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En medio de la noche una ventisca invernal azota el cielo, (raro en pleno Kythorn (junio) El tiempo de las flores,
primavera)
Un humano joven, alto (1,90) y delgado, con una melena corto al frente parado y largo atrás hasta por debajo de la
cintura de un color verde azulada, con una cicatriz en forma de X de un color celeste en el rostro. Con una toga
turqueza con un collar , guantes y botas en forma de garras de hielo
Con una voz atronadora, pero con un tono de tranquilidad - “Muchacho la oscuridad se yerne sobre la cabeza del
mundo, a llegado el momento de que la lucha Toma esta arma que te entrego por voluntad de bahamut el sagrado y
la luz que.” - Desde su pecho saca una enorme espada Nodachi el acero de su hoja es de un azul brillante
Apariencia
Personalidad
Hyōrinmaru se ha portado siempre de forma calmada y meditativa, permaneciendo la mayor parte del tiempo en
silencio y rodeado de un inconfundible halo de melancolía y anhelo. Apenas sí interactúa con otros personajes,
dirigiéndose a ellos con las palabras justas cuando es realmente importante, por lo que prefiere evitar la compañía
de otros espíritus, bien es cierto que puede llegar a ser un enemigo implacable. No obstante, también es una
persona justa y honorable, que en ningún momento recurre a tretas sucias para tomar ventaja en un combate o
sacar cualquier tipo de provecho.
Poderes y habilidades
Beneficio menor
Explocion de hielo
Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequeña roca blanca); Duración: instantánea
Una ráfaga de cristales de hielo pintiagudos estalla desde un punto que eliges dentro del alcance. Cada criatura en
una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer un lanzamiento de salvación de Destreza. Una
criatura recibe 4d6 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Beneficio mayor
Cono de ventisca helada estalla la espada. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer un lanzamiento de
salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo está restringido. Luego debe hacer un tiro de salvación de
la Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si se salva con éxito tres veces, el hechizo termina. Si falla su
salvación tres veces, se convierte permanentemente en hielo y está sujeto a la condición petrificada. Los éxitos y
fracasos no necesitan ser consecutivos, haga un seguimiento de ambos hasta que el objetivo recolecte tres de un
tipo.
A nivel 20: Bankai: Daiguren Hyōrinmaru (大紅蓮 氷輪丸, Anillo de Hielo, Gran Loto Carmesí ?). Al liberar su bankai,
Hyōrinmaru se transforma completamente en un enorme dragón de hielo alado, que es capaz de exhalar ingentes
cantidades de frío de sus fauces, con un poder tal que logran congelar durante un tiempo hasta las llamas de Ryūjin
Jakka, la Zanpakutō de tipo fuego más poderosa.
Decrimento menor
Decrimento mayor