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EJERCICIOS KAREL

1.-KAREL SE ENCUENTRA INICIALMENTE ORIENTADO HACIA EL NORTE, EN LA ESQUINA INFERIOR IZQUIERDA DEL
MUNDO (1,1). HAY VARIOS ZUMBADORES TIRADOS EN LA CALLE 1, EN VARIAS POSICIONES DEL MISMO.
DEBES HACER UN PROGRAMA QUE HAGA QUE KAREL RECORRA TODA LA AVENIDA 1 Y RECOJA TODOS LOS
ZUMBADORES QUE ENCUENTRE. UNA VEZ QUE TENGA TODOS LOS ZUMBADORES DEBERÁ DEPOSITARLOS EN LA
AVENIDA 1, CALLE 15, UNA VEZ HECHO ESTO DEBERÁ APAGARSE.
NO IMPORTA LA DIRECCIÓN CON LA QUE TERMINE KAREL.

2.- DESARROLLA UN PROGRAMA QUE PERMITA A “KAREL” RECORRER EL LABERINTO POR LAS DIFERENTES
CALLES Y AVENIDAS, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE LOS
ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE Y DEPOSITARLOS EN LA AVENIDA 1-CALLE 7, POSTERIOMENTE EL ROBOT
KAREL SE APAGA EN LA AVENIDA 1-CALLE 10 ORIENTADO AL NORTE.
3.- DESARROLLA UN PROGRAMA QUE PERMITA A “KAREL” RECORRER EL LABERINTO POR LAS DIFERENTES
CALLES Y AVENIDAS, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE LOS
ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE, CUANDO TERMINE DE ALMACENAR EL ULTIMO ZUMBADOR DEBERA
REGRESAR POR EL MISMO CAMINO Y DEPOSITAR LOS 20 ZUMBADORES EN LA AVENIDA 1-CALLE 2, KAREL SE
APAGARA EN LA AVENIDA 1-CALLE 4 CON ORIENTACION AL NORTE.

4.-DESARROLLE UN PROGRAMA UTILIZANDO LA ESTRUCTURA DE CONTROL “WHILE” QUE PERMITA A KAREL


RECORRER TODA LA AVENIDA 1, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE
LOS ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE EN LAS DIFERENTES CALLES, CABE MENCIONAR QUE CUANDO KAREL
ENCUENTRE UN MURO, EN ESE MOMENTO SE APAGA. EL MURO DEBERA ESTAR EN LA AVENIDA 1-CALLE 50.
5.- DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL “REPETIR” Y “SI – SINO” QUE
PERMITA A KAREL ENTRAR AL LABERINTO Y ENCONTRAR LA SALIDA. KAREL INICIA HACIA EL NORTE EN LA
AVENIDA 5-CALLE 4 Y TERMINA ORIENTADO AL SUR EN LA AVENIDA 9-CALLE 3.

6.- DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO SOLO LA ESTRUCTURA DE CONTROL REPETIR QUE PERMITA A
KAREL ALMACENAR EN SU MOCHILA TODOS LOS ZUMBADORES. KAREL DEBE APAGARSE Y TERMINAR EN LA
AVENIDA 11-CALLE 10 ORIENTADO HACIA EL SUR.
7.- KAREL ESTA ENFRENTE DE UNA ESCALERA FORMADA POR PAREDES, DEBERA POSICIONARSE EN EL ULTIMO
ESCALON, AHÍ DEBERA APAGARSE ORIENTADO AL OESTE.

8.- DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO SOLO LA ESTRUCTURA DE CONTROL REPETIR QUE PERMITA A
KAREL RECORRER EL LABERINTO Y ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE LOS ZUMBADORES QUE SE
ENCUENTRE. KAREL INICIA HACIA EL NORTE EN LA AVENIDA 1-CALLE 1 Y TERMINA ORIENTADO AL NORTE EN LA
AVENIDA 6-CALLE 6 CON 15 ZUMBADORES EN SU MOCHILA.
9.-DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL “REPETIR” , “SI – SINO” Y
“WHILE” EN EL QUE KAREL EXPLORE EL SIGUIENTE MUNDO DE IZQUIERDA A DERECHA RECORRIENDO LAS
AVENIDAS DE SUR A NORTE Y VICEVERSA HASTA QUE LOCALICE Y RECOJA UN ZUMBADOR, EN ESE MOMENTO
KAREL SE APAGA. AL LLEGAR A LOS BORDES SUPERIOR O INFERIOR DEBERA DAR VUELTA Y CAMBIARSE A LA
AVENIDA DE LA DERECHA.
PARA PROBRAR LA EJECUCION DEL ZUMBADOR DEBE COLOCARSE DE FORMA ALEATORIA EN CUALQUIER
INTERSECCION DENTRO DEL CUADRO.

10.-DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO AMBAS O CUALQUIERA LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL


“REPETIR” , “SI – SINO” Y “WHILE” QUE PERMITA QUE KAREL ENTRE AL LABERINTO, SUBA Y RECORRA CALLE
POR CALLE, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN ORDEN CADA UNO DE LOS ZUMBADORES QUE SE
ENCUENTRE, HASTA LLEGAR AL FINAL DE LA TORRE. EN ESE MOMENTO KAREL SE APAGA.

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