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Electromecánica
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Tema 1
Definiciones fundamentales y aplicaciones
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Un poco de historia
Las computadoras procesan los datos bajo el control de conjuntos de instrucciones llamadas
programas de cómputo. Estos programas guían a la computadora a través de conjuntos ordenados
de acciones especificadas por gente llamada programadores de computadoras.
Las computadoras procesan los datos bajo el control de conjuntos de instrucciones llamadas
programas de cómputo. Estos programas guían a la computadora a través de conjuntos ordenados
de acciones especifi cadas por gente llamada programadores de computadoras.
Fuente: http://blog.utp.edu.co/jnsanchez/files/2011/03/Introduccion-al-lenguaje-c.pdf 3
Un poco de historia
Organización de una computadora
Unidad de entrada. Es la sección “receptora” de la computadora. Obtiene información (datos y
programas de cómputo) desde varios dispositivos de entrada y pone esta información a
disposición de las otras unidades para que pueda procesarse. La mayor parte de la información se
introduce a través de los teclados y ratones. La información también puede introducirse de
muchas otras formas, como hablar con su computadora, digitalizar imágenes, enviar fotos y videos,
y mediante la recepción de información desde una red, como Internet.
Fuente: http://blog.utp.edu.co/jnsanchez/files/2011/03/Introduccion-al-lenguaje-c.pdf 4
Un poco de historia
Organización de una computadora
Unidad de memoria. Es la sección de “almacén” de acceso rápido, pero con relativa baja
capacidad. Almacena los programas de la computadora mientras se ejecutan. Retiene la
información que se introduce a través de la unidad de entrada, para que la información pueda
estar disponible de manera inmediata para procesarla cuando sea necesario. La unidad de
memoria también retiene la información procesada hasta que ésta pueda ser colocada en los
dispositivos de salida por la unidad de salida. Por lo general, la información en la unidad de
memoria se pierde cuando se apaga la computadora. Con frecuencia, a esta unidad de memoria se
le llama memoria o memoria primaria. [A través de la historia, a esta unidad se le ha llamado
“memoria básica o magnética”, pero ese término está dejando de utilizarse en la actualidad].
Fuente: http://blog.utp.edu.co/jnsanchez/files/2011/03/Introduccion-al-lenguaje-c.pdf 5
Un poco de historia
Organización de una computadora
Unidad central de procesamiento (CPU). Es la sección “administrativa” de la computadora.
Coordina y supervisa la operación de las demás secciones. La CPU indica a la unidad de entrada
cuándo debe grabarse la información dentro de la unidad de memoria, a la ALU cuándo debe
utilizarse la información de la unidad de memoria para los cálculos, y a la unidad de salida cuándo
enviar la información desde la unidad de memoria hasta ciertos dispositivos de salida. Muchas de
las computadoras actuales contienen múltiples CPUs y, por lo tanto, pueden realizar muchas
operaciones de manera simultánea (a estas computadoras se les conoce como
multiprocesadores).
Fuente: http://blog.utp.edu.co/jnsanchez/files/2011/03/Introduccion-al-lenguaje-c.pdf 6
Un poco de historia
El Lenguaje C fue creado en 1972 por Dennis Ritchie en un PDP-11 de Digital Equipment
Corporation bajo el sistema operativo UNIX. Este lenguaje nace de la combinación de dos
lenguajes anteriores como es el BCPL (Basic Combined Programming Language)
diseñado por Martin Richards en 1967 y el lenguaje CPL (Combined Programming
Language) desarrollado por las universidades de Cambridge y Londres.
El Lenguaje C es un lenguaje de nivel medio, es decir, sin ser un lenguaje de alto nivel
como COBOL, BASIC o Pascal, tampoco es un Lenguaje Ensamblador.
Fuente: http://blog.utp.edu.co/jnsanchez/files/2011/03/Introduccion-al-lenguaje-c.pdf 7
Identificadores
El lenguaje C posee un número reducido de palabras reservadas (tan solo 32) que define
el standard ANSI-C.
Fuente: https://informatica.uv.es/estguia/ATD/apuntes/laboratorio/Lenguaje-C.pdf 8
Fases para la resolución de problemas
La práctica debe hacerse mediante una serie de pasos, llamados metodología para la
solución de problemas por medio de computadora, los cuales se enumeran a continuación:
Fuente: https://elibro.net/es/ereader/utcotopaxi/75935?page=27 9
La definición del problema se
centra en la elaboración de un texto
que permitirá saber que es lo que se
Definición del problema
pretende solucionar, y
proporcionará información útil para
el planteamiento de la solución.
Se trata prácticamente del análisis e interpretación del problema, ahí constarán los datos
necesarios para su ejecución.
Se debe tener bien en claro la interpretación para que la ejecución sea eficaz y acorde a las
necesidades del usuario.
Fuente: https://elibro.net/es/ereader/utcotopaxi/75935?page=28 10
En este paso se debe entender por
completo el problema y dejar en
Planeación de la claro cual es la información útil que
solución se da, qué otra hace falta y, con
base en esto, determinar la mejor
solución.
Se analizan los datos que nos brinda el problema y se la clasifica en los datos de entrada, de
salida y que proceso se realiza.
Fuente: https://elibro.net/es/ereader/utcotopaxi/75935?page=28 11
Ejercicios de aprendizaje
ALGORITMO:
INICIALIZACIÓN:
producto = 0;
u = 0;
BUCLE
while u<x
producto = producto + y;
u = u+1;
endwhile
output producto
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Ejercicios de aprendizaje
EJEMPLO
Algoritmo para las raíces de la ecuación cuadrática
𝑥1 −𝑏 ± 𝑏2 − 4𝑎𝑐
𝑥2 = 2𝑎
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Algoritmos cualitativos y cuantitativo
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Algoritmo Características de un algoritmo:
1. Es preciso. Un algoritmo indica
exactamente el orden en que deben
realizarse las operaciones.
Fuente: https://elibro.net/es/ereader/utcotopaxi/52196?page=17 15
Tipos de algoritmo
Cualitativo Cuantitativo
Ejemplos
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Ejercicios de aprendizaje
Algoritmo Cualitativo
Algoritmo para elegir unos zapatos de fiesta: Algoritmo Cuantitativo
Algoritmo para calcular el área de un
1. INICIO triángulo rectángulo:
2. Entrar a la tienda
3. Buscar la sección de zapatos de caballero. 1. INICIO
4. Tomar un par de zapatos. 2. Hallar las medidas de la base (b) y altura
5. ¿Son zapatos de fiesta? (h)
SI: (ir al paso 6) – NO: (volver al paso 3) 3. Multiplicar: base por altura (b x h)
6. ¿Hay de la talla adecuada? 4. Dividir entre 2 el resultado (b x h) / 2
SI: (ir al paso 7) – NO: (volver al paso 3) 5. FIN
7. ¿El precio es pagable?
SI: (ir al paso 8) – NO: (volver al paso 3)
8. Comprar el par de zapatos elegido.
9. FIN
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Desarrollo de algoritmos
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Herramientas para el diseño de
algoritmos
Fuente: https://elibro.net/es/ereader/utcotopaxi/39461?page=44 19
Ejercicios de aprendizaje
Problemas:
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