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UAM-A/CYAD/EVALUACIÓN
2001
R. Polo F. / “Lo enseñable y lo aprendible en Diseño ” Huecos en la caja negra / UAM-A/CYAD/EVALUACIÓN — Pag. 2 de 18 – 2001
Lo 'aprendible'
y lo 'enseñable'
en Diseño
Condiciones de aprendizaje / enseñanza del Diseño Industrial en un país en
desarrollo.
En los contextos del subdesarrollo se partió de asimilar con retraso los modelos
educativos extranjeros, inicialmente europeos —p.e.: artes y oficios en el s.19; Bauhaus, Ulm
en el s.20— con lo bueno y malo que tuvieron y lo ingenuo y perverso de copiarlos, o de
considerar el Diseño una variante o apéndice de otras disciplinas, social y académicamente
reputadas pero no más consolidadas —p.e.: Ingeniería, Arquitectura, Bellas Artes—.
En otro sentido, por su carácter disciplinar y las condiciones de su desarrollo real —la
industria, lo cotidiano— la generación de contenidos y conocimientos propios ha sido un
proceso a la inversa de otras disciplinas que dieron origen a la institución académica con
pretensiones de paradigmas del pensamiento humano —Matemáticas, Ciencias Básicas,
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Eso resolvería varios problemas: El más vital es crear una actitud proyectual 2, de
transformación de la realidad. Al final se tendría una demanda más informada, que sabe qué
necesita y, en términos de la formación especializada, otro valioso resultado: La instancia
universitaria —deseando que conserve su validez— sería una de verdadera profundización y
sustentación de un nivel superior de ejercicio profesional de los diseñadores.
Llama la atención que Latinoamérica debe contar hoy por hoy con más de 500.000
diseñadores formados por más de 200 centros en más de 15 países, durante los últimos 50
años. Sólo Brasil y México han formado el 60 % por lo menos de esa fuerza creadora que no
tiene con quien dialogar. ¿Dónde están? ¿Qué hacen? Para resolver esta encrucijada al
Diseño hay que llevarlo a la periferia de su aplicación profesional: Enseñarlo a ingenieros,
administradores, economistas, profesionales de la salud, desde luego a los maestros, e
incluso a los abogados. No para que se conviertan en diseñadores, sino para que puedan
llevar a la realidad tangible sus propios proyectos y conocimientos, orientar los proceso que
dirigen o exigir como consumidores, como clientes. Así lograremos claridad sobre como
perfeccionar nuestro propio desempeño.
Sin desconocer el valioso esfuerzo de los pioneros locales y los logros alcanzados en
cada país, en nuestra región han primado la premisa y el prurito de que sólo la universidad —
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formato institucional, instancia superior del proceso educativo, feudo del saber socialmente
aceptado— tiene validez como ambiente para formar profesionales. Lo cual puede no ser
cierto para todas las disciplinas, ni en todos los casos. No abundan o no tienen suficiente
difusión las experiencias de instituciones con perfil y vocación hacia la cuestión educativa del
Diseño, aún incluyendo organismos o entidades que priorizan la investigación, la promoción y
los servicios de Diseño como eje de su actividad, así como son contados los programas
dedicados a la investigación y desarrollo de una pedagogía propia o apropiada a la disciplina.
Caracterización.
Conviene mirar algunas de las condiciones o elementos generales que definen a las
ciencias ver Cuadro 1—añadiendo algunas variables a la difundida concepción de M. Bunge—
que permiten establecer si se cumplen en la actividad de Diseño y cómo lo hacen.
Cuadro 1
Elementos De las disciplinas de Diseño Del Diseño Industrial
Objeto general Satisfacer necesidades humanas, mediante elementos tangibles y Asegurar la usabilidad de los objetos; reducir
perceptibles, viables económica, tecnológica, social y los esfuerzos y/ o facilitar los desempeños
semióticamente; conformar la ‘cultura material’; crear referentes funcional, técnica y estéticamente; crear
culturales, tecnológicos, sociales; interpretar información y traducirla
‘utilerías’ para los escenarios humanos;
al ‘lenguaje de la forma’; diferenciar (usos, valor, pertenencia, etc.)
desarrollar productos para usos específicos.
Ambito de Modificación del entorno humano Operacionalizar la relación ‘usuario-objeto’;
interés facilitar la ejecución de actividades y tareas
Campo de Desarrollo de la cultura material Series iterativas para la industria, con base y
acción / o relación con el Mercadeo
Alcance Suplir deficiencias de la condición humana Medio operativo: Objetos, sistemas de
Potenciar las capacidades individuales y sociales objetos, artefactos, utensilios, herramientas,
Facilitar el dominio racional de la naturaleza máquinas, equipos
Sustentar el espíritu de trascendencia humano Funciones: Apoyo, producción, protección,
reducción de esfuerzos, contención
Lenguaje Surge de la realidad objetiva como recurso de conocimiento y Se aplica a: Determinar usos; diferenciar
disciplinar comunicación. Se capta y procesa como: Sensaciones, percepciones, (semiótica) función, servicio, connotaciones
propio: la Forma imágenes, asociaciones mentales —visuales, táctiles, auditivas, de valor, tecnología, funcionamiento,
térmicas, cinestésicas, cinetoscópicas, estereoscópicas, etc.— funcionalidad, confiabilidad, seguridad
Elementos: Espacio, volumen, planos, aristas o líneas, puntos o Escala: El cuerpo o parte del cuerpo humano
intersecciones; color, textura Cualidades: Tamaño, proporción interna Variantes: Estilos, épocas, escuelas,
y con el observador, posición, unidad, armonía, variedad, ritmo, ejes. tendencias
Reglas de composición y lectura (sintaxis). Condiciones
circunstanciales: Tiempo y movimiento; ideas y significados; contexto,
medio cultural; sistemas de simbolización y significación
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Método Parte de la divergencia. Depende: del punto de partida; de la Se aplica según la escala del objeto o
complejidad funcional, tecnológica y metodológica del problema o sistema de objetos y su relación con el
caso; del carácter del resultado; del tipo de intervención y el enfoque cuerpo.
Profesional. Es proyectual, anticipatorio. Su desarrollo heurístico y su Depende del grado de innovación (Mayor o
enfoque holístico. Esencialmente se aplica por prueba y error y radical; menor o incremental) y los sectores
mediante la validación de alternativas. Se orienta realizar la síntesis o de la industria afectados y el sistema de
convergencia a través del lenguaje de la forma (objetos, distribución y mercadeo seleccionado.
representaciones de objetos).
Procesos Dependen: del punto de partida, tipo de proyecto, tamaño y escala, Según el caso y el contexto, no hay
complejidad del caso (producto, ‘obra’ o resultado); tecnologías estándares generales o universales
aplicadas, lineamientos corporativos, consideraciones económicas,
sistema de gestión, normas y procedimientos; de la solvencia
profesional (formación y experiencia, complejidad del equipo, nivel de
autonomía), la capacidad de innovación y de las especialidades y
modos de ejercicio profesional, tendencias modales, etc.
Resultados Cognitivos, experiencia y habilidad resolutiva Prototipos y series iterativas de objetos y
Productos tangibles (Objetos, medios, escenarios) sistemas de objetos (Medios de uso,
Cultura material herramientas, máquinas, equipos, medios
Impacto social transporte, utensilios, instrumentos,
Impacto económico contenedores, protectores) con función
específica Para diversidad de usos,
Impacto tecnológico
tecnologías y materiales
‘Leyes y No tienen leyes o principios rígidos, estables y demostrables Know-how específico (relaciones de uso,
Principios’ Asume, integra, aplica los de otras ciencias o disciplinas interfase cuerpo / objeto). Principios
Desarrolla tendencias inherentes a: La actividad proyectual de
Desarrolla ‘know-how’ creación de cultura material (composición y
Depende y retroalimenta la comprensión sociocultural estética y percepción, tecnología, propiedades de los
materiales, estructura de la forma). Los
semiótica
procesos productivos. Y a los temas
específicos asociados al caso.
Condicionantes externos: determinantes,
normas, criterios sobre Mercadeo,
competencia, economía, costos y normas
técnicas.
Especialidades Modos de desempeño: Proyectista, desarrollador, otros (Contratista, Por tipo de productos, tipo de clientes,
proveedor, intermediario, interventor, empresario, autoridad, Subsectores del mercado (demanda) y / o de
investigador, docente, comunicador) la industria manufacturera (oferta),
Institucional, corporativo, independiente.
Tipos de conocimiento.
Un plano funcional, en el sentido del para qué del conocimiento, que abarca las
categorías de lo explicativo —descriptivo, causa / efecto— y analítico —discernimiento,
crítica, raciocinio y reflexión—.
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Fig. 1
Con estas referencias sugiero hacer el ejercicio de construir un mapa conceptual que
nos permita establecer las tendencias del Diseño en cuanto al tipo de conocimientos que le
son propios, inherentes unos, relacionados otros, para lo cual se plantea una aproximación a
sus principales temas o contenidos cognoscitivos.
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En estos procesos converge una serie de acciones del diseñador 9 para: i- Identificar y
comprender la situación planteada. ii- Estructurar el problema a resolver. iii- Trazar una
estrategia para resolverlo. iv- Desarrollar ideas 'solución' y evaluarlas. v- Seleccionar y
desarrollar la solución. vi- Y, plantear las condiciones en que pueda llegar a ser viable.
Sobre la metodología.
Esta distinción es clave para los procesos formativos, en tanto que no se puede
aprender a Diseñar a partir de las disquisiciones sobre el Diseño, sino simple y llanamente
diseñando, es decir desde la práctica individual. Se aprende mejor si esta se fragua en un
caldo de reflexión.
Todo proyecto opera como un marco metodológico 16 con una estructura de tres fases
fundamentales: divergencia, transformación, convergencia —Ch. Jones— en las cuales se
requieren habilidades y conocimientos diferentes.
Esto en realidad depende de los 'puntos de partida' 17 que se pueden extrapolar entre
'situaciones' —sin problemas definidos— orientadas a establecer necesidades, descubrir
carencias y el análisis de 'casos' —problemas definidos— como 'desajustes' en una solución
preexistente frente al contexto en que se la sitúa. En el primer caso las soluciones tienden a
ser innovaciones radicales —funcionales o tecnológicas— y en el otro extremo mejoras
incrementales —funcionales, económicas y / o de apariencia—.
Estos aspectos se asocian a grandes factores o categorías que agrupan los diferentes
factores del problema —función, técnica, economía y cultura 19 — representando intereses
complementarios 20 y a veces opuestos— de acuerdo con el punto de partida. Para orientar el
proceso de diseño como actividad generadora de conocimiento, es importante tomar en
cuenta la función del diseñador frente a la compleja interacción de estos factores: Es un
intérprete 21 y codificador de datos que deben ser equilibradamente tomados en cuenta para
que informen una adecuada solución. Esto dará consistencia a su formación científica —en
sentido crítico, de búsqueda, de capacidad de interrogarse, y no determinista—. Pero a la
vez es un creador de satisfactores, símbolos, formas portadoras de contenido y artefactos
que modifican el modo de vivir.
En tal sentido la subjetividad del proceso de traducción del lenguaje literal / conceptual
al sensitivo / formal no excluye la posibilidad científica de lo proyectual, ni lo reduce a una
expresión artística. El rigor se refiere más a la objetividad en el manejo de información, a su
valoración y al rol de intérprete que debe asumir el diseñador. Y la creatividad no se limita a
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ser una función aleatoria o un recurso 'nato', sino que se dirige a optimizar la relación
resultado / proceso / insumos dentro del proyecto. Así, rigor y creatividad son funciones y
condiciones paralelas que dependen de la calidad de información, de la amplitud de los
recursos y de la gama de estrategias de pensamiento que despliegue el diseñador, lo cual
fundamentaría un enfoque científico del Diseño.
Puede decirse que hay una relación directa entre capacidad expresiva, razonamiento
espacial y la aptitud para traducir los conceptos en formas tangibles, o habilidad formaliza-
dora. La consistencia de un proceso de Diseño —de un buen proyecto— se basa en la
coherencia entre la realidad inicial —necesidad—, el pensamiento —proyecto—, la expresión
—representación— y la realidad final —objeto satisfactor—. La calidad y eficiencia del
proceso también dependen de la habilidad expresiva, y la creatividad en Diseño se
condiciona en alto grado por la capacidad formalizadora de la mente, enriquecida con un
acerbo amplio de experiencias de representación y expresión plástica. La habilidad expresiva
gráfica se fundamenta tanto en la habilidad motriz como en la capacidad de percepción y
abstracción de los elementos y cualidades de la forma. Esta a su vez está condicionada por
la destreza en la observación del entorno material, y se sustenta en la capacidad de asociar
valoraciones y formas en un contexto dado. Así el desarrollo del sentido perceptivo da so-
porte al pensamiento no racional —o no totalmente racional— pero biológicamente explicable
—H. Maturana—que se define como sensibilidad, mediante el cual se fortalece la capacidad
resolutiva del diseñador.
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Es el mismo recurso y similar el proceso que sustentan el proceso artístico, pero que en
el campo de Diseño responden a necesidades y parámetros objetivos y no exclusivamente a
la voluntad creadora subjetiva del proyectista.
El aprendizaje del Diseño necesita que la relación docente / discente explicite los
procedimientos y recursos utilizados y dé conciencia / reflexión sobre las relaciones causa /
efecto entre las estrategias, métodos y técnicas aplicadas y los resultados —alternativas—
formales y cognoscitivas del proceso. En este orden de ideas, el seguimiento y evaluación
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Aunque diseñar equivale a aprender a diseñar 31, no es lo mismo enseñar Diseño 32 que
aprender sobre Diseño; y, enseñar sobre Diseño 34 es diferente a diseñar. Es un juego de
palabras, cuyo trasfondo es el complejo entrabe conceptual que ha conducido a un lento
despertar de conciencia y responsabilidad en líderes, formadores e instituciones educativas
sobre sus roles en el desencadenamiento de la fuerza creativa de los individuos y la
sociedad. Que, además, explica la preferencia de las escuelas por metas profesionalizantes
—p.e., generar competencias certificables en personas— y no de transformación humana en
el proceso formativo, primero, y desde allí en los modos de vivir y resolver la relación con el
entorno con las consecuencias sociales, culturales y económicas que de todo ello se derivan.
La tercera afirmación —Enseñar no es lo mismo que Diseñar— algo obvio, pero grave:
Resume una realidad frecuente en el principal proceso formativo de los programas de
Diseño, el Taller o desarrollo de Proyectos, en la cual se dan intervenciones indebidas de los
profesores en la actividad creativa y de generación de conocimiento de los educandos.
La pregunta ingenua es ¿y cómo enseñar lo que sólo se puede aprender? Con fervor y
frecuencia se discuten las aparentes o reales controversias entre 'cajas negras o de cristal',
subjetividad u objetividad, sensibilidad o razón, racionalismo o estilo, forma o función,
internacional o local, etc., centradas en problemas cruciales del Diseño, si, pero que no
siempre apuntan a los requerimientos y condiciones del proceso formativo, formal o informal,
de los diseñadores. La metodolatría, como se cuestiona en la convocatoria a este diálogo,
normalmente se orienta a la actividad de Diseñar —resolver problemas de Diseño— aunque
resulta imposible generalizar un método, más allá de la estructura ´general` de los temas y
casos para los cuales se han desarrollado. Y más allá de las justificaciones y enfoques
particulares de los programas académicos —parecen tan diversos pero en el fondo son tan
iguales— no profundizan en las cuestiones que podrían llamarse pedagógicas del Diseño, o
esas consideraciones se divulgan muy poco.
lo que importa es el resultado —qué hizo— y si lo hizo dentro de los parámetros — tiempo,
complejidad, a veces de método o de simple manera de presentar las ideas— o ver si
coincide con el gusto de quien dirige o juzga.
El siguiente cuadro ver Cuadro 2 enuncia las principales problemáticas que permitirían
"explorar la posibilidad de un intento consciente por reducir, institucionalmente, la indeseable
arbitrariedad latente en la mayor parte de los procesos docentes de diseño,
transformándolos, en alguna medida, en procesos del tipo 'caja transparente', con la plena
convicción de intentarlo, evitando caer en aquella ingenua visión reduccionista y maniquea
que presuponía al proceso de diseño como totalmente clarificable", como propone la
convocatoria.
Cuadro 2
Asociadas con Problemáticas que demandan investigación y planteamientos educativos
El sujeto de la formación La formación de estructuras de pensamiento creativo, de asimilación e interpretación
de otros conocimientos y puntos de vista que afectan los procesos y resultados que
él debe obtener.
El desarrollo de habilidades creativas, expresivas y de sensibilidad
Actitud y habilidad interdisciplinaria para la integración de conocimientos
Capacidad de gestión, coordinación y trabajo en equipo
El sujeto que orienta la Un proceso de formación previo y específico para ser educador
formación Actitud y habilidad para planear, coordinar y dirigir procesos en los cuales no debe
intervenir directamente. Esto incluye una concepción de respeto por el proceso y
personalidad, logros y errores de los dirigidos.
El modelo de la formación Pertinencia de los formatos convencionales de educación, investigación y desarrollo
Enfoque y manejo de la actividad interdisciplinaria. Integración de los conocimientos
provenientes de otras disciplinas desde la perspectiva de su funcionalidad,
necesidad y aplicabilidad a los requerimientos formativos reales
Estructuras ligadas a la realidad social y productiva
Programas flexibles, comprehensivos, que respondan a la dinámica de la sociedad y
a los requerimientos de desarrollo individual
El ambiente formativo Centrado en los educandos y en función de la perspectiva de desarrollo propia de su
futuro desempeño
Autoridad basada en el respeto por el individuo que se forma y sus logros
Experimental, creativo, crítico, participativo
El contexto institucional Función de las instituciones: no son un fin en sí mismas, son un medio para y al
servicio de la sociedad, no de la 'ciencia' en abstracto o de quienes las dirigen
Estructuras adecuadas a las características de las ciencias, saberes, disciplinas
Recursos y medios apropiados
El contexto general Replanteamiento del sistema educativo general, que permita utilizar herramientas,
conocimientos, etc., de las disciplinas que pueden contribuir a una actitud general de
cambio en la relación con el entorno, uso de los recursos, estímulo de la creatividad
y aprovechamiento de las capacidades reales de la sociedad y las personas
Replanteamiento de la función del sistema educativo y mayor integración de este
con los sectores productivos económicos y culturales.
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Notas
1. Se refiere tanto a la formación de los diseñadores —un grupo profesional de especialistas en Diseño— como a las necesidades de
formación en esta materia en otras disciplinas y en general al Diseño como un aspecto de la formación básica de todas las personas.
2. Una actitud proyectual general, socialmente hablando, que en términos de simple mercadeo podría considerarse como la formación de
una conciencia crítica entre usuarios y consumidores para orientar el mercado. A la vez estaríamos generando la capacidad de crear
verdaderos interlocutores entre otros especialistas de otras disciplinas y ramas del conocimiento. Más importante aún, en términos de
calidad de vida, promoveríamos una comunidad que puede en su conjunto realizar una relación más armoniosa con su entorno.
3. La Bauhaus es el paradigma más claro de un esfuerzo autónomo que no tuvo la continuidad necesaria, no obstante los desarrollos
posteriores en la URSS, y en Ulm —Al.— y Boston —Mass., EE.UU.— más tarde, y en otros casos que se pueden vincular en su
apariencia o en su espíritu con aquella pionera experiencia.
4. Un tema. Esto se puede entender de dos maneras: el Diseño, como una rama de otras disciplinas o ciencias —p.e., de las ciencias de
la comunicación, de las ídem económicas, de la matemática, el arte, etc.—, según el arbitrio del interesado, o el Diseño como tema
analizado o considerado desde aquellas —p.e.: Historia del Diseño, Economía y Diseño, Gestión del Diseño, Diseño para la
Comunicación, etc.— según la perspectiva que se asuma.
5. Ciencias y conocimientos. Los conceptos de ´ciencias básicas´, aplicadas, ´humanas´, sociales, administrativas, económicas, etc. y aún
las mismas clasificaciones de ciencia y tecnología.
6. Disciplina: El ejercicio y cultivo metódico de una actividad diferenciada, más allá del simple 'oficio' —entendido como la rutina del
quehacer propio de la actividad— tanto práctico como teórico, que implica tanto reflexión como autocontrol y sentido crítico del qué y el
cómo, etc. relacionado con el ejercicio.
7. Procesos cognoscitivos: Que se basan en la obtención, análisis, generación, uso y aplicación de conocimientos.
8. Propósito creativo: Que se origina y busca introducir un nuevo valor en una situación y / o un objeto.
9. Diseñador: Quien se ha formado y ejerce el diseño como profesión, como actividad central de su productividad económica, intelectual,
socialmente reconocida, mediante la aplicación de un conjunto de conocimientos, actitudes y habilidades prácticas y de pensamiento,
encaminada a solucionar un tipo particular de problemas, con determinadas herramientas y procesos y dentro de un rango diferenciado
de respuestas. Sin entrar en la marisma de las definiciones, es quien dirige o coordina el proceso de crear satisfactores materiales o
referidos a una expresión tangible que haga evidente la superación de la carencia o desajuste que lo origina.
10. Proyecto: Proceso consciente de estructuración y anticipación de un resultado. Se inicia con la definición de la necesidad que le da
origen y culmina con una respuesta formal y con la definición de sus características y de las condiciones para lograrlo. Un proyecto es
un postulado coherente, potencialmente viable, dadas unas condiciones, una finalidad definida y unos recursos —tiempo, inversiones,
técnicos, humanos, etc.—.
11. Profesión: El ejercicio sistemático y reconocido de una disciplina o una área de conocimiento aplicado.
12. Taller: El Taller es un método de análisis y solución de problemas que genera un proceso cognoscitivo basado en el principio de
aprender haciendo. En realidad es un proceso de auto-aprendizaje dirigido. La estructura de proyecto —problema, caso—
establece una coyuntura de investigación / experimentación que genera muchas opciones creativas y versatilidad en el manejo de los
recursos. El "taller" no debe confundirse con el lugar donde se realiza la actividad proyectual.
13. Interdisciplinar. Se generaliza aquí el sentido y la necesidad del Diseño de actuar desde, con y para otras disciplinas, sobre las
cuales debe ganar una comprensión, tan profunda como sea necesario y/ o posible en cada caso, y en todo caso coherente, para dar
posibilidad a interpretar los datos, valores, criterios, leyes o normas que cada especificidad del conocimiento aporta a una solución de
Diseño. El sentido integral que tiende a asumir el diseñador en sus enfoques, puede considerarse "intradisciplinar" en el conjunto de las
especialidades mismas del Diseño —de productos, de ambientes, para la comunicación— y "multidisciplinar" en cuanto a los
conocimientos asociados a cada tema / problema / caso.
14. Enlace, relación y síntesis. El trabajo proyectual supone un manejo amplio de información —datos, conocimiento— relevante para la
comprensión y solución del problema, y existe una relación positiva y directa entre el dominio de dicha información y la respuesta que
se pueda lograr. No obstante, la calidad de la respuesta no es una consecuencia algorítmica del manejo de la información sino que
depende de la calidad del proceso creativo —destrezas de pensamiento y relación— y de factores subjetivos —talento—.
15. Lado obscuro. Esta aproximación a lo científico puede entenderse como una progresiva reducción de la caja negra o como el destape
que quiere el Lic. M. L. Martínez. Según el enfoque que se busque, como en la mítica carrera de la liebre y la tortuga, parece que
siempre habrá un margen a favor de la tortuga, por lo menos desde la lógica del conocimiento racional. Lo otro es valorar la importancia
de esa parte obscura, ese otro tipo de conocimiento que nos permite acelerar los procesos del pensamiento, encontrar atajos frente a
los algoritmos del computador y mantener un margen de sorpresa desde nuestra capacidad creativa. Incluso la riqueza explicativa que
provee un buen error, que es el error que suscita reflexiones. La sospecha de que la variante e inestable topología de un ahuecado
queso —fermentándose en el interior de la caja negra— esconde los secretos del proceso creador no opaca la lucidez que busca quien
quiere la absoluta transparencia de los procesos y la fórmula exacta para cada solución, ni condena el goce y la magia de quien puede
crear sin pedir explicaciones. Ese es el oculto tesoro del Diseño.
16. Marco metodológico. Por lo general, se concibe la metodología como fórmula y con frecuencia como descripción del proceso seguido
o a seguir. En los manuales de normas se usa así. De ahí parece provenir la expectativa de un método general y la ilusión de un
proceso predecible, programable. Sugiero la conveniencia de asumir la 'metodología' como el conjunto de criterios, explícitos o no,—
algo más profundo y complejo que simples razones o argumentos, que integran el conocimiento y la experiencia con la intuición y la
sensibilidad— y permiten a quien diseña vislumbrar los atajos, asumir los riesgos, comprometer voluntades hacia determinados actos,
valoraciones y escogencias. Es lo que, p.e., alienta al piloto a ajustar el trazado de la ruta, tomar decisiones, en función de alcanzar una
meta conocida o vislumbrada dentro de los rangos del proceso, los recursos establecidos y resultados esperados. Es un aspecto
subjetivo de gestión del conocimiento y del proceso creativo.
17. Puntos de partida. Considero que este es el problema crucial de todo proyecto, ya que es la coyuntura que parametriza todo el
conjunto de valoraciones, decisiones y acciones a seguir. Sobre este aspecto de la metodología creo que se ha explorado muy poco, y
en la academia debería ser una condición indispensable, en tanto que busca la transparencia del proceso como parte de la reflexión.
18. Hipótesis primaria. Es un aspecto condicionante que encausa el trabajo de obtención de datos y su análisis. Es el supuesto que informa
el punto de partida. En esta fase es fundamental el sentido crítico, con soporte teórico y científico que evite una visión sesgada del
problema y asegure validez de los procesos seguidos y datos obtenidos.
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19. Función, técnica, economía y cultura. Sobre estas categorías no hay acuerdo general, y se establecen según diferentes criterios.
20. Intereses complementarios. P.e.: el productor pretende incrementar las utilidades, y prioriza los aspectos que inciden en la relación
costo / utilidad del producto; el técnico de producción mira los aspectos técnicos de los materiales y los procesos; el comerciante hará
énfasis en los aspectos psicológicos —ventajas de apariencia y terminales— que hagan atractivo el producto y justifiquen un precio; y el
usuario valorará la relación costo / beneficio —equilibrio entre la apariencia, la función y la inversión que realiza—.
21. Intérprete. Esto asimila una visión de la responsabilidad y función social del diseñador, opuesta a la de 'creador autónomo' y supremo.
22. Principios formales. Aquí se plantea como lo que tiende a llamarse eufemísticamente 'diseño conceptual'.
23. Complejidad: Se asocia con el mayor o menor número de variables a considerar, el mayor o menor número de interrogantes a
resolver y la mayor o menor habilidad necesaria para resolver un problema, manejar una situación. La complejidad del proyecto es
diferente de la del objetivo resultante en la actividad proyectada. La complejidad del problema define el alcance metodológico, según
los recursos, técnicas y habilidades que demande. A su vez la complejidad de las soluciones genera diversos procedimientos: por lo
general problemas complejos corresponden a soluciones —objetos satisfactores— complejas y problemas sencillos corresponden a
satisfactores simples. Debe entenderse que la complejidad del problema se ajusta también por el nivel de conocimiento previo que
sobre este se tenga, y otros factores, como el tiempo y los recursos disponibles, o las habilidades y experticia del diseñador.
24. Métodos heurísticos. Se utiliza el término como opuesto a 'algorítmicos', en sentido de no completamente predecibles, de algún modo
aleatorios y dependientes del juego de variables y circunstancias, así como del criterio de quien diseña.
25. Condiciones subjetivas del diseñador. Aspectos del proceso generalmente no explícitos, que están o se dan en la mente del
diseñador.
26. Indole artística: Se refiere más a enfoques subjetivos de las experiencias del sujeto creador —artista—, sustentados por una habilidad
particular en el manejo de técnicas y materiales, cuyos resultados no alteran operativamente funciones del usuario, pero si le transmite
emociones, sentimientos y valores que se explican en una dimensión cultural —sociedad, religión, ideología—.
27. Valoraciones y criterios. Se refieren a argumentos centrales que sirvan de orientación o guía para otras decisiones o valoraciones en
desarrollo del proceso. entendidos como aplicación de un conjunto de habilidades humanas prácticas y de pensamiento, encaminado a
solucionar un tipo particular de problemas, con determinadas herramientas y procesos y dentro de un rango diferenciado de respuestas.
Sin entrar en la marisma de las definiciones, se refiere al proceso de crear satisfactores materiales o referidos a una expresión tangible
que haga evidente la superación de la carencia o desajuste que lo origina.
28. La habilidad expresiva gráfica es esencial a la capacidad de Diseño y es un instrumento que a la vez permite experimentar, corregir,
alterar, generar alternativas y auxiliar el proceso creador. De este modo puede adquirir rigor científico si se asume con sistematicidad.
Tiene dos modos operativos: el dibujo libre —mano alzada— y el dibujo técnico descriptivo —con instrumentos de precisión— y sus
variantes por computador, y puede utilizar diversos materiales y técnicas y sus analogías manejadas por computador. También es
necesaria una buena capacidad de representación tridimensional y habilidad constructiva con diversos materiales y equipos. El
conocimiento y comprensión de los procesos de producción y de los equipos y materiales correspondientes e indispensables para el
dominio de una habilidad formalizadora —de pensamiento— y de una buena habilidad expresiva —operativa óptica / manual—. Para
efecto de los aspectos formativos es importante generar un dominio básico de las técnicas y medios de expresión y fomentar su
práctica permanente. Este dominio depende del ejercicio continuo, como cualquier otra habilidad motriz. Es parte de un oficio que
debe practicarse en intensidad para convertirse en destreza operativa.
29. Profesión y actividad. Sin entrar en la marisma de las definiciones, se refiere al proceso de crear satisfactores materiales o referidos a
una expresión tangible que haga evidente la superación de la carencia o desajuste que lo origina.
30. Aprender a diseñar. Supone la intención de lograr un nivel consciente dentro del proceso creativo de resolver problemas de Diseño, de
obtener un conocimiento sobre tal proceso y estos problemas y las circunstancias y factores que intervienen
31. Enseñar Diseño. Supone la intensión de transmitir un conocimiento ya adquirido por quien lo transmite de modo que pueda ser
asimilado por quien lo recibe, tal como lo adquirió o desarrolló quien lo da. Queda la duda de sí la experiencia es transmisible, o si sólo
se comunica la descripción de lo hecho, incluso de su proceso y resultado, no propiamente la vivencia y sentido de quien lo hizo, ya
que, precisamente, es la vivencia del proceso creador —algo eminentemente subjetivo— lo que define la capacidad de diseñar. Algo
que resulta casi imposible 'enseñar', como se enseñan otros temas y tipos de conocimiento.
32. Enseñar sobre Diseño. Se plantea aquí la distinción entre lo propiamente informativo —el conocimiento que se adquiere 'sobre' algo,
incluso con niveles críticos, de adaptación o enriquecimiento del mismo— y el desarrollo de habilidades para ejecutar procesos de
pensamiento y para aplicar ese saber a problemas o casos específicos. Es el caso del artista y el crítico de arte. El primero aprende y
sabe sobre su oficio, el segundo puede observarlo, valorarlo, comprenderlo pero no hacerlo. Cabe la extensión a enseñar, con el mismo
sentido, p.e. Historia del Diseño.