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MODULO 3 – PARTE 1 - CREATIVIDAD

Algunos de los aparatos que permiten estudiar el cerebro en situación vital son:
• Encefalografía (EEG) y magnetoencefalografía (EMG): permiten estudiar los cambios
eléctricos que se dan en el cerebro de las personas estudiadas frente a consignas,
desafíos o imágenes.
• Tomografía axial computada (TAC): permite estudiar las funciones fisiológicas y la
anatomía estructural del cerebro. Se obtiene una imagen en 3D del cerebro.
• Resonancia magnética (RM) y resonancia magnética funcional (FMRI): Se complementan
con la anterior y permiten un mayor grado de asertividad a la hora de saber qué sucede en
el cerebro frente a estímulos diversos y los cambios que se dan en los lóbulos en tiempo
real.
• Eye tracking (seguimiento ocular): mediante el uso de gafas tecnológicas, se puede
analizar el movimiento ocular y hacia dónde mira el cliente, cuánto tiempo está y qué
emociones o sensaciones le despierta lo que está viendo.
• Medidores de respuesta galvánica: son unos electrodos pequeños que se conectan a la
piel de la persona y permiten conocer sus niveles respiratorios y perceptivos frente a
estímulos comerciales.
Hoy en día, el aporte de las neurociencias al mundo del management, marketing, innovación es
de gran utilidad. ¿Por qué es importante conocer y comprender cómo funciona el cerebro?
Para nuestro caso de estudio, estos conocimientos nos deben dotar de sabiduría para entender
que las decisiones comerciales que llevan a cabo nuestros clientes reales o potenciales se dan
en el plano de su cerebro, donde se conjugan sensaciones, emociones y pensamientos.
Es importante también porque nos permite entender qué nos pasa a nosotros mismos frente a
determinadas situaciones de estrés e incertidumbre, lo que logra que el autoconocimiento y el
autoliderazgo emocional nos permitan calmarnos y decidir de mejor manera.
hoy el liderazgo de equipo y la gestión de los procesos de cambio involucran pensamientos y
emociones que afectan a otro (colaborador-empleado), es necesario identificar si lo que necesita
para cambiar son insumos y datos para un procesamiento lógico-racional o para trabajar sus
angustias o miedos de pérdida.
Otro punto importante es por qué el desarrollo intelectual, la generación de ideas, el poder estar
más concentrado, el armar discursos comunicacionales efectivos, entre otras acciones, son
formas de manifestaciones cerebrales. Si reconocemos cómo funcionan, podremos ser más
ágiles en las producciones de lo que queremos hacer.
todo producto o servicio cobra su real y última importancia en el cerebro del consumidor y no en
el último proceso de la fábrica, puesto que en sus memorias se guardarán los datos, emociones y
experiencias de lo que el vendedor, líder o profesional le quiso mostrar o vender.
De más está decir que la creatividad forma parte del conjunto de soft skills, por lo cual, su sentido
de estudio deberá apuntar a ser incorporada como una distinción estratégica para el profesional
que lee, estudia y se desenvuelve en el mundo de la innovación
LA CREATIVIDAD COMO DESTREZA COGNITIVA
Lo que diferencia a una persona de otra no es la parte física, es decir, su cerebro en sí, sino más
bien la forma y la estructura de sus redes neuronales que se arman de acuerdo con las vivencias,
experiencias y posibilidades que esa persona vive
• Pensamientos: conjunto de datos relacionados con la parte evolucionada de la persona,
como lo son sus capacidades avanzadas del tipo racional y lógico. Ejemplo: lenguaje,
abstracción, razonamiento, planeamiento, integración numérica. Los pensamientos son la
parte más intelectual de la persona y deben ser aplicados a las emociones para
gestionarlas. De acá parte el concepto de inteligencia emocional.
• Emociones: conjunto de datos que dan impulso al proceso de toma de decisiones
relacionadas con manifestaciones del tipo del amor, alegría, felicidad, placer, ternura,
tristeza, angustia, miedo, rabia, ira, asco. Las emociones predominan en nuestro día a día
y son los conductores de nuestro comportamiento y manera de relacionamiento
interpersonal.
• Sensaciones: conjunto de datos relacionado con situaciones básicas o primitivas, como la
necesidad de alimentarse, sed, frío, calor, protección, supervivencia, amenaza, instintos
sexuales. Se generan de manera automática e invaden el cerebro cuando no están
satisfechas.

La intención de compartir esto es a fines de que, como profesionales del mundo del
management, logremos dilucidar la importancia de entender las diferencias que pueden aparecer
en las conversaciones con los clientes y colaboradores de la empresa, y responder en sintonía
con ellos.
Las distinciones anteriores se enmarcan, también, en la conformación de nuestro cerebro.
Aparecen distintas capas o configuraciones cerebrales que dan origen a esos tres puntos
compartidos
El primer cerebro, denominado cerebro reptil, primario o inicial —cuyo origen se remonta a los
primeros habitantes de este mundo: los reptiles—, tiene la funcionalidad de controlar los instintos
más básicos, de supervivencia, como comer, beber, estar seguro, es decir, todo lo relacionado
con la conservación de la vida (sensaciones primitivas).
Luego de esta capa, tendríamos el cerebro medio o límbico, el cual procesa emociones y
sentimientos. Implica una carga emocional y todo lo que se relacione con recompensa y castigo
cerebral. A nivel comercial, este cerebro tiene predominancia en todo lo que involucre compra
emocional sin base racional.
Y la última capa sería la denominada neocorteza o cerebro evolucionado, el cual procesa las
funciones intelectuales superiores que nos permiten pensar, razonar, hablar, y es donde se
posiciona la creatividad. Aquí se hace visible lo que se conoce tradicionalmente acerca del
cerebro: el hemisferio izquierdo y el hemisferio derecho
En síntesis, la creatividad es una función cognitiva proveniente del neocórtex; involucra ambos
hemisferios cerebrales. Tiene la cualidad de ser entrenable y es responsable de la generación de
ideas. La creatividad precisa de varias funciones del cerebro, que permitirán asociar información
y recuperar de la memoria otras anteriores, y de esta manera crear una nueva idea, que, con
ayuda del lenguaje, se podrá expresar.
Los profesionales de I D, consultores en innovación, deban realizar procesos de auditoría sobre
este tema en empresas, deben indagar en la historia y vida organizacional de la empresa, si sus
posibilidades se inclinan hacia ser compañías con perfil creativo (tener mucha capacidad y
recursos humanos con potencial creativo, pero pocos recursos financieros para innovar) o hacia
ser una compañía con perfil innovador (menor capacidad y recursos humanos creativos, pocas
ideas, pero mucho soporte financiero y tecnológico para implementar ideas)
EL CAMBIO (FLEXIBILIDAD COGNITIVA) COMO ALIADO DE LA CREATIVIDAD
Uno de los requisitos que se solicita para ser creativo y responder a las demandas ágiles del
mercado y de la sociedad es lo que se conoce como adaptabilidad. Esta condición nos permite
encastrar rápidamente en los nuevos tiempos de crisis y dinámicas sociales, por lo que es
necesario dejar de lado los esquemas rígidos, duros y poco flexibles.
Esta gran fase se sostiene en que, para avanzar en la especie, como persona, profesionales y
empresa, la clave es adaptarse rápidamente el entorno, aprender de lo nuevo, y ganar
experiencia. Esto se da, naturalmente, es decir, está en nuestro cerebro, y se denomina
plasticidad cerebral.
Neuroplasticidad: Capacidad del cerebro de modificar sus conexiones neuronales gracias
al aprendizaje y a la experiencia.
Es la capacidad que tiene mi cerebro de modificarse y volverse a modificar para lograr diferentes
conexiones entre neuronas gracias al aprendizaje y la experiencia que se vive. Esa modificación
en los circuitos neuronales, puede ser de forma temporal o permanente, siendo el proceso de
aprendizaje, foco atencional y la experiencia la que permiten mantenerlo por más tiempo.
Este concepto, que, de ahora en más, es una herramienta, deberá estar presente en dos
estrategias para emprender. Por un lado, la personal, es decir que podemos cambiar nuestra
forma de pensar de algo que nos inquieta o angustia naturalmente. Por el otro, favorecer el
diseño de nuevas estrategias comerciales para que nuestro cliente genere neuroplasticidad y
pueda armar buenos recuerdos de la compañía o diluir sus experiencias pasadas de tinte
negativo.
Neuroplasticidad positiva : Crea y amplia redes
Es la posibilidad de modificar los circuitos cerebrales con la intención de crear un nuevo circuito
(aprender un nuevo conocimiento) o ampliar redes neuronales (mejorar los conocimientos
existentes. Un ejemplo de ellos es cuando estudiamos por primera vez inglés, de esta manera, se
crea una nueva red neuronal que aloja el contenido en “inglés”. Luego con la sucesiva práctica,
se fortalece y amplia esa red, se hace más grande, ya que aloja más contenido. Esto aplica a
pensamientos, emociones o sensaciones que tengamos en nuestra vida. Por eso, cuanta más
atención le damos a ese pensamiento/emoción, más crece en nosotros gracias a la
neuroplasticidad positiva
Neuroplasticidad negativa: Crea y amplia redes
Es la posibilidad de modificar los circuitos neuronales con intención de debilitar redes neuronales
(olvidar o desaprender un contenido) o eliminar redes neuronales (cuando se pierde un
conocimiento totalmente). Este último punto, el de eliminar redes neuronales, se da en pocos
casos, ya que, ante un mínimo estímulo del mismo contenido, se vuelve a forjar una pequeña
conexión.
Es importante valorar la neuroplasticidad negativa por dos motivos.
1. es el mecanismo por el cual podemos trabajar las fobias y las experiencias negativas de
nuestra vida. Sin esta condición, todo lo malo que nos haya pasado en algún momento
quedaría por siempre registrado en nosotros
2. es la arista comercial de la neuroplasticidad negativa, ya que ante una crisis de reputación
corporativa o evento catastrófico de un cliente para con nuestra marca, el tiempo permite
diluir ese malestar y, si se lo expone a otro evento positivo, puede equilibrarse y crear un
nuevo recuerdo.
Si, por la razón que sea, dejamos de estudiar, leer o relacionarnos con algo que nos gusta, por
ejemplo, la neuroplasticidad negativa empieza a actuar lentamente y nos lleva a debilitar las
redes neuronales que alojan lo que apreciamos. Para evitar esta situación, hay que reforzar todos
los días aquello que queremos cuidar y que esté presente siempre en nosotros.
Neuroplasticidad autodirigida
Es la capacidad personal, intencionada y estratégica de valorar nuestras posibilidades de cambio,
usando como plataforma de lanzamiento, la natural tendencia del cerebro a modificarse
es una habilidad del nuevo liderazgo, que sabe cómo gestionar sus estados para arribar a la
excelencia. En este caso, se apunta a mejorar dos polos, por un lado, el aspecto cognitivo
mediante entrenamiento con ejercicios específicos que le permitan mejorar sus capacidades
racionales y ejecutivas, y, por el otro, el liderazgo emocional, reconociendo las emociones y los
momentos que deben ser gestionadas para no ser perjudicado por estas.
Neurogénesis: Creación de nuevas células nerviosas
Este último concepto, de relevancia novedosa y moderna, viene para explicar que solo en
algunas ocasiones y zonas cerebrales de la persona adulta se pueden crear nuevas células
nerviosas
crear nuevas neuronas desde cero y no solo su modificación. Por el momento, la neurogénesis
solo se da en un sector de nuestro cerebro denominado hipocampo.
La relación de todo esto con la creatividad es que, para generar ideas variadas y diversas, antes
me debo predisponer al cambio, utilizando la flexibilidad cognitiva para asociar muchos datos y
crear nuevas ideas.
De más está decir que este concepto se vuelve un aliado especial de los líderes para gestionar el
cambio dentro de sus organizaciones.
PERFILES CREATIVOS
Todos los desarrollos creativos se basan en una habilidad común: la capacidad de
encontrar una relación entre experiencias que antes no tenían ninguna, la cual evidencia en
forma de un nuevo esquema de pensamiento con el carácter de nuevas experiencias, ideas o
productos
tratamos de entender por creatividad la capacidad y actitud de personas, grupos y empresas para
formar combinaciones, relaciones o reestructurar elementos de su realidad, logrando productos o
resultados originales y relevantes.
TIPO DE PERFIL CREATIVO

GENERADOR
• Habilidad central: indagar sobre el desafío y preguntar al responsable datos válidos.
• Es la persona que para empezar necesita tener toda la información.
• Tiene participación activa en el desafío.
• A través de la información obtenida puede elaborar alternativas de solució
CONCEPTUALIZADOR
• Habilidad central: reflexión de la situación y redefinición del problema.
• Es la persona que argumenta teóricamente lo que hay que hacer.
• Busca el encaje lógico de la situación pensando para qué sirve la solución.
• Utiliza el discurso para interpretar la realidad y direccionar el trabajo de los otros
OPTIMIZADOR
• Habilidad central: abastecimiento y logística de recursos.
• Es la persona que necesita tener los documentos, elementos o diversos recursos de
manera ordenada para poder comenzar a trabajar.
• Se preocupa por lo tangible e intangible del desafío, auditando que todo salga bien.
• Le gusta planificar cómo será la resolución y se enmarca dentro de una única posible
solución.
IMPLEMENTADOR
• Habilidades centrales: aprender desde el hacer y materializar la idea.
• Es la persona que comienza a plantear y construir las ideas, trabajando con lo que tiene
en el momento.
• Se focaliza en el futuro y en entregar una idea puntual, materializándola con los elementos
disponibles.
• Le gusta aprender sobre la marcha y valora el tiempo. Si aparece un error se tendrá en
cuenta para la próxima situación.
MODULO 3 – PARTE 2 DESIGN THINKING PASO 1 Y 2
“No hay nada peor que seguir optimizando, cuando deberías estar innovando” Peter Drucker
Definiciones de Design Thinking
Brown: Es una disciplina para resolver problemas e impulsar la innovación a través de la
observación directa de lo que las personas quieren y necesitan en sus vidas. Utiliza la
sensibilidad y los métodos del diseñador para hacer coincidir las necesidades de las personas
con lo que es técnicamente factible y viable desde la estrategia de negocio. Permite crear valor
para el cliente y una oportunidad de mercado.
Gasca y Zaragoza: “Es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque
holístico para la resolución de problemas”. Es una actitud o manera de entender y redefinir los
problemas, a partir de una lente fresca con que someterlos a juicio o a reflexión
Vianna, Vianna, Lucena, Russo y Adler: “Abordaje volcado en el ser humano que radica en la
multidisciplinariedad, colaboración y concreción de pensamientos y procesos; caminos que
conducen a soluciones innovadoras en los negocios”
Blázquez Ceballos y Serrano Ortega: Imagina el futuro y explora posibilidades de lo que podría
ser a través de la observación y la empatía, visualiza ideas, experimenta con prototipos para
recoger feedback antes de su total diseño de operaciones, logrando mejores soluciones. Es una
manera de resolver problemas y reducir riesgos
PROCESOS DEL DESIGN THINKING
la metodología de Design Thinking o pensamiento de diseño cuenta con cinco grandes pasos.
Cada uno engloba herramientas, objetivos y entregables distintos. El esquema por considerar es:
El proceso de Design Thinking cuenta con seis fundamentos que dan sostén y promueven dicho
pensamiento de diseño

Las premisas del proceso son:


1. Enfócate en los valores humanos: “Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos
se utilizan en cada fase”
2. No lo digas, muéstralo: “Comunica tu visión de una manera significativa e impactante
creando experiencias, usando visuales ilustrativas y contando buenas historias”
3. Colaboración radical: “Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista.
La diversidad permite salir a la luz ideas radicales”
4. Estar consciente del proceso: “Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos se
utilizan en cada fase”
5. Cultura de prototipos: “Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las idea
es una parte integral del proceso de innovación”
6. Incita a la acción: “No nos confundamos con el nombre, ya que no se trata de pensar sino
de hacer. Del pensar a la acción”
El proceso de Design Thinking convoca a participar activamente, ya que cada fase posee una
técnica y dinámica especial que hace salir de la zona de confort, tanto desde el conocimiento
como desde el lugar de la oficina. Investigar, indagar, visitar lugares, experimentar, jugar o
reflexionar son algunas de las tantas acciones que incita a realizar la metodología.
Paso 1: Empatizar
“Para crear innovaciones significativas necesitas conocer a tus usuarios y preocuparte de sus
vidas”
Cuando hablamos de empatía, debemos identificar dos tipos:

1. Empatía cognitiva o externa: refiere al concepto tradicional de “ponerse en el lugar del


otro”, reconociendo e identificando, en su cara, comportamiento y discurso, algunos
pensamientos y emociones que vivencia la persona. Por ejemplo, identificar y ver en la
cara de la otra persona que esta triste o enojada.
2. Empatía emocional o interna: un poco más profunda y valiosa para nosotros. Representa
un nivel de comprensión humana más interesante y significa poder comprender y sentir lo
que está atravesando la otra persona frente a una vivencia o situación particular.
Lo esencial y fundamental para ser empático es:
1. Observar: Mirar a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas.
Debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse, las mejores ideas
vienen en estas situaciones así
2. Escucha Activa: Involúcrate: Generar una conversación, esta puede ser desde una
pregunta de pasillo, breve o una conversación más estructurada. Prepara algunas
preguntas para ir manejando la conversación. Lo importante es siempre preguntar “¿Por
qué?” ya que eso descubre nuevos significados, preguntar ¿por qué? Dos veces si es
necesario
3. Conversar: Mira y Escucha: Lo mejor siempre es combinar estas dos, la conversación y
el engagement. Pídele también que te explique como hace algunas cosas y que vaya
vocalizando lo que pasa por su mente cuando esté en su trabajo. Ten una conversación
mientras trabaja y esté en su contexto.
Los beneficios que trae aparejado la empatía para esta primera parte de la metodología son:
➢ Ganar un mejor punto de vista acerca de lo que le pasa a otro
➢ La conexión empática posibilita mejores diseños de productos y servicios al conocer en
profundidad lo que le sucede a la persona frente al desafío, problema o experiencia que
trabajar.
➢ permite enfocar asertivamente la generación de ideas de acuerdo con los insight
(entendimiento/verdad emocional) encontrados.
➢ La empatía es una de las soft skills y una de las habilidades que miran los nuevos
reclutadores de personal.
➢ Permite identificar necesidades insatisfechas y encontrar las motivaciones reales del
consumidor frente a un hecho.
➢ Mejora el clima organizacional de la empresa al entender los múltiples puntos de vista que
conviven en un área.
➢ Agiliza los procesos de negociación y resolución de conflictos.
➢ Genera un mejor engagement emocional, por lo cual, los clientes nos recordarán mejor.
Algunas de las herramientas que se proponen para este proceso son:
➢ Técnica persona
➢ Mapa de empatía
➢ Customer Journey Map
➢ Role Play
➢ Stakeholders Map.
➢ Cinco por qués
➢ Diagnóstico de la industria.
➢ In/out.
➢ Investigación exploratoria
➢ Investigación en profundidad
➢ Entrevista cuanti y cualitativa
➢ Visita de campo.
Paso 2: Definir
“Enmarcando el problema adecuado es la única manera de crear la solución correcta” (Hasso
Plattner, Institute of Design at Standford, s. f.).
En esta etapa se profundizan y especifican los límites que enmarcarán el proyecto. Se crea una
declaración viable que contenga a la persona, el problema o el horizonte de solución. El
entregable en esta fase se denomina POV (punto de vista o definición)
Para completar este proceso, es importante cumplir con las siguientes pautas:
➢ Enmarcar un problema con un enfoque directo
➢ Que sea inspirador para el equipo.
➢ Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas
➢ Que capture las mentes y corazones de las personas que se estudió.
➢ Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo
y para todos.
Esquema de POV es una de las formas para poder elaborar una buena definición de lo
investigado y el sentido del proyecto
El equipo debe redactar a través de una construcción gramática (POV) la definición de lo que se
observó, investigó, reflexionó y concluyó. Es una etapa de convergencia, es decir, de
refinamiento y recorte de la realidad

Además del POV, otras técnicas que suelen usarse para definir problemas o desafíos como
también generar una mejor definición de la situación son
➢ Matriz de motivaciones
➢ Mood board.
➢ Infografía.
➢ Matriz de análisis cuanti y cualitativo de la información.
el insight (entendimiento/verdad emocional) con el que trabajaron se divide en dos caminos, el
primero extraído de la propia nota, y el segundo acompaña al desarrollo del proyecto.
MODULO 3 – PARTE 3 – DESIGN THINKING PARTE 3
La creatividad viene de un conflicto de ideas. Donatella Versace
La ideación es la fase 3 del proceso de diseño centrado en la búsqueda y en la generación de
ideas.
Los siguientes son los beneficios del proceso de ideación en el equipo:
➢ Estimula la inteligencia individual y de equipo.
➢ Mejora la capacidad de aprendizaje y la actitud resolutiva.
➢ Fortalece el potencial innovador del equipo.
➢ Permite descubrir áreas inesperadas y de exploración del desafío o problema.
➢ Amplía las posibilidades de encontrar nuevas ventajas competitivas al porfolio de
productos y servicios actuales.
➢ Crea un ambiente lúdico y distendido generando un agradable clima laboral.
➢ Se convierte en un acelerador de la innovación.
➢ El empleo de las técnicas (tool kit de creatividad) facilita el proceso de ideación.
debemos concientizar al equipo que, para lograr más ideas, hay que permitir un pensamiento
libre, flexible, dinámico y sin prejuicios. Este tipo de pensamiento se denomina divergente y es el
aliado clave de la creatividad.
Debemos borrar limitantes como:
➢ Esto no se puede hacer porque…
➢ No hay presupuesto para…
➢ No tenemos la tecnología adecuada…
➢ No somos capaces de…
➢ Este espacio es ridículo…
➢ Invirtamos mejor el tiempo…
Antes de iniciar el proceso de ideación es conveniente aclarar el panorama del desafío, recuperar
los insight (motivación-verdad emocional) y la declaración del proyecto
Luego, sigue la etapa de selección y filtrado de ideas que se hará aplicando criterios lógicos y
racionales.
En esta oportunidad, nos vamos a focalizar en la técnica de creatividad más clásica y más usada
en el mundo de los negocios: brainstorming
El brainstorming, de fácil aplicabilidad, presenta diversas denominaciones según quién lo ejecute.
Algunos de sus nombres son
➢ Lluvia de ideas.
➢ Torbellino de ideas.
➢ Bombardeo de ideas.
➢ Avalancha de ideas.
➢ Movilización menta
Más allá de sus denominaciones, el fin último de la técnica es obtener la mayor cantidad y
variedad de ideas. No importa ni su realidad ni su contexto de aplicación real, sino que se prioriza
la cantidad que se obtenga luego de exponer el problema o el desafío a trabajar
El brainstorming fue ideado por Alex Osborn, quien detalló y explicó su funcionalidad en el libro
Applied Imagination, publicado en el año 1954. Luego de esta publicación, realizó una revisión de
la técnica redefiniendo sus puntos centrales y sumándole sus casos exitosos en las diferentes
empresas, durante su etapa profesional
una de las claves es el brainstorming como técnica de creatividad privilegiada, de carácter
histórico y de ágil operatividad.
El brainstorming se sustenta en dos paradigmas y configuraciones denominadas inteligencia
colectiva e inteligencia colaborativa, ya que los puntos de vista de varias personas resultan más
significativos y enriquecen la búsqueda de la idea o solución para resolver el problema.
Importante: El pensamiento divergente (libre- abierto) y el convergente (enfocado-cerrado)
Tipos de pensamientos involucrados en la ideación
Luego de priorizar la cantidad, aparece la convergencia, donde se establece un criterio de
selección.
Luego de la lluvia de ideas y una vez que hemos encontrado un alto número de ellas, se empieza
con el proceso de afinamiento y puntualización racional de estas.
Premisas básicas que sostienen el brainstorming
➢ Una conversación por vez.
➢ Cantidad es lo importante.
➢ Construir frases.
➢ Construir sobre ideas de otros.
➢ Apoyar las ideas locas.
➢ Ser visual.
➢ Mantener el ritmo sobre el tema.
➢ No hacer juicios.
luego de que se establezca el desafío o el problema para resolver, se van registrando las ideas
que vienen a la mente, de a una persona por vez. En esta etapa se prioriza la cantidad de ideas,
que no deben ser menos de 40 o 50 ideas por desafío.
En la lluvia de ideas vale absolutamente todo.
Para finalizar con las premisas de la técnica, la prioritaria es la de evitar el juicio crítico y la
expresión de valoración acerca de una idea exhibida. Bajo ningún punto de vista se pueden
juzgar las ideas: tiene que haber total libertad y consciencia sobre lo que se dice.
Pautas para realizar un brainstorming
➢ En una sesión ideal, el secretario tendría que ser una persona que sólo hiciera esto, pues
es difícil pensar, ser creativo y anotar al mismo tiempo. En sesiones pequeñas, se
acostumbra a que el secretario sea uno de los participantes.
➢ Un moderador para organizar el caos.
➢ Mantener el ambiente relajado y alegre.
➢ Como una ayuda y un estímulo a la creatividad, a menudo es bueno empezar con una
sesión de calentamiento de diez minutos y abordar un problema imaginario.
➢ Limitar la sesión a unos 15-30 minutos.
➢ Hacer copias: es necesario pasar en limpio la lista de ideas y hacer copias para todos los
participantes.
➢ Añadir y evaluar.
LO IMPORTANTE ES LA CANTIDAD DE IDEAS
SE PUEDEN MEZCLAR IDEAS
NO SE DEBEN JUZGAR
THINKING LAB (LABORATORIO DE IDEAS TÉCNICAS DE CREATIVIDAD)
Es mejor tener suficientes ideas, aunque algunas de ellas sean equivocadas, que estar siempre
en lo correcto sin tener idea alguna. Edward de Bono
Thinking Lab es un concepto que se incorpora como un tool kit o caja de herramientas al proceso
3 de ideación del Design Thinking
El tool kit de creatividad con sentido de negocio será un auxiliar para utilizar en cada proyecto
que necesitemos generar ideas y donde, además del brainstorming, requiramos usar otras para
alcanzar nuestro cometido.
Listado de herramientas del tool kit pueden utilizar:
Conceptual Es una técnica de creatividad que genera como resultado un nuevo
Blending. concepto al unir, obligadamente, a dos elementos, objetos o situaciones.
Como su nombre lo indica, se realiza una mezcla entre conceptos, se
asocian constructos gramaticales para encontrar nuevas palabras
inspiradoras para conseguir algo nuevo, que también resulte en algo que
se pueda ejecutar rápidamente
Domadores de “Domar ideas” significa concebirla como resultado de un encuentro
ideas. colaborativo de distintas mentes que realizarán diversos y valiosos
aportes
El resultado será que esa idea cobre mayor relevancia todavía.
esa idea tiene el coraje, y la humildad- se acabaron los grandes genios,
bienvenidos los tremendos líderes creativos horizontales-de querer que
la idea sea más grande y más impactante al punto de que ya no le
pertenezca. El valor ya no es el de ser dueños de ideas, sino de generar
ideas transformadoras.

Algunas pautas para domar ideas son:


1. Cocrear: Es decir, incorporar otros integrantes al equipo, otros
puntos de vista que enriquezcan y den una mirada fresca a lo que
ya se estaba trabajando. sí debe ser un impulsor de una visión
diferente
2. Observar: observar la totalidad interna de la idea y del entorno
donde se aplicará. Debe generarse una visión profunda y
detallada de lo que será una solución futura.
3. Alimentar: Se relaciona con la posibilidad de asociar la idea con
otros conocimientos, saberes y posibilidades, para incrementar lo
inicial y básico con otro elemento antes no tenido en cuenta.
4. Ser infiel: Poder pensar desde otra arista, distinta a la original, lo
que se podría hacer con esa idea. Ser infiel a la idea tiene un
carácter temporal: luego de divagar por otros escenarios y
circunstancias, se retoma el contacto original con ella
5. Cuestionar: Implica habilitar preguntas creativas y potenciadoras
que optimicen la búsqueda de mejoras en la idea existente.
Cuestionar una realidad permite descubrir un punto de vista
nuevo al que, antes, la certeza no había dado lugar.

Lobotomía o mentes Es una técnica que implica poder pensar un problema a partir de la
creativas. mente de otro. Es posicionarnos, literalmente, desde la visión de otra
persona, distinta a la nuestra y, de esta manera, poder solucionar un
problema o encontrar una idea diferente, que no se nos hubiera ocurrido
antes.
A través de una investigación profunda o con base en preferencias
aleatorias, mentes creativas que han desarrollado teorías o que son
referentes.
Luego de ello, entramos en el proceso de sensibilización de ese perfil,
empezamos a indagar quién es esa persona, en qué se destaca, cómo
ve al mundo, qué propone en sus discursos y prácticas.
Luego de habernos adentrado en su mundo, ponemos en nuestro
escenario el problema que queremos tramitar y los puntos de vista e
ideas que daría esa persona (mente creativa) a la resolución del
problema.

Seis sombreros
para pensar. Esta es una de las clásicas técnicas de creatividad que permite obtener
nuevos puntos de vista. Fue creada por Edward de Bono, un pensador
que ha destinado su tiempo y sus producciones a trabajar temáticas de
creatividad. Sus aportes son considerados de gran utilidad e importancia
en el mundo empresarial.

Sombrero blanco: representa la objetividad, aporta datos objetivos sin


juicios personales.

Sombrero rojo: es la emoción, el impulso. Abre paso a las intuiciones y a


los sentimientos

Sombrero negro: proporciona el juicio crítico, centrado en las


desventajas, carencias o factores negativos.

Sombrero amarillo: implica adoptar la visión optimista, concentrada en


los factores positivos y las conveniencias del tema que se está
analizando.

Sombrero verde: representa la mirada creativa, la constante generación


de ideas.

Sombrero azul: quien lo tiene adopta un rol equivalente al director de


orquesta: coordina y guía a los demás sombreros.

La fortaleza de esta técnica es que ayuda a encarar un problema desde


seis puntos de vista diferentes.

Mindmapping. Se basa en la aplicación y el despliegue de lo que conocemos como


pensamiento divergente. Lo principal no es la generación deliberada de
ideas, sino la aparición de ideas asociadas directamente con el plano
central.

PMI (plus, minus, Esta técnica de creatividad, conocida también como positivo (en inglés
interesting). plus), negativo (minus) e interesante (interesting), nos permite
reflexionar activamente sobre nuestra problemática o desafío creativo
desde estas tres perspectivas, totalmente diferentes entre sí

SCAMPER. Es una técnica de creatividad que habilita la generación de nuevas


ideas, cuando un problema o desafío es atravesado por una matriz de
letras que impulsa una mirada diferente.

Sus siglas representan: S, de sustituir; C, de combinar; A, de adaptar; M,


de modificar o magnificar; P, de proponer otros usos; E, de eliminar, y R,
de reordenar.

La técnica funciona de la siguiente manera:


1º. Identificación del problema, situación o foco creativo. Es decir, sobre
qué tema se va utilizar esta técnica.
2º. A continuación se formulan la relación de preguntas SCAMPER
desde la perspectiva del tema planteado. Es importante que el proceso
creativo no se detenga y que si no surgen ideas / respuestas a algunas
preguntas se salte al siguiente apartado.

3º. Tras un plazo de tiempo suficiente en el que, a través de la búsqueda


de respuestas a las preguntas, se han generado las ideas para
solucionar un problema o hacer frente a una situación definida, se pasa
a evaluar y a decidir qué ideas son válidas o adecuadas para la empresa

Reformulación
creativa del Es otra técnica de creatividad que nos permite abordar los problemas
problema. bajo una premisa diferente de la inicial, obligándonos, a través de una
reescritura del problema, a encauzar la visión de otro modo.

Este proceso consta, como se indica en el sitio web Neuronilla, de seis


etapas enumeradas de la siguiente forma:

1º Formulación del objetivo: deseo, sueño, o lo que se desee cambiar

2º Recoger información necesaria para abordar el problema: datos,


sensaciones, sentimientos, percepciones, etcétera

3º Reformular el problema.

4ª Generación de ideas.

5º Seleccionar y reforzar las ideas.

6º Establecer un plan para la acción.

Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o


formulación del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del
problema recabando información y reformulando el problema. Cuando el
problema esté enunciado, es el momento de empezar a producir ideas
que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una
primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor
número de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que
nos parecen mejores. Las ideas más prometedoras hay que
desarrollarlas para encontrar la solución al problema. Entonces, del
análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar
recursos y también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica.

Relaciones
forzadas.

Búsqueda de
estímulos verbales.

Método morfológico
de matrices
combinatorias.

Positivo-negativo-
interesante.
Prospectiva y
preferencia.

MODULO 3 -PARTE 4 DESIGN THINKING PASOS 4 Y 5


PASO 4- PROTOTIPADO
Construye para pensar y evalúa para aprender. Hasso Plattner, Institute of Design at Standford
Se define como prototipo la materialización de una idea. Se puede concebir a través de diversas
versiones físicas, prácticas, digitales, virtuales, vivenciales, que permitan validar dicha idea y
obtener conclusiones eficaces acerca de lo que se quiere resolver.
Prototipar es pensar con las manos; implica diseñar, armar y construir un PMV (producto mínimo
viable y móvil) que concentre las funcionalidades mínimas para que el usuario pruebe,
experimente, valide y genere una devolución enriquecedora de lo que le entregamos
Aspectos claves del proceso de prototipado:
• Debe ser de rápido y fácil armado.
• Su costo de producción es bajo o nulo.
• Permite transformar la idea, desde la palabra a la práctica.
• Se usa como sistema de validación.
• Reduce futuros riesgos y costos innecesarios de producción.
• Es una instancia de aprendizaje para el equipo y permite seguir aumentando el capital
creativo al valorar otros aspectos que antes no figuraron.
El equipo responsable del proceso de prototipado debe activar los tres mecanismos de
aprendizaje bajo la siguiente lógica:
• Se aprende al maquetizar/construir/armar la idea a través de los materiales provistos para
el prototipo.
• Se aprende desde la óptica del usuario, al situarnos desde otra posición diferente a la
propia de equipo. En este punto, sumamos las observaciones que nos puede hacer ese
usuario capitalizando sus comentarios.
• Se aprende con las pruebas y el error, que acontecen en los momentos previos, durante y
al final del prototipo
TIPOS DE PROTOTIPO
Tipo de Prototipo Descripción
Prototipo en papel Dibujo – esquema – mapa - Collage

Calidad baja – Facilidad alta


Prototipo volumétrico | funcional Representaciones reales del producto con características
similares a las reales Maquetas – Construcción con
materiales Calidad media/alta – Facilidad media

Diseño de escenario – Role Play Armado de una situación hipotética real donde aparece
interacción usuario-producto/servicio

Se precisa de concentración y actores involucrados en el


caso

Calidad alta – Facilidad baja


Infografía Representación visual e informativa mediada por una
imagen o mix de imágenes, sumando palabras que
describen las características técnicas de un
producto/servicio. Se utilizan programas de diseño para
trabajar su aspecto interactivo y estético

Calidad media – Facilidad media

Storyboard Creación de una pieza de representación visual, utilizando


cuadros estáticos con dibujos, fotografías y diálogos que
caractericen el funcionamiento de la idea

Calidad baja – Facilidad media


Storytelling Implica contar una historia interesante y real de nuestro
usuario en relación con el uso de nuestro
producto/servicio, describiendo las interacciones y
beneficios que aporta

Calidad baja – Facilidad baja

Impresión 3D Piezas, prototipos y moldes prácticos, ágiles y reales


(tridimensionales) que representan un producto lo más
parecido a lo real desde la funcionalidad, y no tanto desde
la estética

Calidad alta – Facilidad alta

Service Blueprint Mediante un esquema se valida el formato y la


característica de un servicio (intangible). Se registra la
percepción del cliente, y todos los stakeholders Calidad
media – Facilidad media

Prototipos virtuales | digitales Landing page – Web gratis – Versiones Beta de Apps –
Videos interactivos – Anuncios en redes sociales

La forma para entender y de evaluar el impacto que tiene el prototipo, se efectúa con base en dos
criterios que, como equipo, se deben considerar.
Nivel de fidelidad: Magnitud y realidad en la representación de la idea. Se asocia con su
parecido a la realidad.
• Bajo: representación conceptual o análoga a la idea.
• Menor parecido a la realidad.
• Media: representación de aspectos de la idea. Características básicas.
• Alta: prototipo de alta calidad, donde la idea se transforma en la solución final con alto
parecido en la realidad.
Nivel de contextualidad: Se corresponde con las personas y el entorno donde se prueba el
prototipo.
En el libro Design Thinking: innovación para negocios (Vianna, Vianna, Adler, Lucena y Russo,
2016) se categorizan los distintos niveles de la siguiente manera:
• Restricto: en ambiente muy controlado, donde la prueba se da por los mismos integrantes
del equipo.
• General: cualquier usuario y cualquier ambiente prueban el prototipo.
• Parcial: usuario o entorno finales prueban el prototipo.
• Total: el prototipo se prueba con el usuario final y en el ambiente final
PASO 5. EVALUACIÓN
Evaluar te da la oportunidad de aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones. Hasso
Plattner, Institute of Design at Standford
Es la fase final del proceso de Design Thinking donde se prueba el prototipo; su misión es
obtener feedback del público objetivo. Esto implica probar las funcionalidades y el grupo de
satisfactores que entrega el prototipo y validar, a bajo costo de producción, qué tan bueno y
asertivo es lo que creamos
Algunas pautas para realizar eficientemente este proceso son:
• Crea experiencias: no es suficiente entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente y
recrear la experiencia para tener una visión más acabada del contexto.
• No lo digas, muéstralo: dale al usuario tus prototipos sin explicar nada. Deja que la
persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y
cómo interactúan con él; posteriormente, escucha todo lo que tenga que decir al respecto
y responde las preguntas que formule.
• Pídele al usuario que compare: entrégale distintos prototipos para probar, dándole al
usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades potenciales
Instrumentos de Evaluación y Testeo
Tipo de Instrumento Descripción
de Evaluación y
Testeo
Matriz de Feedback Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que
intervengan en el proceso de validación/test

Se compone de un cuadrante, con los siguientes puntos:


I - Puntos positivos y lo que le gustó al usuario.
II - Puntos negativos y críticas constructivas.
III – Preguntas que el usuario manifiesta.
IV – Nuevas ideas que surjan del usuario y del equipo mientras
observan
Road Map de Es una matriz sobre la que se visualizan todos los prototipos
prototipado desarrollados en relación con los diferentes puntos de interacción de
nuestro cliente con nuestro nuevo concepto (producto-servicio).
El objetivo es recoger feedback y conocer los diferentes aspectos a
testear para entender la viabilidad (económica-financiera) del producto-
servicio

Matriz de hipótesis Es un cuaderno de bitácora que nos ayuda a preparar el experimento


prueba/error y a definir su resultado. Se compone de cuatro cuadrantes
con los siguientes datos: hipótesis, prototipo, aspectos positivos,
aspectos negativos

Entrevista cualitativa Encuentro personal entre el equipo, la persona de desarrollo y el


usuario final para recoger las primeras impresiones sobre el concepto
de un producto, así como generar espacios de cocreación del que
emerjan nuevas ideas

Test cuantitativo Estudio que busca información a través de datos numéricos y


cuantitativos, lo que permite obtener datos representativos sobre los
participantes en relación con la evaluación de un concepto de servicio o
producto. Así como acerca de preferencias funcionales.

Test de usuario Es una prueba que se basa en la observación y en el análisis sobre


cómo un grupo de usuarios reales utiliza nuestro concepto
(producto/servicio/experiencia).

Solo a modo de sugerencia y como principiantes en la aplicación de la metodología de Design


Thinking:
• para la fase de evaluación de un prototipo se sugiere, como primera opción, utilizar la
matriz de feedback. Es una de las herramientas más prácticas, rápidas y fáciles de utilizar.
Luego, se podrá complejizar, y amalgamar con las otras de manera simultánea cuando se
citen a usuarios finales
• durante la implementación es que cada fase y reunión de equipo se documente a través
de una minuta (documento de reunión) breve y sencilla que contenga la fecha de la sesión,
el objetivo que se trabajó (fase de la metodología) y el resultado encontrado. Este
documento se recupera rápidamente en la siguiente sesión con el fin de direccionar los
esfuerzos del equipo.

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