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(Botes salvavidas)
Ronald Wettering
Una catstrofe martima para tres a seis jugadores de ms de 12 aos
1 Tablero
6x3 Sombreros de capitn
7 Botes salvavidas
1 Ficha de jugador de inicial
6x7 Cartas de colores
30 Marineros
12 Oficiales
15 Vas de agua
Turno de juego
Cada turno consiste en tres fases:
Tras la fase tres sigue un turno nuevo. La partida acaba cuando el ltimo
bote ha alcanzado una de las islas o se ha hundido.
Votacin:
El destino es muy democrtico en este juego. Si algo debe ser decidido,
se vota. Cada jugador elige una carta del color del bote por el que
desea votar y la coloca boca abajo frente a s. Todos los jugadores
revelan su eleccin simultneamente y el turno se resuelve de acuerdo
con la mayora de los votos. En caso de empate, el Jugador Inicial
decide entre los colores empatados.
Los jugadores son libres de influir en la eleccin de los dems
amenazndoles, insinuando tcticas que nadie ha pedido u
ofrecindoles tratos. Pero los acuerdos no son vinculantes y cuando se
les da la vuelta a las cartas de voto los jugadores pueden llamarse a
andana acerca de lo acordado. En todo caso, una carta jugada no
puede ser retirada ni cambiada por otra bajo ninguna circunstancia.
En lugar de una carta de color se puede jugar una carta de Sombrero
de Capitn que normalmente pasa por encima del resultado obtenido
por la mayora. (Ver la seccin de las reglas del Sombrero del Capitn
para ms detalles).
Las cartas de color se recuperan una vez jugadas pero las del Sombrero
del Capitn slo pueden jugarse una vez y se retirarn del juego una
vez utilizadas.
Si el tiempo de negociacin se va de las manos los jugadores pueden
acordar un tiempo lmite que puede ser medido con un reloj de arena.
va de agua en l.
4
Una vez cada jugador (que pueda hacerlo) ha colocado uno de sus
peones tras un bote, siguiendo un orden inverso y empezando por el
jugador que movi el ltimo pen hacia el Jugador Inicial cada jugador
debe colocar el pen movido a otro bote diferente del original. Se
puede colocar cualquier nmero de peones en el mismo bote siempre
que un pen no vuelva al bote que abandon. Si no hubiera sitios en
ninguno de los otros botes el marino se elimina del juego. (Ver Ejemplo 5)
Ejemplo 5
Ahora los jugadores comienzan a embarcar en orden inverso empezando por el jugador que
fue el ltimo. Como el jugador 4 no coloc ningn marino tras la popa de un bote no puede
mover ningn pen. El jugador 3 recoloca su marinero del bote verde al morado. A
continuacin el jugador 2 mueve su oficial desde la popa del bote morado al verde. Al final tiene
el turno el Jugador Inicial (jugador 1) pero lamentablemente le sobrevienen los siguientes
problemas: Todos los botes salvavidas menos el amarillo estn completamente ocupados.
Como no puede volver al bote del que proviene no hay bote que le pueda recoger. Por lo tanto
su oficial rojo se elimina del tablero.
Ejemplo 7
Para votar qu bote recibe una va de agua el jugador 1 y el jugador 2 eligen la carta de
Sombrero de Capitn. Como ambos juegan esa carta su efecto es anulado. Dado que slo hay
un voto para el bote verde y otro para el rojo, el Jugador Inicial (jugador 1) elige uno de estos
dos botes (y slo uno de ellos) para que reciba la va de agua. El Jugador 1 escoge el bote
verde y por lo tanto se coloca una va en uno de los asientos vacos. Las cartas de Sombrero
de Capitn no son devueltas al jugador1 ni al jugador 2 pese a que fueron intiles.
Puntuacin/Final de la partida
Cuando todos los botes salvavidas se han hundido o han arribado a una
isla acaba la partida. Los jugadores suman sus puntos de victoria
teniendo en cuenta en nmero y el rango de sus marinos de las
diferentes islas.
Isla de la izquierda:
Isla del medio:
Isla de la derecha: