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Un grupo de personas esperan la salida de un famoso jugador… Y ese eres tu, aproxímate

al grupo de personas que están esperándote y no salgas de la pantalla sin fírmale unos
autógrafos a tus fans con balón. Te pedirán un nombre para el personaje, puedes ponerle
el nombre que gustes, en esta guía me referiré a él con el nombre de Tidus. Deja atrás a
tus seguidores cuando hayas terminado. Tres niños piden a Tidus que les enseñe a jugar
pero un niño misterioso aparece… Avanza con Tidus por la vía mientras escuchas a unos
comentaristas de radio hablar sobre como vivieron el día que desapareció Jecht y anunciar
el partido que se avecina, (presta atención a todos los comentarios si quieres empezar a
introducirte en la historia). Por el camino verás a más de una joven vestida con chaleco
rosa y unas mallas amarillas, una de ellas está correteando de un lado a otro, (al no estar
quieta puede ser que tengas que esperar a que aparezca). Si consigues dar con ella,
conversa varias veces y elige ayudarla para recibir dos pociones. En la entrada al
estadio ábrete paso entre la multitud para llegar al partido. Tidus se prepara para salir, el
público enloquece en las gradas con las jugadas de los jugadores... Tidus sale por un
momento de la esfera de agua y observa sobrecogido como se aproxima… Habla con el
hombre de la cantimplora y traje rojo. Auron le entregará un sable, regalo de parte de
Jecht, a Tidus para valerse por sí mismo ante las Escorias y te pedirá que le sigas durante
todo el recorrido. Sistema de combate, básico El juego utiliza en las batallas un
sistema de combate a turnos, no tienes que esperar a que se cargue una barra de
acción, ni hay tiempos de espera, ni los enemigos pueden atacarte al libre albedrío.
En cambio, las acciones de personajes y enemigos están indicadas en una lista
situada en la pantalla arriba a la derecha (Img.1). Estas acciones se consumen
usando los comandos de acción, como por ejemplo los que tienes presentes, atacar
y objeto (Img.2). Estos turnos pueden sufrir cambios dependiendo de la velocidad
(refiriéndome como atributo, al igual que la fuerza, puntería…) del personaje, el uso

de la magia prisa y otras más. Acaba


con las escorias que se interpongan en tu camino y no ataques a las que aparecen detrás,
si no, no avanzarás. Estrategia: Brote de Sinh, Emus VIT:2400 Sistema de combate,
turbo Debajo de la vit y pm del personaje hay una barra indicador de turbo amarilla
que va rellenándose durante el combate. Al completarse puedes usar una sola vez
una técnica turbo, después de utilizarla se vaciará el indicador. El indicador guardará
de una batalla a otra la cantidad que lleves acumulada y conservará el turbo en caso
de llenarse al completo hasta que lo uses. Si no consigues hacer la técnica turbo
correctamente el ataque causará menos daño. Consejo: Emplea el turbo de Tidus
cada vez que se rellene porque cada cierto número de turbos realizados aprende una
técnica turbo nueva. Es el único personaje con este requisito para aprender técnicas
turbo. Consigas hacer bien el turbo o no, caerán las escorias. El único ataque que
utiliza el brote de Sinh Emus es gravedad, esta magia no puede causarte la muerte
ya que actúa quitando un cuarto de vit ( un 25%) de la vit restante, así que no te
molestes en curarte. Estrena el turbo de Tidus si puedes, para hacerlo bien tienes
que pulsar X justo cuando el indicador pase por la marca que está en medio del
segmento dentro de un límite de tiempo. Detrás del lugar donde ha ocurrido la batalla
verás una esfera del viajero. Esferas del viajero Son los puntos de guardado del juego
y con solo examinarlos restaura la vit y pm a tope. Más adelante te rodearán unas
escorias, no te agobies si por cada vez que eliminas una es sustituida por otra y espera a
que Auron decida golpear a unos depósitos de dudoso contenido inflamable con 1000 de
vit. Si la vit de alguno de tus personajes peligra no dudes en usar una poción. Al tirar el
depósito provocan una explosión que destruye la vía pero Tidus consigue saltar y
agarrarse al bordillo, Auron subjeta Tidus mientras ambos son absorbidos por Sinh…
Aparecerás nadando sobre la ciudad, desciende pulsando círculo hacia la izquierda y
acércate a un círculo luminoso azul.
Última edición: 16-09-2014 / 11:41 h. Por TheEnterprise
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09-01-2014 / 18:025

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Tidus despierta sobre unos restos de edificios en ruinas inundados de agua. Nada unos
metros al frente y dirígete a la derecha, verás una estructura con escaleras donde
encontrarás un cofre con 200 guiles y una inscripción azul en la pared en un idioma
desconocido de la que solo se entiende Macalania. Justo enfrente hay otra estructura más
con una esfera lexicográfica albhed y un cofre que contiene dos pociones. Esfera
lexicográfica albhed Existen unos diccionarios para entender la lengua albhed
repartidos por todo el juego, a cada libro le pertenece una letra del abecedario, por
tanto, cada vez que encuentres uno se traducirá una letra. A las personas que hablan
esta lengua se les conoce como Albhed. La esfera lexicográfica albhed te permite
cargar de una partida anterior todos los diccionarios albhed que hayas obtenido y
pasarlos directamente a tu inventario en esta partida. Si los cargaras, solo
aparecerían los diccionarios que te quedasen por recoger de tu partida anterior.
Sube las escaleras del fondo para ir a la siguiente zona y recuerda que al tocar la esfera
del viajero se restablecen la vit y los pm al máximo, características que a partir de ahora
puedes comprobar en el menú pulsando triangulo. Recoge el cofre con una ultrapoción
que está al final de la primera bifurcación a la izquierda. Al seguir avanzando Tidus caerá
al agua, sumérgete o desplázate por la zona y al tiempo te atacarán un grupo de Guramis
que no deberían de causarte problemas. Cuando solo quede uno, vendrá otro monstruo
más fuerte, pero despreocúpate porque en esta batalla no puedes morir, así que dedícate a
atacarle sin curarte a pesar del poco daño que le haces por su alta resistencia física.
Cuando recuperes el control de Tidus, sube las escaleras en ruinas y accede a la sala
circular. Tidus tiene frío y en el centro quedan unos restos de una fogata, examínalos si
quieres antes de buscar los objetos. Consejo: Esta exploración es muy fácil, aquí es
donde empiezas a hacerte con el juego, si quieres, explora por ti mismo antes de leer
el párrafo siguiente y no enciendas el fuego hasta comprobar si te falta algún objeto.
En la sala circular, junto a una puerta cerrada, encontrarás un cofre escondido detrás de un
escombro con una poción X (img.1). La puerta del sur te llevará a un habitáculo, examina
el cajón del escritorio y recoge yesca y pedernal. Sal de la habitación y esta vez entra por
la puerta del norte, pero antes de subir las escaleras, abre el cofre oculto por la cámara
desplazándote con Tidus hacia abajo para coger un éter (img.2). Ahora sí, sube las
escaleras y examina el jarrón para coger flores secas, adéntrate en la zona del balcón
interior hasta llegar al fondo para abrir el cofre que contiene una ultrapoción. Para
encender el fuego solo necesitas recoger las flores secas y yesca y pedernal.
Estrategia: Krik VIT:1500 Atácale y cúrate
con pociones cuando veas necesario, al quitarle 750 puntos de vit, irrumpirán en
escena un grupo de personas y una de ellas entrará en batalla para ayudarte.
Sistema de combate, robar y usar Aquí te explican las habilidades usar y robar del
comando especial. Usar sirve para seleccionar un objeto cuyo efecto es causar daño
al enemigo o poner un efecto beneficioso al grupo, y son diferentes de los que te
puedes encontrar en el comando objetos. Mientras que el comando objeto solo
muestra objetos para curar, usar contiene objetos que tienen un efecto especial y
solo pueden usarse en batalla. La habilidad robar permite extraer del enemigo
objetos, cada enemigo tendrá uno o dos objetos específicos para robar, por ejemplo
a Krik solo le puedes robar granadas. Después de este inciso, la vida de Krirk
volverá a estar al máximo, así que con tu misterioso compañero dedícate a lanzarle
granadas con la habilidad usar y a robárselas con la habilidad robar cuando no
tengas. Consejo: En las batallas, cuando veas que alguno de tus personajes tiene
poca vit, cúralo con un objeto curativo o con cura, no hace falta esperar que lo
mencione en la estrategia, es algo común en el juego. Al terminar la batalla Tidus no
entiende el lenguaje en el que le están hablando y pierde el conocimiento de un golpe...
Última edición: 16-09-2014 / 11:45 h. Por TheEnterprise
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09-01-2014 / 18:186

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Tidus despierta en un barco vigilado por los que en un principio parecen ser sus captores,
una puerta se abre y aparece la chica que le ayudó en el combate contra Krik acompañada
de otro albhed más… Acércate y habla con la chica. Tablero de esferas Cómo
desarrollar a los personajes en el tablero de esferas está muy bien explicado en el
juego y lo puedes ver directamente con una demostración. Así que tómate los
apuntes siguientes como un complemento y presta atención antes al juego. Los
personajes no se desarrollan por el sistema habitual de niveles, es decir, no suben
niveles. Ganan puntos de habilidad (PH) en las batallas y cada cierto número de
puntos de habilidad ganan una unidad de movimiento (UD), (cada vez necesitarán
más cantidad de PH para ganar UD). Estas unidades de movimiento (UD) sirven para
desplazar al personaje por el tablero de esferas. Las esferas de desarrollo que
forman el tablero de esferas pueden ser de diferentes tipos: esferas de habilidad
(enseñan una habilidad), esferas de vit (suben la vida del personaje), esferas de at.
Físico (suben la fuerza), etc., Si te colocas con el cursor encima de una esfera, en
ayuda, en la parte superior de la pantalla, aparece una descripción de esa esfera.
Estas se activan usando otras esferas que sueltan los monstruos en las batallas,
estas esferas están clasificadas en esferas de vigor, de magia, de habilidad, etc.
Cada esfera de desarrollo necesitará para activarse una determinada clase de esfera,
por ejemplo, las esferas de vit, at. Físico y resistencia física, se activarán con esferas
de vigor y para activar las de habilidad se necesitarán esferas de habilidad. En el
suelo del barco, entre la grúa y la puerta, verás el diccionario albhed nº 1. El albhed de la
izquierda de la pantalla, tiene tres pociones para ti. Guarda la partida en la esfera del
viajero si quieres y después vuelve a hablar con la chica, saltaréis al agua. Hablando con el
albhed del lado derecho podrás repasar el tutorial sobre el desarrollo de personajes.
Desciende guiándote por la cadena pulsando círculo. Si aparecen por el camino unas
pirañas, aprovecha para robarles granadas. Las pirañas aparecen en grupos formando un
único objetivo a atacar, una piraña sola tiene 50 puntos de vit, si te aparecen en grupos de
tres, el objetivo al que tengas que batir tendrá 150 y si son dos, serán 100. Al llegar a la
maquinaria hundida, restaura la vit y pm en la esfera del viajero y guarda la partida. Golpea
el panel y sigue nadando hasta el fondo, te atacarán unas pirañas de las cuales puedes
robar granadas. Golpea la maquinaria del techo (img.1) y prepárate para el combate contra

Thros a la vuelta. Sistema de combate,


comandos extras Son comandos secundarios que aparecen en ciertas batallas
donde es posible realizar una acción adicional, en este caso para mover de lugar al
personaje o esperar. Extrategia: Thros Vit: 2200 Utiliza esperar para curarte con 50
de vit o pulsa triángulo para pasar turno en una postura de protección y recibir la
mitad de daño cuando Thros se coloque al otro lado porque volverá con su ataque
potente cabezazo. Cuando sea posible rodea a Thros usando el comando especial
rodear de Tidus, (este aparece la siguiente vez que Thros da la vuelta). Para acabar
con él lánzale granadas y atácale con Tidus. Mapa El mapa delimita el entorno y a
parte de servir para ubicarte, te indica la posición de tu próximo objetivo. La flecha
amarilla eres tú y la flecha roja donde debes ir. También están representadas las
esferas del viajero con un cuadrado blanco y las puertas y algunas entradas o
salidas con un cuadrado verde. Sal de ahí por la abertura de la ventana indicada en el
mapa con una flecha roja y al salir sigue nadando en dirección a la flecha roja. La chica
sube comida a Tidus...ambos tienen una conversación sobre la ciudad de donde proviene
Tidus... Guarda la partida si quieres en la esfera del viajero y vuelve a hablar con ella.
Sinh ataca el barco y Tidus cae al agua...
Última edición: 16-09-2014 / 11:55 h. Por TheEnterprise
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09-01-2014 / 19:297

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Tidus despierta en una playa y una pelota le golpea la cabeza... Acércate nadando a la
orilla para presentarte ante Wakka y su equipo, los Besaid Aurochs. Antes de seguir a este
agradable compañero a la salida de la playa para ir al pueblo, deberías de inspeccionar los
alrededores y al equipo. Habla con cuatro jugadores repetidas veces hasta que suelten
dos pociones, tres pociones, dos ultrapociones y 200 guiles. Si sigues por la orilla de
la playa hacia la izquierda hasta el final, encontrarás entre las barcas y redes un cofre con
dos antídotos (img.1). En el lado opuesto de la playa, en una cala, cruza nadando hacia
derecha para abrir otro cofre con el símbolo de la luna (img.2). Ve con Wakka a la salida
de la playa, te espera junto a una esfera del viajero del viajero.

Si persigues completar el juego 100%, los símbolos y emblemas son objetos que no
deberían faltar en tu inventario. Tidus siente que puede confiar en Wakka y le pregunta
si su ciudad fue destruida hace 1000 años... Sigue a Wakka hasta el acantidalo. Atención:
esta es la única oportunidad para coger los tres cofres de esta zona, están pegados todos
al fondo a la derecha, uno lo encontrarás en la misma hondonada donde has caído, otro un
poco más adelante en la parte más estrecha del recorrido y el último un poco más adelante
antes de salir de la zona estrecha, si no los ves muévete por la zona para cambiar los
ángulos de la cámara. Contienen, en el mismo orden de aparición una cola de fénix
(img.3), una ultrapoción (img.4) y dos antídotos (img.5).

Los monstruos que encontrarás en esta


zona son las pirañas que ya viste en la expedición submarina del Barco Zalbage, tienen
poca vit y son fáciles de matar. Verás en los comandos de batalla de Wakka la acción
técnica y dentro ataque niebla. El comando técnica contiene las técnicas que puede
realizar un personaje y que consumen pm. En este caso, una de ellas es ataque
niebla, que permite causar el estado alterado ceguera a un rival durante tres turnos.
El estado ceguera se presenta como una niebla negra en la cabeza del monstruo o
personaje afectado y hace que estos fallen los ataques físicos. Baja la pendiente al
pueblo, por el camino se te presentarán Luzzu y Gatta. A los dos legionarios los
encontrarás dentro de una cabaña en el pueblo. En la entrada al pueblo Wakka te hará
una pregunta, tu respuesta no afectará a la historia. Consejo: Explora el pueblo a tus
anchas antes de seguir leyendo, habla con los lugareños y después comprueba los
objetos por si te falta alguno. Abre el cofre situado a la entrada de la primera cabaña
empezando por la izquierda para recoger una cola de fénix, dentro de esta cabaña tienes
una tienda de objetos. Introdúcete entre los matorrales que hay entre la cabaña de la
Legión y la anterior (img.6), verás tres cofres con 400 guiles, una ultrapoción y dos
pociones. Entra en la cabaña de la legión, habla con Luzzu y Gatta y recoge del suelo
eldiccionario albhed nº 2, no lo puedes ver porque está tapado por Luzzu. Tienes un
panel de control en la cabaña de la Legión para repasar y conocer nociones básicas y una

esfera del viajero para guardar. Entra al


templo y acércate a las estatuas para conocer a los eones y los invocadores, uno de ellos
es Braska, quien luchó contra Sinh hace 10 años. Si intentas entrar por la puerta que está
al final de las escaleras, te lo prohíbirán, pues solo pueden entrar quienes sean
guardianes. Ve a hablar con Wakka dentro de la cabaña y descansa. Busca a Wakka en
el templo. Durante el juego habrá templos con sus correspondientes pruebas y en
todos ellos se oculta un tesoro, aunque el objetivo principal de la prueba es llegar a
la cámara del orador es importante recoger todos los tesoros ocultos de los templos
si quieres completar el 100%. Todas las pruebas pueden volver a hacerse, excepto
una que ya avisaré, pero hay un inconveniente con volver a ciertos templos porque
puedes encontrarte con alguna sorpresa que te impida seguir, así que en este templo
y otro más que también avisaré asegúrate de coger el tesoro oculto, el resto lo
puedes hacer por ti mismo si te interesa porque más tarde tendrás la oportunidad de
volver a por los tesoros ocultos que no hayas conseguido sin problemas. Los
tesoros ocultos suelen ser armas y accesorios con buenas habilidades o esferas de
desarrollo especiales, distintas de las que se obtienen en batallas normales. Prueba
Besaid Examina el símbolo resplandeciente de la pared, aparecerá un nuevo símbolo
en la pared de la derecha, tócalo. La pared se elevará abriendote un camino para
continuar. Examina la esfera más abajo colocada en la pared. En todos los templos
existen tres tipos de esferas: Esfera de obstrucción: sirve para despejar el camino a
la cámara del orador. Esfera de destrucción: es aquella que te permite llegar a los
cofres ocultos. Esfera del templo: da energía a ciertos elementos, en este caso es
de besaid. Un elemento común en los templos es el altar, la mayoría tiene dos
ranuras para colocar esferas y puedes desplazarlos situando a Tidus en el lado
opuesto al que quieres mover y empujando. Si los empujas hasta situarlos encima
de un destello blanco en el suelo, el altar volverá a su punto de origen. Coge la
esfera de obstrucción de la pared y colócala en la ranura de la puerta que hay
bajando las escaleras. Quita la esfera de la puerta e insértala en el primer hueco que
veas en la pared de la izquierda, la pared se elevará y te dejará ver una esfera de
destrucción pero no la cojas todavía, pues solo puedes llevar una esfera encima.
Sigue adelante hasta que veas un altar y examina los símbolos blancos de la pared
de enfrente, se abrirá una habitación, extrae la esfera de besaid y colócala en el altar.
Coge la esfera de destrucción e insértala en el lugar donde estaba la esfera de
besaid en un principio. Abre el cofre oculto que contiene una vara de sabio (img.7).
Retrocede hasta el altar y empújalo hasta la marca del suelo, está un poco antes del

destello brillante en el suelo. Al salir del


templo, la invocadora llamará al eón y después te darán la opción de nombrarlo. En la
fogata, acércate a la encantadora invocadora. Wakka te hará una pregunta, tu respuesta
no influye en la historia. Después habla con Wakka para pedirle que quieres dormir. En el
sueño tienes que ir al final de los tablones y hablar con Yuna. Empieza un nuevo día, sal
de la cabaña y verás como Wakka le regala a Tidus fraternidad. Antes de partir, tienes la
oportunidad de conseguir el segundo turbo de Valefor (es el único eón con dos turbos),
recuerda que el turbo es un ataque especial y potente que solo puedes realizar cuando el
indicador de turbo está a tope. Y el turbo de un eón hace más daño que el de un personaje.
Así que si quieres un turbo para Valefor más potente entra de nuevo al pueblo y habla con
la dependienta de la tienda de objetos, esta te dirá que su perro ha encontrado algo. Busca
al perro dentro de la cabaña donde se hacen las famosas telas de Besaid y examínale para
obtener el segundo turbo del eón Valefor Lluvia de muerte, es más poderoso que su
anterior turbo porque penetra todas las protecciones. Si no lo consigues en este momento,
al volver al pueblo encontrarás a la dueña con el perro paseando y solo tendrías que hablar
con ella para recibir el turbo. De camino a la playa irás encontrándote con diferentes
tutoriales que te servirán para ir familiarizándote con la mecánica del juego en los
combates. Sistema de combate, especialidad de cada personaje Cada personaje
tiene unas características, habilidades o magias que les hacen idóneos para acabar
con ciertos tipos de enemigos. Tidus es veloz y puede atacar monstruos ágiles como
Dingo, pero no es lo suficiente rápido para atacar a un monstruo volador, que son la
especialidad de Wakka. Los monstruos con una defensa física elevada y ataques
mágicos como los flanes recibirán más daño con las magias de Lulú. Sistema de
combate, magia negra Las magias elementales son fuego, hielo, agua y rayo. El
opuesto de fuego es hielo, el de agua es rayo y viceversa. Si a un monstruo de rayo
le atacas con la magia hielo no le causarás tanto daño como con la magia agua, su
opuesta. Si atacas a un monstruo de fuego con la magia fuego le curarás. Yuna se
queda unos momentos contemplando el pueblo donde se crió desde que tenía 5 años junto
con Wakka y Lulu, los que la quieren como si fuera su hermana pequeña... Acércate a
Wakka, está rezando de rodillas en el suelo junto a la estatua, tendrás que elegir una
respuesta, da lo mismo si rezas o te quedas mirando. Al principio del camino hay otra
inscripción azul en una columna a la izquierda, recuerda que la primera estaba en Ruinas
Marinas. Kimahri tiene 750 puntos de vit, después de 5 o 6 ataques cae rendido, sus
arremetidas normales causan 50 de vit y su ataque salto unos 100. Si le atacas
seguidamente no llegarás a necesitar pociones. No te preocupes por los cofres que veas
fuera del mapa, en este momento no se pueden coger. Sistema de batalla, cambiar
personajes en batallas En las batallas puedes cambiar de personaje pulsando L1, el
personaje que selecciones entrará sustituyéndolo. Si pulsas triángulo el personaje
se pondrá en una posición defensiva y pasará un turno, si en ese momento recibe un
ataque, ya sea mágico o físico, recibirá menos daño. Sistema de combate,
invocación La invocación es el comando exclusivo de Yuna que le concede el don de
llamar a los eones para que luchen por el grupo en las batallas. Si la vit de un eón
llega a cero, desaparecerá en combate y no podrá ser invocado hasta que hayan
transcurrido un determinado número de batallas o hasta utilizar una esfera del
viajero,(a parte de la vit también perderá el turbo acumulado). Los eones son
inmunes a los estados alterados. El turbo de Yuna, invocación +, te permite hacer el
turbo de uno de tus eones aunque estos no tengan la barra de turbo a tope, si la
tuvieran podría hacerse el turbo dos veces. Los eones con la vit a cero no podrás
invocarlos aunque Yuna tenga el turbo. Estrategia: Garuda VIT:1400 Como podrás
ver los eones muestran la vit del enemigo seleccionado. Valefor tiene la interesante
habilidad alas hipersónicas, que actúa retrasando el turno del enemigo, así que
mátale a base de alas hipersónicas o permite que te ataque para entrar en turbo y
fulminarle con lluvia de muerte. Más adelante te encontrarás con otro Garuda. Sistema
de combate, técnicas especiales de Wakka Las técnicas especiales de Wakka te
permiten causar estados alterados negativos al enemigo. Habrá enemigos que serán
vulnerables a las técnicas de Wakka (le causará el estado más fácilmente) o al
contrario, inmunes (no les afecta la técnica). Estrategia: Garuda VIT: 1400 Garuda
está cegado por la técnica ataque niebla y no puede dañarte, así que dedícate a
atacarle y lanzarle piro con Lulú. Las primeras técnicas de Wakka, tienen una
duración de tres turnos del oponente, por ejemplo, después de aplicar ataque niebla
a Garuda este queda cegado y no desaparece hasta su tercer turno. Consejo: No
olvides activar en el desarrollo la esfera de habilidad de Wakka sembrador H porque
es una habilidad que te puede ser de utilidad más tarde. Cuando estés en la playa, ve
al puerto pero no embarques todavía, espera a que los lugareños estén parados y recoge
de ellos un anillo de viaje para Yuna, un éter, una panacea, una cola de fénix y 400
guiles. Yuna se despide de los aldeanos de Besaid con un nuevo rumbo a seguir...
Última edición: 16-09-2014 / 11:58 h. Por TheEnterprise
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09-01-2014 / 19:448

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Tidus juega con unos prismáticos que ha tomado prestados y observa la cubierta del barco
a través de ellos... A bordo del Ferri Liki un comerciante te pedirá ayuda económica
para comenzar su carrera como vendedor ambulante. Le puedes entregar dinero en
varios sitios y dependiendo de la cantidad total que le entregues luego en un
momento posterior en el juego te hará una rebaja en sus precios u otra. Lugares
donde le puedes entregar dinero: (Ferry Liki, Ferry Winno, Puerto de Luca (Muelle
nº1), Camino de Miihen) Cantidad de dinero y rebajas: 0 -100 – ¿? 101 - 1000 – 25%
1001 - 10000 – 20% Más de 10001 – 25% Entregándole menos de 100 guiles el precio
normal de un sable gélido sería de 1500 guiles, si le entregas entre 101 y 10000
guiles, se le haría una rebaja del 25% (1500-1500*0,25=1125), con una cantidad entre
1001 y 10000 tendrías otra rebaja del 20% (1125-1125*0,2=900) y con más de 10001
sería aproximadamente del 42% (900-900*0,42=522) con un error de dos guiles más.
Imagínate esta rebaja con un arma que cuesta de primeras 18150 guiles, de todas
formas no merece la pena ahorrar guiles porque para amortizar los 10001 tendrías
que gastar luego unos 20000 y para esa fecha no vas a disponer de tanto dinero.
Bajando las escaleras para acceder al interior del barco se te presentará Oaka XXIII, (el
comerciante del que acabo de hablarte), dale unos pocos guiles y entra en el camarote de
la izquierda. Dentro verás un cofre con una panacea (img.1) y una maleta marrón, si la
golpeas varias veces puede soltarte hasta 20 pociones pero si tienes más de esa cantidad
no soltará nada. Antes de subir las escaleras entra en la “sala de propulsión”, aquí veras
por primera vez en el juego a estos adorables pájaros amarillos gigantes, los chocobos. En
el suelo, justo en la esquina derecha de la pantalla está el diccionario albhed 3 (img.2).
Gatta y Luzzu protegen al final del pasillo el cargamento que transporta el barco, es secreto

del plan que está llevando a cabo la Legión.

Consejo: A parte de esferas para el


desarrollo, irás recibiendo accesorios y armas en las batallas. Antes de entrar en
combates importantes o cuando veas necesario entra en el menú de equipo y
acostúmbrate a los cambios de armas y accesorios, compara sus propiedades, etc…
por ejemplo, cámbiale a Yuna Vara por Vara de sabio, que tiene la propiedad ojo
penetrante que permite ver las características del enemigo en batalla si lo
seleccionas con esta. No hay ningún inconveniente en vender las armas y
accesorios que ya no te sean útiles, salvo fraternidad que fue un regalo de Wakka y
no puede venderse. Habiendo recogido todos los objetos, guarda la partida en el pasillo
porque se acercan dos combates contra jefes seguidos. Sal a cubierta y habla con Yuna,
luego con Wakka y otra vez con Yuna. Estrategia: Sinh VIT: 2000 Daño elemental:
normal - normal - normal - normal El jefe principal es la aleta del fondo, si aniquilas a
las tres escorias volverán a aparecer de nuevo, así que lo mejor es quitar solo a dos
y utilizar ataques de largo alcance a la aleta como los balonazos de Wakka y la magia
negra de Lulú. Utiliza a Yuna para curarte cuando sea necesario. El eón Valefor es de
tipo volador y los ataques físicos de monstruos terrenales no el afectan, las escorias
no pueden dañarle con su ataque normal pero si con el ataque púa que hacen
después de acumular poder ("las alas brillan intensamente"), podría ser una buena
opción invocarle ya que sus ataques alcanzan a Sinh. Consejo: No gastes los pm de
Wakka, ni los turbos de este y Tidus en el combate contra la aleta de Shin y
reservarlos para la siguiente batalla. Al acabar la batalla, Tidus cae al agua, Wakka se
lanza en su ayuda y son atacados bajo el agua por un Brote de Sinh... Estrategia: Brote
de Sinh, Ekyu VIT: 2000 Daño elemental: normal - normal - normal - normal Utiliza el
ataque niebla de Wakka para cegar a Ekyu y así librarte del ataque toque absorbente.
Ignora las escorias, si atacas a una volverá a sustituirse por otra, y usa la habilidad
ánimo de Tidus que eleva el ataque y la resistencia física, si lo empleas más veces
su efecto se acumulará. Usa turbos si los tienes contra el brote. Todos observan en
silencio como Sinh destruye Kilica...
Última edición: 18-02-2014 / 12:44 h. Por TheEnterprise
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09-01-2014 / 19:549

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Avanza por el único camino que tienes disponible hasta llegar a un grupo de gente. A la
mañana siguiente despiertas en una posada, de la aldea solo quedan unos pocos tablones
de madera, y marcados en el mapa, una casa en ruinas, la posada y una taberna. Si al salir
avanzas en sentido contrario a donde ha ido Datt, y giras la esquina al norte, Tidus salvará
a una niña de una cabaña a punto de derrumbarse. Cerca de ahí, entra en la casa en
ruinas que hay unos pasos más adelante a la derecha y abre el cofre con tres pociones.
Vuelve hacia atrás e inspecciona la otra zona de Kilika que te queda por recorrer, dentro de
la taberna, encontrarás a la niña que salvaste antes y su familiar te lo agradece
regalándote el contenido del cofre que está al lado de la niña,un éter. En la barra de la
taberna está el diccionario albhed 4. Fuera verás una anciana que vende equipamiento
unos pasos al sur y Wakka te espera unos tablones más al noreste. Ve al bosque de
Kilica saliendo por el camino del norte, donde encontraste a la niña. Consejo: los
personajes que no participen en batallas no recibirán ph, si quieres desarrollar a
todos los personajes y que no se te quede nadie atrás en el tablero de esferas,
intenta emplear a todos los personajes en batalla y no dejes que pase mucho tiempo
sin utilizar a alguno, sobre todo contra jefes. Para ganar PH deben de consumir un
turno, aunque este sea pasando al compañero pulsando triángulo. Sistema de
combate, Alma de dragón Kimahri posee la habilidad alma de dragón que le permite
aprender técnicas turbo de ciertos enemigos a parte de absorber una cantidad
pequeña de vit y pm. Estas habilidades solo las puede usar una vez por turbo.
Aunque otro personaje aprenda alma de dragón solo absorbería vit y pm, Kimahri es
el único que aprende técnicas turbo con esta habilidad. Dicho lo anterior, de la “planta”
Barsam Kimahri aprende cañón de semillas. En esta zona hay enemigos que causan
estados alterados negativos, el monstruo Dionix (forma de lagartija) causa el estado piedra
y la Abeja asesina, veneno. La forma de deshacerte de estos estados en la batalla es
empleando la magia esna de Yuna, que cura ambos, o usando un objeto, aguja de oro para
curar el estado piedra y antídoto para quitar veneno. Los personajes en estado piedra
parecerán estatuas, no podrán ser controlados y si son atacados físicamente, se harán
añicos y desaparecerán del combate sin poder ser sustituidos por otro compañero. Si los
tres combatientes son petrificados pierdes la batalla. El estado veneno reduce la vit de un
personaje una vez consumido su turno, si cambias el personaje en estado veneno por otro
no perderá VIT. Hay una esfera del viajero al principio del bosque de kilika y una
inscripción albhed en un bloque a la izquierda. Si a estas alturas te estás preguntando
sobre la utilidad de estas marcas azules, la respuesta es si, tienen un papel importante una
vez consigas la mayoría de diccionarios y logres descifrarlas. En el centro del bosque te
espera un Ochú, si quieres no te acerques a él todavía e intenta desarrollar un poco a tus
personajes cogiendo un par de cofres antes. Partiendo desde el principio del bosque, en el
cruce gira a la derecha para recoger al final del camino un cofre con dos esferas de
magia. Vuelve al principio y coge por el centro dirección Ochú pero sin acercarte al
monstruo, solo es para saludar a Luzzu y Gatta y que el primero te dé cuatro antídotos la
segunda vez que hables con él. Vuelve al cruce y esta vez coge por el camino de la
izquierda, verás un tronco grueso elevado y un sendero estrecho hacia el norte, sigue por
él y coge del cofre un cazatalentos para Wakka,el final del sendero estrecho termina en un
tronco, al otro lado verás a unos ajetreados legionarios, si hablas varias veces con el que
se queda te dará una panacea. Estrategia: Ochú Vit:4649 Daño elemental: Vulnerable
- normal - normal - normal Los ataques físicos de Ochú pueden causar veneno a tus
personajes, cúrate con la magia esna de Yuna o con un antídoto. Ochú es vulnerable
al fuego, utiliza piro de Lulú y su habilidad concentración que aumenta el poder
mágico para así causarle más daño. Si Tidus ha aprendido prisa, puedes emplearla
sobre Lulu. Este monstruo es inmune a ceguera, pero no a mutis, inflígele el estado
mutis para que no lance magias con el ataque mutis de Wakka. Cuando le hayas
quitado aproximadamente la mitad de vida, Ochú se echará a dormir para recuperar
vit, si le despiertas con un ataque físico causará un terremoto que dañará a todos tus
personajes, pero puedes evitarlo dándole los buenos días con Valefor. Después del
combate habla con Luzzu para que te dé un elixir y con el legionario cerca del puentecito
del oeste para recibir un escudo antifuego. Desde donde estaba Ochú, avanza hacia el
norte, volverás a ver a los legionarios y se quedará otra vez uno, si hablas varias veces con
él te dará una ultrapoción. Al final del camino del norte verás un cofre con una esfera de
suerte. Desanda hasta el legionario generoso, ve por el camino de la derecha y gira al
norte.Guarda si quieres en la esfera del viajero porque se acerca un jefe. Estrategia Brote
de Sinh: Guno VIT: 3000 Daño elemental: Vulnerable - Absorbe - Normal - Normal
Tentáculo de Guno VIT: 450 Daño elemental: Normal - Absorbe - Mitad de daño -
Mitad de daño Los tentáculos impiden que uses magia contra el caparazón y los
ataques físicos no le hacen gran daño por ahora, así que elimina a los tentáculos
antes de atacar el caparazón con ataques físicos, no te costará trabajo ya que tienen
poca vit. Si tienes la magia prisa, acelera a Lulu y usa piro en el caparazón después
de que hayas eliminado los tentáculos. Cuando le quede aproximadamente la mitad
de vit, saldrá de su caparazón volviéndose vulnerable a los ataques físicos. Guno
lanza ataques mágicos de agua, puedes impedirlo con el ataque mutis de Wakka o
volviéndote inmune al agua con antiagua de Yuna. Las magias anti de Yuna dejan
de estar activas después de recibir un daño elemental con la magia con la que
estaba protegido ese personaje, por ejemplo un personaje protegido con antiagua, al
recibir un ataque mágico de agua, se le anulará el antiagua. Sube las escaleras y entra
al templo. Antes de entrar te cruzarás con el equipo de Blitzboll de los Luca Goers. En el
templo habla con Wakka y luego intenta entrar a los recintos de la prueba. Cuando quedes
atrapado dentro, espera unos segundos a que suba el ascensor, baja y presentarte ante la
puerta, te preguntará si deseas entrar o esperar… con lo entretenidas que están las
pruebas, entra. La siguiente prueba puedes repetirla más tarde sin problemas. Prueba
Kilika Coge la esfera de kilika del altar y colóca en el hueco de la puerta, vuelve a
extraerla e introdúcela en la pared del fondo (img.1), aparecerá un símbolo en la
pared. Quita la esfera y colócala en cualquiera de las dos paredes, examina el
símbolo de la pared. La pared se elevará, coge la esfera de obstrucción del altar e
introdúcela en la pared sobrante de la habitación anterior. Pisa el destello brillante
que hay en el suelo cerca de una esfera de kilika a la derecha de la sala, para que
aparezca un altar, después extrae esta de la pared(img.3) y colócasela al altar.
Empuja el altar con la esfera hacia el destello brillante (img.2). Coge la esfera de
obstrucción de la habitación anterior y colócala donde estaba la esfera de kilika que
pusiste en el altar (img.3). La pared de al lado te dejará acceder a una esfera de
destrucción.Si empujaste el altar con la esfera de kilika hasta el destello, ahora
bajando las escaleras, verás una esfera de kilika que ilumina una línea en el suelo de
la prueba, extráela, introdúcela en la puerta de salida y coloca en su lugar la esfera
de destrucción (img.4). Obtendrás el segundo cofre oculto de las pruebas, una placa
de Hefesto para Kimahri (img.5). Coge la esfera de kilika de la puerta y llévatela de

regalo.
En la
antecámara a la sala del orador habla con todos los personajes para salir. Tendrás que
volver sobre tus pasos hasta Kilica atravesando otra vez el bosque y al llegar a Kilica el
grupo te estará esperando en el embargadero para porseguir con el viaje.
Última edición: 16-09-2014 / 12:06 h. Por TheEnterprise
Editado 3 veces

09-01-2014 / 20:0910

TheEnterprise
692371352Nivel 35
Pedir moderación

De viaje a Luca... En el camarote donde apareces hay un cofre detrás de los Besaid
Aurochs en el lado izquierdo con una ultrapoción (img.1). Al salir del camarote verás a
Oaka XXIII (img.2), que vuelve a pedirte ayuda para que sigas invirtiendo en él, si le das
algo de dinero te abrirá una tienda con pociones, colas de fénix y antídotos.
Visita
la cabina del capitán y recoge de su sala de mandos el diccionario albhed 5 que está en
la alfombra verde (img.3). En la parte trasera del barco verás una escena en la que estarán
presentes otra vez el equipo los Luca Goers, acércate primero a Yuna y al equipo de
Blitzball de Luca antes de cotillear a Lulu y Wakka. Habla con Yuna después de la escena
y después fisgonea conversaciones entre Wakka y Lulu en la parte superior del barco,

puedes escucharlas hasta tres veces. Es


importante pasar airoroso el minijuego que viene a continuación si quieres ganar el partido
de Luca del que tanto habla Wakka, porque si lo haces bien ganarás un Chut especial para
Tidus. Puedes guardar la partida y hacer varios intentos hasta que lo consigas. Para ganar
esta técnica de Blitzbol tienes que examinar la pelota de la cubierta y pasar el mini juego.
Durante 10 segundos van a estar apareciendo en la pantalla frases que perturban y
distraen a Tidus (img.4), si consigues hacer desaparecer a 11 de ellas habrás completado
el desafío. Las frases se eliminan colocando el joystick en la dirección donde están estas y
pulsando X. Por ejemplo, si te a parece una frase en la esquina superior a la derecha de la
pantalla, apuntas con el joystick hacia el noreste y pulsas X, si no distingues bien la
dirección de una frase por no ver bien la posición, prueba en varias direcciones. Lo mejor
es pulsar X en todas direcciones rápido.
Habla con Yuna para terminar.

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