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Practica 3 - 16260687 - Alvarez Castillo Janeth PDF
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DESARROLLO DE PRÁCTICA
Objetivo de la práctica:
Qué el alumno comprenda la interfaz de programación del robot.
Instrucciones:
1. Encienda el equipo y espere a que cargue el sistema operativo
2. Tome el KCP y una vez cargado el sistema operativo analice la interfaz
3. Describa el funcionamiento de las teclas principales.
4. Navegue en la interfaz del usuario para visualizar los diversos menús y botones
Al arrancar el equipo, el display muestra el menú básico que permite crear, seleccionar
y ejecutar programas, un ejemplo de ello se muestra en la Figura 3.2.
Tecla de selección de ventana: Con esta tecla se puede conmutar entre las
ventanas de programa, de estados y de mensaje disponibles. La ventana activa
aparecerá resaltada en distinto color. Esta activación se denomina también
“Foco”. (Figura 3.6)
[ Start+ ] (Arranque del programa hacia atrás): Al accionar esta tecla se procesa,
paso por paso y en dirección al comienzo del programa, los pasos de
movimiento del programa seleccionado. En este caso el robot se mueve en
sentido contrario a la trayectoria originalmente programada. Si el usuario suelta
la tecla [ Start-- ], se produce una parada sobre la trayectoria. Esta función sólo
está disponible en los modos de servicio”T1” y “T2”. (Figura 3.9)
Tecla de entrada: Esta tecla sirve para confirmar los datos introducidos o las
instrucciones concluidas. (Figura 3.10)
[ ALT ]: Se utiliza junto con combinaciones de teclas. Ello permite abrir menús o
ejecutar determinadas acciones. Para accionar la tecla [ ALT ], basta con
pulsarla una sola vez. No es necesario, por tanto, mantenerla pulsada. (Figura
3.18)
Pulsadores de hombre muerto: Para poder realizar ciertas acciones, por ejemplo
desplazar el robot, se debe mantener apretado uno de los pulsadores de hombre
muerto. Los pulsadores de hombre muerto se encuentran sobre la parte trasera
del VKCP y en una de las empuñaduras.
4. Navegue en la interfaz del usuario para visualizar los diversos menús y botones.
Cada uno de los pulsadores tiene tres niveles. Para ejecutar el programa, el usuario
debe mantener un pulsador en posición intermedia. Si el usuario suelta el pulsador o lo
pulsa hasta el tope, provocará una parada por efecto generador.
Enfoque: Esta marca se puede situar sobre el objeto deseado por medio de
las teclas del cursor. A partir de ese momento, las instrucciones y opciones
se referirán a este objeto. (Figura 3.25)
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS.
[1] Safore. (2018). Guía de introducción de robot KUKA.