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METODOLOGIA AGIL
Pág.
4. Introducción…………………………………………………………… 4
5. Objetivos ………………………………………………………………. 5
8. Conclusiones…………………………………………………………. 8
9. GLOSARIO…………………………………………………………….. 9
10. CIBERGRAFIA……………………………………………………….. 10
4. INTRODUCCIÓN
Scrum se basa en la teoría de control de procesos empírica o empirismo. El empirismo asegura que
el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basándose en lo que se conoce.
Esta metodología emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la predictibilidad y el
control del riesgo, realiza entregas del proyecto en sí.
Existen tres pilares fundamentales que soportan el control del proceso empírico los cuales son:
• Transparencia
• Inspección
• Adaptación La metodología Scrum describe cuatro eventos importantes que componen cada una
de las entregas:
Scrum se centra en la división del trabajo complete (Product Backlog) en distintos apartados o
bloques que pueden ser abordados en periodos cortos de tiempo.
6.1. Roles En Scrum
Scrum Máster: es un líder que está bajo el servicio del equipo scrum, este miembro ayuda al
equipo y a los clientes externos a comprender las interacciones que pueden ser de ayuda y cuáles
no lo son, además él es el encargado de asegurar que el equipo adopte las teorías, prácticas y
reglas de la metodología scrum.
Stakeholders: conjunto de personas que no forman parte directa del proceso de desarrollo pero
que, si deben ser tenidos en cuenta, por ser personas interesadas en el mismo, tales como
directores, gerentes, comerciales.
Usuarios, al igual que los Stakeholders no forman parte del proceso de creación directamente
(podrían estar en la fase de revisión de entregables si se considera necesario). Son los
destinatarios finales de la aplicación a desarrollar, el público objetivo del mismo.
Equipo de desarrollo, equipo responsable de desarrollar y entregar el producto. Mantiene una
organización horizontal en la que cada miembro del equipo se auto-gestiona y organiza libremente
en la definición y ejecución de los distintos sprints.
La programación extrema es una metodología que se basa en una serie de reglas y principios que
se han utilizado a lo largo de toda la historia del desarrollo de software, aplicando conjuntamente
cada una de ellas de manera que creen un proceso ágil, en el que se le dé énfasis a las tareas que
agreguen valor y quiten procedimientos que generan burocracia en el mismo.
Metodología ágil de desarrollo software basada en la flexibilidad, Se considera que los cambios de
requisitos son un aspecto natural
Valores de XP:
Simplicidad
Comunicación
Retroalimentación
Valentía
Respeto
Características XP:
TDD Desarrollo guiado por pruebas: Antes de programar se deben escribir las pruebas que
validen cada funcionalidad.
Integración con cliente: Se recomienda que al menos una persona del cliente trabaje de
manera conjunta al equipo de desarrollo.
Propiedad compartida Se promueve que todos los miembros del equipo puedan tocar
cualquier parte del código.
Simplicidad Cuanto más simple sea el sistema que se construya más fácil será
comprenderlo y añadir nuevas funcionalidades
Proceso de XP:
6.4.METODOLOGIA KANBAN
Kanban es un sistema de programación para lean y otros procesos JIT. En un proceso
Kanban, existen "tarjetas" físicas o virtuales (generalmente post-its) llamadas Kanban que
se mueven a través del proceso de principio a fin. El objetivo es mantener un flujo
constante de Kanban.
Cuando se utiliza para el desarrollo de software, Kanban utiliza las etapas del ciclo de vida
del desarrollo de software (SDLC) para representar las diferentes etapas del proceso. El
objetivo es controlar y gestionar el flujo de características (representadas por tarjetas
Kanban) para que el número de características que entran en el proceso coincida con las
que se están completando.
Se utiliza un "Kanban" o "TaskBoard" para buscar cambios de estado en el trabajo, que reflejen el
progreso y el trabajo en curso. Esta metodología consiste en la organización del trabajo diario en
base a un panel de tareas como el siguiente: ejemplo
Este tablero se usa para organizar las tareas del sprint en curso
▪ Sirve para tener una visión global del estado actual del sprint
Principios
7.ANEXO
FOLLETO:
8. CONCLUSIONES
Comprendí que para que un grupo de desarrollo se adopte a una
metodología ágil debe poseer experiencia trabajando con
metodología tradicional.
AGIL: Las metodologías ágiles son un conjunto de técnicas para gestionar y desarrollar
proyectos en contraposición a las técnicas clásicas.
Backlog: Listado de requisitos que se van a abordar en el sprint. Cada historia de usuario
se desgrana en tareas asumibles y se estiman.
Calidad: Realizando pruebas desde el principio e iterando sobre el producto tras recibir
el feedback.
Feedback: Es una palabra del inglés que significa retroalimentación; podemos utilizarla
como sinónimo de respuesta o reacción, o, desde un punto de vista más técnico.
Iterativo: es la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse una acción
10. CIBERGRAFIA
https://www2.deloitte.com/es/es/pages/technology/articles/que-es-
metodologia-kanban.html
https://www.zapmeta.com.co/ws?q=gestion%20de%20proyectos
%20agiles&asid=co_gc1_06&mt=b&nw=s&de=c&ap=&ac=1920&gclid=EAIaIQobC
hMI1p69-8237AIVAW6GCh0B0QvOEAAYASAAEgIgtvD_BwE
https://www.atlassian.com/es/software/jira?
&aceid=&adposition=&adgroup=104775181437&campaign=10596397893&creati
ve=456351547131&device=c&keyword=%2B%C3%A1gil%20%2Bgesti
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