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Las llegadas a un sistema de servicios pueden provenir de una población finita o de una
infinita. La diferencia es importante porque el análisis se fundan en diferentes premisas y
requieren de diferentes ecuaciones para su solución.
· Tiempo promedio que pasa una unidad en el sistema (el tiempo de espera
más el tiempo de servicio).
· Probabilidad que tiene una unidad que llega de esperar por el servicio.
Los gerentes que tienen dicha información son más capaces de tomar decisiones que
equilibren los niveles de servicio deseables con el costo de proporcionar dicho servicio.
Identificar el nivel óptimo de capacidad del sistema que minimiza el coste global
del mismo.
Evaluar el impacto que las posibles alternativas de modificación de la capacidad
del sistema tendrían en el coste total del mismo.
Establecer un balance equilibrado ("óptimo") entre las consideraciones
cuantitativas de costes y las cualitativas de servicio.
Hay que prestar atención al tiempo de permanencia en el sistema o en la cola: la
"paciencia" de los clientes depende del tipo de servicio específico considerado y
eso puede hacer que un cliente "abandone" el sistema.
Capacidad de la cola: Es el máximo número de clientes que pueden estar haciendo cola
(antes de comenzar a ser servidos). De nuevo, puede suponerse finita o infinita. Lo más
sencillo, a efectos de simplicidad en los cálculos, es suponerla infinita. Aunque es obvio
que en la mayor parte de los casos reales la capacidad de la cola es finita, no es una
gran restricción el suponerla infinita si es extremadamente improbable que no puedan
entrar clientes a la cola por haberse llegado a ese número límite en la misma.
Disciplina de la cola: Es el modo en el que los clientes son seleccionados para ser
servidos. Las disciplinas más habituales son:
La disciplina FIFO (first in first out), también llamada FCFS (first come first served): según
la cual se atiende primero al cliente que antes haya llegado.
La disciplina LIFO (last in first out), también conocida como LCFS (last come first served)
o pila: que consiste en atender primero al cliente que ha llegado el último.
La RSS (random selection of service), o SIRO (service in random order), que selecciona
a los clientes de forma aleatoria.
ESTRUCTURA DE UN SISTEMA DE LINEA DE ESPERA
3.4.2 Simulacion
Las aplicaciones recreativas, hoy muy extendidas y mejoradas principalmente por los
adelantos en este campo, están especialmente diseñadas para crear un pasatiempo que
logre sacar de la rutina al ser humano, y que el mejor de los casos de otro modo seria
impracticable debido a su costo. Estas consisten en crear ambientes y decorados
artificiales con sonido en algunos casos, que logran una perfecta simulación de cualquier
tipo de contenido, creando el pasatiempo perfecto
Las grandes del mercado han obligado en los últimos años a implantar en las empresas
todas aquellas tecnologías que puedan a hacer realidad los tres grandes objetivos del
diseño moderno:
En este sentido la introducción del C.A.D. (computer aided Design) esta ya representando
un grave avance en la etapa del diseño conceptual de nuevos productos. Por contra, el
C.A.E. se encuentra en ana etapa de mucho mas primaria. sin embargo la verdadera
reducción del bucle diseño-desarrollo se produce cuando ambas técnicas actúan
conjuntamente. La primera para definir el producto y la segunda para simular su
comportamiento en las condiciones de servicio, Solo la conjunción de ambas técnicas
hacen posible que hacen alcanzar los tres objetivos antes mencionados.
3.4.3 Arboles de Decision
Un árbol de decisión sirve para modelar funciones discretas, en las que el objetivo es
determinar el valor combinado de un conjunto de variables, y basándose en el valor de
cada una de ellas, determinar la acción a ser tomada.
El desarrollo de árboles de decisión beneficiado analista en dos formas. Primero que todo,
la necesidad de describir condiciones y acciones llevan a los analistas a identificar de
manera formal las decisiones que actualmente deben tomarse. De esta forma, es difícil
para ellos pasar por alto cualquier etapa del proceso de decisión, sin importar que este
dependa de variables cuantitativas o cualitativas. Los árboles también obligan a los
analistas a considerar la consecuencia de las decisiones.
Se ha demostrado que los árboles de decisión son eficaces cuando es necesario describir
problemas con más de una dimensión o condición. También son útiles para identificar los
requerimientos de datos críticos que rodean al proceso de decisión, es decir, los árboles
indican los conjuntos de datos que la gerencia requiere para formular decisiones o tomar
acciones. El analista debe identificar y elaborar una lista de todos los datos utilizados en
el proceso de decisión, aunque el árbol de decisión no muestra todo los datos.
Si los árboles de decisión se construyen después de completar el análisis de flujo de
datos, entonces es posible que los datos críticos se encuentren definidos en el diccionario
de datos (el cual describe los datos utilizados por el sistema y donde se emplean). Si
únicamente se usan árboles de decisiones, entonces el analista debe tener la certeza de
identificar con precisión cada dato necesario para tomar la decisión.