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FASE 2 ESPECIFICACION DISEÑO Y ARQUITECTURA

PRESENTADO POR:
Deyber Pinzón Bernal – Código: 86.046.910

GRUPO: 301403A_614

FRANKLIN LIZCANO CELIS


(Tutor)

UNIVERSIDAD NACIONAL A BIERTA Y A DISTACIA “UNAD”


ESCUELA DE CIENCIAS BASICA, TECNOLOGIA E INGENIERIA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
2019
INTRODUCCIÓN.

A continuación encontrará un trabajo desarrollado como fase dos, el cual


desarrolla un ejercicio tomado en la fase uno del curso Programación
orientada a objetos asignatura de pregrado de la escuela ciencias básicas e
ingeniería de la universidad nacional abierta y distancia, en el documento el
estudiante plasmará los conocimientos adquiridos para la fase dos lenguaje de
modela miento unificado, y realizara los procedimientos de los diagramas para
hallar la solución al problema planteado.

BJETIVO

.
 Hallar la solución al problema de la fase 1 aplicando el lenguaje modelado
unificado.
 Plasmar los conocimientos adquiridos y manejo de los diagramas de
lenguaje modelados para encontrar las entidades y relaciones del sistema.
 Comprender el uso de cada diagrama según su orden y objetividad.
 Aclarar conceptos como herencia, agregación, relación, cardinalidad,
entidad etc.

PROYECTO A
En la ciudad de Florencia Caquetá el señor Luis Arturo Velez, tiene una empresa
de vigilancia con 12 guardas que prestan el servicio de vigilancia a 2 empresas.
En cada empresa se rotan los turnos que realiza cada vigilante. Luis Arturo en su
empresa además de los vigilantes, cuenta con una secretaria y un supervisor que
cumple con las rondas a los vigilantes. Se requiere de una aplicación que
administre los turnos de los vigilantes junto con la información de cada uno de
ellos. La aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un
administrador que es Luis Arturo, la secretaria y los vigilantes que realizan las
consultas de los turnos y de las rotaciones.

La aplicación debe cumplir con lo siguiente:

 Registro de empleados: Inscribir a un empleado registrando sus datos

personales.

 Consulta de empleados: Consulta mediante identificación de sus datos

personales.

 Actualizar un empleado: Actualiza la información de un empleado en

la base de datos.

 Consulta de turnos: Consulta de turnos que deben realizar los

vigilantes. Estos turnos se realizan por semana y deben indicar en la

semana si le corresponde de día o de noche.


 Ingreso de reportes por parte del supervisor: El supervisor dispone

de un espacio para informar las novedades que resulten sobre las

rondas que realiza a cada empresa.

 Reportes: La aplicación debe permitir realizar reportes sobre los turnos

que se han desarrollado por parte de los vigilantes en intervalos de

fechas que seleccione el usuario.

 Finalmente, al ejecutar la aplicación, esta debe solicitar Login y

Password para garantizar la seguridad de la aplicación y el acceso solo a

personal autorizado. Los empleados deben tener en cuenta que no se

permite en el password los siguientes caracteres: $,%,&,/,*,/,-,ñ por lo

que es obligatorio hacer uso de los bloques de excepciones en Java para

evitar estos caracteres.

Para el desarrollo de este proyecto se debe utilizar el paradigma

orientado a objetos (clases, herencia, polimorfismo, encapsulamiento,

etc), así mismo se debe utilizar la base de datos MYSQL como base de

datos predeterminada. El código de la aplicación debe ser comentado en

su totalidad y todos los estudiantes deben registrar las tareas que cada
uno de ellos realiza en el foro correspondiente a cada fase, con el fin de

evidenciar su participación.

Figura 1.

Diagrama de caso de uso


Especifica los actores y procesos interactuando Expresando el comportamiento del
sistema.

Modelo de clases.
Figura 2.
Modelo de clases

Diagrama UML muestra las clases, relaciones, sus atributos, métodos


del sistema, relaciones, cardinalidad, métodos.
Diagrama de actividades.

Figura 3
Diagrama de actividades.

Representa el comportamiento de acciones lógicos de actividades del


sistema.
Diagrama Entidad-Relación

Diagrama que muestra la relación entre entidades dentro del sistema,


con sus atributos, calves primarias y foráneas.
Cada estudiante realiza el análisis donde indique como puede
implementar el concepto de herencia en el proyecto teniendo como
insumo los modelos establecidos en la fase diseño.

Se puede aplicar el método de herencia, haciendo hijas a las entidades


Empleado y Administrador, esto gracias a que la entidad usuario contiene
gran parte de datos que piden para la entidad empleado y administrador.
Con esto se evita el manejo de datos redundante, también un manejo de
código reutilizable y extensible.

CONCLUSION

 Los diagramas usados en el lenguaje modelado unificado (UML) tales como


son, diagrama de casos de uso, modelado de clases, diagrama de
actividades y diagrama de entidad relación (ER), tienen un orden prelativo
que cumplir.
 Las entidades representan personas, objetos o animales y deben verse
como sustantivos para hallarlos en los sistemas a desarrollar, se detectan
porque que guardan información y deben ser identificadas con una clave
primaria, no nula, inamovible.
 La herencia en programación orientada a objetos es aplicada para heredar
o nombrar sub clases de la clase, donde la sub clase hereda todos los
atributos de la clase, la cual es llamada a la clase padre e hija clase
 Las relaciones entre entidades son muy importantes para aclarar la
definición de actor en el sistema de solución.
.
REFERENCIA.
Título de la página : Lucidchart casa publicadora:
https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-diagrama-entidad-relacion
Lucid Software Inc. 2017 sur Jordan EEUU. Publicado Lucid Software
recuperado: www.lucidchart.com

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