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Reglas del buraco

Objetivo del juego


El buraco es un juego de cartas para 2 jugadores o por parejas. El objetivo es crear
escaleras del mismo palo o grupos de 3 o más cartas iguales para conseguir más
puntos que los contrarios.

El juego es muy popular en Italia en su modalidad Abierto Sucio y en Brasil en sus


diferentes modalidades.

Se juega con 2 barajas inglesas con jokers (excepto en la modalidad Abierto). Las
partidas se pueden jugar a un juego, 2000 puntos o 3000 puntos.

Cómo jugar al Buraco


Reparto

Se reparten 11 cartas a cada jugador y se apartan a un lado dos grupos de 11 cartas cada
uno, llamados “muertos”. Las cartas restantes pasarán a formar parte del montón para
robar.

Desarrollo del juego

El primer jugador debe robar una carta del mazo, e intentar formar combinaciones para
depositarlas sobre su zona de juego (mínimo 3 cartas). Podrá colocar tantas
combinaciones como desee.

Nota: en las modalidades Abierto y Cerrado STCL, sólo se permite formar escaleras.

Al terminar, debe descartar obligatoriamente una carta de su mano y depositarla boca


arriba en el centro de la mesa (montón).

Al empezar su turno, cada jugador tendrá la opción de robar una carta del mazo o
quedarse con todas las cartas acumuladas en el montón para formar sus combinaciones
(es obligatorio robarlas todas).

Además de hacer nuevas combinaciones, también podrá incorporar cartas a las


combinaciones que ya tiene en juego.

Los comodines

Los doses y jokers hacen la función de comodín y se pueden utilizar en cualquier


combinación.

Nota: en la modalidad Abierto no hay jokers.


En una combinación sólo puede haber un comodín. Pueden haber 2 doses, siempre que
uno de ellos haga la función de comodín y el otro su valor normal.

Es posible reemplazar un comodín en juego por la carta a la que sustituye. En este caso,
el comodín se desplazará en la escalera tomando otro valor según las siguiente
condiciones:

 Si el 2 que hace de comodín es del mismo palo de la combinación y se puede


colocar en el lugar del 2, deja de funcionar como comodín para ocupar el lugar
del 2.
 Si no es posible, seguirá funcionando como comodín en el extremo derecho de
la escalera (donde están las cartas más altas).
 Si no es posible, seguirá funcionando como comodín en el extremo izquierdo
(con las cartas más bajas).
 Si se ha completado la escalera (de as a as), no se podrá sustituir el comodín.

El muerto

En el lateral de la mesa se han reservado dos montones de 11 cartas cada uno, llamados
“muertos”. Cuando uno de los jugadores se queda sin cartas, se queda con uno de los
montones del muerto. Cada pareja sólo podrá hacer uso de uno de los muertos en una
partida.

Cuando se termina el mazo de cartas, si queda en la mesa algún “muerto”, éste pasará a
formar parte del mazo.

Canastas

Se forma una canasta cuando se consigue agrupar una combinación de 7 cartas o más.

Dependiendo de cómo estén formadas hay diferentes tipos de canastas:

 Canasta sucia: Se forman con la ayuda de un comodín.


 Canasta limpia: Se forma sin utilizar ningún comodín.
 Canasta real: Se consigue cuando se logra formar una canasta limpia que vaya
desde el As hasta el Rey (aunque en la ordenación el as se pone detrás del rey
por tener mayor valor).
 Canasta de as a as (menos en modalidad Abierto Sucio): conseguir formar una
canasta limpia que vaya de as a as.

Nota: una canasta sucia se puede convertir en limpia cuando el 2 que se usa como
comodín se logra mover hasta la posición del 2. Si esto no es posible (por ejemplo, si
una combinacón tiene un joker), nunca podrá ser una canasta limpia.

Bater

Un jugador “bate” cuando se queda sin cartas en su mano. Hay diferentes formas de
“bater”:
 Directa: Cuando un jugador deposita su última carta sobre su zona de juego,
puede recoger el muerto y continuar depositando combinaciones en la misma
jugada.
 Indirecta: Cuando un jugador deposita su última carta sobre el montón, no puede
hacer uso del muerto hasta la siguiente ronda.
 Final: Cuando un jugador deposita la última de sus cartas y ya no puede recoger
el muerto teniendo al menos una canasta en su zona de juego. Con esta jugada se
termina el juego.

Nota: en la modalidad Abierto Sucio, para poder “bater” o cerrar es necesario descartar
una carta al montón.

Valor de las jugadas


Los puntos se reparten de la siguiente forma:

 3 al 7: 5 puntos
 2 (comodín): 10 puntos (20 en Abierto Sucio)
 8 al rey: 10 puntos
 As: 15 puntos
 Joker: 20 puntos (30 en Abierto Sucio)
 Batida final: 100 puntos
 Canasta sucia: 100 puntos
 Canasta limpia: 200 puntos
 Canasta real: 500 puntos
 Canasta de as a as: 1000 puntos

Además, no coger el muerto resta 100 puntos. Si se recoge y no se usa, también resta
100 (excepto en Abierto Sucio). Los puntos de las cartas que te quedan en la mano
también se restan.

El juego termina cuando un jugador o pareja consigue la cantidad de puntos necesarios


para ganar.

En caso de empate, gana el jugador o la pareja que haya empezado la partida.

Modalidades de juego
Abierto

 No tiene jokers.
 Sólo escaleras (no se permite hacer tríos).
 Para poder cerrar se necesita una canasta limpia.
 Se permite escalera de As a As y vale 1000 puntos.
 Los doses suman 10 puntos.
 Se puede cerrar descartando una carta o poniéndola en una combinación.
 Montón abierto

Abierto sucio
 Con jokers.
 Escaleras y tríos (no se permite trío de doses).
 Se puede cerrar con canasta sucia.
 No se permite escalera de As a As (sí se permite As, 2, ..., Q, K, 2/joker)
 Los doses suman 20 puntos y los jokers 30 puntos.
 Para poder cerrar es necesario hacerlo descartando una carta.
 Montón Abierto

Cerrado

 Con jokers.
 Escaleras y tríos.
 Se necesita una canasta limpia para poder cerrar.
 Se permite escalera de As a As y vale 1000 puntos.
 Los doses suman 10 puntos y los jokers 20 puntos.
 Se puede cerrar descartando una carta o poniéndola en una combinación.
 Montón cerrado: para poder robar las cartas del montón, es obligatorio jugar la
última de ellas inmediatamente.

Cerrado STCL

 Con jokers.
 Sólo escaleras (no se permite hacer tríos).
 Se necesita una canasta limpia para poder cerrar.
 Se permite escalera de As a As y vale 1000 puntos.
 Los doses suman 10 puntos y los jokers 20 puntos.
 Se puede cerrar descartando una carta o poniéndola en una combinación.
 Montón cerrado: para poder robar las cartas del montón, es obligatorio jugar la
última de ellas inmediatamente.

Cerrado sucio

 Con jokers.
 Escaleras y tríos.
 Se puede cerrar con canasta sucia.
 Se permite escalera de As a As y vale 1000 puntos.
 Los doses suman 10 puntos y los jokers 20 puntos.
 Se puede cerrar descartando una carta o poniéndola en una combinación.
 Montón cerrado: para poder robar las cartas del montón, es obligatorio jugar la
última de ellas inmediatamente.

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