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SEGUNDA CLASE

De tres a seis meses

ESTE MANUAL SE DISTRIBUYE EN DIGITAL DE FORMA GRATUITA BAJO


LICENCIA LIBRE. (Solo se pide dar crédito a los creadores del mismo)

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Felicitaciones, ya eres un scout de tercera clase. Baden Powell tenía un lema que
dice “Nada si no lo mejor”, cada vez que superas una prueba, avanzas por la senda
de los Hombres y mujeres libres y valientes (el Escultismo), te acercas más y más a
cumplir con ese lema.

Jabalí Veloz
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Capítulo I

Área Espíritu

Demostrar que haces todo lo posible por cumplir tu


promesa scout.
Es importante que repasemos la ley scout, ahora con una visión un
poco más madura de tu experiencia, de esta forma podrás definir si
haces todo lo posible por cumplir tu promesa que incluye en todo
momento a la ley.

Ley y Promesa

¿Recuerdas cuando diste tu promesa?, a mí se me hace difícil olvidar ese


momento, y cada vez que por alguna razón hago algo no adecuado a la promesa, o
a LA LEY SCOUT, parece que por dentro tuviera una hoguera quemándome y
recordándome lo que debí hacer y no hice o lo que no debí hacer e hice. La ley y la
promesa no son imposibles de cumplir, pero a veces sentirás que cuesta hacerlo,
la razón de ello es que siempre, lo que es correcto, es más difícil de hacer, cuando
por alguna razón cometas un error, no cometas luego un segundo error más
terrible, que es inmovilizarte por la culpa de lo ocurrido, culparte no solucionara
nada, ya que no puedes regresar el tiempo para cambiar las cosas, sin embargo,
puedes hacerte el firme propósito de no volver a cometer tal error. Recuerda que
nadie jamás aprendió de sus éxitos si no que aprendió de sus errores, así que
cuando te pase algo semejante, mira la promesa y la ley y date cuenta que no son
prohibitivas ni te piden perfección, si no que te dan un camino a seguir y te piden
dar lo mejor que puedas y lo mejor que puedes hacer siempre, es ser sincero
contigo mismo.

Quiero analizar la ley de una perspectiva diferente esta vez, examínala se que te
servirá.

1 Los Scout cifran su honor en ser dignos de confianza.

Comienza por confiar en ti mismo (a), no puedes esperar que la gente confié en ti,
si tu no lo haces, no eres uno (a) mas, eres único (a) y como tal, especial e
importante, no importa lo que otros puedan decir de ti. Tu sabes que vales y eso
es suficiente. Así que recuerda, si tienes honor eres digno de confianza: así que
confía en ti y luego los demás confiaran también.

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2 Los Scouts son leales.

Tienes una forma de ver la vida, crees en ciertas cosas. Sabes cuando algo está
mal, pero algún amigo de esos “iluminados” trata de hacerte ver las cosas de su
forma de verlas quiere en otras palabras que pienses como él, que veas la vida
como él lo hace, en síntesis, que vivas tu vida a través de la vida de otros. Sé leal
por sobre todas las cosas contigo mismo, con tu forma de pensar. Vive tu vida por
ti mismo, camina tu propio camino, “Rema tu propia canoa” (B.P). No quiero decir
que vivas en el error por el simple hecho de que es tu forma de ver las cosas, ser
leal contigo significa confirmar tus hipótesis, ver si lo que crees y piensas es
verdadero y luego de confirmado mantenerte en ello, sin que nadie te cambie. En
especial que nadie te influya para mal.

3 Los Scouts son útiles y ayudan a los demás sin pensar en recompensas.

Cuando ayudas a los de mas, lo haces porque has adquirido ciertas habilidades
que te permiten hacerlo, no puedes ayudar a nadie si antes no te has ayudado a ti
mismo, así que prepárate siempre para auto-ayudarte y en lo posible jamás
depender de otros, para tus cosas. Considera una deshonra ser inútil y claro que,
si necesitas que se te cocine, se te lave la ropa, se te haga la cama, se te arregle la
ropa, serias un (a) autentico(a) inútil. No quiero decirte que jamás aceptes ayuda,
lo que quiero decir es que jamás se diga que eres una persona incapaz de hacerlo
tú mismo: Ayudar a otros y permitir que otros nos ayuden es bueno para vivir
felices y sociabilizados, pero vivir de otros es otra cosa. Asegúrate de ser siempre
lo más autosuficiente posible, así te aseguraras de estar listo (a) para poder ayudar
a otros en toda circunstancia.

4 Los Scouts son amigos de todos y hermanos de todo Scout y Guía sin distinción
de credo, raza, nacionalidad o clase social.

Mira el mundo de hoy, tan lleno de violencia y de prejuicios. ¿Qué significa


prejuicios?, Bueno, significa que juzgamos a otras personas sin conocerlas, solo
por que las vemos diferentes, ya sea que son de religión diferente, o de color
diferente o de país diferente o de sexo diferente al nuestro. Eso se debe a creer
que nosotros somos los mejores y por tanto los únicos que estamos en lo
correcto, pero la verdad es que no hay mejores, solo diferentes, y diferentes
formas de ver las cosas. Piensa como te sentirías si viajaras a un lugar donde tú
eres el diferente y te hicieran sentir como un fuera de lugar, un bicho raro sin
siquiera darte la posibilidad de darte a conocer. Así mismo se sienten los demás
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cuando los discriminas o prejuzgas. No hay verdades únicas ni únicos poseedores
de la verdad. A los Scout se nos enseña a ver a todos los de más Scout y Guías
como si fueran nuestros hermanos. Sin embargo, no siempre actuamos de ese
modo, déjame contarte una historia muy reciente sobre el particular.

“Hace solo un tiempo un Scout extranjero se encontró con dos Scout desconocidos
en la parada de buses a Desamparados (San José de Costa Rica), los escucho
hablando sobre un campamento y así dedujo que eran Scout, cuando subió al bus
se acercó a ellos, para preguntarles si eran Scout y de que grupo eran. Según
Baden Powell debieron atenderlo con cortesía y preguntarle si necesitaba algún
tipo de ayuda y prestarle esa ayuda incondicionalmente. Este scout lo que buscaba
era encontrar un grupo al cual asistir porque venía recién llegando a la cuidad y no
conocía ninguno. Pero en cambio lo que sucedió es que estos “Scout”, tuvieron con
él una falta de cortesía sin precedentes, y se remitieron a decirle que si quería
saber eso llamara a la asociación, sin más ni menos”

Eso es imperdonable en un Scout, como ves, portar una pañoleta y tener un


uniforme no te hace Scout, Scout es el que vive La Ley.

5 Los Scouts son es alegres y cordiales.

Veras que este articulo está muy emparentado con el anterior así que, creo que
no será necesario profundizar demasiado en esto, salvo por mencionar que la
felicidad es en gran medida una actitud, y que las personas que son en realidad
felices y alegres, es porque lo han decidido y no dejan que los problemas o las
dificultades arruinen su felicidad, o sea que viven de lleno el dicho “al mal tiempo
buena cara” y al buen tiempo mejor cara aún. Vive tu vida plenamente sin
limitaciones y no permitas que nada ni nadie te amargue el día.

6 Los Scout ven en la naturaleza la obra de Dios, protegen a los animales y a las
plantas

Cuando el nombre del progreso y del dinero se corte el ultimo árbol y se


contamine el ultimo río y mar, matando al último pez. Cuándo el cielo se haga
negro por el humo de las fabricas y la luz del sol no de energía para las plantas y
estas se sequen llenado el mundo de desiertos, cuando eso ocurra, dime que
comeremos ¿Carros y televisores o tenis de marcas o tal vez todo ese dinero
ganado a expensas del exterminio de la tierra? Puedes pensar que exagero, pero
recuerda que cada día en el mundo se extinguen unas 10 especies de animales y
plantas y recuerda que la industria de la madera corta en las selvas amazónicas
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unas 1000 hectáreas por día. Lo que mencione al inicio ocurrirá en solo 100 años
si no hacemos algo al respecto. ¿Te preguntas que puedo hacer yo si solo soy
uno?, Pues si tu inicias por no ser de los que destruyen y contaminan y a ti se
suman otros que piensan como tú y yo, entonces muy pronto seremos millones y
todo será diferente. Cambia tú y el mundo cambiara contigo.

“La extinción es para siempre”, si evitamos la de las demás especies, evitaremos la


nuestra.

7 Los Scouts obedecen sin replicar y no hacen nada a medias.

Sobre este tema ya hemos hablado mucho, así que no lo tocaremos en esta
oportunidad.

8 Los Scouts sonríen y cantan en las dificultades.

Canta, ríe, juega, vive, se feliz y deja que los demás también lo sean, no impongas
nada a nadie y nadie te impondrá cosas a ti, tu eres libre pero tu libertad acaba
donde comienza la de los demás, así como la de los demás acaba donde comienza
la tuya. En otras palabras, tienes libertad de hacer lo que gustes siempre que no
dañes a nadie ni limites la libertad de otros, así mismo los otros te deben el mismo
respeto, no pienses jamás que los más pequeños tienen menos derechos que tu
solo porque eres más grande, sin importar la edad todos somos personas y todos
merecemos respeto. Así que sigue cantando y se feliz contra viento y marea.

9 Los Scouts son económicos, trabajadores y cuidadosos del bien ajeno.

Al igual que el artículo 7, creo que este articulo ya está debidamente explicado
con anterioridad por lo tanto no tocaremos sobre este tema en particular.

10 Los Scouts son limpios y sanos: puros en sus pensamientos, palabras y


acciones.

Hemos hablado sobre la limpieza de pensamiento, sobre la limpieza con


respecto a tu cuerpo y hasta sobre la limpieza en tus acciones y palabras. Ahora
bien, no basta con que seas limpio para actuar en relación para con los demás,
tu primer deber es ser limpio, en todo sentido, para contigo mismo, limpio al no
engañarte a ti mismo, al no hacerte lo que te puede lastimar, al no exponerte a
medios que te puedan contaminar espiritual y moralmente, limpio en todo
sentido, pero en especial para contigo, como ya mencioné.
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Demuestra que eres un miembro eficiente de tu patrulla. ¿Cómo se hace?

Se demuestra con el compromiso y lealtad que manifiesta el Scout a su Patrulla,


Tropa y Grupo.
La Lealtad a su Patrulla se expresa cuando hace todo lo posible para mejorar en
beneficio de esta. Esta actitud de eficiencia, dedicación y lealtad a tu patrulla se
llama “Espíritu scout”.

El Espíritu Scout se expresa con la alegría, la buena acción, la unión de la Patrulla,


los cantos, las danzas, etc. El cumplir y hacer cumplir nuestras tradiciones, ya que
estas nos unen, pudiendo ser de Patrulla, tropa o Grupo. Es parte del Espíritu
Scout la Ley y Promesa y todo lo que emane de esta. Que son las Virtudes y los
Principios. ¡Recuerda que se te evaluara por medio de la observación!
Se te enseñaran las Tradiciones para que las conozcas y deberás participar de
ellas.

La responsabilidad

Ser responsable significa asumir un rol y llevar ese rol a su culminación, implica un
compromiso. Nadie y recuerda esto: Nadie te obligara jamás a asumir
compromisos y si alguien pretendiera obligarte, no lo estarías, así que todo
compromiso que asumes es totalmente voluntario y por ser voluntario es que nos
hacemos deudores de nuestras palabras, y por tanto nos obligamos a nosotros
mismos a cumplir la palabra empeñada, “Eso es Honor”. Por ejemplo, en los
Scouts, fuiste libre de ingresar, nadie te obligo a hacerlo y por tanto eres libre de
irte, sin embargo, mientras estés dentro te has obligado voluntariamente a
cumplir con la ley y la promesa que has dado, ya que fue justamente
voluntariamente que lo aceptaste. En otras palabras, ser responsable es cumplir lo
que hemos asumido de la mejor forma que nos sea posible. La primera
responsabilidad te la debes tu mismo, para tu bienestar, en tu vida diaria, en tus
estudios, en tu hogar en darte cuenta que eres como dije antes, un ser único y
especial, sin igual en todo el mundo y por tanto irremplazable, así que te debes la
responsabilidad de protegerte, de cuidarte de amarte, cuando hagas eso, estarás
listo para dar a los de más lo mismo que te has dado a ti mismo.

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CAPITULO II

Área Expresión

FOGATAS DE CAMPAMENTO.

En esta clase deberás demostrar que ya sabes realizar dos formas distintas de
fogata para campamento, nos referimos al fogón; en tercera clase viste la formas
de hacerlas, ahora debes demostrar hacerlas usando para ellos las medidas de
seguridad.

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EL GUARDIÁN DE LEYENDA:

El Guardián de Leyenda está relacionado con el fogón. Bien sabes que el


Fogón es la actividad que se realiza siempre la última noche del Campamento, es
la fiesta que da el termino todos los esfuerzos, triunfos, derrotas, penas, etc., del
campamento, por eso la importancia que se le da al Fogón.

En el fogón encontramos: Cantos, algún Juego, danzas, chistes,


representaciones, etc.

Pero, el fogón es animado por una o en algunos casos por varias personas y
estas personas reciben el nombre de GUARDIANES DE LEYENDA. Los guardianes
deben seguir las tradiciones de encendido del fogón, animación del fogón y del
apagado del fogón.

Cada Grupo tiene su forma de encender su fogón, su tradición, y todos los


guardianes de Leyenda lo deberán conocer, pero también podrán intentar alguna
otra forma de encenderlo, pero te recomiendo que pidas la autorización a quien
corresponda.

El objetivo es pasarlo bien, cantar, bailar y jugar todos juntos ya que esta
será la ultima actividad del Campamento.

Entonces el papel del guardián de Leyenda será:

- Encender El Fogón.
- Animar el fogón.
- Organizar el fogón.
- Apagar el Fogón.

Para esto deberán organizarse con anticipación para preparar todos los
detalles para la noche del fogón, ya sea, disfraces, combustible, diálogos, etc. y
cada uno de los Guardianes deberá conocer perfectamente su parte, por lo que se
recomienda que se practique, aun que sea una sola vez, esto asegura el éxito del
fogón y un buen recuerdo más del Campamento.

Organiza a todos los que tengan que dar esta prueba, para que se preparen
y se dividan el trabajo, para que de esta forma todos consigan la firma de la
Prueba de su cartilla de 2 Clase.

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DANZAS Y CANCIONES

Un scout debe conocer algunas danzas y canciones, como ya has estado en varias
fogatas conocer algunas de ellas, aquí te dejo un par nuevas para aprender, su buscas
en youtube podrás aprender la música.

A Mi Burro
A mi burro, a mi burro le duele la cabeza
El medico le manda, jarabe de cereza, una gorrita nueva y zapaticos de lana.
A mi burro, a mi burro le duele la frente
El medico le manda una copita de aguardiente, un trago de aguardiente, jarabe de limón, una
gorrita nueva, ya zapaticos de lana y zapaticos…
A mi burro, a mi burro le duele la garganta
el medico le manda una bufanda blanca, un trago de aguardiente…
A mi burro, a mi burro le duele el corazón
El médico le manda góticas de limón, una bufanda blanca…
La barriga… sobrebarriga,
El pajarito… que le corte un pedacito
La nalguita… le unte pomadita
Las pesuñas… que le corte las uñas
La pijama… que el cambie de cama

Cuando Yo Diga…
Cuando yo diga si… (Bis)
Ustedes dicen no
Vamos a ver voy a empezar
No me vallan a fallar

Cuando yo diga no… (Bis)


Ustedes dicen si
Vamos a ver voy a empezar
No me vallan a fallar

Cuando yo diga 100… (Bis)


Ustedes dicen 1000
Vamos a ver voy a empezar
No me vallan a fallar

Cuando yo diga 1000… (Bis)


Ustedes dicen 100
Digo 2 dicen 1
Digo amor dicen paz
Digo bus dicen tren…

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LA MANTA DE FOGATA.

Algunos scouts a lo largo de los años han ido creando tradiciones significativas y
hermosas, una de ellas es la de la manta de fogata que además de proteger del
frio por las noches, servir de cobija adicional o de camilla en casos de emergencia,
se usa para lucir todos los parches e insignias de diferentes eventos que tengas de
tu colección, como un diario scout de vida que dice dónde has estado. Lo ideal es
que la hagas tú mismo de una cobija vieja, ojalá de fibra natural para que no sea
muy inflamable, por una de sus caras pegaras los parches scout (solo scouts) que
no puedan ir en el uniforme y por el otro la dejas limpia para otros usos.

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CAPITULO III

Área Técnica Scout

Nudos de Tercera Clase: estos son los nudos de tercera clase, apréndelos que te
serán de verdad muy útiles.

Nudo de Ancla: Es casi igual al marinero corredizo, lo


que lo hace diferente es la doble vuelta que lleva al
rededor del ancla o anillo, que le da mas firmeza. El nudo
de ancla se usa para amarrar una cuerda a un ancla o una
argolla que ha de sostener mucho peso. Si es definitivo,
conviene amarrar el extremo sobrante al cabo largo.

Arnés de Hombre: Tiene el mismo uso que el As de


Guía, también es un nudo de salvataje, pero puede hacerse
entre la mitad de la cuerda (se pasa sobre los hombros.)
También puede usarse como nudo de tensor.

Nudo de Estribo: Puede hacerse al medio de la cuerda,


tiene diferentes usos, entre ellos, como estribo para
colocar el pie en una montura, como tensor, y también los
montañistas lo usan como Arnés de Hombre.

Nudo Pescador: Se usan para unir dos cuerdas que se


van a mojar o están mojadas, para dos cuerdas de diferente
grosor, pera dos cuerdas plásticas, o pera unir dos cuerdas
que van a sufrir fuertes sacudidas.

Marinero Corredizo: Es muy fácil de desatar y útil


para atar una cuerda a un palo fuera de tu alcance o para
amarrar a un poste.

Cote corredizo: Tiene características similares el


anterior, pero para desatarlo solo hay que tirar del extremo
libre que pasa por un lazo.

Vuelta de Escota corredizo: Sirve pare unir dos


cuerdas, al igual que el nudo de ajuste, pero puede ser
desatado mas rápidamente, por el lazo que se hace
con la cuerda más delgada.

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SIGNOS DE PISTA

En tercera clase estudias los signos de pista de forma superficial, esta vez se te
pedirá conocer al menos 15 de ellos, y hacerlos tanto con elementos naturales
como en dibujo.

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AMARRE DIAGONAL: Haz en la unión de los dos maderos el nudo leñador. Luego
de tres a cuatro vueltas alrededor de la unión, y luego haz tres a cuatro vueltas en
forma diagonal a los anteriores, la misma cantidad de vueltas se harán por detrás
del amarre apretándolo de esta forma y terminándolo con un ballestrinque al
palo.

AMARRE REDONDO: Se usa para unir dos maderos en forma paralela o dos
maderos colocado uno a continuación del otro. Existen varias formas de realizar
este amarre. Comenzando con un ballestrinque y dándole una docena de vueltas,
aproximadamente al rededor de los maderos (Embarrilar), luego se toman todas
las vueltas mediante él "ahorque del amarre" y puede terminar con un
ballestrinque o nudo simple. Otra forma de realizar este amarre, es comenzar con
un nudo de alondra y terminarlo con un nudo llano en él ahorque.

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TIPOS DE BRÚJULAS Y SUS PARTES:

Existen varios modelos de brújulas, agrupándose por sus características similares:


Brújula de aguja: gira sobre la punta de un
alfiler, llamado "estilo". Por estar fijo en el centro
de la carta, rotarás toda la brújula pare leerla
correctamente.

Brújula de Carta: Es aquella en que la aguja esta


adherida a la carta y esta gira con ella indicando
los puntos cardinales, sin necesidad de mover la
caja para su lectura correcta.

Brújula Silva: Tiene la particularidad de


que la aguja y la carta flotan en agua o
aceite, amortiguando las oscilaciones
permitiendo una lectura más precisa y
rápida.

La brújula es un instrumento de precisión, por lo que debes cuidarla. No la dejes


junto a objetos metálicos o eléctricos y límpiala regularmente sin rayar el vidrio o
la mica.
Al utilizar este instrumento debes tomar la precaución de no acercarte a los
tendidos eléctricos, sobre todo a los de alta tensión, líneas de ferrocarril y a
conductores eléctricos en general.

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ROSA DE LOS VIENTOS Y SUS EQUIVALENCIAS EN GRADOS:

La palabra "Brújula" procede del italiano "Bussola" (Caja pequeña). En el siglo


XV, los portugueses fijaron la aguja imantada a un cartón redondo, la rosa de los
vientos, la aguja imantada siempre apuntaba hacia una sola dirección, El Norte.

Aquí te presentamos la rosa de los vientos, en ella encontraras 16 puntos entre


los Cardinales, Laterales, Colaterales.

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CONCEPTOS Y TERMINOS USADOS EN ORIENTACIÓN
Norte geográfico: indica el extremo superior del
eje imaginario del cual gira la tierra; además es
llamado Polo norte.

Norte magnético: es el punto que atrae la punta


imantada de la aguja, este punto no es igual al
norte polar.

Ángulo de declinación magnética: es la desviación


que hay entre los dos nortes indicados, se señala
en los mapas en la esquina inferior derecha.

Rumbo: es la dirección de una recta cualquiera,


indica una trayectoria a seguir, R (rumbo) es = o <
a 90° ejemplos:

R: N 40° O R: S 30° E
R: N 50° E R: SSO

Rumbo Inverso (RI): es la dirección opuesta al


rumbo dado, como quien diría, es como devolverse
por el mismo camino.

Azimut: es el ángulo que se mide en el sentido de


las agujas del reloj entre el norte magnético y la
dirección dada, ejemplo.

A: 45° A: 246° A: 93°


A: 358° el A = < 360° e = > 0

Retroazimut: es la dirección opuesta al azimut.

Si A < 180° para el RA + 180°


Si A > 180° para el RA – 180°

RA: Retroazimut

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TRAZADOS POLIGONALES

TRAZADOS POLIGONALES: Son el resultado del trabajo de la brújula Con algún


sistema de medición de distancias.

Dividamos en tres partes este trabajo-:

a) Tomar posición
b) Orientar la brújula.
c) Medir distancias.

a) TOMAR POSICIÓN: Es colocarse en el punto que corresponda, dados por los


organizadores de la actividad. De este punto se hacen las mediciones con la
brújula, buscando a que grado se encuentra el otro punto que corresponda
al ejercicio.

b) ORIENTAR LA BRÚJULA: Estando en la posición correcta, orienta la brújula


(dejar que la carta o aguja gire libremente hasta que se detenga por si sola),
busca con la vista el otro punto que sigue en el ejercicio, y anota a que
graduación se encuentra.

c) MEDIR DISTANCIA: En esto necesitaras contar con algún sistema de


medición. debes medir la distancia que existe entre el punto de donde
estabas, y el punto que fijaste cuando utilizaste la brújula.

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EL HACHA:
El hacha más usada por los Scout es de
Reglas de seguridad
una sola pieza de acero, de especial
calidad en la región del alma, que es la
parte donde se hace el filo: la cabeza
está ligeramente curvada, el mango
sufre una curvatura en la parte inferior
de la empuñadura

- No juegues con el hacha, ya que, este artículo es una herramienta.


- No dejes el hacha sobre el suelo, ni la arrojes tan solo por entretenimiento.
- Al estar usando un hacha con mango de madera, asegúrate que este bien
sujeto.
- Para entregar el hacha debes tomar la cabeza del hacha y tu compañero
recibirla por el mango, no la sueltes, hasta que la otra persona ya la haya
tomado bien.
-

REGLAS DE TRANSPORTE:
Cuando vayas de excursión, lleva el hacha
sujeta del cinturón, y en su funda. El transporte
momentáneo del hacha, cuando se trabaja con
ella, puede hacerse de diferentes maneras,
llevarla sobre el hombro con el filo hacia
afuera; Sujeta al cinturón por la espalda,
disposición que ofrece la ventaja de dejar libres
ambas manos, y por último, conducida en la
mano, cuidando sostener de tal modo que la
cabeza del hacha quede dirigida
perpendicularmente al costado del cuerpo, con
el filo hacia afuera.

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REGLAS DE MANTENIMIENTO

El hacha debe mantenerse cubierta por una funda. Para


que no se oxide, lubrícala con grasa o aceite.
Cuando el hacha no se use temporalmente en
campamento podrá clavarse en un tronco muerto,
cuidando de que el filo quede totalmente cubierto y que
el mango quede en posición tal, que no haga tropezar a
algún Scout
Nunca la uses contra objetos que puedan quebrar o
dañar el hacha.
Para afilar el hacha se usa una lima, preferentemente
plana. Coloca la cabeza del hacha contra un tronco o
una tabla y sujétala firmemente. Termina el filo con una
piedra de afilar.

COMO UTILIZAR EL HACHA:

No atacar el tronco de leña perpendicularmente a su superficie, sino bajo un


ángulo de 60° aproximadamente.
Cada N° simboliza los hachazos y la dirección en que se corta. Es la manera
correcta siempre hay que golpear alternativamente hacia la derecha y hacia la
izquierda del corte; un golpe para levantar una viruta y otro perpendicular al
primero, para separar la viruta.

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Siempre debes apoyar el leño que se va a cortar sobre
un tronco, jamás una piedra u otro objeto duro que
puede mellar tu hacha, y corta justo sobre este, de lo
contrario, la madera oscila y sé balancea no entrando el
filo.
Si vas a cortar por la mitad, trabaja sobre un bloque de
leña dura y seca, jamás sobre el suelo, porque absorbe
parte de la fuerza del golpe. El filo puede penetrar en la
tierra y el hacha se te puede mellar.
Cuando no tienes algún soporte debes trabajar en el
aire. Para esto, debes sostener el leño con la mano
izquierda y golpear oblicuamente un poco por debajo de
la sección a cortar. Dar vuelta la madera y dar un
segundo corte, así el leño se corta fácilmente.

ALFABETO SEMAFORA Y SUS REGLAS.

En tercera clase aprendiste la primera vuelta de la semáforo, esta vez deberías ser
capaz de transmitir un mensaje de no más de 30 palabras. Aquí un recordatorio de
las letras.

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HERBARIO

Un Herbario es algo así como un álbum de fotos, en el cual no hay fotos, si no


muestras de plantas y árboles, por lo general hojas de estos, la idea es que
identifiques plenamente el hábitat donde tomaste la muestra, el tipo de planta o
árbol, su nombre popular y científico y sus propiedades si las tiene, como por
ejemplo si es considerado medicinal.

Debes elegir un lugar determinado, por ejemplo,


las inmediaciones de tu casa, identificar los
especímenes que usaras, tomar muestras sin
dañar la planta u árbol, las dejas secar por unos
días, para ellos puedes poner las muestras dentro
de libros y ponerles peso, para que queden
estiradas y bien conservadas, luego las pasaras al
álbum y las identificaras según la norma, y listo,
ya tienes tu herbario. Ojo que debe ser de al
menos 10 especies diferentes.

SABER SACAR UNA HUELLA EN YESO:

La técnica para sacar el molde de una huella es muy fácil. Comienza por limpiar la
huella de todas las, hojas muertas, palitos, etc., que pueden estropear el molde. La
rodea luego con una banda de cartón, metal o corteza para que no se desparrame
el yeso Amasas enseguida el yeso en cualquier recipiente y lo viertes en la huella.
Espera poco más o menos un cuarto de hora a que se endurezca y retira la huella
con la ayuda de un cuchillo. Las limpias por ultimo con el cuchillo o con la punta de
un lápiz, de la tierra que se le haya adherido. Y ya has conseguido lo que se llama
el "NEGATIVO”. El POSITIVO, es decir, la reproducción exacta de la huella en el
suelo, lo puedes sacar cuando estás ya de vuelta en casa. Es un trabajo delicado
que exige cierto cuidado.
Primero unta el negativo con aceite, para que no
se suelde con el yeso que vas a verter. Prepara a
continuación una especie de cubeta alrededor del
negativo con cartón y un poco de cordel o cinta
adhesiva, amasa el yeso y lo viertes en ella. No te
queda sino esperar a que este fragüe y vaciar
luego el molde, lo que resulta muy fácil gracias al
aceite con que se untó el negativo.
Luego, si quieres, puedes pintar el molde, y no te
olvides de inscribir sobre el positivo el nombre
del animal a que pertenece y el lugar y la fecha
en que se tomó.
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Como no creo que tengas muchos conocimientos de albañilería, te voy a explicar
el modo más fácil y rápido de amasar el yeso: verter suavemente agua sobre el
yeso e irlo mezclando hasta que coja la consistencia de una crema bastante
líquida. Si se Añade un poco de sal al agua la mezcla se hace aún más
rápidamente.

PAN DEL CAZADOR

Ah, el pan del cazador, nada más delicioso que comerlo al calor del fuego o las
brasas, mirando las estrellas. Prepararlo no requiere de mucho tiempo, ni es nada
complicado y te servirá en más de una ocasión, cuando el hambre apremia y no
hay demasiado tiempo para cocinar. He aquí la receta.

Para una porción: Una taza de Harina de trigo


Agua suficiente para hacer la masa (un cuarto de taza)
Sal a gusto

Tomas la harina, le pones la sal a gusto y el agua poco a poco hasta tener una
masa firme y suave que no se pegue a tus dedos, luego haces con ella un bollo que
iras estirando como si fuera una serpiente. Tomaras un palo limpio y largo de unos
60 centímetros y del grosor de una salchicha como mínimo y de un chorizo como
máximo, que el palo sea de madera seca, a menos que quieras comer pan con
gusto al tipo de árbol que usaste, ahora iras enrollando la masa alrededor del palo
sin que esta se monte y dejando un espacio de medio centímetro entre vuelta y
vuelta, cuando termines solo tienes que poner la masa al calor de las brasas, no
demasiado cerca para que no se queme ni demasiado lejos que no se cocine,
cuando la masa se torne un poco dorada y se suelte del palo, estará lista para
comer, con un poco de mantequilla. Ummm Delicioso.

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PASAR 6 NOCHES DE CAMPAMENTO.

Para pasar esta prueba deberías acumular un mínimo de 6 noches de


campamento que pueden incluir las de tercera clase.

COCINA DE CAMPAMENTO

La cocina en campamento es tal vez junto a la tienda de campaña la estructura


más importante, ¿por qué?, pues porque si no comes, te sentirás débil, te
cansaras más rápido, y a la larga podrías enfermar, es por tanto de vital
importancia que junto a tu patrulla os preocupéis especialmente de la cocina y en
especial del menú. Y justamente es del menú de lo que trataremos ahora, ya que
de cómo construir cocinas lo hemos visto en construcciones de campamento.

Cocinar en campamento es todo un reto, no es igual en ninguna medida a cocinar


en casa, ya que en casa no debes enfrentar el viento, ni otras condiciones que
pueden complicar la cocina, por otro lado, no podrás preparar los mismos tipos de
alimentos, ya sea porque no cuentas con todos los medios o que el transporte no
te permita cargar con demasiadas cosas. Lo importante es que consideres que
puedes sacrificar miles de cosas al ir a campamento, pero JAMAS la alimentación,
y esta debe ser adecuada a las actividades que realizaras y al clima que
enfrentaras, ¿por qué? Bueno porque tienes un gran desgaste físico y si solo
consumes alimentos ricos en proteína, pero no en carbohidratos, acabaras con
fatiga y por el contrario si consumes solo carbohidratos y nada de proteínas,
terminaras con los músculos llenos de agujetas por falta de reparación muscular.

Las proteínas: sirven para la fabricación de músculo, el cuerpo las usa crear nuevos
músculos o para reparar los dañados, cuando la carga de trabajo es demasiada y
no hay fuentes de energía a las que recurrir, entonces el cuerpo consume las
proteínas de mas músculos para generar energía. Se encuentran principalmente
en los alimentos de origen animal, (Carnes, huevos, leche) y sus derivados y en
algunos alimentos de origen vegetal, (arroz y frijoles), sin embargo, las proteínas
vegetales son de menos valor biológico.

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Los carbohidratos: constituyen la fuente de energía por excelencia, se encuentran
en cereales, harinas, granos en general, son el alimento de los músculos, sin ellos
no podemos funcionar, las grasas también son una enorme fuente de energía,
pero se debe tener mucho cuidado con las grasas por que se acumulan en el
organismo, elevan el colesterol y producen obesidad, sin embargo, los
carbohidratos en demasía también tienen sus inconvenientes.

El menú: a la hora de hacer el menú, debes considerar el tipo de campamento, si


es competitivo, necesitaras mas alimentos ricos en carbohidratos y proteínas que
si es un campamento de baja actividad física.

Te recomiendo que no hagas como muchos que comen tres o comidas


abundantes y fuertes al día y que luego de las mismas andan medio dormidos y
con la panza a punto de reventar, tal forma de comer tiene muchos
inconvenientes y nulos beneficios, dado que sobre carga el sistema, y se
desaprovecha muchos nutrientes en la digestión. Es mejor comer cuatro o cinco
veces al día de forma breve y que nunca llegues a sentir que estas demasiado
lleno. Un viejo adagio dice:

“Desayuna como un rey, almuerza como un príncipe, y cena como un mendigo”

Para pasar “cocina de campamento” debes saber preparar 6 platos diferentes de


cualquier tipo de alimento.

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Pruebas de KIM

¿Recuerdas que Kimbal O’Hara era hijo de un sargento irlandés que servía en
un regimiento de la India? A corta edad KIM quedó huérfano de padre y
madre y tuvo que acostumbrarse a vivir en el ambiente de los indios. Cierto
día encontró el regimiento donde había servido su padre, lo adoptan los
soldados y se encargan de su educación y de sus estudios. Pero Kim
aprovechaba sus vacaciones para vestirse como un indio y vivir en compañía
de sus amigos.

Cierta vez trabó amistad con cierto señor Lurgan, un avispado comerciante
de joyas. Lurgan conocía muy bien las costumbres y la manera de pensar de
los indios, por ello se había convertido en un agente del servicio de
inteligencia de la India. Pronto descubrió que Kim podría convertirse en un
valioso agente del gobierno, y decidió adiestrarlo para este trabajo. Para
acostumbrarle a ser observador y retener aún los mínimos detalles, solía
organizar uno desafíos entre Kim y un muchacho indio que estaba a su
servicio. Les mostraba una bandejita llena de piedras preciosas y de
chucherías, les permitía contemplarla durante cierto tiempo y luego cubría la
bandeja con un tapete. Los muchachos tenían que reproducir por escrito el
contenido de la bandeja, con el mayor detalle posible. Al principio ganaba
siempre el muchacho indio, pero KIM, que tenía un gran amor propio, llegó
pronto a ser muy hábil en estos juegos.

Como la observación es una destreza muy valiosa, Baden Powell utilizó la


historia de Kim para desarrollar este habito entre los scouts.

Pruebas individuales basadas en el juego de KIM

VISTA: Sobre 24 objetos variados observados durante 1 minuto tendrás que


recordar al menos 16 de ellos.

OLFATO: Sobre 10 olores distintos, deberás reconocer y recordar al menos 6


de ellos.

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VENDAJES SIMPLES:

Los vendajes se pueden utilizar para dos tratamientos:

1. Inmovilizar algún miembro del cuerpo que este afectado por alguna
Fractura, Esguince, Luxación
2. Sujetar apósitos que cubren heridas del cuerpo para que no se corran.

VENDAJE TRIANGULAR:

Las medidas de estos vendajes pueden ser conseguidas al dividir un cuadrado de


9Ocm. por 90cm. (conseguimos dos Vendajes Triangulares), Su utilización y
doblado se indica a continuación:

Drogadicción:

Imagino que ya has escuchado de este tema, tal vez en la escuela o colegio,
incluso en tu hogar, y es posible que hasta estés cansado de tener que siempre oír
sobre lo mismo, es más lo que tanto dicen de las drogas no es para nada lo que
opinan muchos chicos en el barrio, ya sabes a que me refiero a comentarios como,
“Juventud y drogas son casi sinónimos” o “una probadita no lastima a nadie”, o

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“es cosa de hombres”. Bien no voy a dar una charla sobre drogas y sus efectos,
que además de ser un tema largo, podría caer en lo aburrido. Sin embargo, me
gustaría compartirte lo que pienso sobre el particular.

Drogas: desde mi punto de vista, droga es todo producto que genera un tipo de
adicción y que en su uso o abuso existen daños colaterales. Creo que soy un tanto
ambiguo con esa descripción. Pero la verdad es que si analizas te darás cuenta de
algo muy especial.

Digo y sostengo que una de las particularidades de la droga es que genera


adicción, o sea que con el tiempo no puedes estar sin ella, no puedes vivir sin ella
libremente, sencillamente te vuelves un esclavo de ella.

Muchas cosas en la vida son drogas, no solo la marihuana o la coca o la piedra,


toda aquello que te esclaviza que no te deja ser feliz sin eso, que te manipula es
droga, ya sea alcohol, cigarrillos, juegos, Internet, hasta TV. Basta con que te
domine, con que te haga daño con el solo hecho de hacer un inútil sin libertad
personal y ya es droga.

Aprende a ser libre, no te engañes al igual que un pájaro en jaula grande vuela
ignorando que es prisionero.

PRIMEROS AUXILIOS

Se entiende por primeros auxilios, la atención inmediata y temporal que se presta


a las víctimas de accidentes o ataques súbitos, antes y hasta la llegada del médico.

PROCEDIMIENTOS GENERALES DE PRIMEROS AUXILIOS:

1- No te alarmes ni te pongas nervioso ello podría afectar el buen tratamiento


del accidentado o alarmarlo de verte en esa forma.
2- Examinar la víctima cuidadosamente. Debes reconocer detenidamente el
accidentado ya que este puede presentar heridas múltiples.
3- Primero trata las lesiones para salvar la vida del accidentado (respiración
artificial control de hemorragias etc.)
4- Nunca muevas innecesariamente una persona gravemente lesionada, salvo
para protegerla de otro peligro o pare darle aire fresco.
5- Mantén la temperatura normal del paciente, aislando al accidentado del
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suelo por medio de diarios, frazadas, etc.
6- No des ningún brebaje a personas inconsciente o semiconsciente.
7- Impedir que el accidentado vea sus propias lesiones.
8- Mantén al público alejado del accidentado.
9- Avise al médico inmediatamente, a carabineros, etc.

REALIZAR EL TRATAMIENTO DE PRIMEROS AUXILIOS, en el siguiente orden:

- Respiración Artificial.
- Control de Hemorragias.
- Schock o Colapso.
- Heridas abiertas y Quemaduras.
- Fracturas.
- Transporte.

La respiración artificial consiste en hacer entrar y salir el aire de los pulmones, ya


sea por medios mecánicos, manuales o de insuflación, cuando ha cesado la
respiración normal o cuando este débil o irregular.

La rapidez es esencial cuando la respiración ha cesado.

Continúa la respiración artificial en forme rítmica y sin interrupciones hasta que el


accidentado recupere su respiración normal o la víctima se ponga rígido o frío y el
médico certifique su muerte.

SINTOMAS DE ENFERMEDADES CORRIENTES:

CONTROL DE HEMORRAGIAS:

Se entiende por hemorragia la salida de sangre de una arteria, vena o vaso capilar.
Para que la sangre se coagule es necesario que el flujo de sangre sea detenido lo
antes posible

Presión Directa: Coloca sobre la herida una gasa o compresa esterilizada y pre-
siona fuertemente con la mano, después puedes hacer un vendaje.
Presión Digital: Coloca tus dedos cobre el punto de presión correspondiente y
presione fuertemente la arteria contra el hueco para detener el flujo de sangre.
Torniquete: Es el recurso extremo. Para aplicarlo se necesita:

1- Un pañuelo, cinturón, etc.., nunca cáñamos o algo parecido.


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2- Un cojinete: pañuelo doblado o algo parecido.
3- Una varilla para apretarlo.

Se colocará el torniquete en los puntos del


brazo o muslo, excepto si hay heridas
abiertas en esos puntos.
El torniquete debe mantenerse apretado por
solo 10 minutos. Se suelta la presión del
torniquete, pero no se retira y debe hacerse la
presión digital mientras se suelte el
torniquete.

TIPOS DE HEMORRAGIAS:

Arterial: Es la hemorragia proveniente de las arterias. La sangre sale a pulsaciones


y es de color rojo claro

Venosa: Es la hemorragia de las venas, la sangre fluye en chorro continuo y es de


color rojo oscuro.

Esta hemorragia es controlada levantando la parte afectada por encima del nivel
medio del cuerpo. Soltar la ropa que comprime entre la herida y el corazón. Hacer
compresión con los dedos sobre la compresa puesta sobre le herida, por lo menos
durante 5 minutos. Cuando la hemorragia se haya detenido, colocar un vendaje
compresivo por encima del apósito sin retirarlo. Si la hemorragia no se detiene
debe hacerse una ligadura por debajo del sitio sangrante.

Capilar: Es la hemorragia de los vasos capilares. Se presenta en pequeñas gotas


cubriendo la herida en forma pareja. Se controla con una compresa o un apósito
esterilizado nunca con algodón y un vendaje compresivo.
EPILEPSIA:

Es una enfermedad nerviosa que produce ataques convulsivos. El enfermo cae al


suelo, generalmente procedido de un grito característico. Pérdida absoluta del
conocimiento. Al iniciarse el ataque la cara se presenta pálida y, en corto tiempo,
toma color morado. Ojos en blanco. Generalmente el enfermo se muerde la
lengua. Micción involuntaria. Convulsiones. El ataque dura unos minutos y luego
se queda quieto.

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Tratamiento: No inmovilizar al enfermo. Colocar en un lugar seguro, sin peligro de
que se golpee. Colocar en la boca un trozo de género o pañuelo pare evitar que se
muerda. No dar ningún líquido. Mantener al paciente en reposo y tranquilidad
hasta que se despierte.

DOLOR DE GARGANTA:

Inflamación de las vías respiratorias bucofaríngeo


Tratamiento: Bebidas calientes.

AHOGO POR INMERSION:

Al retirar una persona que sé a ahogado, se ve que está completamente inmóvil,


no respira, tiene la cara morada y por su boca sale una espuma espesa sus ojos
abiertos tienen poco brillo y tiene las pupilas agrandadas. El corazón no se siente
latir.

Tratamiento: Comenzar cuanto antes la respiración artificial, mientras otra perso-


na le saca la ropa mojada y la reemplaza por frazadas u otros abrigos.

En la asfixia por ahogamiento se necesita expulsar la mayor cantidad de agua de


los pulmones siendo el método HOLGER NIESEN el que hace respirar y extraer el
agua.
Primero es preciso limpiar la boca, garganta y nariz de materiales extraños y de la
espuma que la obstruye.

La manera de expulsar el agua de las vías respiratorias es colocarse con una rodilla
en tierra y colocar el ahogado sobre la otra rodilla, de cara hacia abajo y el tórax
inclinado hacia adelante; Y propinar golpes ligeros en la espalda y en los hombros.

SHOCK ELECTRICO:

Antes de salvar al electrocutado, interrumpir la corriente apartando los con-


ductores por medio de un palo seco, silla cuerda, etc, Que no tenga partes
metálicas o estén mojadas. En lo posible aislarse los pies con ropa de lana, diarios,
etc, Y las manos con guantes de plástico o de lana seca.
Tratamientos: Mientras llega el médico practique la respiración artificial. Abrigar al
paciente.

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HEMORRAGIA NASAL: (EPISTAXIS)

Tratamiento Poner al paciente con la cabeza inclinada hacia atrás. Ubicar al


paciente en un lugar fresco y aplicarle compresas frías en la frente. Apretar el labio
superior. Taponamiento de la nariz con gasa esterilizada con agua oxigenada. En
los casos rebeldes consultar al doctor.

QUEMADURAS:

Las quemaduras y escaldaduras son lesiones producidas por calor seco (fuego u
objeto caliente, calor húmedo (Vapor de agua, líquidos calientes, electricidad y
substancias químicas.

Las quemaduras se dividen en:

Primer Grado: Hay enrojecimiento de le piel y se advierte una hinchazón. Puede


haber ampollas de color seroso y claro.

Segundo Grado: Hay formación de empollas de color oscuro sanguinolento.

Tercer Grado: Hay destrucción de la piel y los tejidos se muestren dañados.

Para la gravedad de una quemadura hay que tomar en cuenta la extensión y la


profundidad.

El objetivo principal en el tratamiento de las quemaduras o escaldaduras es aliviar


el dolor, excluyendo el aire. La quemadura puede cubrirse con un vendaje suelto
de gasa esterilizada.

En quemaduras graves quita o corta la ropa y aplica un vendaje esterilizado que


cubra un poco más que la quemadura y lo suficientemente grueso para evitar
contacto del aire con la quemadura.

Importante: Nunca rompas las ampollas. No apliques medicamentos de base


grasosa a una quemadura de 2 y 3 grado. Remitir al enfermo a un centro médico.

ENVENENAMIENTOS

Acudir inmediatamente con un médico o centro de emergencias, no proceda de


otra forma porque puede empeorar la situación.
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FATIGA:

Es uno de los accidentes más corrientes. Hay palidez, transpiración que se inicia en
la frente y sobre el labio superior Respiración superficial. Pulso débil y rápido.
Escalofríos y castañeteo de dientes.

Tratamiento: Si está consciente, sentarlo y pasarle la cabeza por entre las rodillas,
más abajo de las rodillas. Mantenerle así unos dos minutos. Rociarle la cara con
agua fría. Darle e oler sales aromáticas. Suministrarle estimulantes por vía oral,
cuando recobre el conocimiento. Aflojar las ropas.

INTOXICACION POR ALCOHOL:

El alcohol actúa como veneno sobre el sistema nervioso, llegando a causar la


pérdida total o parcial del conocimiento, y en casos graves, delirio y locura.

El alcohólico presenta fuerte olor a alcohol. Cara congestionada al principio,


después pálida. Respiración como ronquido. Puede haber inconsciencia parcial o
total.

Tratamiento: Si el borracho está consciente: provocar el vómito. Luego darle café


caliente cada 15 minutos.

Limpiar el lugar de piedras o palos para que no pueda dañar a nadie. Si esta
inconsciente: acostarlo y dejar dormir.

INSOLACIÓN:

Es causada por la exposición directa y prolongada a los rayos solares.


Tratamiento: Trasladar al accidentado a la sombra o sitio fresco. Soltar las ropas
aplicar compresas frías a la cabeza o envolver el accidentado, durante algunos
momentos, en una sábana mojada en agua fría. Si la piel continua ardorosa,
repetir el tratamiento. No dar estimulantes.

CALAMBRES

Por el calor. Administrar agua salada.

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Calambre en los nadadores y jugadores. Es la contracción involuntaria y dolorosa
de un músculo que queda agarrado. Tratamiento presionar y friccionar sobre los
músculos para calmar el dolor. Si el calambre tiene lugar en los músculos
abdominales, colocar una bolsa de agua caliente sobre esos músculos.

HERIDAS:

Es la ruptura o destrucción de la piel por un agente traumático.

Clases: Contusas, punzantes, cortantes y erosiones.

Las complicaciones de las heridas pueden ser: la hemorragia y la infección. No


debe olvidar que, por pequeña que sea una herida, siempre es lo suficientemente
grande como pare permitir la entrada de gérmenes en ella. Los síntomas de
infección: enrojecimiento, hinchazón en la vecindad, calor local y dolor.
Para evitar la infección se debe limpiar la herida hasta que desaparezca el pus.
Atención cada 40 horas. Si se extiende más de 2 cm. La herida y hay dolor ad-
ministrar antibióticos. No usarlos sin conocer el test de reacción.
Jamás debe tocarse una herida con las manos ni cubrirla con algo que no esté
completamente esterilizado.
Siempre que una herida se produzca por objetos que han estado en contacto con
la tierra, objetos mohosos o animales, se debe poner una inyección antitetánica.

RASPADURAS:

Tratamiento: desinfectar y dejar el aire libre. SI es profunda: desinfectar, cubrirla


con un apósito y vendarla.

CONTUSIONES:

Magullamiento, chichones moretones, hematomas. Tratamiento: colocar


compresas frías.

HERIDA CONTUSA:

Se caracteriza por sus bordes irregulares y por la contusión en las zonas


adyacentes a la herida. Es una contusión abierta. Si es grande llame al médico.
Prevenir el shock, tranquilizar al enfermo y protegerlo de las inclemencias del
tiempo.

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Pequeñas: como las pedradas: limpieza alrededor de la herida, extraer cuerpos
extraños coágulos, desinfectarlas, apósitos y vendajes.

HERIDAS PUNZANTES:

Son las producidas por instrumentos de punta. Estas heridas son muy peligrosas.
Tratamiento: lavar la herida con agua y jabón. Abrir un tanto la herida para lim-
piarla mejor y dejar que la sangre termine la limpieza, Lavar nuevamente la herida,
desinfectando, cubrirla con gasa, apósito y vendaje.

HERIDAS CORTANTES:
Son las producidas por instrumentos con filo (cuchillo, vidrio, etc.). Se caracterizan
por sus bordes netos, lineales.

Tratamientos: limpiarlas hasta retirar los cuerpos extraños. Juntar los bordes con
suturas (médico) o tela adhesiva sobre gasa esterilizada.

MORDEDURAS:

Las heridas por mordeduras requieren una especial atención con el peligro de
contaminación de la rabia, la que se inocula a través de la saliva del perro, gato u
otro animal.
Tratamiento: tratarlas como heridas y avisar el médico.

PICADURAS:

Alacranes: si hay convulsiones, llevar inmediatamente al médico, ya que, en Costa


Rica, este tipo de insectos, no suele mortal, salvo para los alérgicos

Hormiga Bala: compresas frías para bajar la fiebre, tratar la picadura como en caso
de avispa. Si el paciente es alérgico, llevar de inmediato al médico.

Picaduras de abejas y avispas. Tratamiento: Extraer el aguijón y aplicar compresas


de amoniaco o de bicarbonato de sodio.

AMPOLLAS:

Se producen en los pies y en las manos.


Tratamiento: desinfectar los bordes. Reventar con un objeto desinfectado.
Absorber el líquido con algodón. Desinfectar de nuevo y tratarle como herida.
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DIARREAS:

Tratamiento: administrar algún emético de los muchos que existen. Evitar la leche,
las frutas y las verduras, pero dar líquidos calientes como manzanilla té, sopas de
fideo y arroz solo con sal.

VOMITOS:

Los vómitos en si son buenos para eliminar el exceso de comida, o de mala


calidad. Pero a veces, si van acompañados de dolores abdominales, pueden ser
señal de una apendicitis.
Tratamiento: reposo, no tomar líquidos ni comida durante unas horas, medico.

APENDICITIS:

Dolores de estómago en el centro bajo el ángulo de las costillas. Náuseas y


vómitos. El dolor se puede irradiar y producir cojera. Produce dolor y extrema sen-
sibilidad sobre la zona.

Tratamiento: no colocar calmantes y nunca morfina. Poner bolsas de hielo en la


región del apéndice.
FRACTURAS:

La fractura es la quebradura de un hueso. Hay dos tipos principales de fracturas:


Simple y Expuesta.

La Fractura Simple: es aquella en que el hueso


se quiebra, pero no hay herida o daño en la piel.

Los Síntomas son: dolor en la parte lesionada.


Impotencia funcional.

Tratamiento: colocar el miembro en una posición natural tal que no produzca


incomodidades al paciente. Aplicar tablillas cuyo largo sobrepase las articulaciones
de arriba de la fractura, Para proteger los tejidos, rellenar las tablillas con un
material suave. Amarra las tablillas firmemente con vendas o tiras de telas, por lo
menos en tres lugares.

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La Fractura Expuesta: Es aquella en que el
hueso se ha quebrado y uno de sus fragmentos
ha rasgado los tejidos cercanos, y ha abierto
una herida en la piel.
Los Síntomas son: dolor en la parte lesionada.
Impotencia funcional. Deformación a simple
vista.

Tratamiento: controlar la hemorragia si hay, y aplicar vendajes esterilizados en la


herida. Puede resultar una lesión mayor al tratar de limpiar las heridas o volver a
su posición las astillas de los huesos.

ESGUINCES TORCEDURAS LUXACIÓN:

En ninguno de estos tres casos hay quebradura del hueso, pero su tratamiento
puede ser el mismo que para una quebradura para conseguir la inmovilización del
miembro afectado.

Esguinces: Son el resultado del torcimiento de tirantes de una articulación.


Tratamiento: Elevar la parte afectada y aplicar compresas frías. No usar calor.

Torceduras: Afectan u los músculos.


Tratamiento: Descanso y calor suave para evitar el dolor.

Luxación: salida de un hueso de la posición normal, de una articulación. Hay


dolor intenso, hinchazón e impotencia funcional.
Tratamiento: Inmovilizar y trasladar al enfermo a un servicio de urgencia.

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Acecho es el arte del rastreo, seguir, encontrar y observar a los animales en su
propio medio natural.
Acecho, en algunos juegos Scout, es saber Como y donde debes esconderte, el
desplazarte sin ser visto ni oído, el camuflarte de modo que te confunda con el
medio que te rodea.
Para ser Un buen acechador se requieren habilidades y conocimientos los cuales
deberás desarrollar.
Habilidades, como la observación, saber ver e interpretar les señales, saber
distinguir los ruidos y las sombras de la noche, saber moverte sin hacer ruido,
practicar el arte del camuflaje.

Conocimientos, en el caso de acechar animales, 1.- Algo acerca de los animales


que vas a acechar, 2. - Como encontrar sus huellas u otras señales, 3. - Como
seguir esas huellas, 4.- Como acercarse a ellos lo necesario para poder observarlos
sin que te noten.

En el caso de los juegos Scout, conocer las reglas del juego, y que es lo que tu
debes hacer.
Las Reglas de acecho, tanto para la observación de animales y de los juegos Scout
son:

- Alguien te vigila: Considérate vigilado en todo tiempo y por todas partes.


- Moverte lenta y silenciosamente: Para no anunciar tu presencia.
- Saber caminar tanto en el pasto como en las piedras.
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- Conocer otras formas de desplazamiento.
- Cuidar el fondo: Escondiéndote en los arbustos lo más cerca del suelo y
ocúpate de tu sombra.
- Conocer escondites y formas de camuflaje.
- El temible viento: ocúpate en qué dirección está soplando.

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Recuerda que:

- Tu sombra te sigue y puede acusar tu presencia.


- Los colores Blancos o claros se reflejan en la noche.
- Cuando acechas, si tu puedes escuchar a animales o personas ellos también
pueden hacerlo, ten cuidado con esto.
- Muévete combinando los ruidos del entorno.
- Para ser un buen acechador debes practicar cada vez que puedas siendo el
lugar ideal al aire libre.
Construcciones: Recuerda que cada vez debes hacer más y mejores
construcciones, no solo son bellas y muestran tus habilidades si no que son
útiles en casos necesarios, como inundaciones, cuando es necesario
reconstruir un puente, etc

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Construcciones:

Una de las técnicas que más caracterizan a los Scout es su capacidad para realizar
construcciones de calidad, tanto es así que, en los campamentos de grupo,
locales, provinciales (distritales) y de nivel nacional prima en las competencias la
patrulla que tiene un rincón con más y mejores construcciones. Para realizar bien
una construcción debes saber realizar a la perfección los amarres, seleccionar
correctamente el material a usar (palos resistentes, cuerdas adecuadas), tener el
diseño de la construcción y ponerte manos a la obra. Te damos una serie de
ejemplos de construcciones Scout con el fin de que saques ideas y logres las tuyas
propias. Sorpréndenos con tu talento Scout.

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CAPITULO III

Área Institucionalidad

Fechas Importantes para los Scout

 1857, 22 Febrero. Nace Robert Stephenson Smith Baden Powell, En Inglaterra.


 1899 Publica: Aids to Scouting. (Ayuda a la Exploración)
 1907, 30 Julio al 8 de agosto. Realizó el Primer campamento Scout que el
Mundo contempla, en la isla de Brownsea. Nace el Movimiento Scout.
 1908 publica: Scouting for Boy. (Escultismo/Guidismo para Muchachos)
 1910 nace el Movimiento de Muchachas Scouts.
 1912 se casó con Lady Olave Soames.
 1914 nace la Rama Ronda (niñas de 8 a 12 años).
 1916 fundación de la Rama Lobato (niños de 8 a 12 años).
 1918 fundación de la Rama Rover y Publica su libro Roverismo hacia el Éxito.
 1919 creación de Gilwell Park, donación de la familia Mac. Laren. Este año se
dio el Primer Curso de Insignia de Madera.
 1920 primer Jamboree Mundial, celebrado en Olimpia (Inglaterra). Baden
Powell es Proclamado Jefe Scout Mundial.
 1924 Segundo Jamboree Mundial, Celebrado en Copenhague (Dinamarca)
 1929 tercer Jamboree Mundial, celebrado en Arrowe Park (Inglaterra) Bi-Pi. Se
Ennoblecido desde ahora "Lord Baden Powell of Gilwell".
 1941, 08 de enero. Muere Baden Powell en Kenia África

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LA ESTRUCTURA DEL Grupo Scout

CONSEJO DE GRUPO:

La máxima autoridad del grupo es el CONSEJO DE GRUPO, que está formado por:
los Jefes y Sub Jefes de las secciones del Grupo.

En reunión del Consejo se elige de entre sus miembros al JEFE DE GRUPO. El jefe
de Grupo preside las reuniones del Consejo, una de sus funciones más
importantes es "Exigir el fiel cumplimiento por parte de los Jefes y Sub Jefes de
Sección, de los acuerdos que emanen del Consejo de Grupo.

En caso necesario, el Jefe de Grupo, designara un Sub Jefe de Grupo, pudiendo


ser, cualquier Jefe o Sub Jefe de Sección.

DIAGRAMA O ESTRUCTURA DEL GRUPO.

CONSEJO DE GRUPO

JEFE DE GRUPO
COMITÉ DE PADRES INSTITUCIÓN
PATROCINANTE

SUB JEFE DE GRUPO

MANADA TROPA DE CLAN DE


DE SCOUTS ROVERS
LOBATOS

Niños y Niños y Jóvenes de 17


niñas de 7 a niñas de a 23
11 años 12 a 17 años
años

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COMITÉ DE GRUPO:

El Comité de grupo está formado por los Padres y/o Apoderados de los niños y
jóvenes del grupo. En el Comité de grupo los Padres y/o Apoderados pueden
contribuir en la educación de su Hijo y/o Pupilo.
La Directiva del Comité de Grupo estará formado por: Un Presidente, un Vice
Presidente, Un secretario, Un tesorero, Un representante de la Institución
Patrocinante, Un Director por cada sección y El Jefe de Grupo.

INSTITUCIÓN PATROCINANTE:

La Institución Patrocinante es un organismo del Cantón, ya sea gubernamental o


privado, que promueve y otorga las facilidades para la creación de un Grupo
Scout, que va en beneficio de la juventud.

Nota: esta estructura es la aconsejada en muchos libros de Escultismo/Guidismo


mundial, “Boy Scout of América”, “Boy Scout de México”, “Boy Scout de Chile”,
etc. y tienen su fundamento en recomendaciones de B.P, sin embargo, es posible
que en tu asociación no sea este el mismo esquema de organización a nivel de
Grupo así que investiga con tus jefes para que conozcas la forma de organización
de tu asociación.

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ÁREA DESARROLLO FISICO V.

Natación (Baden Powell – que pueden hacer los scouts)

¿QUÉ HAY ACERCA DE ESA NATACIÓN?

Cuando hay un clima cálido y el agua está tibia, es el tiempo preciso de


practicar la natación. He conocido muchos sujetos que lo consiguen la
primera vez que lo intentan; a otros les toma más tiempo.

A mí mismo me sucedió, no podía agarrarle el modo en un principio. En lo


más profundo de mi corazón pensaba que en realidad odiaba el agua un poco,
pero un día saliendo de mi abismo, me encontré nadando con facilidad. Había
hecho un gran esfuerzo y una gran lucha antes, pero encontré que la manera
de hacerlo era tomarlo lenta y calmadamente, y ocasionalmente ir debajo y
nadar bajo el agua con mis ojos abiertos. Me llegó a gustar el agua, y nadar
en la superficie llegó igual de fácil. Algunos muchachos que son un poco
tímidos con el agua se sienten inclinados a decir:

"¿Qué hay de bueno con la natación, de cualquier modo? Mi trabajo, o


diversión no me lleva en esa dirección"

Bueno, existe una gran diversión y alegría en el bañarse, pero mucha más si
el baño incluye una nadada. Qué tonto se ve un sujeto que tiene que remar en
aguas poco profundas y que no puede unirse a sus amigos en los viajes al mar
o río abajo.

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Nota: Debes hacer un genuino esfuerzo por aprender a nadar, además de
divertido, podría ser que llegues a salvar una vida, la tuya u otra.

CONOCER LAS MEDIDAS DE TU CUERPO

Todo buen Scout conoce sus medidas corporales y estas le son útiles ya que puede
saber por ejemplo las distancias que recorre con solo multiplicar la cantidad de
pasos que a dado por la medida de sus pasos.

Toma tus medidas de pasos, palma, estatura, etc. y anótalas en este


cuadro.

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RAID

Tú y tu patrulla, toman sus mochilas, uniformes e implementos de excursión, tu


jefe les da un mapa, y les envía con señales y claves secretas a recorrer un terreno
desconocido que está lleno de pruebas y aventuras, a lo largo del camino deben
sortear dificultades usando sus conocimientos scout, descifrar mensajes ocultos,
tomar huellas, cocinar sobre la marcha, pasar por lugares sin ser vistos por
aparentes enemigos. En fin, mucha aventura y oportunidades de ponerte a prueba
en tus capacidades Scout: Eso y mucho es un Raid. Así que prepárate mental y
psicológicamente, para una gran aventura.

Hay muchos tipos de Raid, pero por lo general se refieren a campamentos


volantes de no más de 24 horas, en los cuales deberás pasar muchas pruebas
prácticas y serás observado a la distancia por uno o más observadores imparciales
que no interferirán con tus actividades pero que tomarán nota de tu desempeño y
que en caso de necesidad podrán ayudarte a ti y tu patrulla.

Con el tiempo estarás preparado para una aventura aun mayor que es el Hike,
pero de eso hablaremos a su debido tiempo.

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ÁREA DESARROLLO FISICO VI.
Civismo

Conocimientos generales de tu cuidad, su historia centros turísticos y servicios


públicos / calles principales.

Levanta un informe corto y resumido con la información indicada arriba sobre tu


cuidad y has una presentación a tu tropa sobre el tema.

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Conocer los nombres de las autoridades del gobierno local.

Investiga y levanta un informa resumido de las autoridades más importantes de tu


ciudad, (alcalde, regidores, jefes de policía, bomberos)

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La buena acción.

Levanta un informe de una buena acción colectiva, esta vez hecha junto a tu
patrulla, pero organizada por ti y presenta ante la tropa el informe de la misma.

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