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Turbo
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al grupo de personas que están esperándote y no salgas de la pantalla sin fírmale unos
autógrafos a tus fans con balón. Te pedirán un nombre para el personaje, puedes ponerle
el nombre que gustes, en esta guía me referiré a él con el nombre de Tidus. Deja atrás a
tus seguidores cuando hayas terminado. Tres niños piden a Tidus que les enseñe a jugar
pero un niño misterioso aparece… Avanza con Tidus por la vía mientras escuchas a unos
comentaristas de radio hablar sobre como vivieron el día que desapareció Jecht y anunciar
el partido que se avecina, (presta atención a todos los comentarios si quieres empezar a
introducirte en la historia). Por el camino verás a más de una joven vestida con chaleco
rosa y unas mallas amarillas, una de ellas está correteando de un lado a otro, (al no estar
quieta puede ser que tengas que esperar a que aparezca). Si consigues dar con ella,
conversa varias veces y elige ayudarla para recibir dos pociones. En la entrada al
estadio ábrete paso entre la multitud para llegar al partido. Tidus se prepara para salir, el
público enloquece en las gradas con las jugadas de los jugadores... Tidus sale por un
momento de la esfera de agua y observa sobrecogido como se aproxima… Habla con el
hombre de la cantimplora y traje rojo. Auron le entregará un sable, regalo de parte de
Jecht, a Tidus para valerse por sí mismo ante las Escorias y te pedirá que le sigas durante
todo el recorrido. Sistema de combate, básico El juego utiliza en las batallas un
sistema de combate a turnos, no tienes que esperar a que se cargue una barra de
acción, ni hay tiempos de espera, ni los enemigos pueden atacarte al libre albedrío.
En cambio, las acciones de personajes y enemigos están indicadas en una lista
situada en la pantalla arriba a la derecha (Img.1). Estas acciones se consumen
usando los comandos de acción, como por ejemplo los que tienes presentes, atacar
y objeto (Img.2). Estos turnos pueden sufrir cambios dependiendo de la velocidad
(refiriéndome como atributo, al igual que la fuerza, puntería…) del personaje, el uso
09-01-2014 / 18:025
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Tidus despierta sobre unos restos de edificios en ruinas inundados de agua. Nada unos
metros al frente y dirígete a la derecha, verás una estructura con escaleras donde
encontrarás un cofre con 200 guiles y una inscripción azul en la pared en un idioma
desconocido de la que solo se entiende Macalania. Justo enfrente hay otra estructura más
con una esfera lexicográfica albhed y un cofre que contiene dos pociones. Esfera
lexicográfica albhed Existen unos diccionarios para entender la lengua albhed
repartidos por todo el juego, a cada libro le pertenece una letra del abecedario, por
tanto, cada vez que encuentres uno se traducirá una letra. A las personas que hablan
esta lengua se les conoce como Albhed. La esfera lexicográfica albhed te permite
cargar de una partida anterior todos los diccionarios albhed que hayas obtenido y
pasarlos directamente a tu inventario en esta partida. Si los cargaras, solo
aparecerían los diccionarios que te quedasen por recoger de tu partida anterior.
Sube las escaleras del fondo para ir a la siguiente zona y recuerda que al tocar la esfera
del viajero se restablecen la vit y los pm al máximo, características que a partir de ahora
puedes comprobar en el menú pulsando triangulo. Recoge el cofre con una ultrapoción
que está al final de la primera bifurcación a la izquierda. Al seguir avanzando Tidus caerá
al agua, sumérgete o desplázate por la zona y al tiempo te atacarán un grupo de Guramis
que no deberían de causarte problemas. Cuando solo quede uno, vendrá otro monstruo
más fuerte, pero despreocúpate porque en esta batalla no puedes morir, así que dedícate a
atacarle sin curarte a pesar del poco daño que le haces por su alta resistencia física.
Cuando recuperes el control de Tidus, sube las escaleras en ruinas y accede a la sala
circular. Tidus tiene frío y en el centro quedan unos restos de una fogata, examínalos si
quieres antes de buscar los objetos. Consejo: Esta exploración es muy fácil, aquí es
donde empiezas a hacerte con el juego, si quieres, explora por ti mismo antes de leer
el párrafo siguiente y no enciendas el fuego hasta comprobar si te falta algún objeto.
En la sala circular, junto a una puerta cerrada, encontrarás un cofre escondido detrás de un
escombro con una poción X (img.1). La puerta del sur te llevará a un habitáculo, examina
el cajón del escritorio y recoge yesca y pedernal. Sal de la habitación y esta vez entra por
la puerta del norte, pero antes de subir las escaleras, abre el cofre oculto por la cámara
desplazándote con Tidus hacia abajo para coger un éter (img.2). Ahora sí, sube las
escaleras y examina el jarrón para coger flores secas, adéntrate en la zona del balcón
interior hasta llegar al fondo para abrir el cofre que contiene una ultrapoción. Para
encender el fuego solo necesitas recoger las flores secas y yesca y pedernal.
Estrategia: Krik VIT:1500 Atácale y cúrate
con pociones cuando veas necesario, al quitarle 750 puntos de vit, irrumpirán en
escena un grupo de personas y una de ellas entrará en batalla para ayudarte.
Sistema de combate, robar y usar Aquí te explican las habilidades usar y robar del
comando especial. Usar sirve para seleccionar un objeto cuyo efecto es causar daño
al enemigo o poner un efecto beneficioso al grupo, y son diferentes de los que te
puedes encontrar en el comando objetos. Mientras que el comando objeto solo
muestra objetos para curar, usar contiene objetos que tienen un efecto especial y
solo pueden usarse en batalla. La habilidad robar permite extraer del enemigo
objetos, cada enemigo tendrá uno o dos objetos específicos para robar, por ejemplo
a Krik solo le puedes robar granadas. Después de este inciso, la vida de Krirk
volverá a estar al máximo, así que con tu misterioso compañero dedícate a lanzarle
granadas con la habilidad usar y a robárselas con la habilidad robar cuando no
tengas. Consejo: En las batallas, cuando veas que alguno de tus personajes tiene
poca vit, cúralo con un objeto curativo o con cura, no hace falta esperar que lo
mencione en la estrategia, es algo común en el juego. Al terminar la batalla Tidus no
entiende el lenguaje en el que le están hablando y pierde el conocimiento de un golpe...
Última edición: 16-09-2014 / 11:45 h. Por TheEnterprise
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09-01-2014 / 18:186
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Tidus despierta en un barco vigilado por los que en un principio parecen ser sus captores,
una puerta se abre y aparece la chica que le ayudó en el combate contra Krik acompañada
de otro albhed más… Acércate y habla con la chica. Tablero de esferas Cómo
desarrollar a los personajes en el tablero de esferas está muy bien explicado en el
juego y lo puedes ver directamente con una demostración. Así que tómate los
apuntes siguientes como un complemento y presta atención antes al juego. Los
personajes no se desarrollan por el sistema habitual de niveles, es decir, no suben
niveles. Ganan puntos de habilidad (PH) en las batallas y cada cierto número de
puntos de habilidad ganan una unidad de movimiento (UD), (cada vez necesitarán
más cantidad de PH para ganar UD). Estas unidades de movimiento (UD) sirven para
desplazar al personaje por el tablero de esferas. Las esferas de desarrollo que
forman el tablero de esferas pueden ser de diferentes tipos: esferas de habilidad
(enseñan una habilidad), esferas de vit (suben la vida del personaje), esferas de at.
Físico (suben la fuerza), etc., Si te colocas con el cursor encima de una esfera, en
ayuda, en la parte superior de la pantalla, aparece una descripción de esa esfera.
Estas se activan usando otras esferas que sueltan los monstruos en las batallas,
estas esferas están clasificadas en esferas de vigor, de magia, de habilidad, etc.
Cada esfera de desarrollo necesitará para activarse una determinada clase de esfera,
por ejemplo, las esferas de vit, at. Físico y resistencia física, se activarán con esferas
de vigor y para activar las de habilidad se necesitarán esferas de habilidad. En el
suelo del barco, entre la grúa y la puerta, verás el diccionario albhed nº 1. El albhed de la
izquierda de la pantalla, tiene tres pociones para ti. Guarda la partida en la esfera del
viajero si quieres y después vuelve a hablar con la chica, saltaréis al agua. Hablando con el
albhed del lado derecho podrás repasar el tutorial sobre el desarrollo de personajes.
Desciende guiándote por la cadena pulsando círculo. Si aparecen por el camino unas
pirañas, aprovecha para robarles granadas. Las pirañas aparecen en grupos formando un
único objetivo a atacar, una piraña sola tiene 50 puntos de vit, si te aparecen en grupos de
tres, el objetivo al que tengas que batir tendrá 150 y si son dos, serán 100. Al llegar a la
maquinaria hundida, restaura la vit y pm en la esfera del viajero y guarda la partida. Golpea
el panel y sigue nadando hasta el fondo, te atacarán unas pirañas de las cuales puedes
robar granadas. Golpea la maquinaria del techo (img.1) y prepárate para el combate contra
09-01-2014 / 19:297
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Tidus despierta en una playa y una pelota le golpea la cabeza... Acércate nadando a la
orilla para presentarte ante Wakka y su equipo, los Besaid Aurochs. Antes de seguir a este
agradable compañero a la salida de la playa para ir al pueblo, deberías de inspeccionar los
alrededores y al equipo. Habla con cuatro jugadores repetidas veces hasta que suelten
dos pociones, tres pociones, dos ultrapociones y 200 guiles. Si sigues por la orilla de
la playa hacia la izquierda hasta el final, encontrarás entre las barcas y redes un cofre con
dos antídotos (img.1). En el lado opuesto de la playa, en una cala, cruza nadando hacia
derecha para abrir otro cofre con el símbolo de la luna (img.2). Ve con Wakka a la salida
de la playa, te espera junto a una esfera del viajero del viajero.
Si persigues completar el juego 100%, los símbolos y emblemas son objetos que no
deberían faltar en tu inventario. Tidus siente que puede confiar en Wakka y le pregunta
si su ciudad fue destruida hace 1000 años... Sigue a Wakka hasta el acantidalo. Atención:
esta es la única oportunidad para coger los tres cofres de esta zona, están pegados todos
al fondo a la derecha, uno lo encontrarás en la misma hondonada donde has caído, otro un
poco más adelante en la parte más estrecha del recorrido y el último un poco más adelante
antes de salir de la zona estrecha, si no los ves muévete por la zona para cambiar los
ángulos de la cámara. Contienen, en el mismo orden de aparición una cola de fénix
(img.3), una ultrapoción (img.4) y dos antídotos (img.5).
09-01-2014 / 19:448
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Tidus juega con unos prismáticos que ha tomado prestados y observa la cubierta del barco
a través de ellos... A bordo del Ferri Liki un comerciante te pedirá ayuda económica
para comenzar su carrera como vendedor ambulante. Le puedes entregar dinero en
varios sitios y dependiendo de la cantidad total que le entregues luego en un
momento posterior en el juego te hará una rebaja en sus precios u otra. Lugares
donde le puedes entregar dinero: (Ferry Liki, Ferry Winno, Puerto de Luca (Muelle
nº1), Camino de Miihen) Cantidad de dinero y rebajas: 0 -100 – ¿? 101 - 1000 – 25%
1001 - 10000 – 20% Más de 10001 – 25% Entregándole menos de 100 guiles el precio
normal de un sable gélido sería de 1500 guiles, si le entregas entre 101 y 10000
guiles, se le haría una rebaja del 25% (1500-1500*0,25=1125), con una cantidad entre
1001 y 10000 tendrías otra rebaja del 20% (1125-1125*0,2=900) y con más de 10001
sería aproximadamente del 42% (900-900*0,42=522) con un error de dos guiles más.
Imagínate esta rebaja con un arma que cuesta de primeras 18150 guiles, de todas
formas no merece la pena ahorrar guiles porque para amortizar los 10001 tendrías
que gastar luego unos 20000 y para esa fecha no vas a disponer de tanto dinero.
Bajando las escaleras para acceder al interior del barco se te presentará Oaka XXIII, (el
comerciante del que acabo de hablarte), dale unos pocos guiles y entra en el camarote de
la izquierda. Dentro verás un cofre con una panacea (img.1) y una maleta marrón, si la
golpeas varias veces puede soltarte hasta 20 pociones pero si tienes más de esa cantidad
no soltará nada. Antes de subir las escaleras entra en la “sala de propulsión”, aquí veras
por primera vez en el juego a estos adorables pájaros amarillos gigantes, los chocobos. En
el suelo, justo en la esquina derecha de la pantalla está el diccionario albhed 3 (img.2).
Gatta y Luzzu protegen al final del pasillo el cargamento que transporta el barco, es secreto
09-01-2014 / 19:549
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Avanza por el único camino que tienes disponible hasta llegar a un grupo de gente. A la
mañana siguiente despiertas en una posada, de la aldea solo quedan unos pocos tablones
de madera, y marcados en el mapa, una casa en ruinas, la posada y una taberna. Si al salir
avanzas en sentido contrario a donde ha ido Datt, y giras la esquina al norte, Tidus salvará
a una niña de una cabaña a punto de derrumbarse. Cerca de ahí, entra en la casa en
ruinas que hay unos pasos más adelante a la derecha y abre el cofre con tres pociones.
Vuelve hacia atrás e inspecciona la otra zona de Kilika que te queda por recorrer, dentro de
la taberna, encontrarás a la niña que salvaste antes y su familiar te lo agradece
regalándote el contenido del cofre que está al lado de la niña,un éter. En la barra de la
taberna está el diccionario albhed 4. Fuera verás una anciana que vende equipamiento
unos pasos al sur y Wakka te espera unos tablones más al noreste. Ve al bosque de
Kilica saliendo por el camino del norte, donde encontraste a la niña. Consejo: los
personajes que no participen en batallas no recibirán ph, si quieres desarrollar a
todos los personajes y que no se te quede nadie atrás en el tablero de esferas,
intenta emplear a todos los personajes en batalla y no dejes que pase mucho tiempo
sin utilizar a alguno, sobre todo contra jefes. Para ganar PH deben de consumir un
turno, aunque este sea pasando al compañero pulsando triángulo. Sistema de
combate, Alma de dragón Kimahri posee la habilidad alma de dragón que le permite
aprender técnicas turbo de ciertos enemigos a parte de absorber una cantidad
pequeña de vit y pm. Estas habilidades solo las puede usar una vez por turbo.
Aunque otro personaje aprenda alma de dragón solo absorbería vit y pm, Kimahri es
el único que aprende técnicas turbo con esta habilidad. Dicho lo anterior, de la “planta”
Barsam Kimahri aprende cañón de semillas. En esta zona hay enemigos que causan
estados alterados negativos, el monstruo Dionix (forma de lagartija) causa el estado piedra
y la Abeja asesina, veneno. La forma de deshacerte de estos estados en la batalla es
empleando la magia esna de Yuna, que cura ambos, o usando un objeto, aguja de oro para
curar el estado piedra y antídoto para quitar veneno. Los personajes en estado piedra
parecerán estatuas, no podrán ser controlados y si son atacados físicamente, se harán
añicos y desaparecerán del combate sin poder ser sustituidos por otro compañero. Si los
tres combatientes son petrificados pierdes la batalla. El estado veneno reduce la vit de un
personaje una vez consumido su turno, si cambias el personaje en estado veneno por otro
no perderá VIT. Hay una esfera del viajero al principio del bosque de kilika y una
inscripción albhed en un bloque a la izquierda. Si a estas alturas te estás preguntando
sobre la utilidad de estas marcas azules, la respuesta es si, tienen un papel importante una
vez consigas la mayoría de diccionarios y logres descifrarlas. En el centro del bosque te
espera un Ochú, si quieres no te acerques a él todavía e intenta desarrollar un poco a tus
personajes cogiendo un par de cofres antes. Partiendo desde el principio del bosque, en el
cruce gira a la derecha para recoger al final del camino un cofre con dos esferas de
magia. Vuelve al principio y coge por el centro dirección Ochú pero sin acercarte al
monstruo, solo es para saludar a Luzzu y Gatta y que el primero te dé cuatro antídotos la
segunda vez que hables con él. Vuelve al cruce y esta vez coge por el camino de la
izquierda, verás un tronco grueso elevado y un sendero estrecho hacia el norte, sigue por
él y coge del cofre un cazatalentos para Wakka,el final del sendero estrecho termina en un
tronco, al otro lado verás a unos ajetreados legionarios, si hablas varias veces con el que
se queda te dará una panacea. Estrategia: Ochú Vit:4649 Daño elemental: Vulnerable
- normal - normal - normal Los ataques físicos de Ochú pueden causar veneno a tus
personajes, cúrate con la magia esna de Yuna o con un antídoto. Ochú es vulnerable
al fuego, utiliza piro de Lulú y su habilidad concentración que aumenta el poder
mágico para así causarle más daño. Si Tidus ha aprendido prisa, puedes emplearla
sobre Lulu. Este monstruo es inmune a ceguera, pero no a mutis, inflígele el estado
mutis para que no lance magias con el ataque mutis de Wakka. Cuando le hayas
quitado aproximadamente la mitad de vida, Ochú se echará a dormir para recuperar
vit, si le despiertas con un ataque físico causará un terremoto que dañará a todos tus
personajes, pero puedes evitarlo dándole los buenos días con Valefor. Después del
combate habla con Luzzu para que te dé un elixir y con el legionario cerca del puentecito
del oeste para recibir un escudo antifuego. Desde donde estaba Ochú, avanza hacia el
norte, volverás a ver a los legionarios y se quedará otra vez uno, si hablas varias veces con
él te dará una ultrapoción. Al final del camino del norte verás un cofre con una esfera de
suerte. Desanda hasta el legionario generoso, ve por el camino de la derecha y gira al
norte.Guarda si quieres en la esfera del viajero porque se acerca un jefe. Estrategia Brote
de Sinh: Guno VIT: 3000 Daño elemental: Vulnerable - Absorbe - Normal - Normal
Tentáculo de Guno VIT: 450 Daño elemental: Normal - Absorbe - Mitad de daño -
Mitad de daño Los tentáculos impiden que uses magia contra el caparazón y los
ataques físicos no le hacen gran daño por ahora, así que elimina a los tentáculos
antes de atacar el caparazón con ataques físicos, no te costará trabajo ya que tienen
poca vit. Si tienes la magia prisa, acelera a Lulu y usa piro en el caparazón después
de que hayas eliminado los tentáculos. Cuando le quede aproximadamente la mitad
de vit, saldrá de su caparazón volviéndose vulnerable a los ataques físicos. Guno
lanza ataques mágicos de agua, puedes impedirlo con el ataque mutis de Wakka o
volviéndote inmune al agua con antiagua de Yuna. Las magias anti de Yuna dejan
de estar activas después de recibir un daño elemental con la magia con la que
estaba protegido ese personaje, por ejemplo un personaje protegido con antiagua, al
recibir un ataque mágico de agua, se le anulará el antiagua. Sube las escaleras y entra
al templo. Antes de entrar te cruzarás con el equipo de Blitzboll de los Luca Goers. En el
templo habla con Wakka y luego intenta entrar a los recintos de la prueba. Cuando quedes
atrapado dentro, espera unos segundos a que suba el ascensor, baja y presentarte ante la
puerta, te preguntará si deseas entrar o esperar… con lo entretenidas que están las
pruebas, entra. La siguiente prueba puedes repetirla más tarde sin problemas. Prueba
Kilika Coge la esfera de kilika del altar y colóca en el hueco de la puerta, vuelve a
extraerla e introdúcela en la pared del fondo (img.1), aparecerá un símbolo en la
pared. Quita la esfera y colócala en cualquiera de las dos paredes, examina el
símbolo de la pared. La pared se elevará, coge la esfera de obstrucción del altar e
introdúcela en la pared sobrante de la habitación anterior. Pisa el destello brillante
que hay en el suelo cerca de una esfera de kilika a la derecha de la sala, para que
aparezca un altar, después extrae esta de la pared(img.3) y colócasela al altar.
Empuja el altar con la esfera hacia el destello brillante (img.2). Coge la esfera de
obstrucción de la habitación anterior y colócala donde estaba la esfera de kilika que
pusiste en el altar (img.3). La pared de al lado te dejará acceder a una esfera de
destrucción.Si empujaste el altar con la esfera de kilika hasta el destello, ahora
bajando las escaleras, verás una esfera de kilika que ilumina una línea en el suelo de
la prueba, extráela, introdúcela en la puerta de salida y coloca en su lugar la esfera
de destrucción (img.4). Obtendrás el segundo cofre oculto de las pruebas, una placa
de Hefesto para Kimahri (img.5). Coge la esfera de kilika de la puerta y llévatela de
regalo.
En la
antecámara a la sala del orador habla con todos los personajes para salir. Tendrás que
volver sobre tus pasos hasta Kilica atravesando otra vez el bosque y al llegar a Kilica el
grupo te estará esperando en el embargadero para porseguir con el viaje.
Última edición: 16-09-2014 / 12:06 h. Por TheEnterprise
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09-01-2014 / 20:0910
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De viaje a Luca... En el camarote donde apareces hay un cofre detrás de los Besaid
Aurochs en el lado izquierdo con una ultrapoción (img.1). Al salir del camarote verás a
Oaka XXIII (img.2), que vuelve a pedirte ayuda para que sigas invirtiendo en él, si le das
algo de dinero te abrirá una tienda con pociones, colas de fénix y antídotos.
Visita
la cabina del capitán y recoge de su sala de mandos el diccionario albhed 5 que está en
la alfombra verde (img.3). En la parte trasera del barco verás una escena en la que estarán
presentes otra vez el equipo los Luca Goers, acércate primero a Yuna y al equipo de
Blitzball de Luca antes de cotillear a Lulu y Wakka. Habla con Yuna después de la escena
y después fisgonea conversaciones entre Wakka y Lulu en la parte superior del barco,