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Universidad de Puerto Rico

Recinto de Rio Piedras


Departamento Graduado de Educación

Reseña sobre la investigación: Gamificación en Educación Superior: Experiencia


innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula

Caleb Correa García


EDUC 6130
Dra. Mirla C. Méndez Solano
Corchuelo Rodríguez, C. (2018). Gamificación en Educación Superior: Experiencia
innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec.
Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63). doi: 10.21556/edutec.2018.63.927

Este artículo recoge la investigación que realizó el docente e investigador colombiano,

Camilo A. Córchelo Rodríguez. Corchuelo, además de investigador en el área de las TIC’s

también dirigió y gestionó el Observatorio de Cienciometría de la USTA Bogotá cuyo objetivo

es Gestionar la información científica (cuantitativa y cualitativa) de la Universidad Santo Tomás.

La investigación se desarrollo en la Universidad de La Sabana, en Cundinamarca, Colombia. Los

objetivos de la investigación fueron aumentar la motivación de los estudiantes y que el contenido

que se desarrollaba en aula fuera más dinámico. Esta investigación contó con la participación de

86 jóvenes de pregrado, que cursaban la materia de “competencia básica digital”. Cabe señalar

que esta investigación es de corte cuantitativa y cuenta con un diseño descriptivo.

En este trabajo el propósito principal de esta obra (Corchuelo, 2018) lo describe como motivar a

los estudiantes a los estudiantes para que se desenvolvieran de una forma dinámica en las clases

por medio del desarrollo de contenidos temáticos y que algunas conductas no asertivas

mejoraran. Para lograr estos propósitos se creo un cuestionario tipo ad hoc para de esta forma

tener el insumo de los estudiantes con relación a las estrategias que se utilizaron. El cuestionario

constaba de 7 preguntas, entre estas 4 con escala Likert. Los tres grupos de estudiantes que

participaron (grupos de 20, 28 y 24 estudiantes respectivamente) fueron participes de la

investigación en tres fases. La primera fase los estudiantes acumulaban puntos por categorías

como asistencia, participación, entregas y calidad de trabajo. En la segunda fase los estudiantes

participaron de la plataforma “class dojo” la cual tenía como objetivo la comunicación con los

docentes y el seguimiento del progreso del estudiante. Los investigadores proponen que este
método le ofrece una perspectiva mas detallada al docente del progreso del estudiante y la vez

una comunicación mas eficiente con la familia, en relación con el progreso académico de sus

hijos.

En la tercera fase se incluyeron dinámicas de trabajo individual y en grupos. Entre los trabajos

estaban “preguntas de conocimientos del docente y actividades tipo videoquiz, quiz, sopa de

letras, crucigrama, relación, entre otros. en las plataformas Kahoot y Educaplay, en el marco de

la competencia” (Corchelo, 2018). Estas actividades antes mencionadas fueron la mayor Fuente

de motivación para los estudiantes durante las fases. Al recolectar la percepción de los

estudiantes sobre cuan útil son estas estrategias para desarrollar contenido en clase, el 96 % la

encontró útil. En referente a cuan motivados estaban los estudiantes durante la implementación

de estas estrategias, el 88% declaró haber sentido motivados por las estrategias utilizadas (2018).

Un dato que resalta entre lo que se encontró fue que, con relación al uso de premiación, los

hombres siendo los de mayor aceptación, lo vieron como algo favorable en su proceso de

enseñanza y aprendizaje, con un 88% (2018).

Dentro de las conclusiones de esta investigación, Corchuelo (2018) establece que las

universidades que se basan en un modelo clásico de enseñanzas crean limitaciones en la

interacción de docentes, estudiantes y el contenido y por tanto “la gamificación emerge cómo

una herramienta pertinente para motivar el desarrollo de contenidos y la participación de los

estudiantes en el aula” (2018). A parte de lo antes menciona, el autor también menciona que el

éxito de esta estrategia debe considerar trabajar con algunos elementos para tener una mejorar

experiencia y entre estos están: “premios (incluir más porcentajes en notas y un premio mayor

para no presentar examen final), recursos (diversificar la forma de obtener puntos con elementos
como pruebas, retos, entre otros) y establecer niveles de dificultad (determinar un número de

puntos mínimo para poder continuar en el juego en cada corte académico). Por último, el autor

menciona que estas estrategias son eficaces, basado en los resultados obtenidos, tenido en

cuenta que también se relacionan con una mejor conducta en sus usuarios.

Este primer comentario va sobre la escala de puntos y los premios que se utilizaron para

compensar los logros de los estudiantes. Luego de ver lo que los propios estudiantes

recomendaron y la mayoría de los premios, entiendo que hubo incongruencia entre el primer

premio y los demás. Entiendo que se debe mantener una escala de premios uniformes y alineada

con los esfuerzo y logros de los estudiantes. Todos los premios se debieron basar en ayudas de

alguna forma u otra, a la puntuación de los estudiantes El próximo comentario va dirigido a la

brecha digital que existe por la falta de equipos, en el caso de que estas estrategias se den a

niveles mas tempranos. Se debe tener en cuenta el poder adquisitivo de las familias, aunque cabe

señalar que la aplicación que utilizaron es de libre acceso y costo. Es importante que el docente

haga una búsqueda previa al momento de la planificación y tener en cuenta cuan asequible es la

app para sus estudiantes. Por otro lado, está investigación da a conocer un aspecto social de

género, el cuál se basa en los resultados entre hombres y mujeres que encontraron pertinentes la

estrategia de premios en la fase de gamificación. Por un asunto social, los hombres se les permite

estar expuestos a mas videojuegos y de todo tipo, esto puede crear un desinterés en las mujeres a

la hora de encontrarse con estímulos positivos que estén relacionados a los videojuegos, por la

poca exposición que tienen. Debido a esto, la importancia de un inventario de intereses y de

experiencias previas con las aplicaciones o juegos que se han de utilizar en las clases. Si los

estudiantes no tienen conexiones con estos juegos, no tendrá mayor significado lo que se haga en

torno a estos.

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