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DIVISIÓN ESPECIAL CERBERUS

DOCUMENTO OFICIAL
“ENTRENAMIENTO BÁSICO”

1ª edición.
03 de abril de 2022.
~ Magis Marte ~
ENTRENAMIENTO BÁSICO.

Este es un documento de la División Especial Cerberus (DEC) que trata sobre el


entrenamiento básico que todos los miembros deberían practicar y que se lleva a cabo los
sábados.

ÍNDICE.
FASE 1: SILENCIO DE RADIO. 2
SIN TASK FORCE. 2
CON EL TASK FORCE RADIO. 3

FASE 2: FORMACIONES Y AVANCE. 3


FILA. 4
COLUMNA. 4
COLUMNA ESCALONADA. 4
LÍNEA (2 VARIANTES). 5
CUÑA. 5
UVE. 6
DIAMANTE. 6

FASE 3: SECTORES A CUBRIR. 7


SECTOR CIRCULAR/DIAMANTE. 7
SECTORES EN COLUMNAS Y FILAS. 8
SECTORES EN LÍNEA. 8
SECTORES EN CUÑA Y V. 9
SECTORES EN CARRETERAS/CIUDAD/PASILLOS. 10

FASE 4: COBERTURAS A SANITARIOS Y HERIDOS. 11


SIN ACE. 11
CON ACE. 11

FASE 5: USO DE GRANADAS, HUMOS Y OTROS OBJETOS. 12


HUMOS. 12
GRANADAS. 12

FASE 6: TELEMETRÍA, MARCADOR LÁSER Y OTROS OBJETOS DE UTILIDAD. 13


MARCADOR LÁSER. 13
GPS. 14
DETECTOR DE MINAS. 14

FASE 7: POSTURAS Y POSICIONES. 14

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FASE 1: SILENCIO DE RADIO.
En esta fase se hablará del “silencio de radio” para explicar qué es y cómo mantener una
buena comunicación. Se explicarán los diferentes canales o radios correspondientes
(TaskForce) y quiénes deben usarla y cómo.

SIN TASK FORCE.

Sin el task force radio a los reclutas y soldados se les dirá lo siguiente:
Se pueden cambiar los canales usando el punto y la coma y pueden ver qué canal están
usando abajo a la izquierda.

Dicho esto hay que recordar lo siguiente:

- Los canales que les interesan solamente son los siguientes: Canal de Grupo y Canal
de Comunicación Directa que se complementarán con otros dos: Canal de Vehículo
y Canal de Mando en ocasiones muy específicas.

- El canal de BANDO (de color azul) jamás debe ser usado, ya que por ese canal
solamente hablará el alto mando o el encargado de la misión general.

- Siempre que sea posible usar el canal de comunicación Directa. El Canal de Grupo
tiene que estar lo más limpio posible para oír las indicaciones del líder de escuadra ,
solo hablar por ese canal a la hora de dar la localización de un enemigo o algún dato
importante que interese al grupo entero.

- Existe preferencia de habla, siendo esta la siguiente: Líder / Segundo al Mando


(Generalmente el OPR) / Anti Tanque-Antiaéreo / Médico / Soldado.

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CON EL TASK FORCE RADIO.

Sigue existiendo → preferencia de habla, siendo esta la siguiente: Líder / Segundo al


Mando (Generalmente el OPR) / Anti Tanque-Antiaéreo / Médico / Soldado.

Con el task force radio a los reclutas y soldados se les dirá lo siguiente:

En este caso la comunicación directa es continua y todo lo que hablen se escuchará desde
vuestro personaje, excepto si se silencian en el TeamSpeak, programa esencial para que
el task force radio pueda funcionar y que todos tienen que tener, por lo que tened
cuidado con eso. Dicho esto existen tres tipos de tonos, susurrando, normal y gritando,
además de dos tipos de radio, de corto y de largo alcance. Todos los soldados deberán
llevar una radio de corto alcance con ellos y al menos un soldado por grupo (EL OPR)
deberá llevar una de largo alcance para comunicarse con el resto de escuadrones.

- Explicar cómo funciona lo de susurro, normal, grito.


- Explicar cómo funcionan las radios de corto alcance
- Explicar cómo funciona las radios de largo alcance
- Explicar: Canales, Frecuencias, Altavoces, Auriculares, Volumen, etcétera.

Una vez lo tengan todo claro pasaremos al siguiente paso.

FASE 2: FORMACIONES Y AVANCE.


En esta fase se hablará de las “formaciones y el avance” para explicar los tipos de
formaciones que existen y la manera de avanzar de manera correcta en la formación que sé
pide.

En total existen 9 formaciones: Fila, Columna, Columna escalonada y Línea (Que son las
básicas). Cuña, Uve y Diamante (que son las avanzadas) y finalmente Echelon izquierda y
Echelon derecha que no las vamos a practicar ni a enseñar, ya que apenas se usan.

Es necesario que los reclutas aprendan las formaciones básicas y avanzadas. Para ello se
les explicará cómo se tienen que poner en formación en cada una de ellas y se harán
prácticas. Es muy importante explicarles dónde va el médico en cada formación.

Una vez explicada la teoría pasaremos a la práctica haciendo las distintas formaciones EN
ORDEN al menos DOS VECES y luego EN ORDEN ALEATORIO al menos DOS VECES:

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FILA.

COLUMNA.

COLUMNA ESCALONADA.

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LÍNEA (2 VARIANTES).

CUÑA.

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UVE.

DIAMANTE.

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FASE 3: SECTORES A CUBRIR.

En esta fase se habla de los sectores a cubrir en todo momento, dependiendo de la


formación en la que se encuentren los soldados.

También la formación que tomen y los sectores que cubran depende del tipo de terreno en
el que se encuentren, no es lo mismo estar a campo abierto que en una ciudad, carretera,
edificio, vaguada, etcétera.

A continuación expondré las situaciones más comunes a la hora de cubrir sectores,


empezando por un aterrizaje, desembarco o salida de vehículo.

Una vez explicada la teoría pasaremos a la práctica haciendo las distintas coberturas de
sectores EN ORDEN al menos DOS VECES y luego EN ORDEN ALEATORIO al menos
DOS VECES. Finalmente, algún Alto Mando se pondrá manejando una IA y se aproximará
sin aviso desde alguna dirección para ver si han entendido el trabajo de Sectores.

SECTOR CIRCULAR/DIAMANTE.

A la hora de salir de un transporte o estando en mitad de campo abierto, es imperativo que


se revisen todos los sectores que hay en 360º cuando no estemos en marcha o hagamos
un alto en el camino para identificar posibles amenazas y eliminarlas lo más rápidamente
posible. Esto se consigue formando en Diamante o Formación Circular alrededor del
vehículo o las personas que hay que proteger siguiendo la pauta de las agujas del reloj.
Esto significa que el líder forma en la delantera del vehículo cuando es posible y la gente se
va colocando hacia su derecha hasta volver a llegar al líder.

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SECTORES EN COLUMNAS Y FILAS.
Los sectores en Columnas y filas son tan sencillos como que el que va delante cubre al
frente, los números pares a la derecha y los impares a la izquierda.

SECTORES EN LÍNEA.
Los sectores en línea son con el pelotón entero mirando al frente y los flancos mirando 45º
hacia derecha e izquierda para evitar que el enemigo les pueda flanquear. Solo se debe
usar cuando sabemos que el enemigo está justo en frente de nosotros, ya que dejamos
desprotegida la espalda.

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SECTORES EN CUÑA Y V.
Los sectores en Cuña y V se parecen mucho a los de Línea, ya que se avanza siempre
hacia la misma dirección, pero en este caso la parte más atrasada en el caso de la cuña y la
parte más adelantada en el caso de la V son los que cubren los flancos.

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SECTORES EN CARRETERAS/CIUDAD/PASILLOS.

En este caso, lo ideal siempre que sea una especie de “pasillo” (Lugar entre dos edificios,
callejones, carreteras, calles, etcétera) es dividir el grupo en dos partes para que cada uno
se sitúe a un lado del susodicho “pasillo” y las coberturas serían de la siguiente manera en
forma de X (El lado derecho cubre izquierda y el lado izquierdo cubre derecha):

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FASE 4: COBERTURAS A SANITARIOS Y HERIDOS.

En este apartado aprenderemos a cómo cubrir a Sanitarios o cómo reaccionar ante heridos
aliados. Como hemos jugado de dos maneras distintas habrán dos procedimientos distintos:

SIN ACE.
Si jugamos sin ACE, la cobertura a Sanitario se hará de la siguiente manera:

- Se indicará que hay una baja aliada por Canal de Grupo (color verde) dando la
orientación o el lugar lo más precisamente posible y esperamos respuesta de un
sanitario.

- Cuando el sanitario haya respondido que va a darle atención médica nos dirigimos a
la zona donde está el herido en cuestión y la aseguramos, ya sea eliminando a los
enemigos que haya, cubriendo la zona con humo para poder movernos o
poniéndonos delante del herido para cubrir de las balas al sanitario y al caído.

- Una vez el sanitario se aproxime hacia el herido nos situaremos justo entre la línea
de fuego enemiga y el sanitario para evitar que le alcance alguna bala y le abatan.

- Una vez el herido esté en pie retrocedemos de nuevo a la posición anterior


cubriendo siempre al sanitario hasta que esté a salvo.

Si jugamos nosotros como médico JAMÁS se irá SOLO a atender a ningún herido.
Siempre hay que pedir apoyo a los soldados antes de moverse a dar asistencia
médica.

CON ACE.
Si jugamos con ACE el sistema médico cambia mucho, pero no es algo de lo que
hablaremos aquí, ya que aquí nos estamos centrando en proveer cobertura a los sanitarios.

En el momento en el que hieren a un aliado y este cae inconsciente hay que asegurar la
zona lo más rápido posible para comprobar si tiene pulso y está estable (Pulso 80 - Presión
Sanguínea 120/80). En el caso de que esté estable y solo esté inconsciente, protegeremos
la zona hasta que se levante de nuevo.

En el caso de requerir alguna otra ayuda de tipo médico (heridas, cortes, desangrado)
informaremos al médico más cercano para que este venga hasta nuestra posición, en el
caso de que esta sea segura o lo llevaremos (si es posible) hasta el propio médico para que
este lo evalúe y vea qué le pasa si nosotros no sabemos hacerlo.

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En el caso de que supiéramos lo que hacer y tuviéramos los medios y materiales necesarios
para tratarle sabiendo que está estable, priorizaremos el asegurar la zona colindante para
poder darle el tratamiento sin peligro.

En caso de que no esté estable, se comunicará inmediatamente al médico y se solicitará


una extracción con cobertura de los soldados hasta un lugar que hayamos asegurado de
antemano para poder darle tratamiento médico a manos del especialista.

En resumen: El concepto es más o menos el mismo → Proteger al médico y al herido.

FASE 5: USO DE GRANADAS, HUMOS Y OTROS OBJETOS.

En esta fase se explicará, como bien dice el título, el uso de granadas, granadas de humo,
granadas cegadoras o de aturdimiento, barras de luz, sprays, explosivos y cualquier otro
objeto que veamos necesario.

No será necesario ir por todos y cada uno de los objetos/explosivos/granadas que haya,
pero como mínimo se practicarán y enseñarán el correcto uso de las granadas de
humo y las granadas cegadoras o de aturdimiento.

HUMOS.
Antes que nada hay que saber que existen distintos tipos de colores en los humos, pero por
ahora solamente nos interesan los siguientes colores: Blanco, Azul, Verde y Rojo.

- Blanco → Se usa para DAR COBERTURA.


- Azul → Se usa para señalar ALIADOS Y EXTRACCIÓN CON ENEMIGOS.
- Verde → Se usa para indicar ZONA DESPEJADA Y EXTRACCIÓN SIN ENEMIGOS.
- Rojo → Se usa para señalar ENEMIGOS.

Los humos se tiran siempre LEJOS de nosotros para impedir la visión del enemigo, pero no
la nuestra. Para cubrir el avance o para bloquear la visión de algún pasillo se tiran
relativamente cerca, pero no en nuestros pies, sino en la zona que queremos cubrir/tapar
para que el enemigo no tenga visión.

GRANADAS.
Antes de empezar hay que dejar claro que en zonas urbanas (pueblos, ciudades, fábricas)
el uso de explosivos tiene que ser limitado para no dañar los edificios y evitar las bajas
colaterales. Una vez explicado esto pasamos a explicar los distintos tipos de granada que
existen.

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Hay distintos tipos de granadas (fragmentación, cegadoras, de aturdimiento, explosivas,
IBR, etc.) pero nos centraremos en las granadas cegadoras/de aturdimiento.

Para practicar con estas granadas se pondrán por parejas y tendrán que limpiar un edificio
donde habrá jugadores reales (siempre que sea posible) esperando para disparar con
munición real pero con mala puntería. Cada pareja hará el ejercicio al menos DOS
VECES.

Para terminar con esta práctica pasarán a formar grupos de 4 de ser posible y tendrán que
limpiar un edificio grande donde, de nuevo, habrá enemigos. (Ejemplo: Torre de Vigía)
También se hará dos veces.

Si diera tiempo se enseñarán usos de otras granadas como las granadas de fragmentación
a la hora de entrar en un edificio donde sabemos que NO hay civiles y SI hostiles
armados.

FASE 6: TELEMETRÍA, MARCADOR LÁSER Y OTROS


OBJETOS DE UTILIDAD.

En esta fase se enseñará a usar la Telemetría, el marcador láser y otros objetos como la
brújula para dar la orientación, cómo poner el GPS y qué significa cada número que sale en
el recuadro o como usar el detector de minas, entre otros.

JUGANDO SIN ACE.


TELEMETRÍA.
El uso de la telemetría es bastante sencillo, apretamos la B para cambiar a los binoculares y
la T para marcar la distancia (SIN ACE).

MARCADOR LÁSER.
Exactamente igual que la telemetría, pero dispone de visión térmica y hay que recargarlo
con baterías para que el láser funcione. Sirve para guiar bombas guiadas por láser que el
apoyo aéreo podría disponer.

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GPS.
El GPS se abre con Ctrl Derecho + M y veremos un recuadro a la izquierda de la pantalla.
En este recuadro se verá el mapa en estilo “minimapa” y arriba habrán una serie de datos
que son en orden:

- La hora.
- La orientación.
- Las coordenadas donde estamos.

DETECTOR DE MINAS.
El detector de minas se activa con la tecla “ * ” (asterisco) y saldrá a la derecha. Si detecta
alguna mina empezará a pitar y se verá en color rojo en el detector la posición de la mina,
en cuanto la localicemos habrá que marcarla con la tecla T para que el especialista las
desactive de ser necesario.

FASE 7: POSTURAS Y POSICIONES.


Finalmente, hablaremos de las 13/15 posturas que hay en ArmA3, enseñando a todos los
que estén cómo usarlas, ponerlas y aclarando las ventajas y desventajas que trae cada una.
También qué momentos se deberían usar, etcétera.

Una vez terminado esto, daríamos por finalizado el entrenamiento básico y podríamos pasar
a entrenamientos avanzados si nos da tiempo. Por ejemplo: Ejercer de Médico en el ACE.

Este es un documento de la División Especial Cerberus - DEC


Agradecemos la colaboración dada,
Atentamente,

División Especial Cerberus.

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