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FAC

ULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

“Responsabilidad Social”

Asignatura: Sistema de Base de Datos

Docente: Ing. William Alberto, Chávez Espinoza

Estudiantes: Jhonatan, Ochoa Moreano 018101105d


Reny Rodrigo Luque Rios 018100955d

CUSCO-2020
PRESENTACIÓN

El siguiente informe presenta una propuesta para apoyar a la IES. Simón Bolívar de la ciudad

de cusco, con desarrollo Pensamiento Computacional, vasado en barias propuestas de

programación aplicada a estudiantes, la idea principal es motivar a los jóvenes a adentrase a

este mundo de la informática, primero basando nos en sus gustos y motivaciones.

En este caso nos ayudaremos y proponemos el uso de una herramienta de programación

básica llamada Scratch, que es un programa fácil de usar y intuitivo, de esta manera podemos

sentar las bases a los estudiantes sobre el tema de la programación, y así talvez algunos

tiendan a unirse a nuestra carrera profesional, de esta manera buscamos que los niños sean

mas consientes de la importancia de la programación en nuestras vidas, ya que de alguna

manera toda nuestra vida es un algoritmo.


¿QUE ES SCRATCH?

Es un entorno de programación multimedia basado en “Squeak” desarrollado en 2007

por “Lifelong Kindergarten” del Media Laboratory MIT de la Universidad de California en

Los Ángeles.

Scratch cuenta con una interfaz atractiva y accesible para cualquier persona interesada

en aprender conceptos básicos de programación en un nivel inicial. Trabaja con bloques

gráficos de colores que deben utilizarse según el tipo de instrucción que se quiera dar. De

esta manera se facilita el uso porque plantea un trabajo visual donde no hay necesidad de

escribir ningún tipo de código, sino que arrastrando, soltando y encastrando se logra

programar.

El entorno cuenta con fondos, personajes y objetos, pero también brinda la posibilidad

de utilizar o editar escenarios propios u objetos, importándolos desde la misma

computadora.

Ello tiene la finalidad de crear juegos, animaciones, cuentos, con los que además de

aprender a programar, también pueden tratar contenidos de diversos temas. Se accede al

entorno de manera on line o descargando el programa que es libre y gratuito desde su sitio

oficial35, multiplataforma y multilenguaje. Puede ser utilizado en dispositivos digitales

móviles.[ CITATION Har14 \l 3082 ]


DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CON SCRATCH

Esta iniciativa se propone con el fin de que los estudiantes se apeguen más al ámbito

computacional con la programación, para la cual se diseñaron las siguientes sesiones de dos

horas por ítem, cada sesión tiene un objetivo de lo que debe aprender el estudiante.

La aplicación se realizó basado en un proyecto que se realizó en la ciudad de chile, la

idea es promover este tema en nuestra ciudad del Cusco, aplicado a los estudiantes de la

I.E.S. Simón Bolívar, a continuación, se presenta la tabla de propuesta,

DESCRIPCIÓN DE LAS SESIONES DE TRABAJO.

N Titulo Objetivo Pensamiento


Computacional
1 Conociendo Scratch Conocer entorno de trabajo y Recopilación de
características del software, por Datos
medio de juegos y ejemplos en
Scratch
2 Uso de variables Identificar tipos de variables Recopilación de
simples para simples que permiten Datos, Análisis de
Generación de movimientos, en soluciones a Datos y
animaciones. problemas simples que se Representación de
puedan representar Datos.
computacionalmente.
3 Creación de Realizar simulaciones de Recopilación de
Animaciones de situaciones de la vida diaria. Datos, Análisis de
Scratch en la
generación de Datos y Simulación
Simulaciones de
situaciones de la vida
diaria
N Título Objetivo Pensamiento
computacional
4 Programar en Realizar algoritmos y Recopilación de
Scratch soluciones procedimientos Datos, Análisis de
a problemas Datos, Algoritmos y
simples utilizando procesos lógicos Procedimientos y
matemáticos Automatización de
Procesos
5 Crear una animación Organizar información Recopilación de
basada en una para dividir una tarea en Datos, Análisis de
historia, generando
así una secuencia partes pequeñas y Datos,
lógica. manejables para generar una Descomposición de
secuencia lógica que
resuelva el problema. Problemas,
Algoritmos y
Procedimientos
6 Crear una solución Reunir y analizar la Recopilación de
para representar el información para generar Datos y Análisis de
desplazamiento de desplazamiento de persona Datos, Realización
una persona. y/o objetos. de Algoritmos y
Procedimientos,
Simulaciones

de Situaciones
7 Crear juegos Realizar un juego en Recopilacióny
Scratch usando Scratch que integre los Análisis de Datos,
Interacciones entre elementos vistos en las Descomposición de
distintos elementos. sesiones anteriores Problemas.
8 Crear un laberinto Crear juegos que Descomposición
interactivo en contemplen en su de Problemas,
Scratch realización la capacidad de Realización de
descomposición de Algoritmos y
problemas, realización de Procedimientos
algoritmos y procedimientos.
9, Crear un juego en Crear juegos que Recopilacióny
10 Scratch a elección contemplen en su análisis de datos,
, del estudiante en el realización la capacidad de descomposición de
11 que se aplique todo recopilación y análisis de problemas,
lo enseñado en el información, realización de
curso. descomposición de algoritmos y
problemas, realización de procedimientosy
algoritmos y automatizar
procedimientos y procesos.
automatizar procesos.

Tomada de autores de referencia [ CITATION Ayb12 \l 3082 ]

Tipo de Resultados esperados


estudiante
Estudiantes del 5º  100% logra la realización de las actividades.
grado de Secundaria.  20% logra automatizar los procesos. Aunque
todos realizan la última actividad, sólo un grupo
minoritario incorpora elementos nuevos y
realizan interacciones
nuevas a la vista durante las sesiones de trabajo.

Conclusiones:

Estas iniciativas resultan ser representativas entre las propuestas que se vienen
trabajando alrededor de latino América, en ellas se muestra el uso de estrategias y
herramientas que permiten trabajar conceptos básicos de programación acorde al tipo de
participantes. Se trabaja por medio de sesiones y talleres presenciales o virtuales. Estas
prácticas se retomarán luego para la propuesta metodológica a elaborar en esta tesis.
[ CITATION Cap15 \l 3082 ].
Según esta observación los estudiantes desarrollaron habilidades de orden superior
relacionadas con el pensamiento computacional, fortalecieron procesos lógicos que
permitieron la modelación correcta para la solución de problemas y fomentaron la
creatividad.
Se propone motivar a los estudiantes que están egresando a seguir esta carreara
profesional

Bibliografía
Aybar, V. Q. (12 de 4 de 2012). Aplicaciones complementarias a. Obtenido de

sedici.unlp:

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/47050/Documento_completo__

.pdf?sequence=1

Bolívar, M. I. (2018). Diseño de una propuesta metodológica para el. Rio de Plata:

Facultad de Informática de Universidad Nacional de La Plata.

Capot, R. B. (22 de 8 de 2015). Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE .

Obtenido de tisse: http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/616-620.pdf

Harari, V. y. (22 de 8 de 2014). Desarrollando juegos educativos para incrementar la


participación de los alumnos en una materia de programacion . (1-13, Productor)
Obtenido de http://www.oei.es/historico/congreso2014/memoriactei/1178.pd

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