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TRABAJO #2

METODOLOGIA AGIL

BRAYAN STEVEN MURILO


ESTUDIANTE

INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA TECNOLOGICO DE ANTIOQUIA


FACULTAD DE INGENIERIA
FUNDAMENTOS DE INGENIERIA DE SOFTWARE
MEDELLÍN, 16 DE OCTUBRE
2020
TRABAJO #2
METODOLOGIA AGIL

BRAYAN STEVEN MURILLO


ESTUDIANTE

Santiago Elias Diaz Ayala


SANTIAGO ELIAS DIAZ
DOCENTE

INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA TECNOLOGICO DE ANTIOQUIA


FACULTAD DE INGENIERIA
FUNDAMENTOS DE INGENIERIA DE SOFTWARE
MEDELLÍN, 16 DE OCTUBRE
2020
1 3. TABLA DE CONTENIDO

Pág.

4. Introducción…………………………………………………………… 4

5. Objetivos ………………………………………………………………. 5

6. Temas de desarrollar ………………………………………………… 6

6.1. Roles En Scrum ……………………………………………………… 6.1

6.2. Extreme Programming(xp) ………………………………………. 6.2


6.3. Proceso de XP ………………………………………………………. 6.3
6.4.METODOLOGIA KANBAN…………………………………………. 6.4
7. Anexos…………………………………………………………………. 7

8. Conclusiones…………………………………………………………. 8

9. GLOSARIO…………………………………………………………….. 9

10. CIBERGRAFIA……………………………………………………….. 10
4. INTRODUCCIÓN

Este presente trabajo se busca y recordar los temas de metodología agiles ya


expuestos en las clases anteriores y, así tener más profundidad de información
teóricas en el tema de las metodologías agiles especialmente en
(XP,KANBAN,SCRUM), pues recordando que es una metodología: Es un sistema
o conjunto de procesos, métodos y herramientas coherentes entre sí y el contexto
de una situación de interés o problemática para solucionarlo.
las metodologías ágiles son aquellas que permiten adaptar la forma de trabajo a
las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la
respuesta para amoldar el proyecto y su desarrollo a las circunstancias específicas
del entorno.
En este trabajo de investigación nos encontramos con cada una de las
definiciones de las metodologías agiles mas usadas en entorno de desarrollo.
5. OBJETIVO

 Recordar los conceptos de las principales metodologías agiles.

 Profundizar en información teórica de la metodología agiles

 Comprender las 3 principales metodologías agiles (XP, KANBAN, SCRUM).

 Estudiar las características de la metodología agiles

 Identificar las características de las metodologías (XP, KANBAN, SCRUM)


6. SCRUM

Scrum se basa en la teoría de control de procesos empírica o empirismo. El empirismo asegura que
el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basándose en lo que se conoce.
Esta metodología emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la predictibilidad y el
control del riesgo, realiza entregas del proyecto en sí.

Existen tres pilares fundamentales que soportan el control del proceso empírico los cuales son:

• Transparencia

• Inspección

• Adaptación La metodología Scrum describe cuatro eventos importantes que componen cada una
de las entregas:

• Reunión de planificación del sprint (Sprint Planning Meeting)

• Scrum Diario (Daily Scrum)

• Revision del Sprint (Sprint Review)

• Retrospectiva del Sprint (Spring Retrospective)

Scrum se centra en la división del trabajo complete (Product Backlog) en distintos apartados o
bloques que pueden ser abordados en periodos cortos de tiempo.
6.1. Roles En Scrum

Scrum Máster: es un líder que está bajo el servicio del equipo scrum, este miembro ayuda al
equipo y a los clientes externos a comprender las interacciones que pueden ser de ayuda y cuáles
no lo son, además él es el encargado de asegurar que el equipo adopte las teorías, prácticas y
reglas de la metodología scrum.

Product Owner: es la persona responsable de transmitir al equipo de desarrollo la visión del


producto que se desea crear, aportando la perspectiva de negocio.

Stakeholders: conjunto de personas que no forman parte directa del proceso de desarrollo pero
que, si deben ser tenidos en cuenta, por ser personas interesadas en el mismo, tales como
directores, gerentes, comerciales.

Usuarios, al igual que los Stakeholders no forman parte del proceso de creación directamente
(podrían estar en la fase de revisión de entregables si se considera necesario). Son los
destinatarios finales de la aplicación a desarrollar, el público objetivo del mismo.
Equipo de desarrollo, equipo responsable de desarrollar y entregar el producto. Mantiene una
organización horizontal en la que cada miembro del equipo se auto-gestiona y organiza libremente
en la definición y ejecución de los distintos sprints.

6.2. Extreme Programming(xp)

La programación extrema es una metodología que se basa en una serie de reglas y principios que
se han utilizado a lo largo de toda la historia del desarrollo de software, aplicando conjuntamente
cada una de ellas de manera que creen un proceso ágil, en el que se le dé énfasis a las tareas que
agreguen valor y quiten procedimientos que generan burocracia en el mismo.

Metodología ágil de desarrollo software basada en la flexibilidad, Se considera que los cambios de
requisitos son un aspecto natural

Valores de XP:

 Simplicidad
 Comunicación
 Retroalimentación
 Valentía
 Respeto

Características XP:
 TDD Desarrollo guiado por pruebas: Antes de programar se deben escribir las pruebas que
validen cada funcionalidad.

 Pair Programming: Técnica en la que dos programadores comparten el mismo ordenador


para desarrollar a la vez.

 Integración con cliente: Se recomienda que al menos una persona del cliente trabaje de
manera conjunta al equipo de desarrollo.

 Refactorización: Sobrescribir ciertas partes del código para mejorar su legibilidad y


mantenibilidad sin modificar su funcionamiento.

 Propiedad compartida Se promueve que todos los miembros del equipo puedan tocar
cualquier parte del código.

 Simplicidad Cuanto más simple sea el sistema que se construya más fácil será
comprenderlo y añadir nuevas funcionalidades

Proceso de XP:
6.4.METODOLOGIA KANBAN
Kanban es un sistema de programación para lean y otros procesos JIT. En un proceso
Kanban, existen "tarjetas" físicas o virtuales (generalmente post-its) llamadas Kanban que
se mueven a través del proceso de principio a fin. El objetivo es mantener un flujo
constante de Kanban.
Cuando se utiliza para el desarrollo de software, Kanban utiliza las etapas del ciclo de vida
del desarrollo de software (SDLC) para representar las diferentes etapas del proceso. El
objetivo es controlar y gestionar el flujo de características (representadas por tarjetas
Kanban) para que el número de características que entran en el proceso coincida con las
que se están completando.

Se utiliza un "Kanban" o "TaskBoard" para buscar cambios de estado en el trabajo, que reflejen el
progreso y el trabajo en curso. Esta metodología consiste en la organización del trabajo diario en
base a un panel de tareas como el siguiente: ejemplo

Este tablero se usa para organizar las tareas del sprint en curso

▪ Se puede adaptar a las necesidades

▪ Se van moviendo las tarjetas por las diferentes columnas

▪ Sirve para tener una visión global del estado actual del sprint

Caractericica y principios de kanban


 Término japonés: Tarjetas visuales 看板
 Proporciona un flujo de trabajo para dividir el proceso en fases
 Complementario con Scrum
 Los 4 principios básicos de Kanban:
 ▫ Empieza con lo que haces ahora
 ▫ Acepta el cambio
 ▫ Respeta el proceso actual, roles y responsabilidades
 ▫ Liderazgo en todos los niveles

Principios

7.ANEXO
FOLLETO:

8. CONCLUSIONES
 Comprendí que para que un grupo de desarrollo se adopte a una
metodología ágil debe poseer experiencia trabajando con
metodología tradicional.

 Entendí que las metodologías agiles permiten disminuir costó y así


brindar flexibilidad a los proyectos de software don siempre se está
en incertidumbre.

 Investigue como se debería aplicar las metodologías agiles en los


proyectos que existe mucha incertidumbre.
9. GLOSARIO

 AGIL: Las metodologías ágiles son un conjunto de técnicas para gestionar y desarrollar
proyectos en contraposición a las técnicas clásicas.

 Backlog: Listado de requisitos que se van a abordar en el sprint. Cada historia de usuario
se desgrana en tareas asumibles y se estiman.

 Calidad: Realizando pruebas desde el principio e iterando sobre el producto tras recibir
el feedback.

 Development Team: Equipo multidisciplinar autoorganizado (desarrolladores, QA,


diseño, UX, arquitectos…) Encargado del desarrollo del producto.

 Estigmatización: condición, atributo, rasgo o comportamiento que hace que la


persona portadora sea incluida en una categoría social hacia cuyos miembros se genera
una respuesta negativa y se les ve como inaceptables o inferiores.

 Feedback: Es una palabra del inglés que significa retroalimentación; podemos utilizarla
como sinónimo de respuesta o reacción, o, desde un punto de vista más técnico.

 Gráfico Burndown: Gráfico que muestra la cantidad de requisitos pendientes al comienzo


del sprint junto a los requisitos completados. Da una visión global del estado.

 Hardware: se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático

 Iterativo:  es la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse una acción
10. CIBERGRAFIA

https://www2.deloitte.com/es/es/pages/technology/articles/que-es-
metodologia-kanban.html

https://www.zapmeta.com.co/ws?q=gestion%20de%20proyectos
%20agiles&asid=co_gc1_06&mt=b&nw=s&de=c&ap=&ac=1920&gclid=EAIaIQobC
hMI1p69-8237AIVAW6GCh0B0QvOEAAYASAAEgIgtvD_BwE

https://www.atlassian.com/es/software/jira?
&aceid=&adposition=&adgroup=104775181437&campaign=10596397893&creati
ve=456351547131&device=c&keyword=%2B%C3%A1gil%20%2Bgesti
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