decir que recogemos todas aquellas informaciones que son
significativas y útiles para nuestro estudio de campo. Asimismo, ponemos énfasis
en aquellos datos que nos ayudan a responder a los objetivos planteados para la
investigación. De alguna forma, la recogida de datos es una forma primitiva de
análisis que está condicionada por referentes teóricos y metodológicos que guían
la investigación y por las técnicas o instrumentos empleados para la recogida de
la información.
172
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
173
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
hecho de que las categorías emergen del estudio de campo y de los datos
analizados. Aunque a la primera vista parecen dos enfoques totalmente
contradictorios, hay autores que defienden la complementariedad entre los dos
y, de hecho, que la mayoría de las tesis doctorales recorren a este procedimiento
mixto.
Como indican Rodríguez (1997) y Rodríguez et al. (1996), una disposición supone
conseguir un conjunto ordenado de información, normalmente presentada en
forma espacial, abarcable y operativa que permita resolver las cuestiones de la
investigación. Cuando además la disposición conlleva un cambio en el lenguaje
utilizado para expresarlos, se habla de transformación de datos. Uno de estos
procedimientos son los gráficos o diagramas, que permiten presentar los datos y
observar relaciones y estructuras profundas en ellos. Miles y Huberman (1994)
contemplan el diseño de matrices donde se pueden plasmar distintos tipos de
información (textos, citas, abreviaciones o figuras simbólicas) y distintos
formatos.
Para ello nos hemos ayudado del programa ATLAS.ti. Este programa, aunque no
puede reemplazar la capacidad deductiva del investigador, puede ayudar en fases
instrumentales del análisis para realizar operaciones como: el marcado y
codificación del texto, la relación de categorías y sujetos, la elaboración de
tipologías y perfiles, o la búsqueda y recuperación de unidades codificadas.
174
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
D. CONCLUSIONES
Van Maanen, citado por Rodríguez et al. (1996) refiere que las conclusiones son
"conceptos de segundo orden pues se construyen a partir de los datos, o
conceptos de 1er orden, es decir a partir de las propiedades estudiadas en el
campo y las interpretaciones que hacen los propios participantes" (p. 214).
175
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Una de las ventajas mayores es que se pueden localizar y recuperar los datos sin
problemas. Pero dispone también de la ventaja añadida de que facilita toda una
serie de herramientas para tejer relaciones entre los más variados elementos de
datos, para hacer explícitas las interpretaciones y para poder, en determinado
momento "llamar", a todos los elementos que pueden apoyar tal o cual
argumento o conclusión. Esto último puede ser de especial valor cuando llega el
momento de redactar los resultados.
176
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Código 1: Motivación
Este código está compuesto por cuatro subcódigos, que, dentro del abanico de
posibilidades, la configuran: 1.1: Búsqueda de satisfacción con el resultado final,
1.2.: Prácticas entretenidas y divertidas, 1.3.: Reto personal y 1.4.: Posibilidad de
comercialización.
Alguno de los fragmentos extraídos de los documentos que hacen referencia a los
subcódigos son:
177
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
“Hemos tenido que descargarnos la app una y otra vez en el móvil para el
diseño … por lo que tuvimos que cambiarlo varias veces porque no nos
gustaba del todo o no nos convencía.”
Este código está compuesto por tres subcódigos, que, dentro del abanico de
posibilidades, la configuran: 2.1: Fomento de habilidades desconocidas por los
alumnos, 2.2.: Útil y 2.3.: Base de los estudios futuros.
Alguno de los fragmentos extraídos de los documentos que hacen referencia a los
subcódigos son:
178
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
“Hemos visto que el móvil tiene otras utilidades y que con esta app
podemos … buscarle un fin más complejo y útil que la comunicación y las
redes sociales.”
“Hemos hecho este proyecto porque a nuestra edad y a nuestro curso nos
sirve y es muy útil para la asignatura de matemáticas…”
“…y, más aún a los que se quieren dedicar a algo relacionado con las
aplicaciones en el futuro, ya que le puede servir como una base para sus
futuros estudios.”
Este código está compuesto por dos subcódigos, que, dentro del abanico de
posibilidades, la configuran: 3.1: Visión de las TIC como herramientas de
aprendizaje y 3.2.: Búsqueda de información.
Alguno de los fragmentos extraídos de los documentos que hacen referencia a los
subcódigos son:
“…el ordenador no solo sirve para jugar o buscar videos en Internet, sino
que se pueden utilizar de otras formas más productivas y útiles para
nosotros…”
“…no vemos el móvil una pérdida de tiempo. Muchas veces te sirve para
trabajos del Instituto, para comunicarte con gente que no está cerca de ti,
para hablar o preguntar cosas importantes del Instituto…”
179
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
“…solo utilizábamos el móvil para tonterías, pero ahora nos hemos dado
cuenta de que tiene muchas más utilidades.”
“…hemos comprobado que las redes sociales se pueden usar con fines
educativos…”
“El móvil por supuesto que puede ser usado para la educación: Para la
búsqueda de información, comunicación con mis compañeros (como, por
ejemplo, el grupo de Facebook), y además para aprender mediante juegos
y apps como es el caso de nuestra aplicación.”
180
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Código 4: Colaboración.
Este código está compuesto por siete subcódigos, que, dentro del abanico de
posibilidades, la configuran: 4.1: Mejora de la organización, 4.2.: Mejora de la
expresión oral, 4.3: Mejora del aprovechamiento del tiempo, 4.4: Trabajo
equitativo, 4.5: Ambiente positivo, 4.6: Redes sociales y 4.7: Ayuda entre
compañeros.
Alguno de los fragmentos extraídos de los documentos que hacen referencia a los
subcódigos son:
181
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Este código está compuesto por siete subcódigos, que, dentro del abanico de
posibilidades, la configuran: 5.1: Valoración del trabajo de programación, 5.2.:
Programación fácil, 5.3: Prácticas enriquecedoras y 5.4: Orientación laboral.
Alguno de los fragmentos extraídos de los documentos que hacen referencia a los
subcódigos son:
“… cada vez que vemos una app, apreciamos más la dificultad que
conlleva, la dificultad de los bloques… etc.”
182
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Código 6: Creatividad
Este código está compuesto por dos subcódigos, que, dentro del abanico de
posibilidades, la configuran: 6.1: Imaginación y 6.2.: Fomento de la creatividad.
Alguno de los fragmentos extraídos de los documentos que hacen referencia a los
subcódigos son:
“…con esta app podemos dejar volar nuestra imaginación y buscarle un fin
más complejo y útil…”
Este código está compuesto por dos subcódigos, que, dentro del abanico de
posibilidades, la configuran: 7.1: Utilización de la propia lógica y 7.2.:
Razonamiento.
Alguno de los fragmentos extraídos de los documentos que hacen referencia a los
subcódigos son:
183
BLOQUE III: CONCLUSIONES DE LA
INVESTIGACIÓN
CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES, FUTURAS
INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
En este estudio, paralelo a estudios previos (Carter & Hundhausen, 2011; Docherty
et al., 2001; Estey et al., 2010; Hendrix et al., 2010; Hundhausen et al., 2009;
189
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
190
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
En general, los resultados indican que la atmósfera creada por la SBL, como un
factor de este estudio, ha resultado ser de mayor ayuda en el aprendizaje. Esto
apoya la conclusión de Estey et al. (2010) de que los estudiantes se benefician de
los diferentes puntos de vista y la sensación de comunidad que proporciona la SBL.
Los resultados también implican que la SBL puede ser usada de forma efectiva como
la principal metodología de enseñanza en un curso de programación para alumnos
de Secundaria.
191
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
Para analizar el objetico número dos del estudio “Verificar si hay diferencia
significativa en la opinión del alumnado sobre su motivación en el aprendizaje de
la Tecnología antes y después de la aplicación del programa de intervención”, se
han tenido en cuenta los datos obtenidos en el capítulo de resultados (capítulo 4).
Este curso experimental, con sus dos factores pedagógicos (AIA y SBL), ha mostrado
que nos encontramos ante un grupo con un nivel de motivación inicial muy alto. De
acuerdo a los resultados del CEAM, los resultados totales para la medición de la
motivación tras la intervención no han sido significativos, quizás debido a ese alto
grado de motivación del que partíamos, ya que la media de la motivación total del
pretest es 17,26 puntos por encima del punto medio de la escala. Aun siendo un
resultado alto, se observa una mejora en la media en el postest respecto al pretest
de 4,5875 lo que indica un mayor interés por los contenidos y por aprender cosas
nuevas.
192
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
En cuanto a las “Tareas de valoración” que hacen los alumnos de la utilidad de las
prácticas, podemos ver en el CEAM que la media en el postest es mayor 0,2625
puntos que la media en el pretest, es decir, hay una ligera mejoría, además tanto
en el pretest como en el postest la media está por encima del punto medio de la
escala en más de tres puntos, esto indica que los alumnos han considerado las
prácticas útiles durante toda la experiencia. Esto influirá directamente en la
motivación del alumnado, ya que lo que están desarrollando es significativo para
ellos (Forte & Guzdial, 2004).
El “Control de la creencia del aprendizaje” nos indica que los estudiantes creen que
sus esfuerzos por aprender se traducirán en resultados positivos en su rendimiento
académico. Podemos ver en el CEAM que la media en el postest es mayor 0,375
puntos que la media en el pretest, es decir, hay una ligera mejoría, además tanto
en el pretest como en el postest la media está por encima del punto medio de la
escala en más de dos puntos, esto indica que los alumnos han considerado sus
esfuerzos se traducirán en buenas notas.
Si miramos las preguntas previas al CEAM, nos encontramos con que los alumnos
pasan de una idea previa en la que consideran las prácticas más difíciles de lo que
finalmente las han encontrado, algo fundamental a la hora de afrontar la asignatura
con una actitud positiva. En la tabla 4-25, podemos ver que el cambio en este
apartado es muy significativo, habiendo una diferencia en las medias de 0,3875
puntos. Alonso Tapia (1991) establece como estrategia para estimular la
motivación en el aula, que los contenidos y actividades subsiguientes estén
relacionados con los intereses y necesidades particulares del alumno, cuando
193
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
Para Domingo y Fuentes (2010), las TIC suponen una renovación metodológica
innovadora que propicia un aumento de la motivación y participación de los
estudiantes, que facilita su comprensión y el aprendizaje en general.
194
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
valoración”, los alumnos han considerado las prácticas útiles durante toda la
experiencia.
Al realizar el estudio cualitativo fueron muchos los comentarios que nos hacen
pensar que los participantes han encontrado útil, importante e interesante el uso de
AIA. Estos comentarios indicaban claramente su utilidad para la educación. Un
participante llegó a decir que, “Esta manera de crear aplicaciones es muy útil para la
educación…”. Esto puede ser atribuido a la introducción de temas avanzados, como
el diseño, que permitían al estudiante conocer conceptos relacionados con la
informática más allá de la programación. Esto fue posible debido a AIA que permitía
dedicar tiempo a cubrir dichos conceptos al eliminar las distracciones de la sintaxis
en los lenguajes de programación, además de requerir poco tiempo para aprender
a usarlo. El desarrollo de aplicaciones móviles es un área en crecimiento dentro de
la informática, y los dispositivos móviles son útiles como una herramienta de
motivación para estimular el interés (Kurkovsky, 2009).
Por último, encuentran útil la programación de AIA hasta el punto de valorarlo como
una base para sus futuros estudios “…y, más aún a los que se quieren dedicar a algo
relacionado con las aplicaciones en el futuro, ya que le puede servir como una base
para sus futuros estudios.”. Dado el actual entorno laboral, en el que los trabajos
basados en TIC tienen una gran presencia y crecimiento, no es de extrañar que la
percepción de utilidad de las prácticas por parte de los alumnos haya ido hasta el
punto de plantearse estudiar algo relacionado con la temática.
195
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
Por otro lado, si observamos los resultados de cada uno de los apartados que forman
parte de las estrategias de aprendizaje, en el apartado “Construcción”, se observa
que la media en el postest es mayor 1,45 puntos que la media en el pretest, es decir,
la media mejora, además tanto en el pretest como en el postest la media está por
encima del punto medio de la escala en más de dos puntos, es un grupo que tiene
un buen manejo de las herramientas para la retención de información en la
memoria a largo plazo mediante la construcción de conexiones internas. Como
expone Baggetun (2006), el estudiante se convierte en el constructor activo de
significados en vez de un consumidor pasivo. El alumno a través de las TIC realiza
su propio proceso de aprendizaje bajo la atenta dirección del profesor que ya no
es un mero transmisor de conocimientos, sino que dirige adecuadamente los pasos
de sus alumnos, potenciando de esta forma el autoaprendizaje frente al
tradicional sistema en el que el alumno era un mero receptor de la información.
196
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Además, los resultados del CEAM denotan varios cambios de actitud significativos
respecto a la manera de aprender de los alumnos. En primer lugar, se muestra que
los participantes empiezan a utilizar la técnica de relación entre los nuevos
conocimientos que deben aprender con los que ya conocen y se plantean qué es lo
que deben aprender en lugar de leer una y otra vez los contenidos. Esto evidencia
una búsqueda de nuevas técnicas de aprendizaje al enfrentarse a un campo nuevo y
desconocido para ellos, junto a una metodología práctica y colaborativa como es el
SBL.
Para el objetivo número cinco “Analizar en qué medida la colaboración, una parte
integral del SBL, se ha desarrollado durante el programa de intervención” los
resultados del CEAM mostraron que los alumnos estaban más dispuestos a explicar
197
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
198
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
199
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
Por último, creen que les puede servir como una referencia en su orientación laboral.
Para Amar (2006), la utilización de las TIC aplicadas a la educación debe tener,
o al menos procurar, el fin de formar a ciudadanos capacitados para integrarse
en la sociedad contemporánea de forma autónoma y crítica.
200
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Se observó, sin embargo, que al principio del curso los participantes no estaban
cómodos con la libertad dada en las tareas ni con tener que pensar sus propias ideas;
los participantes han reflexionado sobre esto en sus primeros artículos de reflexión.
Esto apoya los descubrimientos de Göttel y Schild (2011) en los que los estudiantes
“no están bien entrenados en el pensamiento creativo” (p.98). A medida que el curso
avanzó, sin embargo, los participantes se sintieron más cómodos con la libertad dada
en las tareas y fueron capaces de crear numerosas aplicaciones creativas. Esto puede
sugerir la utilidad del SBL como un entorno de prueba para trabajar el pensamiento
creativo y la importancia de usar un lenguaje de programación sencillo para el
usuario como el AIA que lo facilite.
Por último, el objetivo número ocho es, “Analizar la relación que existe entre la
aplicación App Inventor y la comprensión del lenguaje de programación”. En este
curso experimental los comentarios y reflexiones de los participantes indicaron que
no encontraron dificultades en aprender el material que se les enseñaba ni tampoco
en implementar el mismo. Indicaron un aumento en su habilidad y disposición a
entender el material a medida que el curso progresaba. El uso de AIA eliminó las
distracciones que ocurren al usar lenguajes de programación y ayudó a los
estudiantes a centrarse en la comprensión de los algoritmos.
201
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
ser introducido en un curso introductorio pero que fue dado de manera natural aquí
fue la planificación y gestión de proyectos. Debido al diseño del curso, con la
existencia de las “críticas al diseño”, los estudiantes deben realizar presentaciones
de productos y atenderse a unas pautas dadas; si no, no podrían mostrar sus
aplicaciones al resto de la clase y obtener una respuesta a cambio; como comentó
un grupo en su informe final: “Nos aseguramos de escoger un proyecto que fuera
realizable en ese periodo de tiempo además de resultar útil”.
202
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Para finalizar con esta pregunta, decir que se pretende seguir esta línea de
investigación debido a que ha tenido cierta repercusión a nivel local, como un
artículo aparecido en el diario “La verdad”, el domingo 29 de Mayo de 2016 o una
entrevista en una radio llamada Gaceta F.M., emitida en el mes de Junio de 2016.
4.3. Limitaciones
Toda investigación presenta una serie de limitaciones que hay que tener en
consideración, sin que ello implique que sus conclusiones no sean rigurosas desde
el punto de vista científico. Dentro del estudio llevado a cabo, podemos destacar
las siguientes:
203
CONCLUSIONES, FUTURAS INVESTIGACIONES Y LIMITACIONES
En conclusión, este estudio sugiere que un curso que mezcle un lenguaje visual de
bloques, con el uso de un medio interesante para los estudiantes, como es en este
caso la tecnología móvil, junto con el uso de una pedagogía de aprendizaje activa,
crea un ambiente en el que favorece la creatividad e instruye al alumno en el
pensamiento creativo. Muestra, además, que la SBL puede ser una metodología de
enseñanza de la programación por sí misma. Este estudio proporciona validez y
204
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
nuevos puntos de vista a las publicaciones que tratan sobre el uso de la SBL como
la principal metodología de enseñanza y la programación visual de bloques en la
informática. Además, el análisis de la información recopilada en este estudio puede
ayudar a mejorar la calidad de la enseñanza en la materia, así como conseguir que
los alumnos mejoren el gusto por la asignatura de Tecnología.
205
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226
APÉNDICES
APÉNDICE 1: CEAM DE ENTRADA (PRETEST)
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
La siguiente encuesta nos ayudará a conocer tu actitud con respecto las prácticas que
se van a realizar en la asignatura de Tecnología en las que vas a ser capaz de realizar tu
propia aplicación móvil a través del programa App Inventor. Ninguno de tus compañeros
conocerá tus respuestas, sólo el profesor verá tus respuestas.
El cuestionario adjunto pregunta por tus hábitos de estudio, tus habilidades para el
aprendizaje, tu motivación para trabajar en este curso y tus expectativas futuras, así
como tu perspectiva de este curso. ESTO NO ES UN EXAMEN. NO HAY RESPUESTAS
CORRECTAS O INCORRECTAS EN ESTE CUESTIONARIO. Responde a este cuestionario con
la mayor exactitud posible, reflejando tu propia actitud y comportamiento respecto a las
prácticas.
Contesta las preguntas de este cuestionario en relación a tus expectativas sobre cómo
crees que serán las prácticas o en relación a tus experiencias en prácticas anteriores,
según proceda.
El tiempo estimado para completar este cuestionario es de 20‐30 minutos. Sin embargo,
puedes disponer de todo el tiempo que necesites.
231
APÉNDICES
Antecedentes
232
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Parte A. Motivación
1 2 3 4 5 6 7
nada cierto muy cierto
en mi caso/ en mi caso/
no estoy nada estoy
de acuerdo
completamente
de acuerdo
233
APÉNDICES
234
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
235
APÉNDICES
Las siguientes preguntas pretenden conocer tus habilidades para el estudio y la estrategia
que usas para estudiar. De nuevo, no hay respuesta correcta o incorrecta. Por favor
responde las preguntas acerca de cómo estudias con la mayor precisión posible. Usa la
misma escala para responder a las preguntas restantes. Si crees que el enunciado se cumple
en gran medida para ti o que estás completamente de acuerdo, rodea 7; si el enunciado no
es nada cierto para ti o no estás nada de acuerdo, rodea 1. Si el enunciado es más o menos
verdad para ti, rodea un número del 1 al 7 que mejor se ajuste a ti.
1 2 3 4 5 6 7
nada cierto muy cierto
en mi caso/ en mi caso/
no estoy nada estoy
de acuerdo
completamente
de acuerdo
236
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
237
APÉNDICES
238
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
239
APÉNDICE 2: CEAM DE SALIDA (POSTEST)
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
La siguiente encuesta nos ayudará a conocer tu actitud con respecto las prácticas que
se han realizado en la asignatura de Tecnología en las que has sido capaz de realizar tu
propia aplicación móvil a través del programa App Inventor. Tus respuestas estarán
ocultas a tus compañeros y anónimas para el profesor. Nadie sabrá, pues, lo que
contestas, así que hazlo con libertad, pero fijándote en lo que contestas ya que tu
opinión es muy importante.
El cuestionario adjunto pregunta por tus hábitos de estudio, tus habilidades para el
aprendizaje, tu motivación para trabajar en este curso y tus expectativas futuras, así
como tu perspectiva de este curso. ESTO NO ES UN EXAMEN. NO HAY RESPUESTAS
CORRECTAS O INCORRECTAS EN ESTE CUESTIONARIO. Responde a este cuestionario con
la mayor exactitud posible, reflejando tu propia actitud y comportamiento respecto a las
prácticas.
El tiempo estimado para completar este cuestionario es de 20‐30 minutos. Sin embargo,
puedes disponer de todo el tiempo que necesites.
243
APÉNDICES
Antecedentes
13. ¿Cómo de cómodo te has sentido en (1 = para nada cómodo 5 = muy cómodo)
las prácticas? 1 2 3 4 5
14. ¿Cómo de útil ves los móviles para el
(1 = para nada útiles 5 = muy útiles)
aprendizaje?
a. Antes de las prácticas 1 2 3 4 5
b. Después de las prácticas 1 2 3 4 5
15. Como de cómodo te sientes en lo
(1 = para nada cómodo 5 = muy cómodo)
siguiente
a. haciendo preguntas 1 2 3 4 5
b. colaborando con otros
1 2 3 4 5
estudiantes
244
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Parte A. Motivación
1 2 3 4 5 6 7
nada cierto muy cierto
en mi caso/ en mi caso/
no estoy nada estoy
de acuerdo
completamente
de acuerdo
7. Es mi culpa si no he aprendido la
1 2 3 4 5 6 7
materia enseñada en este curso.
245
APÉNDICES
246
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
247
APÉNDICES
Las siguientes preguntas pretenden conocer tus habilidades para el estudio y la estrategia
que usas para estudiar. De nuevo, no hay respuesta correcta o incorrecta. Por favor responde
las preguntas acerca de cómo estudias con la mayor precisión posible. Usa la misma escala
para responder a las preguntas restantes. Si crees que el enunciado se cumple en gran
medida para ti o que estás completamente de acuerdo, rodea 7; si el enunciado no es nada
cierto para ti o no estás nada de acuerdo, rodea 1. Si el enunciado es más o menos verdad
para ti, rodea un número del 1 al 7 que mejor se ajuste a ti.
1 2 3 4 5 6 7
nada cierto muy cierto
en mi caso/ en mi caso/
no estoy nada estoy
de acuerdo
completamente
de acuerdo
248
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
249
APÉNDICES
250
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
251
APÉNDICE 3: PREGUNTAS DEL GRUPO DE
DISCUSIÓN INICIAL
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
“El propósito para este grupo de discusión es conocer más sobre vuestras expectativas
e inquietudes sobre las prácticas de un programa de software que se llama App Inventor
que se van a llevar a cabo en esta evaluación. Vuestras respuestas nos ayudarán a
entender mejor el impacto del curso, y a mejorarlo. Nada de lo que se dice en esta
entrevista tendrá impacto en su calificación de ninguna manera.
Se valorará mucho vuestra sinceridad y os animo a decir lo que pensáis en todo
momento. Esta entrevista debe durar unos 30 minutos, y será grabada. Antes de
comenzar, ¿tenéis alguna pregunta?”
1. ¿Cuáles son vuestras expectativas para este curso? ¿Qué esperáis de él?
2. ¿Creéis que se puede aprender utilizando el móvil?
3. ¿Alguna vez habéis tenido experiencias programando, es decir, crear algo para
que se pueda usar como si fuera una app? ¿Cómo os sentisteis en ellas?
4. ¿Os sentís cómodos trabajando en equipo?
5. ¿Creéis que se puede aprender más por medio de proyectos, es decir, trabajar
en grupo, pensar y decidir lo que se quiere hacer, colaborar y crear algo entre
todo el grupo y donde el profesor sólo os va orientando, que os permita
colaborar con vuestros compañeros, que, de manera tradicional, en la que es el
profesor el que lleva la iniciativa de la clase, explica algo y después hay examen
sobre ello?
6. ¿Tenéis experiencias previas en la que os hayan evaluado por trabajos en grupo?
¿Preferís la evaluación tradicional o la que se hace por el trabajo en grupos
trabajando en un proyecto?
255
APÉNDICE 4: PREGUNTAS DEL GRUPO DE
DISCUSIÓN FINAL
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
“El propósito para este grupo de discusión es conocer más sobre vuestra experiencia en
las prácticas de programación en App Inventor. Vuestras respuestas nos ayudarán a
entender mejor el impacto del curso, y a mejorarlo. Nada de lo que se dice en esta
entrevista tendrá impacto en su calificación de ninguna manera.
Se valorará mucho vuestra sinceridad y os animo a decir lo que pensáis en todo
momento. Esta entrevista debe durar unos 30 minutos, y será grabada. Antes de
comenzar, ¿tenéis alguna pregunta?”
259
APÉNDICE 5: INFORMES DE REFLEXIÓN DE
LOS ALUMNOS
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
INFORMES DE REFLEXIÓN
A continuación, se incluyen tres informes de reflexión de los alumnos a modo de
ejemplo, uno por cada una de las prácticas programadas, ya que la inclusión de la
totalidad de la documentación consta de 240 documentos y se incluyen en el CD:
Práctica: Xilófono
2. ¿Cuáles han sido los problemas con los que te has encontrado a la hora de
resolver la práctica? ¿Cómo los has resuelto?
3. ¿Cómo crees que podrías mejorar para la próxima práctica? ¿Te planteas algún
reto personal?
Creo que tener algún día disponible más para quedar sería más beneficioso para
mí, ya que me he dado cuenta que en grupo esto se hace mejor. Querría también
lograr la manera de integrar al grupo entero, para que el trabajo esté más
repartido.
263
APÉNDICES
2. ¿Cuáles han sido los problemas con los que te has encontrado a la hora de
resolver la práctica? ¿Cómo los has resuelto?
3. ¿Cómo crees que podrías mejorar para la próxima práctica? ¿Te planteas algún
reto personal?
Creo que, ya que las dos siguientes prácticas requieren algo más de creatividad,
me gustaría mejorar en ese aspecto, ya que la programación la tengo más
controlada.
264
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
2. ¿Cuáles han sido los problemas con los que te has encontrado a la hora de
resolver la práctica? ¿Cómo los has resuelto?
3. ¿Cómo crees que podrías mejorar para la próxima práctica? ¿Te planteas algún
reto personal?
Creo que con mis conocimientos que ya tengo sobre programación debo de ser
capaz de evitar mirar apuntes o vídeos para crear apps ya que me hará falta
para hacer el proyecto final con mi grupo.
265
APÉNDICE 6: PROYECTOS FINALES
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
PROYECTOS FINALES
En el siguiente apéndice se hará una breve descripción de cada una de los proyectos
finales que realizaron los alumnos, la información que aquí se presenta se ha extraído
de los correspondientes informes finales de los grupos. La totalidad de los mismos está
incluida en el CD:
Descripción: Clásico juego arcade en el que el jugador controla una barra situada en la
parte baja de la pantalla, con la que va haciendo rebotar una pelota que irá rompiendo
los bloques situados en la parte superior de la pantalla, cada vez que impacta contra uno
de ellos. Cada bloque destruido proporcionará al jugador un punto y si la pelota no
rebota contra la barra se perderá la partida.
269
APÉNDICES
Descripción: Consiste en un juego en el que se tiene que descubrir que dos personajes
famosos se esconden tras la imagen retocada. Para conseguir la imagen retocada se
funden las caras de dos famosos con el programa “MultiFaceBlender”. En el juego se
dan tres opciones de las que el jugador debe seleccionar una, si es la correcta se pasará
a la siguiente foto y si no se perderá la partida.
Grupo 4: Oriéntate
Descripción: Esta sencilla aplicación incluye tres apartados o facilidades a los que
llamamos: brújula, GPS, y mapa. La brújula, señala siempre al norte y nos permite llevar
una ruta sabiendo siempre en qué dirección vamos. El GPS, permite localizar tu posición
y mostrarla en el mapa, de forma rápida y muy funcional. El mapa, que consta de cinco
continentes (no vimos práctico incluir la Antártida ya que se trata de un mapa de fin
turístico e informativo) en los cuales puedes observar los países más importantes,
poblados o desarrollados y sus monumentos, edificaciones o instalaciones más famosos.
270
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Descripción: Un juego de preguntas tipo test en las que si fallabas vuelves atrás y si
aciertas sigues adelante. Se diferencia del Trivial en que en este no hay ninguna ruleta y
esto no es al azar en este juego tú puedes elegir el tema que quieras. Y también otra
diferencia es que cuando aciertas una pregunta de un tema te sale la siguiente y así
hasta que completes las preguntas del tema. Y la verdad es una aplicación muy simple
no es tan complicada ya que queríamos algo fácil y sencillo, pero a la vez que fuera
divertido y creemos haberlo conseguido haciendo esta aplicación.
271
APÉNDICES
272
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
Descripción: La idea del juego sería una nave amiga, moviéndose horizontalmente de
un lado a otro de la pantalla, mientras dispara balas láser a dos naves enemigas. Estas
dos naves también se moverán horizontalmente, aunque de manera más rápida. Estas
también dispararán balas hacia nuestra nave. La nave amiga será controlada por
nosotros mismos que, por medio de presionar dos flechas, moveremos la nave de un
lugar a otro. Tendremos un sistema de puntos que irá aumentando de uno en uno cada
vez que golpeemos a cualquiera de las dos naves hostiles. A su vez, también
dispondremos de 5 vidas que irán disminuyendo de uno en uno cuando nos golpeen.
Descripción: Se trata de una aplicación que ayuda a las mujeres a elegir el conjunto de
ropa a ponerse en función de tipo de evento al que vaya a asistir o al tipo de ropa que
quiera llevar y la época del año.
273
APÉNDICES
Descripción: Se trata de una aplicación en la que los niños de edad aproximada 0-2 años
puedan aprender vocabulario básico mediante juegos.
274
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
275
APÉNDICE 7: MANUAL DE PRÁCTICAS
STUDIO-BASED LEARNING (SBL) EN SECUNDARIA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR: UN ESTUDIO DE CASO
MANUAL DE PRÁCTICAS
279