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ResenaCientifica TrabajoClaseMotivacion
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que se desarrollaba en aula fuera más dinámico. Esta investigación contó con la participación de
86 jóvenes de pregrado, que cursaban la materia de “competencia básica digital”. Cabe señalar
En este trabajo el propósito principal de esta obra (Corchuelo, 2018) lo describe como motivar a
los estudiantes a los estudiantes para que se desenvolvieran de una forma dinámica en las clases
por medio del desarrollo de contenidos temáticos y que algunas conductas no asertivas
mejoraran. Para lograr estos propósitos se creo un cuestionario tipo ad hoc para de esta forma
tener el insumo de los estudiantes con relación a las estrategias que se utilizaron. El cuestionario
constaba de 7 preguntas, entre estas 4 con escala Likert. Los tres grupos de estudiantes que
investigación en tres fases. La primera fase los estudiantes acumulaban puntos por categorías
como asistencia, participación, entregas y calidad de trabajo. En la segunda fase los estudiantes
participaron de la plataforma “class dojo” la cual tenía como objetivo la comunicación con los
docentes y el seguimiento del progreso del estudiante. Los investigadores proponen que este
método le ofrece una perspectiva mas detallada al docente del progreso del estudiante y la vez
una comunicación mas eficiente con la familia, en relación con el progreso académico de sus
hijos.
En la tercera fase se incluyeron dinámicas de trabajo individual y en grupos. Entre los trabajos
estaban “preguntas de conocimientos del docente y actividades tipo videoquiz, quiz, sopa de
letras, crucigrama, relación, entre otros. en las plataformas Kahoot y Educaplay, en el marco de
la competencia” (Corchelo, 2018). Estas actividades antes mencionadas fueron la mayor Fuente
de motivación para los estudiantes durante las fases. Al recolectar la percepción de los
estudiantes sobre cuan útil son estas estrategias para desarrollar contenido en clase, el 96 % la
encontró útil. En referente a cuan motivados estaban los estudiantes durante la implementación
de estas estrategias, el 88% declaró haber sentido motivados por las estrategias utilizadas (2018).
Un dato que resalta entre lo que se encontró fue que, con relación al uso de premiación, los
hombres siendo los de mayor aceptación, lo vieron como algo favorable en su proceso de
Dentro de las conclusiones de esta investigación, Corchuelo (2018) establece que las
interacción de docentes, estudiantes y el contenido y por tanto “la gamificación emerge cómo
estudiantes en el aula” (2018). A parte de lo antes menciona, el autor también menciona que el
éxito de esta estrategia debe considerar trabajar con algunos elementos para tener una mejorar
experiencia y entre estos están: “premios (incluir más porcentajes en notas y un premio mayor
para no presentar examen final), recursos (diversificar la forma de obtener puntos con elementos
como pruebas, retos, entre otros) y establecer niveles de dificultad (determinar un número de
puntos mínimo para poder continuar en el juego en cada corte académico). Por último, el autor
menciona que estas estrategias son eficaces, basado en los resultados obtenidos, tenido en
cuenta que también se relacionan con una mejor conducta en sus usuarios.
Este primer comentario va sobre la escala de puntos y los premios que se utilizaron para
compensar los logros de los estudiantes. Luego de ver lo que los propios estudiantes
recomendaron y la mayoría de los premios, entiendo que hubo incongruencia entre el primer
premio y los demás. Entiendo que se debe mantener una escala de premios uniformes y alineada
con los esfuerzo y logros de los estudiantes. Todos los premios se debieron basar en ayudas de
brecha digital que existe por la falta de equipos, en el caso de que estas estrategias se den a
niveles mas tempranos. Se debe tener en cuenta el poder adquisitivo de las familias, aunque cabe
señalar que la aplicación que utilizaron es de libre acceso y costo. Es importante que el docente
haga una búsqueda previa al momento de la planificación y tener en cuenta cuan asequible es la
app para sus estudiantes. Por otro lado, está investigación da a conocer un aspecto social de
género, el cuál se basa en los resultados entre hombres y mujeres que encontraron pertinentes la
estrategia de premios en la fase de gamificación. Por un asunto social, los hombres se les permite
estar expuestos a mas videojuegos y de todo tipo, esto puede crear un desinterés en las mujeres a
la hora de encontrarse con estímulos positivos que estén relacionados a los videojuegos, por la
experiencias previas con las aplicaciones o juegos que se han de utilizar en las clases. Si los
estudiantes no tienen conexiones con estos juegos, no tendrá mayor significado lo que se haga en
torno a estos.