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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)


FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E
INFORMATICA
Escuela Profesional de Ingeniería De Sistemas

TEORÍA DE JUEGOS

Dr. Ing. Santiago Esteban Contreras Aranda


santicontreras@live.com.
Scontrerasa@unmsm.edu.pe

* 1
Agenda
5.1. Introducción
5.2.Teoría de juegos en Espacio y Tiempo
5.3. Premios Nóveles a la Contribución de
la T. J
5.4. Toma de decisiones vs. Estrategia
5.5. Juegos Cooperativos
5.6. Características de un jugador
5.7. Jugadas Suma cero
5.8. Juegos con Estrategias Combinadas
* 241
5.1. Introducción
1.Introducción
Lo primero que nos preguntaremos sin
duda ¿Qué es la teoría de juegos? La
respuesta como toda interrogante es
simple y compleja por ejemplo podemos
decir que se trata de una teoría
matemática que estudia las
características generales de las
situaciones competitivas de manera
formal y abstracta. * 341
5.1. Introducción

O quizás es el área del conocimiento útil


para tomar decisiones en casos donde dos
o mas personas que deciden se enfrentan
en un conflicto de intereses. O también
podemos decir que se trata del estudio de
la toma de decisiones en interacción , para
decir por ejemplos: el juego de ajedrez, la
negociación política, las estrategias
militares).
* 441
5.1. Introducción

Así mis podemos afirmar que es la teoría


que tiene que ver con situaciones de
decisión en la que dos oponentes
inteligentes con objetivos conflictivos (en
caso de suma cero) compiten intensamente
para superar al otro. Ejemplos típicos
incluyen el lanzamiento de campañas
publicitarias de productos que compiten y
estrategias de planeación de batallas en la
guerra.
* 541
5.1. Introducción

En un conflicto, cada uno de los dos


jugadores (oponentes) tiene una cantidad
(finita o infinita) de alternativas o
estrategias. Asociada con cada par de
estrategias está la retribución que un
jugador recibe del otro. Tal situación se
conoce como juego de suma cero entre
dos personas porque la ganancia de un
jugador es igual a la pérdida del otro.
* 641
5.1. Introducción

Esto significa que podemos


representar el juego en función de
la retribución que recibe un
jugador. Designando los dos
jugadores A y B con m y n
estrategias.

* 741
5.1. Introducción

Entonces surge una segunda pregunta


¿Dónde se utiliza la teoría de Juegos?,
tenemos que decir ya se inicio ha dar
algunas afirmaciones para decir se utiliza
en estrategias de conflicto, guerras de
precios, decisiones de cartel, relaciones
sindicato empresa, acuerdos y
negociaciones políticas, económicas,
militares, etc.
* 841
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo

La teoría de Juegos en el
Espacio y Tiempo
Hablando de la teoría de juegos en el
espacio y tiempo podemos decir que
la noción más antigua de un juego se
encuentra en el Mabinogion, una
colección de cuentos populares
galeses (siglos XI-XIII),
* 941
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo

existe un relato en el que dos reyes que


están en guerra juegan al ajedrez, mientras
que sus ejércitos batallan en las
proximidades, cuenta ellos que cada vez que
un rey se come una pieza llega un mensajero
para informar al otro que ha perdido un
hombre importante o una división. Al final un
rey da jaque al otro.

* 1041
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo

Émile Borel (1871 – 1956).


En 1921 el matemático francés,
Émile Borel , hizo públicos varios
artículos sobre la théorie du jeu
(“Game theory and left symetric
core integral equations”) Borel usó
el póquer como ejemplo, y analizó
el problema del *faroleo. 1141
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo
Borel reparó en las posibles aplicaciones
económicas y militares de la teoría de juegos
y planteó las cuestiones esenciales de la
teoría de juegos: ¿para qué juegos existe la
mejor estrategia, y de qué manera puede
uno buscar esa estrategia?, debemos decir
que como matemático, era conocido por su
trabajo fundación en las áreas de la teoría de
la medida y la probabilidad.
* 1241
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo
Antoine A. Cournot (1801-1877)
Estudió en la Escuela Normal Superior de
París donde se licenció en Ciencias en
1823. Catedrático de Análisis Matemático
en la Universidad de Lyon en 1834.
Se considera a Cournot como el
matemático que comenzó la
sistematización formal de la economía.

* 1341
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo
Fue el primero en utilizar funciones
matemáticas para describir conceptos
económicos como la demanda, la oferta o
el precio. Ss[i mismo, analizó los mercados
monopolistas, estableciendo el punto de
equilibrio del monopolio, llamado el punto
de Cournot. También estudió el duopolio y
el oligopolio.

* 1441
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo
Sus aportes tuvieron mucha influencia
sobre Jevons, Walras y Marshall, de los
que puede ser considerado un precursor.
Contribuyó notablemente a la ciencia
Estadística; La investigación de los
principios matemáticos de la teoría de la
riqueza, 1838.

* 1541
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo
John Von Neumann (1903 – 1957)
Fue un matemático
húngaro-estadounidense que realizó
contribuciones fundamentales en física
cuántica, análisis funcional, teoría de
conjuntos, ciencias de la computación,
economía, análisis numérico, cibernética,
hidrodinámica, estadística y muchos otros
campos.
* 1641
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo

Debemos decir que desde la década


de 1920 estuvo trabajando en la
estructura matemática del póker y
otros juegos, pero enseguida vio que
sus teoremas podían ser aplicados a
economía, política, relaciones
internacionales, etc.

* 1741
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo

No fue hasta 1944, cuando Von


Neumann y Morgenstem publicaron su
libro Teoría de Juegos y
Comportamiento Económico, que
incide en el desarrollo de la
programación lineal y la teoría de la
decisión estadística de Wald.

* 1841
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo
John Von Neumann demostró
matemáticamente que siempre hay un
curso racional de acción para juegos de
dos jugadores, con intereses
completamente opuestos (uno gana y el
otro pierde). Esta prueba es conocida
como el Teorema Minimax.
John F. Nash (1928 - 2015)

* 1941
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo
John Forbes Nash Jr. fue un matemático
estadounidense que recibió el Premio
Nobel de Economía en 1994 por sus
aportes a la teoría de juegos y los procesos
de negociación, junto a Reinhard Selten y
John Harsanyi.

* 2041
5.2. La Teoría de juegos en Espacio y
Tiempo

En 1949 escribió un artículo titulado


Puntos de equilibrio en juegos de
n-personas en el que definía el
equilibrio de Nash. A los 21 años se
doctoró con una tesis de menos de
treinta páginas sobre juegos no
cooperativos, bajo la dirección de
Albert W.Tucker.
* 2141
5.3. Premios Nobel a la Contribución
de la Teoria de Juegos

Premios Nobel a las contribuciones


de la Teoría de Juegos

2012. Alvin E. Roth and Lloyd S.


Shapley
Por la teoría de las asignaciones estables
y la práctica del diseño de mercado.

* 2241
5.3. Premios Nobel a la Contribución
de la Teoria de Juegos

2005. Robert J. Aumann and


Thomas C. Schelling
Por haber mejorado la comprensión
del conflicto y la cooperación a través
del análisis de teoría de juegos.

* 2341
5.3. Premios Nobel a la Contribución
de la Teoria de Juegos

1996. James A. Mirrlees and


William Vickrey
Por sus contribuciones
fundamentales a la teoría
económica de los
incentivos bajo información
asimétrica.
* 2441
5.3. Premios Nobel a la Contribución
de la Teoria de Juegos

1994. John C. Harsanyi, John F.


Nash Jr. and Reinhard Selten
Por su análisis pionero de
equilibrio en la teoría de juegos no
cooperativos.

* 2541
5.4. Reparto de un Pastel

1.El Reparto de un Pastel


Muchas personas saben cuál es la mejor
forma de que dos niños caprichosos se
repartan un trozo de pastel. No importa el
cuidado que el padre tenga para cortarlo,
uno de los niños (¡o incluso ambos!)
pensará que se le ha dejado el trozo más
pequeño

* 2641
5.4. Reparto de un Pastel

La solución consiste en que uno de ellos


corte el pastel y el otro escoja el trozo que
quiere. Gracias a la glotonería, será una
partición justa
El primer niño no podrá quejarse de que la
división es injusta porque la ha hecho él. El
segundo no podrá protestar, pues ha
podido escoger el trozo que prefería

* 2741
5.4. Reparto de un Pastel

¿Cuál es la mejor estrategia?


Esta discusión doméstica no sólo es un
juego en el sentido dado por Von
Neumann, sino que es prácticamente el
ejemplo más simple posible del principio
MINIMAX en el que se fundamenta la
teoría de juegos.
Teorías de la decisión.

* 2841
5.4. Reparto de un Pastel

Un objetivo Varios Objetivos

Un decisor Teoría de Teoría de la


Decisión Decisión
Unipersonal Multiobjetivo

Varios decisores Teoría de Juegos Teoría de Juegos


Cooperativo No Cooperativos

* 2941
5.5. Toma de Decisiones Vs Estrategia

1.Toma de Decisión vs. Estrategia


Consideremos la diferencia existente entre
un problema de toma de decisión vs. un
problema de estrategia.
Un grupo de amigos se encuentra en un
restaurante para comer. Previo a ordenar la
comida se decide cómo se pagará la
cuenta.

* 3041
5.5. Toma de Decisiones Vs Estrategia

Surgen dos alternativas:


1. Cada uno paga lo consumido:
problema de TOMA DE DECISIÓN
2. Se suma de lo comido por cada
uno y se lo divide en partes
iguales: problema
ESTRATÉGICO”.
* 3141
5.5. Toma de Decisiones Vs Estrategia

2.8.5. Teoría de Juegos Clásica


Tradicionalmente la Teoría de
Juegos clásica se ha dividido en
dos ramas: Teoría Cooperativa y
No Cooperativa.”.

* 3241
5.6. Teoría de Juegos Clásico

1.Juegos Cooperativos
Los juegos cooperativos tienen un papel
normativo, buscan los resultados “equitativos”,
“justos” que conseguirían agentes “racionales”
y “bien informados”. Los diversos conceptos
de solución que hay en la teoría que los
estudia se establecen con conjuntos de
axiomas que responden a una forma de
entender esas propiedades de racionalidad,
justicia y equidad. * 3341
5.6. Teoría de Juegos Clásico

1.Juegos No Cooperativos
Los juegos no cooperativos, en cambio,
son un marco teórico adecuado para
estudiar si hay una “ley” interna en el
conflicto que se estudia, y pueden resultar
un importante instrumento de análisis razón
por la que nos centraremos en los juegos
no cooperativos.

* 3441
5.6. Teoría de Juegos Clásico

La Teoría de Juegos No
Cooperativa asume que no hay
lugar para comunicación,
correlación o acuerdos entre los
jugadores, de no ser
explícitamente estipulados por las
reglas del juego.
* 3541
5.6. Teoría de Juegos Clásico

Le interesa describir
recomendaciones para que
ninguno de los jugadores tenga
incentivos para unilateralmente
desviarse (esto es, si los demás
siguen las recomendaciones, y yo
me muevo, pierdo).
* 3641
5.6. Teoría de Juegos Clásico

Esta idea corresponde al concepto de


Equilibrio de Nash: el concepto más
importante en Teoría No Cooperativa y su
estudio formal (John Nash, 1950) marcó
un hito en el tema, y que le terminó dando
a Nash el premio Nobel de Economía en
1994 por su “análisis pionero del equilibrio
en la teoría de los juegos no
cooperativos”. * 3741
Juegos no
Cooperativos

Modelos Vinculación de Modelos


Extensivos Modelos Rectangula
res

Información Información
Incompleta completa Estrategias Estrategias
Mixtas Puras

odel Equilibri Mejor Comporta


Informaci Informaci Mejor Mejor
o respuest mientos
ón ón respuest respuesta
Bayesia a Conservad
Perfecta imperfect a Conservador
no conjunta or
a respuesta conjunta
conjunta
* 3841
5.7. Definición de Juegos

¿Cómo definimos Juego?


En la introducción dimos algunos criterios al
respecto, sin embargo podemos decir un
juego es cualquier decisión que se
caracteriza por una interdependencia de
estrategia gobernado por reglas y un
resultado definido..

* 3941
5.7. Definición de Juegos

Debemos decir que el resultado que obtiene


una empresa no solo depende de la
estrategia que elija, sino de las estrategias
que elijan los competidores guiados por sus
propios intereses.
Observemos que el resultado de un juego
debería indicar a cada jugador que
resultado espera y como alcanzarlo.

* 4041
5.7. Definición de Juegos

Destacando que los participantes en un


juego siempre tratan de obtener los
mejores resultados para sus interés. Por lo
tanto un juego es un problema de
Maximización para cada jugador.
La teoría e juegos como cualquier teoría
general provee una vinculación, muestra
como situaciones diversas tienen una
estructura lógica.
* 4141
5.7. Definición de Juegos

De otro lado en el juego la


interdependencia genera muchas veces
competencia entre los participantes del
juego, pero los jugadores también pueden
interés compartidos.

* 4241
5.7. Definición de Juegos

Podemos decir que un juego puede ser


comparado como repartir un pastel que su
tamaño esta en función de los repartidores.
Debemos resaltar que los repartidores
tienen un interés de agradar con el pastel,
pero sin embargo al momento de repartir el
pastel tienen conflictos de interés
encontrados.

* 4341
5.7. Definición de Juegos

2.5.4. Características de un jugador


Observemos que un juego consiste en las
siguientes características resaltantes:
Primero al menos dos jugadores
Segundo debe de presentar un conjunto de
estrategias para cada jugador

* 4441
5.7. Definición de Juegos

Tercero así mismo debe de tener una


relación de preferencia sobre posibles
resultados.
En donde consideramos que:
El jugador es generalmente una entidad:
Individuo, compañía, nación, animal, etc.
Las estrategias:
Acciones que un jugador selecciona a
seguir. son las mismos.
* 4541
5.7. Definición de Juegos

Las salidas:
Son determinadas por la mutua selección
de estrategias.
Relación de preferencia:
Es Modelada en función de la utilidad
(pago) y de un conjunto de salidas.
En consecuencia, podemos decir que la
solución de un juego debería indicar a cada
jugador qué resultado esperar y cómo
* 4641
alcanzarlo. mismos.
5.7. Definición de Juegos

En donde los participantes de un juego


intentan obtener el mejor resultado para sus
intereses. Por lo tanto, un juego es un
problema de maximización, uno para cada
jugador, determinado por la mutua selección
de estrategias..

* 4741
5.7. Definición de Juegos

La interdependencia genera muchas veces


competencia entre los participantes del
juego, pero los jugadores también pueden
tener algunos intereses compartidos.
Un juego puede ser comparado con la
repartición de un pastel cuyo tamaño puede
aumentar o reducirse como resultado de
acciones de los jugadores.

* 4841
5.7. Definición de Juegos

Los jugadores tienen un interés común en


agrandar con el pastel, pero tendrán
intereses en conflicto al momento de
acordar el reparto del pastel.
Estrategia
En la teoría de juegos una estrategia es un
concepto muy importante, con un sentido
más concreto que el que se le da
habitualmente..
* 4941
5.7. Definición de Juegos

Es un plan muy específico, selectivo


unificado.
Es la descripción completa de una forma
determinada de jugar, independientemente
de lo que hacen los demás jugadores y de
la duración de un juego; existiendo dos tipos
de estrategias Puras y Las Mixtas.

* 5041
5.7. Definición de Juegos

2.5.5. Conducta racional y la información


La teoría de juegos considera que los
jugadores son racionales y solo les interesa
ganar. Se supone que los jugadores tienen
un conocimiento total y una comprensión
absoluta de las reglas, además de una
memoria perfecta que les permite recordar
todas las jugadas anteriores.

* 5141
5.7. Definición de Juegos

Racionalidad estratégica
En teoría de juegos la racionalidad significa
que cada jugador hace lo mejor que puede
dada la información con que cuenta al
momento de tomar la decisión. Ser racional
significa no cometer el mismo error en
forma consistente.

* 5241
5.7. Definición de Juegos

Información perfecta e imperfecta


Un jugador tiene información perfecta si
conoce exactamente lo que ocurre cada vez
que toma una decisión. Es decir un juego
tiene información perfecta si cada jugador
tiene información perfecta.

* 5341
5.7. Definición de Juegos

Por ejemplo, el Juego de tres en línea


Juego de información perfecta con azar
Por ejemplo el Juego del duelo
Si algún jugador no tiene información
perfecta, el juego es de información
imperfecta.

* 5441
5.7. Definición de Juegos

Juegos con información imperfecta


La información es imperfecta si el
jugador, en el momento de tomar una
decisión, no sabe dónde está en el
juego.
Los Juegos con información no perfecta
Por ejemplo un padre y sus tres hijos

* 5541
5.7. Definición de Juegos

Ejemplo el juego de piedra papel y tijeras


tiene información no perfecta pero no azar
Juegos con información no perfecta con azar
Por ejemplo el Poker simplificado
Debemos decir que para poder incluir
información imperfecta en un juego
necesitamos un mecanismo para representar
el azar y otro que muestre los efectos del azar
sobre el juego.
* 5641
5.7. Definición de Juegos

Un conjunto de información asignado al


azar significa que es el azar el que debe
realizar su jugada. Las ramas que parten de
un nodo de azar representan
probabilidades. Pues cualquier conjunto de
información que contiene más de un nodo
refleja que el jugador tiene información
imperfecta.

* 5741
5.7. Definición de Juegos

En un juego de información imperfecta, un


jugador no sabe en qué nodo estará cuando
le corresponda hacer su jugada. Lo único
que conoce son las probabilidades con que
se llega a cada uno de esos nodos. Aunque
la información sea imperfecta, se hace
necesario tomar una decisión.

* 5841
5.7. Definición de Juegos

Para solucionar su problema de


decisión, un jugador debe comparar la
utilidad esperada de las alternativas a
su disposición ; Muchas decisiones
deben tomarse sin tener conocimiento
completo de sus consecuencias..

* 5941
5.7. Definición de Juegos

Los tomadores de decisiones deben decidir


no solamente acerca de cuáles riesgos son
aceptables sino también acerca de la
manera en que las incertidumbres que
enfrentan los otros jugadores pueden
afectar sus decisiones..

* 6041
5.7. Definición de Juegos

La dispersión de información introduce un


papel para estrategias ofensivas y
defensivas: cómo aprovechar cualquier
ventaja informativa propia y cómo limitar las
ventajas de información de otros.

* 6141
5.7. Definición de Juegos

En los juegos de información incompleta,


los jugadores del alcalde pueden no
conocer algunos en formación sobre los
otros jugadores, por ej. su "tipo", sus
estrategias, pagos o preferencias.

* 6241
5.8. Dilema del Prisionero

2.5.6. Dilema de Prisionero


Por ejemplo. el juego del dilema del
prisionero este juego se fundamental de la
teoría de juegos que muestra que dos
personas pueden no cooperar incluso si ello
va en contra del interés de ambas; Fue
desarrollado originariamente por Merrill M.
Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban
en RAND en 1950..
* 6341
5.8. Dilema del Prisionero

El dilema del prisionero analiza los


incentivos que tienen dos
sospechosos de un crimen para
delatar a su compañero o
proclamar su inocencia.

* 6441
5.8. Dilema del Prisionero

Se trata de un juego no cooperativo, con


suma no nula y de la categoría equilibrio de
Nash. Gracias a este ejercicio podemos
comprender la dificultad que pueden tener
dos personas para cooperar incluso si esa
cooperación fuera la mejor opción para las
dos. En la mayoría de sus versiones es un
juego simétrico. Es decir, los castigos de
cada prisionero son las mismos.
* 6541
5.8. Dilema del Prisionero

* 6641
5.8. Dilema del Prisionero

El ejercicio se basa en dos


sospechosos de un crimen. Para
nuestro ejemplo les vamos a llamar
Luis y Mario. La policía les arresta
y, en la comisaría, les sitúa en dos
habitaciones separadas.

* 6741
5.8. Dilema del Prisionero

Dado que no hay pruebas


suficientes para condenarlos la
policía les ofrece el mismo trato a
los dos. Pueden elegir entre dos
opciones, delatar a su compañero o
decir que son inocentes. Veamos
qué le pasa a cada prisionero
según la opción *que coja: 6841
5.8. Dilema del Prisionero

Mario

No dilata Dilata
Luis
No dilata (1, 1) (7,0)

Dilata (0,7) (3,3)

* 6941
5.8. Dilema del Prisionero

Si Mario dice que son inocentes:


Pero Luis le delata a él, Mario tendrá que
pasar 7 años en la cárcel y Luis saldrá libre.
Y Luis también dice que ambos son
inocentes, les condenan a los dos por un
delito menor y los dos tendrán que pasar un
año en la cárcel.

* 7041
5.8. Dilema del Prisionero

Si Mario acusa a Luis:


Y Luis a su vez delata a Mario, ambos
tendrán que pasar 3 años entre rejas.
Pero Luis dice que son inocentes, Mario
saldrá libre pero Luis tendrá que pasar 7
años en prisión.

* 7141
5.8. Dilema del Prisionero

Si observamos este dilema desde un punto


de vista cooperativo, lo que beneficia a los
dos en conjunto sería comportarse como
buenos amigos y decir que son inocentes,
así los dos tendrán que pasar solo un año
en prisión.

* 7241
5.8. Dilema del Prisionero

Sin embargo, si analizamos esta situación


individualmente la situación cambia, porque
los dos están separados y no pueden saber
lo que el otro ha respondido. La mejor
solución individual sería culpar al otro. Para
verlo mejor vamos a ponernos de nuevo en
la piel de Mario.

* 7341
5.8. Dilema del Prisionero

Si Luis le ha culpado y Mario dice que son


inocentes pasará 7 años en la cárcel, pero si
él también decide culpar a su compañero su
situación mejora. Culpando a Luis su
condena se reduce de 7 a 3 años.

* 7441
5.8. Dilema del Prisionero

Si Luis ha dicho que son inocentes y Mario


también, los dos pasarán un año en la
cárcel, pero si Mario decide culpar a Luis
saldrá libre directamente. Por tanto, si culpa
a Luis del crimen, su condena se reduce de
un año a cero, mejorando también en este
caso si culpa a su compañero.

* 7541
5.8. Dilema del Prisionero

Culpar a Luis sería la mejor respuesta


racional de Mario (sin tener en cuenta las
emociones, si es amigo o no de Luis). En la
imagen de arriba vemos como Mario
siempre mejorará si su respuesta está en la
columna de la derecha (delatar).

* 7641
5.8. Dilema del Prisionero

Como cada uno persigue su propio interés y


no pueden confiar en lo que el otro dirá, la
mejor opción para los dos es adoptar la
estrategia de declarar, lo que desemboca en
la situación de equilibrio (3,3) en la cual
cada uno minimiza su posible pérdida, pero
la solución conjunta es peor. A este equilibrio
(3,3) se le denomina Equilibrio de Nash.

* 7741
5.9. Jugadas con Suma Ceros

2.5.7. Juagadas con suma cero


En resumidas cuentas, consideremos a dos
oponentes inteligentes con objetivos
conflictivos (en caso de suma cero)
compiten intensamente para superar al otro.
Un ejemplos típicos incluyen el lanzamiento
de campañas publicitarias de productos que
compiten y estrategias de planeación de
batallas en la guerra.

* 7841
5.9. Jugadas con Suma Ceros

En un conflicto, cada uno de los dos jugadores


(oponentes) tiene una cantidad (finita o
infinita) de alternativas o estrategias. Asociada
con cada par de estrategias está la retribución
que un jugador recibe del otro. Tal situación se
conoce como juego de suma cero entre dos
personas porque la ganancia de un jugador es
igual a la pérdida del otro.

* 7941
5.9. Jugadas con Suma Ceros

. Esto significa que podemos representar el


juego en función de la retribución que recibe
un jugador. Designando los dos jugadores A
y B con m y n estrategias, respectivamente,
el juego se presenta usualmente en función
de la matriz de retribuciones que recibe el
jugador A como

* 8041
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 8141
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 8241
5.9. Jugadas con Suma Ceros

2.5.7.1. Solución óptima de juegos de


suma cero entre dos personas
Debido a que los juegos de suma cero o
constante implican un conflicto de
intereses, la base para la selección de
estrategias óptimas garantiza que ninguno
de los jugadores intenta buscar una
estrategia diferente porque el resultado
será una retribución peor.
* 8341
5.9. Jugadas con Suma Ceros

Estas soluciones pueden ser en la


forma de una sola estrategia o
varias estrategias combinadas al
azar.
Ejemplo Consideremos dos
empresa, A y B, que venden dos
marcas de un medicamento para
la gripe.
* 8441
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 8541
5.9. Jugadas con Suma Ceros

Dependiendo de la efectividad de
cada campaña publicitaria, una
empresa puede capturar una
parte del mercado de la otra. La
siguiente matriz resume el
porcentaje del mercado capturado
o perdido por la empresa A.
* 8641
5.9. Jugadas con Suma Ceros

Maxm

Minimax

* 8741
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 8841
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 8941
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 9041
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 9141
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 9241
5.9. Jugadas con Suma Ceros

* 9341
5.9. Jugadas con Suma Ceros

La solución de punto de silla


óptima de un juego no tiene que
ser una estrategia pura. En su
lugar, la solución puede requerir
combinar dos o más estrategias
al azar

* 9441
5.9. Jugadas con Suma Ceros

Ejercicios de Creatividad.

* 9541
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

Solución de juegos con estrategias


combinadas
Los juegos con estrategias combinadas
pueden resolverse por medio de métodos
gráficos o programación lineal. La solución
gráfica es adecuada para juegos con
exactamente dos estrategias puras de uno o
ambos jugadores.

* 9641
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

Por otra parte, la PL (programación


lineal) puede resolver cualquier
juego de suma cero entre dos
personas. El método gráfico es
interesante porque explica la idea
de un punto de silla visualmente.

* 9741
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 9841
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 9941
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 10041
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 10141
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

El juego no tiene ninguna solución de


estrategia pura porque los valores maximin y
minimax no son iguales (¡compruébelo!). Las
retribuciones esperadas de A
correspondientes a las estrategas puras de
B se dan como,

* 10241
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 10341
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

Solución gráfica del juego de suma cero entre


*
dos personas del ejemplo. 10441
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

La figura anterior muestra una


gráfica creada por software (TORA,
o cualquier otro para decir lindo o
lingo) o a pulso, de las cuatro líneas
rectas asociadas con las estrategias
puras de B.

* 10541
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 10641
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 10741
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 10841
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 10941
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 11041
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

* 11141
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

porque el punto máximo en la figura


está determinado por más de dos
líneas. Cualquier combinación no
negativa de estas soluciones
alternativas también es una solución
legítima.)

* 11241
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

Observaciones .
Los juegos en que el jugador A tiene m
estrategias y el jugador B sólo tiene dos,
pueden tratarse del mismo modo. La
diferencia principal es que graficaremos la
retribución esperada de B correspondiente a
estrategias puras de A.

* 11341
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

Por consiguiente, buscaremos el punto


mínimax en lugar del punto maximin de la
envolvente superior de las líneas trazadas.
Sin embargo, para resolver el problema con
un software (TORA), es necesario expresar la
retribución en función del jugador que tiene
dos estrategias, multiplicándola por - 1.

* 11441
5.9. Solución de Jugadas con
Sestrategias Combinadas

Ejercicios de Creatividad.
Considerando el ejemplo proponer
como mínimo dos ejemplos uno
simple otro más complejo.

* 11541
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

2.8.9. Solución de juegos por Medio de


Programación lineal
La teoría de juegos está estrechamente
relacionada con la PL en el sentido de que
cualquier juego de suma cero entre dos
personas puede expresarse como un
programa lineal, y viceversa.

* 11641
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

. De hecho, G. Dantzig (1963) expresa que


cuando J. Von Neumann, a quien lo
consideró como padre de la teoría de
juegos, la introdujo por primera vez al
método simplex en 1947, de inmediato
reconoció esta relación y además precisó y
recalcó el concepto de dualidad en la
programación lineal.
* 11741
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

* 11841
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

* 11941
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

* 12041
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

* 12141
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

Utilizando un procedimiento similar al del


jugador A, el problema de B se reduce a,
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

Los dos problemas optimizan la misma


variable v (irrestricta), el valor del juego.
La razón es que el problema de B es el
dual del problema de A (verifique esta
afirmación por medio de la definición de
dualidad). Esto significa que la solución
óptima de un problema da
automáticamente la solución óptima del
otro.
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de
programación Lineal

Ejemplo.
Resuelva el siguiente juego mediante
programación lineal. El valor del juego, v,
queda entre - 2 y 2.
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de programación
Lineal
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de programación Lineal
5.10. Solución de Jugadas Por Medio de programación Lineal

Ejercicios

Estructurar tres ejercicios


considerando el ejemplo.
* 130

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