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2021

MANUAL INSTRUCCIONAL
ALGORITMICA Y
PROGRAMACION(MOD I)
UNIDAD I-II ALGORITMOS Y
PROGRAMAS

Profesor Luis Alfredo Villamizar López


Programa nacional de Formación en
Informática CUFM – Programación I Mod. I
Trayecto Uno-Trimestre I del Módulo
Algorítmica y Programación I
01/01/2021
Universidad Experimental de la Gran Caracas
Programa Nacional de Formación Ingeniería en Informática
Manual Instruccional
Año 2021

Contenido de la Unidad listado de acuerdo al programa del PNFI, va como sigue a


continuación.

Unidad 1: Algoritmo y Programas

• Concepto de Algoritmos y Programas.

• Lenguaje algorítmico y de programación.

• Partes de un algoritmo.

• Características y elementos para construir un algoritmo.

• Formas de representar un algoritmo: Lenguaje Natural, pseudocódigo y


diagrama de flujo.

• Traza de un algoritmo (corrida en frío).

Unidad 2: Estándares de Calidad en el Diseño de Programas

• Algoritmos y Construcción de Programas

• Introducción a los estándares de calidad. ***

• Formas y técnicas de documentar algoritmos y programas.

Observación el manual instruccional puede presentar estos contenidos en


diferente orden y no siempre de forma explícita, es decir la idea puede estar
implícitamente contenida en el desarrollo práctico de la misma, asi como el énfasis
dado a cada objetivo puede ser mayor o menor en cada caso siempre se le dará
fuerte énfasis al aspecto práctico, para lograr construir efectivamente el
conocimiento.

*** Aspectos de este objetivo forman parte de la cátedra de Ingeniería de Software


no será tratado acá, ya que las mismas han cambiado bastante a través de
nuevos paradigmas en el transcurso de la ultimas décadas.

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El objetivo de esta Guía Instruccional, es iniciarlo en el tutorial de “C Ya”, la idea


es que Ud. pueda aprender C en forma sencilla viendo un concepto teórico, luego
algunos ejercicios resueltos y por último y lo más importante, efectuar una serie de
ejercicios. Se recomienda primero ver el detalle del tema, pasar posteriormente a
la ejecución de problemas ya resueltos del tema tratado (podemos hacer
modificaciones sobre dicho problema) y finalmente resolver los ejercicios
propuestos.

El Manual Instruccional está ideado para ser desarrollado por una persona que no
conoce nada de programación y se utilice el lenguaje de programación C como
primer lenguaje.

El objetivo fundamental es permitir que el estudiante pueda resolver problemas de


distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando
como herramienta la computadora.

Hay que tener en cuenta que para llegar a ser programador se debe recorrer un
largo camino donde cada tema es fundamental para conceptos futuros. Es
importante no dejar temas sin entender y relacionar.

La programación a diferencia de otras materias como podría ser la historia


requiere un estudio metódico y ordenado (en historia se puede estudiar la edad
media sin tener grandes conocimientos de la edad antigua)

La programación es una actividad nueva para el estudiante, todavía no hay en


muchos colegios una materia parecida.

Es bueno tenerse paciencia cuando los problemas no se resuelven por completo,


pero es de fundamental importancia dedicar tiempo al análisis individual de los
problemas.

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¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones que entiende una computadora para realizar


una actividad.

Todo programa tiene un objetivo bien definido: un procesador de texto es un


programa que permite cargar, modificar e imprimir textos, un programa de ajedrez
permite jugar al ajedrez contra el ordenador u otro contrincante humano.

La actividad fundamental del programador es resolver problemas empleando el


ordenador como herramienta fundamental.

Para la resolución de un problema hay que plantear un algoritmo.

Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema.

Notas del Profesor:

La idea anterior nos da a entender que un programa es para una computadora lo


que un algoritmo es para un Ser Humano, y eso puede resultar confuso.
Aconsejo que partamos de los conceptos de Niklaus Wirth(creador del lenguaje
Pascal) y Dennis Ritchie y Brian Kernigham (Creadores del Lenguaje C y sus
librerias). Ellos coinciden en la siguiente formulación muy fácil de aprender..

PROGRAMA= ALGORITMO + ESTRUCTURA DE DATOS

Dentro del paradigma Clásico o Antiguo de la programación entonces un


programa es un Algoritmo más una estructura de Datos.

Y con esto se acaba toda confusión que pueda existir entre definir un Programa
de un Algoritmo.

OJO la programación orientada a Objeto hace esta formulación de una manera


distinta, no la escribiré ya que se estudiará en los próximos trimestres del año.
Por ahora memoricen bien esta formulación.

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Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un ALGORITMO.

Los símbolos gráficos a utilizar para el planteo de diagramas de flujo son:

Estos son los elementos esenciales que intervienen en el desarrollo de un


diagrama de flujo.

Planteo de un problema utilizando diagramas de flujo.

Para plantear un diagrama de flujo debemos tener muy en claro el problema a


resolver.

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Ejemplo : Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de


horas trabajadas y el pago por hora. Podemos identificar:

Datos conocidos:

 Horas trabajadas en el mes.


 Pago por hora.

Proceso:

 Cálculo del sueldo multiplicando la cantidad de horas por el pago por hora.

Información resultante:

 Sueldo mensual.

Si hacemos un análisis todo problema está constituido por:

- Datos conocidos: Datos con los que se cuenta al plantear el problema.

- Proceso: Operaciones a realizar con los datos conocidos.

- Información resultante: Es la información que resuelve el problema.

Esta forma de expresar un problema identificando sus datos conocidos, procesos


e información resultante puede llegar a ser engorrosa para problemas complejos
donde hay muchos datos conocidos y procesos. Es por eso que resulta mucho
más efectivo representar los pasos para la resolución del problema mediante un
diagrama de flujo.

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Resulta mucho más fácil entender un gráfico que un texto.

El diagrama de flujo nos identifica claramente los datos de entrada, operaciones y


datos de salida.

En el ejemplo tenemos dos datos de entrada: horasTrabajadas y costoHora, a las


entradas las representamos con un paralelogramo y hacemos un paralelogramo
por cada dato de entrada.

La operación se representa con un rectángulo, debemos hacer un rectángulo por


cada operación. A la salida la representamos con la hoja rota.

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Repasamos desde un punto de vista mas del programador (pseudocódigo) que del
analista de sistemas(diagrama de flujo o Esquema Gráfico):

"Un algoritmo se define como un método que se realiza paso a paso para
solucionar un problema que termina en un número finito de pasos".

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son :

 Debe ser preciso. e indicar el orden de realización de cada paso.


 Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
 Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún
momento ; o sea debe tener un número finito de pasos.

La definición de un algoritmo debe describir tres partes : Entrada, Proceso y


Salida.

Algunos ejemplos son :

Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un coche.

Inicio.

Traer gato.

Levantar el coche con el gato.

Aflojar tornillos de las llantas.

Sacar los tornillos de las llantas.

Quitar la llanta.

Poner la llanta de repuesto.

Poner los tornillos.

Apretar los tornillos.

Bajar el gato.

Fin
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Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de


datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta
el pedido, en caso contrario rechazar el pedido.

Pasos del algoritmo :

Inicio

Leer el pedido

Examinar ficha del cliente

Si

el cliente es solvente aceptar pedido,

en caso contrario

rechazar pedido

Fin

Determinar el mayor de tres números enteros.

Pasos del algoritmo :

1.- Comparar el primero y el segundo entero, deduciendo cuál es el


mayor.

2.- Comparar el mayor anterior con el tercero y deducir cuál es el


mayor. Este será el resultado.

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Los pasos anteriores se pueden descomponer en otros pasos más simples


en los que se denomina refinamiento del algoritmo.

1.- Obtener el primer número (entrada), denominado NUM1

2.- Obtener el segundo número (entrada), denominado NUM2

3.- Compara NUM1 con NUM2 y seleccionar el mayor ; si los dos


enteros son iguales, seleccionar NUM1. Llamar a este número MAYOR.

4.- Obtener el tercer número (entrada), y se denomina NUM3.

5.- Compara MAYOR con NUM3 y seleccionar el mayor; si los dos


enteros son iguales, seleccionar el MAYOR. Denominar a este número MAYOR.

6.- Presentar el valor MAYOR (salida).

7.- Fin

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A continuación utilizaremos los dos enfoques el algorítmico y el gráfico, que


también son conocidos como el pseudocódigo y el diagrama de flujo.

El diagrama de flujo nos da una idea del orden de ejecución de las actividades en
el tiempo. Primero cargamos los datos de entrada, luego hacemos las operaciones
necesarias y por último mostramos los resultados.

Ejercicio No: 1
Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cual de
los dos valores es el
mayor y escribirlo.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Inicializar variables: A = 0, B = 0
3. Solicitar la introducción de dos
valores distintos
4. Leer los dos valores
5. Asignarlos a las variables A y B
6. Si A = B Entonces vuelve a 3
porque los valores deben ser
distintos
7. Si A>B Entonces
Escribir A, “Es el mayor”
8. De lo contrario: Escribir B, “Es
el mayor”
9. Fin_Si
10. Fin

Ejercicios propuesto:

a. Realizar un algoritmo que permita leer dos valores, determinar cual de los dos
valores es el
menor y escríbalo
b. Realizar un algoritmo que sume dos números.

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Los algoritmos pueden describirse utilizando diversos lenguajes. Cada uno de


estos lenguajes permiten describir los pasos con mayor o menor detalle.

La clasificación de los lenguajes para algoritmos puede enunciarse de la siguiente


manera :

i. Lenguaje Natural.
ii. Lenguaje de Diagrama de Flujo.
iii. Lenguaje Natural de Programación.
iv. Lenguaje de Programación de Algoritmos.
v.
1. Lenguaje Natural

Es aquél que describe en español, para nuestro caso, los pasos a seguir
utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se
utilizan términos especializados de una determinada ciencia, profesión o grupo.

2. Lenguaje de Diagrama de Flujo

Es aquél que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o


acciones a desarrollar. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo
pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de
cómputo.

3. Lenguaje Natural de Programación

Son aquéllos que están orientados a la solución de problemas que se definen


de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboración de
fórmulas o métodos científicos.

Tiene las siguientes características :

Evita la ambigüedad (algo confuso que se puede interpretar de varias maneras).

 Son precisos y bien definidos.


 Utilizan términos familiares al sentido común.
 Elimina instrucciones innecesarias.

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4. Lenguaje de Programación de Algoritmos

Es aquél que se utiliza para introducir en la computadora un algoritmo


específico. Se les conoce también como Lenguaje de Programación.

Ejercicio No: 2
Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las
variables A, B y C
respectivamente. El algoritmo debe imprimir cual es el mayor y cual es el menor.
Recuerde constatar que
los tres valores introducidos por el teclado sean valores distintos. Presente un
mensaje de alerta en caso de
que se detecte la introducción de valores iguales.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Inicializar las variables A, B y C
3. Leer los tres valores
4. Almacenar en las variables A, B
yC
5. Si A > B y A > C Entonces
6. Escribir A “Es el mayor”
7. Sino
8. Si B > A y B > C Entonces
9. Escribir B “Es el mayor”
10. Sino
11. Escribir C “Es el mayor”
12. Fin_Si
13. Fin_Si
14. Fin
Ejercicios propuestos:
a. ¿Es este algoritmo la solución perfecta al ejercicio anterior? Razone su respuesta.
b. De ser necesario ¿qué cambios deberá realizar? Indíquelos.
c. Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las variables A,
B, y C respectivamente. El algoritmo debe indicar cual es el menor. Asumiendo que los
tres valores introducidos por el teclado son valores distintos.
d. Desarrolle un algoritmo que lea cuatro números diferentes y a continuación imprima el
mayor de los cuatro números introducidos y también el menor de ellos.

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Lenguaje de Programación :

Es un conjunto de palabras, símbolos y reglas sintácticas mediante los cuales


puede indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema.

Los lenguajes de programación pueden clasificarse por diversos criterios,


siendo el más común su nivel de semejanza con el lenguaje natural, y su
capacidad de manejo de niveles internos de la máquina.

Los principales tipos de lenguajes utilizados son tres :

 Lenguaje Máquina.
 Lenguaje de bajo Nivel (ensamblador).
 Lenguajes de Alto Nivel.

Lenguaje Máquina

Son aquéllos que están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la


máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas
o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y las
posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan
instrucciones de máquina o código máquina. El código máquina es el conocido
código binario.

Las instrucciones en lenguaje máquina dependen del hardware de la


computadora y, por tanto, diferirán de una computadora a otra.

Ventajas del Lenguaje Máquina

Posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de


traducción posterior, lo que supone una velocidad de ejecución superior a
cualquier otro lenguaje de programación.
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Desventajas del Lenguaje Máquina

Dificultad y lentitud en la codificación.

Poca fiabilidad.

Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas.

Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador (CPU).

En la actualidad, las desventajas superan a las ventajas, lo que hace


prácticamente no recomendables a los lenguajes máquinas.

Lenguajes de Bajo Nivel

Son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero al igual que ellos,
dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es
el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones
conocidas como nemotécnicos. Por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones
aritméticas son : en inglés : ADD, SUB, DIV, etc. ; en español : SUM, RES, DIV,
etc.

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Una instrucción típica de suma sería :

ADD M, N, P

Esta instrucción significa "sumar el contenido en la posición de memoria M al


número almacenado en la posición de memoria N y situar el resultado en la
posición de memoria P" . Evidentemente es más sencillo recordar la instrucción
anterior con un nemotécnico que su equivalente en código máquina.

0110 1001 1010 1011

Un programa escrito en lenguaje ensamblador, requiere de una fase de


traducción al lenguaje máquina para poder ser ejecutado directamente por la
computadora.

El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa


fuente y el programa traducido en lenguaje máquina se conoce como programa
objeto, el cual ya es directamente entendible por la computadora.

Ventajas del lenguaje ensamblador frente al lenguaje máquina

Mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo.

Desventajas del lenguaje ensamblador

Dependencia total de la máquina lo que impide la transportabilidad de los


programas (posibilidad de ejecutar un programa en diferentes máquinas. El
lenguaje ensamblador del PC es distinto del lenguaje ensamblador del Apple
Machintosh.
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La formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los


programadores de alto nivel, ya que exige no solo las técnicas de programación,
sino también el conocimiento del interior de la máquina.

Los lenguajes ensamblador tienen sus aplicaciones muy reducidas, se centran


básicamente en aplicaciones de tiempo real, control de procesos y de dispositivos
electrónicos.

Lenguajes de Alto Nivel

Estos lenguajes son los más utilizados por los programadores. Están
diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo
mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Un programa
escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina (las instrucciones
no dependen del diseño del hardware o de una computadora en particular), por lo
que estos programas son portables o transportables. Los programas escritos en
lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificación en
diferentes tipos de computadoras.

Ventajas de los lenguajes de alto nivel

El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto


comparado con otros lenguajes.

La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los


lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones tales como READ, WRITE,
PRINT, OPEN, etc.

Las modificaciones y puestas a punto de los programas son más fáciles.

Reducción del coste de los programas.

Transportabilidad.

Desventajas de los lenguajes de alto nivel

Incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse diferentes


traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo.

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No se aprovechan los recursos internos de la máquina que se explotan


mucho mejor en lenguajes máquina y ensambladores.

Aumento de la ocupación de memoria.

El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor.

Para una mejor compresión de este tema se definirá el concepto de programa, por
ser este un término muy utilizado en el diseño estructurado de algoritmos.

Programa: Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de


programación que indican a la computadora la secuencia de pasos para resolver
un problema.

En la Unexca optamos por aprenderlo directamente de esta manera:

Programa= Algoritmo + Estructura de datos

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Ejercicio No: 3
Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los números enteros
comprendidos entre el 1 y el 10,
es decir, 1 + 2 + 3 + …. + 10.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaración de variables:
N= 0, Suma = 0
3. Asignación Contador :
N=N+1
4. Asignación Acumulador:
Suma = Suma + N
5. Si N = 10 Entonces
6. Escribir Suma
7. De lo contrario, Repetir desde el
paso 3
8. Fin_Si
8. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los números enteros
múltiplos de 5, comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 5 + 10 + 15 +…. + 100.
El programa deberá imprimir los números en cuestión y finalmente su sumatoria
b. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los números enteros pares
comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 2 + 4 + 6 +…. + 100. El programa
deberá imprimir los números en cuestión y finalmente su sumatoria
c. Desarrolle un algoritmo que lea los primeros 300 números enteros y determine
cuántos de ellos son impares; al final deberá indicar su sumatoria.

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Ejercicio No: 4
Determinar la hipotenusa de un triángulo rectángulo conocidas las longitudes de
sus dos catetos.
Desarrolle el algoritmo correspondiente.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo

1. Inicio

2. Declaración de Variables: CatA= 0,


CatB=0

3. Leer el valor de cada cateto

4. Almacenarlo en la variable CatA y


CatB

5. Calcular el valor de Hip con la


formula indicada

6. Escribir el valor de la Hipotenusa

7. Fin

a. ¿Qué falta en este algoritmo? ¿ Qué errores presenta?


b. Desarrollar un algoritmo que calcule el área de un cuadrado.

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BIBLIOGRAFIA

Barcons Gloria T (1991): Cardivillo Carlos J y Ramírez Jesús Alberto,


Computación II,Universidad Nacional Abierta, Caracas.

Brassard G. y Bratley P(2000): Fundamentos de Algoritmia, Prentice may.

Joyanes Aguilar, L (2003): Fundamentos de programación, Algoritmos y


Estructuras de datos y Objetos, Madrid, McGraw-Hill.

Torrealba Javier (2004): Computación I, Universidad Nacional Abierta, Caracas

REFERENCIAS

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Java. Pearson Education

• E. Oviedo Regino (2006). Lógica de Programación. Ecoe,

• G. Bassard, P. Bratley (1998). Fundamentos de algoritmia. Prentice-Hall

• Harvey Deitel y Paul Deitel (2008). Cómo Programar en Java. Pearson


Education.

• John Lewis y Joseph Chase (2006). Estructuras de Datos con Java. Diseño de
Estructuras y Algoritmos. Perason Education

• Jorge Villalobos (2002). Fundamentos de Programación. Prentice Hall.

• L. Joyanes (2002). Fundamentos de Programación. McGraw-Hill.

• Narciso Martí y Yolanda Ortega (2004). Estructuras de datos y Métodos


Algorítmicos. Ejercicios Resueltos. Perason Education

• Osvaldo Cairo B. (2006). Fundamentos de Programación. Piensa en C. Prentice


Hall.

• Roberto Hernández, Juan Lázaro y Otros (2000). Estructuras de Datos y


Algoritmos. Pearson Education

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