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Riqueza y reputación

Tiene un puntaje de riqueza que refleja su poder de compra: un compuesto de ingresos, calificación crediticia
y ahorros. Su puntaje de riqueza sirve como la medida de si puede permitirse comprar equipos y servicios. Del
mismo modo, tiene un puntaje de reputación que representa su capital social. Puede aprovechar su
reputación para solicitar favores, requisar equipos y cambiar las interacciones sociales a su favor.
Puntuación de riqueza
Para determinar su puntaje de riqueza inicial, saque 2d4 y agregue la bonificación de riqueza para su fondo. En el
transcurso del juego, su riqueza disminuirá a medida que compre artículos costosos y aumente a medida que gane
recompensas. Su riqueza nunca puede caer por debajo de 0, y no hay límite para lo alto que puede subir su riqueza.
Dado que la riqueza es un concepto abstracto, a veces es difícil determinar cuán financieramente está bien. Para tener una
idea general de cuán financieramente solvente es usted en un momento dado, consulte la tabla a continuación.

Riqueza Condición financiera


0 Empobrecido o en deuda
1a4 Luchando
5 a 10 Clase media
11 a 15 Afluente
16 a 20 Rico
21 a 30 Rico
31 o superior Muy rico

Compra de equipos y servicios


La riqueza se usa para determinar qué puede pagar y qué equipo puede tener razonablemente a su alcance. Cada objeto
y servicio tiene una calificación de valor. Si bien los objetos comunes están fácilmente disponibles, la compra de objetos
menos comunes generalmente lleva varias horas igual al valor del objeto o servicio, lo que refleja el tiempo necesario
para ubicar los materiales deseados y cerrar el trato.
Cada vez que compra un objeto o servicio con un valor superior a su riqueza actual, su riqueza disminuye. Cuánto se
reduce su riqueza depende de qué tan caro sea el objeto. Compare el valor del artículo con su puntaje de riqueza actual
y consulte la tabla a continuación para ver cuánto disminuirá su riqueza si elige comprar el artículo.
Junto con esta pérdida, cada vez que compra un objeto o servicio con un valor de venta de 15 o superior (o un valor de
venta de la mitad de su puntaje de riqueza si su riqueza es superior a 30), reduce su bonificación de Riqueza actual en 1
adicional punto.

Valor de objeto o servicio Disminución de la riqueza


½ su riqueza o más (mínimo 15) +1 punto1
1-10 puntos más que la riqueza actual 1 punto
11-15 puntos más que la riqueza actual 1d6 puntos
16-20 puntos más que la riqueza actual 2d6 puntos
1 Esto se acumula con la pérdida de un valor superior al puntaje de riqueza actual del personaje.

Su riqueza solo baja si elige comprar el objeto o servicio una vez que se ha determinado el costo. Si decide no comprar el
objeto o servicio, puede volver a intentarlo, pero no hasta que haya pasado un número de horas igual al valor del objeto
o servicio que representa el tiempo invertido tratando de encontrar un mejor precio o circunstancia.
Tenga en cuenta que no puede comprar un artículo que tenga un valor que sea 20 puntos más alto que su riqueza
actual, ni puede realizar una compra que reduzca su riqueza a menos de 0. Si su riqueza es 0, no tiene la compra. poder
para comprar cualquier objeto o servicio que tenga un valor de 10 o superior. Además, siempre lleva un número de
horas igual al valor del objeto o servicio.

Ganando riqueza
Hay varias maneras de aumentar su puntaje de riqueza. La aventura puede resultar en la búsqueda de objetos valiosos.
Los cuentos de los artículos pueden venderse para obtener un aumento de riqueza.
Para vender algo, primero necesitas determinar su valor. Suponiendo que el objeto no está dañado y en condiciones de
trabajo, el precio es igual al valor base del objeto que menos se vende. 3. La venta de un objeto puede aumentar su
riqueza. El aumento es la misma cantidad que la riqueza que experimenta si comprara un objeto con una compra DC
igual al valor de venta. Si vende un artículo con un valor de al menos 21 más que su riqueza real, agregue 1d6
defectividad adicional por cada 10 puntos por encima de 20.
Independientemente de su riqueza real, obtiene un aumento de la riqueza de 1 cuando vende un objeto con un valor de
15 o superior a 30). Si vende un objeto con un valor de venta inferior o igual a su bonificación de la riqueza real, ese
valor de venta es 14 o inferior, no nada.
No se puede vender objetos restringidos legalmente a menos que tenga licencia para dueños. No se puede vender
legalmente artículos que han sido denunciados como robados. La venta de artículos normalmente requiere que tengas
contactos en el mercado negro y reduces el valor del artículo. Vender toma un número de horas igual al valor normal del
artículo.
Si el empleador le otorga un trabajo, este puede optar por pagar directamente en efectivo. De ser así, la recompensa se
otorgará al valor y su puntaje de la productividad aumenta como si estuviera vendido un objeto de ese valor.
Si está empleado, también puede trabajar su trabajo para aumentar su puntaje de riqueza entre aventuras. Mantenga
un registro de la cantidad de horas que trabaja. Cuando haya trabajado un número de horas igual a 10 veces su puntaje
de riqueza real, aumente su puntaje de riqueza en 1. Cuando esto sucede, su número de horas trabajadas se restablece
a 0.

Entonces, ¿cuánto dinero hay en el maletín?

A veces solo necesitas saber cuánto vale algo en efectivo. Si alguien muestra un libro lleno de dinero, no es muy
emocionante cuando el maestro del juego tiene un valor de 23. A veces es mejor saber que $ 5,000 en el maletín. Si va a
dividir esa recompensa de cinco maneras, también es útil saber que cada acción tiene una calificación de valor de 17.
Del mismo modo, si haces una búsqueda en la vida real en Amazon de granadas de pintura y te gustaría que tu personaje
compre un caso, sería bueno saber cómo el precio se traduce en un puntaje de valor. La siguiente tabla se puede usar para
convertir valores en cantidades en dólares y viceversa.

Valor del artículo por cantidad en dólares


Monto en dólares Puntuación del valor Monto en dólares Puntuación del valor
$ 5- $ 11 2 $ 15,000- $ 19,999 27
$ 12- $ 19 3 $ 20,000- $ 27,499 28
$ 20- $ 29 4 $ 27,500- $ 34,999 29
$ 30- $ 39 5 $ 35,000- $ 49,999 30
$ 40- $ 54 6 $ 50,000- $ 64,999 31
$ 55- $ 69 7 $ 65,000- $ 89,999 32
$ 70- $ 89 8 $ 90,000- $ 119,999 33
$ 90- $ 119 9 $ 120,000- $ 149,999 34
$ 120- $ 149 10 $ 150,000- $ 199,999 35
$ 150- $ 199 11 $ 200,000- $ 274,999 36
$ 200- $ 274 12 $ 275,000- $ 349,999 37
$ 275- $ 349 13 $ 350,000- $ 499,999 38
$ 350- $ 499 14 $ 500,000- $ 649,999 39
$ 500- $ 649 15 $ 650,000- $ 899,999 40
$ 650- $ 899 16 $ 900,000- $ 1,199,999 41
$ 900- $ 1,199 17 $ 1,200,000- $ 1,499,999 42
$ 1,200- $ 1,499 18 $ 1,500,000- $ 1,999,999 43
$ 1,500- $ 1,999 19 $ 2,000,000- $ 274,999 44
$ 2,000- $ 2,749 20 $ 2,750,000- $ 3,499,999 45
$ 2,750- $ 3,499 21 $ 3,500,000- $ 4,999,999 46
$ 3,500- $ 4,999 22 $ 5,000,000- $ 6,499,999 47
$ 5,000- $ 6,499 23 $ 6,500,000- $ 8,999,999 48
$ 6,500- $ 8,999 24 $ 9,000,000- $ 11,999,999 49
$ 9,000- $ 11,999 25 $ 12,000,000 + 50
$ 12,000- $ 14,999 26

Objetos a mano
Para tener en cuenta los objetos mundanos e inofensivos que la mayoría de las personas tiene entre sus pertenencias y
no obligarlo a comprar específicamente tales objetos para emplearlos, use las siguientes reglas.
Con el permiso del DJ, puede tirar un d20 y agregar su puntaje de riqueza actual para ver si tiene un objeto mundano a
mano, siempre y cuando el objeto tenga un valor de 10 o menos. (El DJ determina el valor para un objeto que no se
menciona en este capítulo, usando objetos de precio similar como guía.) El DC para esta verificación es igual a 10 + el

valor del objeto.


No puede hacer esta comprobación para ver si tiene un objeto mundano disponible durante la generación del personaje
o entre aventuras, solo durante el juego. Si tiene éxito, su puntaje de riqueza no se verá afectado, incluso si el valor del
objeto es más alto que su puntaje de riqueza.
Dependiendo de la situación, el DJ puede dictaminar que un determinado objeto mundano no está disponible; para que
un objeto sea obtenible, debes estar en un lugar donde el objeto sería lógicamente.

Reputation Score
Para determinar el puntaje inicial de reputación, tira 2d4 y agrega tu modificador de carisma. En el transcurso del juego,
su reputación aumentará a medida que reúna más notoriedad y disminuya a medida que la aproveche para obtener
diversas ventajas. Tu reputación nunca puede ser inferior a 0, y no hay límite en cuanto a la altura que puede subir tu
reputación.

Aprovechando su reputación
La reputación se usa para medir su capital social y la influencia que puede ejercer. De manera similar a los objetos y
servicios, los favores y las requisiciones tienen una calificación de valor. Cada vez que aproveche su reputación para
obtener un favor o solicitar un equipo con un valor superior a su reputación actual, su reputación disminuirá. La
reducción de su reputación depende de cuán valioso sea el favor o el equipo. Compare el valor del favor o artículo con
su puntaje de reputación actual y consulte la tabla a continuación para ver cuánto disminuirá su reputación si decide
realizar la solicitud.

Valor de Favor o Requisición Disminución de reputación


15 o más +1 punto1
1-10 puntos más que la Reputación actual 1 punto
11-15 puntos más que la Reputación actual 1d6 puntos
16-20 puntos más que la Reputación actual 2d6 puntos
1 Esto se acumula con la pérdida de un Valor superior al puntaje de Reputación actual del personaje.

No puede solicitar un favor o solicitud que sea más de 20 puntos más alto que su reputación actual. Si su reputación se
reduce a 0, ha agotado su capital social y no puede solicitar favores o requisar equipos hasta que haya recuperado parte
de su reputación.

Reputación del edificio


Hay una serie de formas de construir su reputación. Puedes pasar el tiempo de inactividad frotando los codos con la élite
de tus círculos. Mantenga un registro de las horas que pasa trabajando en red. Cuando haya acumulado un número de
horas igual a su puntaje de reputación actual, su puntaje de reputación aumenta en 1, y usted restablece sus horas
acumuladas a 0.
A medida que creces en habilidad y habilidad, tu reputación también aumenta. Siempre que ganes un nivel, tira 1d4 y
agrega tu modificador de Carisma. Aumenta tu reputación por la cantidad acumulada.
También puede obtener aumentos de reputación como recompensas por completar misiones, objetivos o metas. Las
pautas para recompensas apropiadas se dan a continuación.

Importancia del objetivo Aumento de reputación


Menor +1
Mayor +2
Crítico +4

Llamando en favores
Los favores hacen que el mundo funcione, y es probable que desee llamar su parte justa de ellos. Los favores tienen una
calificación de valor acorde con el riesgo que tienen para el que otorga el favor, y siguiendo las reglas para aprovechar su
reputación presentada anteriormente. Sin embargo, recuerde que no importa cuánto capital social haya reunido, la
persona a la que le pide un favor siempre puede decir que no a un pedido particularmente peligroso o suicida.

Riesgo aparente Valor


Ninguna 10
Leves (consecuencias sociales menores) 15
Moderado (retribución o problemas legales menores) 20
Extremo (retribución severa o problemas legales mayores) 30
Mortal (amenazas o ataques a su persona o sus amigos y familiares) 50

Equipo de requisición
Quienes tienen conexiones con organizaciones poderosas a menudo pueden aprovechar equipos y servicios que de otro
modo no podrían adquirir utilizando su riqueza personal. La organización evalúa si realmente necesita el objeto, qué tan
pronto pueden suministrarlo y si es razonable esperar recuperarlo cuando haya terminado con él.
Solicitar un elemento funciona igual que comprar el artículo, excepto que usa su reputación en lugar de su riqueza.
Compare su reputación con el valor del artículo que está requisando, y disminuya su reputación como si acabara de
comprar el artículo. La organización tiene la última palabra sobre si pueden suministrar el objeto solicitado, y si pueden
hacerlo, proporcionarán el artículo dentro de un número de horas igual al valor del artículo.

Maniobras sociales
A veces, su reputación puede salvarlo cuando sus encantos le fallan. Cuando fallas un chequeo de habilidad de Carisma
usando Decepción, Intimidación, Rendimiento o Persuasión, puedes aprovechar tu reputación para tener éxito en la
verificación de habilidad. Compare su puntaje de reputación con un valor igual al DC de la verificación de habilidad que
acaba de fallar, y disminuya su reputación como se describe arriba. El Game Master tiene la última palabra sobre si
puedes usar esta opción en cualquier situación dada. Por ejemplo, si está usando Deception para tratar de convencer a
un objetivo de que usted es alguien que no es, sería inapropiado aprovechar su reputación para tener éxito.

Ordenadores
La computadora moderna es un accesorio de la cultura y la tecnología. Es omnipresente en el mundo moderno. Realiza
cualquier cantidad de servicios para nosotros, como ejecutar una red compleja de semáforos, enrutar comunicaciones a
través de satélites orbitales o hacer sonar su compra en una tienda departamental.
Una computadora también es un medio común para almacenar información. En el mundo moderno, casi cualquier
información se puede obtener accediendo a Internet a través de una terminal de computadora. Incluso se puede
acceder a la información que está firmemente protegida con el conocimiento y la comprensión adecuados de los
sistemas y las defensas de una computadora.

Usando Computadoras
Simplemente desenterrar información en Internet que es un registro público o de fácil acceso requiere una verificación
de Inteligencia (Investigación) con un DC establecido por su GM según el tipo de información que busca. Por otro lado,
cuando intenta cambiar la programación de una computadora o acceder a una red restringida, debe hacer que la
computadora use el control. Este es un control de inteligencia al que puede agregar su bonificación de competencia si
domina las computadoras.

Acceso no autorizado
Cuando intenta obtener acceso no autorizado a una computadora o red, la visita se denomina sesión. Una vez que dejas
de acceder al sitio, la sesión termina. Cada vez que intenta obtener acceso de nuevo, es una nueva sesión. Sin embargo,
antes de poder comenzar, debe obtener acceso al sitio al que desea acceder, ya sea física o remotamente.

Acceso remoto
Obtener acceso de forma remota a una red cerrada requiere explotar vulnerabilidades y debilidades, no solo de la red
en sí, sino también de sus usuarios. Esto usualmente involucra un chequeo de Carisma (Decepción) para componer
comunicación que engañará a uno de los usuarios de la red para que accidentalmente le otorgue acceso. Si el objetivo
falla su prueba de Sabiduría opuesta (Insight) en su contra, puede intentar inmediatamente un control de uso de la
computadora (DC 15) para obtener acceso a la red.

Artículos de fabricación y reparación


Para diseñar o reparar un artículo, debe tener un kit o conjunto de herramientas, generalmente un juego de
herramientas mecánicas o eléctricas.

Artículos de artesanía
Para crear un artículo, primero debe decidir qué está tratando de hacer y consultar las descripciones de categoría a
continuación. Realice una comprobación de Riqueza con respecto a la compra determinada CD para que el objeto vea si
tiene éxito en la adquisición de las materias primas. Si tiene éxito en esa comprobación, realice una comprobación de
habilidad (generalmente Destreza o Inteligencia, dependiendo de lo que esté intentando crear) contra la CD dada para el
objeto en cuestión. Este control ocurre a la mitad del tiempo requerido para hacer el artículo. Si no pasa el control, no
crea el objeto y las materias primas se desperdician (a menos que se indique lo contrario).

Tabla: Artículos de artesanía


Complejidad Ejemplos Compra DC CheqDC Hora
Sencillo Temporizador, detonador, trampa trampa 6 10 1 hora
Moderar Cerradura electrónica, componente del motor, armadura ligera 9 15 12 horas
Complejo Teléfono celular, motor de automóvil, pistola de 9 mm 12 20 24 horas
Avanzado Computadora, motor a reacción 15 25 60 horas

Reparar artículos
Para reparar un artículo, primero debe hacer una comprobación de Riqueza determinada por la complejidad de los
artículos para comprar piezas de repuesto o nuevos componentes (el DJ puede decidir que esto no es necesario para las
reparaciones que está tratando de hacer). Si tiene éxito en ese control, haga una verificación de habilidad (generalmente
Destreza o Inteligencia, dependiendo de lo que esté tratando de reparar) contra el CD dado para el objeto en cuestión. Si
no pasa el cheque, el artículo no se repara, y los materiales y el tiempo invertido se desperdician.

Mesa: reparación de artículos


Complejidad Compra DC Comprobar DC Hora
Sencillo 4 10 1 minuto
Moderar 7 15 10 minutos
Complejo 10 20 1 hora
Avanzado 13 25 10 horas
Reparacion chapucera
Puede optar por intentar reparaciones chapucera o temporales. Hacer esto reduce la compra de CD en 3 y la reparación
de verificación de CC en 5, y le permite realizar los controles con una acción. Sin embargo, una reparación arreglada por
un jurado solo puede arreglar un solo problema con un cheque, y la reparación temporal solo dura hasta el final de la
escena o encuentro actual. El objeto manipulado por el jurado debe repararse por completo a partir de entonces.
También puede usar jury-rig para conectar en caliente un automóvil o arrancar un motor o dispositivo electrónico. El DC
para esto es al menos 15, y puede ser mayor dependiendo de la presencia de dispositivos de seguridad.

Persecuciones de vehículos

Para simplemente viajar de punto a punto, el vehículo utilizado es en gran medida una cuestión de estilo personal y
finanzas. Los controles de habilidad solo son necesarios en circunstancias extraordinarias. Estas reglas se centran
principalmente en vehículos terrestres: automóviles, camiones y vehículos militares ligeros. Las reglas se pueden
modificar para barcos, vehículos blindados más pesados y aviones.
Posiciones en vehículos
Un personaje en un vehículo cumple uno de varios roles posibles, lo que determina lo que el personaje puede hacer.
Conductor: el conductor del vehículo controla su aceleración y maniobra. La mayoría de los vehículos tienen una sola
posición desde donde se puede conducir el vehículo, por lo que la persona sentada allí es el conductor. Conducir un
vehículo requiere una acción extra cada ronda, lo que significa que el conductor puede hacer otra cosa con su acción.
Solo puede haber un conductor en un vehículo a la vez.
Copiloto: un copiloto puede ayudar al conductor tomando la acción de ayuda. El copiloto debe estar sentado en un lugar
donde pueda ver la carretera y avisar al conductor (en un automóvil, esto generalmente significa el asiento del
acompañante). De lo contrario, el copiloto puede usar su acción cada ronda para hacer otra cosa. Un vehículo puede
tener solo un copiloto a la vez. Un copiloto también puede conducir el vehículo si el conductor no puede o decide no
hacerlo, siempre que haya un segundo conjunto de controles en el asiento del copiloto (generalmente válido para
aviones, pero no para vehículos de tierra).
Gunner: algunos vehículos tienen armas incorporadas. Si tal arma se controla desde un lugar que no sea la posición del
conductor, un personaje puede ocupar esa posición y convertirse en el artillero. Un vehículo puede tener tantos
artilleros como posiciones de artillero.
Pasajero: todos los demás miembros del personal a bordo del vehículo se consideran pasajeros. Los pasajeros no tienen
un papel específico en el funcionamiento del vehículo, pero pueden disparar armas desde el vehículo o tomar otras
medidas.

Entrar y salir de vehículos


Entrar y poner en marcha un vehículo con cabina o cabina consume hasta la mitad de su movimiento. Montar e iniciar
un vehículo como una motocicleta o un jet ski solo consume hasta 5 pies de su movimiento. Cualquier excepción se
anota en la descripción de un vehículo cuando se aplica.

La pista de Chase
En lugar de hacer un seguimiento de las distancias exactas, la posición de los vehículos en la persecución se representa
mediante una pista de 10 espacios. El vehículo líder (generalmente el sujeto de la persecución) ocupa el primer espacio
de la pista, y todos los demás vehículos involucrados en la persecución se moverán hacia arriba y hacia abajo en la pista
en relación con su velocidad. Para propósitos de alcance de armas, cada espacio en la pista representa
aproximadamente 100 pies.

Comenzando el Chase
Cada participante de la persecución comienza en un punto de la pista que tiene sentido para la acción que tiene lugar. Si
pudieras despegar inmediatamente después del vehículo líder, deberías comenzar la persecución en el segundo o tercer
espacio. Si se detuvo para realizar alguna acción antes de perseguir el vehículo principal, como disparar algunas balas
antes de subir a su vehículo, debe comenzar la persecución en el quinto espacio.
Si ingresó al chase al mismo tiempo que el vehículo principal, el factor de velocidad de cada vehículo debería
establecerse en 1. Si se unió al chase a la velocidad, su factor de velocidad inicial debería establecerse en 3.
Fases
Cada ronda de una persecución consiste en dos fases: la fase de acción y la fase de persecución. Durante la fase de
acción, comenzando con el primer espacio en la pista, todos los personajes de los vehículos pueden realizar sus acciones
durante la ronda, como mantener el control del vehículo, disparar un arma o utilizar la acción de Ayuda. Una vez que
todos los personajes en el primer espacio han actuado, todos los personajes en el segundo espacio pueden actuar, y así
sucesivamente hasta que todos los personajes hayan actuado en la ronda.
Durante la fase de seguimiento, cada personaje que controla un vehículo toma nota de su factor de velocidad actual y lo
compara con el vehículo líder. Si su factor de velocidad es más bajo que el del vehículo principal, se mueve un número
de espacios alejados del vehículo principal igual a la diferencia. Si su factor de velocidad es más alto que el del vehículo
principal, mueve una cantidad de espacios hacia el vehículo líder igual a la diferencia.

Acciones de Chase
La siguiente es una lista de acciones especiales que puede realizar mientras controla un vehículo. Algunas acciones
requieren que estés en una posición determinada en la pista, mientras que otras se pueden realizar desde cualquier
espacio.
Algunas acciones requieren un control de manejo. A menos que se indique lo contrario, un cheque de manejo es un
cheque de Destreza al cual puede agregar su bonificación de dominio si es competente con el tipo de vehículo que
maneja. El DC para un control de manejo generalmente es igual a la base de manejo de DC del vehículo más el factor de
velocidad actual del vehículo.
Manejar. Mantener el control de un vehículo es una acción adicional. Requiere que tenga al menos una mano en el
volante y que pueda alcanzar los pedales de gas y freno. Cuando realice la acción de conducción, puede elegir aumentar
o disminuir el factor de velocidad actual del vehículo en 1, hasta su factor de velocidad máximo.
Esquivar. Manejas defensivamente en un patrón que hace que tu vehículo sea difícil de precisar. Cualquier persona que
ataque su vehículo con un ataque tiene una desventaja en la tirada de ataque hasta el comienzo de su próximo turno.

Acelerar. Pisas el pedal e intentas aumentar tu velocidad rápidamente. Haga un control de manejo. En caso de éxito,
aumenta el factor de velocidad de su vehículo en 1d4, hasta su factor de velocidad máximo. En caso de falla, el vehículo
se detiene y usted reduce el factor de velocidad actual de su vehículo en 1.
Hard Brake Pise los frenos, disminuyendo su velocidad dramáticamente. Haga un control de manejo. Si tiene éxito,
disminuirá el factor de velocidad actual de su vehículo en 1d4. En caso de falla, pierde el control del vehículo.
RAM. Debes estar en el mismo espacio en la pista que tu objetivo para intentar un ariete. Haga un control de manejo. En
caso de falla, extrañas tu intento de ram. En caso de éxito, el conductor de su vehículo objetivo debe realizar un control
de manejo. Si el controlador falla, el vehículo objetivo recibe 2d12 de daño contundente. Si el controlador tiene éxito, el
daño se reduce a la mitad. Si el conductor falla este control en más de 5, pierden el control del vehículo.
Truco. Debes ser el vehículo principal para intentar un truco. Comience con una descripción del truco, como saltar un
abismo o dar la vuelta a un giro brusco a una velocidad vertiginosa, y luego realizar un control de manejo. Si fallas,
disminuyes tu factor de velocidad en 1d4 mientras intentas recuperarte del truco frustrado. Si fallas por 5 o más, pierdes
el control del vehículo. En caso de éxito, cada otro conductor debe realizar un control de manejo como parte de su
acción de Drive para replicar el truco, y sufrir las mismas consecuencias por el fracaso.

Perdiendo el control
Cuando pierde el control de su vehículo, se desliza violentamente hasta que recupera el control. En tu próximo turno, no
puedes realizar ninguna acción excepto la de Drive. Como parte de su acción de Drive, realice un control de manejo. En
caso de éxito, recuperas el control del vehículo. Si fallas, puedes intentar nuevamente en tu próximo turno. Sin embargo,
si falla en 5 o más, el vehículo se bloquea. El vehículo y todos sus ocupantes reciben 1d12 de daño por punto del factor
de velocidad actual del vehículo, y pueden hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 15) para recibir solo la mitad
del daño. El factor de velocidad de un vehículo accidentado es 0 y ya no puede participar en la persecución.

Orientación de ocupantes
Puede elegir apuntar a ocupantes específicos del vehículo en lugar del propio vehículo. Un ataque contra un ocupante
del vehículo se realiza como cualquier otro ataque. Recuerde, sin embargo, que un personaje en un vehículo se beneficia
de cualquier cobertura que proporciona.

Disparando los neumáticos


Puede elegir apuntar específicamente a los neumáticos de un vehículo. Un neumático tiene la misma base de CA que el
vehículo, pero se beneficia de una cobertura de tres cuartas partes (+5 a CA). Un neumático tiene un umbral de daño de
5 y 10 puntos de golpe. Si se destruye una llanta, el conductor de ese vehículo debe realizar un control de manejo o
perder el control del vehículo. Si al menos la mitad de las llantas de un vehículo se destruyen, todos los controles de
manejo se realizan con desventaja.

Perdiendo el objetivo
Si estás en el décimo espacio en la pista de persecución durante la fase de persecución y tu factor de velocidad actual es
menor que el factor de velocidad del vehículo líder, te quedas lo suficientemente atrás para perder el objetivo y ya no
eres un participante en la persecución.

Terminando la persecución
La persecución termina cuando el vehículo principal ha perdido a todos sus perseguidores, o si el factor de velocidad del
vehículo líder se reduce a 0 por cualquier motivo.

Radiation

Ambientes irradiados
La exposición ambiental a la radiación tiene cinco grados: leve, bajo, moderado, alto y severo. Consulte la Tabla:
Exposición a la radiación ambiental para determinar la cantidad de radiación (observada en rads) que absorbe por ronda
de exposición.

Tabla: Exposición a la radiación ambiental


Grados de Radiacion Rads por Round
Leve 1d6
Bajo 2d6
Moderado 4d6
Alto 10d6
Severo 18d6

Alimentos y agua irradiados


La mayoría de los alimentos y el agua que se encuentran en los páramos son solo una fuente leve de radiación, y
consumir estos artículos equivale a una ronda de exposición.

Efectos de la Radiacion
La radiación se acumula lentamente en su sistema, afectando sus funciones naturales. Con 200 o más rads absorbidos,
ganas un nivel de fatiga y no puedes pasar de un nivel de fatiga mínimo hasta que reduces los niveles de radiación.
Consulte la Tabla: Efectos de radiación para determinar su nivel mínimo de fatiga.

Tabla: Efectos de la Radiacion


Rads Absorbidos Minimum Fatigue
0-199 0
200-399 1
400-599 2
600-799 3
800-999 4
1,000+ 5

En más de 1,000 rads, debes hacer una tirada de salvación de la Constitución (DC 15) cada hora. En un error de
guardado, ganas un nivel de fatiga.

Tratamiento de radiación
Una dosis de medicina moderada o mejor tomada al final de un reposo prolongado reducirá su radiación en una
cantidad basada en la concentración del medicamento tomado. Consulte la Tabla: Tratamiento de la radiación para
determinar la cantidad de rads de los que está sano.

Tabla: Tratamiento de la Radiacion


Medicine Type Rads Healed
Moderado 100
Poderoso 250
Avanzado 500

Nueva Dote: Hijo de la radiacion


La exposición constante a radiación de bajo nivel le ha dado una resistencia a sus efectos, otorgando los siguientes
beneficios:
● Tiene resistencia a la radiación (solo gana la mitad de los rads normales de la exposición).
● Trate los alimentos y el agua irradiados como un nivel más bajo (los alimentos y el agua levemente irradiados no
tienen ningún efecto sobre usted).
● Después de un largo descanso, puedes reducir tus rads en una cantidad igual a tu nivel + el modificador de tu
Constitución.

Conceptos básicos del equipo

El mercado negro
Algunas veces quiere obtener un objeto sin tener que pasar por la molestia de obtener una licencia primero. Casi todo
está disponible en el mercado negro. Los controles de Inteligencia (Investigar) se pueden usar para ubicar a un
comerciante del mercado negro. El DC se basa en la ubicación en cuestión: 15 para encontrar un comerciante del
mercado negro en una gran ciudad, o 20, 25 o superior en pequeñas ciudades y áreas rurales.
La obtención de un objeto en el mercado negro lleva un número de días igual al doble del valor del objeto. El proceso
puede apresurarse, pero cada día que se corte el proceso (hasta un mínimo de un día) aumenta el valor en un +1
adicional.

Armas y objetos ocultos


Se supone que, al intentar ocultar un arma u otro objeto, un personaje usa ropa adecuada. Sacar un arma oculta es más
difícil que dibujar un arma que se enfunda con regularidad, y normalmente requiere una acción de bonificación.
Mantener el arma en una posición más fácil de dibujar lo hace más difícil de ocultar.

Juego de mano de cheques


Para ocultar un arma u otro objeto, realice una prueba de Destreza (Nivel de la Mano). Cuando ocultes un objeto antes
de salir al público, puedes tratar cualquier tirada de dado inferior a 10 como 10 a menos que te apresuren, intentes
ocultarlo cuando otros lo vean, o bajo otras limitaciones inusuales. Intentar ocultar un arma que requiere dos manos te
da desventaja en el control de Destreza (Nivel de la Mano).
Detección de objetos ocultos
Observar un arma oculta u otro objeto requiere una prueba de Sabiduría (Percepción) que se opone al control de
Destreza (Destreza de la Mano) del objetivo. Un observador que intenta detectar un objeto oculto tiene desventaja si
está a más de 20 pies de distancia.
Dar palmaditas a alguien por un arma oculta requiere un control de Inteligencia (Investigar), con ventaja para el acto
práctico de cacheo del objetivo. Algunos dispositivos también pueden otorgar ventajas en ciertas circunstancias (un
detector de metales ofrece una ventaja para encontrar objetos metálicos, por ejemplo).

Detección de armadura oculta


La armadura oculta se puede usar debajo de la ropa si el usuario quiere que pase desapercibida. Cualquiera que intente
notar la armadura debe hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) (DC 20).

Vivir en Lujo
Las clasificaciones de valor dadas son para artículos de calidad promedio. Es posible comprar artículos similares con
características de lujo, generalmente aumentando su valor en 1. Aunque estos artículos son más caros, no ofrecen
características adicionales o beneficios del juego.

Engranaje

Engranaje con batería


Muchos de los objetos en esta sección funcionan con baterías. Cualquier dispositivo que use baterías viene con ellos.
Como regla general, ignore la duración de la batería: suponga que recarga o reemplaza las baterías entre aventuras, y
que las baterías duran tanto tiempo como sea necesario durante las aventuras. Si la duración de la batería es importante
en el juego, tira 1d20 cada vez que uses un elemento que funcione con batería. En un resultado de 1, las baterías están
agotadas y el objeto es inútil. Las baterías nuevas tienen un valor de 2 y se pueden cambiar como una acción.

Equipo aventurero
Esta sección describe elementos diversos que podrían ser útiles para muchos aventureros.

Tabla: Equipo aventurero


Artículo peso valor
Teléfono celular - 5
Palillos de luz química (5) 1 lb. 2
ID falso - Varía
Botiquín de primeros auxilios 3 lb. 5
Linternas
Lápiz luz 0.5 lb. 3
Estándar 1 lb. 4
Inundación de la batería 2 lb. 6
Máscara de gas 5 lb. 13
Traje Ghillie 5 lb. 6
Esposas
Acero 1 lb. 7
Zip-tie (25) 0.5 lb. 6
Pistola de liberación de bloqueo 0.5 lb. 14
Gafas de visión nocturna 3 lb. 17
Analgésico (5) - 2
Spike strip 22 lb. 13
Kit de supervivencia 7 lb. 12

Teléfono móvil. Los teléfonos Flip son baratos y están disponibles en todas partes, desde grandes almacenes hasta
gasolineras. Un teléfono celular usa una batería que dura 24 horas antes de que deba recargarse. Funciona en cualquier
área cubierta por el servicio celular.

Barra de luz química. Esta barra de plástico desechable, cuando se activa, usa una reacción química para crear luz
durante 6 horas. Ilumina un área de solo 5 pies de radio. Una vez activado, no se puede apagar ni reutilizar. El valor
indicado es para un paquete de 5 sticks.

Carnet falso. Comprar una licencia de conducir falsificada de una fuente del mercado negro puede producir resultados
mixtos, según la habilidad del falsificador. Cuando compras una identificación falsa, el gerente secreto hace
secretamente un chequeo de habilidad para el falsificador, que sirve como el DC para el cheque opuesto cuando alguien
inspecciona la identificación falsa. El valor de una identificación falsa es 8 + la bonificación de competencia del
falsificador.
Botiquín de primeros auxilios. Disponible en la mayoría de las farmacias y tiendas de suministros para acampar, este kit
contiene suficientes suministros (e instrucciones simples para su uso) para tratar una lesión antes de transportar a la
persona lesionada a un profesional médico. El kit tiene diez usos. Como acción, puedes gastar un uso del kit para
estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer un control de Sabiduría (Medicina). El
botiquín de primeros auxilios cuenta como un kit de sanador para los propósitos de la proeza de Sanador.

Flash. Las linternas vienen en una amplia variedad de tamaños y niveles de calidad. Los cubiertos aquí son modelos
profesionales y de servicio pesado, lo suficientemente resistentes como para soportar los rigores de las aventuras
modernas.
Penlight: esta pequeña linterna se puede llevar en un llavero. Proyecta luz brillante en un cono de 10 pies y luz tenue por
10 pies adicionales.
Estándar: esta linterna de metal pesado proyecta una luz brillante en un cono de 30 pies y una luz tenue para 30 pies
adicionales.
Inundación de la batería: Prácticamente un reflector de mano, este elemento proyecta una luz brillante en un cono de
100 pies y una luz tenue para unos 100 pies adicionales.

Máscara de gas. Este aparato cubre la cara y se conecta a un frasco de filtro de aire químico para proteger los pulmones
y los ojos de los gases tóxicos. Proporciona protección total contra los irritantes oculares y pulmonares. El cartucho del
filtro dura 12 horas de uso. Cambiar un filtro es una acción. El valor de un contenedor de filtro extra es 6.

Juego del ghillie. Lo último en camuflaje, un traje ghillie es una prenda de malla suelta cubierta con tiras de arpillera, a la
que se pueden agregar fácilmente otros elementos de camuflaje. Una figura debajo de un traje de ghillie es casi
imposible de discernir.
Elija un tipo de terreno cuando compre el traje: ártico, caverna, litoral, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano.
Mientras usa el traje en el terreno apropiado, puede intentar esconderse incluso si está apenas oscurecido por el follaje,
la lluvia fuerte, la nieve que cae, la niebla u otros fenómenos naturales de ese tipo de terreno.

Esposas. Las esposas son restricciones diseñadas para cerrar dos miembros, normalmente las muñecas, de un prisionero
juntos. Se ajustan a cualquier ser humano de tamaño mediano o pequeño u otra criatura que tenga una estructura
corporal adecuada. Puedes hacer un control de Fuerza opuesto (Atletismo) contra una criatura atrapada para unir las
esposas a la criatura.
Acero: estos puños reforzados requieren un control de Fuerza (Atletismo) con un DC de 25 para romperse, y requieren
un control de Destreza (Esfuerzo de la Mano) o de Destreza (Acrobacia) (CD 20) para quitarse sin la llave.
Zip-Tie: son esposas desechables de un solo uso, muy parecidas a las bridas para cables de alta resistencia. Tienen un CD
de ruptura de 25. Solo se pueden eliminar cortándolos.
Lock Release Gun. Este pequeño dispositivo parecido a una pistola desactiva automáticamente las cerraduras mecánicas
operadas por llaves estándar con un DC de 15 o menos (no es necesario verificar la capacidad).

Lentes de visión nocturna. Las gafas de visión nocturna utilizan la recolección de luz pasiva para mejorar la visión en
condiciones de oscuridad. Le otorgan al usuario visión oscura (alcance 120 pies), pero debido al campo de visión
restringido y la falta de percepción de profundidad que proporcionan estas gafas, imponen una desventaja en todos los
controles de Sabiduría (Percepción) realizados por alguien que los usa.

Analgésico. Al final de un breve descanso, puede usar una dosis de medicamento para restaurar 2d4 + 2 puntos de vida.
No puede beneficiarse de este efecto nuevamente hasta que tome otro breve descanso. El valor es por 5 dosis.

Spike Strip. Este dispositivo está diseñado para ayudar a la policía a acabar con las persecuciones automovilísticas. La tira
viene enrollada en un carrete del tamaño de una maleta pequeña. Se puede desplegar como una acción rodando sobre
una carretera, donde se encuentra como una cinta plana y segmentada. Hasta que la tira esté activada, las púas no
sobresalen, y los autos pueden pasar con seguridad sobre ella. Puede activarlo como una reacción a través de un
dispositivo de control conectado al extremo de la tira con un cable de 10 pies de largo, lo que hace que los picos se
extiendan.
Cualquier criatura que entre al área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o dejar de moverse y
recibir 1 daño de perforación. Hasta que la criatura recupere al menos 1 punto de golpe, su velocidad de caminata se
reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a través del área a media velocidad no necesita realizar el tiro de
salvación.
Los vehículos sobre ruedas que pasan sobre la cinta son golpeados automáticamente, aunque los vehículos equipados
con neumáticos resistentes a los pinchazos no se ven afectados.

Kit de supervivencia. Este paquete de cintura contiene un botiquín de primeros auxilios, una brújula, fósforos
impermeables, una manta liviana de "espacio", una linterna estándar, 50 pies de cuerda de nylon duradera, dos
granadas de humo y una bengala de señal.

Herramientas
Una herramienta lo ayuda a hacer algo que de otro modo no podría hacer, como crear o reparar un elemento, analizar
productos químicos o acceder a archivos digitales. Su raza, clase, antecedentes o hazañas le otorgan competencia con
ciertas herramientas. El dominio de una herramienta le permite agregar su bonificación de competencia a cualquier
verificación de habilidad que realice utilizando esa herramienta. El uso de la herramienta no está vinculado a una sola
habilidad, ya que el dominio de una herramienta representa un conocimiento más amplio de su uso.

Tabla: Herramientas
Ítem Valor
Kit de química 16
Computadora
Teléfono inteligente 11
Ordenador portátil 17
Escritorio 16
Kit de demoliciones 14
Herramientas eléctricas 14
Herramientas mecánicas 13
Instrumento musical
Clarinete 17
Kit de batería 16
Guitarra 15
Teclado 17
Saxofón 17
Herramientas del farmacéutico 19
Herramientas quirúrgicas 17
Kit de Química. Un laboratorio portátil, un kit químico incluye las herramientas y los componentes necesarios para
mezclar y analizar ácidos, bases, explosivos, gases tóxicos y otros compuestos químicos.

Computadora. Una computadora es una poderosa herramienta para recopilar información e investigar. Si bien cualquier
persona puede usar una computadora para hacer comprobaciones de Inteligencia (Investigación) para descubrir
información, aquellos que son competentes con estas herramientas pueden crear programas, navegar estructuras de
red complejas y emitir comandos administrativos mientras ocultan su presencia y cubren sus pistas.
Teléfono inteligente: un dispositivo extremadamente versátil, un teléfono inteligente que ofrece una potencia
informática impresionante, funcionalidad GPS y acceso a Internet, todo en un dispositivo portátil. Además, un teléfono
inteligente tiene toda la funcionalidad de un teléfono celular estándar. La batería de un teléfono inteligente puede durar
24 horas antes de necesitar ser recargada.
Ordenador portátil: este dispositivo ofrece la mayor parte de la funcionalidad de una computadora de escritorio con la
ventaja de la portabilidad. Las computadoras portátiles son un compromiso conveniente entre el teléfono inteligente
compacto y la computadora de escritorio más voluminosa. Una batería de computadora portátil puede durar 8 horas
antes de necesitar ser recargada.
Escritorio: esta configuración clásica ofrece la máxima potencia de cálculo con la ventaja adicional de los componentes
plug-and-play. Incluye una torre de computadora, monitor, teclado, mouse y parlantes externos.

Kit de demoliciones. Este kit contiene todo lo necesario para colocar detonadores, conectar dispositivos explosivos y
desarmar dispositivos explosivos.

Herramientas eléctricas. Esta colección de herramientas manuales y piezas pequeñas generalmente incluye una variedad
de alicates, controladores, dispositivos de corte, sujetadores, herramientas eléctricas y cables e hilos. Puede usar estas
herramientas para crear y reparar dispositivos electrónicos.

Herramientas Mecánicas. Esta colección de herramientas manuales y piezas pequeñas generalmente incluye una
variedad de alicates, controladores, dispositivos de corte, sujetadores e incluso herramientas eléctricas. Puede usar
estas herramientas para crear y reparar estructuras y dispositivos mecánicos.

Instrumento musical. Varios de los tipos más comunes de instrumentos musicales se muestran en la tabla como
ejemplos. Si tiene competencia con un instrumento musical dado, puede agregar su bonificación de competencia a
cualquier control de habilidad que haga para reproducir música con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical
requiere un dominio separado.

Herramientas del farmacéutico. Estas herramientas incluyen todo lo necesario para preparar, preservar, combinar,
analizar y dispensar medicamentos.

Herramientas Quirúrgicas. Estas herramientas son todo lo que necesita para hacer incisiones, sujetar arterias y crear
suturas. Puede realizar una cirugía para tratar lesiones.

Estilo de vida
Los artículos de estilo de vida incluyen gastos de viaje, entretenimiento y comidas más allá de lo normal, y alojamiento,
para aquellos personajes interesados en comprar una casa en lugar de alquilar. Los artículos de estilo de vida se
muestran en la tabla a continuación.

Tabla: Artículos de estilo de vida


Alojamiento Valor
Condominio pequeño 28
Condominio grande 30
Casa pequeña 30
Casa mediana 32
Casa Grande 34
Palacio 36

Entretenimiento Valor
Entrada de cine 3
Boleto de teatro 7
Boleto del evento deportivo 7

Comidas Valor
Comida rápida 2
Restaurante familiar 4
Restaurante de lujo 7
Restaurante elegante 9

Transporte Valor
Boleto aéreo
Doméstico, entrenador 14
Doméstico, primera clase 17
Internacional, entrenador 18
Internacional, primera clase 22
Alquiler de coches
Coche económico 6
mediano o camión 8
Lujo 10

Alojamiento Valor
Motel económico 7
Hotel promedio 9
Hotel de lujo 11

Alojamiento. Se mencionan varios tipos de hogares en la Tabla: Estilo de vida. El valor cubre el pago inicial, no el costo
total del hogar. (Un personaje que compra una casa no tiene que preocuparse por los pagos de la hipoteca, simplemente
reemplazan la renta del héroe, que ya está contabilizada en el sistema de Riqueza)
La casa pequeña y el condominio son casas de una o dos habitaciones, probablemente con estacionamiento en la acera.
El condominio grande y la casa mediana son casas de tres habitaciones con garaje o estacionamiento techado para uno o
dos autos. La casa grande es una casa de cuatro habitaciones con un garaje para dos automóviles, mientras que la
mansión es una casa de cinco o seis habitaciones con una sala de estar adicional, habitaciones amplias en todas partes y
un garaje para tres autos. Todas estas casas son de construcción típica; citas de lujo o diseño avant garde está disponible
con un aumento de +2 al valor.
La ubicación afecta drásticamente el valor de una casa. El valor dado supone una ubicación suburbana típica. Una
ubicación indeseable, como un vecindario malo o un sitio rural remoto, reduce el valor en 2. Una ubicación
particularmente buena en un barrio exclusivo o en un centro de la ciudad aumenta el valor en 2.

Entretenimiento. Los valores se dan para varias opciones de entretenimiento. Representan la compra de un boleto
individual. Un par de boletos se pueden comprar juntos; al hacerlo, aumenta el valor en 2.
Comidas Se proporcionan varios costos de comida típicos. El costo de levantar la pestaña para los comensales
adicionales agrega +2 por persona al valor.

Transporte. Los pasajes aéreos son para un pasajero de ida y vuelta. Los boletos de ida están disponibles, pero solo
reducen el valor en 2. El alquiler de vehículos y las tarifas de alojamiento son por día.

Servicios
El amplio espectro de servicios disponibles para los personajes solo se representa en la descripción general aquí. Los
servicios se identifican en la Tabla: Servicios.

Tabla: Servicios
Ítem Valor
Reparación automática
1 a 10 hp de daño 15
11 a 20 hp de daño 18
21 a 30 hp de daño 21
30+ hp de daño 24
Remolque 8
Fianzas
Crimen de propiedad 13
Crimen de asalto dieciséis
Crimen de muerte 22
Soborno
Bravucón 6
Burócrata 10
Informante 7
Oficial de policia 10
Servicios jurídicos 10 + bonificación de competencia del abogado
Servicios médicos
Cirugía 15
Tratar veneno / enfermedad 10
Reparación automática. Tener un automóvil reparado puede ser costoso; qué tan caro depende de la cantidad de daño
que ha sufrido el vehículo. Los valores de reparación de daños suponen que el vehículo no se ha desactivado; si lo tiene,
aumente el valor en +3. Generalmente, la reparación demora 1 día por cada 10 puntos de daño infligidos, y el vehículo
regresa a los puntos de golpe completos.

Fianzas. Si lo encarcelan por un delito, puede solicitar la libertad bajo fianza. La fianza es una garantía monetaria de que
se presentará a su prueba. El monto de la fianza es fijado por un juez o magistrado, a veces inmediatamente después del
arresto (por delitos menores) y algunas veces días después (por delitos graves). Si se concede la libertad bajo fianza,
puede solicitar una fianza, un préstamo que cubre la fianza. Los valores representan los honorarios asociados con el
préstamo; el bono en sí se devuelve a la agencia de bonos cuando se presenta para el juicio. Si no se presenta, la agencia
pierde el préstamo de la fianza, y puede enviar cazadores de recompensas u otros matones detrás de usted.
Los montos de la fianza varían drásticamente, según la gravedad del delito, su historial criminal, su papel en la sociedad,
su vida familiar y otros factores que el juez cree que indican que huirá o no (o cometerá otros delitos) antes del juicio.
Un ciudadano honrado con un buen trabajo y una familia que nunca antes ha sido acusada de un delito obtiene una
fianza mínima; un delincuente profesional sin nada que perder obtiene la fianza máxima o no se le puede otorgar
ninguna fianza en absoluto. Los valores mostrados suponen que el tribunal lo ve positivamente. De lo contrario,
aumente el valor hasta en 5. Cualquiera que sea el valor base, una verificación de Carisma (Persuasión) exitosa (CD 15)
reduce el valor en 2.
Delito contra la propiedad: el crimen involucró solo la destrucción de la propiedad; nadie fue atacado o seriamente
herido como parte del crimen.
Crimen de asalto: el crimen involucró un ataque destinado a capturar, matar o herir gravemente a la víctima.
Crimen de muerte: Alguien murió como resultado del crimen.

Servicios médicos. Su seguro médico está integrado en su calificación de riqueza; los valores representan los gastos
auxiliares no cubiertos, o solo parcialmente cubiertos, por el seguro. Los servicios médicos deben pagarse en su
totalidad, independientemente de si tienen éxito.
En un entorno hospitalario, las comprobaciones de capacidad necesarias siempre son exitosas. El valor es por cheque
Cirugía: el valor representa el costo de un solo procedimiento quirúrgico.
Veneno / Enfermedad: El valor representa una aplicación de tratamiento para un veneno o enfermedad.

Faltan
Final traducida
Equipment
Core
Vehicles
Wealth and ….
Weapons and armor
Apocalypse
New wquipment
Future

Mundo

El mundo está ambientado en un futuro próximo: tras el regreso de la magia al mundo los habitantes de este se ven
forzados a combinar la tecnología con las creencias del chamanismo y la magia arcana.
Razas: en este juego los personajes pueden ser Meta humanos draconidos, elfos, enanos, gnomos, humanos, medianos,
medio elfos, medio orcos, tiflins, genasi, Goliath, etc.,

Historia
- En el año 2019 y 2020 se aprueban leyes que le otorgan a las compañías multinacionales atributos similares a
los gobiernos contemporáneos, como la formación de ejércitos privados y la extraterritorialidad de estas
mismas (las mega corporaciones crean sus propias leyes y se les permite ejercer la fuerza dentro de su
propiedad) lo que da pie a guerras entre corporaciones por el poder.
- En el año 2031 se produce “EL DESPERTAR”, el resurgimiento de la magia junto con el nacimiento de humanos
con apariencia arquetípicas de razas fantásticas (elfos, enanos, etc.)
- En el año 2041 aparece una repentina mutación de un porcentaje de seres humanos en meta-humanos (trolls,
orcos, etc.), también se producen los primeros avistamientos de criaturas de leyendas como dragones,
tormentas de mana que arrasaron parte de Europa, Asia y América.
- En el año 2042 se expande una epidemia de VITAS (Síndrome de Alergia Toxica Virológicamente Inducida) que
diezma a la población mundial. Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las naciones
indígenas nativas supervivientes de sus terrenos y estas se defienden con poderosa magia ritual….algo nunca
visto esta funciono. Se disgregan las naciones, los gobiernos debilitados privatizan los cuerpos de policía y
ejército otorgándole el poder a las súper corporaciones.
- En la década de los 50 se producen multitud de eventos, 2057 La muerte de del presidente de la corporación
EUCA, un Gran Dragón Rojo llamado Dunkelsahan, dejo un testamento que lanzo al mundo en un caos se duró
hasta el 2060 que con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo la Corporación FUCHI
y el surgimiento de otras tres en su lugar (Novatech, Cross Applied Technologies y Wuxing).
- En el 2061 pasa el cometa Halley muy cerca de la tierra, trae un nuevo caos al mundo y un nuevo brote de
magia, que entre otros efectos produjo el changeling, algunos humanos y meta humanos sufren cambios,
como agallas, o pieles coriáceas.
- En el 2063 la proliferación de monstruos y mutantes en los terrenos abiertos y despoblados por el VITAS, hizo
que la gente se refugiara en las grandes ciudades y estas levantaran las murallas fronterizas, se crean
fortificaciones y puestos de avanzada la circulación entre ciudades se realiza por trenes blindados, convoy
paramilitares por tierra, aire y mar.
- En el 2070 se descubren portales que llevan a otros mundos, ampliando la oferta de materiales especiales.
Alguno de los portales son estables y otros duran minutos. Desencadenando en una guerra nuclear. El
hemisferio sur fue el menos asolado lo la radiación. Las grandes corporaciones se compraron parte de las
ciudades del sur
- Entre el 2072 y el 2077 un intento organizado de toma de las ciudades por ejércitos de orcos y monstruos.En
Argentina desde un portal que apareció en la ciudad de Santa fe un ejercito de orcos y monstruos,
comandados por Moloch El tuerto Doomhammer líder de una Tribu de orcos provenientes de la Fortaleza Mor
Khazgur asolo la zona sur
- Entre el año 2096 y el 2099 se produce un levantamiento de Cyborgs militares rebeldes contra las tropas
corporativas leales, también Cyborgs, por lo que se llamos las guerras Cyborg. En octubre del 2099 el general
rebelde Onimaru se rinde deponiendo sus armas. Es ejecutado en las puestas de la ciudad.

Año actual es el 2117.

Las corporaciones
Estas corporaciones y multitudes más pelean por retener y aumentar su poder y control sobre los recursos y la
tecnología punta. Estas peleas toman la forma de trucos diplomáticos y similares, hasta la destrucción de recursos,
sabotaje de operaciones y asesinatos del personal más importante. Esas operaciones son llevadas a cabo por los
Shadowrunners: gente proveniente de los bajos fondos de la sociedad, que carece del SIN (Número de Identificación del
Sistema), lo que los hace invisibles para el sistema. Al ser contratados fuera de las leyes corporativas, sus empleadores
pueden desentenderse de ellos en caso de captura. Este es el rol que suelen ocupar los jugadores.

Como nota, señalar que las corporaciones anteriores son las de la tercera edición, habiendo cambiado varias de ellas con
el paso a la Cuarta. Sin embargo, como en español la última edición es la Tercera, es más natural dejar las corporaciones
de esa misma.

Son reguladas mundialmente por la C.U.M. (corporaciones Unidas Mundiales), a nivel regional por
C.C.A. (Confederación de corporaciones de las Américas
C.U.A.N. (corporaciones unidas de América del Norte)
C.U.A.C. (corporaciones unidas de América Central)
C.U.A.S. (corporaciones unidas de América del Sur)
C.U.E. (corporaciones unidas Europeas)
C.U.R. (corporaciones unidas rusa)
C.U.A.O. (corporaciones unidas Asia y Oceanía)
C.L.A. (corporaciones Libres de África)

Las 10 corporaciones más grandes:


Ares Macrotech
Aztechnology
Cross Aplied Technologies
Novatech
Renraku Computer Systems
Saeder-Krupp Schwerindustriegsellschaft
Shiawase Corporation
Yamatetsu Corp
Wuxing Inc.

Algunas de las medianas


G.I.C. (Goblin Inc. Corp.)
A.E.Co (Asociated Elf & co)
Royal Mining Dwarf corp
Micro Inc.

Regiones

Conglomerado Azteca (Mexico, Belice, Guatemala, El Salvador, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Panama,

Republica libre de Cuba (Cuba, Jamaica, Haiti, Republica Dominicana, Puerto rico,Islas virgenes, Antigua y Barbuda,
Guadalupe, Dominica, Martinica, Santa lucia, Granada)

Conglomerado Amazonico (conformada Colombia, Venezuela, ecuador,  Brasil, Ecuador, Colombia, Venezuela, Guyana,
Guayana Francesa, y Surinam).es la más poderosa de las Macronaciones de Sudamérica y comandada por un dragón
Econazi llamado Hualpa.

Conglomerado Andino (conformada Argentina, chile, Bolivia, Perú y Uruguay) está actualmente dirigida por Presidente
Mauricio Makill, líder de PROSPERAR y director de una Corporación Makill, es manejado por las corporaciones.

La prefectura Argentina ,la belleza típica del territorio se contraste con los escombros de las ciudades y pueblos mas
chicos. Además destrozos generados y brotes de protesta armados, reprimidos por las fuerzas de seguridad
corporativas nacionales. El VITAS conmociona a la Santa Coorporacion eclesiastica Catolica, gracias al CCEO Rodriguez
(Cardenal Chief Executive Officer) que tomo una posición conciliadora hacia la goblinizacion como un mandato del jefe
supremo celestial sobre el Nuevo Organigrama Angelical. Por lo que la Santa Coorporacion trajo una relativa paz y
aceptación de los meta-humanos dentro de la ciudad de Mega Baires. Aunque el racismo contra los trolls y orcos es
fuerte al dia de hoy, pero nunca fue tan violento como en norteamerica o europa.

La navaja Roja, Emisora Pirata, Democracia Siempre y Sinfín, son grupos anarquistas que pelean por su pedaso del
submundo.
Corredoressombra, son los criminales de élite del Sexto Mundo . Cuando surgen conflictos que no pueden resolverse por
medios legales, las corporaciones, los gobiernos, las personas adineradas e incluso el crimen organizado subcontratarán
su trabajo sucio a especialistas en negación.

Los Correcsombras caen fuera del mundo corporativo estructurado. Muchos son parias, que han salido de las calles o
han caído de las filas corporativas o gubernamentales. Sus filas incluyen idealistas y pragmáticos, profesionales y
aficionados, personal desilusionado ex cuerpo / gobierno / militar que se han desprendido de las ataduras de la sociedad
corp para alcanzar la libertad, y aquellos que nunca han conocido ninguna vida fuera de las sombras. Lo único que tienen
en común es que, por necesidad o por elección, trabajan en las sombras proyectadas por los gigantescos edificios
corporativos.
Arquetipos Shadowrunner Editar sección
No hay dos correcaminos que sean iguales, pero hay amplias categorías de especialización que su cultura reconoce.

Samurai Callejero : especialista en combate físico tecnológicamente mejorado.

Adepto: especialista en combate físico mágicamente mejorado. Paladin

Decker : especialista en guerra electrónica tecnológicamente mejorado.

Technomancer : especialista en guerra electrónica mejorado mágicamente.

Aparejador : especialista en control de vehículos / drones.

Rostro : especialista en guerra social.

Mage : especialista en magia hermética .

Chamán : especialista en magia chamánica .

Investigador : especialista enfocado en Stealth.

1ro Tiran 4d6 sacan el menor 6.


2do elegir Raza (de D&D 5e)
3ro Elegir el clase
4ro elegir el background

AAA Megacorporation’s, The Big Ten (2077) Edit


[Leonard] Aurelius’ father founded Ares Industries, the company that grew into Ares Macro technology. Nicholas
Aurelius engineered the NASA buyout in 2016 and made Ares a megacorporation prior to Knight’s involvement. Knight
himself only appeared on the scene in 2033, when he acquired 22 percent of Ares’ stock through his infamous
Nanosecond Buyout. (Nigel D. Findley. Corporate Shadow files. ©1993, FASA Corporation, Chicago, IL.)
Ares Macro technology — Detroit-based conglomerate of arms (Ares Arms, the original company), automobile (General
Motors), and space (Ares Space, the former NASA) industries. Ares also owns Knight Errant Security, and Apple
Computer, amongst its numerous divisions. The first U.S-based megacorp—currently led by Damien Knight—also trumps
up its “mom and apple pie” image, fostering strong brand image within the United Canadian and American States
(UCAS).
Aztechnology — A corporation from Aztlan (formerly Mexico, recreated in Aztec image) heavily involved in consumer
goods, chemistry and magic. The least-liked megacorp in the shadows, due to its nasty secret projects.
Evo Corporation — A corp based in Vladivostok, Russia, that focuses on nano- and bio-technology, genetics research and
other transhumanist technologies, and “metahuman factors engineering” (products made specifically for metas). The
first corp to become transplanetary after establishing a Mars base.
Horizon — A Los Angeles (Annexed by the Pueblo Corporate Council in 2061) - based media corporation new to the AAA
scene in the 2060s that used the second Matrix crash to make its move. Horizon is a media and PR corporation that lists
Tir Tairngire among its clients. While they are primarily invested in media and entertainment they are also strong in
consumer goods, real estate, and pharmaceuticals.
Mitsuhama Computer Technologies — started as money laundering operation for the Yakuza but soon surpassed their
investors' income by a very large margin. Focuses largely on robotics, heavy machinery, magical goods, and computers.
NeoNET — Created from Novatech’s merger with Transys Neuronet and Erika, pioneers of the new wireless Matrix, to
form this powerhouse in the Matrix sector, but with diversified holdings in many other sectors.
Renraku Computer Systems (レンラク) — Mainly computer and arms-producing giant from Japan. Slowly rebuilding
from both the Seattle Arcology debacle and the second Matrix crash.
Saeder-Krupp Heavy Industries — The world's largest corp. a German conglomerate based on the production of steel,
heavy-industrial goods, cars (BMW), arms and communication in Europe. Its majority shareholder and chairman is
Lofwyr, a Great Dragon, who bought the company stocks from hoarded resources.
Shiawase Corporation (シアワセ) — An old business founded by the Shiawase family (幸 or 倖), which survived the
turmoils of the early 21st century unscathed, quickly able to expand in energy production, biotech and environmental
procedures. First to fight for and be granted megacorporate sovereignty (later called extraterritoriality): exemption of
law on foreign soil.
Wuxing Incorporated — a Hong Kong-based company that joined the AAA-corps primarily due to money from
Dunkelzahn’s will, heavily focused on shipping and finance, and recently chipping into the magical-goods market.
Former AAA MegacorporationsEdit
Fuchi Industrial Electronics (渕 or フチ) — a computer giant built by the Nakatomis and Yamanas from Japan and
Richard Villiers from Boston, Massachusetts. Focused heavily in computers and Matrix technologies. Disintegrated
during the Corp War of '59 - '60 due to corporate infighting, and fractured. Richard Villiers took his piece and formed
Novatech.
Novatech — Richard Villiers’ remnant of Fuchi that was based in Boston, Massachusetts. Focused on computer and
Matrix technologies, also heavy into the brief space race for Halley’s Comet in 2061. Near bankrupt in 2064, it was
forced to an unprecedented IPO, which lead to the second Matrix crash. Smarting from the PR fallout, it formed NeoNET
by merging with Transys Neuronet and Erika.
Cross Applied Technologies — A Free Quebec-based company that rose in power due to the Corp War in ’59-’60, it was
the smallest of the AAA corporations. When its founder, Lucien Cross, died in a plane crash on the night of the second
Matrix crash, Ares Macrotechnology, its biggest rival, snapped up enough of Cross’ subsidiaries and holdings to nullify its
AAA status.
Yamatetsu — After moving the corporate headquarters from Japan to Vladivostok, Russia and shifting focus towards
metahuman ventures, it renamed itself Evo in the 2060s.
Shadowrunners are likely to have frequent contact with one non-AAA corporation, Lone Star Security Services. Lone Star
is a corporation that has taken over majority of law enforcement services in the UCAS. Lone Star tends to avoid
unprofitably dangerous areas such as the Seattle barrens (Puyallup and Redmond).

AA Megacorporations (2078)Edit
AG Chemie Europa (NEEC)
Aerospatiale SA
Chalmers & Cole Associates
Citigroup (MDC)
Colt Manufacturing
Cord Mutual Insurance
DocWagon
Eastern Tiger Corporation (PPG)
ESUS (NEEC)
Federated-Boeing (PPG)
Ford Motor Company, Inc.
Frankfurter Bankverein AG (Frankfurt Bank Association) (NEEC)
Gaeatronics (PPG)
Genesis Consortium
Global Standstorm
Hildebrandt-Kleinfort-Bernal (NEEC)
Hyundai[1]
Integrated Weapon Systems PLC[2]
Index-AXA
Korporacja Opatrznosci Bozej (Providence Corporation)
Kolkota Integrated Talent & Technologies
Komatsu Limited
KondOrchid SA[3]
Kwonshan Industries[1]
Lockheed Corporation[4]
Lone Star Security Services
Lusiada (NEEC)
Maersk Incorporated Assets (NEEC)
Monobe International
Nagato Corporation[5]
NYPD, Inc. (MDC)
Phoenix Biotechnologies
Prometheus Engineering (MDC)
Proteus AG (NEEC)
Reality, Inc.
Regency MegaMedia[6]
Regulus Joint Industries
Renault-Fiat-Meridional (NEEC)
Samyung[1]
Shibata Construction and Engineering (PPG)
ShinSiam
Singapore, Inc.
Sony Corporation (MDC)
Spinrad Industries ((MDC; NEEC)
Tablelands Software
Tanamyre Resources[7]
Telestrian Industries Corporation
Trans-Orbital (MDC)
UOL
Universal Omnitech (PPG)
Vedacorp
Virtual Reality, Inc.
Winter Systems
Yakashima Technologies
Yang Su Enterprises[1]
Yokogawa Corporation
Zeta-ImpChem (NEEC)
Tecnología
Pese al colapso de los ordenadores, los avances tecnológicos se dan en todos los campos, pero los más llamativos son los
que consisten en el cambio del cuerpo humano por reemplazos cibernéticos que lo potencien o aporten nuevas
posibilidades (como la visión termográfica), o la introducción de nanotecnología tanto en el mundo como en la sangre
humana. Son destacables también los desarrollos tecnológicos que permiten que un ser humano se conecte
directamente con los vehículos para pilotarlos con sus cerebros, consiguiendo proezas nunca vistas con anterioridad. La
vida normal también se ha modernizado, con la introducción en las casas y demás de todo lo referente a la tecnología
informática, que permite proezas y cambios en la forma de interactuar los individuos con el mundo que los rodea.

La matriz
Este es el nuevo sistema creado después del crash de 2029 que hundió el Internet actual, al que el usuario se conecta
mediante el empleo de ciberterminales. Para esto, la persona puede emplear el ordenador bien con teclados y guantes y
gafas virtuales, o conectando su cerebro al mismo. La Matriz es una realidad por sí misma, cuya apariencia puede tomar
el aspecto que quiera según cada Nodo (servidor). Los demás usuarios y los programas toman también apariencias
dispares según sus propios Iconos. Este es uno de los puntos donde más se nota la influencia de las novelas de William
Gibson en el juego. Los hackers de la Matriz son o bien los deckers (expertos en el uso del cyberdeck, dispositivo usado
para acceder a la Matriz), o los Otaku (misteriosos niños capaces de hackear la Matriz sin necesidad de ordenadores,
simplemente conectando directamente sus cerebros).

La cuarta edición añadió una nueva Matriz a raíz del Segundo Crash de 2064, en forma de una red de ordenadores
conectados mundialmente que se llama la Realidad Aumentada. Esto consiste en que una enorme cantidad de
información es directamente transmitido desde el ordenador personal de cada persona (todo el mundo lleva uno,
parecido a un antiguo walkman en tamaño) y cuyo interfaz se proyecta directamente sobre las gafas de la persona (o
ciberojos). De este modo, la realidad del mundo virtual directamente se combina con el mundo real de infinidad de
maneras (publicidad, información, seguimientos personalizados...). Parejo a esto, los antiguos deckers han pasado a
llamarse hackers y engloban también a los antiguos ciberpilotos, mientras que los antiguos otaku pasan a ser llamados
tecnomantes.

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