Está en la página 1de 7

*lore*

estamos en el año 995 10 años despues de que Leif Erikson arribara en Virland Groenlandia,
los nordicos en vez de quedarse solo en las gelidas tierras de Groenlandia a diferencia de la
vida real los nordicos decidirian seguir explorando el norte americano hasta llegar a el
territorio conocido en la vida real como canada para formar la nueva colonia en la que nos
situamos, despues de algunas semanas de trabajo os asentais cerca de un bosque en una
llanura, se acerca el invierno y resulta ser que en plena noche un grupo de personas
desconocidas con piel rojisa os robaron todas las proviciones de alimento y algunos materiales
con los que contavais para subsistir, cuando os disteis cuenta ya era demaciado tarde y ya se
habian llevado todo, mandaron a un grupo de exploradores a seguirles pero solo 1 volvio y
muy malerido, les conto un poco del terrero y que fue enboscado por los nativos, les describio
sus caracteristicas y despues de ello despues de ello en unas horas la flecha con la que habia
sido herido en el pecho resulto estar envenenada por lo que murio sin daros cuenta de
envenenamiento y hasta que lo supieron pasaron horas de su muerte. ahora estan casi sin
proviciones y con unos enemigos asechandoles las espaldas por lo que aqui empieza la historia

*sistema de experiencia*

Como conseguir experiencia:


-Entrenando: Esto proporcionará 0.5 puntos de experiencia al dia
-Combate amistoso: Esto proporcionará 1 punto de experiencia por combate
-Combate contra un enemigo: Esto proporcionará 2 puntos de experiencia

*sistema de combate*

al momento de pelear se tirara un 1d20 para saber si el ataque acierta en el blanco 1-8
fallido 9-17 acertado 18-20 critico, se tira un 1d10 para saber el porcentaje aumentado,
el dado resustante es el % mas un 0 despues de tirar el dado de precicion se tira el
dado de fuerza o resistencia para saber el numero, este numero varia segun el
equipamiento usado en batalla

el indio ataca:
1d20+precisión+efectos adquiridos in rol+buffos y debuffos distintos+rasgos
supongamos que salio un 17

dado de golpe: 1d10+fuerza+arma+efectos in rol+buffos y debuffos+rasgos


supongamos que salio un 13

defensa: 1d10+fuerza+armadura+escudo+efectos in rol+buffos y debuffos+rasgos


supongamos que salio un 8

17-8=9 de daño

cada persona tiene de base 20 de vida+vida distribuida en la ficha+rasgos

en el caso de las armas a distancia se tira un 1d(lo que especifica el arma)+efectos in


rol+buffos y debuffos+rasgos
el daño es fijo exeptuando algunas cosas

buffos o debuffos situacionales: eso es simple, en medio del roleo por motivos
narrativos tus dados pueden ser infuluenciados por la narrativa del momento junto con
otros factores, esto puede ser tanto positivo como negativo por lo tanto en este caso
los jugadores tienen que tener cuidado de que hacen ya que puede afectar a sus
resultados en el rol y a la situación
estos bonificadores son otorgados por el GM

como bien se sabe cada persona es diferente una de otra y por lo tanto tiene caracteristicas
que lo diferencian del resto, estas ventajas y desventajas afectan en gran parte la manera
de jugar de un PJ, por cada 2 ventajas tienes que ponerte una desventaja para que un PJs
este nivelado. a continuacion enumeraremos las ventajas y desventajas

ventajas -robusto: tienes un +1d2 en defensa y ataque ademas de 10 puntos de vida extra -agil:
tienes un +1d2 en dados de huida y para perseguir personas huyendo
-inteligente: +1d2 en las tiradas de detecion,razonamiento y conocimiento - fuerte: +1d5 a las
tiradas de ataque y fuerza -resistente: +1d5 a las tiradas de resistencia y defensa -vista de agila:
+2 a las tiradas de presicion -reflegos aumentados: +2 a las tiradas de detecion(editado)

desventajas -fragil: -2 a las tiradas de defensa -debil: -2 a tas tiradas de ataque -torpe: +2 a la
dificultad de critico -vista reducida: +2 a la dificultad de acertar un golpe (de 9 a 11) -tonto: -2 a
las tiradas de detecion y razonamiento -sentido disminuido: puede ser cualquier sentido de los 5
principales, esto solo es narrativo pero perjudican tu forma de rolear -lento: -2 al dado de huida
y perseguir a alguien huyendo

**Oficios**

Curandero es el encargado de sanar las dolencias de los integrantes de el fuerte, al


momento de sanar a una persona herida tiene que tirar un 1d10 para saber la calidad del
trabajo y a su vez despues de ello se regenerara el % de la vida del herido segun que
dado haya salido para curar a personas inconcientes o desangrandose tiene que tirar un
1d20 + conocimiento y dependiendo de la gravedad el GM encargado en su momento te
dara una dificultad para salvarle la vida o a si mismo despertar a el usuario(editado)

Darkan Terransson21/04/2020
Herrero y Artesano son los encargados de con los recusos respectivos fabrecar las
armas,armaduras,herramientas,ropajes,escudos,etc son uno de los tantos pilares de el
campamento al momento de crear un objeto tienen que tirar un dado de 1d10
+conociento para crear exitosamente un objeto, si sale un dado maximo o cercano al
maximo se crea un objeto de maxima calidad que cuenta con un plus en lo que
concierne a ese objeto y en cambio si el dado falla se malgasta el material y no se crea a
su vez si el objeto falla por muy poco o acierta por muy poco margen se crea pero tiene
un penalizador puesto por el GM encargado(editado)

Darkan Terransson21/04/2020
Leñador son los encargados de conseguir madera de los bosques a traves de la tala y la
recolecion al mometo de talar un arbol se tiene que tirar un 1d10+conocimiento para
encontrar un arbol que se pueda talar, despues un 1d6 para saber que tipo de arbol es y
la madera que te puede dar y por ultimo un 1d4+fuerza para saber cuanta madera
consigues de ese arbol, si se quiere volver a talar se tiene que conseguir un dado de 15
en un 1d20+resistencia para poder volver a poder tirar un 1d4+fuerza(editado)

Darkan Terransson21/04/2020
Cazador como su nombre indica son aquellas personas que a traves de la caza matan
animales salvajes, estos tambien tienen ventaja al momento de explorar y reconocer el
terreno, a traves de la caza consiguen alimentos como carne y objetos varios como
hueso y piel ademas tienen la posibilidad de recolectar frutos salvajes y alimentos
naturalez aunque no todos los frutos salvajes son comestibles pero si tienen utilidad
como el crear venenos o tintes al momento de cazar se tira un 1d20 para poder seguir el
rastro de alguna preza, para lograrlo se tiene que sacar un 12 o mas para lograr seguir el
rastro de una preza para darle caza, despues cuando la encuentres tira un 1d10 para
saber que te encuentras y por ultimo un 1d15+velocidad para saber si la cazas o se te
escapa aunque hay un caso especial y es en el caso de un oso en el cual tienes que entrar
en combate para cazarlo, por ultimo tira un 1d10 para saber la calidad de la preza y el
GM pertinente te dira que sacas en total despues puedes recolectar tirando un 1d5 y si
sacas mas de 3 consigues encontrar recursos naturales y tirando un 1d10+conocimento
descubres si el alimento es comestible,venenoso o simplemente incomestible

Darkan Terransson21/04/2020
Pescador son aquellos que con una caña o una red consiguen capturar peces para el
consumo alimenticio si es con caña se tiene que tirar un 1d10 para saber si un pez
muerde el anzuelo y al momento de pescarlo se tiene que tirar
fuerza+resistencia+velocidad para capturarlo y despues un 1d10 para saber si es
diminuto,pequeño,mediano,grande o muy grande si es con red se tiene que tirar un 1d50
para saber si la red consigue pezes o no y esta accion tarda en concretarse 1 dia en la
vida real (no tienes que quedarte 1 dia si no mas bien la red se tiene que quedar) y
despues si se llena se tiene que tirar un 1d10 para saber su tamaño y un 1d20 por su
cantidad, si se saca en el 1d50 mas de 40 hay un bonus de +5 a la tirada

Darkan Terransson21/04/2020
Constructor son los encargados de hacer las edificaciones de la campamento al construir
una edificacion se tiene que trabajar unas horas al dia por x cantidad de dias
dependiendo de la construcion y al momento de construir se tiene que tirar un 1d10 para
saber el tiempo que se tarda el tiempo sera marcado por un GM pertinente y despues de
terminar el trabajo se tiene que tirar un 1d20 para saber la calidad de la construcion los
materiales de la construcion no varian al menos que el dado de cantidad de dias sea muy
bajo y la calidad muy baja con lo cual se gastarian mas recursos para mantener la
costruccion tanto en su costruccion como su mantenimiento y reparacion ademas si una
costruccion cada tanto necesita un mantenimiento y cada 1 semana pueden reforzar las
construciones para que estas duren mas y a su vez esto suma 50 puntos de vida a la
construcion y un bonus a la defensa de +2 a la resistencia del mismo

Rama de lancero:

-Lancero novato

-Lancero medio (10 puntos de experiencia, +2 al ataque con lanza)

-Lancero experimentado (20 puntos de experiencia, +5 al ataque con la lanza) -


Maestro de la lanza (50 puntos de experiencia, +10 al ataque con la lanza)

Rama de espadachin:

-Espadachin novato

-Espadachin medio (10 puntos de experiencia, +2 al ataque con la espada)

-Espadachin experimentado (20 puntos de experiencia, +5 al ataque con la espada) -


Huscarle/Espadachin experto (puede llevar 2 espadas a la vez) (50 puntos de
experiencia, +10 al ataque con la espada)

Rama de hachero:

-Hachero novato

-Hachero medio (10 puntos de experiencia, +2 al ataque con el hacha) -Hachero


veterano (20 puntos de experiencia, +5 al ataque con el hacha)

-Hachero experimentado/Berserker (50 puntos de experiencia, +10 al ataque con el


hacha) (Puede llevar 2 hachas de 1 mano, Berserker puede llevar 1 hacha a 2 manos)

Rama de Jabalinero:

-Escaramuzador novato

-Escaramuzador medio (18 puntos de experiencia, +4 al ataque con la jabalina)

-Jabalinero experimentado/Escaramuzador veterano (30 puntos de experiencia, +7 al


ataque con la jabalina (jabalinero), +3 al ataque con la espada y la jabalina
(escaramuzador)

Rama de Arquero:

-Arquero novato

-Arquero medio (10 puntos de experiencia, +2 al ataque conel arco)

-Tirador (20 puntos de experiencia, +5 al ataque conel arco)

-Tirador experto (65 puntos de experiencia, +10 al ataque conel arco)


**armas**
Espadas

-Espada Corta Nordica: 1d6 Ataque, 1d3 defensa

-Espada Larga Nordica: 1d8 Ataque, 1d4 defensa

Escudos

-Escudo Ovalado: 1d8 defensa, 1d4 ataque

-Escudo Redondo: 1d10 defensa, 1d4 ataque

Lanzas

-Lanza Pesada (Dos Manos): 1d10 ataque, 1d5 defensa

-Lanza Mediana: 1d8 ataque, 1d4 defensa

-Lanza ligera: 1d6 ataque

Hachas -Hacha Pequeña: 1d9 ataque

-Hacha Mediana: 1d11 ataque

-Hacha Grande (Dos Manos): 1d14 ataque

-Hacha Grande de Doble Filo (Dos Manos): 1d16 ataque

Arcos

-Arco de Caza: 1d10 de precision, 8 de daño

-Arco Largo: 1d15 de precision, 14 de daño

-Arco de Guerra: 1d15 de precision, 16 de daño

Flechas

-Flechas: Necesario para disparar cualquier arco

-Flechas Punzantes: Necesario para disparar cualquier arco, +1d5 de daño

-Flechas Dentadas:Necesario para disparar cualquier arco, +1d6 de daño

**armaduras**
Piezas de armadura de cuero

-Botas de cuero: 1d2

-Peto de cuero: 1d4

-Guantes de cuero: 1d3

-Casco de cuero: 1d3


-Gambeson: 1d5

-Hombreras de cuero: 1d4

Piezas de armadura de hierro

-Yelmo: 1d5 -Peto de placas: 1d15

-Cota de malla: 1d12

-Guarntes de malla: 1d5

-Botas de hierro: 1d5

-Hombreras de hierro: 1d5

-Laminas de Refuerzo: 1d3

**armas y armaduras nativoamericanas**


Armas arrojadizas

-tomahawk: 1d10 de precision, 14 de daño

-atlatl:1d8 de precision, 12 de daño

Armas larga distancia

-cervatana: 1d10 de precision, 8 de daño

-arco corto simple: 1d15 de precision, 10 de daño

Flechas

-flecha punta de piedra: Necesario para disparar cualquier arco

-flecha envenenada: Necesario para disparar cualquier arco, +1d4 de daño por turno

-flecha de piedra dentada: Necesario para disparar cualquier arco, +1d6 de daño, causa
sangrado

Armas de mele

-cuchillo de piedra: 1d4 de daño

-garrote 1 mano: 1d6 de daño

-garrote 2 manos: 1d8 de daño

-lanza de piedra: 1d5 de daño

Escudos
-escudo de la sanacion: 1d5 de defensa, 1d3 de ataque
Armaduras

-armadura de hueso: 1d10 de defensa

-armadura de hueso de ritual: 1d16 de defensa

╭─────────────────╮
->Nombre:
->Apodo:
->Apellido:
->Edad:
->Altura:
->Peso:
->Historia:
->Oficio:

->Rama militar:
->Religion: (si pagana o cristiana)
->Aspecto (puede ser tanto una imagen como una descripcion)
====000====
->Ventajas y desventajas (maximo 4 kresistencia:
--velocidad:
--conocimiento:
--punteria
: ╰─────────────────╯

También podría gustarte