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Estrategias para convertir la información en conocimiento:
La forma en que los cerebros de los niños, jóvenes y adultos responden a esta
información sensorial del entorno demuestra qué tipo de información atrae su
atención. Los educadores y capacitadores, pueden utilizar estrategias
compatibles con el cerebro como:
la novedad,
la sorpresa,
la predicción,
la anticipación positiva,
El registro de los estímulos sensoriales que pasan por los filtros cerebrales está
fuertemente influenciado por los estados emocionales en el momento de
escuchar o ver cierta información.
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situación que se considera más importante de atender, el foco atencional
estaría en la misma y no en los contenidos de la clase o capacitación.
Hay tres elementos principales, a los cuales se los llama RAD, que son según
mi trabajo de años, la llave para alcanzarlo:
A: Amígdala
D: Dopamina
La información que nuestro cerebro recibe como estímulo sensorial debe pasar
primero a través del sistema activador reticular ascendente (SARA), más tarde
por el sistema emocional ó límbico, para ser reconocido y codificado en áreas y,
finalmente, almacenada en la memoria a largo plazo.
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La respuesta a la información sensorial que recibe el SARA determina la
velocidad, el contenido y el tipo de información ‘disponible’ para el cerebro
‘superior’. Cada segundo, millones de bits de información lo bombardean, y
este filtro limita el acceso de la misma al cerebro superior.
cambios en la voz,
en el volumen,
en el ritmo,
modificaciones en el movimiento,
variaciones en el tamaño,
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Por ejemplo, crear bosquejos coloridos de la información nueva o utilizar
tarjetas para asociar un número escrito en palabras con el símbolo numérico
son tareas más interesantes para el cerebro que el ruido del tránsito de afuera
o las monedas en los bolsillos.
Dado que no hay tigres en el aula, sala de conferencias, oficinas u otros lugares
en donde nos desenvolvemos, no necesitamos el mismo filtro de respuesta a
las amenazas que los mamíferos que nos precedieron. Sin embargo, estos
filtros aún existen en los cerebros humanos y se activan cuando en el colegio,
espacio laboral, etc., se experimentan situaciones estresantes como la
confusión por material extremadamente demandante, por aburrimiento por los
temas vistos y por actividades repetitivas o presiones sociales como la
intimidación o el acoso.
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A de Amígdala: La amígdala está designada a menudo como el centro de la
emoción del cerebro en el sistema límbico. La amígdala estaba considerada un
centro responsable de la emoción de amenaza y miedo, pero posteriores
investigaciones han encontrado que este centro profundo del cerebro, también
consolida la información potencial en la memoria de largo plazo que
acompañaba a la emoción positiva. El escaneo con FMRI (resonancia
magnética funcional) y PET (tomografía por emisión de positrones) demostró
que cuando la amígdala está altamente activada en respuesta al stress, hay
una caída en la actividad de los más elevados centros cognitivos cerebrales.
Esta menor actividad metabólica es evidente porque a través de los escaneos
se observa que hay menos oxígeno, o menos glucosa en dichas regiones.
El SARA y los filtros afectivos pueden también utilizarse de manera positiva. Por
ejemplo, con actividades de aprendizaje planeadas para sostener la atención y
el interés, sin producir frustración, confusión, o aburrimiento. Estos filtros
pueden ayudar al cerebro a focalizarse en información sensorial del
aprendizaje.
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británicos encontraron que, jugando vídeo juegos, valga la redundancia, se
producían cambios en la química del cerebro aumentando la actividad de la
dopamina. Los autores describieron a la dopamina como “similar a la observada
cuando se inyecta anfetamina en forma intravenosa”. Sugirieron que los niños
que juegan habitualmente “someten sus cerebros en desarrollo a una reacción
química agradable similar a inyección de la droga de la anfetamina y, si juegan
muy menudo, es más probable que se hagan adictos a esa sensación”.
movimiento físico,
contacto social,
música,
novedad,
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sentido del logro,
recompensa personal,
iniciativa,
juego,
humor.
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